Noguez • Ferrer
Informática es un libro destinado a los jóvenes que
Informática
Segunda edición
empiezan sus estudios de educación media superior y
superior; persigue la finalidad de contribuir a que estos
jóvenes desarrollen y acrecienten sus habilidades para
utilizar provechosamente la computadora en sus que-
haceres escolares y en su futura vida profesional. Julieta Noguez Monroy
Los contenidos desarrollados en esta obra ofrecen in- María del Carmen Ferrer Nuñez
formación suficiente sobre sistemas de cómputo, sistemas
de información, estructura física y lógica de las computa-
doras y sus aplicaciones, conocimiento y manejo de diver-
sos programas de aplicación y otros temas relacionados.
Todos los temas se exponen de manera clara y breve,
pero rigurosa, para que el lector adquiera sólidos cono-
Informática
cimientos informáticos.
Preuniversitario
M
ntien CD-RO
e
Co
Preuniversitario
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Segunda edición
El libro Informática, segunda edición es una obra colectiva, creada y diseñada
en el Departamento de Investigaciones Educativas de
Editorial Santillana, con la dirección de Clemente Merodio López
Autores:
Julieta Noguez Monroy
ITESM-Campus Ciudad de México
María del Carmen Ferrer Núñez
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El libro Informática, segunda edición, fue elaborado en Editorial Santillana por el siguiente equipo:
EDICIÓN : Javier A. Suárez
COORDINACIÓN EDITORIAL: Roxana Martín-Lunas Rodríguez
CORRECCIÓN DE ESTILO: Pablo Mijares Muñoz
DISEÑO DE INTERIORES: Braulio Morales
DISEÑO DE PORTADA: Leonardo Pérez
COORDINACIÓN DE DISEÑO E ICONOGRAFÍA: Francisco Ibarra Meza,
FOTOGRAFÍA: Rocío Echávarri Rentería, Gustavo Guevara de León,
Miguel Bucio, Corel Stock Photo y Archivo Santillana
DIAGRAMACIÓN : Braulio Morales
EDITORA EN JEFE DE BACHILLERATO: Roxana Martín-Lunas Rodríguez
GERENCIA DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO: Armando Sánchez Martínez
GERENCIA DE PROCESOS EDITORIALES: Laura Milena Valencia Escobar
GERENCIA DE DISEÑO: Mauricio Gómez Morin Fuentes
COORDINACIÓN DE ARTE Y DISEÑO: Francisco Ibarra Meza
COORDINACIÓN DE AUTOEDICIÓN : Óscar Tapia Márquez
DIGITALIZACIÓN DE IMÁGENES: José Perales Neria, Gerardo Hernández Ortiz
y María Eugenia Guevara Sánchez
FOTOMECÁNICA ELECTRÓNICA: Gabriel Miranda Barrón, Manuel Zea Atenco
y Benito Sayago Luna
La presentación y disposición en conjunto y de cada página de Informática, segunda edición,
son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproducción parcial
o total de esta obra por cualquier sistema o método electrónico,
incluso el fotocopiado, sin autorización escrita del editor.
D.R. © 2006 por EDITORIAL SANTILLANA, S. A. DE C. V.
Av. Universidad 767
03100, México, D. F.
ISBN: 978-970-29-0893-7
Primera edición: febrero de 2003
Segunda edición: abril de 2006
Primera reimpresión: abril de 2007
Segunda reimpresión: enero de 2008
Miembro de la Cámara Nacional de la
Industria Editorial Mexicana. Reg. Núm. 802
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Presentación
En las últimas décadas, los grandes adelantos en equipo de cómputo, sistemas de información y
telecomunicaciones han transformado las economías mundiales en economías basadas en el cono-
cimiento, las comunicaciones y la información. En estos tiempos de globalización, competencia y
desarrollo vertiginoso de la tecnología, los recursos humanos capacitados son invaluables para las
empresas y organizaciones. Los nuevos profesionales deberán contribuir directamente a los resul-
tados de los negocios innovando su conocimiento mediante las tecnologías de la información.
El objetivo de este libro es compartir con los jóvenes, que inician sus estudios de educación
media superior y superior, el gusto por la computación, así como los conocimientos para utilizar
las computadoras como herramientas valiosas en sus quehaceres y en su futura vida profesional.
Debido a que el uso de las computadoras es fundamental para todas las funciones en el ambien-
te actual, es necesario que los futuros profesionales conozcan los conceptos generales y cómo
utilizarlas. El trabajar con ellas presenta un reto y es una actividad estimulante para el intelecto,
ya que los problemas planteados tienen un aspecto teórico y brindan la posibilidad de desarrollar
aspectos prácticos de su utilización.
El contenido temático de esta obra se encuentra organizado en seis unidades. Tomando
como base la adquisición gradual de conocimientos, en la unidad 1 se exponen los orígenes de
la computación hasta la época actual. En la unidad 2 se describen detalladamente los principales
elementos que forman una computadora y la importancia de la estructura física en el funcio-
namiento del equipo. La unidad 3 trata la relación entre los sistemas numéricos y la estructura
lógica de la computadora, así como el conjunto de instrucciones básicas del sistema operativo
para administrar el sistema de cómputo y manejar la información. La unidad 4 presenta el manejo
de comandos básicos de un procesador de textos para la elaboración de documentos. La unidad
5 permite conocer los elementos de un lenguaje de programación y los procesos necesarios para
desarrollar programas útiles. Finalmente la unidad 6 presenta diversos programas de aplicación
de gran utilidad que se relacionan con aspectos matemáticos, diseño, administración de la infor-
mación de bases de datos, así como la aplicación más reciente de uso de Internet.
En esta nueva edición se ha enriquecido cada unidad con actividades de aprendizaje lúdicas.
En cuanto a contenido, en la unidad 2 se describen nuevos dispositivos computacionales de en-
trada y salida. La unidad 3 describe las instrucciones básicas de Windows XP, así como una breve
introducción a Windows Vista, que está por salir al mercado. En la unidad 4 se añadieron ejemplos
prácticos, atajos e instrucciones avanzadas para el uso de procesadores de texto. En la unidad 5
se agregaron los temas de manejo de subrutinas y funciones, así como el manejo de archivos en
un lenguaje estructurado. En la unidad 6 se muestran aplicaciones prácticas del uso de paquetes
computacionales de oficina, como hojas de cálculos, editor de presentaciones y bases de datos,
también con atajos y algunos aspectos avanzados; además se actualizó el tema sobre uso de
servicios y aplicaciones de red. Finalmente, se complementó esta obra con un CD que contiene
actividades interactivas de aprendizaje.
Agradecemos a todas las personas de Editorial Santillana por el apoyo para la realización de
este libro, en particular al Sr. Javier A. Suárez por sus valiosos comentarios y sugerencias en la
revisión del contenido de la obra.
L AS AUTORAS
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Índice Unidad 3
Estructura lógica de una
computadora 76
1. Los sistemas numéricos 78
El sistema numérico decimal 80
Unidad 1 El sistema numérico binario 80
Antecedentes de la Actividades 84
Informática 6 2. El sistema operativo 85
Conceptos básicos de software 85
1. La evolución de la computación 8 Instrucciones de máquina 86
Los inicios 8 Clasificación del software 86
Antiguas civilizaciones 9 Conceptos básicos del sistema operativo 87
De 600 AC a 1600 DC 9 Semblanza histórica de los sistemas operativos 90
De 1600 a 1900 10 Actividades 94
De 1901 a 1956, Primera generación 11 3. El uso del sistema operativo Windows XP 95
De 1957 a 1963, Segunda generación 13 Verificación en el encendido de la computadora 95
De 1964 a 1975, Tercera generación 13 El escritorio de Windows 96
De 1976 a 1982 Cuarta generación 14 Conceptos básicos de archivos 98
De 1983 a 1990, Quinta generación 15 Lectura y escritura en CD y unidades de memoria USB 99
De 1990 a la fecha 15 Cómo organizar la información en carpetas y directorios 101
Actividades 18 Creación de carpetas o subdirectorios 102
2. Conceptos básicos de computación 19 Borrado y rescate de carpetas 103
Actividades 24 Trayectoria de los subdirectorios 103
3. El impacto de las computadoras en la vida del Manejo de archivos 104
hombre 26 Copiado de archivos 104
El uso de las computadoras en la salud 26 Nombres de carpetas y archivos 105
El uso de las computadoras en las comunicaciones Renombrar archivos 106
y la sociedad del conocimiento 27 La instalación y ejecución de programas de aplicación 107
El uso de las computadoras en el trabajo y los negocios 28 Próximamente Windows Vista 110
El uso de las computadoras en el comercio y los servicios 29 Actividades 112
Las computadoras en la educación 29 4. Los virus informáticos 113
El uso de las computadoras en el gobierno 32 Definición y clasificación de virus 113
El uso de las computadoras en las actividades de Otros delitos computacionales 117
entretenimiento 33 Actividades 118
El uso de las computadoras en la ciencia 34 Autoevaluación 119
Actividades 36
Autoevaluación 37
Unidad 2 Unidad 4
Estructura física de una Procesador de textos 122
computadora 40 1. Tipos de documentos 124
1. Los componentes de las computadoras 42 ¿Por dónde comienzo? 125
Actividades 44 2. Operaciones básicas 128
2. La unidad central de procesamiento 45 ¿Cómo configurar la hoja? 129
Características de la CPU 46 ¿Cómo seleccionar texto? 130
Actividades 48 ¿Cómo cortar, copiar y pegar un texto? 131
3. El almacenamiento 49 ¿Cómo cambiar el tipo de letra o fuente? 131
Memoria principal 49 ¿Cómo aplicar sangrías e interllineado? 132
Memoria secundaria 51 ¿Cómo insertar una imagen? 133
La memoria caché 54 ¿Cómo insertar una tabla? 135
Respaldos de seguridad 55 ¿Cómo imprimir un documento? 135
Actividades 57 Actividades 137
4. Dispositivos de entrada y salida 58 3. Atajos 138
Dispositivos de entrada 58 4. Aspectos avanzados 140
Dispositivos de salida 60 ¿Cómo dibujar bordes y sombrear? 140
Actividades 63 ¿Cómo colocar una nota al pie? 141
5. Conexión y comunicación 64 ¿Cómo insertar encabezados y pies de página? 142
Dispositivos de conexión 65 ¿Cómo asignar estilos y formato? 143
Canales de comunicación 66 ¿Cómo generar listas numeradas y con viñetas? 144
Procesadores de comunicación 68 ¿Cómo dividir en columnas? 145
Software de comunicaciones 69 ¿Cómo crear una tabla de contenidos para un texto? 145
Actividades 71 ¿Cómo crear una macro? 146
Autoevaluación 72 Actividades 148
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5. Ejemplos prácticos 150
Carátula de trabajos escolares 150
Formulario 150
Invitación 151
Unidad 6
Currículo (curriculum vitae) 151 Software de aplicación y
Gaceta 152 servicios de red 232
Autoevaluación 154
1. Ambientes gráficos 234
¿Qué es un ambiente gráfico? 234
Tipos de objetos gráficos 234
2. Hoja de cálculo 236
Unidad 5 ¿Para qué sirve una hoja de cálculo? 236
Operaciones básicas 236
Metodología de solución de Comenzar a trabajar con Excel 237
problemas y programación 156 Celdas, columnas y renglones 237
Captura de datos 238
1. Métodos de solución de problemas 158 Modificación del formato de los datos 239
Entender el problema 159 Centrar en varias celdas 239
Análisis del problema 160 Operaciones con Excel 240
Diseño de la solución del problema 161 El uso de funciones 242
Construcción del programa 161 Atajos 243
Pruebas 161 Aspectos avanzados 244
Mantenimiento 161 Configuración de la hoja de cálculo 244
La puesta en operación 162 Fijación de columnas y celdas 245
Actividades 163 Manejo de series 246
2. Lenguajes de programación 164 Creación de gráficas 247
Primera generación 164 Ejemplo práctico 248
Segunda generación 165 Actividades 251
Tercera generación 165 3. Manejador de base de datos 252
Cuarta generación 166 La ventaja de contar con información útil y organizada 252
Lenguajes orientados a objetos 166 Conceptos de bases de datos 252
Lenguajes de programación visual 167 Operaciones básicas 252
Lenguajes de quinta generación 167 Tablas 253
Actividades 168 Formularios 256
3. Fundamentos de programación en un lenguajes Consultas 257
estructurado 169 Tipos de consulta 257
Estructuras básicas de un lenguaje 170 Informes 259
¿Qué es un programa? 170 Actividades 264
Entradas y salidas 171 4. Editor de presentaciones 265
Operadores 172 La importancia de hacer presentaciones de calidad 265
El proceso 173 Pasos previos 265
Diseño modular 174 Operaciones básicas 266
Símbolos para el diseño de algoritmos 175 Comenzando el uso de Power Point 266
Los diagramas ANSI (American National Standar Institute) 175 Introducción de texto 267
El seudocódigo 175 Insertar nueva diapositiva 267
Los diagramas de Nassi/Schneidermann 176 Modificación de formato de texto 268
Programación estructurada 176 Inserción de objetos 268
Secuencia 177 Animación de la presentación 269
Selección o decisión 177 Exhibición de la presentación 270
Selección múltiple 178 Atajos 271
Repeticiones 178 Aspectos avanzados 272
Llamados a subprogramas 181 Las diferentes vistas de las filminas 272
Ejemplos 182 La forma de imprimir 273
Ejemplo de diseño modular basado en el uso de subrutina 189 Hipervínculos 274
Actividades 194 Aspectos de diseño 275
4. Programación estructurada en C 195 Ejemplos prácticos 276
El lenguaje de programación C 195 Álbum de fotografía 276
El ambiente de programación en C 196 Exposición sobre estructura de la oración 276
Las partes de un programa en C 197 5. Servicios de Red 279
Elementos del lenguaje C 197 Conceptos de redes 279
Palabras reservadas 198 Tipos de redes 279
Tipos de datos 198 Internet 281
Operadores 198 Buscadores 283
Funciones de librería 201 Correo electrónico 284
Instrucciones o sentencias de C 202 Autoevaluación 285
Instrucciones de secuencia 202
Instrucciones de selección o decisión 206
Instrucciones de repetición con prueba al inicio 210 Apéndice A El lenguaje HTML 288
Instrucciones de repetición con número de ciclos conocido 213
Instrucciones de repeticiones anidadas 216
Instrucciones de repeticiones con prueba al final 218 Apéndice B La publicación de un sitio Web 294
Ejemplo de uso de subrutina 220
Ejemplo de diseño modular basado en el uso de subrutinas 222 Bibliografía 296
Actividades 228
Autoevaluación 229
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UNIDAD
1 Antecedentes de la
informática
Las tecnologías de la información incluyen el desarrollo de sistemas de información útiles
en el ambiente empresarial, proporcionan información oportuna y veraz que aligera el
trabajo cotidiano; además dichos sistemas facilitan la administración y el control de la
información.
Actualmente las computadoras son una herramienta indispensable en la solución de
problemas y en la toma de decisiones. Sin embargo, el desarrollo de aplicaciones de las tec-
nologías de información y de los sistemas basados en computadora no es una tarea exclusiva
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Al final de esta unidad serás capaz de:
• Entender la evolución de las computadoras.
• Comprender los conceptos básicos de las computadoras
• Conocer la clasificación de las computadoras.
• Visualizar el impacto de las computadoras en la vida del hombre.
de los profesionales con carreras en ciencias computacionales, también es vital para todo
profesional que desee realizar su trabajo en forma eficiente.
El vertiginoso desarrollo de los sistemas basados en computadoras es fundamental para
el eficiente desempeño de la comunicación, el comercio, los negocios y, en general, de la
mayoría de las actividades de las áreas productivas. Por ello, es necesario que los futuros
profesionales conozcan los conceptos generales y el uso eficiente de las computadoras para
desempeñarse con éxito en este siglo XXI.
© Santillana 7
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1 La evolución de la
computación
Las primeras computadoras surgie-
ron simplemente como un dispositivo
para realizar cálculos. El término que
designa dichos dispositivos deriva del
latín computare, que significa contar
o calcular. Con el tiempo la compu-
tadora se convirtió en un dispositivo
electrónico que ejecutaba operacio-
nes sobre representaciones simbólicas
de datos, con el control de un conjun-
to de reglas interpretables por la má-
quina.
En nuestros días las computadoras
se integran en dispositivos cotidia-
nos y complicados. Los circuitos de
computadora ayudan a conducir au-
tomóviles, armas militares y robots
de diferente tipo. Las computadoras y
las tecnologías de la información per-
miten la comunicación global por me-
dio de Internet, así como mezclar los
datos, las imágenes y el sonido para
1. El invento de las computadoras se enviarlos por rutas complejas en vas-
debe básicamente al intento de facilitar tas redes que los procesan con facilidad. Pero veamos un poco
el proceso de contar los haberes. de su surgimiento, historia y evolución para entenderlas mejor
y aprovechar al máximo las facilidades y ayudas que nos pueden
brindar.
Los inicios
La evolución de las computadoras siempre ha ido de la mano de
la evolución del hombre. Conforme evolucionó y aumentó el ta-
maño del cerebro de los primeros humanos, el lenguaje se volvió
© Santillana
más expresivo. La gente pudo recordar más palabras y utilizarlas
para expresar mensajes más grandes y complejos, es decir, pudo
comunicar más información. También surgieron palabras de sig-
nificado especial para representar los objetos del mundo, llamadas
números. Es decir, desde su aparición sobre la Tierra, el hombre
ha tenido necesidad de contar y agrupar sus pertenencias. Al prin-
cipio utilizó sus dedos, pero el cerebro humano sólo podía rete-
8 Unidad 1 Antecedentes de la informática
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ner poca información, así que los primeros humanos inventaron
dispositivos para almacenar información en forma externa, tales
como piedras, marcas en troncos, huesos o paredes de las cavernas
donde vivían.
Antiguas civilizaciones
Miles de años después, los sumerios inventaron un sistema para
representar su lenguaje en forma de símbolos o imágenes, incluida
la representación de números. Grababan los símbolos en tabletas
de arcilla.
Posteriormente los egipcios también desarrollaron la lengua
escrita, empleando símbolos que escribían en un papel especial
llamado papiro. En su sistema cada cifra decimal tenía un símbolo
diferente que facilitaba su comprensión y traducción al escribirlo.
Los chinos desarrollaron también su propio lenguaje escrito;
establecieron símbolos para los dígitos y asociaron la posición de 2. El ábaco, aparato de cálculo que ha
cada dígito con un valor. El sistema es muy parecido al que se usa perdurado para representar números
hoy, excepto que no tenía un símbolo para el cero. Simplemente, y realizar operaciones matemáticas de
se dejaba un lugar en blanco. diversa complejidad.
Basados en este sistema de numeración, los chinos inventaron
un dispositivo, llamado ábaco, para efectuar y registrar con gran
éxito y eficiencia operaciones aritméticas básicas.
Por otra parte, la cultura hindú inventó una representación de
los dígitos cercana a la representación que empleamos en nuestros
días, añadiendo a su sistema de numeración el símbolo cero. Ésta
fue una importante aportación, ya que facilitó los cálculos y la
escritura numérica.
De 600 a. de C. a 1600 d. de C.
Alrededor del año 830 de nuestra era, un estudioso nacido en
Bagdad, hoy Irak, musulmán de religión, llamado Mohammed
Ibu Musa Abu Djefar, conocido como Al-Khwarismi, escribió un
libro de texto sobre las matemáticas, llamado Al-Gebr-Wel-Muka-
bala o simplemente Álgebra.
Este tratado de álgebra mostraba la primera manipulación sim-
bólica abstracta para poder defi nir posteriormente el cálculo y las
matemáticas avanzadas.
La civilización musulmana alcanzó su esplendor alrededor del
año 1100 y, pronto, los europeos descubrieron sus valiosos cono-
cimientos. Algunos extranjeros que estudiaron en universidades
musulmanas tradujeron el texto de Al-Khwarismi como Algorism;
posteriormente, en Europa, recibió el nombre de Algoritmo. Este
© Santillana
término se utilizó ampliamente en los sistemas computaciones
y se verá más adelante. Otro libro de matemáticas es Aritmética,
donde se explica con detalle y claridad el funcionamiento del sis-
tema decimal de numeración y del cero que usaban en la India.
De ahí tal vez la creencia de que nuestro sistema decimal es de 3. Al-Khwarisimi, autor del primer libro
origen árabe por Al-Khwarismi y también hindú, por lo cual se le de álgebra de cuyo nombre se derivó el
llamó numeración indoarábiga. término algoritmo.
Tema 1 La evolución de la computación 9
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De 1600 a 1900
En 1614 John Napier, matemático escocés y barón de Merchiston,
creó un método que permitió realizar operaciones de multiplica-
ción y división mediante sumas y restas, basándose en el principio
4. Regla de cálculo, dispositivo manual de que el producto de potencias de igual base puede obtenerse
inventado para facilitar la realización de
multiplicaciones y divisiones.
sumando sus exponentes. Es decir:
z2 × z 4 = z (2 + 4) = z6
En 1617, Henry Briggs publicó una pequeña tabla de logaritmos
(exponentes con base 10) y antilogaritmos para poder trabajar
con los números 1 a 1 000. Siete años más tarde, Briggs elaboró
una tabla de 2 000 a 29 000 y de 90 000 a 100 000.
En 1632 William Oughtred, matemático inglés, inventó la re-
gla de cálculo. Ésta consta de dos reglillas movibles. Cada reglilla
está marcada de tal manera que las distancias desde el principio
son proporcionales a los logaritmos de los números marcados en la
reglilla. Deslizando las reglillas se pueden efectuar rápidamente
operaciones de multiplicación y división. Los resultados no son
exactos, pero tienen gran aproximación.
La primera máquina de calcular propiamente dicha fue cons-
truida por Wilhelm Schickard, profesor alemán, en 1623. Esta
máquina podía sumar, restar, multiplicar y dividir, pero fue que-
mada durante una guerra para fundir el metal que contenía. Ac-
tualmente existe una réplica en Alemania.
Más tarde, en 1642, Blaise Pascal, matemático y fi lósofo francés,
inventó una máquina llamada pascalina. Ésta constaba de una se-
rie de ruedas que representaban las unidades, decenas, centenas,
etcétera. Las ruedas se conectaban por engranes que permitían el
acarreo de cifras de manera mecánica.
Entre 1672 y 1674, Gottfried Wilhelm Leibniz, gran matemá-
tico inglés, construyó su primera calculadora; ésta superaba en
velocidad a la máquina de Pascal para efectuar multiplicaciones y
poseía un mecanismo más complejo.
En 1820, Thomas de Colmer, industrial francés, creó una má-
quina basada en las de Leibniz y de Pascal, pero utilizó piñones
y la llamó aritmómetro. Esta máquina tuvo tanto éxito que se
vendieron miles de ellas.
La evolución continuó y Charles Babbage, profesor de la Uni-
versidad de Cambridge, diseñó, en 1822, una máquina que permi-
5. La pascalina es una máquina tía calcular tablas matemáticas, llamada máquina de diferencias.
aritmética capaz de realizar sumas y Diez años más tarde, Babbage se interesó en un proyecto mu-
restas simples. cho más ambicioso: la máquina analítica. Ésta tendría una unidad
de almacenamiento o memoria, que guardaría los datos en forma de
tarjetas perforadas; una unidad aritmética, donde se efectuarían
© Santillana
las operaciones matemáticas fundamentales; y una unidad de con-
GLOSARIO trol, cuya fi nalidad sería dirigir dichas operaciones. Sin embargo,
no logró que funcionara, debido a que enfrentó problemas téc-
Piñón. Rueda pequeña y denta- nicos que se resolverían muchos años después. Por sus conceptos
da que engrana con otra mayor se considera a Babbage como el padre de la computación.
en una máquina. En 1884 Herman Hollerith inventó las máquinas calculadoras
de tarjetas perforadas. Él estaba familiarizado con los trabajos de
10 Unidad 1 Antecedentes de la informática
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Joseph Marie Jacquard en los telares que utilizaban tarjetas per-
foradas para automatizar los diseños de las telas.
Herman Hollerith, que trabajaba como empleado de la oficina
de Censos de Estados Unidos de América, propuso su sistema
basado en tarjetas perforadas, y que puesto en práctica constitu-
yó el primer intento exitoso de automatizar el procesamiento de
grandes volúmenes de información. Las máquinas de Hollerith
clasificaban, ordenaban y enumeraban las tarjetas perforadas que
contenían los datos de las personas censadas, logrando una rápida
emisión de reportes, a partir de los seis meses. Los resultados fi-
nales del censo de 1890 se obtuvieron en el tiempo récord de dos
años y medio, contra los siete años en que obtuvieron los datos de
los censos anteriores.
Herman Hollerith en 1896 fundó la Tabulating Machine Com-
pany que luego se fusionó con otras dos empresas: Computing Scale
e International Time Recording, dando lugar a CTR (Computing Ta- 6. Charles Babbage anticipó con
bulating Recording) Company. Hollerith se retiró en 1921 y en 1924 bastante precisión el diseño de una
CTR cambió su nombre por el de International Business Machines computadora, pero las limitaciones
técnicas le impidieron construirla. Ésta
Corporation (IBM), que años más tarde se convertiría en el gigante es la máquina de las diferencias.
de la computación.
En los siguientes 40 años surgieron compañías que comerciali-
zaron máquinas sumadoras, calculadoras y también se construyó
equipo electromecánico para análisis de señales.
De 1901 a 1956, Primera generación
En 1937, el profesor Howard Aiken, de la Universidad de Har-
vard, utilizó los principios de Babbage y de Hollerith para cons-
truir un mecanismo automático de cálculo. En 1944, con ayuda GLOSARIO
de la IBM construyó una calculadora automática llamada MARK
I. Ésta utilizaba relevadores y estaba controlada por una cinta de Relevador o relé. Dispositivo
papel perforada. que produce una modificación en
Por la Segunda Guerra Mundial, la tecnología evolucionó no- un circuito cuando se cumplen
tablemente y surgieron los tubos de vacío o simplemente bulbos. ciertas condiciones en el mismo
Éstos son como focos, pero permiten el paso de la electricidad en circuito o en otro distinto.
forma controlada. Este invento fue la base de los primeros radios,
televisores y, por supuesto, de las primeras computadoras.
© Santillana
7. Por medio de estas tarjetas se
consiguió procesar automáticamente
cantidad de información.
Tema 1 La evolución de la computación 11
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La primera máquina de bulbos fue la ENIAC (Electronic
Numerical Integrator and Computer) y fue desarrollada entre 1942
y 1946 en la Universidad de Pensilvania por Mauchly, Eckert y
sus asociados. Contenía más de 18 000 bulbos y empleaba más de
20 acumuladores para almacenar datos de 10 dígitos cada uno. La
entrada y salida de información se realizaba por medio de tarjetas
perforadas.
En 1945, John Von Newmann se incorporó al trabajo de Mau-
chly y de Eckert, y aportó el concepto de programa almacenado,
transformando las calculadoras electrónicas en verdaderas compu-
tadoras. Von Newmann propuso codificar y almacenar las ins-
trucciones en la memoria, al igual que los datos necesarios para
un trabajo específico.
En 1951, la compañía Sperry Rand construyó la primera compu-
tadora con procesamiento de datos completamente automático y
la llamó UNIVAC (Universal Automatic Computer). Fue una de las
primeras máquinas que utilizaron la cinta magnética como meca-
8. Los principales componentes de la nismo de entrada y salida de información.
primera computadora fueron los bulbos.
9. La primera computadora
propiamente dicha se construyó con
bulbos.
Entre los años 1953 y 1957, IBM desarrolló las computadoras
IBM 650 e IBM 701. La primera fue la más exitosa de la primera
generación, ya que se produjeron varios cientos. De la segunda sólo
se entregaron 18 unidades. Esta última computadora usaba un es-
quema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es
el antecesor de los discos actuales.
Las computadoras de la primera generación utilizaron tubos al
vacío como componentes electrónicos básicos. Sin embargo, los
tubos de vacío fueron dispositivos de gran volumen físico, altos
costos, gran consumo de energía, calentamiento, retardo de lógica
GLOSARIO y gran cantidad de fallas en su funcionamiento.
© Santillana
En 1947, un equipo de trabajo de la Universidad de Stanford,
Semiconductores. Material en Estados Unidos de América, inventó el transistor, en el que se
que conduce la corriente eléctrica emplearon elementos conocidos como semiconductores. A seme-
con menor eficiencia que un me- janza de los tubos de vacío, los transistores funcionan como in-
tal, y cuya capacidad de conduc- terruptores, pero de un tamaño mucho menor, operan en forma
ción puede controlarse. más rápida, generan menor calor y tienen una vida más larga, además
de consumir mucho menos energía eléctrica.
12 Unidad 1 Antecedentes de la informática
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De 1957 a 1963, Segunda generación
Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucio-
nando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesa-
miento. También en esta época se empezó a defi nir la forma de
comunicarse con esas máquinas, que recibía el nombre de progra-
mación de sistemas.
Las características de las computadoras de la segunda genera-
ción son las siguientes:
• Se construyeron con circuitos de transistores.
• Se programaron en nuevos lenguajes, llamados len-
guajes de alto nivel.
Algunas de las computadoras de esta generación se
programaban con cintas perforadas y otras más por
medio de cableado en un tablero. Se puede mencio-
nar a las computadoras de la serie 5000 de Burroughs,
la ATLAS de la Universidad de Manchester, la Philco
212, la UNIVAC M460, la Control Data Corporation
modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mode-
los 709 y 7090, la NCR 315 de National Cash Register,
el modelo 501 de la Radio Corporation of America y la
RCA 601 como algunas de las más representativas de
esta generación.
10. En la construcción de la UNIVAC,
los bulbos se sustituyeron por
transistores.
De 1964 a 1975, Tercera generación
La tercera generación se caracterizó por tener computadoras cons-
truidas con componentes llamados circuitos integrados monolíticos,
que aumentaron considerablemente la velocidad de operación.
Esas máquinas se manejaron por medio de los lenguajes de con-
trol de los sistemas operativos y lenguajes de alto nivel para el
desarrollo de aplicaciones.
Como parte de esta generación, la IBM produjo la serie 360
con muchos modelos que utilizaban técnicas especiales del pro-
cesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos
GLOSARIO
magnéticos y otras características que ahora son estándares.
En 1964 la compañía CDC (Control Data Corporation) intro-
dujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró Circuito integrado. Miniaturi-
zación extrema de varios circuitos
como la más rápida de su época.
electrónicos, tales como resisten-
Entre 1964 y 1971 la empresa Sperry Rand lanzó los modelos cias, condensadores, transistores
UNIVAC de la serie 9000, combinando el uso de transistores con y diodos sobre una misma oblea
los primeros circuitos integrados monolíticos. Cada nueva serie de silicio.
añadió mayor velocidad de procesamiento, mayor capacidad de
almacenamiento y facilidades de programación. En 1972 ofreció Circuito integrado monolíti-
© Santillana
el modelo UNIVAC 1110 con acceso de tiempo compartido y fa- co. Circuito electrónico fabricado
cilidades en la conversión de programas. En la tabla de la siguien- totalmente en una sola pastilla.
te página se muestra un comparativo en precio de sus diferentes
modelos.
También en la década de 1970, la IBM produjo la serie 370,
añadiendo nuevas tecnologías de almacenamiento en disco y com-
pitiendo en el mercado con Sperry Rand.
Tema 1 La evolución de la computación 13
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Año Serie Memoria Costo Renta mensual Unidades
(Bytes) (dlls) (dlls) vendidas
1966 9200 1 684 $ 39 000.00 $ 1 000.00 1 500
1967 9300 32 768 $ 98 000.00 $ 6 000.00 1 100
1971 9700 1 024 000 $ 500 000.00 $ 14 000.00 20
1972 1110 8 gabinetes de 0 $ 65 000.00 290
1 048 576
Por otra parte, en 1969 la Agencia de Proyectos de Investiga-
ción Avanzada (ARPA) del Departamento de Defensa de Estados
Unidos de América desarrolló un proyecto para crear una gran
red de computadoras, con múltiples rutas, que pudiera sobrevivir
a un ataque nuclear o a otro desastre. Recibió el nombre de AR-
PANET. En este proyecto participaron investigadores de diversas
universidades americanas. Poco tiempo después se dividió en dos
proyectos: ARPANET para sitios académicos y en MILNET para
sitios militares.
De 1976 a 1982, Cuarta generación
El invento de los microprocesadores, que son circuitos integrados
a gran escala y alta velocidad, permitió la construcción de compu-
tadoras pequeñas y baratas.
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventaron la primera
microcomputadora de uso masivo y más tarde formaron la com-
pañía conocida como Apple. La compañía IBM sacó al mercado
su versión de PC. En nuestros días IBM es aún una de las cinco
compañías más grandes del mundo.
Las computadoras personales (PC) cambiaron el panorama
radicalmente. Poseían mejores circuitos y más compactos, más
memoria, unidades de disco flexible y programas de aplicación
general que permitieron al usuario comprar su computadora y el
programa, y ponerse a trabajar. Aparecieron los programas proce-
sadores de palabras, como Word Star, la hoja de cálculo Visicalc y
otros más; esto ocasionó que la computadora fuera más accesible
para las oficinas y los hogares.
En 1981 se vendieron 800 000 computadoras personales; al
año siguiente, el número subió a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se
vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales,
por lo que no queda duda de que su impacto y penetración han
sido enormes.
En la cuarta generación también las minicomputadoras y los
© Santillana
grandes sistemas continuaron en desarrollo. Las grandes compu-
tadoras o supercomputadoras se colocaron entonces en todas las
11. Lo característico de las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria.
computadoras de la cuarta generación Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o
fue su reducido tamaño, como el de la IBM, por ejemplo, eran capaces de atender varios cientos de mi-
Apple. llones de operaciones por segundo.
14 Unidad 1 Antecedentes de la informática
Informatica U-1.indd 14 1/8/08 7:50:48 PM
De 1983 a 1990, Quinta generación
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la socie-
dad industrial se dio a la tarea de poner también a esa altura el
desarrollo del software y los sistemas con que se manejaban las
computadoras. En 1983 Japón lanzó el llamado “programa de la
quinta generación de computadoras”. Sus objetivos más impor-
tantes fueron producir máquinas con innovaciones reales sobre la
capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más
cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especia-
lizados, así como añadir “inteligencia” a las aplicaciones. Algunos
logros importantes de este esfuerzo fueron el procesamiento en 12. Con las computadoras personales,
paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales, los circuitos el procesamiento automático de
de gran velocidad, así como el manejo de lenguaje natural y siste- información entró en los hogares.
mas de inteligencia artificial.
En cuanto a los esfuerzos de comunicación, en 1985, la NSF
(National Science Foundation) tomó la administración de ARPA-
NET y se establecieron cinco centros de supercómputo disponi-
bles para cualquier persona que deseara utilizarlos con propósitos GLOSARIO
de investigación académica. Surgió entonces una nueva red de
mayor capacidad llamada NSFnet, así se creó el primer “esquele- Procesamiento en paralelo.
to” de lo que se llamó Internet. Sin embargo, la NSF no permitió Consiste en emplear varios proce-
la entrada de usuarios para conducir negocios privados a través sadores para ejecutar simultánea
y coordinadamente las tareas. Lo
de la red, por lo cual varias compañías crearon sus propias redes.
anterior permite mejorar el ren-
Sprint y MCI se conectaron a la NSFnet
dimiento en comparación con el
uso de un único procesador.
De 1990 a la fecha
Continúa la carrera por obtener circuitos de alta escala de in-
tegración, más veloces y a menor costo. Por ejemplo, en 1991,
se lanzaron al mercado microprocesadores de alto rendimiento,
como el Intel 80486, el Motorola 68040, el Sparc, la tecnología
RISC, etcétera.
En la actualidad los circuitos integrados son capaces de conte-
ner secciones completas de la computadora, o a veces la computa-
dora en su totalidad.
Aunque en 1990 se desconectó ARPANET de Internet y en
1995 se canceló el fi nanciamiento del gobierno para la NSFnet,
gracias a la entrada de empresas privadas fue posible continuar
con el esfuerzo de comunicación entre redes de Internet sin fi nan-
ciamiento gubernamental.
Internet es en la actualidad una colección de redes interconec-
tadas, es decir, una red de redes a la que también se ha llamado
supercarretera de la información.
Internet funciona debido a que cada computadora conectada
© Santillana
utiliza el mismo conjunto de reglas y procedimientos (protocolo).
Este protocolo se denomina TCP/IP (Transmission Control Proto-
col / Internet Protocol: Protocolo de control de Transmisión / Proto-
colo Internet) dicho protocolo funciona de la siguiente forma: los
mensajes se dividen en mensajes más pequeños, y se transmiten de 13. El desarrollo de microprocesadores
una computadora a otra; si la computadora destino se encuentra más potentes se convirtió en una
en otra red, se utilizan computadoras intermedias hasta que los vertiginosa carrera.
Tema 1 La evolución de la computación 15
Informatica U-1.indd 15 1/8/08 7:50:48 PM
datos logren llegar a la computadora destino. Como se verá más
adelante, esto revolucionó el acceso a la información y amplió en
forma dramática los diversos aspectos de las comunicaciones. Al-
gunos de los servicios más importantes que ofrece Internet son:
• Publicación de sitios Web. Permite publicar información que
millones de usuario pueden ver y consultar siguiendo enlaces
con diferentes sitios, mediante navegadores de Internet como
Explorer o Netscape.
• FTP (File Transfer Protocol). Recurso o herramienta para trans-
mitir archivos de una computadora a otra.
• Foros de discusión. Sitios donde se realiza una discusión grupal
que se enfoca en un tema particular.
• Telnet. Habilita la conexión remota a una computadora.
• Correo electrónico. Permite el intercambio electrónico de men-
sajes.
• Chat e Internet Relay Chat (IRC). Recurso para efectuar plá-
tica en línea entre varios participantes.
En 1999, la compañía Hewlett-Packard
anunció su división en dos empresas, separan-
do computadoras y procesamiento de imáge-
nes de instrumentación y medición, análisis
químico y equipo médico.
En marzo de 1999, la empresa Microsoft
lanzó la versión 5 de su Internet Explorer.
Esta nueva versión incorporó varias mejoras,
como escritura automática de lugares ya visi-
tados, fácil configuración, mejoras en seguri-
dad, búsqueda y mayor velocidad.
La carrera por obtener microprocesadores
cada vez de mayor capacidad y velocidad, en
apenas una fracción de centímetro cuadra-
do va en aumento. Un ejemplo interesante
es la evolución de los procesadores Pentium
de Intel. Estos procesadores son una gama de
microprocesadores muy rápidos, a una gran
escala de integración, producidos por la em-
presa Intel. El procesador Pentium se lanzó al
14. La gran innovación de la década de
mercado el 22 de marzo de 1993, sucediendo
1990 fue el establecimiento de la red de al procesador Intel 80486. En 1997, Intel presentó una evolución
redes: Internet. de su procesador Pentium, llamado Pentium MMX. Éste se ba-
saba en el mismo núcleo del Pentium original, pero se le añadió
GLOSARIO
una memoria adicional y 57 nuevas instrucciones multimedia, lla-
madas MMX, con el fi n de ejecutar más rápidamente las futuras
Multimedia. Capacidad de un
aplicaciones interactivas. El nombre Pentium fue conservado por
© Santillana
sistema de utilizar más de un me- Intel para las generaciones siguientes de sus procesadores (Pen-
dio de comunicación al mismo tium Pro, Pentium II, Pentium III y Pentium 4), aunque hubo una
tiempo en la presentación de la evolución importante en sus arquitecturas. Actualmente se ven-
información. Por ejemplo, combi- den los procesadores Pentium D, los cuales fueron introducidos
nando texto, imagen, animación, por Intel en el evento Spring 2005 Intel Developer Forum. En reali-
video y sonido. dad un chip Pentium D consiste básicamente en dos procesadores
Pentium 4 en una única pieza de silicio.
16 Unidad 1 Antecedentes de la informática
Informatica U-1.indd 16 1/8/08 7:50:54 PM
Por otra parte, las aplicaciones desarrolladas en las computa-
doras se vieron amenazadas cerca del año 2000, debido a que
desde su origen, muchos sistemas representaron el año con sólo
dos dígitos. Hubo necesidad de hacer cuantiosas inversiones para
reconvertir los sistemas con una representación de cuatro dígitos
para el año en los datos de tipo fecha. Por ejemplo, durante 1999,
el gobierno español declaró un costo de $ 70 000 millones de pe-
setas para la conversión de sistemas gubernamentales contra el
efecto Y2K. Sin embargo, a pesar del pronóstico tan catastrófico,
la mayoría de los sistemas emigraron con éxito al nuevo milenio.
En 2000, la empresa Palm Computing presentó la Palm IIIc,
primera versión con pantalla a color (256) de su popular serie
de organizadores personales de bolsillo. La compañía Advanced
Micro Devices lanzó al mercado su versión del microprocesador
Athlon a 1 GHz.
En agosto del 2001, IBM presentó la computadora más poten-
te de su época: la ASCI White (Accelerated Strategy Computatio-
nal Iniciative). Esta computadora fue diseñada para la simulación 15. Actualmente existen auténticas
de explosiones nucleares. El equipo está dividido en unidades del computadoras de bolsillo.
tamaño de un computador que ocupa un área de dos canchas de
baloncesto. Su costo fue de $ 110 millones de dólares, pesa el equi-
valente a 17 elefantes adultos, utiliza el aire acondicionado de 756
casas y realiza en un segundo lo que una calculadora tardaría 10
millones de años. Ejecuta 12.3 billones de cálculos por segundo.
En 2002, Lufthansa envió el primer mensaje electrónico (e-mail)
desde un vuelo comercial con conexión a Internet. La prueba se
realizó desde un avión de largo recorrido que realizaba un vuelo
por el Atlántico Norte sobre el sur de Groenlandia a una altitud
de 10 668 m y a una velocidad de 910 km/hora, que llevaba a
cabo la ruta regular entre Francfort (Alemania) y Washington,
DC (EE.UU.)
En este periodo se desarrollan de manera impactante los virus
computacionales. Por ejemplo, durante 2003, el gusano SQL Sla-
mmer recorrió el mundo en sólo 10 minutos y causó estragos en
Internet duplicando el número de computadoras infectadas cada
8.5 segundos. En comparación, 18 meses antes, Red Code infectó
la red a una tasa de duplicación de 37 minutos.
REPASA Y DIVIERTETE EN TU COMPUTADORA
Rally de conocimientos sobre la historia
de la computación
Instrucciones:
1. Repasa el tema 1 de esta unidad, La evolución de la computación.
© Santillana
2. Introduce en tu computadora el CD anexo
3. Localiza el fólder de la unidad 1, tema 1 y ejecuta el archivo Rally.exe
4. Responde adecuadamente las preguntas del juego.
5. Gana puntos y compite con tus amigos.
Tema 1 La evolución de la computación 17
Informatica U-1.indd 17 1/8/08 7:50:55 PM
ACTIVIDADES
Resuelve el siguiente crucigrama.
Horizontales Verticales
1H. Profesor de la Universidad de Cambridge que 1V. Primera computadora con procesamiento de
diseñó, en 1822, una máquina que permitía datos completamente automático, construida
calcular tablas matemáticas, llamada máquina en 1951 por la compañía Sperry Rand.
de diferencias. 2V. Supercomputadora de cuarta generación que
2H. Inventó las máquinas calculadoras de tarjetas permitía atender varios cientos de millones de
perforadas operaciones por segundo.
3H. Primera máquina de bulbos que fue desarro- 3V. Una de las primeras calculadoras automáticas
llada entre 1942 y 1946 en la Universidad de que utilizaba relevadores y estaba controlada
Pensilvania. por una cinta de papel perforada.
4H. Aportó el concepto de programa almacenado, 4V. Profesor de la Universidad de Harvard que uti-
transformando las calculadoras electrónicas en lizó los principios de Babbage y de Hollerith
verdaderas computadoras. para construir un mecanismo automático de
5H. Una de las cinco compañías de computadoras cálculo.
más grandes del siglo, cuyas siglas significan In- 5V. Compañía formada por Steve Wozniak y Ste-
ternational Bussines Machines. ve Jobs para comercializar microcomputado-
6H. Desarrolló con varios asociados la primera má- ras de uso masivo.
quina de bulbos entre 1942 y 1946 en la Uni- 6V. Introdujo la serie 6000 con la computadora
versidad de Pensilvania. 6600, en 1964, que se consideró como la más
rápida de su época.
4V
1H
2H
1V 5V 6V
3V 3H
4H
5H
2V
6H
© Santillana
18 Unidad 1 Antecedentes de la informática
Informatica U-1.indd 18 1/8/08 7:50:56 PM
2 Conceptos básicos
de computación
Las herramientas y las técnicas para
obtener y utilizar la información son
actualmente el centro de la civiliza-
ción. Las tecnologías de la información
comprenden desde los dispositivos físi-
cos, como lápices, plumas, libros, pe-
riódicos, cámaras, cintas de grabación
y computadoras, hasta herramientas
simbólicas, como el lenguaje escrito y
los símbolos matemáticos. Estas tecno-
logías transforman nuestra sociedad y
ejercen un cambio profundo en nues-
tro entorno.
Las tecnologías de la información
basadas en el uso de las computadoras
nos ayudan a visualizar el mundo y sus
alrededores y nos permiten comunicar,
analizar y entender la información me-
diante una amplia gama de dispositivos.
Con la información es posible crear
soluciones de problemas y mejorar nuestras vidas, nuestro me- 16. El desarrollo de la tecnología ha
dio y nuestro trabajo. Sociedades enteras y economías globales se hecho de nuestra época la Era de la
benefician en nuestros días con el uso de las computadoras y, en información.
general, con las tecnologías de la información. Hay quienes llaman
a esta época la Era de la Información.
Antes de conocer con mayor detalle las computadoras y sus
aplicaciones, es importante clarificar algunos de los conceptos
más importantes.
La informática es una disciplina que trata sobre el uso de las
computadoras. Su propósito es ayudar a las personas a resolver
problemas de manejo de información de manera eficiente. El con-
cepto también es utilizado, en sentido más amplio, como la cien-
cia que estudia los sistemas computacionales de procesamiento
de información y sus implicaciones económicas, políticas y socio-
© Santillana
culturales.
El hardware, según la Organización Internacional de Estánda-
res, es el conjunto de dispositivos físicos utilizados en el procesa-
miento de datos, que forman una computadora o un sistema de
cómputo. Por lo que podemos decir que hardware es todo lo que
el usuario puede ver y tocar en ese sistema, por ejemplo, monitor,
teclado, unidades de disco, impresora, ratón, escáner, etcétera.
Tema 2 Conceptos básicos de computación 19
Informatica U-1.indd 19 1/8/08 7:50:56 PM
17. Todos los elementos físicos
que observamos aquí son parte del
hardware.
La palabra software se refiere a todos los programas, proce-
dimientos, reglas y cualquier documentación relacionada con la
operación o funcionamiento de un sistema cómputo. Por lo ante-
rior, es todo lo que no podemos ver, mucho menos tocar, o ¿pue-
des tocar un programa?
Firmware es un concepto recientemente introducido y se refie-
re a los recursos de programación y conjunto de instrucciones de pro-
pósito específico que ayudan a traducir las instrucciones externas
para que los dispositivos electrónicos de más bajo nivel puedan
ejecutar correctamente dichas órdenes externas. Con frecuen-
cia las instrucciones del fi rmware son grabadas en memoria tipo
ROM. Por ejemplo, las tarjetas de capacidades gráficas traducen
las instrucciones de los lenguajes gráficos como OpenGL para
que los dispositivos, en este caso las pantallas, puedan realizar
en menos tiempo el despliegue gráfico acorde con el programa
realizado.
Los datos son palabras, números y gráficos que describen per-
sonas, eventos, cosas e ideas. Pueden considerarse como designa-
ciones de realidades concretas en su estado primario, simplemen-
te guardadas en algún dispositivo de almacenamiento.
La información es un conjunto de palabras, números y gráficos
interrelacionados, que tienen un significado y son de utilidad para
realizar acciones y tomar decisiones. El valor de la información
depende de la utilidad que representa en la toma de decisiones
para alcanzar metas personales u organizacionales. Por ejemplo,
la información de un pronóstico de mercado para un nuevo pro-
ducto representa gran valor para una empresa si gracias a ese pro-
nóstico obtiene importantes ganancias al producir y comercializar
© Santillana
dicho producto.
Un sistema puede ser defi nido, en general, como una serie de
elementos interrelacionados que realizan alguna actividad, fun-
ción u operación. También puede defi nirse como un conjunto de
componentes que interactúan para alcanzar algún objetivo.
Aunque existen diversas clases de sistemas: biológicos, educa-
cionales, sociales, computacionales, administrativos, etcétera, to-
20 Unidad 1 Antecedentes de la informática
Informatica U-1.indd 20 1/8/08 7:50:58 PM
18. Elementos de un circuito y de un
sistema computacional.
dos ellos tienen características comunes que los identifican como
sistemas:
1. Interacción con el medio.
2. Un propósito.
3. Posibilidad de regulación (autorregulación).
4. Posibilidad de corrección (pueden ajustarse de acuerdo con las
necesidades).
5. Compuestos por partes identificables, y si falla una de ellas, no
pueden llevar a buen fin su propósito.
Un sistema basado en computadora o sistema computacional
es un conjunto de elementos organizados para llevar a cabo al-
gún método, procedimiento o control mediante el procesamiento
de información, y está compuesto por los datos, el hardware, el
software, los recursos humanos, los procesos y la información.
Estos componentes interactúan para convertir los datos en infor-
mación.
Es importante mencionar que para este tipo de sistemas es de
gran utilidad contar con mecanismos de ajuste por medio de un
proceso de retroalimentación.
El software se clasifica en software de base, de desarrollo y
de aplicación. El software de base es el que opera directamente
con el hardware de la computadora; los sistemas operativos son el
ejemplo más representativo de este tipo.
© Santillana
19. El software de aplicación permite
realizar muchas tareas, desde una carta,
el diseño de un periódico o crear un
fotomontaje.
Tema 2 Conceptos básicos de computación 21
Informatica U-1.indd 21 1/8/08 7:51:04 PM
El software de desarrollo está diseñado para elaborar nuevos
programas que satisfagan necesidades específicas. Los mejores
ejemplos son los lenguajes de programación de alto nivel, como
C, C ++, Java, etcétera, y los manejadores de bases de datos, como
MySQL, Oracle, Sybase y otros.
El software de aplicación ayuda al usuario a procesar informa-
ción de manera específica. A su vez, este software se divide en
paquetería de uso general, como hojas de cálculo, procesadores
de palabras, manejadores de agenda, etcétera, y en sistemas de
información.
Los sistemas de información tienen como objetivo realizar pro-
cesos o funciones para apoyar, facilitar y proporcionar informa-
ción de diferentes áreas de una empresa o institución. Las tareas
de estos sistemas consisten en procesar entradas, mantener ar-
chivos de datos en relación con el área y producir información,
reportes y otras salidas.
En la actualidad, la mayoría de los sistemas de información
están implementados en computadoras y aunque en principio el
término se refiere al software de aplicación, los procesos y las per-
sonas, cuando ya se ha construido para una aplicación específica,
la defi nición se amplía para considerar las computadoras y demás
dispositivos, incluidas las redes, para realizar sus tareas, es decir,
se convierte en un sistema basado en computadora.
Los sistemas de información pueden mejorar de manera signi-
ficativa la productividad, aumentando el volumen de trabajo rea-
lizado y la velocidad de registro, procesamiento y obtención de
resultados para la toma de decisiones, reduciendo al mínimo los
errores humanos y realizando las tareas con mayor precisión. De-
bido a lo anterior, se ha dado una nueva relación entre las institu-
ciones y los sistemas de información. Existe una interdependencia
entre la estrategia de negocios, los roles y los procedimientos por
una parte y los del software, el hardware y las telecomunicaciones
por el otro.
La fi nalidad de un sistema de información dentro de una em-
presa es captar, almacenar y distribuir información del entorno
y de sus operaciones internas con objeto de apoyar las áreas o
funciones de la institución y la toma de decisiones. Estos sistemas
transforman los datos puros en información útil mediante tres
actividades básicas: alimentación, procesamiento y salida.
Otros conceptos importantes de la informática son los siguientes:
Archivo es un conjunto de instrucciones de programa o datos,
con un nombre, que está en un medio de almacenamiento. Exis-
ten tres tipos de archivos: de datos, ejecutables y fuente.
Los archivos de datos contienen palabras, números y figuras
que se pueden ver, editar, grabar, enviar e imprimir. Por lo gene-
ral, se crean cuando se usa software de aplicación.
© Santillana
Los archivos ejecutables contienen las instrucciones que dicen
a la computadora cómo ejecutar un trabajo.
Los archivos fuente contienen instrucciones comprensibles
para el usuario, pero que se deben traducir para que la computado-
ra las ejecute.
Los medios de almacenamiento de la computadora son disco,
cinta magnética, papel, discos compactos, memorias USB y, en
22 Unidad 1 Antecedentes de la informática
Informatica U-1.indd 22 1/8/08 7:51:05 PM
20. Tipos de archivos
general, cualquier dispositivo que permite acumular los datos en
forma permanente.
Los dispositivos de almacenamiento son de tipo mecánico o
electrónico, que registran y recuperan los datos que hay en el me-
dio de almacenamiento.
Almacenar datos = Escribir datos = Guardar un archivo
Recuperar datos = Leer = Cargar = Abrir un archivo
La capacidad de almacenamiento es la máxima cantidad de
datos que puede guardarse en un medio. Los datos se guardan
como bytes.
Podemos decir que 1 byte = 1 carácter.
Unidad Equivalencia
1 bit Un 0 o un 1
1 byte 8 bits
1 kilobyte (Kb) 1 024 bytes
1 megabyte (Mb) 1 024 Kb
1 gigabyte (Gb) 1 024 Mb
REPASA Y DIVIERTETE EN TU COMPUTADORA
Verdad o mentira
© Santillana
Instrucciones:
1. Repasa el tema 2 de esta unidad, Conceptos básicos de computación.
2. Introduce en tu computadora el CD anexo.
3. Localiza el fólder de la unidad 1, tema 2 y ejecuta el archivo Verdad.exe
4. Responde adecuadamente las preguntas del juego.
5. Gana puntos y mide tu aprendizaje.
Tema 2 Conceptos básicos de computación 23
Informatica U-1.indd 23 1/8/08 7:51:06 PM
ACTIVIDADES
Localiza los términos de la lista.
T R D A T Y O M P U R F O R M A S A R C G T Y C H I
L E G W A R E S O F O F I R M W O W A R E S I T E M
S N C O M P U T A D O R A H O R F O L A F I R M W H
I C O N A T I C R A Y I B M D A T T P A L E T A F R
S U M E O W T O V T E C H A R D W A R E H A R D W I
T E P U Z L I T I O M I R A D A A P O R T A D A W T
E N A T O O O I S S E N T I D O R O C R E A V F T Z
M T N R N G J G I C L A V J Y P W T E A M A R I L D
A R I O O O A R I O O G J W A L E S S M T R W T L Y
S O A N L C V O N S D I T Q M W I L O A C O D G K A
D A T M I N A S F E D S O L A C L O S S O B A F L L
E M P E R A D O O M R E S I D X A V I T M T T M G T
I A R M A T R E R A T L I Z F T F I R A Z E A W E T
N N E O M A T R M F H C S N M B T T T S O C X I D T
F U C R A Y O L A O J D T N F M H A U I E O J A V R
O F I I T A R F C R K S E W U K J M V N U M W N M Y
R A S A I D M U I O L C M N I R R I A T E P F W E R
M C A R C H I V O Z M Q A F O M M M W E T Q T R Y R
A T R E V E R S N I M I E D A T I A A M E R G F T Q
C U E A I R I U N U N C A L M E S Q B C O R T O C I
I R A L D O C E N N A R D O N L Z U C A I T O T Y M
O A S E A S A N T E R I O T P I A O X R D O R O Z K
N R H S S O R A Z O N E O E R V D Q W A R N N S I E
Tecnología de la información Información
Computadora Procesos
Sistema Sistemas de información
Software Archivo
Hardware Almacenamiento
Datos
© Santillana
24 Unidad 1 Antecedentes de la informática
Informatica U-1.indd 24 1/8/08 7:51:07 PM
ACTIVIDADES
Relaciona los conceptos con las descripciones correspondientes:
Concepto Descripción
[ ] Datos 1. Es un conjunto de palabras, números y gráficos, interrelacionados,
que tienen un significado y son de utilidad para realizar acciones
y decisiones humanas
[ ] Software
2. Es un conjunto de elementos organizados para llevar a
cabo algún método, procedimiento o control mediante el
[ ] Archivo procesamiento de información, y está compuesto por el
hardware, el software, los procesos, los datos, la información y los
recursos humanos.
[ ] Unidades de
almacenamiento 3. Es el conjunto de dispositivos físicos utilizados en el
procesamiento de datos. Es todo lo que el usuario puede ver y
tocar en ese sistema, por ejemplo, monitor, teclado, unidades de
[ ] Software de disco, impresora, ratón, escáner,…
desarrollo
4. Son palabras, números y gráficos que describen personas,
eventos, cosas e ideas. Puede considerarse que son designaciones
[ ] Sistema de realidades concretas en su estado primario, simplemente
computacional guardadas en algún dispositivo de almacenamiento.
5. Es el software que opera directamente con el hardware de
[ ] Hardware la computadora; los sistemas operativos son el ejemplo más
representativo de este tipo.
[ ] Capacidad de 6. Se refiere a todos los programas, procedimientos, reglas y
almacenamiento cualquier documentación relacionada con la operación o
funcionamiento de un sistema computacional
[ ] Software de base 7. Es el software que está diseñado para elaborar nuevos programas
que satisfagan necesidades específicas.
[ ] Información 8. Es un conjunto de instrucciones de programa o datos, con un
nombre, que está en un medio de almacenamiento.
9. Los discos, cintas magnéticas, papel, discos compactos, y
memorias USB pertenecen a este concepto.
10. Es la máxima cantidad de datos que puede guardarse en un
medio.
© Santillana
Tema 2 Conceptos básicos de computación 25
Informatica U-1.indd 25 1/8/08 7:51:07 PM
3
El impacto de las
computadoras en
la vida del hombre
El vertiginoso desarrollo de las computado-
ras, la electrónica, los sistemas de informa-
ción y los sistemas de telecomunicaciones
permitió que el hombre alcanzara metas sólo
concebidas en los libros de ciencia ficción; la
exploración de Marte, las estaciones espacia-
les, los robots industriales y la comunicación
satelital son sólo algunos ejemplos represen-
tativos de estos asombrosos avances.
Internet, la realidad virtual, el comercio
electrónico y la educación a distancia son
otros productos del gran desarrollo de las
computadoras que han modificado consi-
derablemente nuestra vida. La evolución de
las gráficas computacionales y los avances
21. Gracias a la tecnología el hombre tecnológicos en almacenamiento de información y despliegue en
amplió considerablemente su horizonte. pantalla dieron vida a juegos de video de gran resolución con efec-
Exploración de Marte mediante robots.
tos e imágenes fabulosas. La realidad virtual y la teleinmersión
engañan nuestros sentidos para permitirnos disfrutar de nuevos
mundos ficticios. Los ambientes virtuales también se están utili-
zando para el entrenamiento médico, naval y militar, lo que re-
presenta grandes ventajas sobre la capacitación tradicional.
GLOSARIO
En general, nuestro mundo cambia conforme avanza la tecno-
logía y aunque es difícil describir todos los aspectos que se ven
Realidad virtual. Ambiente arti- afectados, a continuación se describirán los más importantes.
ficial creado con software y hard-
ware de computadora que permite
de alguna manera al usuario sentir
y percibir como en un ambiente
El uso de las computadoras en la salud
real. Se requiere guantes, gafas y
audífonos especiales. Actualmente mucha gente utiliza Internet para buscar y proporcio-
nar información sobre salud, medicina y tratamientos. El número
Videojuego. Juego interactivo de médicos y aseguradoras que utiliza la red para proporcionar in-
operado por circuitos de compu- formación médica a colegas y pacientes sigue creciendo. Los resul-
tadora. Se pueden tener en con- tados de laboratorio, planes de cobertura y tratamientos médicos
© Santillana
solas especiales, videoconsolas de son parte de la información valiosa que se resguarda en algún lugar
control manual conectadas a la
por medio de los servicios de sistemas de información en línea.
televisión o dentro de una PC.
Las computadoras también son de gran utilidad en el control y re-
Teleinmersión. Representación gistro de información sobre pacientes y enfermedades; por ejem-
del usuario dentro de un sistema plo, en el equipo para tomografías, en el diagnóstico por compu-
de realidad virtual. tadora y en la obtención y registro de información de pruebas
clínicas de laboratorio.
26 Unidad 1 Antecedentes de la informática
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En medicina, la resonancia magnética nuclear es una técnica
de obtención de imágenes internas del organismo basada en el
fenómeno físico de la resonancia. Estas imágenes se utilizan como
fuente de información en numerosos diagnósticos, procesados y
obtenidos por poderosas computadoras.
Por otra parte, la simulación basada en computadoras
es un método de entrenamiento y retroalimentación para
que los estudiantes y profesionales de la salud practiquen
tareas y procesos en circunstancias muy similares a las rea-
les. Estos sistemas pueden emplear simuladores, realidad
virtual e incluso simuladores realistas de pacientes (mani-
quíes electromecánicos del tamaño real del paciente), que
permiten la práctica médica y brindan una retroalimenta-
ción oportuna durante el proceso de aprendizaje.
El uso de las computadoras en 22. En la actualidad, los equipos de
cómputo son muy importantes en el
las comunicaciones y la sociedad del proceso de detección de enfermedades.
conocimiento
En el aspecto de comunicaciones, desde que, en 1969, la agencia GLOSARIO
de proyectos de investigación avanzada (ARPA) del Departamen-
to de Defensa de Estados Unidos de América planteó el proyecto Messenger. Foro computacional
ARPANET, empezó un desarrollo tecnológico asombroso que ha que administra y permite el inter-
dado fruto en toda la gama de posibilidades de comunicación en- cambio de información y archivos
globadas hoy en Internet. El correo electrónico, el messenger, el entre los participantes.
chat, los IRC y los servicios comerciales entre teléfonos celulares
y agendas electrónicas y los portales de negocio en Internet son PDA (Del inglés, Personal Digital
Assistant: Ayudante personal di-
sólo algunos ejemplos del envío de información a través de miles gital). Computadora de mano,
de redes de computadoras en todo el mundo. originalmente diseñada como
La transformación de las economías y las sociedades industria- agenda electrónica. Actualmente
les en economías de servicios basadas en el conocimiento y en la se puede usar como una compu-
información, que se dio a partir de 1990, cambió en forma muy tadora doméstica.
poderosa nuestra sociedad y el entorno de los negocios.
La revolución del conocimiento y la información se ha acelera-
do en los últimos 20 años. En nuestros días la mayoría de la gente
trabaja en áreas de ventas, educación, cuidados de la salud, banca,
servicios, seguros, asuntos legales y otra gran cantidad de activi-
dades que no tienen relación directa con actividades del sector
básico, como la agricultura y la industria.
Por otra parte, las compañías de computadoras han desarrolla-
dos pequeños asistentes digitales personales, como PDAs o Palm-
size PDAs, que permiten el registro de información de escritura
manual mediante pantallas sensitivas al contacto, el acceso a vi-
deojuegos, música en formato MP3 y conexiones inalámbricas a
© Santillana
Internet; esto facilita las comunicaciones y permite el acceso a
una amplia gama de servicios e información.
En una economía basada en el conocimiento y en la informa-
ción, la tecnología y los sistemas de información cobran gran im-
23. Las pantallas sensitivas facillitan la
portancia y las actividades para trabajar, distribuir o crear nueva toma de notas en conferencias, juntas
información se han incrementado en forma importante en el sec- o clases y crear archivos electrónicos sin
tor laboral. tener que mecanografiar.
Tema 3 El impacto de las computadoras en la vida del hombre 27
Informatica U-1.indd 27 1/8/08 7:51:09 PM
El uso de las computadoras en el
trabajo y los negocios
El campo de aplicación de las computadoras en el trabajo es muy
amplio, desde las artes y ciencias, pasando por fi nanzas, bienes
raíces, seguros y gobierno. La globalización de las economías in-
dustriales del mundo ha dado más valor a la información dispo-
nible para las empresas y permite nuevas oportunidades para los
negocios.
El desarrollo y empleo de sistemas computacionales es funda-
mental para las tareas y actividades necesarias en los ambientes de
negocio actuales. Por ello, se requiere que los futuros profesiona-
les conozcan los conceptos generales de las tecnologías de infor-
mación y, además, puedan defi nir y desarrollar sistemas que real-
mente sean útiles, proporcionen información veraz y oportuna,
y aligeren el trabajo cotidiano, empleando la computadora como
una verdadera herramienta en la solución de problemas y toma de
decisiones en ambientes productivos, empresariales y personales
La productividad del personal en general depende ahora de la
calidad de los sistemas computacionales que emplean. Las decisio-
nes administrativas sobre la tecnología y sistemas de información
GLOSARIO son muy importantes para las empresas, porque de ellas depende
su prosperidad y supervivencia.
Celda de manufactura. Es un Los sistemas productivos se han enriquecido con el uso de las
enfoque en el cual se identifican computadoras. Los robots industriales y las celdas de manufac-
y agrupan partes similares para tura permiten enfrentar los retos de ofrecer nuevos productos y
aprovechar sus similitudes en el servicios con una vida más corta, disminuir los costos y tiempos
diseño y la producción. La celda para producirlos y elevar su calidad.
incluye equipo especial de pro-
Por otra parte, los sistemas de automatización de oficinas coor-
ducción, herramientas y soportes
dinan al personal, las unidades y las áreas funcionales de un nego-
personalizados para optimizar
la elaboración de las familias de cio. Por ejemplo, permiten la comunicación con clientes, provee-
partes de un producto. dores y otras instituciones, facilitando los flujos de comunicación
y conocimientos. Se destacan sus funciones de administración de
documentos, comunicación y programación de actividades.
Una aplicación interesante en el ambiente de negocios son los
sistemas de información geográfica (SIG). Un SIG se defi ne como
© Santillana
24. Los robots reducen costos y
minimizan errores en la producción.
28 Unidad 1 Antecedentes de la informática
Informatica U-1.indd 28 1/8/08 7:51:10 PM
un conjunto de métodos, herramientas y datos diseñado para cap-
turar, almacenar, analizar, transformar y presentar información
geográfica. En este tipo de sistemas se integran mapas con bases
de datos espaciales y se genera información que permite planear,
resolver problemas, tomar decisiones, incrementar productividad
y calidad de las decisiones.
La cartografía automatizada se refiere a sistemas de informa-
ción geográficos que diversas entidades públicas han implementa-
do para la construcción y el mantenimiento de planos digitales de
cartografía.
Algunas de las aplicaciones importantes de los SIG son el di-
seño de rutas para entregar productos, la apertura de sucursales
para restaurantes, la selección de clientes para bancos y los siste-
mas de navegación para automóviles.
El uso de las computadoras en el
comercio y los servicios
La posibilidad de hacer transacciones por teléfonos celulares y
dispositivos digitales, como las PDA (procedimiento denominado
comercio móvil o e-commerce), es una actividad que podría re-
presentar una excelente oportunidad para proveedores de acceso,
fabricantes de equipo, desarrolladores de aplicaciones, comercian-
tes e, incluso, instituciones fi nancieras.
El crecimiento explosivo de las redes de información y la cre-
ciente confianza de los consumidores en la tecnología abren las
puertas para los pioneros comerciales de hoy para desarrollar nue-
vos negocios y revitalizar los existentes. Los servicios basados en
nueva tecnología afectan el uso de las tarjetas de crédito; la entre-
ga de paquetería el mismo día del envío y los sistemas mundiales
de reservación son sólo algunos ejemplos de la revolución de las
tecnologías de información en las áreas de comercio y servicios.
La expedición de facturas en forma electrónica tiene benefi-
cios y ahorros en una empresa. Según un estudio realizado entre
empresas del sector comercial se pudo demostrar que una
compañía ahorra el 80% del costo si genera una factura de
manera electrónica. Esto se debe a que en el proceso van im-
plícitos un buen número de factores; por ejemplo: oportu-
nidad en la información tanto en recepción como en envío,
ahorro de papel, menor probabilidad de falsificación, proce-
sos administrativos más rápidos y eficientes, más eficiencia
para localizar la información, eliminación de bodegas para
almacenar documentos históricos, mayor seguridad en el
resguardo, fácil proceso de auditoría, entre otros.
© Santillana
25. El “dinero plástico” es parte
Las computadoras en la educación esencial del comercio electrónico.
La entrega a domicilio es una forma de ampliar el acceso a la edu-
cación. Muchas personas pueden aprender en casa. Ya hay cuatro
generaciones de educación a distancia.
Tema 3 El impacto de las computadoras en la vida del hombre 29
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26. Con el uso de las tecnologías
de información es posible ampliar
considerablemente la cobertura
educativa: educación a distancia.
La primera generación usaba principalmente una sola tecnolo-
gía y no había una interacción directa del estudiante y el profesor.
Éste es el caso de la educación por correspondencia, que incluía
material impreso y cintas de audio y video.
La segunda generación utilizó diferentes medios con mate-
riales específicamente diseñados para estudiar a distancia, tenía
comunicación bidireccional, pero se asignaba un tutor, diferente
del autor, para dar seguimiento a las actividades de enseñanza-
aprendizaje.
La tercera generación empleó medios de comunicación bidi-
reccional que permiten una interacción directa entre el profesor-
autor y un estudiante distante. Se han desarrollado diferentes
soluciones, como las videoconferencias y los sistemas de entrena-
GLOSARIO miento a distancia basados en la web.
Los sistemas denominados en línea generalmente forman he-
Multimedia. Sistema que com- rramientas tipo libro de texto virtual estático, con conjuntos fijos
bina los recursos de texto, voz, vi- de páginas web en la red, o bien con algunos contenidos multime-
deos, gráficas y animaciones para dia. La ventaja es que el estudiante puede acceder a este depósi-
el despliegue de información.
to de recursos desde cualquier sitio. Sin embargo, dicho sistema
Sistemas adaptativos. Sistemas
puede contener tanta información que haya riesgo de desviar la
de interacción que dan respuesta atención hacia otros tópicos y que los objetivos de aprendizaje
de acuerdo con el comportamien- no se cumplan. Por otra parte se ha detectado la necesidad de dar
to de los usuarios. Estos sistemas seguimiento a la interacción de los usuarios remotos, debido a la
establecen un conjunto de reglas gran diversidad de usuarios que pueden tener acceso y que traba-
según las consultas e interacción jan desde varios sitios sin un profesor o asesor que los guíe.
efectuadas, para dar información La cuarta generación utiliza sistemas adaptativos, los cuales
o ayuda más específica, acorde permiten personalizar la información de acuerdo con las necesi-
con las necesidades detectadas dades cognitivas del estudiante; esto añade funcionalidad a los sis-
del usuario. temas de entrenamiento a distancia basados en la web. Sin embar-
© Santillana
go, la mayoría de estos sistemas ofrecen información de tipo texto,
aunque algunos incluyen material multimedia o simuladores.
En materia de investigación existen importantes áreas de opor-
tunidad para desarrollar nuevos y mejores materiales, cómo apro-
vechar la tecnología, cómo defi nir qué infraestructura de educa-
ción y capacitación es la más adecuada y cómo romper las barreras
culturales para mejorar el aprovechamiento de los recursos.
30 Unidad 1 Antecedentes de la informática
Informatica U-1.indd 30 1/8/08 7:51:18 PM
Los ambientes virtuales de aprendizaje ofrecen la posibilidad GLOSARIO
de compartir diferentes recursos sin fronteras de tiempo y espa-
cio. Los avances en realidad virtual, sistemas de autoría, apren- Libro electrónico. Publicación
dizaje colaborativo, educación a distancia y en otras disciplinas almacenada en un archivo elec-
permiten el desarrollo de soluciones creativas de los espacios de trónico, en la que el texto se
presenta en formato digital para
enseñanza aprendizaje y posibilitan el surgimiento y desarrollo
facilitar su acceso y distribución
de las universidades virtuales. a un gran número de personas,
Se pueden mencionar importantes beneficios al utilizar am- a través de medios electrónicos.
bientes virtuales de aprendizaje, entre los que destacan una alta El texto digitalizado se guarda
interactividad con el estudiante, el hecho de que el material adi- en medios de almacenamiento,
cional de aprendizaje esté disponible todo el tiempo, que se com- como discos flexibles o diskettes,
binen recursos de diversa índole para elevar la calidad del proceso discos ópticos, CD-Rom’s o bien
de enseñanza aprendizaje, y que se pueda brindar acceso remoto en páginas de Internet. Este tipo
para beneficio de un mayor número de estudiantes dispersos geo- de libros enriquece su contenido
gráficamente. añadiendo elementos multime-
La comunidad científica, tecnológica y educativa ha sido sen- dia, como vídeo, audio o enlaces
a otras páginas de libros digitales
sible a la idea de compartir los diferentes recursos entre el mayor
de la red.
número de usuarios. De esta manera surgió el concepto de Inter-
net2, como una red de prueba para universidades que trabajan y
desarrollan en forma conjunta tecnología avanzada en Internet,
como telemedicina, bibliotecas digitales (libros electrónicos) y la-
boratorios virtuales. 34 universidades de investigación de Estados
Unidos de América empezaron a trabajar en el proyecto Internet2
en octubre de 1996. En septiembre de 1997 se fundó la Corpo-
ración de Universidades para el Desarrollo de Internet Avanzado
(UCAID).
Por otra parte, los dispositivos de simulación y entrenamiento
de equipo constituyen un recurso importante de la aplicación de
las computadoras en la educación. Estos sistemas permiten al es-
tudiante una interacción adecuada para identificar los componen-
tes del equipo, ejecutar pasos de operación, de mantenimiento,
comportamiento de diagnóstico de fallas y reparar o reemplazar
las partes indicadas.
Un área que está recibiendo mucha atención en investigación
en el uso de realidad virtual y visualización aplicada a la enseñan-
za es la medicina. Por ejemplo, la simulación quirúrgica permite
© Santillana
27. Los materiales multimedia permiten
utilizar la mayoría de los recursos para
facilitar el aprendizaje: animaciones,
simuladores, cartografía, organizadores
de la información, etc.
Tema 3 El impacto de las computadoras en la vida del hombre 31
Informatica U-1.indd 31 1/8/08 7:51:21 PM
proporcionar mediciones imparciales y objetivas de la precisión
quirúrgica con que interviene un estudiante, lo cual puede ayu-
dar en los procesos de enseñanza, en la evaluación del estudiante
basada en sus conocimientos complementarios y en la destreza
demostrada. Adicionalmente el sistema puede ofrecer cuadros
comparativos de desempeño en dichas intervenciones quirúrgicas
para efectos de la certificación médica.
Por último, el surgimiento de la economía basada en el co-
nocimiento y el potencial que brindan las tecnologías de
28. Los robots también constituyen un e-Learning abren las posibilidades a nuevas formas de entender y
valioso recurso educativo, pues con ellos evaluar el aprendizaje.
se pueden simular situaciones reales Las tecnologías basadas en tutores inteligentes, conjuntamente
que favorecen el adiestramiento y la con las teorías del aprendizaje, enriquecen los procesos de inves-
evaluación objetiva de éste. tigación educativa en la que los modelos tradicionales de diseño
instruccional se ven modificados sensiblemente por las caracte-
rísticas de las actividades innovadoras que surgen en el ambiente
virtual de aprendizaje.
El uso de las computadoras en el
gobierno
Los gobiernos del mundo buscan beneficios de la tecnología y de
GLOSARIO
los sistemas de información para los ciudadanos. La modernización
y el cambio de los procesos gubernamentales brindan la esperanza
e-Learning. Es un conjunto de
de contar con formas más eficientes y efectivas para servir a la
productos y servicios que habi-
litan el aprendizaje por medios ciudadanía a un menor costo. Por ejemplo, los sistemas llamados
electrónicos e-Gobierno aprovechan las tecnologías más recientes para tratar a
los ciudadanos como clientes de los diversos servicios.
e-Gobierno. Sistema compu- En general, las agencias gubernamentales emplean grandes
tacional en ambiente web, que computadoras para realizar labores, como censos, recaudación de
sirve de puente de información, impuestos, almacenamiento de registros criminales, interpreta-
transacciones e interacción entre ción de datos satelitales, entrenamiento basado en simuladores,
el ciudadano y su gobierno desarrollo de armamento y criptografía.
© Santillana
29. Con la aplicación de las tecnologías
de la información, los gobiernos pueden
atender a los ciudadanos de manera
eficiente y oportuna.
32 Unidad 1 Antecedentes de la informática
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Adicionalmente, algunas aplicaciones importantes que están
surgiendo con el avance tecnológico son la creación de bases de da-
tos de leyes federales, estatales y locales que facilitan la consulta y
aplicación; las casillas electorales electrónicas, también llamadas
urnas electrónicas, la adopción de “dinero electrónico”, la identi-
ficación de personas mediante las huellas dactilares registradas en
forma electrónica, la automatización de los sistemas de retiro de
seguridad social, los procesos de auditoria fi scal, etcétera.
El uso de las computadoras en las
actividades de entretenimiento
En el entretenimiento, los videojuegos son las aplicaciones más
populares de las computadoras. Los recursos gráficos, el desplie-
gue de millones de colores, la mejora constante de las gráficas
computacionales y las capacidades de audio y animación han he-
cho que las computadoras personales sean las favoritas de un am-
plio sector de la población. 30. Los videojuegos son las
Un videojuego es un juego interactivo operado por circuitos aplicaciones más conocidas de las
computadoras. Aunque es posible
de computadora que permite al usuario diversas formas de inte- que favorezcan el desarrollo de
racción. Se pueden tener en consolas especiales, videoconsolas de ciertas destrezas, el abuso puede
control manual conectadas a la televisión o dentro de una PC. acarrear consecuencias negativas: la
Existen diversos géneros en materia de videojuegos, entre los ciberadicción.
que destacan los siguientes:
1. Los juegos de acción en primera persona (en inglés First Person
Shooters, FPS) son juegos en los que la pantalla pasa a ser el
punto de vista del personaje. El personaje viaja por entornos
tridimensionales generados en tiempo real, generalmente des-
truyendo todo lo que le pasa por delante.
2. Los juegos de mirilla, también llamados de cursor (shooters, en
inglés), son juegos en los que el jugador reacciona en un entor-
no, interactuando por una mirilla o cursor que aparece en la
pantalla, ya sea mediante un controlador manual (pad o joys-
tick) o una pistola electrónica.
3. Los juegos de plataforma fueron los pri-
meros en tener cierta complejidad, don-
de el personaje o los personajes avanzan,
saltan precipicios y esquivan enemigos.
4. Los juegos deportivos son los videojue-
gos basados en deportes de la vida real
y se pueden subdividir en simuladores
deportivos, que pretenden reflejar la rea-
lidad, o con elementos de fantasía, lla-
© Santillana
mados arcade.
5. Los simuladores aéreos emplean progra-
mas y gráficas complejos para simular los
movimientos y otras capacidades de los
31. Los simuladores de vuelo son
aviones reales. Varios fueron desarrollados con el apoyo de la programas que sirven tanto para
defensa militar para entrenamiento de pilotos y después trasla- el entretenimimento como para la
dados al entretenimiento. diversión.
Tema 3 El impacto de las computadoras en la vida del hombre 33
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6. Los juegos de pelea representan combates de artes marciales,
en los que la misión es debilitar al rival o rivales hasta reducirlos,
dejándolos inconscientes o mutilados.
7. Los juegos de rol son juegos que permiten ganar experiencia,
pelear usualmente con magias por turnos y comunicarse con
otros personajes. Se caracterizan por poseer un extenso inven-
tario, la posibilidad de llevar objetos y dar importancia a la inte-
racción en la historia o el argumento.
En materia de entretenimiento, también se han favorecido otras
actividades. Por ejemplo, los artistas y diseñadores disponen de
herramientas de software para pintar y dibujar imágenes realistas
con animaciones y música con una facilidad increíble. Estas herra-
mientas se extendieron hacia la producción de películas animadas
con un alto grado de realismo. Shrek, Toy Store, Robots son algu-
nas de las más populares. Los músicos pueden añadir procesado-
res de voz, sintetizadores y equipo acústico a sus computadoras
para crear composiciones de múltiples voces e instrumentos.
Los parques de diversión y atracciones en nuestros días hacen
un amplio uso de tecnología avanzada para ofrecer entreteni-
miento en diversos juegos. Por ejemplo, Universal Studies y Walt
Disney World han añadido cantidad de recursos tecnológico a sus
parques para atraer a millones de visitantes cada año.
Por último, el entretenimiento de las personas se ha beneficiado
por las facilidades que brindan los sistemas de reservación y com-
pra en línea de boletos de cine, teatro, circo y otros espectáculos.
El uso de las computadoras en la
ciencia
32. El turismo recreativo también se
beneficia con las tecnologías de la
información. Es muy importante analizar también el impacto que la tecnología
y las computadoras tienen en la ciencia.
Muchos científicos e investigadores utilizan actualmente las
computadoras para captar datos, registrarlos, manipularlos y ana-
lizarlos. Los programas de simulación son herramientas muy im-
portante para visualizar los cambios y el comportamiento de sis-
temas reales cuando el investigador modifica ciertas condiciones.
De esta manera, los investigadores pueden probar nuevas teorías
o diseños o examinar un problema de experimentación con mayor
detalle. Por ejemplo, los simuladores computacionales de química
permiten diseñar y probar modelos moleculares para nuevas dro-
gas. También se han desarrollado con éxito simuladores de clima
que permiten predecir con mayor certidumbre los cambios clima-
tológicos en las diversas regiones geográficas del mundo.
© Santillana
El estudio del DNA y sus posibles métodos para modificar
ciertas características de los seres vivos sería impensable sin el
uso de supercomputadoras que permiten analizar y simular sus
complejos modelos con un gran volumen de datos. En febrero de
2001, el Proyecto de Genoma Humano y Celera Genomics publi-
caron, simultáneamente, su decodificación del genoma humano
(en Nature y Science, respectivamente). En abril de 2004, se creó
34 Unidad 1 Antecedentes de la informática
Informatica U-1.indd 34 1/8/08 7:51:36 PM
33. Sin las computadoras el desarrollo
del proyecto del Genoma humano
hubiera sido prácticamente imposible.
un catálogo de aproximadamente el 75% de los genes que supues-
tamente posee el genoma humano.
Como puede observarse el avance tecnológico y las computado-
ras están revolucionando nuestras vidas. Para seguir construyendo
los cimientos del futuro es necesario emplear conocer y aplicar en
forma productiva los avances de la tecnología en computación y
telecomunicaciones.
REPASA Y DIVIERTETE EN TU COMPUTADORA
El uso de las computadoras
Instrucciones:
1. Repasa el tema 3 de esta unidad, El impacto de las computadoras en la vida
del hombre.
2. Introduce en tu computadora el CD anexo
3. Localiza el fólder de la unidad 1, tema 1 y ejecuta el archivo Uso_comp.exe
4. Observa atentamente la imagen exhibida.
5. Selecciona a que ámbito de aplicación pertenece.
6. Gana puntos y mide tu aprendizaje.
© Santillana
Tema 3 El impacto de las computadoras en la vida del hombre 35
Informatica U-1.indd 35 1/8/08 7:51:42 PM
ACTIVIDADES
Guión publicitario
1. Observa con cuidado las imágenes que se muestran a continuación.
2. Asigna a cada imagen un título y redacta un guión con la fuerza narrativa que motive a futuros
clientes a utilizar la computadora en los ámbitos ilustrados.
© Santillana
36 Unidad 1 Antecedentes de la informática
Informatica U-1.indd 36 1/8/08 7:51:46 PM
AUTOEVALUACIÓN
Mide cuánto aprendiste en esta unidad. Contesta las siguientes preguntas.
1. La antigua civilización que contribuyó en la invención de un dispositivo para contar llamado
ábaco fue:
a) La sumeria. b) La hindú. c) La china. d) La árabe. e) La egipcia.
2. Inventó la regla de cálculo con dos reglillas movibles:
a) John Napier. b) William Oughtred. c) Mohammed Ibu Musa Abu Djefar.
d) Wilhelm Schickard. e) Blaise Pascal.
3. Diseñó, en 1822, una máquina que permitía calcular tablas matemáticas, llamada máquina de
diferencias:
a) Charles Babbage. b) Gottfried Wilhelm Leibniz. c) Thomas de Colmer.
d) John Von Newmann. e) Blaise Pascal.
4. Inventó las máquinas calculadoras de tarjetas perforadas.
a) Joseph Marie Jacquard. b) John Von Newmann. c) Charles Babbage.
d) Howard Aiken. e) Herman Hollerith.
5. La calculadora automática llamada MARK I utilizaba como componentes principales los:
a) Bulbos . b) Relevadores. c) Transistores. d) Circuitos integrados. e) Diodos y resistencias.
6. La computadora ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), desarrollada entre
1942 y 1946 en la Universidad de Pensilvania por Mauchly, Eckert y sus asociados, contenía
como elementos principales:
a) Bulbos . b) Relevadores. c) Transistores. d) Circuitos integrados. e) Diodos y resistencias.
7. Aportó el concepto de programa almacenado, transformando las calculadoras electrónicas en
verdaderas computadoras:
a) Herman Hollerith. b) Howard Aiken. c) John Von Newmann.
d) John W. Mauchly. e) John Eckert.
8. Compañía que construyó la primera computadora con procesamiento de datos completamente
automático, llamada UNIVAC (Universal Automatic Computer):
a) IBM. b) Honeywell. c) Hewlet Packard. d) Sperry Rand. e) Control Data Corporation.
© Santillana
9. Generación en que se construyeron computadoras con circuitos integrados monolíticos, que
aumentaron considerablemente la velocidad de operación. Esas máquinas se manejaron por
medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos y lenguajes de alto nivel para el
desarrollo de aplicaciones:
a) Primera generación. b) Segunda generación. c) Tercera generación.
d) Cuarta generación. e) Quinta generación.
Autoevaluación 37
Informatica U-1.indd 37 1/8/08 7:52:00 PM
AUTOEVALUACIÓN
10. Generación en que el invento de los microprocesadores (circuitos integrados a gran escala y
alta velocidad) permitió construir computadoras pequeñas y baratas:
a) Primera generación. b) Segunda generación. c) Tercera generación.
d) Cuarta generación. e) Quinta generación.
11. ¿En qué generación se propuso el objetivo de producir computadoras con innovaciones reales
sobre la capacidad de comunicarse con la máquina en un lenguaje más cotidiano y no mediante
códigos o lenguajes de control especializados, así como añadir “inteligencia” a las aplicaciones?
a) Primera generación. b) Segunda generación. c) Tercera generación.
d) Cuarta generación. e) Quinta generación.
12. Capacidad de Internet especialmente para transmitir archivos de una computadora a otra:
a) Publicación de un sitio web. b) Chat. c) Correo electrónico. d) FTP. e) IRC.
13. Capacidad de Internet especialmente para el intercambio electrónico de mensajes:
a) Publicación de un sitio web. b) Chat. c) Correo electrónico. d) FTP. e) IRC.
14. Conjunto de dispositivos físicos utilizados en el procesamiento de datos, que forman una com-
putadora o un sistema de cómputo:
a) Firmware. b) Hardware. c) Software. d) Dispositivos de entrada.
e) Dispositivos de salida.
15. Programas, procedimientos, reglas y cualquier documentación relacionada con la operación o
funcionamiento de un sistema computacional:
a) Firmware. b) Hardware. c) Software. d) Dispositivos de entrada.
e) Dispositivos de salida.
16. Recursos de programación y conjunto de instrucciones de propósito específico que ayudan a
traducir las instrucciones externas para que los dispositivos electrónicos de más bajo nivel pue-
dan ejecutar correctamente dichas órdenes externas:
a) Firmware. b) Hardware. c) Software. d) Dispositivos de entrada.
e) Dispositivos de salida.
17. Conjunto de palabras, números y gráficos, interrelacionados, que tienen un significado y son de
utilidad para realizar acciones y decisiones humanas:
a) Datos. b) Información. c) Archivos. d) Tablas. e) Registros.
© Santillana
18. Software que está diseñado para elaborar nuevos programas que satisfagan necesidades especí-
ficas:
a) Software de base. b) Software de aplicación. c) Software de desarrollo.
d) Paquetería. e) Sistemas de información.
38 Unidad 1 Antecedentes de la informática
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AUTOEVALUACIÓN
19. Relaciona las siguientes columnas:
( ) Archivo 1. Como ejemplo de este tipo se pueden mencionar
disco, cinta magnética, papel, discos compactos, me-
morias USB.
( ) Archivo de datos 2. Contienen instrucciones comprensibles para el usua-
rio, pero que se deben traducir para que la compu-
tadora las ejecute.
( ) Archivo ejecutable 3. Es un conjunto de instrucciones de programa o datos,
que se asocia con un nombre.
( ) Archivo fuente 4. Contienen las instrucciones que dicen a la compu-
tadora cómo ejecutar un trabajo.
( ) Medios de almacenamiento 5. Contiene palabras, números y figuras que se pueden
ver, editar, grabar, enviar e imprimir.
20. Unidad de almacenamiento que representa 1 024 Kb.
a) 1 Kilobyte. b) 1 Megabyte. c) 1 Gigabyte. d) 1 Terabyte. e) 1 Byte.
© Santillana
Autoevaluación 39
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Noguez • Ferrer
Informática es un libro destinado a los jóvenes que
Informática
Segunda edición
empiezan sus estudios de educación media superior y
superior; persigue la finalidad de contribuir a que estos
jóvenes desarrollen y acrecienten sus habilidades para
utilizar provechosamente la computadora en sus que-
haceres escolares y en su futura vida profesional. Julieta Noguez Monroy
Los contenidos desarrollados en esta obra ofrecen in- María del Carmen Ferrer Nuñez
formación suficiente sobre sistemas de cómputo, sistemas
de información, estructura física y lógica de las computa-
doras y sus aplicaciones, conocimiento y manejo de diver-
sos programas de aplicación y otros temas relacionados.
Todos los temas se exponen de manera clara y breve,
pero rigurosa, para que el lector adquiera sólidos cono-
Informática
cimientos informáticos.
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