MNQL
MNQL
GAO-LUKCHUP
ASESORa ARTÍSTICa
Sirinada Lertwanawatana RAWJUETUTU
Pruebas de juego YUNIOR GUERRA
Alberto Delgado, Alberto Martín, Alberto Martinez, Ana M. Viñas,
Antonio Prieto, Araceli Checa, Daniel Gago, David Dehesa, David
Vaquero, Emilio Sanchez, Francisco Javier Tobal, Ivan Prieto, Jaime ELIHAHILE
García, Javier Ivan Prada, Julio Feliz, Manuel Acebes, Markos
Bartolome, Mario Alvarez, Mario Lorenzo, Marta Gago, Miguel VOZGRIS
Vega, Raquel Barroso, Jaime García, Roberto Casado, Rufino Manso,
Ruth Luis, Susana Martín, Tamara Delgado, Xiang Wang. kotorikurama
2
Miasma 173 Legión de las Lápidas 221 Los Diabolistas 263
Usos del Miasma 174 La Primera Hueste 222 Hechizos de Diabolismo 269
Nuevos Poderes Akuma 174 Los Chacales de Seth 222 Recipiente 273
Limitaciones 174 Legión del Caos 223 Sonámbulo 273
Poderes Básicos 175 Estrellas Fugaces del Ocaso 223 Condenado 274
Fulgor Oscuro 175 La Séptima Colina 224 Excomulgado 275
Poderes Akuma Verdaderos 176 La Bestia de SIete Cabezas 224 Grendel 275
Armas Demonio 194 El Loto Rojo 224 Yomi 276
Funcionamiento de las Armas Incubos 228 Otras Cábalas 278
Demonio 194 Daemonitas 228 La Élite 278
Ejemplos de Armas Demonio 196 Súcubos 229 Fundación Tecnomancer 281
Antagonistas y Bestiario 197 Inpu 230 Los Contratistas 283
Akujō 198 Los Cuervos del Conde 230 ¿Qué es un Contratista? 283
Jubokko/Akuhana 200 Estrellas Fugaces del Ocaso 231 Los Benefactores 283
Jami 200 Akuma de las Seis Legiones 231 El Contrato 284
Tsukumogami 201 Estableciendo un Contrato 284
Progenie 204 Clase de Contratos 284
Akugendai 205
capítulo VIi Contratos Verdaderos 286
Dokuro 206 hyakki yako 232 Contratistas Sobrenaturales 286
El Desfile de los Cien Demonios 233 Mejorando un Contrato 286
El Hades 233 Resolución del Contrato 286
capítulo VI La Vuelta de Caronte 234 Ejemplos de Contratos 287
las seis legiones 208 La Orden de los Penitentes 288
Una Invitación y una Promesa 209 Hermano/Caballero Penitente 291
Las Seis Legiones 209
capítulo VIii
Antonio de Acebedo 292
Legión de los Susurros 212 sectas y cábalas 236 Abel Romasanta 292
Los Daemonitas 212 Las Cábalas 237 Ángeles de Acero 293
La Linterna Roja 215 Tipos de Cábalas 237 Diogo da Costa 293
Legión de las Cadenas 215 Organización de las Cábalas 239 Hermana Isabella 293
Los Contratistas 216 Recursos de las Cábalas 239
Legión de Babel 217 Hechizos de Pecado 239
Las Semillas del Loto 217 Siervos de los Multiangulados 246 epílogo 294
Los Cuervos del Conde 217 Poderes de Irrealidad 250
Kurogami 218 Hechizos de Irrealidad 252 lista de mecenas 295
Legión de las Máscaras 220 Engendro Multiangulado 254
Cofradías 220 Vástago Multiangulado 255
Cofradía de las Máscaras 220 Los Hijos de la Serpiente 256
Máscaras 220 Naga 262
3
introducción
E l llanto de un bebé pudo escucharse desde el exterior de la alcoba. El señor Yang, oficial del censo,
finanzas y alimentos, funcionario de la Administración Imperial, esperaba en su despacho mientras
trabajaba en las múltiples obligaciones referentes a su cargo. La puerta se abrió y una criada entró
silenciosamente en la habitación. Tras hacer una reverencia, se inclinó ante su amo y aguardó sin hacer
el menor ruido a que le otorgase su atención.
Sin hacerle el menor caso, el señor Yang permanecía inclinado ante un rollo de pergamino, escribiendo
una serie de órdenes para otros funcionarios menores de la burocracia imperial. Sus dedos movían
ágilmente el pincel dibujando los caracteres con caligrafía experta, como cabía esperar de alguien de
su posición. Una vez acabó, giró levemente su cabeza en dirección a la sirvienta, sin dignarse a mirarla.
Ella, comprendiendo que le daba permiso para hablar, dijo en voz queda:
Contrariado por la noticia, el señor Yang frunció mientras despedía a la criada con un gesto indolente.
Otra hija más, la cuarta de su sangre, que contrariaba sus deseos de un descendiente varón. Con un
suspiro, se obligó a concentrarse en su tarea inacabada. Como oficial de la Prefectura de Shu, su
primera obligación era para con sus deberes, sabedor de que el destino de China no se detendría por
nada tan nimio como el nacimiento de una niña sin importancia.
Esta pragmática forma de pensar no era extraña en su familia. Su propio bisabuelo, Yang Wang, había
sido oficial en Huayin durante el reinado del Emperador Yang Sui y, posteriormente, tras la caída de la
Dinastía Sui, se puso al servicio de uno de los aspirantes al trono, Wang Shichong. Dicha elección no
resultó afortunada, pues las fuerzas de los Tang resultaron vencedoras y su bisabuelo fue asesinado.
Sin embargo, su familia supo ponerse a favor de los nuevos vientos y, pese a que fueron enviados a
Yongle, en la prefectura de Pu, mantuvieron su estatus de funcionarios imperiales.
El piar de un solitario gorrión rompió la concentración del señor Yang. El pajarillo se había posado
en el alféizar de la ventana y le miraba con insolencia. El funcionario bufó para asustarlo a lo que el
pajarillo simplemente respondió dando unos saltitos de un lado a otro mientras cantaba alegremente.
- ¡Habrase visto semejante desfachatez! - pensó el irritado señor Yang ante el descaro del pajarillo,
arrojándole el hueso de una ciruela que había comido un rato antes.
El pajarillo se sobresaltó y salió volando. El señor Yang resopló satisfecho y decidió tomarse un
descanso. Sin duda, su esposa agradecería que se acercara a interesarse por su estado y el de su hija.
Tras dejar el pincel, se levantó, estiró su túnica y, con la dignidad acorde al señor de la casa, se dirigió
a los aposentos de su esposa.
Al llegar allí, las doncellas abrieron la puerta y se inclinaron ante él. Su mujer estaba en su cama,
aún pálida por los rigores del parto. A su lado, descansaba un pequeño bulto envuelto en finas telas
que ocultaban su rostro. El señor Yang se acercó a su esposa y se atusó el bigote, tomando un aire
distante. Con las doncellas presentes, la familiaridad no debía exteriorizarse. Aún así, inclinó levemente
la cabeza, como mudo reconocimiento del cumplimiento de su deber como madre y esposa.
El señor Yang asintió. Inmediatamente, una de las doncellas se acercó a la cama y cogió el pequeño
bulto con delicadeza, ofreciéndoselo a su amo que lo tomó. Al separar las telas, pudo ver una cara
regordeta que le miraba con unos maravillosos ojos color jade. El enojo del señor Yang desapareció
al contemplar el rostro de su hija. Un aleteo en la ventana seguido de un piar le hizo mirar. Allí se
encontraba el mismo pájaro descarado que le había molestado antes.
4
“Los dos únicos días libres que tendréis aquí se
llaman ayer y mañana. ¡Diez vueltas al campo!” cómo utilizar este libro
Horten, Instructor de la Granja
A lo largo de estas páginas encontrarás un compendio del
saber referente a los Akuma, así como de las facciones que
tienen que ver con ellos de una u otra manera, ya sea como
Bienvenido a Más Negro que la Oscuridad, el primero de
aliados o por explotar sus poderes, así como una serie de
los suplementos para Akuma, el Sexto Amanecer. Aunque
nuevos Arquetipos que servirán para expandir la capacidad de
estamos seguros que estás deseando entrar en materia
elección de los jugadores.
cuanto antes, nos gustaría comenzar con unas palabras:
Al igual que el manual de reglas básico, este libro está
Hace casi una década, cuando comenzamos con este dividido en dos partes: una útil tanto para los jugadores y
proyecto, teníamos en mente crear algo que sirviera como el Director de Juego y una segunda que sólo compete a éste
una fuente de entretenimiento, casi más para nosotros que último. Por supuesto, si eres un jugador deberías contener
con vistas a una publicación. Según pasaron los meses, tu curiosidad y limitarte a la primera parte del libro, dejando
fue nuestra propia creación la que, poco a poco, empezó a el resto en manos de tu Director de Juego para que todos
tomar forma por sí misma. Como fruto de un Big Bang, la descubráis sus secretos durante vuestras aventuras.
metatrama se expandió en todas las direcciones, dando a luz
un maravilloso universo plagado de conspiraciones, fuerzas Para facilitar la identificación de una u otra parte del
sobrenaturales, fantasía y una infinidad de personajes cuyos libro, la dedicada a los jugadores posee unas luces azules
destinos se entrecruzaban, enfrentándose en una guerra en en el marco de las páginas mientras que en la parte dedicada
las sombras. Ahí fue cuando algunos amigos (ellos saben al Director de Juego, estas luces serán rojas.
quienes son) nos hicieron plantearnos hacer que Akuma
viera la luz. Y así lo hicimos. LA PRIMERA PARTE
La primera parte incluye nuevas reglas (con ciertas
Ya desde que empezamos a diseñar el libro básico de puntualizaciones y mejoras sobre algunas antiguas), varios
Akuma, el Sexto Amanecer, teníamos muy claro qué era lo Arquetipos nuevos con los que crear personajes (y las
que debería contener un buen suplemento para complacer directrices para hacerlo) incluyendo sus poderes además
tanto al Director de Juego como a los jugadores. Como de nuevos poderes superiores para los Arquetipos Akuma
roleros que somos, solo tuvimos que pensar un momento tanto del libro básico como de este suplemento.
en qué querríamos encontrar dentro de uno de estos libros:
simplemente diversión e inspiración para todos. Por eso, en LA SEGUNDA PARTE
cada suplemento incluiremos una amplia información con La segunda parte del libro está dedicada a expandir la
la que podáis disfrutar aún más del universo de Akuma. información acerca de las organizaciones Akuma, con un
especial énfasis en las Seis Legiones, y diversas Cábalas de
Si eres un jugador, podrás encontrar nuevas reglas, humanos cuyas actividades tienen que ver con los demonios.
nuevos poderes y nuevos Arquetipos que te darán nuevas Cada una de ellas posee sus propias peculiaridades y el
ideas para desarrollar tus personajes existentes o para crear potencial para convertirse en unos fantásticos antagonistas
otros nuevos. para los héroes de este universo: los jugadores.
Si eres el Director de Juego, profundizarás en la También se incluyen nuevas reglas para los antagonistas
metatrama del universo de Akuma, descubrirás los secretos Akuma, junto a nuevos poderes que los convertirán en
de las diversas facciones que se disputan la supremacía, te una amenaza aún mayor para los jugadores. Además,
sorprenderás con otras nuevas y verás expandirse aun más desperdigadas por el libro se encuentran algunas semillas
tus posibilidades a la hora de crear nuevas aventuras para de aventuras que dan ideas para fantásticos guiones en los
tus jugadores. que los personajes jugadores lucharán contra las fuerzas
demoníacas en un valiente esfuerzo para mantener a la
Todo esto irá acompañado de unas ilustraciones en las humanidad a salvo... o simplemente para salvar el pellejo.
que nuestros artistas han plasmado personajes y escenas
que complementan nuestro trabajo. En manos de un Director de Juego maquiavélico, este
libro puede convertirse en un sinfin de horas de terrorífica
Así pues, ya sabes qué esperar de este suplemento y de diversión, emocionantes aventuras y situaciones épicas que
los que le seguirán. Solo queremos agradecerte de nuevo transportarán a toda la mesa al universo de Akuma.
tu confianza y desearte a ti y a tus amigos que disfrutéis
al máximo de todo lo que encontraréis en estas páginas. Y, seas jugador o Director de Juego, recuerda que sólo
Poco más podemos añadir, así que no te entretendremos hay una regla de oro en el universo de Akuma: pasar un
más y dejaremos que Más Negro que la Oscuridad hable rato divertido con tus amigos. Ya existen demasiadas cosas
por nosotros. Diviértete. terribles ahí fuera para no hacerlo.
El equipo de Akuma Studio ¿Y tú, temes a la Oscuridad?
5
capítulo I
suplemento de reglas
L a niña jugaba en el jardín con sus tres hermanas mayores y su hermanita menor. Ya contaba con
cuatro años de edad y nadie dudaba que sería una gran belleza. Su timidez natural la hacía aún más
adorable y sus ojos color jade, algo muy raro entre las mujeres chinas, cautivaban inmediatamente a
cualquiera que la mirase.
En su despacho, el señor Yang escuchó las risas infantiles y sonrió brevemente. Aunque todo el mundo
lo consideraba un hombre serio de carácter severo, adoraba a sus hijas y tenía una especial predilección
por su pequeño gorrión, la pequeña Yuhuan. No le importaba reconocerlo, la adorable niñita era su ojito
derecho y tenía la intención de procurarle un buen futuro. Su hermosura natural, como un diamante en
bruto, solo necesitaría ser pulida por una educación adecuada de la misma forma que un maestro joyero
corta una gema hasta lograr que brille refulgente por todas sus caras. Al escuchar pasos acercándose
por el pasillo, endureció su expresión y volvió al trabajo. Una de las criadas abrió la puerta y anunció la
llegada de la persona que estaba esperando.
En respuesta a sus palabras, una delgada anciana entró en el despacho, caminando erguida, con
un aire mayestático, solemne pero que carecía de altivez. El señor Yang no pudo evitar pensar en
una vieja grulla, al fijarse en los rasgos afilados, la piel arrugada y la delgadez extrema de la mujer,
ataviada con un discreto vestido añil con algunos bordados de motivos florales. Tras hacer una
cortés reverencia, aguardó en silencio a que el señor Yang le dirigiese la palabra.
- Por las referencias que me han llegado, tengo entendido que su celo a la hora de ejercer como
tutora es más que encomiable - expuso el señor Yang con gravedad -. La recomendación del General
Hien me satisface especialmente porque no es hombre proclive al elogio.
- Vuestras palabras me honran, no soy merecedora de la menor alabanza - respondió la vieja
humildemente -. Mi único mérito es dedicar mis esfuerzos a la educación de las niñas que sus
amantísimos padres ponen a mi cuidado, siempre con la mejor disposición posible. No obstante, eso
no significa que permita que el sentimentalismo interfiera con mi deber. Hasta las flores más bellas
pueden malograrse si no se corrigen los fallos en su crecimiento, severamente si es necesario.
- Ya veo - replicó el señor Yang atusándose el bigote con aire ligeramente ausente.
Algo en los ojos de la anciana le parecía extraño, entre atractivo y siniestro. Sin duda, sus últimas
palabras sonaban crueles pero, si quería el mejor futuro para Yuhuan, no debía permitirse ser
negligente en sus obligaciones como progenitor. Sin duda, la vieja grulla sería un buen referente para
su pequeño gorrioncillo. Se levantó y caminó hacia la ventana, observando a las niñas inmersas en
sus juegos infantiles.
- Tengo una hija que ha cumplido las cuatro primaveras. Ya tiene tutores como el resto de mis hijas
pero quiero que usted se encargue de su educación exclusivamente, señora Lián. No repararé en
gastos para que florezca de forma adecuada y asegurarle un matrimonio provechoso.
- Para esta indigna servidora sería un placer y un honor cumplir sus deseos, señor Yang - exclamó
la anciana haciendo una nueva reverencia, pese a que su interlocutor le daba la espalda -. ¿Sería
posible ver a mi pupila antes de darle una respuesta?
El señor Yang le hizo señas para que se acercara a la ventana y le señaló a la pequeña Yuhuan. La
vieja grulla clavó sus pupilas en ella, estudiándola de la misma forma en que un felino observa a un
gorrión. Tras unos minutos de silencioso análisis, la anciana emitió su veredicto.
- Sin duda alguna es una niña muy especial. Posee una rara belleza natural que, bien encauzada,
podría otorgarle el porte de una princesa. Será para mí el mayor de los placeres ocuparme de ella para
asegurar que florece hasta su más alto potencial. ¿Cuando debo empezar?
- Ahora mismo, señora Lián - ordenó el señor Yang, ocultando su satisfacción de padre orgulloso tras
una máscara inexpresiva -. Ahora mismo.
6
La mecánica a seguir es muy simple: tiraremos tantos
“Para poder romper las reglas, primero hay que dados como la Característica guía y elegiremos los que
conocerlas bien.” más nos convengan para obtener una cifra por debajo de la
Amatsu Mikaboshi, General de la Legión del Caos.
puntuación de habilidad.
En este suplemento utilizaremos una serie de mecánicas Ejemplo: Un personaje con Convencer 80 y MEN 4 tirará
nuevas y puntualizaremos ciertos detalles de algunas de las 4D para componer una tirada lo más cercana posible a 80.
descritas en el manual básico. Todos los cambios han sido Si la tirada es 1, 5, 8 y 9, la mejor posibilidad sería usar el
diseñados con la intención de agilizar o facilitar las cosas 5 y el 9 para formar un Efecto de 59. Los resultados de los
al Director de Juego, pero no es obligatorio emplearlos. Si otros dos dados serán ignorados.
consideras que alguno de ellos es engorroso o problemático,
simplemente ignóralo. Si la puntuación de Habilidad es superior a 100,
entonces será posible emplear tres de los dados para formar
Para explicar las novedades expuestas en este libro, un resultado todavía más elevado.
las hemos dividido en varios epígrafes: Modificaciones
de Reglas, donde se listan los cambios con respecto al Ejemplo: Un personaje con Convencer 180 y MEN 4
libro básico y Nuevas Reglas, donde están las nuevas tirará 4D para componer una tirada lo más cercana posible
reglas diseñadas para este libro y posteriores. Todas están a 180. Si la tirada es 1, 5, 8 y 9, la mejor posibilidad sería
acompañadas de numerosos ejemplos para clarificar en lo usar el 1, el 5 y el 9 para formar un Efecto de 159. El dado
posible su uso correcto. sobrante sería ignorado. Supongamos que la tirada fuese
3,5,8 y 9. El mejor resultado sería un Efecto de 98, ya que
no tenemos un 1 o un 2 para formar las centenas.
modificaciones de reglas
Una de las cosas más importantes de disfrutar de una Cuando un personaje posea una Característica de 1
comunidad de jugadores es el poder recibir comentarios o se quede con un solo dado que tirar a causa de algún
e ideas para mejorar el sistema y, con él, la experiencia modificador negativo, hará una tirada con dos dados,
de juego. Para nosotros, siempre es un placer escuchar las decidiendo de antemano cual marca las decenas y cual
críticas porque gracias a ellas podemos hacer pequeños las unidades. Recomendamos marcar como regla general
cambios que sirven para eliminar problemas y simplificar que el dado más oscuro siempre marque las decenas. Esto
las reglas. ayudará a evitar confusiones.
La primera modificación que hemos hecho es emplear Ejemplo: Un personaje con Convencer 50 y MEN 1 tirará
dos terminologías específicas que engloban todas las 2D para componer una tirada lo más cercana posible,
mecánicas de juego empleadas en Akuma: las Tiradas de siendo el dado más oscuro el que marque las decenas y el
Porcentaje Avanzado y las Tiradas simples. más claro el que marca las unidades.
TIRADA DE PORCENTAJE AVANZADO Algo similar ocurre cuando un personaje posee una
Nota del Autor: Lo que anteriormente llamábamos Característica de 2 y una puntuación superior a 100. En
simplemente Tirada de Dado, ahora pasará a llamarse ese caso se le considera un maestro y podrá tirar un tercer
Porcentaje Avanzado, aunque explicaremos de nuevo su dado decidiendo de antemano cual marca las centenas. De
funcionamiento para evitar malentendidos. nuevo, recomendamos marcar como regla general que el
dado más oscuro siempre marque las centenas.
Este tipo de tiradas se emplean principalmente para hacer
chequeos de las Habilidades del personaje y en las tiradas Ejemplo: Un personaje con Convencer 150 y MEN
enfrentadas de Habilidad o de Ataque y Defensa. 2 tirará 3D para componer una tirada lo más cercana
posible, siendo el dado más oscuro el que marque las
Para efectuarlas debemos tener en cuenta dos factores, la centenas y los más claros los que marquen las unidades.
puntuación de Habilidad y a qué Característica pertenece. Si el dado de las centenas saca un 1 será útil para obtener
Cada Habilidad pertenece a un grupo englobado por la un Efecto elevado. En cualquier otro caso, será totalmente
misma Característica y posee un valor entre 0 y 300, que inútil.
debe de ser obtenida usando para ello los resultados de dos
de los dados tirados. Si la Característica es 1, solo tirará dos dados, decidiendo
cual es decenas y cual unidades, con lo que la puntuación
Al resultado obtenido se le llama Efecto. de Habilidad superior a 99 será irrelevante.
Por ejemplo, Convencer es una Habilidad englobada en Ejemplo: El mismo personaje del ejemplo anterior
MEN. Esto indica que dispondremos de tantos dados como con personaje con Convencer 150 y MEN2 tiene un
la puntuación en MEN para efectuar la tirada. Si tienes un penalizador de -1D, con lo que se queda con un dado. Tira
40 en una Habilidad, deberás construir con tu tirada una 2D, definiendo decenas y unidades. En esta ocasión, su
cifra igual o menor a dicha cantidad; si posees un 90, la puntuación de Habilidad no le resulta de tanta utilidad,
cifra a obtener es igual o inferior a esa misma. pues su mejor tirada posible sería 99.
7
TIRADA SIMPLE Ejemplo: Kobalt dispara su Cañón E.G.O. para un daño
Nota del Autor: Anteriormente, este tipo de tirada era de 13L3. Podrá elegir entre causar 9L4+2 o 9L3+8.
denominada Código de Daño. En pos de una mayor sencillez,
hemos aglutinado varias mecánicas similares en una sola. Pruebas de resistencia
Al igual que ocurre con la Iniciativa, las Pruebas de
Las tiradas simples se emplean en las Pruebas de Resistencia también pasarán a ser denominadas como
Resistencia, Duelos de Características, tiradas de Iniciativa Tiradas Simples, utilizando la misma terminología. Así
y tiradas de Daño. Se caracterizan por el uso de un código pues, por cada punto en la Característica de la PR sumaremos
que indica cuántos dados se tiran y cuantos se guardan para +1L0 y siempre guardaremos 0L2 (dos dados).
sumarlos y obtener un resultado lo más alto posible.
Los modificadores a las Pruebas de Resistencia serán
El código de dados (xLy) es un número seguido de una L sustituidos de la siguiente manera:
y seguido de otro número cuyo significado es el siguiente:
+1d (más un dado tirado) +1L0
Dados tirados Limitados a Dados Guardados +1D (más un dado tirado y guardado) +1L1
Cada dado guardado nos proporcionará una puntuación Ejemplo: Un personaje con FUE3 se ve bajo Congelación
de entre 1 y 10 que podremos sumar para obtener el Efecto y debe hacer una PR FUE10. Su PR será de 3L2 (3L0 por
más elevado posible. FUE de los que guardará 0L2, dos dados). Si poseyera un
+1 por Proezas de Fuerza 30, tiraría 3L2+1. Si además
Ejemplo: 5L3 significa que se tirarán 5D con un Límite
decidiera gastar 1PF para tirar y guardar un dado extra
de 3D guardados. Si obtenemos 9, 8, 5, 3 y 2, al quedarnos
(+1L1) pasaría a tirar 4L3+1.
los más altos (9,8 y 5) y sumarlos, el resultado será 22.
Si por cualquier motivo la primera cifra es inferior a la resultados especiales de las tiradas
segunda, por ejemplo 2L3, tiraremos y guardaremos esa Anteriormente, cuando en las Tiradas de Porcentaje
cantidad de dados, en este caso 2 y 2. Avanzado un jugador obtenía un resultado de “0” en dos
dados, debía retirarlos y restar -10 al Efecto que obtuviera.
Ejemplo: 1L3 significa que se tirará 1D con un Límite de A partir de ahora, bastará con retirar dichos dados. Esto
3D guardados. Como solo tiramos 1D, no podemos guardar simplifica el proceso y evita dudas con resultados negativos.
más y nos vemos obligados a quedarnos con ese resultado.
0 Sin Efecto.
iniciativa 00 Ambos dados deben ser retirados.
La Ini pasará a ser denominada como Tirada Simple, tal 000 Malas Noticias.
y como acabamos de explicar. Un personaje que no posea
ningún modificador a la Ini tirará 1L1 (anteriormente 1D). mantenimiento de técnicas rikaijutsu
El mantenimiento de las Técnicas Rikaijutsu podrá ser
Los modificadores a la Ini serán sustituidos tal que así: actualizado con la misma mecánica que emplean los Shura,
uno de los nuevos Arquetipos incluídos en este libro.
+1d (más un dado tirado) +1L0 Puedes encontrar la información sobre ello en la página 84
+1D (más un dado tirado y guardado) +1L1 del Capítulo II, Nuevos Arquetipos.
Ejemplo: Un personaje que posea una mejora de +1L0 La nueva mecánica es más simple y reduce el Coste de
(+1d tirado) y un bono a Ini de +3 poseerá un total de Ini lanzamiento de la Técnica.
de 2L1+3. Si el mismo personaje obtuviera una mejora de
+1L1 (+1D tirado y guardado) pasaría tirar 3L2+3. Las nuevas reglas son compatibles con las Técnicas de
ejemplo listadas en el libro básico. El cambio a la hora de
A partir de este suplemento, los antagonistas serán interpretarla es que el Coste sigue siendo el mismo y en el
adaptados a esta denominación. Así, las estadísticas de los Mantenimiento (los números entre paréntesis), la primera
monstruos indicarán la Tirada Simple a efectuar en lugar del cifra indica el Límite necesario para lanzar la Técnica y
bonificador a la misma que se indicaba en el libro básico. la segunda el Coste para mantenerla durante el segundo
asalto y sucesivos. Así pues, éste método es más ventajoso
Ejemplo: Un antagonista que indique en la casilla Ini de para los Ronin que lanzarán las Técnicas Mantenidas a un
sus estadísticas 1L1+3 tirará esa cantidad para Iniciativa Coste menor, optimizando su consumo de Kí.
mientras que en el libro básico únicamente indicaría +3.
Igusa (Junco)
Daño Capacidades: Defensa 3, Ataque 1 Coste: 6 (11/3)
El máximo número de dados de daño que pueden tirarse Efecto: Al igual que los juncos se doblan ante la fuerza
son 9 aunque diversos modificadores y maniobras pueden del viento, esta Técnica permite al Samurai seguir la fuerza
hacer que se disponga de una cantidad mayor. Si un personaje de los ataques y golpear en ese movimiento intentando
posee una cantidad de dados superior, podrá cambiar -3L0 pillar desprevenido al adversario. Recibe unos incrementos
por +0L1 o sumar +2 al Daño por cada -1L0. de PDD+15 Y PDA+5.
8
técnicas rikaijutsu Iniciales de “10” como sería normalmente, incluyendo aquellos que se
Con el fin de acelerar la creación de personaje, hemos obtengan al repetir un “6”. Esto dificulta mucho obtener el éxito
modificado la cantidad de Técnicas Iniciales que emplean los en dichas tiradas.
Ronin.
Ejemplo: Un Akuma ataca a un personaje con un rayo de
La cantidad de Técnicas con las que comienza un Ronin Vacío aplicándole Desventaja (Vacío). La víctima debe hacer
dependen de su puntuación en Límite. una PR MEN10 para resistir el Estado Alterado Disipación
Mayor, tira 3L2 para ello y obtiene los siguientes resultados:
En primer lugar, podrá crear o adquirir un máximo de 5 0,3,5. Al estar en Desventaja, el “0” posee un valor nulo, con lo
Técnicas cuyo Coste combinado no supere el doble de su que se queda con un 8 (3+5). Esto hace que falle la tirada.
Límite de Kí. Los puntos sobrantes se perderán. Es posible
aplicarles Defectos. Extinción: Este Parámetro es una forma más poderosa
del Daño Maldito. Funciona de forma idéntica pero con dos
Por ejemplo, si el límite de Kí es de 12, los Costes diferencias: el personaje se encontrará en Desventaja para la PR
combinados de las Técnicas creadas, que no pueden ser más RES15 y cada PG que logre recuperar drenará de inmediato 1
de 5, no podrá superar 24. Si los Costes son 2,3,8 y 10, el total punto de Poder Akuma, Kí o Bioenergía. Si no posee Poder en
será de 23, perdiéndose el punto sobrante. ese momento, no podrá curarse.
Al igual que ocurre con el Daño Maldito, la eficacia de la
Además, podrá crear o adquirir una Técnica más cuyo Curación o Regeneración sobrenatural se reduce a la mitad.
Coste no supere el Límite de Kí. Obviamente, la opción
más lógica es crear una lo más poderosa posible. Los puntos Ejemplo: Durante un combate especialmente cruento, un
sobrantes se perderán. personaje recibe 31 puntos de Daño Físico/Extinción. Dado
que posee un poder de Regeneración que le permite curar 12
Por ejemplo, si el límite de Kí es de 12, la última Técnica puntos por asalto, hace una PR RES15. Tira 3L2 y obtiene 7, 9
será, con total probabilidad, una de Coste 12. Nada impide y 0. Al estar en Desventaja, ignora el 0 y se queda con los otros
aplicarle dos Defectos para crear una aún más poderosa. resultados, sumando 16 (7+9), pasando la tirada. Los 12 PG
regenerados se reducen a la mitad, con lo que el personaje
logra recuperar 6PG, viendo drenados de inmediato 6 puntos
nuevas reglas de Poder.
Las siguientes reglas se suman a las listadas a lo largo del
libro básico. Insidioso (2-5): Este Parámetro de Poder afecta a aquellas
Pruebas de Resistencia que provocan una cantidad de daño
parámetros de poder igual a la cantidad por la que se falle la PR. La cifra indica el
A lo largo de este suplemento y posteriores aparecerán multiplicador que se aplicará a la diferencia por la que falla.
nuevos Parámetros de Poder que se añadirán a los expuestos
en el libro básico. Para evitar redundancias innecesarias, los El Parámetro Insidioso se aplica al daño causado por
expondremos a continuación, añadiendo claros ejemplos de los Efectos Alterados Elementales, por ejemplo, Fuego
su funcionamiento. (Incineración), Fuego Infernal (Incineración Fuego
Infernal),Veneno (Envenenamiento) y puede aplicarse a otros
Defensa Automática (x): Este Parámetro de Poder implica que causan daño por asalto como Hemorragia. Sus efectos
que el personaje tirará 1D y, si obtiene un resultado igual o menor tendrán lugar cada asalto.
que el indicado, habrá logrado defenderse sin necesidad de hacer
tirada alguna. Aquellos que sólo causan Daño Elemental al recibir
el Estado Alterado como Agua (Congelación), Madera
Ciertos poderes proporcionarán una cantidad de Defensas (Disipación), Metal (Shock), Polvo (Ceguera), Podredumbre
Automáticas por asalto y otros podrán otorgarlas de forma (Plaga), Tierra (Aturdimiento) o Vacío (Disipación Mayor),
ilimitada. También puede ocurrir que la Defensa Automática aplicarán el Parámetro Insidioso al hacer la primera PR.
quede limitada a cierta clase de ataques, como cuerpo a cuerpo o
a distancia. Todo esto siempre será especificado en la descripción Ejemplo: Un Akuma posee un poder que provoca Daño
del poder o hechizo. Elemental/Fuego+/Insidioso2. Su víctima, además del daño
sufrido por el ataque, deberá hacer una PR REF15 o sufrirá
Ejemplo: Un personaje es atacado por un adversario y Incineración+. Si saca un 11, sufrirá 8 (4x2) puntos de daño
posee Defensa Automática 2. Tira 1D y obtiene un 1. Los por Fuego. Si el nivel de Insidioso fuese 5, habría recibido 20
efectos del poder le defienden del ataque sin necesidad de (4x5) puntos de daño.
tirar PDD. Si hubiera obtenido un 3 o superior, tiraría su En el caso de que el poder provocase Daño Elemental/
PDD para defenderse con normalidad. Metal/Insidioso2, solo se aplicaría en la primera PR.
Mortífero (1-5): Este Parámetro de Poder provoca Desventaja
Fijar Objetivo anula Defensa Automática. en las PR contra Agravante Menor/Agravante e incrementa en
la cantidad indicada la Tirada en la Tabla de Heridas Graves,
Desventaja: Este Parámetro de Poder se aplica sobre un haciendo más probable obtener resultados más letales.
Elemento (por ejemplo, Desventaja Vacío) o, en el caso de
poderosas maldiciones, a todas las PR de la víctima. Ejemplo: Un personaje posee un arma demoníaca con
Un personaje bajo Desventaja deberá considerar todos los el Parámetro Mortífero+2. Si emplea cualquier poder
resultados “0” de las PR afectadas como un valor de “0” en lugar o Maniobra de Combate que cause Agravante Menor o
9
Agravante, su oponente se verá en Desventaja para resistirlo. Además, los Estados Alterados podrán indicarse como
Además, si le causa una Herida Grave tirará 2D+2 en la Daño/Elemento- significando que el Daño aplicará la
Tabla de Heridas Graves. Armadura Elemental indicada pero que no causa Estado
Alterado alguno.
PG Temporales: Ciertos poderes o hechizos otorgan una serie
de “PG fantasmas” que serán siempre los primeros en perderse estados alterados
en caso de resultar herido. Como bonificador sobrenatural, dos La misma forma abreviada antes descrita se aplicará a los
fuentes diferentes no apilan sino que se aplica el mayor.
Estados Alterados, de cara a los mismos objetivos.
Ejemplo: Un personaje recibe 10PG temporales gracias a
Abreviatura anterior Nueva Efecto
un Hechizo y poseía 5PG temporales provenientes de otro, por
lo que se queda con 10PG temporales, el bonificador mayor.
He He PR 10
Poco después recibe 14 puntos de heridas. Los PG temporales He+ He+ PR 15
absorben los primeros 10 con lo que el personaje solo recibe He++ He+2 PR 20
4 puntos de heridas reales. He+++ He+3 PR 25
He++++ He+4 PR 30
Resistencia (F/B/E): Un personaje que se encuentre bajo los
efectos de este Parámetro de Poder recibirá la mitad de daño del tipo
indicado, una vez aplicados Aguante y Armadura. La Resistencia estado alterado (CONGELACIóN)
puede estar aplicada sobre un solo tipo de daño (Físico, Balístico o El Estado Alterado Congelación será modificado con vistas
Elemental) o sobre varios, según lo que se indique entre paréntesis. a simplificar su mecánica:
Diferentes tipos de Resistencia no apilan.
Congelación PR FUE
Ejemplo: Un personaje está bajo los Efectos de un poder Efecto: Un personaje bajo Congelación se verá entumecido,
que le otorga Resistencia (B). Si recibe 20 puntos de daño viendo reducidas a la mitad sus Acciones Activas y su
Balístico, una vez aplicados Aguante y Armadura, los reducirá Iniciativa.
a la mitad, o sea, 10 puntos.
Resistencia: Anula.
Resistencia Excepcional (tipo de PR): Un personaje que
se encuentre bajo los efectos de este Parámetro de Poder
recibirá un bonificador de +1L1 a sus Pruebas de Resistencia
del tipo listado entre paréntesis, que puede ser un tipo de PR,
un Estado Alterado o una clase de ataque.
daños elementales
En este suplemento y en los posteriores, cambiaremos la
forma abreviada de los Daños Elementales a una más corta,
mucho más cómoda tanto para colocar en los listados de
combate de los oponentes como para las anotaciones del
Director de Juego.
10
TAMAÑO las pone por encima de 30). Además, recibirá Resistencia
El parámetro de Tamaño de las Criaturas ha sido contra todos sus ataques, sean del tipo que sean, reduciendo
simplificado para que sea más sencillo de aplicar en los los Daños recibidos a la mitad tras aplicar Armadura y
poderes y en las criaturas cuya envergadura pueda fluctuar Aguante y se beneficiará de Resistencia Excepcional (PR
o ser engañosa. De esta forma, se simplifica el trabajo Físicas), sumando +1L1 a todas sus PR FUE, PR REF Y
del Director de Juego al proporcionarle unas reglas más PR RES. Como contrapartida, aplicará Desventaja a sus
simples para reflejar la resistencia al daño de una criatura tiradas de Iniciativa.
de más o menos tamaño.
Cuando una criatura posee menos Rangos de Tamaño
Todas las criaturas listadas en este libro y en sucesivos que su oponente ganará la siguiente ventaja:
aplicarán las nuevas reglas. Principalmente, se han unificado
de forma más sencilla, los Niveles de Heridas extra, los • Cuando una criatura posee un total de 2 o más
modificadores al daño, a la Iniciativa y a las Pruebas de Rangos de Tamaño menos que su oponente, recibirá
Resistencia. un bonificador de +1D a su Pozo de Defensa (sin
límite) contra sus ataques físicos.
Las criaturas del bestiario del manual básico aplicarán
las estadísticas antiguas, con la excepción de los Niveles Ejemplo: El grupo de jugadores del ejemplo anterior
de Heridas extra o reducidos. Al aplicar la regla de Daño aplicarán +1D a su Defensa al enfrentarse a su Descomunal
por diferencia de Tamaño, no será necesario modificarlos. adversario. Una ventaja que les hará falta para sobrevivir
a su furia.
Diferencia de Tamaño
Cuando una criatura posee más Rangos de Tamaño que TAMAÑO de criaturas
su oponente ganará las siguientes ventajas: La Tabla abajo indicada sustituye a la Tabla 43:
Tamaño de Criaturas del manual básico. Los personajes
• Por cada Nivel de Tamaño de diferencia, añadirá +5 transformados mediante el Poder Aumentar Tamaño solo
natural al Total de Daño y a las PR de Derribo y aplicarán las reglas indicadas en el apartado anterior, no
Empujón que cause (sin límite). pudiendo beneficiarse de los bonificadores indicados en las
estadísticas de la Tabla.
• Cuando una criatura posee 2 o más Rangos de
Tamaño que su oponente, recibirá Resistencia Las nuevas estadísticas del Tamaño de Criaturas son:
contra todos sus ataques y Resistencia Excepcional Movimiento: La base de Movimiento de la criatura.
(PR Físicas), que aplicará a todas sus Pruebas de Medidas: La altura o longitud de la criatura.
Resistencia de tipo Físico. Los ataques en Área se Límites: La puntuación máxima que puede asignarse
considerarán como de un Rango de Tamaño superior a sus características de FUE/REF/RES. Las criaturas
al del atacante exclusivamente de cara a aplicar Diminutas y Pequeñas pueden poseer una FUE 0.
la Resistencia (un humano de Tamaño 2 aplicaría Incrementos: La cantidad de puntos se añaden entre sus
Tamaño 3) Características Físicas y el bono a su Aguante.
Área: El diámetro de la zona de acción de los ataques
• Cuando una criatura posee 2 o más Rangos de físicos de la criatura. Aquellos seres que poseen una gran
Tamaño que su oponente, aplicará Desventaja a su envergadura pueden afectar a varios oponentes dentro de
tirada de Iniciativa. la misma zona, a no ser que otro oponente que disponga de
una FUE igual o superior sea capaz de bloquear su ataque.
Ejemplo: Una criatura Descomunal (5) se enfrenta a un Si la fuerza del que bloquea es inferior, será desplazado
grupo de jugadores de Tamaño Medio (2). Como les saca una cantidad de metros igual al área de acción de la criatura
3 puntos de Tamaño, aplicará +15 a su Total de Daño y más la diferencia en FUE.
a las PR de Derribo y Empujón que cause (incluso si eso Coste: Los Puntos de Creación que cuesta el Tamaño elegido.
11
capítulo II
NUEVOS ARQUETIPOS
L a anciana entró en la estancia donde la joven Yuhuan practicaba sus lecciones. El tutor hizo una
reverencia y abandonó la estancia de inmediato, dejándolas a solas. La señora Lián se aproximó
silenciosamente a la muchacha que, haciendo caso omiso de su presencia, continuó leyendo los
escritos de Zhuangzi acerca del taoísmo. Al observarla, la vieja sintió el íntimo placer que inunda el
espíritu de un artista al completar su obra poco a poco. Yuhuan contaba con quince años y su belleza
había aumentado más allá de lo que había esperado al conocerla. Sus ojos verdes y su sonrisa tímida
podrían cautivar a cualquier hombre por cuyas venas no corriera hielo. Su voz, dulce y melódica, era
un regalo para los oídos. Su porte altivo y sus movimientos, siempre acompasados, le otorgaban
un aire radiante, grandioso, como los de una princesa celestial. Su educación le había otorgado una
personalidad arrebatadora que reconfortaba el espíritu de sus interlocutores.
Yuhuan silbó una suave nota. Un gorrión entró revoloteando por la ventana y se posó delicadamente
en el dedo índice de la joven que le acarició el plumaje con dulzura. El animalito trinó alegremente y
picoteó unos granos de trigo que la muchacha le ofreció. Una sonrisa iluminó el rostro de Yuhuan,
dándole un aire inocente que la hacía aún más adorable.
- Pequeño gorrión, mis enseñanzas no son un juguete. Es indigno desperdiciar tus dones en seres
inferiores -. El tono de la señora Lián era severo, incluso desaprobatorio.
- Lo siento, maestra Lián - respondió con aire arrepentido, agitando la mano para espantar al pajarillo
que, sobresaltado, empezó a revolotear en círculos cerca del techo. Yuhuan se acercó a una mesa y
tomó un bol de porcelana que se encontraba sobre ella -. Por favor, le ruego que acepte este regalo
como desagravio.
En el interior del recipiente, sobre un lecho de agua, flotaba una preciosa flor de loto de color rojo. Su
lozanía indicaba que había sido recogida ese mismo día.
- La ha traído Cheng de la laguna del templo abandonado que se encuentra a tres horas de la ciudad.
Cada mañana trae una para complacerme, aunque deba correr toda la noche para hacerlo. Lleva
haciéndolo los últimos seis meses, desde que sintió el influjo de los dones que me enseñasteis.
- Magnífico - valoró la vieja grulla inclinándose para oler la flor -, pero la elección de la flor no es de
mi agrado. Los símbolos deben permanecer ocultos para que nuestros enemigos nos ignoren.
- El loto flota en el agua pero sus raíces arraigan en la suciedad y el lodo y, a pesar de ello, de toda
esa inmundicia surge una flor pura y radiante. Esa es la enseñanza de la pureza. Los budistas dicen
que cuando el niño Buda dio sus primeros pasos, allí donde pisó surgieron flores de loto - expuso la
hermosa joven -. Los símbolos pueden referirse a muchas cosas y pueden ocultarse a simple vista.
- Una explicación inspirada - dijo la anciana con una leve reverencia -. Parece que incluso una vieja
maestra puede aprender de su pupila, aunque no te vanaglories de ello. El orgullo es el camino seguro
al fracaso. Continúa practicando. Pronto tendrás ocasión de poner en práctica tus artes. Ahora debo
dejarte e informar a tu padre de tus progresos.
La señora Lián abandonó la estancia. Yuhuan extendió la mano y el gorrión volvió a posarse en su
palma. Su padre llevaba algún tiempo enfermo y sabía que la vieja grulla estaba envenenándolo. Puede
que el Loto Rojo hubiera tomado las riendas de su vida pero ella pensaba devolverles el favor en algún
momento. Hasta entonces, seguiría siendo el amable gorrión revoloteando en círculos.
- La perfección es como el sol en el horizonte, siempre brillante pero inalcanzable - susurró -. Y como
el sol, quién mantiene su mirada en él, acaba cegado por su fulgor.
12
los insectos. Estos Akuma son demonios que, al poseer un
“El mal es al bien lo mismo que la sombra a la cuerpo humano, lo infestan con mushi y, de esa manera,
luz. Uno no existe sin el otro.” lo transforman de humano a un organismo colectivo, algo
Abe no Seimei, erudito Onmyoji.
muy diferente a otros Akuma pero, a la vez, muy parecido.
- ¿En una especie de cuerpo colmena? - preguntó
Como ya sabrás, el universo de Akuma está plagado ella con un creciente interés en las explicaciones de su
de criaturas sobrenaturales que, de una u otra forma se interlocutor.
enfrentan a los planes de los demonios. Unos intentan evitar - No es algo tan simple -. Saburo inspiró profundamente.
la apertura de la Puerta, otros lo hacen para mantener sus El suave aroma del té inundó sus fosas nasales mientras
propias agendas, otros tienen motivos ocultos y no pocos cerraba los ojos para concentrarse en sus matices -.
intentan sobrevivir jugando las malas cartas que el destino Más bien es un cambio de naturaleza. Algunos de estos
ha repartido. Por ello, aunque los personajes jugadores demonios pueden transformarse en una colmena pero
usualmente trabajen para la Agencia, hay ciertos aliados otros solo poseen ciertos dones otorgados por su nueva
que pueden ayudarles en su lucha, seres cuya fuerza condición. Su forma es diferente pero su finalidad y su
demoníaca puede marcar la diferencia aunque sus motivos malignidad son similares a los de sus congéneres. A fin de
difieran o permanezcan ocultos. cuentas, descienden del mismo linaje.
Y esto, en una ambientación como la de Akuma, plagada Arianna asintió y fijó de nuevo sus ojos en el hermoso
de misterios, conspiraciones y traiciones, vale más que el cuenco de cerámica, observando sus diminutas
oro puro. imperfecciones. En una ocasión, Saburo le había explicado
que el artesano que los había confeccionado las había
dejado para dar significado a la pieza.
NUEVOS ARQUETIPOS ¿Por qué no me dice qué es lo que le perturba, Arianna-
El libro básico de Akuma presenta diez Arquetipos con sama? - le pregunto el hombrecillo con la franqueza que
los que los jugadores pueden crear sus personajes, así le caracterizaba.
como una gran cantidad de poderes y ventajas con los que - Me gustaría saber si estos Mushi son igual de fiables
hacerlos únicos. En este suplemento presentaremos una que las seis restantes clases de Operativo Akuma que
nueva remesa de Arquetipos relacionados con los Akuma empleamos como agentes de campo.
de una u otra forma.
Saburo dio un sorbo a su té antes de contestar.
Cada uno de estos nuevos Arquetipos incluye sus reglas - Ah, ¿pero Arianna-sama considera digno de confianza
de creación, así como sus propias listas de Poderes y a algún Operativo Akuma?
Técnicas. Las reglas de creación son similares a las de los
personajes del primer libro con lo que, si estás familiarizado La mujer de ojos violetas no respondió.
con ellas, te será sencillo comprenderlas. Como siempre,
cualquier información relevante irá resaltada en negrita. Los Akuma Mushi son humanos infectados por Akuma
cuya naturaleza está basada en una forma de vida inferior,
Akuma Mushi cuya biología muta la forma del anfitrión. Al igual que
Arianna di Valentino, Directora Ejecutiva de la Agencia otros personajes Akuma, poseen Poderes y Debilidades y
dio un sorbo al cuenco de té que sostenía con ambas manos. se crean de una forma similar con una pequeña diferencia:
Su sabor amargo no le agradaba pero siempre disfrutaba sus dos Poderes Innatos dependen de la criatura elegida por
de la paz y la claridad mental que le traía la cha-no-yu, la el jugador como tipo de Mushi de entre una amplia lista.
ceremonia del té que Saburo tenía a bien compartir con
ella. Era perfectamente consciente de la perfección de REGLAS DE CREACIÓN: Los Akuma Mushi se
cada movimiento del hombrecillo oriental y del inmenso crean de forma similar a la de otros personajes Akuma,
privilegio que suponía que un maestro como él la honrase con una sola excepción: en lugar de adquirir dos
con ese honor. Poderes Innatos a elección, se escoge un tipo de Mushi
que proporciona dichos Poderes. Una vez escogido, la
Sin duda, Saburo era la única persona que Arianna naturaleza del personaje estará unida a la de dicha
había llegado a apreciar. Su eficiencia, su forma de criatura y el jugador deberá apuntar los Poderes
entender el mundo y sus impecables modales eran virtudes Innatos indicados en el lugar indicado en su ficha.
casi admirables.
- Arianna-sama, hay algo que le perturba - los ojos de Rasetsu
Saburo seguían fijos en su propia taza. Un grupo de bulliciosos muchachos salieron de la
- Últimamente hemos reclutado ciertos Operativos de biblioteca del campus. Era temporada de exámenes y,
Clase S de naturaleza inusual - respondió la directora, como es natural, habían estado estudiando hasta bien
acostumbrada a la profunda percepción del hombrecillo -. entrada la noche. La temperatura era fría para esas
Nuestros archivos acerca de ellos no son tan exhaustivos fechas de principios de invierno, así que todos ellos se
como los dedicados a las demás clases de Akuma. abrochaban sus ropas de abrigo y se frotaban las manos
- Mushi... sí, son menos comunes. En mi idioma, mushi para mantenerlas calientes. Cansados y hambrientos, se
significa bicho pero la palabra engloba a más seres que a despidieron para dirigirse a sus vehículos.
13
-Kareem, ¿quieres que te lleve? - se ofreció Greg. Su notó como si el engendro en su interior creciera con
aliento formaba una pequeña nube de vapor frente a su rapidez. Convencido de lo inminente de su muerte, intentó
cara -. Hace un frío de mil demonios. enfrentarse con el oscuro parásito que le devoraba. Sintió
- No es necesario. Iré corriendo hasta la residencia y otra energía dentro de él, algo antiguo y ancestral, y se
así estiro las piernas un poco - le respondió éste con una aferró a ella con la fuerza de la desesperación. Para su
sonrisa. - ¡Nos vemos mañana! asombro, notó como crecía, en oposición a la corrupción,
hasta llegar a un equilibrio. Más calmado, se puso en pie.
Todos respondieron a la despedida y vieron alejarse a su - ¿Qué me has hecho? - preguntó al desconocido. Su
amigo. Kareem era uno de los mejores estudiantes de ese influencia sobre él, fuera lo que fuera, se había roto.
año, tanto por su increíble memoria como por su forma - ¿Aún resistes? - respondió éste con fastidio -. Vaya,
de ser, siempre dispuesto a echar una mano a los demás. tendremos que hacerlo a las bravas, con mucha angustia
Tenía una facilidad innata para comprender conceptos sin y dolor.
esfuerzo alguno y una naturaleza amigable que lo hacía - ¡No! - gritó y sintió una sensación extraña en sus ojos. El
popular en la facultad. brazo derecho del demonio implosionó, desintegrándose.
- ¡Arggg! ¿Cómo has hecho eso? ¡Muere!
- Kareem, disculpa un momento - le llamó un hombre
desde un portal a una manzana de la residencia. Un rayo de fuego surgió de su boca. Kareem se asustó
- Disculpe, ¿nos conocemos? - contestó el estudiante y sintió la sensación en sus ojos de nuevo. Las llamas
con extrañeza al escuchar su nombre en boca de un fueron atraídas por algo invisible, desapareciendo en el
desconocido. Aunque no conocía a ese tipo, por alguna aire haciendo una serie de espirales, como el agua en un
razón le resultaba vagamente familiar. fregadero. El chico se sorprendió. ¿Él había hecho eso?
- Sígueme - ordenó el desconocido mientras sus ojos Volvió a sentir la sensación y esta vez fue el costado del
brillaban con un tono rojizo. extraño el que implosionó y, finalmente, su cabeza. El
cuerpo sin vida cayó al suelo.
El joven siguió al extraño al interior del portal y entró al - ¿Qué me ha pasado? ¿En qué me he convertido? - pensó
ascensor con él sin cuestionar el porqué. Se sentía como angustiado, sintiendo que la oscuridad de su interior crecía
adormecido y, aunque notaba una sensación lejana que le más y más. Respiró hondo y se obligó a tranquilizarse.
decía que estaba en peligro, era incapaz de resistirse al
influjo de la voluntad de ese tipo. Al hacerlo, sintió que el equilibrio entre las fuerzas de
su interior se restauraba. Mientras abandonaba el lugar,
- Llevo algún tiempo observándote, Kareem. Tienes un supo que su vida había cambiado para siempre.
alma antigua, poderosa, algo que salta a la vista solo
con verte - dijo el desconocido una vez entraron en un Ciertos humanos, denominados Gifted, poseen un poder
apartamento de aspecto vulgar -. Desgraciadamente para latente fruto de la herencia atlante en su genoma. En
ti, eres justo lo que estaba buscando. Ha llegado la hora ocasiones, cuando un Akuma infecta con su semilla a uno
de reproducirme y tu espíritu era como una llama brillante de estos seres especiales, el trauma de la transformación
que me llamaba. No es nada personal, procuraré que sea provoca el despertar de su herencia. Las poderosas
rápido para que no sufras demasiado. energías de este evento chocan con las fuerzas demoníacas,
dando a luz una nueva clase de ser que no es ni humano ni
Kareem no entendía qué ocurría. ¿Le había drogado? demonio, cuyo espíritu está manchado por el Poder Akuma
Y lo que es peor, ¿qué quería decir el tipo ese con lo de mientras su cuerpo y su mente siguen siendo humanos...
reproducirse? ¿Iba a violarlo? ¿A matarlo? Quería darse de momento.
la vuelta y salir de allí o gritar pidiendo ayuda, lo que La Orden de los Cinco Templos llama a estos seres Rasetsu,
fuera con tal de sacudirse la apremiante sensación de los endemoniados. Sus poderes demoníacos están localizados
peligro inminente que le asaltó casi físicamente, algo que en sus ojos (Nagameru) y en su mente, en una especie de
nunca había experimentado antes. talentos con cierta similitud con los Esper (Hidarite).
El tipo se acercó hacia él mientras su cuerpo cambiaba de Indudablemente, los poderes de los Rasetsu son
forma. Su piel se tornó violeta y dos ojos más aparecieron increíblemente poderosos pero, como contrapartida, su uso
en sus mejillas mientras que de su frente surgían dos les comporta terribles riesgos, manchando su alma inmortal
cuernecillos. Se llevó la mano a la boca y extrajo unos y acercándolos a su perdición. Por ello, se recomienda su
hilillos de algo oscuro que se movía por sí mismo. Le elección a jugadores que posean un alto autocontrol.
ordenó que abriera la boca y, aunque su mente gritaba que
no lo hiciera, su cuerpo obedeció. REGLAS DE CREACIÓN: Los Rasetsu se crean
- ¡No, maldita sea, no! ¿Qué mierda es eso? No de forma similar a la de otros personajes Akuma, con
abras la boca. ¡Que alguien me ayude! - gritaba su voz, dos excepciones: en lugar de adquirir dos Poderes
aterrorizada, en su cabeza. Innatos a elección, se escoge una fuerza fundamental
que delimitará qué Poderes Menores puede escoger,
Notó una sensación que no podía llamar física, como si recibiendo dos de ellos de forma gratuita y comienzan
su misma alma estuviera siendo manchada por esa cosa. siempre con la puntuación de Sello 4, el máximo inicial,
El pánico se volvió terror irracional e, inmediatamente, sin necesidad de aplicar Debilidades a cambio.
14
Shura Saburo entró en el despacho. Al sentarse en su silla,
Saburo terminó la comida y se levantó del sitio que se llevó la mano al costado, pensativo. Las palabras de
había elegido en el comedor de instructores de la Granja, Horten no podían estar más equivocadas.
a donde había acudido para hacer una evaluación. En una
mesa cercana, dos hombres no le quitaban ojo de encima. No pasaba un día sin que recordase su derrota más
Uno de ellos era un tipo corpulento, de pelo canoso y que ignominiosa.
llevaba gafas de sol. El otro era un individuo de aspecto
más delicado, de cabello castaño y unas gafas de cristales Desde los albores de la Humanidad, siempre han existido
redondos que le daban un aire inteligente y seductor. cazadores y guerreros, personas que afinaban sus habilidades
Ambos vestían uniformes borgoña de la Agencia. para la caza y la guerra. Con el tiempo, estos métodos dieron
nacimiento a las artes marciales, formas especializadas de
El hombrecillo oriental recogió su bandeja y se dirigió combate enfocadas a la autodefensa. Sin embargo, el ser
a la papelera, haciendo caso omiso de las miradas que humano encierra en sí mismo la necesidad de decidir quién
atraía su presencia en la Granja. es el más fuerte. Así surgieron los Shura, luchadores para los
- Saburo, el perro guardián de los Directores - le que solo hay una meta: ser los más fuertes.
susurró el instructor Horten a su interlocutor, Potier, Para ellos, la única forma de lograrlo es seguir un
haciendo una mueca de desprecio -. Fue mi preparador y entrenamiento eterno, perfeccionando su estilo y buscando
no pude golpearlo más que en un par de ocasiones, al muy enfrentamientos con adversarios capaces. Cuando
bastardo. destacan, los Kajiya (y en particular, la familia Chishiki)
- Si no te conociera, casi diría que lo admiras - respondió les proporcionan un Zenryoku en forma de tatuaje. De
Potier quitándose las gafas para limpiarlas metódicamente esta manera, los Shura llegan a ser capaces de proezas
con una pequeña gamuza que, a tal fin, había sacado del sobrehumanas lo que los aboca a enfrentarse a seres
bolsillo interior de su chaqueta. sobrenaturales.
- Es una bestia humana. No comete errores, no tiene
defectos en su guardia, no se distrae... Apuesto a que nunca REGLAS DE CREACIÓN: Los Shura se crean de
ha perdido una pelea. forma similar a un Ronin. Empiezan con 2 en todas las
- Si tanta curiosidad tienes, amigo mío, ¿por qué no se Características que es el mínimo y el máximo de sus
lo preguntas? - dijo con sorna Potier mientras miraba al atributos físicos.
trasluz el estado de sus lentes. Aparentemente satisfecho, A mayores, dispondrá de 1 punto extra para asignar
se las puso con un gesto elegante que hizo destellar los a una Característica Física y otro para asignar a
cristales a la luz de los plafones fluorescentes. una Mental. Además, dispondrá de 300 puntos para
- Porque me respondería con alguno de sus acertijos de asignar a su Zenryoku de los que 150 serán destinados
galletas de la fortuna, como siempre hacía. a incrementar dos Características. Los costes son
similares a los de un personaje Ronin. Por último, un
El hombrecillo japonés abandonó la estancia sin Shura recibe las Ventajas Experto Marcial y Tatuaje
dar señal alguna de haber escuchado la conversación. Chishiki de forma gratuita.
Mientras se dirigía al despacho que le habían asignado
temporalmente, un recuerdo volvió a su mente. A continuación, se exponen los Arquetipos en base a la
- Has peleado bien, me he divertido mucho contigo, siguiente terminología:
pequeño Onmyoji - la voz del desconocido era tan brutal Nombre: Indica el nombre del arquetipo, así como las
y cruel como sus puños -. Aún puedes ser más fuerte. traducciones o sinónimos y una breve descripción.
Percibo en ti la rabia del Camino de Shura pero te niegas
a recorrerlo, a sentir la gloria de tu verdadera fuerza, el Fuente de Poder: La fuente de donde el arquetipo
rugir de tu espíritu desencadenado. Solo por eso te dejaré obtiene el poder para sus habilidades sobrenaturales.
vivir, para que puedas retarme en el futuro.
- ¿Por qué me has atacado? Tu energía espiritual es Debilidades: Indica las Debilidades que puede poseer
oscura como la de un demonio pero... - Saburo sentía el personaje.
que la vida se le escapaba por la herida de su costado.
La sangre salía a borbotones entre los restos informes de Poderes Innatos: Indica una serie de poderes de los que
carne y costillas. un jugador puede adquirir cierta cantidad de forma gratuita.
- Los demonios también son mis presas - le interrumpió
aquella bestia humana, si es que se le podía llamar Poderes: Enumera a qué Poderes Mayores y Menores
humano-. Todos aquellos que demuestran fuerza y poder puede acceder el Mushi. Los Rasetsu poseen Nagameru y
son pruebas en el Camino, lecciones que aprender en Hidarite, pudiendo acceder a uno de cada.
una senda interminable de violencia que desemboca en
la muerte. Abandona tu fachada de falso control y abraza Camino: Los Shura no poseen familias como los Ronin,
tus emociones. Cuando lo hayas hecho, cuando seas un sino los Seis Caminos de Indra. Cada uno de ellos incluye
hombre y no un débil chiquillo, búscame y terminaremos lo una serie de beneficios y el listado de Capacidades iniciales.
que hemos empezado hoy -. El bestial extraño se alejó con Es posible escoger la Ventaja Sennin que permite acceder
paso firme, el rostro impertérrito. Sin mirar atrás, añadió a dos de los Caminos, así que es bueno tenerlo en cuenta
- lo estaré esperando con ansia. antes de decidirse.
15
plaga viviente, enjambre, EntoMANTE
Poderes MAYORES
Poderes MENORES
17
VUELO MENOR: El Mushi recibe el Poder Menor la víctima. Además, es muy corpulenta y posee una
Vuelo pero su Movimiento se reduce a la mitad. armadura protectora que permite a 30 de ellas destruir
una colmena de 30.000 abejas comunes.
Araña Cara de Ogro
Este extraño arácnido de largas patas es poseedor Poderes Innatos
de dos peculiaridades muy curiosas. La primera es la ENORME: El Mushi es enorme, midiendo al menos
forma en la que usa su telaraña, enredándola en sus 2,10 metros. El personaje se beneficia de los efectos de la
patas delanteras y siendo capaz de arrojarla sobre Tirada de Historial Grande de forma gratuita, además de
sus víctimas. La segunda son dos enormes ojos que le aplicar un bono natural de +2 a todas sus Armaduras.
proporcionan una visión nocturna excelente, dado que VUELO MENOR: El Mushi recibe el Poder Menor
son depredadores nocturnos. Vuelo pero su Movimiento se reduce a la mitad.
18
VUELO MENOR: El Mushi recibe el Poder Menor capaz de causar mareo y náusea a quienes estén cerca.
Vuelo pero su Movimiento se reduce a la mitad. Curiosamente, su aroma se debe a que dentro de los
compuestos que segrega se encuentra el Cianuro.
Carabela Portuguesa
Este organismo se agrupa en colonias pese a su Poderes Innatos
aspecto similar al de una medusa. Su nombre viene de HEDOR: El Mushi puede, al coste de su Acción de
su habilidad para formar una especie de vela gelatinosa Ataque, proyectar voluntariamente una nube hedionda
de hasta 30 centímetros que le permite surcar los mares en un metro a su alrededor que causa Debilidad+ a los
impulsada por los vientos y las mareas. Su cuerpo central seres vivos.
posee numerosos tentáculos que tienen dos usos, unos SANGUINARIO: El Mushi puede cubrir sus armas
son ventosas y otros aguijones venenosos. naturales o cuerpo a cuerpo de una sustancia que
incrementa la Hemorragia en un Rango (si causa
Poderes Innatos Hemorragia pasará a Hemorragia+). Este Poder Básico
TENTÁCULO: El Mushi puede proyectar un tentáculo apila con Arma Natural y Aguijón. 1PF/Escena.
retráctil desde sus brazos que alcanza 10 metros y posee
ventosas capaces de agarrarse a una víctima o superficie.
Si posee el poder Aguijón podrá combinarlo. Cucaracha Común
VENENO POTENTE: Todos los ataques del Las cucarachas son uno de los insectos más comunes
Akuma que causen Envenenamiento se incrementan y detestados del planeta. Existen miles de especies de
en un Rango. Así, si causa Envenenamiento pasara a cucarachas, cada una con sus propias peculiaridades.
Envenenamiento+. En general, son insectos muy resistentes, existiendo
la creencia popular que serían los únicos seres vivos
Caracol Cónico capaces de sobrevivir tras un holocausto nuclear. No
Los cónidos (Conidae) son una familia de moluscos es cierto, pero sí que poseen una resistencia elevada la
gasterópodos, conocidos vulgarmente como conos. Son radiación, a la falta de alimento e incluso de aire.
caracoles marinos de aguas tropicales encontrados en
los arrecifes de coral. Son carnívoros y poseen un órgano Poderes Innatos
venenoso, que consiste en una glándula unida a un diente RESISTENCIA SUPERIOR : El Mushi recibe
radular en forma de arpón. El veneno de ciertas especies Resistencia Excepcional contra la Asfixia y dobla
como puede ser fatal para el hombre pues producen todos los plazos aplicables a las Privaciones debidas a
parálisis y después la muerte. Algunos de estos venenos falta de alimento, de agua o las temperaturas elevadas.
contienen tetrodotoxina, que es la misma neurotoxina Además, podrá extraer nutrientes de cualquier materia
paralizante del pez globo, el pulpo de anillos azules, y el orgánica, incluso si está en descomposición, aunque no
tritón de piel rugosa. de organismos venenosos.
ORGANISMO SUPERVIVIENTE: El Mushi
Poderes Innatos posee una resistencia innata a la radiación, pudiendo
ESPINA VENENOSA: El Mushi puede proyectar soportar dosis superiores a la de los humanos pero
una pequeña espina en forma de arpón impregnada seguirá muriendo si entra a un reactor nuclear. Además,
en un poderoso veneno. El ataque se considerará Daño sus órganos son más resistentes, lo cual le otorga la
Elemental Veneno. El alcance es de 10 metros y requiere capacidad de sobrevivir cuando lo rematan (haciendo
girar un Nivel de Sello. Este poder apila con Arma Natural una PR RES20) o incluso a la decapitación, siempre que
y se emplea por Pelea Artes Marciales o Arrojadizas. se le coloque la cabeza de nuevo y se le cure antes de
VENENO POTENTE: Todos los ataques del RES asaltos.
Akuma que causen Envenenamiento se incrementan
en un Rango. Así, si causa Envenenamiento pasara a Dragón Azul
Envenenamiento+. El dragón azul (Glaucus atlanticus) es una especie
de molusco gasterópodo de la familia Glaucidae. Su
Chinche Hedionda extraño y hermoso aspecto oculta su letal habilidad,
Todas las chinches despiden mal olor, pero esta es la pues se alimenta de otros organismos venenosos de los
reina de todas ellas. Si se la molesta o se siente en peligro, que absorbe su veneno y lo utiliza para cazar.
la chinche hedionda despide un olor tan potente que es Es venenoso. Sus toxinas La obtienen de los animales
19
que se alimenta, en la que destacan la carabela portuguesa dicho medio sin penalizaciones. 1PF/Escena.
y la vela púrpura. VUELO: El Mushi recibe el Poder Menor Vuelo.
20
con el estilo de vida subterráneo de los topos, siendo sobre sus adversarios para un daño de 1L1 que aplica
capaces de excavar guaridas de hasta un metro de la Armadura Artificial pero la destruye en el proceso.
profundidad. Vienen a medir unos cuatro centímetros y El daño no apila pero se mantiene tantos asaltos como
su cuerpo es de color marrón, cubierto por una fina capa el Sello del Akuma. Es posible aplicarlo en un Combo al
de pelo. Posee unas patas delanteras muy desarrolladas coste de una Acción Activa.
preparadas para cavar, además de poseer alas con las RESISTENCIA AL ÁCIDO: El Mushi reduce los
que vuelan de forma desmañada. daños de Ácido que recibe en 1L1. Así pues, si recibe un
daño de Ácido de 2L2, será reducido a 1L1.
Poderes Innatos
NATURALEZA TERRESTRE: El Mushi puede Hormiga Siafu
moverse y respirar bajo tierra a su velocidad normal. La La Hormiga Siafu, también llamada hormiga
roca, cemento, asfalto y materiales similares lo bloquean legionaria es tristemente conocida por el nombre que
de igual forma que las paredes impiden el movimiento en reciben sus enjambres: la marabunta. Al contrario que
la superficie. 1PF/Escena. Además, sus ataques naturales otras hormigas, no construyen nidos permanentes si no
reciben un Incremento de Daño gratuito. que son depredadores nómadas e invaden zonas para
VUELO MENOR: El Mushi recibe el Poder Menor devorar a sus presas a las que atacan en masa, como un
Vuelo pero su Movimiento se reduce a la mitad. ejército bien organizado.
21
distancia y usa 1D más en sus tiradas de Percepción que mueven en arcos circulares, recordando la guardia
visual, considerando su visión tres veces más aguda de de un boxeador. Su uso principal es para evitar ser
lo normal. atacadas por otros miembros de su especie.
VUELO RÁPIDO: El Mushi recibe el Poder Mayor
Vuelo. Poderes Innatos
BRAZOS DE MANTIS: El Mushi obtiene un
Lombriz de Tierra bonificador natural de +10 a su PDA y PDD con Pelea/
Esta especie de Anélidos excava túneles en el suelo en Artes Marciales.
busca de restos orgánicos que consumir. Son muy voraces OJOS DE MANTIS: El Mushi posee la visión
y pueden consumir su peso en alimento diariamente. circular de uno de estos insectos, lo cual impide que sea
Existe una gran diversidad de estas criaturas que pueden sorprendido. 1PF/Escena.
medir desde 30 cms hasta los 4 metros que alcanzan
ciertas especies tropicales. Mantis Religiosa
Poseen una extraordinaria habilidad para regenerar Es un insecto de tamaño mediano de aproximadamente
partes perdidas del cuerpo, llegando a sobrevivir a ser 4 a 6 cm, con un tórax largo y unas antenas delgadas.
partidas por la mitad. Tiene dos grandes ojos compuestos y tres ojos sencillos
entre ellos. La cabeza puede girar hasta 180º. Sus patas
Poderes Innatos delanteras, que mantiene recogidas ante la cabeza, están
REGENERACIÓN: La RES del personaje se provistas de espinas para sujetar a sus presas.
considera un punto superior a la hora de emplear el
Poder Regeneración Akuma. Si no lo posee, podrá Poderes Innatos
emplearlo a un máximo de un Nivel de Sello. PATAS DE MANTIS: Los huesos de los brazos del
NATURALEZA TERRESTRE: El Mushi puede Mushi están reforzados, lo cual le proporciona un
moverse y respirar bajo tierra a su velocidad normal. La Incremento de daño gratuito.
roca, cemento, asfalto y materiales similares lo bloquean OJOS DE MANTIS: El Mushi posee la visión
de igual forma que las paredes impiden el movimiento circular de uno de estos insectos, lo cual impide que sea
en la superficie. 1PF/Escena. sorprendido. 1PF/Escena.
22
alcanzar el centímetro de longitud y su picadura puede es capaz de utilizar una extraña habilidad, expeliendo un
atravesar la ropa con facilidad, aplicando una sustancia chorro de aire que le permite moverse a una velocidad
anticoagulante para chupar la sangre de sus víctimas. prodigiosa.
23
Paradoja viviente, caos, poseso
Los Rasetsu son un puente entre dos mundos, una con su mente para crear un arsenal sobrenatural de
aberración sobrenatural creada por accidente cuando poderes menores. Al elegir la fuerza, podrá adquirir
un Akuma intenta infectar a un humano con potencial gratuitamente dos de los poderes menores que engloba.
atlante latente en sus genes. La situación provoca un
choque entre las fuerzas sobrenaturales trayendo a la agua
existencia algo nuevo, un ser que no es completamente • Elemento. Engloba agua e hielo.
humano ni demonio, un endemoniado cuya alma está Cinética
manchada por la corrupción demoníaca. • La fuerza del movimiento de los objetos.
Su naturaleza demoníaca les proporciona una serie de Creación
poderes llamados Nagameru, la mirada del demonio, con • La transformación de la energía y la materia.
las que gobiernan poderosas fuerzas sobrenaturales. Su Fuego
naturaleza atlante les permite gobernar ciertas fuerzas • Elemento. Engloba el fuego como parte de la
fundamentales en una suerte de poderes menores termodinámica.
llamados Hidarite, la mano izquierda del demonio. Esto Gravedad
los dota de una versatilidad inmensa, convirtiendo a • Una de las fuerzas fundamentales del universo, es
cada uno de ellos en un ser casi único. la atracción que la Tierra ejerce sobre los cuerpos
que están cerca o sobre ella.
FUENTE DE PODER: Mancha. Los Rasetsu Magnetismo
corrompen su energía espiritual transformándola en • Fenómeno físico por el que unos objetos ejercen
Poder Akuma. Además, pueden manchar su Alma para fuerzas de atracción o repulsión sobre otros.
elevar enormemente la fuerza de sus Nagameru. Metal
• Elemento. Engloba el aire y la electricidad.
DEBilidades: Mancha. La Mancha es también
su principal Debilidad. A más corrompan su Alma, Psiónica
menos Poder regenerarán y carecen de una forma de • Energía mental.
recuperarlo como los Akuma. Tiempo
• Dimensión física que engloba la sucesión de
estados por los que pasa la materia.
Poderes Innatos Tierra
• Elemento. Es la base de la vida, ofrece refugio y
Los Rasetsu no eligen sus Poderes Innatos sino
protección a los seres vivos.
que eligen una fuerza universal que pueden dominar
NAGAMERU
HIDARITE (MENORES)
25
apostata, destructor, demihumano
Los Shura son los guerreros definitivos, caminando Camino del Alma Hueca
por una solitaria senda de muerte y devastación que Los seguidores del Camino del Alma
llaman Camino. Estos luchadores dan la espalda a la Hueca rechazaron la espiritualidad
disciplina y el autocontrol, los pilares sobre los que se inherente a todas las artes marciales,
erigen todas las escuelas de artes marciales, usando considerando que la verdadera fuerza
fuerzas destructoras y demoníacas para reforzar su de un guerrero no está en un espíritu
cuerpo y expandir su espíritu. apacible que esté en completa sintonía
con el mundo que le rodea, sino en uno
De una forma bastante similar a los Ronin, poseen una hambriento capaz de absorber, contener y asimilar los
disciplina, el Somajutsu con la que pueden canalizar su ajenos en su interior.
energía espiritual en la creación de poderosos efectos
sobrenaturales de naturaleza destructiva. Para ello Incrementos
emplean un Zenryoku que les tatúa la familia Kajiya +1 a VOL.
Chishiki, recibiendo esta ventaja de forma gratuita. +1 a MEN.
Deben de ser aplicados en el Tatuaje Chishiki, lo que
Por otro lado, desdeñan las artes hechiceras, con lo cuesta 150 POT de los 300 iniciales.
que un Shura nunca, bajo ningún concepto, aprenderá
Kidou, Madou o cualquier otra forma de magia.
Debilidad
EMPATÍA: Si el Shura demuestra empatía por otro
personaje o animal, pierde un punto de Alma de forma
FUENTE DE PODER: Kí. Los Shura lo utilizan
temporal.
para corromperlo y transformarlo en una energía que
Si desarrolla profundos lazos con un PNJ (por
denominan Soma y que utilizan para ejecutar increíbles
ejemplo, enamorándose), pierde un punto de Alma de
proezas físicas y activar unas técnicas sobrenaturales
forma permanente.
denominadas Somajutsu. Lo recuperan exclusivamente
mediante el descanso o la meditación.
Especializaciones
DEBilidades: Su poder está ligado íntimamente Pelea o Artes Marciales, Atletismo, Frialdad, Fuerza
a su Alma y a su Camino con lo que ciertos eventos de Voluntad, Percepción, Conocimiento Ocultismo.
pueden hacer que ésta se vea reducida temporalmente.
Sin embargo, no puede ser reducida por debajo de 1 por Capacidades Iniciales
esta causa. Esto implica que cada Shura, dependiendo Acción, Consciencia, Efecto Mental, Elemento,
del Camino que siga, posee su propia Debilidad. Sobrenatural y una Capacidad Vajra. Marca dos de
ellas como Capacidades Menores.
27
Debilidad Capacidades Iniciales
AUTOCONTROL: Una vez por escena, si el personaje Barrera, Consciencia, Destrucción, Efecto Físico,
pasa una Prueba de Resistencia contra un estado Perforante y una Capacidad Vajra. Marca dos de ellas
emocional (Ira, Euforia, Miedo) pierde 1 punto de Alma como Capacidades Menores.
de forma temporal.
Si el personaje rechaza la posibilidad de disfrutar de Camino de la Muerte
emociones fuertes o placenteras (salir de fiesta, sexo, Aquellos que siguen el Camino de la
participar en un combate...) pierde 1 punto de Alma de Muerte están obsesionados con obtener
forma temporal. el poder para asesinar a sus enemigos
y así escalar hasta la inmortalidad. Su
Especializaciones aprendizaje está totalmente enfocado
Pelea o Artes Marciales, Proezas de Fuerza o Atletismo, en dominar las formas más extremas de
Resistencia Física, Intimidar, Percepción, Conocimiento destrucción convirtiendo su cuerpo en
Ocultismo, Conocimiento Supervivencia. una puerta al inframundo por la que enviar sus ofrendas
a las deidades de la muerte, obteniendo su bendición en
Capacidades Iniciales forma de aprendizaje.
Acción, Ataque, Efecto Físico, Iniciativa, Movimiento
y una Capacidad Vajra. Marca dos de ellas como Incrementos
Capacidades Menores. +1 a VOL.
+1 FUE o REF.
Camino del Hierro Deben de ser aplicados en el Tatuaje Chishiki, lo que
Aquellos que transitan por el Camino cuesta 150 POT de los 300 iniciales.
del Hierro se obsesionaron con obtener
la perfección física que lleva a la Debilidad
invencibilidad. Esta clase de individuos COMPASIÓN: Si el personaje perdona la vida a un
avanzan por una interminable senda adversario con el que haya trabado combate, perderá 1
de entrenamiento físico obsesivo cuya punto de Alma de forma temporal.
finalidad es progresar continuamente, Si se trata de un grupo de adversarios, perderá 2
forjando su cuerpo en algo más fuerte que el acero. puntos de Alma de forma temporal.
Para ello no dudan en abrazar el dolor y el agotamiento,
convirtiéndolos en una sensación placentera. Especializaciones
Pelea o Artes Marciales, Proezas de Fuerza o Atletismo,
Incrementos Criminal, Vigor, Intimidar, Percepción, Conocimiento
+1 a RES. Ocultismo.
+1 FUE o REF.
Deben de ser aplicados en el Tatuaje Chishiki, lo que Capacidades Iniciales
cuesta 150 POT de los 300 iniciales. Ataque, Daño Final, Drenaje Vital, Movimiento,
Sobrenatural y una Capacidad Vajra. Marca dos de ellas
Debilidad como Capacidades Menores.
PEREZA: Si el personaje se entrega a la pereza
descuidando su entrenamiento diario o durmiendo más Camino del Veneno Interior
de 4 horas pierde un punto de alma de forma temporal. Los seguidores del Camino del Veneno
Si se encuentra por debajo de la mitad de sus Puntos Interior creen que el verdadero poder
de Fatiga, descansar para recuperarlos no le provocará reside en controlar la decadencia, la
pérdida. enfermedad, las toxinas y la corrupción,
abrazándolas y convirtiéndolas en una
Especializaciones parte de sí mismos, usándolas como un
Pelea o Artes Marciales, Proezas de Fuerza o Atletismo, depravado arsenal con las que subyugar
Resistencia Física, Vigor, Frialdad, Fuerza de Voluntad, a sus adversarios. Muy comúnmente muestran marcas
Conocimiento Supervivencia. de enfermedad como erupciones, cicatrices, manchas,
quistes o tumores.
28
Incrementos Capacidades Iniciales
+1 a VOL. Daño Final, Destrucción, Efecto Físico, Elemento,
+1 FUE o RES. Hostilidad y una Capacidad Vajra. Marca dos de ellas
Deben de ser aplicados en el Tatuaje Chishiki, lo que como Capacidades Menores.
cuesta 150 POT de los 300 iniciales.
TABLA DE LOS SEIS CAMINOS
Debilidad Los Shura reciben gratuitamente los tres Niveles
CURACIÓN: Si el personaje recibe cuidados médicos correspondientes de la Tabla de los Seis Caminos que solo
naturales o sobrenaturales de otro personaje, pierde un puede ser adquirida por los pertenecientes a este Arquetipo.
punto de Alma de forma temporal. En el caso de ser
blanco de una Regeneración sobrenatural le será posible TABLA: SEIS CAMINOS
rechazarla automáticamente. Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Si es purgado de sus toxinas y enfermedades pierde un Alma Hueca Prisión
punto de Alma de forma permanente. Bestia Prisión
Tatuaje Chishiki Hierro Prisión
Especializaciones Muerte Prisión
Pelea o Artes Marciales, Proezas de Fuerza o Veneno Interior Prisión
Atletismo, Sigilo, Resistencia Física, Fuerza de Voluntad, Violencia Prisión
Conocimiento Ocultismo, Conocimiento Supervivencia.
Tatuaje Chishiki: Los Shura reciben un Zenryoku en
Capacidades Iniciales forma de tatuaje por parte de la familia Chishiki, que
Drenaje, Drenaje Vital, Daño Final, Elemento, emplearán para canalizar su energía espiritual y ejecutar
Proyectil y una Capacidad Vajra. Marca dos de ellas sus Técnicas. Estos tatuajes se iluminan al canalizar el
como Capacidades Menores. Kí, siendo más llamativos a más poder se emplee.
Efecto: +1D natural al Pozo de dados.
Camino de la Violencia
Los adeptos de este Camino hace Alma Hueca: Este Camino está basado en absorber y
tiempo que perdieron el autocontrol, contener la energía espiritual de los demás, desarrollando
embriagándose con el poder y el así un recipiente cada vez más poderoso y hambriento.
control que la violencia les proporciona Efecto: +1 al Kí por cada 10 puntos en Desarrollo
sobre sus inferiores. A través de la más Sobrenatural.
absoluta intimidación y del empleo de Bestia: Este Camino usa el poder de las emociones
la fuerza necesaria, obtienen el poder más violentas para desarrollar un poderoso Kí asesino y
para progresar y mantenerse en la cima, aupándose una fuerza interior de gran violencia.
sobre los cuerpos de los débiles y los derrotados. Efecto: PDA+5 y +2 al Total de Ataque.
29
nuevas ventajas de personaje, la Maestría no podrá superar 40. En cuanto
Tras la elección de Arquetipo, aplicación de Debilidades al aprendizaje, se considera un Elemento neutral. Por
y las tiradas de Historial, el jugador podrá adquirir hasta supuesto, este conocimiento te puede causar problemas o
tres puntos de Ventajas. En este libro añadimos un anexo atraer individuos peligrosos.
a las listadas en el manual básico, algunas de las cuales
poseen Requisitos que deben cumplirse para adquirirlas. Contacto Influyente (2 puntos)
Hay un tipo poderoso que te debe un gran favor, por lo
Adinerado (1 punto) que actuará en tu provecho cuando se lo reclames. Puedes
Posees una elevada cantidad de recursos, ya sea por decidir su nivel de poder pero ten en cuenta que, a más
herencia familiar o por tus propios méritos antes o después poderoso sea, menos libertad tendrá para actuar a menudo,
de convertirte en una criatura sobrenatural. Por un punto, aunque sus recursos sean mayores.
posees una renta que te permite vivir desahogadamente
sin necesidad de trabajar, un estilo de vida afín (ropa cara, Por ejemplo, si tienes como contacto a un ministro o un
restaurantes, fiestas). Si liquidas tus posesiones podrías secretario de estado, podrás pedirle que anule una búsqueda
reunir 1.000.000 euros. policial sobre un compañero de grupo o que influya sobre un
alcalde u otro poder local, aunque no estará dispuesto a hacerlo
Aliado Leal (1 punto) a menudo y exponerse a una acusación por prevaricación.
Tienes la suerte de contar con la lealtad incondicional Si tu contacto es más modesto, como un agente del
de un humano. Puede ser un mercenario, un chófer o un servicio secreto o un comisario de policía, podrá obtener
especialista de alguna clase (abogado, cirujano, policía). información o traspapelar informes con mayor libertad
Siempre estará disponible para ti y no dudará en exponerse aunque su ámbito de acción será mucho más limitado.
al peligro para ayudarte, pese a que su influencia es
bastante limitada. El Aliado puede mejorar sus habilidades Dos Caras de la Misma Moneda (2 puntos)
a lo largo del tiempo y, a no ser que el personaje lo ponga Requisito: Usuario de Kidou o Madou.
conscientemente en peligro de forma premeditada, tendrá Tu naturaleza es especial y te otorga la capacidad de
una suerte extraordinaria, quedando inconsciente o bajo utilizar las dos caras de tu Elemento Guardián, tanto su
graves heridas antes que morir con la misma facilidad que aspecto creador como su aspecto destructivo (Tierra/
un humano normal. Polvo, Fuego/Fuego Infernal...). Puedes utilizar el mismo
Conocimiento para comprar hechizos de ambos elementos
Alma Sellada (1 punto) y calcular su Potencia de Hechizo. Solo se aplica a tu
Requisito: Poseer Alma. elemento Guardián. Es posible que te consideren un
Eres especialmente resistente a la pérdida de puntos de apóstata y, si no eres discreto, puede que ciertas Cábalas
Alma por medios sobrenaturales. Cuando pierdas un punto decidan que eres un activo interesante.
de Alma por un efecto sobrenatural, obtienes una Defensa
Automática 5 contra dicho efecto, o sea, tira 1D y con un Elemento Constructivo (1 punto)
resultado de 5 o inferior ignorarás la pérdida. Requisito: Usuario de Kidou.
Límites: Aún puedes perder alma mediante efectos o Puedes provocar Daño no letal con tus hechizos y
sucesos naturales o mediante el pago de requisitos para cancelar tus hechizos en tu momento de Iniciativa sin coste
el acceso a capacidades que requieran la perdida de alma de Acción alguno.
temporal o permanente.
Elemento Destructivo (1 punto)
Caminante Astral (2 puntos) Requisito: Usuario de Madou.
Eres resistente a la mayor parte de efectos negativos Elige un Elemento destructivo. Cuando utilizas un
del plano Astral. Ganas Resistencia Excepcional contra ataque hechicero Elemental, añade a su Estado Alterado
cualquier efecto provocado por el plano astral o cualquier el Parámetro Insidioso 2. No puedes decidir provocar daño
poder, capacidad o hechizo con la partícula astral en no letal con tus hechizos, por lo que cualquier conjuro o
su nombre. Además puedes activar un efecto de Visión que provoque daño no letal pasará a ser letal.
Espiritual mediante simple concentración. Cualquier
pérdida de poder producida por uno de estos efectos que Esencia de Íncubo/Súcubo (1 punto)
no permita una Prueba de Resistencia se reduce a la mitad, Requisito: Arquetipo Akuma, Arquetipo Vampiro.
incluyendo el Hambre de los Ayakashi. Posees una naturaleza sobrenatural de carácter vampírico
que se manifiesta durante el sexo, o más bien después del
Conocimiento Apócrifo (2 puntos) mismo. Aquellos que se entregan a la lujuria contigo terminan
Requisito: Usuario de Kidou o Usuario de Madou y la cansados, al drenarles la energía física para aumentar la tuya.
autorización expresa del Director de Juego. Cada uno te proporciona 5PG Temporales que apilarán tantas
Tienes acceso a ciertos conocimientos prohibidos; quizás veces como tu Sello (si posees Sello 4, podrás apilar 20PG
se trate de un libro perdido, quizás pertenezcas en secreto a Temporales) y durarán 24 horas o hasta aplicarles heridas. A
una secta o puede que alguien haya puesto ese caramelo a efectos de juego, las víctimas perderán 2PF.
tu alcance para ver tu reacción. Puedes acceder a Hechizos
de uno de los Caminos de las Cábalas y podrás adquirir la Esencia Encubierta (2 puntos)
Habilidad de Conocimiento adecuada. Durante la creación Tu poder espiritual es especial. Por alguna razón, rechaza
30
las fuerzas adivinatorias, impidiendo que se centren en ti y entrenar tus poderes, doblando el valor de las horas de
cumplan su cometido. A efectos de juego, se te considera entrenamiento para desarrollarlos. La naturaleza de vuestra
protegido contra Hechizos Otsuge. Además, aquellos relación es cosa del Director de Juego que podrá hacer uso
poderes que son bloqueados por efectos similares, tampoco de él para darle más color a la trama o incluso emplearlo
funcionarán sobre ti. como estrella invitada a alguna aventura.
31
Maestro de las Artes Marciales (1 punto) varios apartamentos y un alto nivel de vida asegurado
Requisito: Artes marciales o Pelea (ropa exclusiva, restaurantes de alta cocina, criados...). Si
Te has entrenado para convertirte en un experto con liquidas tus posesiones podrías reunir 10.000.000 euros.
todo tipo de artes marciales, lo cual te convierte en un
combatiente particularmente peligroso. Piel Encantada (1 punto)
Al adquirir el primer Nivel de Tabla que te proporciona Por alguna razón, ya sea tu naturaleza demoníaca,
Favorito con un grupo de armas, también recibirás una tu conexión con tu Zenryoku, tu energía Kí interna o
ventaja extra: ganas la capacidad de provocar Desventaja algún tipo de manifestación de una herencia de carácter
en las PR de tus oponentes provocadas por los Parámetros sobrenatural, eres más resistente al daño de lo normal.
de tus artes marciales o las Maniobras que te proporcione Recibes un bono natural de Armadura F/B/E+1. Además,
dicha Tabla de Combate. una vez por aventura, podrás consumir 1PF para adquirir
Resistencia contra un ataque en particular.
Maestro de las Formas Marciales (1 punto)
Requisito: Artes marciales o Pelea Pragmatismo (1 punto)
Durante tu entrenamiento, has añadido el uso de armas a Eres un individuo especialmente frío, pues tu naturaleza
tu estilo de artes marciales. Ganas la capacidad de utilizar maquiavélica se resume en que el fin justifica los medios.
armas con tus artes marciales, obteniendo un Incremento de Tira un dado adicional (+1L0) en cualquier tirada que te
Daño gratuito y aplicando el MOD del arma, combinándolo provoque una Pérdida de Alma por medios naturales.
como si se tratase del MOD de otro arte marcial, pero aún Además, tu Frialdad se considera 100 puntos más alta para
seguirás empleando tu daño de combate desarmado. Si calcular el efecto de las perdidas de alma por acciones
el arma posee algún encantamiento, podrás aplicarlo sin malvadas o excesivamente crueles.
problema alguno. Límites: Los efectos Sobrenaturales que provoquen
Perdidas de Alma aún te siguen afectando.
Por ejemplo, si usas un Bastón Bo con tus artes marciales
podrás aprovecharte de los MOD del arma, o sea, Ini+3 y Resistencia Elemental (2 puntos)
PDD+5. Si el Bastón estuviera encantado y proporcionase Uno de los Kami te protege, por lo que el Elemento que
+1 a todos los Totales de Combate, también aplicará dichos gobierna tiene menor efecto sobre ti. Ganas Resistencia
bonificadores. contra el daño provocado por un Elemento en particular
que no puede ser uno con el que poseas Debilidad. Ganas
Maestro de las Formas Místicas (2 punto) Resistencia Excepcional en todas las PR impuestas por un
Requisito: Usuario de Kidou o Madou efecto provocado por ese elemento.
Ganas de forma automática Favorito con todo tipo de
hechizos. Además, con cualquier conjuro que cree un arma Saludable (1-2 puntos)
(como Arma Elemental) podrás sustituir su alcance por Tu constitución física es envidiablemente saludable. Rara
Toque, lo que te permitirá usar ese arma por la Habilidad vez enfermas y te recuperas de las heridas con rapidez, pues
de Arma Sobrenatural, Pelea o Artes marciales. Si compras cicatrizas muy deprisa. Esto potencia aún más tus poderes
un Nivel de Tabla que te proporciona Favorito con un tipo regenerativos. Recibes un bonificador natural de +1/+2
de Hechizos, ignóralo. A cambio ganas la capacidad de a tu Bono a Curación y a cualquier PR RES para resistir
provocar Desventaja en las PR de tus oponentes con ese enfermedades.
tipo de conjuros. Además, al coste de 1PF recibes un total de +5/+10 PG
Temporales; esta capacidad solo puede usarse un máximo
Memento Mori (2 puntos) de veces por escena igual a tu RES.
Siempre que te enfrentas a una herida que reduzca tus
puntos de golpe a 0 o menos ganas Resistencia contra él, Sangre de Yokai (1/2 puntos)
reduciéndolo a la mitad. Este efecto solo funciona una vez Uno de tus antepasados era hijo de un Yokai y su sangre,
por escena. Además, tu Resistencia Física se considera 30 aunque diluida, ha pasado a ti. Los Yokai lo notarán y
puntos mayor para calcular tu umbral de muerte. probablemente sentirán curiosidad hacia ti, lo que los hará
más amigables. Además, podrás elegir 1/2 de los siguientes
Mente fragmentada (2 puntos) efectos secundarios de tu herencia:
Tu mente está fragmentada por un trastorno menor que • Belleza: Eres particularmente atractivo/a. Tu cabello
no te causa problemas visibles, excepto alguna pequeña es excepcionalmente sedoso, tu piel es suave, tersa y
manía como hablar solo, hacer algo como canturrear para brillante y tu voz tiene un timbre delicado. Recibes
concentrarte o algún problema para exteriorizar emociones. un bono de +30 a Encanto.
A cambio, se considerará que posees Mente Antinatural, • Glamour: Desciendes de un linaje Yokai europeo,
lo que te protege contra controles mentales y emocionales los Fay. Esto te permite encandilar a los mortales,
pero también te impedirá emplear poderes de ese tipo. pudiendo emplear 1 punto de Poder para ganar un
bono de +10 al Efecto de tus tiradas de Relación
Millonario (2 puntos) o 5 puntos para dejar a un humano normal con la
Posees una elevada cantidad de propiedades, ya sea mirada perdida y una sonrisa estúpida durante una
debido a riqueza familiar o a la creación de una o varias escena. Ambas habilidades requieren del gasto de
empresas. Tus propiedades incluyen coches de lujo, una Acción Activa.
32
• Habla Animal: Puedes comprender a una clase de Niveles de Encantamiento o propiedades místicas. Esto se
animal como cánidos, felinos, aves, roedores. Los manifestara como un escalofrío que recorre tu espalda, un
animales no entienden el mundo como los humanos olor determinado o un sentimiento específico.
y puede que la información que te den sea limitada Los objetos mágicos o endemoniados diseñados para
o incluso quieran algo a cambio. enmascarar sus encantamientos no podrán ser percibidos,
• Ojos Brillantes: Tus ojos son de un color claro y siendo necesario obtener una tirada de Percepción oculta
brillante, como los de un animal salvaje. Eso te realizada por el Director de Juego (con un EfMin igual al
permite ver durante la noche como si fuera de día Nivel de Encantamiento del objeto multiplicado por 10.
(aunque no en la oscuridad total).
• Resistencia Menor: Sumas +1L0 a cualquier PR Sinestesia (1 punto)
contra efectos sobrenaturales. Tu cerebro codifica la información recibida de una forma
• Suerte: Eres afortunado. Puedes repetir una tirada especial, creando percepciones secundarias en diferentes
por sesión de juego y, al coste de 1 punto de Poder, sentidos, como la vista y el oído o el tacto y el gusto. Dicho
puedes sumar un bono de +10 al Efecto de una tirada de otra forma, en cierto modo, posees la capacidad de ver
de Habilidad que no sea de combate. sonidos, escuchar colores o saborear objetos, al activarse
• Visión Espiritual: Puedes concentrarte y obtener un segundo sentido de forma involuntaria al experimentar
los efectos de Visión Espiritual, pudiendo percibir sensaciones.
entidades de carácter espiritual y, en raras ocasiones, Recibes +1D a las tiradas de Arte y Percepción. También
a través de las ilusiones creadas por los Yokai. obtienes Resistencia Excepcional (+0L1) para hacer Pruebas
de Resistencia contra cualquier efecto que modifique
Sennin: Maestro de dos Caminos (3 puntos) tus recuerdos o el Estado Alterado Alucinaciones, pues
Requisito: Arquetipo Shura sustituir tus recuerdos es mucho más complicado.
Eres uno de los pocos genios que pueden recorrer dos
de las sendas de los Seis Caminos. Esto te proporciona Sonrisa Encantadora (1 punto)
una serie de ventajas muy interesantes. Elige tu Camino Hay que reconocerlo, eres encantador. Cuando sonríes,
principal y tu Camino secundario y aplica todo lo siguiente los miembros del sexo opuesto se derriten, caes bien a los
durante la creación de personaje: del propio e incluso los niños, esos pequeños monstruitos,
- Incrementos: aplica dos de los que te ofrecen ambos confían en ti. Siempre se considera que obtienes al menos
Caminos, pagando los 150 puntos de POT del tatuaje. un nivel de éxito Normal en tus tiradas de Encanto y
- Capacidades: Posees siete Capacidades, dos de ellas Convencer. El Director de Juego tendrá en cuenta este
menores, a elegir entre las que te ofrecen ambos Caminos. mérito en cuanto a efectos narrativos
- Especializaciones: posees siete Especializaciones a
elegir entre las que te ofrecen ambos Caminos. Sueño Flexible (1 punto)
- Debilidades: Aplicarás las de ambos Caminos. Posees la sorprendente habilidad de echar un sueñecito
- Tabla de Combate Shura: Aplicarás las de ambos rápido en cualquier momento, teniendo una facilidad innata
Caminos. para dormirte rápidamente y aprovechar bien el descanso.
- Capacidades de Legado: Obtienes las de Nivel 1 de Solo necesitas dormir cuatro horas por noche para disponer
ambos Caminos. de un descanso completo. Además, tu sueño es ligero y
- Técnicas Iniciales: podrás elegir entre los ejemplos de no tendrás penalizadores a las tiradas de Percepción para
ambos Caminos que cumplan los requisitos de Capacidades y despertarte ni estarás desorientado nada más abrir los ojos.
podrás crear las que tú desees con tus Capacidades Iniciales.
Talento Arcano (3 puntos)
Sentido de la Orientación (1 punto) Posees la capacidad innata para utilizar hechizos,
Eres una mezcla entre una brújula y un GPS humano. aunque aún no lo sepas o no lo hayas desarrollado. Ganas
Siempre te ha gustado salir de excursión a explorar y, Usuario de Kidou o Usuario de Madou. En el momento
debido a ello, sabes orientarte a la perfección, tomando que la desarrolles ganas hechizos como en la Creación
referencias visuales en tu memoria para tener una imagen de Personajes. El Director de Juego determinara cómo y
mental tan fiable como un mapa. Con una simple ojeada a cuándo sucederá esto, integrándolo en la trama.
un plano serás capaz de tener una idea de las ubicaciones
y siempre sabrás desandar el camino incluso en zonas Voz Encantada (2 puntos)
laberínticas como una alcantarilla. Tu naturaleza sobrenatural es tan fuerte que tu voz es
considerada como un efecto Sobrenatural excepcional,
Sentido Místico (1 punto) afectando a los poderes y hechizos que dependan de ella
Eres sensible al Flujo de almas. Sientes las matrices directamente, otorgándoles la capacidad de causar Daño
metafísicas como una suave vibración y, gracias a esto, Sobrenatural de manera gratuita.
podrás “sentir” cualquier efecto invisible provocado por Por otro lado, al ser tu voz un efecto Sobrenatural, no
un Hechizo, Capacidad o Poder que no esté diseñado para podrá traspasar el perímetro de barreras mágicas (Kekkai)
engañar a los sentidos ajenos (o bloqueado por Ocultación a no ser que consumas 1 punto de poder por palabra y aún
del Eco). A efectos de juego, trata esta habilidad como un así, su sonido se escucha amortiguado y distorsionado
Otsuge de Maestría 30. como debajo del agua. Esto ocurre sí o sí, es la naturaleza
Mediante el toque, puedes sentir cuándo un objeto posee de tu voz y no puedes activar o desactivar esta capacidad.
33
capítulo Iii
nuevos poderes
L a residencia Yang estaba en silencio esa noche. La reciente muerte del señor Yang, tras una larga
y penosa enfermedad, flotaba en el ambiente como una invisible mortaja de duelo. La viuda Yang,
vestida de blanco como exigían las tradiciones del luto, se encontraba en uno de los salones, sumida en
la aflicción. Durante el día, se esforzaba por mantener la compostura pues las costumbres estipulaban
que solo se debía llorar por los muertos durante la noche. Xuanyan, su difunto marido, siempre se
había portado bien con su familia: pese a su seriedad siempre fue un atento esposo y solícito padre,
algo que la había llenado de felicidad tanto como su falta la ahogaba en un profundo desconsuelo.
La señora Lián entró tan silenciosamente como acostumbraba. Desde la muerte del señor de la casa,
su presencia al lado de la señora Yang se había hecho común. Dado su cargo como instructora de las
hijas del difunto, sus idas y venidas tenían un cariz inocente que ocultaban el siniestro motivo de estas
frecuentes visitas.
- Señora Yang, lamento molestarla - mintió la anciana, aguzando el oído para asegurarse de que la
criada que la había acompañado hubiera cerrado la puerta y se alejase por el pasillo.
- Señora Lián, bienvenida -. La expresión de la señora Yang al verla cambió, pasando de una grave
melancolía a una suave tranquilidad desprovista de emoción -. ¿Ocurre algo?
- Vengo a asegurarme que se encuentra bien - respondió la vieja, con un educado ademán -. ¿Ha
tomado su medicina?
- Si, si, por supuesto... me ha venido muy bien para mitigar los nervios y poder dormir. Se lo agradezco,
señora Lián.
- Oh, no es necesario agradecimiento alguno - adujo la aludida con modestia -. Es mi deber asegurar
el bienestar de mis pupilas y el que vean a su madre actuar con sosiego servirá para que pasen por
este trance tan desafortunado que ha ensombrecido la felicidad de esta casa.
Algo aturdida, la viuda asintió y tomó asiento, haciendo un gesto para invitar a la tutora a sentarse a
su lado. Curiosamente, nunca le había gustado la señora Lián, pero había descubierto que su adusto
aspecto ocultaba un gran corazón. Se sentía segura al escuchar sus consejos, algo que aligeraba la
carga que había caído sobre sus hombros.
- Señora Yang, ha llegado a mis oídos que el Emperador considera que es hora de que el Príncipe
Shou busque una esposa adecuada. ¿No le parece que el señor Yang habría querido que Yuhuan le
fuera presentada y asegurarle así un futuro próspero y feliz?
- ¿El príncipe Shou? ¿No será demasiado pretencioso? La dote sería cuantiosa y Yuhuan tiene varias
hermanas mayores y menores. Deberían casarse antes y...
- Pero mi señora - insistió la vieja, contrariada por la inesperada resistencia de la mujer - debe usted
darse cuenta de que una oportunidad como ésta no se presenta más que una vez en una vida. No es
solo la felicidad de Yuhuan la que está en juego, sino que la familia al completo se beneficiaría de la
posición de su hija.
- Pero la dote, la presentación, ¿cómo...?
- No os preocupéis por eso, dejadlo de mi cuenta - la interrumpió la señora Lián -. Tengo conocidos
que pueden ocuparse de hacer los contactos preliminares, de llevar los regalos y mover los hilos.
¿Acaso no queréis lo mejor para Yuhuan? El señor Yang la adoraba y no dudo que es lo que querría
para ella.
La aturdida viuda asintió. La conversación continuó sin que ninguna de las mujeres se diera cuenta
de que la escena tenía un pequeño espectador, un gorrioncillo que, oculto en las molduras del techo,
no perdía detalle de lo ocurrido. En sus aposentos, la joven Yuhuan, tumbada en su cama con los ojos
cerrados, proyectaba sus sentidos a través de su familiar.
- Sí, mi padre querría lo mejor para mí, vieja araña huesuda - susurró -, pero tú no, tú solo vives para
tejer tu telaraña.
34
un asalto gastando 5 puntos de Poder Akuma. Bajo ningún
“Todo gran poder lleva a la embriaguez, al concepto puede aumentarse el mismo atributo en más de
exceso y, enventualmente, a la autodestrucción.” un punto ni se acumula con otros poderes que los aumenten
Shaol el Anciano, líder de los últimos Atlantes.
total o parcialmente. Hacer esto no cuesta Acciones.
Movimiento Akuma
En este Capítulo nos centraremos en las habilidades Girando un Nivel de Sello, el personaje puede moverse
sobrenaturales de los personajes, tanto de los nuevos por cualquier superficie, ignorando las leyes de la física, ya
Arquetipos como de los personajes Akuma listados en el sean paredes, techos, columnas, árboles, hielo o cualquier
libro básico. Aquí se encontrarán tanto los poderes de los otro material, como si se tratase de tierra firme, pero se
Akuma Mushi, los Rasetsu, los Shura como una serie de requiere un medio sólido para moverse. Hacer esto no
nuevos Poderes Básicos para los Arquetipos Akuma y, cuesta Acciones.
finalmente, una nueva lista de Poderes Superiores, una
especie de especializaciones de grado elevado de los Naturaleza Oculta
Poderes demoníacos con los que desarrollar aún más los El Akuma posee la capacidad de ocultar el uso de
personajes jugadores y los de los antagonistas que los sus Poderes siempre que los emplee con cierta mesura.
enfrentarán. Alimentando a su demonio interior con 1 punto de Poder
extra (o sea, 2 puntos por asalto) podrá emplear hasta 2
Poderes Básicos AKUMA Niveles de Sello sin revelar su naturaleza demoníaca.
Todos los Arquetipos Akuma pueden acceder a esta lista Este Poder Básico apila con Ocultación del Eco, sumando
de Poderes Básicos ampliada. Son innatos y comunes a uno a los Niveles de Sello que disfrazará dicho Poder.
todos los demonios, por lo que pueden ser adquiridos tanto
por Personajes Jugadores como por los Akuma Verdaderos Poder Ancestral
en manos del Director de Juego. Requisito: Des. Sobrenatural 150.
Al coste de 1PF, el Akuma puede concentrar su poder
Cada personaje podrá adquirir uno de estos Poderes demoníaco e incrementar su Sello en 1 durante una cantidad
Básicos por cada 30 puntos que posea en la Habilidad de de asaltos igual a su VOL.
Desarrollo Sobrenatural, sin necesidad de invertir Puntos de
Experiencia o POT absorbida. Si la descripción del Poder Poder Demoníaco
Básico tiene listado algún requisito, deberá cumplirse para Requisito: Des. Sobrenatural 100.
poder adquirirlo. La comprensión de las fuerzas sobrenaturales del Akuma
ha crecido tanto que su fuerza espiritual se ha desarrollado
Afectar al Destino excepcionalmente, otorgándole un bonificador natural
Requisito: Des. Sobrenatural 150. permanente de +10 a su puntuación máxima de Poder.
La fuerza sobrenatural del personaje es tal que, en muy
contadas ocasiones, es capaz de afectar el desarrollo de Regeneración
los acontecimientos. A efectos de juego, podrá repetir una Los Akuma pueden utilizar su energía demoníaca para
tirada por sesión de juego. estimular el crecimiento de las células de su cuerpo, lo
cual les permite a algunos cambiar de forma y, a todos, el
Alimentar Poder regenerar las heridas a gran velocidad. A este proceso se le
Un Akuma puede utilizar 1PF para incrementar en uno su llama regeneración. Girando un Sello, un personaje puede
puntuación en Sello durante un asalto, liberando más poder regenerar su RES en PG, cantidad a la que sumará su Bono
demoníaco y evitando así Forzar el Sello en lo posible. a Curación. Hacer esto cuesta 1 Acción y debe girar un
Nivel de Sello.
Comprensión Redentora
Requisito: Des. Sobrenatural 150. Regeneración Instantánea
El personaje ha alcanzado una comprensión suficiente En situaciones de vida o muerte, puede ser necesario
para reforzar su control sobre su Akuma interior y recobrar para un personaje recuperarse más rápido de lo normal. Un
el terreno que éste pudiera haber ganado. Recupera un Akuma puede gastar la cantidad de Poder Akuma que desee
punto de Alma que hubiera perdido de forma permanente. para curar una cantidad idéntica de PG, hasta el límite de
Consumir Esencia su puntuación en Desarrollo Físico. Puede no parecer un
Requisito: Des. Sobrenatural 150. gran negocio, pero la regeneración es instantánea y cuesta
El personaje puede consumir 10 puntos de POT 1 Acción Pasiva más 1PF. La cantidad mínima de Poder
acumulada para elevar su Sello en 1 durante una escena. Akuma utilizable son 5 puntos.
35
únicamente a una subida. Así si baja los requisitos de la propia naturaleza de las criaturas “mushi” en las que se
POT300 a POT250, el siguiente nivel de Sello mantendrá han ido encarnando.
su coste normal. Sin embargo, nada impide emplear Sello A continuación se enumeran los poderes exclusivos de los
de Poder I, II y III en la misma subida o en diferentes, Mushi, utilizando la siguiente plantilla para describirlos:
según convenga en cada caso.
Nombre: El nombre por el que se denomina el poder.
Sello de Poder II Mayor: En el caso de los poderes Mushi, todos son
Requisito: Des. Sobrenatural 200 mayores y exclusivos.
Las experiencias sobrenaturales y el incesante uso de sus Menor: Ningún poder Mushi puede ser usado por otros
poderes facilitan el incremento del poder del Akuma que Arquetipos Akuma.
verá reducido en -100 el requisito de POT para elevar su Clase: La clase de poder de que se trata. La clase de
Sello. Solo puede ser adquirido en una ocasión y afecta poder de que se trata, ya sea Ataque, Defensa, Físico,
únicamente a una subida. Así si baja los requisitos de Influencia, Mental o Sobrenatural. Los poderes Físicos son
POT300 a POT200, el siguiente nivel de Sello mantendrá aquellos que fortalecen, mutan o debilitan a un objetivo;
su coste normal. Sin embargo, nada impide emplear Sello los Mentales afectan a la mente o a las percepciones; los
de Poder I, II y III en la misma subida o en diferentes, de Influencia controlan a sus víctimas; los Sobrenaturales
según convenga en cada caso. crean una forma de ataque o de defensa de energía espiritual
o elemental o bien, algún tipo de invocación; los de Ataque
Sello de Poder III requieren la Acción de Ataque para causar daño y los de
Requisito: Des. Sobrenatural 250. Defensa, la Acción de Defensa.
Las experiencias sobrenaturales y el incesante uso de sus Efecto: Una descripción de los efectos del poder, tanto
poderes facilitan el incremento del poder del Akuma que a nivel narrativo como en cuanto a mecánica de juego. El
verá reducido en -150 el requisito de POT para elevar su aspecto estético de cada poder dependerá de los deseos
Sello. Solo puede ser adquirido en una ocasión y afecta del jugador, así que si te apetece que el Arma Akuma que
únicamente a una subida. Así si baja los requisitos de invoca tu personaje sea una espada de llamas escarlatas
POT300 a POT150, el siguiente nivel de Sello mantendrá con unas runas luminosas que danzan a lo largo de la hoja,
su coste normal. Sin embargo, nada impide emplear Sello estás en tu derecho. Cuando un efecto especifique varias
de Poder I, II y III en la misma subida o en diferentes, cifras separadas por una barra, cada uno requerirá un Sello
según convenga en cada caso. más que el anterior, a no ser que se indique lo contrario.
Especialización: Las Especializaciones accesibles para
Supresión Efímera aquellos personajes que puedan adquirirlo como Poder
Requisito: Des. Sobrenatural 150, Poseer Alma. Mayor. Si hay varias opciones, solo puede adquirirse una
El personaje puede suprimir su energía demoníaca, de ellas y deben de pagarse con PX y Potencia Absorbida,
siendo considerado un humano a todos los efectos. aunque se recibe una gratuitamente durante la creación de
Requiere un asalto de concentración y el usuario declarará personaje.
un plazo de tiempo específico (un asalto, un minuto, una Límites: Qué puede hacerse y qué no con dicho poder.
hora...). Durante ese plazo, el personaje no podrá acceder a Acción: La cantidad de Acciones y de qué tipo que
sus poderes y será un humano normal a todos los efectos. consume activar el poder. Los poderes que se pueden
Una vez terminado el plazo, su Sello se verá reducido en -1 mantener pasan a costar una Acción Pasiva una vez
temporalmente, recuperándolo en 24 horas. activados. Los poderes pasivos no requieren activación.
36
Límites: El arma natural puede ser empleada con Pelea (1PF) La Armadura resiste Perforante este asalto.
o Artes Marciales, aplicando todos sus modificadores y sus Límites: El Caparazón acumula con cualquier otra
Maniobras y Posiciones de Combate. Para elegirla como Armadura Artificial que lleve el personaje.
Favorita se requiere la Tabla de Combate Akuma. Todos Los beneficios del poder duran mientras se mantenga.
los beneficios de este poder duran mientras se mantenga. Acción: 2 Acciones Activas
Acción: 2 Acciones Activas
* Forma de Enjambre
* Caparazón Mayor: Mushi Menor: Ninguno
Mayor: Mushi Menor: Ninguno Clase: Ataque, Físico
Clase: Físico Efecto: El Mushi puede cambiar su forma física a un
Efecto: Mediante el uso de este poder, el Mushi muta enjambre de insectos más o menos disperso, lo cual le
su cuerpo, creando un exoesqueleto quitinoso que reduce proporciona una serie de ventajas defensivas:
el daño que recibe de forma similar a una armadura. La - Inmunidad al Parámetro Presa.
transformación puede ser total o parcial, aunque debe - Aguante 10/9/8/7/6 según Nivel de Sello.
tenerse en cuenta que es claramente visible, sobre todo en - Su ataque cuerpo a cuerpo causa 0L1 con un Aumento
rostro o partes descubiertas del cuerpo. de Daño por cada Nivel de Sello.
Cada Nivel de Sello invertido otorga
un Incremento de Armadura(F/B) +3 El enjambre adquiere la habilidad de Vuelo a
haciéndolo mucho más resistente. Movimiento 2, en el caso de que el Mushi en que
Además, da igual la cantidad de Sellos se base el personaje posea esa habilidad. En caso
empleados, el Aguante del Akuma mejorará contrario se moverá por el suelo y paredes sin problema,
en 1. pudiendo pasar por rendijas, por debajo de las
Especialización: (1PF) La puertas (si no son herméticas), etc.
Armadura también protege contra
Daño Elemental durante este Por ejemplo, un Mushi basado en la
Asalto, con la excepción de las Tsuzumebachi, la Avispa Gigante Japonesa,
Debilidades del demonio. adquirirá la capacidad de volar. Uno basado en
la Paraponera, la hormiga bala, se moverá por
paredes, techos, rendijas y agujeros.
Especialización: (1PF) El Daño en cuerpo
a cuerpo se incrementa en +0L1 durante la
transformación.
Límites: El ataque en forma de
enjambre se efectúa con Pelea
o Artes Marciales, aplicando
todos sus modificadores y
sus Maniobras y Posiciones de
Combate. Para elegirla como
Favorita se requerirá la
adquisición de la Tabla de
Combate Akuma.
Los ataques en Área de
los oponentes ignoran la
mejora de Aguante.
Todos los beneficios de
este poder duran mientras
se mantenga.
Acción: 1 Acción Activa
* Gusanos Necróticos
Mayor: Mushi
Menor: Ninguno
Clase: Sobrenatural
Efecto: El Mushi puede
inyectar larvas en uno o más
cadáveres que dispongan
de la suficiente musculatura
para moverse, convirtiéndolos
en sirvientes a los que controlará mentalmente.
A todos los efectos, dichos engendros serán
considerados Títeres tal y como se encuentran en el
37
epígrafe de Esbirros del Capítulo XIII, Aliados y Daño Residual y el ataque impacta, la Nube de Insectos
Antagonistas, del libro básico provocará automáticamente 1L1+Sello durante los asaltos
indicados. Este daño no apila pero es renovado por ataques
Cada Nivel de Sello permite levantar un Títere, que posteriores.
mutará adquiriendo algunos rasgos de insecto como
pinzas, aguijones o quelíceros, recibiendo un Incremento Las víctimas sufren también los penalizadores de Ceguera
de Daño. Los Títeres obedecerán cualquier orden, incluso Parcial debido a las molestias causadas por el enjambre de
si es autodestructiva, entendiendo órdenes complejas. molestos bichos.
Especialización: (1PF) +1L1 y Daño Elemental/Veneno
Especialización: (1PF) Los ataques de los Títeres durante un asalto.
causan Envenenamiento y podrán sumar su número a la Límites: El ataque se efectuará mediante la habilidad
PR RES. Arma Sobrenatural a no ser que se limite su Alcance a 10
metros, caso en el que se podrá aplicar Artes Marciales/
Por ejemplo, cuatro Títeres obligarán a una PR RES10+4 Pelea. La forma en la que proyecta la Nube de Insectos es
para evitar el Envenenamiento. siempre la misma.
Límites: Solo pueden alzarse de esta forma cadáveres Acción: 2 Acciones Activas
humanos o de animales de tamaño Medio, lo cual incluye los
de seres sobrenaturales pero no conservan sus recuerdos ni * Ponzoña
pueden usar sus poderes. Los efectos del poder duran hasta Mayor: Mushi Menor: Ninguno
que los Títeres sean destruidos o mientras se mantengan. Clase: Sobrenatural
Acción: 1 Asalto Efecto: El Mushi posee la capacidad de cargar sus
ataques venenosos con un poderoso efecto debilitante que
* Mente Colmena provoca que sus víctimas vean muy mermada su capacidad
Mayor: Mushi Menor: Ninguno para resistir sus toxinas.
Clase: Mental
Efecto: El Mushi adquiere la capacidad de compartir Cualquier ataque que emplee el personaje y que cause
su mente con uno o más de los insectos del tipo al que Envenenamiento se considerará que afecta a la víctima con
pertenece, siendo capaz de percibir el mundo a través de Desventaja en sus Pruebas de Resistencia contra dicho
ellos siempre que no se separen más de un kilómetro. Su Estado Alterado.
mejor utilidad es como exploradores o como vigilantes. Especialización: (1PF) El Envenenamiento se considerará
Insidioso 2 hasta que la víctima sea capaz de pasar una
Por cada Nivel de Sello empleado, uno de los insectos Prueba de Resistencia.
saldrá del cuerpo del personaje actuando de forma Límites: Este poder es pasivo y, como tal, afectará de
independiente pero siguiendo las órdenes que se les den forma automática a cualquier otro poder del personaje que
(por ejemplo, “quédate aquí y contáctame si viene otro cause Envenenamiento. No aplicará a los poderes de otras
humano” o “avanza hasta esa esquina” mientras observas criaturas que causen dicho Estado Alterado.
a través de sus ojos). Acción: Pasivo.
Especialización: (1PF) El Mushi puede crear un
insecto que durará toda una escena sin necesidad de * Salto
mantenimiento. Mayor: Mushi Menor: Ninguno
Límites: Los efectos de este poder durarán mientras se Clase: Físico
mantenga. Solo los Mushi cuyo tipo sea un insecto podrán Efecto: El Mushi adquiere una capacidad común a
utilizar este poder y estará limitado a los sentidos del mismo. muchos insectos, la de efectuar saltos prodigiosos de una
Así pues, un gusano sin ojos no podrá observar nada o una altura y longitud extraordinarias. Por cada Nivel de Sello,
criatura acuática deberá moverse en un entorno acuático. Los el personaje incrementará su base de Salto en 2 metros de
insectos serán considerados Kōmajutsu a todos los efectos, altura o 4 metros de longitud.
siendo incapaces de atravesar barreras Kekkai. Especialización: La base de Salto del personaje se dobla
Acción: 1 Acción Activa de forma permanente.
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
* Nube de Insectos Acción: 1 Acción Pasiva
Mayor: Mushi Menor: Ninguno
Clase: Ataque, Sobrenatural * Telaraña Astral
Efecto: El Mushi extiende su brazo o abre su boca y una Mayor: Mushi Menor: Ninguno
pequeña nube de insectos es proyectada contra un objetivo Clase: Sobrenatural
que recibe un daño de 2L2 y puede aplicar una de las Efecto: Este extraño poder le permite al Mushi tejer una
siguientes ventajas por cada Nivel de Sello. especie de hebras invisibles de con su energía demoníaca
Envenenamiento/+/+2 Incremento de Daño que se mueven cuando otra energía espiritual las cruza,
Daño Residual 1/2 asaltos Perforante (F) -3/-6 permitiéndole ser consciente de seres que de otra forma
no podría percibir. A todos los efectos, será consciente de
El Estado Alterado Envenenamiento causado por este la existencia y posición de las criaturas con puntuación de
poder no provoca Daño Elemental/Veneno. Si se elige Poder de cualquier tipo, da igual que estén enmascarados
38
por invisibilidad o se trate de entidades espirituales como * Zumbido
los Ayakashi (a no ser que pasen completamente al Plano Mayor: Mushi Menor: Ninguno
Astral), con la excepción de los seres Tecnológicos que Clase: Ataque, Sobrenatural
podrán atravesarla sin ser detectados en absoluto. Efecto: El Mushi posee una forma de ataque sónico que
puede proyectar de alguna forma como desde su garganta,
El alcance de la Telaraña Astral depende de la cantidad haciendo vibrar sus alas o mediante un órgano en alguna
de Niveles de Sello empleados y será limitada por paredes parte de su cuerpo.
de cualquier tipo. Provoca un daño de 3L3 y puede aplicársele una ventaja
1 Nivel - Radio de 10 metros de entre las siguientes por cada Nivel de Sello:
2 Niveles - Radio de 25 metros Área Lineal (2 Sellos) Cadencia
3 Niveles - Radio de 50 metros Encantado Efecto Sordera +/+2
Incremento de Daño (dist)
Los seres espirituales, al igual que cualquier criatura con
Visión Espiritual, podrán percibir la Telaraña Astral. El Daño Sónico se considera Físico y posee el Parámetro
Especialización: (1PF) No será necesario mantener el Perforante (F) -6 de forma gratuita.
poder durante una escena. Especialización: (1PF) +1L1 durante un asalto. (1PF)
Límites: Los efectos de este poder durarán mientras se El ataque sónico hace vibrar la estructura celular de la
mantenga. El Mushi podrá combatir usando este poder víctima, empeorando su Aguante en 1 durante un asalto.
como sustituto de otros sentidos, aunque seguirá sin Límites: El ataque se efectuará mediante la habilidad
percibir los obstáculos pudiendo tropezar con ellos. Arma Sobrenatural a no ser que se limite su Alcance a 10
Acción: 1 Asalto completo. El Mantenimiento costará 1 metros, caso en el que se podrá aplicar Artes Marciales/
Acción Pasiva como de costumbre. Pelea. La forma en la que proyecta el Zumbido es siempre
la misma.
Acción: 2 Acciones
* Armadura Natural
Mayor: Oni Menor: Gaki
Clase: Físico
Efecto: Mediante el uso de este poder, el Akuma provoca
una mutación en su cuerpo, endureciendo su carne o
creando una armadura de sangre, escamas, hueso u otro
material orgánico que reduce el daño que recibe durante el
combate. Dicha transformación puede ser total o parcial,
aunque debe tenerse en cuenta que es claramente visible,
sobretodo en rostro o partes descubiertas del cuerpo.
39
* Aumentar Tamaño * Imitación
Mayor: Oni Menor: Bakemono Mayor: Bakemono Menor: Ninguno
Clase: Físico Clase: Físico
Efecto: El Akuma puede utilizar su energía sobrenatural Requisito: Multiforme
para aumentar su tamaño, haciéndose más fuerte y resistente. Efecto: El Bakemono ha alcanzado una maestría tal en la
Cada Rango de Tamaño incrementado proporciona una modificación de su cuerpo que puede copiar de forma parcial
serie de ventajas: algunos de los poderes físicos cuyo uso haya presenciado.
Un Nivel de Sello otorgará Tamaño Grande. Contra Los poderes que es posible copiar con Imitación son:
criaturas de Tamaño Normal sumará +5 al Total de Daño y Agilidad Akuma, Aguijón, Arma Natural, Armadura
a las PR de Empujón y Derribo que cause. Natural, Aumentar Tamaño, Caparazón, Cola/Miembro
Extra, Forma Inmaterial, Fuerza Akuma, Salto, Ponzoña,
Tres Niveles de Sello otorgarán Tamaño Enorme. Contra Radar, Resistencia Akuma, Rugido de Batalla, Secreción
criaturas de Tamaño Normal sumará +10 al Total de Daño de Acido, Sentidos Akuma y Vuelo. Su mecánica es la
y a las PR de Empujón y Derribo que cause, recibiendo siguiente: por cada dos Niveles de Sello girados se activará
Resistencia y Resistencia Excepcional contra sus ataques. un nivel del poder elegido, no pudiendo superarse ese
límite. A no ser que se obtenga la especialización, no se
La masa y, por tanto, el peso del personaje también
podrá activar más de un poder a la vez.
aumentan. Con Tamaño Grande medirá unos 3 metros,
Especialización: Permite activar dos poderes a la vez, al
pesando 500 kilos. Con Tamaño Enorme, medirá unos 5
coste de 4 niveles de Sello.
metros, pasando a pesar una tonelada, con lo que ciertas
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
estructuras no podrán albergarlo y sostenerlo.
mantenga.
Acción: 1 Acción
Además de todas estas ventajas, al poseer mayor Tamaño,
las criaturas de mayor envergadura verán reducida la
* Movimiento Instantáneo
diferencia de Tamaño.
Mayor: Mahou-Tsukai Menor: Bakemono, Oni, Yoma
Por ejemplo, una criatura Enorme contra un Oni que haya Clase: Movimiento
crecido a Tamaño Grande no recibirá ni Resistencia, ni Efecto: El demonio puede salir y entrar de la
Resistencia Excepcional contra los ataques del personaje. realidad durante milésimas de segundo, trasladándose
Efecto Menor: El efecto menor permite un máximo de instantáneamente al lugar donde desee, siempre que pueda
1 Sello (Tamaño Grande). llegar por medios normales, pareciendo salir del suelo, de
Especialización: (1PF) Suma +1L0 durante toda la las sombras o incluso del aire. La aparición del Akuma
escena. (1PF) +3 a las Armaduras Física y Balística durante provoca una vibración en el espacio circundante que le
toda la escena. (1PF) Ignora Empujón, Derribo y Aturdimiento impide sorprender a sus oponentes. Cada 2 Niveles de
durante toda la escena. Sello extra girados incrementan en +1 el Movimiento del
Límites: Todos los beneficios de este poder duran personaje únicamente para moverse de forma instantánea.
mientras se mantenga. El incremento máximo para una Efecto Menor: El efecto menor solo permite utilizar un
criatura tamaño humano es Tamaño Enorme. máximo de un Sello, bajo las reglas arriba descritas.
Acción: 1 Acción Activa por Rango de Tamaño Especialización: (1PF) Proporciona Defensa Automática
1. Solo un intento por asalto.
* Desplazamiento Espacial Límites: Los beneficios de este poder duran mientras
Mayor: Mahou-Tsukai Menor: Ninguno se mantenga. Este poder no provoca la pérdida de
Clase: Físico Coste: 1 punto de Poder. Iniciativa por Movimiento. Un personaje con Movimiento
Requisito: Movimiento Instantáneo Instantáneo puede cortarle el paso a otro usando el mismo
Efecto: Utilizando las capacidades que le confiere el poder. No es posible incrementar el Movimiento Instantáneo
poder de Movimiento Instantáneo, el Mahou-Tsukai puede con Acciones.
defenderse de sus oponentes desapareciendo literalmente Acción: 1 Acción
del camino de sus ataques y apareciendo a una distancia no
superior a 10 metros, con las limitaciones de Movimiento * Regeneración Absoluta
Instantáneo. Mayor: Gaki Menor: Ninguno
Clase: Físico
El Akuma obtiene Defensa Automática 2. Un ataque en Requisito: Regeneración Akuma.
área superior a 10 metros de radio ignorará sus efectos y los Efecto: Mediante el uso de este poder, el Gaki
inferiores a 10 metros lo reducirán a Defensa Automática incrementa de forma exponencial el crecimiento de sus
1. Fijar Objetivo ignora este poder. células, haciendo que su cuerpo se regenere a un nivel
Especialización: (1PF) Incrementa el poder a Defensa tan increíblemente acelerado que las heridas recibidas
Automática a 3 mientras se mantenga. parecerán cerrarse tan pronto son producidas.
Límites: Es posible utilizar esta capacidad una vez por
cada Nivel de Sello, pero con un solo intento por ataque Al coste de 1PF, el personaje deberá hacer una PR
recibido. RES20 al final de cada asalto modificada únicamente por
Acción: 1 Acción por cada defensa. el Nivel de Sello empleado en Regeneración Akuma y,
40
si la supera, regenera tantas heridas como su Base de PG, Alimentar Poder
un Nivel de Heridas completo. Si no supera la PR, actuará El Rasetsu puede emplear 1PF para incrementar en uno
como Regeneración Akuma. su puntuación de Sello durante un asalto, lo que le permitirá
Contra Daño Maldito funcionará de la forma expuesta en potenciar momentáneamente sus poderes.
la pág. 107 del libro básico, aunque suma excepcionalmente
el Nivel de Sello a la prueba para superarlo. Brazo Siniestro, Brazo Diestro
Especialización: (1PF) El Gaki regenera además una El Rasetsu puede emplear un Hidarite diferente con cada
Herida Grave o todas sus Hemorragias. uno de sus brazos. Este poder es pasivo y requiere que se
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga empleen diferentes Niveles de Sello para cada brazo.
uno o más Sellos girados en Regeneración Akuma, no siendo
necesario hacerlo en Regeneración Absoluta. Consumir Esencia
Acción: 1 Acción Requisito: Des. Sobrenatural 150.
El personaje puede consumir 10 puntos de POT
LISTA DE PODERES Rasetsu acumulada para elevar su Sello en 1 durante una escena.
Los Rasetsu poseen su propia clase de poderes, a caballo
entre su herencia atlante y la infección espiritual a la que Despertar el Poder
les somete la semilla demoníaca que les fue inyectada. Requisito: Des. Sobrenatural 150.
Al coste de 1PF, el Rasetsu puede concentrar el poder de
Las leyendas y los informes de la Orden de los Cinco su parte demoníaca e incrementar su Sello en 1 durante una
Templos describen a los Rasetsu como seres atormentados, cantidad de asaltos igual a su VOL.
siempre luchando con su naturaleza demoníaca pero que,
siempre que se mantengan controlados, no representan Desarrollo de Hidarite I/II
una amenaza para la humanidad. Esto es completamente Mediante su comprensión avanzada de lo sobrenatural,
cierto, pues los Rasetsu carecen de la capacidad de Forzar el Rasetsu adquiere el tercer/cuarto Hidarite de la fuerza
el Sello y sólo corren peligro cuando emplean sus poderes universal elegida.
a nivel Especializado. Sin embargo, al contrario que los
personajes Akuma, son ellos los que deciden cuándo y Dos Ojos, Dos Efectos
cuánto manchan su Alma, teniendo cierto control sobre su El Rasetsu aprende a emplear dos Nagameru diferentes
humanidad. Aún así, los Rasetsu se verán afectados por los con cada uno de sus ojos, debiendo ser del mismo tipo.
Kekkai de la misma forma que un personaje Akuma. Este poder es pasivo y requiere que se empleen diferentes
Niveles de Sello para cada ojo.
A efectos de juego, sus poderes emplean la misma
mecánica, abriendo el Sello y pagando 1 punto de Poder Dos Ojos, Dos Colores
Akuma cada vez que dicho Sello permanezca girado. En Requisito: Dos Ojos, Dos Efectos
cuanto a la categorización de los poderes, poseerán Poderes El Rasetsu aprende a emplear una clase de Nagameru
Básicos, Poderes Mayores llamados Nagameru y Poderes diferente con cada uno de sus ojos. Este poder es pasivo y
Menores llamados Hidarite. Inicialmente, un Rasetsu requiere que se empleen diferentes Niveles de Sello para
poseerá 2 Poderes Mayores Nagameru de un tipo a su cada ojo. Sin embargo, este Poder Básico no otorga la
elección, pudiendo especializar uno de ellos y 2 Poderes capacidad de adquirir Nagameru de una clase diferente a
Menores Hidarite del tipo de fuerza universal elegido en la elegida inicialmente. Se requiere una Evolución Rasetsu
el Arquetipo. Una vez elegida una de esas fuerzas, no será para adquirir una segunda clase de Nagameru
posible dominar una nueva.
La cantidad de Niveles de Sello girados por un Rasetsu Mejorar Cuerpo
no transformarán su cuerpo pero los efectos visibles de sus El Rasetsu puede invertir poder para mejorar la estructura
poderes sí podrán delatar su naturaleza sobrenatural. de su cuerpo y obtener un incremento momentáneo de sus
atributos físicos. Puede recibir un incremento sobrenatural
PODERES BÁSICOS de +1 a una Característica a efecto de tiradas de dados (o
Al igual que el resto de los Arquetipos, los Rasetsu sea, tirar 1D más en las habilidades que dependan de ella)
poseen una serie de Poderes Básicos que pueden adquirir a al coste de 5 puntos de Poder Akuma, durante un asalto.
medida que elevan su puntuación en la Habilidad Desarrollo Bajo ningún concepto puede aumentarse el mismo atributo
Sobrenatural. en más de un punto ni se acumula con otros poderes que
Por cada 30 puntos que se alcancen en dicha Habilidad, aumenten total o parcialmente los atributos físicos. Hacer
se obtendrá gratuitamente uno de los siguientes Poderes esto no cuesta Acciones.
Básicos, a elección del jugador:
Poder Espiritual
Afectar al Destino Requisito: Des. Sobrenatural 100.
Requisito: Des. Sobrenatural 150. La comprensión de las fuerzas sobrenaturales del
La fuerza sobrenatural del personaje es tal que, en muy personaje ha crecido tanto que su fuerza espiritual se ha
contadas ocasiones, es capaz de afectar el desarrollo de desarrollado excepcionalmente, otorgándole un bonificador
los acontecimientos. A efectos de juego, podrá repetir una natural de +10 a su puntuación máxima de Poder de forma
tirada por sesión de juego. permanente.
41
Poder Interior I Para activar un Hidarite, el personaje deberá girar 1
Requisito: Des. Sobrenatural 150/200/250. Nivel de Sello, aplicando el efecto descrito en el epígrafe
Las experiencias sobrenaturales y el incesante uso de sus del poder dedicado a la fuerza universal elegida.
poderes facilitan el incremento del poder del Rasetsu que
verá reducido en -50 el requisito de POT para elevar su Un personaje elegirá dos Hidarite basados en la fuerza
Sello. Solo puede ser adquirido en una ocasión y afecta universal elegida como Poder Innato en el Arquetipo.
únicamente a una subida.
Así si baja los requisitos de POT300 a POT250, el A continuación se listan los diferentes Hidarite usando la
siguiente nivel de Sello mantendrá su coste normal. Sin siguiente plantilla:
embargo, nada impide emplear Sangre de Poder I, II y III
en la misma subida o en diferentes. Nombre: El nombre por el que se denomina el Hidarite.
Clase: La clase de poder de que se trata, Ataque, Defensa
Poder Interior II o Sobrenatural, pues crean una forma de ataque, de defensa
Requisito: Des. Sobrenatural 200 o de utilidad manipulando fuerzas universales mediante
Las experiencias sobrenaturales y el incesante uso de sus energía espiritual.
poderes facilitan el incremento del poder del Rasetsu que Efecto: Una descripción de los efectos del poder, tanto
verá reducido en -100 el requisito de POT para elevar su a nivel narrativo como en cuanto a mecánica de juego. El
Sello. Solo puede ser adquirido en una ocasión y afecta aspecto estético de cada poder podrá ser modificado por
únicamente a una subida. Así si baja los requisitos de el jugador. Un Guantelete podrá ser un brazo enorme o un
POT300 a POT200, el siguiente nivel de Sello mantendrá guante de energía cubierto de runas luminosas con la forma
su coste normal. Sin embargo, nada impide emplear Sangre de la garra de una bestia.
de Poder I, II y III en la misma subida o en diferentes. Fuerzas: El listado de diferentes efectos que tendrán lugar
dependiendo de la fuerza universal elegida por el jugador.
Poder Interior III Límites: Qué puede hacerse y qué no con dicho poder y
Requisito: Des. Sobrenatural 250. si es posible mantenerlo.
Las experiencias sobrenaturales y el incesante uso de sus Acción: La cantidad de Acciones y de qué tipo que consume
poderes facilitan el incremento del poder del Rasetsu que activar el Nagameru. Los poderes que se pueden mantener
verá reducido en -150 el requisito de POT para elevar su pasan a costar una Acción Pasiva una vez activados.
Sello. Solo puede ser adquirido en una ocasión y afecta
únicamente a una subida. Así si baja los requisitos de LISTA DE hidarite
POT300 a POT150, el siguiente nivel de Sello mantendrá
su coste normal. Sin embargo, nada impide emplear Sangre * Artillería
de Poder I, II y III en la misma subida o en diferentes. Clase: Ataque, Sobrenatural
Efecto: El Rasetsu recubre su brazo con un Hidarite que
Potencial I/II/III posee la capacidad de atacar a distancia. Los ataques se
El Rasetsu aprende a utilizar su parte demoníaca efectuarán por la Habilidad de Arma de Fuego o por Arma
como el polo opuesto de la energía del Flujo de Almas, Sobrenatural. En ambos casos se podrá aplicar el Favorito
incrementando su Recuperación natural de poder en al Hidarite.
+2/+4/+6.
• Agua: Daño Base 3L2. Cadencia 3. Alcance 50.
Violar las Reglas Dispara proyectiles de energía gélida causando Daño
Requisito: Des. Sobrenatural 200. Elemental/Agua.
La fuerza sobrenatural del personaje es tal que puede Parámetros de Combo: Preciso (Pr), Rápido (R).
sacrificar permanentemente un Nivel de Sello para elevar
su puntuación en el mismo en un 50% redondeando hacia • Cinética: Daño Base 3L2. Cadencia 4. Alcance 50.
arriba, durante una escena. Dispara proyectiles de energía cinética causando Daño
Físico.
hidarite, la mano izquierda del demonio Parámetros de Combo: Derribo (Dr), Preciso (Pr),
Según la fuerza universal elegida como Poder Innato, Rápido (R).
un Rasetsu será capaz de acceder a una serie de poderes
menores a los que se denomina Hidarite, la mano izquierda • Creación: Especial
del demonio. Dado que su principal herramienta son los Puede simular cualquiera de las armas de fuego listadas
poderes Nagameru, la mirada del demonio, se podría en el Capítulo V del manual básico, con la excepción
considerar estos como su mano derecha, de ahí la elección de las Armas Pesadas, aplicando sus estadísticas. La
del término. munición del arma será ilimitada.
Parámetros de Combo: Según Arma elegida.
Una de las ventajas del Hidarite es que su usuario puede
emplearlo en cualquiera de sus brazos sin penalización • Fuego: Daño Base 3L2. Cadencia 3. Alcance 50.
alguna, aunque por alguna razón suelen emplearlos en su Dispara proyectiles de energía ígnea causando Daño
brazo izquierdo, quizás porque suelen ser empleados como Elemental/Fuego.
arma de bloqueo o incluso como escudo. Parámetros de Combo: Preciso (Pr), Rápido (R).
42
incluso ejecutar acciones más delicadas como activar
• Gravedad: Daño Base 3L2. Cadencia 3. Alcance interruptores, introducir una llave en una cerradura,
50. encender un mechero pero no complejas como disparar
Dispara ondas de gravedad concentrada que desgarran el una pistola, teclear en un móvil o atacar a alguien con
cuerpo de la víctima, causando Daño Físico. Las víctimas un cuchillo.
pierden -1 Acción Activa por la energía residual.
Parámetros de Combo: Preciso (Pr), Rápido (R). • Creación:
El Nagameru está formado por energía cristalizada que
• Magnetismo: Daño Base 3L2. Cadencia 2. Alcance 50. el Rasetsu podrá transformar en herramientas sencillas
Dispara proyectiles de alta velocidad por aceleración como un destornillador, un cuchillo, un cable que hace
magnética causando Daño Balístico. Ignora las las veces de cuerda, un recipiente para líquidos o gases,
Armaduras Artificiales y el Blindaje. una ganzúa, instrumental médico básico o cualquier
Parámetros de Combo: Hemorragia (He), Preciso (Pr), cosa similar. Dicho de otra cosa, es una navaja suíza de
Rápido (R). alta tecnología sobrenatural.
43
* Guantelete la víctima, causando Daño Físico. Ignora las Armaduras
Clase: Ataque, Sobrenatural Artificiales y reduce a la mitad las Sobrenaturales de los
Efecto: El Rasetsu recubre su brazo con un Hidarite seres vivos.
que posee ciertas cualidades dependiendo de la fuerza Parámetros de Combo: Aturdimiento (At), Circular
fundamental que controle. (Ci), Rápido (R).
Los ataques se efectuarán por la Habilidad de Artes • Tiempo: Daño Base +1L0. +1 Acción. +1L0 Ini.
Marciales o Pelea, pudiendo añadir tanto Favorito como El Hidarite modifica las condiciones temporales del
el MOD de cualquier Tabla de Artes Marciales. Su Daño Rasetsu, proporcionándole los bonificadores arriba
Base es el mismo que Pelea/Artes Marciales pero recibe los listados. Causa Daño Físico.
modificadores indicados en la fuerza elegida, que apilarán Parámetros de Combo: Circular (Ci), Manejable (Ma)
con los MOD de las Artes Marciales. Rápido (R).
• Cinética: Daño Base +1L0. Límites: Los beneficios de este poder duran mientras
El Hidarite golpea con energía cinética causando Daño se mantenga. Activar un Hidarite requiere de un Nivel de
Físico, causando el Parámetro Derribo sin consumir Sello.
acciones o incrementándolo en un Rango si se emplea. Acción: 1 Acción Activa
Parámetros de Combo: Circular (Ci), Derribo (Dr),
Rápido (R). * Guardabrazo
Clase: Defensa, Sobrenatural
• Creación: Daño Base +1L0. PDA+5. PDD+5. Efecto: El Rasetsu recubre su brazo con un Hidarite
El Hidarite es ligero y excepcionalmente maniobrable. que posee ciertas capacidades defensivas especiales. Las
Causa Daño Físico. defensas se efectuarán por la Habilidad de Artes Marciales
Parámetros de Combo: Circular (Ci), Manejable (Ma), o Pelea, pero se considerarán Escudos Sobrenaturales,
Rápido (R). reduciendo en 1D las penalizaciones para detener ataques
a distancia. A mayores, también proporcionan ciertos tipos
• Fuego: Daño Base +1L0. de Armadura de carácter sobrenatural.
El Hidarite golpea con energía ígnea causando Daño
Elemental/Fuego. • Agua: Escudo Sobrenatural.
Parámetros de Combo: Circular (Ci), Derribo (Dr), Armadura E (Agua) 6.
Rápido (R).
• Cinética: Escudo Sobrenatural.
• Gravedad: Daño Base +2L0. Armadura F/B 3.
El Hidarite usa incrementos de gravedad para aumentar
los impactos de sus golpes, causando Daño Físico. • Creación: Escudo Sobrenatural.
Parámetros de Combo: Aturdimiento (At), Circular Armadura F/B/E 2.
(Ci), Derribo (Dr).
• Fuego: Escudo Sobrenatural.
• Magnetismo: Daño Base +1L0. Armadura E (Fuego) 6.
El Hidarite emite pulsos electromagnéticos en miniatura,
causando Daño Físico. Los seres tecnológicos, vehículos • Gravedad: Escudo Sobrenatural.
y aparatos electrónicos reciben Daño +0L1 extra y no Armadura F/B 3.
pueden aplicar su Blindaje o Dureza.
Parámetros de Combo: Circular (Ci), Derribo (Dr), • Magnetismo: Escudo Sobrenatural.
Rápido (R). Armadura F/B /E (Metal) 3.
44
Los efectos de la Mancha son similares a la pérdida
• Tierra: Escudo Sobrenatural. de un punto de Alma. Cada punto de Mancha equivale a
Armadura E (Tierra) 6. perder un punto de Alma temporal con una diferencia: no
hay posibilidad de perder Alma permanentemente. Los
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras puntos de Mancha se desvanecerán al ritmo de 1 punto
se mantenga. Activar un Hidarite requiere de un Nivel de por cada 24 horas, lo que apila con la recuperación de
Sello. puntos de Alma temporal.
Acción: 1 Acción Activa
Mientras tanto, el personaje deberá considerar a todos
Por ejemplo, al crear a Rumiko, una Rasetsu, decidimos los efectos que su puntuación de Alma estará reducida por
que posea la fuerza universal de la Gravedad. Al elegir los puntos de Mancha y, por tanto, tanto su Recuperación
sus Hidarite, deberemos decantarnos por dos de las Natural como sus bonificadores para atravesar barreras
cuatro opciones y así lo hacemos, eligiendo Artillería y Kekkai se verán afectados negativamente.
Guantelete. Para enterarnos de los efectos de cada uno
de dichos poderes, nos dirigiremos a cada uno de ellos y Por ejemplo, un Rasetsu emplea dos veces un Nagameru
tomaremos nota de lo indicado en el epígrafe dedicado a que le provoca 1 punto de Mancha. Su puntuación de
la Gravedad. Alma es 10 pero se considerará 8 a todos los efectos.
Una vez transcurran 24 horas se desvanecerá uno de los
nagameru, la mirada demoníaca puntos de Mancha y a las 48 horas, el segundo. Si por
La principal clase de poderes que poseen los Rasetsu alguna razón, como una Disipación Mayor, el personaje
se denominan Nagameru, la mirada demoníaca. Con esta viera drenado un punto de Alma temporalmente, a las 24
denominación englobamos una serie de diversas capacidades horas recuperaría tanto ese punto de Alma como el punto
sobrenaturales que se proyectan desde los ojos del Rasetsu, de Mancha.
afectando el mundo que le rodea, proporcionándole ventajas
en combate o armas con las que atacar o defenderse. Si el Alma del personaje llega a 0 a causa de algún
drenaje temporal o permanente, la naturaleza demoníaca
Inicialmente, un personaje recibe dos Poderes tomará el control de su cuerpo y su mente, pasando a ser
Nagameru de una misma clase a elegir entre los controlado por el Director de Juego de forma permanente.
siguientes: Ataque, Defensa, Destrucción, Elemental Así pues, recomendamos encarecidamente emplear las
Fuego Infernal, Elemental Podredumbre, Elemental Polvo, Especializaciones con prudencia.
Elemental Vacío, Elemental Veneno, Fuerzas, Liberación,
Manipulación, Oscuridad, Percepción o Restauración. Por ejemplo, un Rasetsu emplea tres veces durante un
combate la Especialización de Ojos de Espíritu Asesino.
Esta elección no debe hacerse a la ligera pues será la Esto le provoca 3 puntos de Mancha, con lo que su total de
principal fuente de poderes sobrenaturales del personaje, Alma se considerará 7. Será mejor que tenga cuidado, pues
siendo posible más adelante llegar a acceder a los de un si baja mucho más podría encontrarse en grave riesgo.
segundo tipo cumpliendo con unos exigentes requisitos de
Poderes Básicos. Los Nagameru serán listados de la siguiente manera:
Nombre: El nombre por el que se denomina el Nagameru.
Por ejemplo, al crear a Rumiko, decidimos que sus Clase: La clase de poder de que se trata. La clase de poder
Nagameru estén englobados en la clase de Fuerzas. Ahora de que se trata, ya sea Ataque, Defensa, Físico, Influencia,
podremos elegir dos de los poderes listados en dicho Mental o Sobrenatural. Los poderes Físicos son aquellos
apartado y deberemos tener en cuenta que los pertenecientes que fortalecen, mutan o debilitan a un objetivo; los Mentales
a las demás clases nos estarán vedados. afectan a la mente o a las percepciones; los de Influencia
controlan a sus víctimas; los Sobrenaturales crean una forma
Cuando un Rasetsu emplea su Nagameru, sus ojos se de ataque o de defensa de energía espiritual o elemental o
tornan completamente negros y sus iris cambian de aspecto bien, algún tipo de invocación; los de Ataque requieren la
y color dependiendo de la clase de poder que use, brillando Acción de Ataque y los de Defensa, la Acción de Defensa.
más cuanto mayor sea el Nivel de Sello activado. En cuanto Efecto: Una descripción de los efectos del poder, tanto
a su funcionamiento, es muy similar al uso de un Poder a nivel narrativo como en cuanto a mecánica de juego. El
Akuma. Cada Nagameru indica una serie de efectos que aspecto estético del poder podrá ser levemente modificado
se pueden mejorar mediante el uso de Niveles de Sello de por el jugador.
forma muy simular a los Poderes Akuma. Especialización: Una forma potenciada del Nagameru
y el coste en Mancha que requiere activarla. Deben de
Todos los Nagameru poseen unas Especializaciones que pagarse con PX y Potencia Absorbida, aunque se recibe
permiten al Rasetsu emplear una versión muy superior una gratuitamente durante la creación de personaje.
del poder. Desgraciadamente, hacer esto requiere de una Límites: Qué puede hacerse y qué no con dicho poder y
cantidad de poder demoníaco que corrompe temporalmente si es posible mantenerlo.
el Alma del personaje. Cada Especialización tiene indicada Acción: La cantidad de Acciones y de qué tipo que consume
una puntuación de Mancha que el Rasetsu debe aceptar activar el Nagameru. Los poderes que se pueden mantener
voluntariamente para manejar tan inmenso poder. pasan a costar una Acción Pasiva una vez activados.
45
una sensación de que es peligroso y tiene verdaderas ansias
nagameru de ataque
asesinas. Esto es muy útil tanto para evitar situaciones
Este tipo de Nagameru inciden en la potenciación de
peligrosas como para interrogatorios.
los ataques más en la agresión en sí misma. Un Rasetsu
Por cada Nivel de Sello girado, el Rasetsu recibe un
especializado en este área será un extraordinario aliado
bonificador de +20 a su Habilidad de Intimidar. Además, si
para sus compañeros, resultando tanto un buen luchador
lo centra en un solo adversario, podrá provocarle el Estado
como un apoyo para todos ellos.
Alterado Miedo con un bonificador de un Rango por cada
Nivel extra (un Nivel de Sello causa Miedo, dos Niveles
* Ojos de Análisis Defensivo de Sello causan Miedo+, cuatro Niveles de Sello causan
Clase: Físico Miedo+3...).
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga Especialización: (1 Mancha/Objetivo) Contra un humano
sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía normal, el Rasetsu podrá asaltarlo con sus peores pesadillas
sobrenatural, para detectar con precisión los movimientos para provocarle un infarto fulminante o aterrorizarlo de
defensivos, esquivas y fintas de un adversario y enviar la tal manera que hará lo que sea para no volver a sufrir esa
información a su cerebro que aplicará actos reflejos de experiencia. Sin embargo, según pasen los días, el humano
acorde a los datos recibidos. Esto le permite mejorar sus aprovechará cualquier ocasión para poner pies en polvorosa.
reflejos ofensivos de forma evidente, proporcionándole un Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
bonificador a sus habilidades de ataque. mantenga.
Por cada Nivel de Sello girado, el Rasetsu recibirá un Acción: 1 Acción Pasiva
bonificador de PDA+10.
Especialización: (1 Mancha/Escena) Los efectos del * Ojos de Mirada Maldita
poder se incrementan de forma exponencial, reduciendo la Clase: Sobrenatural
puntuación de Aguante del adversario en 1 y sumando +1D Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía demoníaca a
a su Pozo de Ataque. través de sus ojos para cargar a uno o más adversarios con
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se malas vibraciones, provocándoles un efecto de Tatari que
mantenga. Solo afecta a un objetivo, cambiar de objetivo les impedirá protegerse con efectividad ante multitud de
requiere reactivar el poder (incluyendo la Especialización). ataques naturales o sobrenaturales.
La posesión de los Ojos de Análisis Defensivo impide la Por Cada Nivel de Sello girado podrá elegir un oponente
adquisición posterior de los Ojos de Análisis Ofensivo. que se verá bajo Desventaja en la primera Prueba de
Acción: 1 Acción Pasiva Resistencia que deba hacer cada asalto, mientras el poder
siga mantenido.
* Ojos de Asesino Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos de
Clase: Físico Mirada Maldita hará que dos oponentes deban aplicar
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga Desventaja sobre la primera PR que les afecte, pudiendo
sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía efectuar el resto con total normalidad.
sobrenatural, para detectar con precisión los agujeros en la Especialización: (1 Mancha/Escena) Los efectos del
guardia de su adversario, provocándole el máximo daño. poder se extenderán a todas las Pruebas de Resistencia que
Por cada Nivel de Sello girado, el Rasetsu empeorará los oponentes afectados se vean obligados a hacer.
en 1 el Aguante de su adversario pero únicamente para sus Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
propios ataques. mantenga. Los Ojos de Mirada Maldita solo afectarán a la
Por ejemplo, al atacar a un oponente con Aguante 8, un primera PR que hagan cada asalto, sin poder modificarlo.
Nivel de Sello de Ojos de Asesino lo bajaría a Aguante 9, Acción: 1 Acción Pasiva
dos Niveles a Aguante 10 y con tres Niveles ignoraría su
Aguante totalmente. * Ojos del Interior
Especialización: (1 Mancha/Ataque) El Rasetsu afina Clase: Sobrenatural
sus percepciones para causar el daño más potente. Podrá Efecto: Los ojos del Rasetsu empiezan a brillar con
añadir +5 al daño por cada Nivel de Sello girado. tal magnitud que sus adversarios encuentran imposible
mirarle directamente, lo que les provoca dificultades para
Por ejemplo, si causa 7L3 y gira 2 Niveles de Sello en atacarlo.
Ojos de Asesino, pasará a provocar un daño de 7L3+10, Por un Nivel de Sello empleado, el Rasetsu aplicará
además de empeorar el Aguante de su adversario en 2. Ceguera Parcial a los adversarios en cuerpo a cuerpo.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras Por dos Niveles de Sello empleado, el Rasetsu aplicará
se mantenga. Este poder se considera una habilidad tipo Ceguera Parcial a los adversarios a distancia. Además, los
Otsuge, por lo que será bloqueada por aquellos efectos que métodos de vigilancia como cámaras y similares se verán
anulen este tipo de poderes o hechizos. cegados si los observa directamente o serán incapaces de
Acción: 1 Acción Pasiva enfocar su imagen de forma adecuada.
Especialización: (1 Mancha/Asalto) Además, no podrá
* Ojos de Espíritu Asesino ser afectado por Nagameru ni por ataques que requieran
Clase: Mental contacto ocular o empleen Influencia.
Efecto: El Rasetsu puede proyectar un aura de amenaza Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
a través de sus ojos que intimidará a sus adversarios con Acción: 1 Acción Pasiva
46
Nagameru
Ataque
47
nagameru de defensa * Ojos de Inmunidad
Este tipo de Nagameru inciden en la autopreservación, Clase: Sobrenatural
convirtiendo al Rasetsu un bastión inexpugnable, Efecto: El Rasetsu descarga a través de sus ojos una
impidiendo que lo derriben con facilidad, pues es sabido antifuerza preparada específicamente para disipar un
que el último que queda en pie gana las batallas. Además, Estado Alterado en particular.
algunos de los poderes servirán para beneficiar a los aliados, Cada Nivel de Sello empleado, reducirá en un Rango el
convirtiendo al personaje en un buen apoyo. Estado Alterado especificado por el Rasetsu de los ataques
que reciba él o el objetivo especificado.
* Ojos de Acto Reflejo
Clase: Físico Cada dos Niveles de Sello disiparán un Rango del Estado
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga Alterado especificado por el Rasetsu que le esté afectando
sus nervios ópticos de energía demoníaca y la transmite por a él o al objetivo.
las conexiones neuronales, amplificando su red sensorial y
la velocidad de sus actos reflejos, adquiriendo la capacidad Por ejemplo, si enfoca dos Niveles de Sello de Ojos
de defenderse de las amenazas de forma automática. de Inmunidad a un personaje enfocado en Incineración,
Por cada Nivel de Sello girado, el Rasetsu recibe un +5 a si éste personaje recibe un ataque con Incineración+4,
su DP que funciona de forma automática. será reducido a Incineración+2. Si dicho objetivo ya se
Además, si el personaje no poseyera Defensa Pasiva encontrase bajo ese Estado Alterado, lo reduciría en un
Superior, los Ojos de Acto Reflejo se la concederán Rango.
mientras estén activos. Especialización: (1 Mancha/Instantáneo) El Rasetsu
Especialización: (1 Mancha/Escena) Además de los disipará completamente los efectos de un Estado Alterado
efectos normales, el Rasetsu mejora su Aguante en 1. en todos los objetivos que desee y estén en línea de visión.
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga. Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
Acción: 1 Acción Pasiva Acción: 1 Acción Activa
48
Nagameru
Defensa
49
nagameru de destrucción * Ojos de Impotencia
Este tipo de Nagameru está enfocado en la destrucción Clase: Ataque, Sobrenatural
o el debilitamiento de todo lo que se le oponga, ya sean Efecto: El Rasetsu descarga por sus ojos una poderosa
organismos, objetos o energías. fuerza destructiva que daña espiritualmente a su oponente,
algo muy útil para enfrentarse a criaturas sobrenaturales.
* Ojos de Decrepitud Este ataque provoca un Daño base de 0L2 que se considera
Clase: Ataque, Sobrenatural Sobrenatural/Físico contra Ayakashi. En el caso de otras
Efecto: El Rasetsu descarga un rayo de energía demoníaca criaturas, el daño se aplicará directamente a sus puntos de
contra una víctima, debilitando su organismo de forma que Poder. Cada Nivel de Sello incrementará el daño en +1L0.
sus músculos, huesos y vasos sanguíneos se partirán con Especialización: (1 Mancha/Ataque) Los Ojos de Impotencia
una facilidad pasmosa. dañarán tanto el cuerpo físico como el espíritu, provocando
La víctima deberá hacer una PR RES5+5 por Nivel de la pérdida tanto de puntos de Poder como de PG.
Sello para resistirse a los efectos del Nagameru. Si falla, Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
todos los ataques que reciba se considerarán Agravantes aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
hasta que reciba 10 PG de regeneración y consuma 1PF (de su alcance a 10 metros. El ataque se considera inmaterial y
igual manera que para regenerar Heridas Graves). debe ser esquivado o bloqueado con armas Encantadas.
Especialización: (1 Mancha/Ataque) Al efecto también Acción: 2 Acciones Activas
se añadirá el Parámetro de Poder Mortífero 1. Además, para
sobreponerse a los Ojos de Decrepitud deberá recibirse * Ojos de Indefensión
20PG de regeneración y consumir 2PF. Clase: Mental
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Efecto: Este poder afectará la mente de su víctima,
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando destruyendo por completo su instinto de supervivencia.
su alcance a 10 metros. Solo afecta a seres vivos o no- Por un Nivel de Sello, una víctima se verá expuesta al
muertos físicos. Estado Alterado Euforia, debiendo hacer una PR VOL para
Acción: 2 Acciones Activas evitarla. Un segundo Nivel de Sello incrementará en un
Rango el Estado Euforia de una de las víctimas.
* Ojos de Destrucción
Clase: Ataque, Sobrenatural Por ejemplo, con 4 Niveles de Sello se podrá afectar a 4
Efecto: El Rasetsu puede descargar energía demoníaca a víctimas con Euforia (Euforia+ si está Especializado) o a 2
través de sus ojos para destruir la integridad estructural de con Euforia (Euforia+) y 1 con Euforia+ (Euforia+2) o a 2
las células de sus oponentes al sobrecargarlas. con Euforia+ (Euforia+2).
Este ataque causa un daño base de 3L3 de daño Físico que Especialización: (1 Mancha/Escena) Aunque la víctima
se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado. pase la PR contra Euforia, su DP se reducirá a la mitad.
Especialización: (1 Mancha/Ataque) El Ataque ignora Además, adquirir esta Especialización incrementa en un
Armadura y Aguante completamente. Rango el Estado Alterado a Euforia+.
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Límites: No es necesario hacer tirada de Ataque ni usar
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando la Acción de Ataque.
su alcance a 10 metros. Solo afecta a criaturas vivas. Acción: 1 Acción Activa
Acción: 2 Acciones Activas
* Ojos de Sumisión
* Ojos de Fragilidad Clase: Mental/Influencia
Clase: Ataque, Sobrenatural Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una
Efecto: El Rasetsu dispara una fuerte descarga de energía sutil descarga de energía demoníaca que destruye el libre
sobrenatural por sus ojos que debilita la integridad estructural albedrío de la víctima.
de los materiales, haciéndolos mucho más frágiles. Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu podrá controlar a un
Cada Nivel de Sello reduce la Dureza de un material humano normal automáticamente que actuará de la forma
o una Armadura Artificial en -3 de forma permanente. Si que se le indique, perdiendo su capacidad de decisión.
se emplea sobre un arma con un ataque apuntado, ésta Los seres sobrenaturales pueden hacer una PR VOL15
se romperá cuando se use para atacar o bloquear con un para evitarlo. Si se les ordena algo que les dañe, podrán
resultado en 1D10 igual o inferior a los Niveles de Sello gastar 1PF para sobreponerse al control. Pedir una
empleados. El Metal de Almas es inmune a este efecto. información que les provocará problemas o que ataquen a
Si se emplea sobre una criatura viva, ésta deberá hacer sus aliados se considerará dañino.
una PR RES5+5 por Nivel de Sello o verá empeorado su Especialización: (1 Mancha/Día) El objetivo se verá
Aguante en 1. afectado durante un día por los efectos de este poder, sin
Especialización: (1 Mancha) La reducción afectará a necesidad de girar Niveles de Sello. Si se trata de un ser
Armaduras Sobrenaturales. El efecto durará una escena. sobrenatural podrá tirar de nuevo cada VOL horas.
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando Acción: 2 Acciones Activas
su alcance a 10 metros. Varias aplicaciones de este poder
no apilan. * Ojos de Vulnerabilidad
Acción: 2 Acciones Activas Clase: Sobrenatural
50
Nagameru
Destrucción
Efecto: El Rasetsu dispara una sutil descarga de energía Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
sobrenatural por sus ojos que carga el aura del oponente mantenga, destruyendo un Hechizo por asalto.
con una suave fuerza debilitadora que dificulta su defensa. Acción: 1 Acción Activa
Por cada Nivel de Sello, el oponente aplicará Desventaja
a su siguiente PR. * Ojos Devoradores de Recuerdos
Clase: Mental
Por ejemplo, 2 Niveles de Sello provocarán que aplique Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje
Desventaja durante las 2 siguientes PR, ocurran en un carga sus ojos con una sutil energía demoníaca que puede
asalto o en diez días. borrar los recuerdos de aquellos con los que haga contacto
Especialización: (1 Mancha/Escena) El oponente se ve ocular.
bajo Desventaja en todas sus PR hasta el final de la escena.
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Por un Nivel de Sello, el personaje podrá borrar los
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando acontecimientos recientes de una víctima en un asalto. Se
su alcance a 10 metros. consideran recientes los acontecimientos ocurridos durante
Acción: 1 Acción Activa las últimas 24 horas. Los seres sobrenaturales podrán hacer
una PR MEN15 para resistirse y recuperarán sus recuerdos
* Ojos Devoradores de Energía tras 24 horas.
Clase: Sobrenatural Especialización: (1 Mancha) El Nagameru podrá
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía demoníaca devorar cualquier tipo de recuerdo puntual, como que
a través de sus ojos para destruir las fuerzas elementales a conoce al personaje, una contraseña, un nombre o que ha
las que mire. estado en un lugar sin necesidad de que sea reciente.
Por 2 Niveles de Sello, los ataques de un tipo Elemental a Límites: Este poder requiere de contacto ocular con la
elección del Rasetsu, que se empleen en su campo de visión víctima.
verán reducido su daño en -0L1 de forma automática. Acción: 1 Asalto (o más).
Especialización: (1 Mancha/Asalto) El Rasetsu afectará
a todos los Elementos a la vez. * Ojos Ejecutores
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Clase: Ataque, Sobrenatural
mantenga. Es posible emplear el Nagameru para afectar a Efecto: El Rasetsu descarga energía destructiva para
más de un Elemento. causar una disrupción en las heridas que haya sufrido,
Acción: 1 Acción Pasiva impidiendo la curación de las mismas.
Por cada Nivel de Sello empleado, los Ojos Ejecutores
* Ojos Devoradores de Matrices convierten el daño que ha sufrido un personaje en Maldito,
Clase: Sobrenatural con un límite de un Nivel de Heridas.
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía demoníaca a
través de sus ojos para destruir las matrices metafísicas que Por ejemplo, un adversario posee 20PG por Nivel de
forman los Hechizos. Salud y lleva 53 puntos de heridas. Cada Nivel de Sello
El Rasetsu podrá destruir un hechizo de Maestría 10 de Ojos Ejecutores empleado convertirá en Daño Maldito
por Nivel de Sello girado, simplemente mirándolo, sin un máximo de 20PG. Si emplea 3 Niveles de Sello, los 53
necesidad de tirada de Ataque alguna. puntos de heridas pasarán a ser Daño Maldito.
Especialización: (2 Mancha/Ataque) El Nivel de
Por ejemplo, usar tres Niveles de Sello de los Ojos Heridas se convertirá en Daño de Extinción con las mismas
Devoradores de Matrices destruirá un Hechizo de reglas del poder.
Maestría 30 o inferior (45 o inferior si se emplea la Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
Especialización). aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
Especialización: (1 Mancha) Cada Nivel de Sello podrá su alcance a 10 metros. Solo afecta a criaturas vivas.
destruir una Maestría de 15. Acción: 2 Acciones Activas
51
nagameru elementAL FUEGO INFERNAL Estado Alterado que sufra, excepto Incineración Infernal.
Los ojos de los Rasetsu poseen una fuerte conexión con Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
los Kami Violentos debido a su naturaleza semidemoníaca. Acción: 1 Acción Activa
Gracias a ello, pueden canalizar las energías más violentas,
moldeándolas para crear multitud de efectos elementales. * Ojos de Combustión
En este caso, los Nagameru de Fuego Infernal gobiernan Clase: Ataque, Sobrenatural
las energías de las llamas que todo lo devoran para destruir Efecto: El Rasetsu puede descargar energía elemental
a sus adversarios. a través de sus ojos para prender a sus adversarios en
poderosas llamas infernales y reducirlos a cenizas.
* Ojos al Rojo Vivo Este ataque causa un daño base de 3L3 de daño Elemental
Clase: Ataque, Sobrenatural Fuego Infernal que se incrementa en +1L0 por cada Nivel
Efecto: El Rasetsu descarga a través de sus ojos una de Sello girado.
descarga de energía térmica localizada para calentar las Especialización: (1 Mancha/Ataque) Además de los
armas de metal de sus oponentes. efectos normales, el daño del ataque se incrementará en
Por un Nivel de Sello calentará el arma de un adversario, +2L2. Adquirir esta Especialización incrementa de forma
causando 1L1 por asalto a no ser que la arrojen al suelo. Este pasiva los efectos normales del poder a daño Elemental
efecto no requiere Tirada de Ataque. Fuego Infernal+.
Por dos Niveles de Sello, provocará los efectos del Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
Parámetro de Poder Destructora, debiendo hacer una tirada aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
de Ataque exitosa. su alcance a 10 metros.
Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se Acción: 2 Acciones Activas
verá afectado durante toda la escena por los efectos de este
poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello.. * Ojos de Karura
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga. Clase: Sobrenatural
Acción: 1 Acción Pasiva Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil
descarga de energía demoníaca mezclada con la voluntad
* Ojos de Bestia Furibunda del Kami del Fuego Infernal, Karura. Esto provoca que
Clase: Físico el cuerpo del oponente quede embebido por esas fuerzas,
Efecto: El Rasetsu desencadena una reacción en cadena trayendo sobre él un efecto Tatari (maldición) que lo debilita
desde sus ojos a través de todo su cuerpo, sobrecargando ante la furia de los Nagameru de este elemento.
de energía elemental todos sus músculos y nervios, Por cada Nivel de Sello, un objetivo se verá afectado
aumentando su velocidad y su coordinación. El personaje por Desventaja contra el Elemento Fuego Infernal, lo que
sentirá una fuerte sensación de quemazón en toda su piel dificultará resistir el Estado Alterado Incineración Infernal.
y, si la temperatura es inferior a 10º C podrá verse su Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se
transpiración convertirse en vapor por todo su cuerpo. verá afectado durante toda la escena por los efectos de este
Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu recibe un +2 a la Ini. poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello..
Por cada 2 Niveles de Sello, el Rasetsu recibe +1 Acción Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Activa y su Movimiento se elevará en 1. mantenga. El efecto de este Nagameru se considera un
Especialización: (1 Mancha/Sello Asaltos) El Rasetsu Tatari de Maestría 30.
incrementa la cantidad de energía elemental con la que Acción: 1 Acción Pasiva
sobrecarga su organismo hasta un nivel que puede aguantar
durante una cantidad muy limitada de tiempo. El personaje * Ojos de Visión Elemental
sentirá como si todo su cuerpo estallase en llamas y Clase: Mental
obtendrá una Acción de Ataque extra por asalto además Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
de los bonificadores normales del poder. Tras tantos sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía
asaltos como su puntuación en Sello perderá un Nivel de sobrenatural para obtener percepciones especiales.
Heridas que se considerará Daño de Sacrificio y el poder se Por un Nivel de Sello, el personaje podrá activar una
desvanecerá. Mientras use este poder, su piel se enrojecerá Visión Térmica con la que percibirá a los seres vivos por el
y su transpiración será percibida como vapor. calor que emiten, incluso en total ausencia de luz. El calor lo
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga. verá en tonos rojos y el frío en tonos azules.
Acción: 1 Acción Pasiva Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu obtiene
la capacidad de inflamar los ánimos a todos los objetivos
* Ojos de Cauterización aliados en su área de visión, otorgándoles unos bonificadores
Clase: Físico de PDA+10 e inmunidad al Estado Alterado Miedo.
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una Límites: Los beneficios del poder duran mientras se mantenga.
descarga ígnea de baja intensidad para cauterizar heridas. Acción: 1 Acción Pasiva
Por un Nivel de Sello, cerrará completamente el Estado
Alterado Hemorragia de un objetivo, aunque le provocará 1 * Ojos de Fuego Helado
punto de daño por Rango del mismo. Clase: Ataque, Sobrenatural
Especialización: (1 Mancha) Los Ojos de Cauterización Efecto: El Rasetsu utiliza sus ojos para absorber el calor
no causan daño al objetivo y, además, “quemarán” cualquier alrededor de un objetivo, eliminándolo de tal forma que
52
Nagameru
Fuego Infernal
se ve rodeado de un frío letal que afectará a su cuerpo, - Por cada Nivel de Sello girado puede reducir en un
congelando sus células, destruyéndolas y limitando sus rango la Incineración/Incineración Infernal de un ataque o
movimientos, pudiendo llegar a convertirlo en una estatua reducirá la que sufra un objetivo.
de hielo sin vida. Además, mientras mantenga este poder activado, los
El ataque causa un Daño Base de 3L3 de Daño Elemental/ ataques de tipo Elemental Fuego/Fuego Infernal que se
Agua incrementado en +1L0 por cada Nivel de Sello girado. empleen en su campo de visión verán reducido su daño en
Especialización: (1 Mancha/Ataque) El ataque cubre -0L1 de forma automática.
de escarcha al adversario y limita sus movimientos,
elevando el Daño en +2L2 y eleva el Estado Alterado Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos
causado a Congelación+3. Adquirir esta Especialización que Extinguen sobre un aliado que se encuentra bajo
incrementa de forma pasiva los efectos normales del poder Incineración+3 hará que se reduzca a Incineración+. Si los
a daño Elemental/Agua+. mantuviese un asalto más, eliminaría completamente dicho
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Estado Alterado.
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando Especialización: (1 Mancha) Rechazará completamente
su alcance a 10 metros. sin necesidad de tirada de defensa un ataque Elemental
Acción: 2 Acciones Activas Fuego o Fuego Infernal dirigido contra él. Si desea hacerlo
para proteger a un compañero, deberá interponerse de tal
* Ojos que Avivan (Fuego) forma que la agresión venga de frente.
Clase: Sobrenatural Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía elemental a mantenga.
través de sus ojos para avivar los fuegos a los que mire, Acción: 1 Acción Pasiva
transformándolos en poderosas llamas infernales.
- Por cada Nivel de Sello girado puede incrementar * Ojos Sofocantes
en +1L0 el daño Elemental Fuego/Fuego Infernal de un Clase: Ataque, Sobrenatural
ataque objetivo o del daño que cause un incendio. Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje
Además, si usa al menos dos Niveles de Sello, incrementará descarga ondas de energía elemental para elevar la
en un rango la Incineración/Incineración Infernal de un temperatura en una zona a su alrededor hasta un nivel
ataque o aumentará la que sufra un objetivo. superior a los 80ºC, escaldándolos y agotando sus fuerzas.
Con la excepción del Rasetsu, todos los presentes en el
Por ejemplo, usar tres Niveles de Sello de los Ojos que interior del área perderán 1PF por asalto, aunque podrán
Avivan sobre un hechizo de Fuego de un compañero que usar la Ventaja de Maestría Infatigable para evitarlo.
cause 4L3 e Incineración+ provocará que pase a causar Además, su PDA y PDD se verán reducidas en -10 y
7L3 e Incineración+2. recibirán un daño físico de 0L1 que ignorará Aguante y
Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos Armadura.
normales, el daño del ataque se incrementará en +0L1 y la Por cada Nivel de Sello, los Ojos Sofocantes cubrirán
Incineración se considerará daño Insidioso 2 hasta que se un área de 1 metro de radio y sumarán +1L0 al daño
logre apagarla. escaldante.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Especialización: (1 Mancha/Asalto) El Rasetsu provoca
mantenga. Los Ojos que Avivan no pueden crear fuego por sí una onda de calor en el área que incrementa los efectos del
mismos, necesitando otra fuente de llamas. daño en +2L2. Esto siempre requiere la Acción de Ataque.
Acción: 1 Acción Pasiva Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
mantenga. Una Armadura Elemental Fuego de 6 puntos o
* Ojos que Extinguen (Fuego) superior protegerá completamente de los efectos de este
Clase: Sobrenatural poder. En el caso de la Especialización se requerirá una
Efecto: El Rasetsu puede absorber energía elemental a Armadura de 12 puntos o superior.
través de sus ojos para extinguir las llamas a las que mire. Acción: 2 Acciones Activas
53
nagameru ELEMENTAL PODREDUMBRE Con la excepción del Rasetsu, todos los presentes en
Los ojos de los Rasetsu poseen una fuerte conexión con el interior del área se verán debilitados por las energías
los Kami Violentos debido a su naturaleza semidemoníaca. corruptoras, lo cual reducirá a la mitad el efecto de la
Gracias a ello, pueden canalizar las energías más violentas, Regeneración y recibirán un Daño Físico de 0L1 que
moldeándolas para crear multitud de efectos elementales. ignorará Aguante y Armadura.
En este caso, los Nagameru de Podredumbre gobiernan las Por cada Nivel de Sello, los Ojos de Descomposición
corruptas energías de la descomposición y la enfermedad. cubrirán un área de 1 metro de radio y sumarán +1L0 al Daño.
Especialización: (1 Mancha/Asalto) El Rasetsu anula
* Ojos Corruptores completamente los efectos de Regeneración en el área.
Clase: Sobrenatural Límites: Los efectos duran mientras se mantenga.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje Acción: 1 Acción Pasiva
descarga por sus ojos una sutil energía que corrompe la
sangre de su víctima, envenenando su cerebro, afectando * Ojos del No-Muerto
sus procesos mentales y confundiendo sus reacciones. Clase: Físico
Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu podrá afectar a un Efecto: El Rasetsu desencadena una reacción en cadena
humano normal o un animal que se verá bajo el Estado desde sus ojos a través de todo su cuerpo, sobrecargándolo de
Alterado Aturdimiento de forma automática. Los seres energía elemental y transformándolo momentáneamente.
sobrenaturales, se verán bajo Aturdimiento+, pudiendo Por 1 Nivel de Sello, el Rasetsu recibe +5 a sus PR contra
hacer su PR acostumbrada con total normalidad. Aturdimiento, Dolor, Envenenamiento, Hemorragia y Shock.
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu recibe
podrá, además de los efectos normales, hacer sugerencias inmunidad contra Aturdimiento, Dolor, Envenenamiento,
a su víctima siempre que no se encuentre en mitad de Hemorragia y Shock.
un combate, pudiendo usar su confusión para controlar Límites: Los efectos duran mientras se mantenga.
sus acciones en cosas simples, como franquear el paso, Acción: 1 Acción Pasiva
proporcionar información no compleja (no podrá dar una
fórmula química o una combinación de 14 caracteres pero * Ojos de Podredumbre
sí la localización de alguien o la combinación de una caja Clase: Ataque, Sobrenatural
fuerte ordinaria) o dirigirse a otro lugar (“ya que te sientes Efecto: El Rasetsu puede descargar energía elemental
mal, deberías ir a la enfermería”). Los seres sobrenaturales a través de sus ojos para corromper su cuerpo con las
son inmunes a este efecto de forma automática. terribles fuerzas de la Plaga.
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga. Este ataque causa un daño base de 3L3 de daño Elemental
Acción: 1 Acción Pasiva Podredumbre que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de
Sello girado.
* Ojos de Alma Podrida Especialización: (1 Mancha/Ataque) Además de los
Clase: Ataque, Sobrenatural efectos normales, el daño del ataque se incrementará en
Efecto: El Rasetsu descarga a través de sus ojos una +2L2. Incrementa de forma pasiva los efectos normales del
fuerza elemental que afectará a la energía espiritual, poder a daño Elemental Podredumbre+.
corrompiéndola y volviéndola nociva para la víctima. Es Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
especialmente útil al enfrentarse con hechiceros o usuarios aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
de Técnicas sobrenaturales. su alcance a 10 metros.
Por un Nivel de Sello, la víctima verá corrompida su Acción: 2 Acciones Activas
fuente de Poder, lo cual provocará que su uso provoque
que su cuerpo se pudra, recibiendo una cantidad de Daño * Ojos de Purulencia
igual a los puntos de Poder que emplee bajo sus efectos. Clase: Ataque, Sobrenatural
Especialización: (1 Mancha/Ataque) El Rasetsu Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una
aumenta la potencia del Nagameru de tal forma que los descarga de energía Elemental/Podredumbre que se
Costes se duplican, requiriendo el doble de puntos de Poder embebe en el cuerpo de su víctima, agravando las heridas
y causando a su vez una mayor pérdida de PG. que sufre, infectándolas instantáneamente, creando costras
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se purulentas de aspecto y olor desagradable.
mantenga. El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Por un Nivel de Sello, la víctima sufrirá un daño igual
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando al 10% de las heridas totales sufridas, sin poder aplicar
su alcance a 10 metros. Solo podrá afectarse a un objetivo. Armadura. Si se mantiene el poder, el efecto volverá a
Acción: 2 Acciones Activas tener efecto al principio de cada asalto. Es posible afectar
a más de un objetivo con este poder pero en cada ocasión
* Ojos de Descomposición se requerirá la Tirada de Ataque, que deberá ser bloqueada
Clase: Sobrenatural con armas Encantadas o esquivada.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje descarga
ondas de energía elemental para corromper la fuerza vital Por ejemplo, usar este Nagameru sobre un personaje
de los seres vivos en el área. Las plantas se marchitarán y a que sufre 41 puntos de heridas le provocará la pérdida de
los animales les aparecerán manchas negruzcas y violáceas 4 puntos. Al siguiente asalto, si lleva 45, sufrirá otros 4
en la piel mientras se sienten enfermar. puntos de heridas.
54
Nagameru
Podredumbre
Especialización: (1 Mancha/Ataque) El Rasetsu eleva a través de sus ojos para potenciar la propagación de la
la potencia de los Ojos de Purulencia, reduciendo a la mitad corrupción, incrementando el Estado Alterado Plaga en
el empleo cualquier poder regenerativo sobre la víctima, aquellos que lo sufran.
mientras vea mantenido este poder sobre ella. Por cada Nivel de Sello girado puede incrementar
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se en +1L0 el daño Elemental Podredumbre de un ataque
mantenga. El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural objetivo.
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando Además, si usa al menos 2 Niveles de Sello, incrementará
su alcance a 10 metros. en un Rango el Estado Alterado Plaga de un ataque o
Acción: 1 Acción Activa aumentará la que sufra un objetivo.
* Ojos de Tsukuyomi Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos que
Clase: Sobrenatural Avivan sobre un hechizo de Podredumbre de un compañero
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil que cause 4L3 e Incineración+ provocará que pase a causar
descarga de energía demoníaca mezclada con la voluntad 6L3 e Incineración+2.
del Kami de la Podredumbre, Tsukuyomi. Esto provoca que Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
el cuerpo del oponente quede embebido por esas fuerzas, normales, el daño del ataque se incrementará en +0L1 y
trayendo sobre él un efecto Tatari (maldición) que lo debilita la Plaga corromperá continuamente la carne del objetivo a
ante la furia de los Nagameru de este elemento. ojos vista, provocando que pierda 1PG por punto que falle
Por cada Nivel de Sello, un objetivo se verá afectado la PR incluso después de recibirlo.
por Desventaja contra el Elemento Podredumbre, lo que Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
dificultará resistir el Estado Alterado Plaga. mantenga.
Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se Acción: 1 Acción Pasiva
verá afectado durante toda la escena por los efectos de este
poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello. * Ojos que Extinguen (Podredumbre)
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Clase: Sobrenatural
mantenga. El efecto se considera un Tatari de Maestría 30. Efecto: El Rasetsu puede absorber energía elemental a
Acción: 1 Acción Pasiva través de sus ojos para extinguir las llamas a las que mire.
- Por cada Nivel de Sello girado puede reducir en un
* Ojos de Visión Elemental rango la Plaga de un ataque o reducirá la que sufra un
Clase: Mental objetivo.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga Además, mientras mantenga este poder activado, los
sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía ataques de tipo Elemental Podredumbre que se empleen
sobrenatural para obtener percepciones especiales. en su campo de visión verán reducido su daño en -0L1 de
Por un Nivel de Sello, el personaje podrá activar una forma automática.
Visión Espiritual con la que percibirá a los espíritus, debido
a la cercanía de Tsukuyomi con los no-muertos. Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos que
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu obtiene Extinguen sobre un aliado que se encuentra bajo Plaga+3
la capacidad de afectar a las percepciones de todos los hará que se reduzca a Plaga+. Si los mantuviese un asalto
objetivos aliados en su área de visión, otorgándoles Visión más, eliminaría completamente dicho Estado Alterado.
Espiritual sin necesidad de girar ningún Nivel de Sello. Especialización: (1 Mancha/Defensa) El Rasetsu podrá
Límites: Los beneficios del poder duran mientras se mantenga. rechazar completamente sin necesidad de tirada de defensa
Acción: 1 Acción Pasiva un ataque Elemental Podredumbre o Agua dirigido contra
él. Si desea hacerlo para proteger a un compañero, deberá
* Ojos que Avivan (Podredumbre) interponerse de tal forma que la agresión venga de frente.
Clase: Elemental Podredumbre Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía elemental Acción: 1 Acción Pasiva
55
nagameru ELEMENTAL POLVO Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu podrá crear un objeto
Los ojos de los Rasetsu poseen una fuerte conexión con o herramienta simple.
los Kami Violentos debido a su naturaleza semidemoníaca. Especialización: (1 Mancha/Objeto) Los objetos
Gracias a ello, pueden canalizar las energías más violentas, creados durante el asalto serán permanentes.
moldeándolas para crear multitud de efectos elementales. Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
En este caso, los Nagameru de Polvo emplean las fuerzas de Acción: 1 Acción Activa por objeto
la tierra muerta para destruir la conexión con la naturaleza
y la vida de sus víctimas. * Ojos de Okami
Clase: Sobrenatural
* Mirada de Medusa Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil
Clase: Ataque, Sobrenatural descarga de energía demoníaca mezclada con la voluntad del
Efecto: Mediante el uso de este Nagameru, el personaje Kami de la tierra yerma, Okami. Esto provoca que el cuerpo
descarga energía elemental por sus ojos, cubriendo el del oponente quede embebido por esas fuerzas, trayendo
cuerpo de sus adversarios de una capa de polvo compactada sobre él un efecto Tatari (maldición) que lo debilita ante la
de una dureza extraordinaria. Esto le impide moverse, furia de los Nagameru de este elemento.
convirtiéndolo en una suerte de escultura como una Por cada Nivel de Sello, un objetivo se verá afectado
moderna Medusa, cuyo rostro era tan horrible que aquellos por Desventaja contra el Elemento Polvo, lo que dificultará
que lo contemplaban se convertían en estatua de piedra. resistir el Estado Alterado Ceguera.
La Mirada de Medusa obligará al oponente a hacer Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se
una PR FUE5+5 por Nivel de Sello (máximo de 30) o se verá afectado durante toda la escena por los efectos de este
verá atrapado en una carcasa de polvo petrificada que lo poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello.
mantendrá bajo Inmovilización Total. Límites: Los beneficios de este poder duran mientras
Mientras se encuentre “petrificado” podrá respirar con se mantenga. El efecto de este Nagameru se considera un
normalidad y estará rodeado de una Armadura F/B/E 15 y Tatari de Maestría 30.
30 PG Temporales que le protegerá de los ataques hasta que Acción: 1 Acción Pasiva
los PG Temporales sean eliminados, momento en el que
se verá libre de la “petrificación”. No es posible coordinar * Ojos de Repulsión Terrestre
ataques para dañar al prisionero sin que pueda defenderse. Clase: Sobrenatural
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu puede rodearse Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje
de una Armadura F/B/E 15 y 30 PG Temporales que le descarga energía elemental contra el suelo, provocando que
protegerá hasta que los PG Temporales sean eliminados, éste lo rechace, lo cual reduce los efectos de la gravedad
pero podrá moverse con total normalidad. sobre su persona.
Límites: Los efectos duran mientras se mantenga. Por un Nivel de Sello doblará su total de Salto y reducirá
Requiere la Acción de Ataque pero no hacer tirada de los efectos de las caídas en tres metros por Nivel.
Ataque alguna. Es posible hacer un intento cada asalto. Por dos Niveles de sello podrá levitar verticalmente a su
Acción: 2 Acciones Activas velocidad de Movimiento, pudiendo detener caídas.
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu calibra
* Ojos de Erosión la energía necesaria para volar, pudiendo hacerlo a su
Clase: Sobrenatural velocidad de Movimiento mientras mantenga este poder.
Efecto: El Rasetsu descarga a través de sus ojos una Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
descarga de energía elemental que crea una pequeña tormenta Acción: 1 Acción Pasiva
de polvo localizada en una zona.
Por cada Nivel de Sello, los Ojos de Erosión crean una * Ojos de Simún
zona de 5 metros de radio en la que todo el mundo excepto Clase: Ataque, Sobrenatural
el Rasetsu se ve bajo Ceguera Parcial (que no puede ser Efecto: El Rasetsu puede descargar energía elemental a
superada mediante el oído o el olfato) y recibe 1 punto de través de sus ojos creando un chorro de viento mezclado
Daño Elemental/Polvo- automáticamente. con arena que rodea a un adversario como una tormenta
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Nagameru de arena en miniatura, como el viento del desierto, de ahí
funcionará durante una escena a un Nivel igual al Sello del su nombre. Es lo suficientemente potente para arrancar la
personaje, sin necesidad de girar Niveles de Sello. carne de los huesos y cegar al oponente.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Este ataque causa un daño base de 3L3 de Daño
mantenga. El Daño Elemental/Polvo- no puede causar el Elemental/Polvo que se incrementa en +1L0 por cada
Estado Alterado Ceguera. Nivel de Sello girado.
Acción: 1 Acción Pasiva Especialización: (1 Mancha/Ataque) Además de los
efectos normales, el daño del ataque se incrementará en +2L2.
* Ojos de Escultor Adquirir esta Especialización incrementa de forma pasiva los
Clase: Sobrenatural efectos normales del poder a daño Elemental Polvo+.
Efecto: El Rasetsu usa el dominio de la energía elemental Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
del polvo para crear objetos aparentemente de la nada, aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
aunque en realidad los crea comprimiendo polvo y arena su alcance a 10 metros.
que se encuentra en el ambiente cercano. Acción: 2 Acciones Activas
56
Nagameru
Polvo
* Ojos de Tierra Muerta a través de sus ojos para avivar las fuerzas del Elemento
Clase: Defensa, Sobrenatural Polvo, mejorando sus efectos.
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una
descarga de energía elemental que rechaza cualquier materia Por cada Nivel de Sello girado puede incrementar en
que esté o haya estado viva, metales y los Elementos de la +1L0 el Daño Elemental Polvo de un ataque objetivo.
creación. Además, si usa al menos dos Niveles de Sello,
Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu recibe la capacidad incrementará en un rango el Estado Alterado Ceguera de
de defenderse contra un ataque con un efecto de Escudo un ataque o aumentará la que sufra un objetivo.
Sobrenatural. Ataques posteriores requerirán el girar más
Niveles de Sello. Por ejemplo, usar tres Niveles de Sello de los Ojos que
Especialización: (1 Mancha) Mientras los Ojos de Tierra Avivan sobre un hechizo de Polvo de un compañero que
Muerta estén en uso, el Rasetsu estará protegido contra Otsuge cause 4L3 y Ceguera+ provocará que pase a causar 7L3
y sumará su puntuación en Sello a sus Armaduras y a las PR e Ceguera+2.
que haga. Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga. normales, el daño del ataque se incrementará en +0L1 y la
Acción: 1 Acción Pasiva Ceguera se considerará daño Insidioso 2 al recibirla.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
* Ojos de Visión Elemental mantenga. Los Ojos que Avivan no pueden crear polvo o
Clase: Mental/Sobrenatural arena por si mismos, requiriendo un ataque que lo haga.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga Acción: 1 Acción Pasiva
sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía
sobrenatural para obtener percepciones especiales. * Ojos que Extinguen (Polvo)
Clase: Sobrenatural
Por un Nivel de Sello, el personaje podrá activar un Efecto: El Rasetsu puede absorber energía elemental
Visión Vibratoria con la que percibirá a los seres vivos por a través de sus ojos para extinguir los efectos dañinos al
el sonido de sus pisadas en el suelo, por leves que sean. De sentido de la vista de las agresiones a las que mire.
esta forma, será consciente de cualquier criatura cercana
que camine, corra o se arrastre de forma automática, Por cada Nivel de Sello se puede reducir en un rango la
incluyendo aquellas invisibles o que se muevan a través Ceguera de un ataque o reducirá la que sufra un objetivo.
de la tierra. Además, mientras mantenga este poder activado, los
Especialización: (1 Mancha/Escenario) El Rasetsu ataques de tipo Elemental Polvo que se empleen en su
puede analizar una escena por la colocación, presencia campo de visión verán reducido su daño en -0L1 de forma
o ausencia de polvo, obteniendo un éxito automático en automática.
una tirada de Percepción para localizar pistas, pasadizos
o cualquier otra clase de indicio. También podrá saber Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos
cuantas personas han estado en un lugar y una estimación que Extinguen sobre un aliado que se encuentra bajo
del tiempo transcurrido desde entonces. Ceguera+3 hará que se reduzca a Ceguera+. Si los
Límites: Los beneficios del poder duran mientras se mantuviese un asalto más, eliminaría completamente
mantenga. El alcance de este poder es de 30 metros. Esta dicho Estado Alterado.
forma de percepción no anula la vista normal sino que Especialización: (1 Mancha) Rechazará completamente
ambas se complementan. sin necesidad de tirada de defensa un ataque Elemental
Acción: 1 Acción Pasiva Polvo dirigido contra él. Si desea hacerlo para proteger
a un compañero, deberá interponerse de tal forma que la
* Ojos que Avivan (Polvo) agresión venga de frente.
Clase: Sobrenatural Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía elemental Acción: 1 Acción Pasiva
57
nagameru ELEMENTAL VACÍO por el primer punto. Cruzar la Puerta Negra provoca varios
Los ojos de los Rasetsu poseen una fuerte conexión con efectos adversos: todos los que la atraviesen perderán 2
los Kami Violentos debido a su naturaleza semidemoníaca. puntos de Alma de forma temporal, la mitad de sus puntos
Gracias a ello, pueden canalizar las energías más violentas, de Poder y 5PF.
moldeándolas para crear multitud de efectos elementales. Especialización: (1 Mancha) Los efectos adversos pasan a
En este caso, los Nagameru de Vacío emplean las fuerzas de ser -1 punto de Alma, la mitad de los puntos de poder y 2PF.
la entropía para crear efectos extraordinarios y destructivos. Límites: Un Kekkai de Maestría 40 o superior bloqueará
este efecto.
* Ojos de Agujero Negro Acción: 1 Acción Activa por Nivel de Sello
Clase: Defensa, Sobrenatural
Efecto: El Rasetsu desencadena una reacción elemental * Ojos de Vacío
justo frente a sus ojos creando una singularidad en miniatura Clase: Ataque, Sobrenatural
que absorbe los ataques a distancia apuntados contra él, Efecto: El Rasetsu puede descargar energía elemental a
disipándolos en el Vacío eterno. través de sus ojos para lanzar pequeños vórtices de vacío
Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu recibe la capacidad que destrocen a sus enemigos.
de defenderse contra un ataque a distancia con un efecto Este ataque causa un daño base de 3L3 de Daño
de Escudo Sobrenatural. Si el ataque enfocado contra Elemental Vacío que se incrementa en +1L0 por cada Nivel
el personaje fuera un ataque en área, todo el efecto será de Sello girado.
absorbido y disipado. Si se trata de una explosión o ataque Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
en área no enfocado contra el personaje, los Ojos de normales, el daño del ataque se incrementará en +2L2.
Agujero Negro protegerán al Rasetsu pero no al resto de Adquirir esta Especialización incrementa de forma pasiva
los afectados. los efectos normales del poder a Daño Elemental Vacío+.
Si el personaje quiere defenderse contra más agresiones Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
deberá girar más Niveles de Sello, uno por cada agresión. aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu solo su alcance a 10 metros.
necesitará girar un único Nivel de Sello para defenderse Acción: 2 Acciones Activas
contra todos los ataques que reciba cada asalto.
Límites: La defensa se efectuará por Arma Sobrenatural * Ojos de Vacío Espiritual
o por Pelea/Artes Marciales, aplicando todos los beneficios Clase: Sobrenatural, Ataque (Especialización)
de los Escudos Sobrenaturales. Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje
Acción: 1 Acción Reactiva descarga ondas de energía entrópica para disipar la energía
espiritual de sus víctimas, debilitándolas asalto tras asalto.
* Ojos de Kyomu Por cada Nivel de Sello, los Ojos de Vacío Espiritual
Clase: Sobrenatural drenarán 1 punto de Poder de todas las criaturas en su
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil campo de visión, sean aliados o antagonistas.
descarga de energía demoníaca mezclada con la voluntad Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu puede
de Kyomu, Kami del Vacío. Esto provoca que el cuerpo del “marcar” a una víctima durante una escena, impidiéndole
oponente quede embebido por esas fuerzas, trayendo sobre recuperar Poder por medios sobrenaturales, incluyendo
él un efecto Tatari (maldición) que lo debilita ante la furia de poderes de alimentación. Para lograrlo, deberá efectuar un
los Nagameru de este elemento. ataque por Arma Sobrenatural aunque podrá hacerse por
Por cada Nivel de Sello, un objetivo se verá afectado Pelea/Artes Marciales limitando su alcance a 10 metros.
por Desventaja contra el Elemento Vacío, lo que dificultará Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
resistir el Estado Alterado Disipación Mayor. Acción: 1 Acción Activa
Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se
verá afectado durante toda la escena por los efectos de este * Ojos de Vacío Mental
poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello. Clase: Mental
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje cubre
mantenga. El efecto de este Nagameru se considera un sus ojos de energía elemental, generando patrones hipnóticos
Tatari de Maestría 30. que provocan un vacío en la memoria de sus víctimas,
Acción: 1 Acción Pasiva haciéndolas olvidar los hechos recientes.
Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu podrá afectar a los
* Ojos de Puerta Negra seres humanos ordinarios en una zona semicircular de 10
Clase: Sobrenatural metros frente a él. Todos los afectados olvidarán lo ocurrido
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una en la presente escena, quedando desorientados.
poderosa fuerza que crea un agujero negro microscópico Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu
en un punto en particular. Una vez creado, podrá crear otro proyecta parcialmente la habilidad del Vacío Mental,
punto en el espacio que esté conectado con ese, que tomará recibiendo la capacidad Mente Antinatural, lo cual lo
la forma de sendos portales de tamaño humano. Cruzando a hará inmune a cualquier tipo de control mental mientras
través, se llegará al lugar elegido previamente. mantenga un Nivel de Sello girado.
Por cada Nivel de Sello, podrá permitir el paso por la Puerta Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
Negra de una criatura que emergerá en el lugar designado Acción: 1 Acción Pasiva
58
Nagameru
Vacío
* Ojos de Visión Elemental - Por cada Nivel de Sello girado puede incrementar en
Clase: Mental +1L0 el daño Elemental Vacío de un ataque objetivo.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía Además, si usa al menos dos Niveles de Sello,
sobrenatural para obtener diversos tipos de percepciones incrementará en un rango la Disipación Mayor de un ataque
especiales. o aumentará la que sufra un objetivo.
Por un Nivel de Sello, el personaje podrá activar una Visión
Espiritual con la que además percibirá a los seres vivos por Por ejemplo, usar tres Niveles de Sello de los Ojos que
su aura. Dicho de otra forma, podrá detectar a los seres Avivan sobre un hechizo de Vacío de un compañero que
vivos, Ayakashi o no-muertos que posean Poder Akuma, Kí cause 3L3 y Disipación Mayor+ provocará que pase a
o Bioenergía ignorando cualquier condición ambiental de causar 6L3 y Disipación Mayor+2.
oscuridad, niebla, lluvia y similares. Los seres detectados Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
serán vistos como una forma humanoide de un brillante normales, el daño del ataque se incrementará en +0L1 y la
color blanco azulado. Los seres tecnológicos (excepto los Disipación Mayor provocará daño Insidioso 2 al recibirla.
Bots) no pueden ser detectados de esta forma. Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu puede mantenga. Los Ojos que Avivan no pueden crear vacíos por sí
localizar con a las criaturas con poderes de Invisibilidad (que mismos, necesitando otra fuente de generación elemental.
de otra forma funcionarán) y localizará automáticamente a Acción: 1 Acción Pasiva
los adversarios escondidos de forma natural.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se * Ojos que Extinguen (Vacío)
mantenga. El alcance de esta visión es de 30 metros. Clase: Sobrenatural
Acción: 1 Acción Pasiva Efecto: El Rasetsu puede absorber energía elemental
a través de sus ojos para extinguir los efectos entrópicos
* Ojos Hambrientos causados por el Elemento Vacío que afecten a las víctimas
Clase: Ataque, Sobrenatural a las que mire.
Efecto: El Rasetsu carga sus ojos con la energía del - Por cada Nivel de Sello girado puede reducir en un
Vacío convirtiendo su mirada en algo hambriento, famélico, rango la Disipación Mayor de un ataque o reducirá la que
deseoso de la energía vital de los demás. sufra un objetivo.
Por cada Nivel de Sello, todos aquellos atrapados en su
mirada perderán 1 punto de Poder. El Rasetsu absorberá la Además, mientras mantenga el poder activado, los
mitad del total, sumándolo al suyo actual. ataques de tipo Elemental/Vacío que se empleen en su
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu absorberá campo de visión verán reducido su daño en -0L1 de forma
todos los puntos de Poder drenados, sumándolos a su total. automática.
Como efecto secundario, recibirá la misma cantidad de PG
Temporales. Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos que
Límites: El Rasetsu puede emplear este poder una vez Extinguen sobre un aliado que se encuentra bajo Disipación
cada seis horas. Si lo emplea más a menudo, perderá 1 Mayor+3 hará que se reduzca a Disipación Mayor+. Si
punto de Alma por cada intento posterior. los mantuviese un asalto más, eliminaría completamente
Acción: 2 Acciones Activas dicho Estado Alterado.
Especialización: (1 Mancha) Rechazará completamente
* Ojos que Avivan (Vacío) sin necesidad de tirada de defensa un ataque Elemental
Clase: Sobrenatural Vacío dirigido contra él. Si desea hacerlo para proteger
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía elemental a a un compañero, deberá interponerse de tal forma que la
través de sus ojos para avivar los efectos entrópicos del agresión venga de frente.
Vacío de aquellos ataques a los que mire, incrementando Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
su capacidad destructiva. Acción: 1 Acción Pasiva
59
nagameru ELEMENTAL VENENO Este ataque causa un Daño Físico Agravante de 2L2 que
Los ojos de los Rasetsu poseen una fuerte conexión con se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado. El
los Kami Violentos debido a su naturaleza semidemoníaca. ataque es muy difícil de detectar, lo que le proporciona un
Gracias a ello, pueden canalizar las energías más violentas, bonificador de +10 a su total de Ataque.
moldeándolas para crear multitud de efectos elementales. Especialización: (1 Mancha) El ataque se considerará
En este caso, los Nagameru de Veneno emplean las fuerzas Mortífero 1-5 (según la cantidad de Niveles de Sello girados).
de la sangre de Orochi para emponzoñar toda la creación. Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
* Ojos de Basilisco su alcance a 10 metros.
Clase: Sobrenatural Acción: 2 Acciones Activas
Efecto: El Rasetsu descarga por sus ojos una poderosa
fuerza elemental que afectará a aquellos que crucen su mirada * Ojos de Luz Venenosa
con él, sobrecargando su sistema nervioso y provocándole Clase: Ataque, Sobrenatural
espasmos interiores que desgarran sus tejidos. Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje
Los seres humanos ordinarios y animales morirán si su descarga ondas de radiación elemental que provocan un
Élite no supera los Niveles de Sello girados. envenenamiento sobrenatural en sus víctimas, a las que les
La víctima deberá hacer una PR MEN 5+5 por Nivel aparecerán ampollas y ulceraciones.
de Sello girado, recibiendo tantos puntos de Daño como Por cada Nivel de Sello, los Ojos de Luz Venenosa
la cantidad por la que falle. Si la víctima acepta Ceguera afectarán a un objetivo y sumarán +1L0+1 al daño básico
Parcial (o sustituye la vista por otro sentido) ignorará el del Nagameru que es Elemental/Veneno- 0L1.
efecto del Nagameru. Especialización: (1 Mancha/Ataque) El Rasetsu
Especialización: (1 Mancha/Ataque) El Nagameru provoca que las víctimas vean reducido su Aguante en 1
provoca tales espasmos que la víctima se verá bajo mientras el Nagameru siga afectándoles.
Debilidad para cualquier PR que deba hacer durante el Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
resto del asalto, incluyendo la PR para resistir este poder. mantenga. El Daño Veneno- no provoca Envenenamiento.
Límites: No es necesaria ninguna tirada de Ataque ni El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural aunque podrá
utiliza la Acción de Ataque, pero debe activarse cada asalto. hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando su alcance a
Acción: 1 Acción Activa 10 metros.
Acción: 1 Acción Activa
* Ojos de Intoxicación
Clase: Ataque, Sobrenatural * Ojos de Orochi
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil Clase: Sobrenatural
descarga de energía venenosa que provoca en sus víctimas Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil
un efecto similar a una leve intoxicación etílica. descarga de energía demoníaca mezclada con la voluntad
Por un Nivel de Sello, un objetivo se verá afectado por de Orochi, Kami del Veneno. Esto provoca que el cuerpo
una leve intoxicación de carácter agradable. Esto modificará del oponente quede embebido por esas fuerzas, trayendo
su comportamiento, haciéndolo más desinhibido, lo que le sobre él un efecto Tatari (maldición) que lo debilita ante la
otorga un bonificador de +30 a las Habilidades de Relación. furia de los Nagameru de este elemento.
Por dos Niveles de Sello, un objetivo deberá hacer una Por cada Nivel de Sello, un objetivo se verá afectado por
PR RES15 o se verá bajo una intoxicación severa que le Desventaja contra el Elemento Veneno, lo que dificultará
provocará un -10 a todas las Habilidades que requieran resistir el Estado Alterado Envenenamiento.
coordinación, incluyendo PDA y PDD. Además, el Director Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se
de Juego decidirá cual es su comportamiento, pues cada verá afectado durante toda la escena por los efectos de este
individuo se comporta de una manera diferente bajo los poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello.
efectos de una borrachera (violento, indolente, perezoso, Límites: Los beneficios de este poder duran mientras
amigable, pegajoso...). se mantenga. El efecto de este Nagameru se considera un
Especialización: (1 Mancha) La intoxicación es más Tatari de Maestría 30.
potente, exigiendo una PR RES25 y manteniéndose durante Acción: 1 Acción Pasiva
dos horas
Límites: La duración de este Nagameru es de una hora, * Ojos de Veneno Jade
no siendo necesario mantenerlo. El ataque se efectuará por Clase: Ataque, Sobrenatural
Arma Sobrenatural aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Efecto: El Rasetsu puede descargar fuerzas elementales a
Marciales limitando su alcance a 10 metros. través de sus ojos para golpearlos con descargas de energías
Acción: 1 Acción Activa nocivas que emponzoñan a las víctimas, causándoles
graves daños a su sistema.
* Ojos de Kusanagi Causa un daño base de 3L3 de Daño Elemental/Veneno
Clase: Ataque, Sobrenatural que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado.
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una descarga Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
de energía de Orochi, Kami del Veneno, que tiene una fuerte normales, el daño del ataque se incrementará en +2L2. Esta
conexión mística con Kusanagi, la Espada Segadora. Esto Especialización incrementa de forma pasiva los efectos
le permite cortar con la mirada a sus adversarios. normales del poder a daño Elemental/Veneno+.
60
Nagameru
Veneno
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural través de sus ojos para avivar los fuegos a los que mire,
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando transformándolos en poderosas llamas infernales.
su alcance a 10 metros. - Por cada Nivel de Sello girado puede incrementar en
Acción: 2 Acciones Activas +1L0 el daño Elemental Veneno de un ataque objetivo.
Además, si usa al menos dos Niveles de Sello, incrementará
* Ojos de Visión Elemental en un rango la Incineración/Incineración Infernal de un
Clase: Mental ataque o aumentará la que sufra un objetivo.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
sus nervios ópticos de energía sobrenatural para obtener Por ejemplo, usar tres Niveles de Sello de los Ojos que
ciertas percepciones especiales. Avivan sobre un ataque de Veneno de un compañero que
Por un Nivel de Sello, el personaje podrá activar una cause 4L3 y Envenenamiento+ provocará que pase a
Visión Térmica con la que percibirá a los seres vivos por el causar 7L3 y Envenenamiento+2.
calor que emiten, incluso en total ausencia de luz. El calor Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
lo verá en tonos rojos y el frío en tonos azules. normales, el daño del ataque se incrementará en +0L1 y el
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu Envenenamiento se considerará Insidioso 2 hasta que logre
obtiene la Visión de Ocho Puntos que le permitirá ver resistirlo por completo.
en todas direcciones a la vez, impidiendo que le puedan Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
emboscar o sorprender. mantenga. Los Ojos que Avivan no pueden envenenar por
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se sí mismos, requiriendo un ataque previo que lo haga.
mantenga. Mientras este Nagameru permanezca activo, los Acción: 1 Acción Pasiva
ojos del Rasetsu brillarán en la oscuridad.
Acción: 1 Acción Pasiva * Ojos que Extinguen (Veneno)
Clase: Sobrenatural
* Ojos Hipnóticos Efecto: El Rasetsu puede absorber energía elemental
Clase: Ataque, Sobrenatural a través de sus ojos para neutralizar la ponzoña de una
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje víctima a la que observe.
carga sus ojos con energía demoníaca que le permite Por cada Nivel de Sello girado puede reducir en un
hipnotizar a sus enemigos como dice el folklore que hacen Rango el Envenenamiento de un ataque o reducirá el que
las serpientes con sus presas, dejándolas indefensas para sufra un objetivo.
después devorarlas a placer. Además, mientras mantenga este poder activado, los
Cada Nivel de Sello permite afectar a un adversario. Los ataques de tipo Elemental/Veneno que se empleen en su
humanos normales y animales se verán bajo Inmovilización campo de visión verán reducido su daño en -0L1 de forma
Completa al ser afectados. Las criaturas sobrenaturales automática.
se verán bajo Inmovilización Parcial si no pasan una PR
VOL15. Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos
Especialización: (1 Mancha) El poder afecta al doble que Extinguen sobre un aliado que se encuentra
de objetivos en el caso de humanos normales o eleva la PR bajo Envenenamiento+3 hará que se reduzca a
VOL a 25 en el caso de criaturas sobrenaturales. Envenenamiento+. Si los mantuviese un asalto más,
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras eliminaría completamente dicho Estado Alterado.
se mantenga. Requiere la Acción de Ataque pero no hacer Especialización: (1 Mancha) Rechazará completamente
tirada de Ataque alguna. sin necesidad de tirada de defensa un ataque Elemental
Acción: 1 Acción Activa Veneno dirigido contra él. Si desea hacerlo para proteger
a un compañero, deberá interponerse de tal forma que la
* Ojos que Avivan (Veneno) agresión venga de frente.
Clase: Sobrenatural Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía elemental a Acción: 1 Acción Pasiva
61
nagameru DE LIBERACIÓN Rango cualquier Estado Alterado que sufra un objetivo
Los extraordinarios ojos de los Rasetsu no solo poseen de entre los siguientes: Alucinaciones, Desesperación,
capacidades destructivas sino que, calibrando sus energías Euforia, Ira y Miedo.
cuidadosamente pueden convertirse en una magnífica fuente
de protección y utilidad. Los Nagameru de Liberación no Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos de
son particularmente ofensivos pero proporcionan un amplio Liberación de Espíritu sobre un aliado que se encuentra
abanico defensivo y una más que interesante capacidad de bajo Miedo+3 hará que se reduzca a Miedo+.
apoyo para sus aliados. Especialización: (1 Mancha/Escena) El poder liberará
al objetivo de todos los Efectos Alterados listados,
* Ojos de Liberación Astral haciéndolo inmune durante el resto de la escena.
Clase: Sobrenatural Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Efecto: El Rasetsu adquiere la capacidad de abandonar mantenga.
su cuerpo, tomando forma astral, como si se transformase Acción: 1 Acción Pasiva
en un fantasma que puede incluso atravesar paredes.
Por tres Niveles de Sello, el Rasetsu podrá tomar forma * Ojos de Espíritu de Lucha
astral. Esto le permitirá moverse a través del Plano Material Clase: Mental
sin ser detectado (excepto por Visión Espiritual) y requerir Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
Daño Sobrenatural para ser dañado, pudiendo interactuar sus ojos con una sutil forma de energía demoníaca que le
con otros seres inmateriales, como Ayakashi. proporciona una serie de percepciones especiales con las
Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se que mejora sus probabilidades en combate, al anticiparse a
verá afectado durante toda la escena por los efectos de este las maniobras de sus adversarios mediante la lectura de sus
poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello. patrones de movimiento.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu recibe un bonificador
se mantenga. Mientras se encuentre en Forma Astral, no de PDA+5, PDD+5 y un Incremento de Daño. Solo
podrá dañar o interactuar con los seres materiales. funciona contra criaturas vivas.
Acción: 1 Acción Activa
Por ejemplo, un personaje que emplee este Nagameru a
* Ojos de Liberación de Espacio Nivel 3 sumará PDA+15, PDD+15 y +3L0
Clase: Sobrenatural Especialización: (1 Mancha) Además, el Rasetsu
Efecto: El Rasetsu canaliza una gran cantidad de energía aplicará Desventaja con todos sus Parámetros de Combate
sobrenatural a través de sus ojos para proyectarse a través mientras mantenga este Nagameru.
del espacio hasta un punto en su línea de visión. A todos los Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
efectos, el personaje dará un paso y parecerá desaparecer en mantenga. Cualquier poder o Hechizo que bloquee Otsuge
el lugar donde se encontraba para aparecer instantáneamente cancelará los efectos de este Nagameru.
en el punto de salida elegido. Acción: 1 Acción Activa
Por cada Nivel de Sello, el personaje podrá atravesar un
espacio límite de 50 metros dentro de su línea de visión, lo * Ojos de Liberación de Necesidades
cual le impedirá atravesar objetos sólidos o llegar a zonas Clase: Físico
que no pueda ver o estén oscurecidas por humo, niebla, etc. Efecto: El Rasetsu puede canalizar a través de sus ojos
Sí que le será posible aparecer en el aire pero esto no cancela una energía demoníaca que revigoriza y libera de la fatiga
la fuerza de la gravedad y, tras aparecer, caerá a no ser que a sí mismo o a sus aliados.
pueda evitarlo física o sobrenaturalmente. Por un Nivel de Sello, el Rasetsu podrá eliminar necesidad
El uso de este poder provoca una vibración en el espacio de respirar sobre sí mismo o un objetivo durante un minuto.
circundante que impide sorprender a los adversarios. Además, podrá transferir 5 puntos de Poder Akuma o 1PF
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu a otro personaje, restándolos de su propia reserva.
puede utilizar este poder en ráfagas cortas, moviéndose El Poder Akuma se transformará en Kí o Bioenergía al
a diferentes puntos cercanos mientras combate. Esto le insuflarlo pero cada 5 puntos de Poder Akuma causarán un
proporciona Defensa Automática 2 durante toda la escena. punto de Mancha.
Los ataques en área ignorarán esta habilidad.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Por ejemplo, un Rasetsu enfoca a otro personaje con
mantenga. Solo el Rasetsu puede beneficiarse de este poder. un Nivel de Sello de Ojos de Liberación de Necesidades,
Los Kekkai bloquean su funcionamiento. permitiéndole subsistir sin respirar durante un minuto. Si
Acción: 1 Acción Activa desease transferirle 5 puntos de Poder, los restará de su
total y el objetivo se beneficiará de ello, pero marcará un
* Ojos Liberación de Espíritu punto de Mancha en su total de Alma.
Clase: Mental Especialización: (1 Mancha) El personaje considerará
Efecto: El Rasetsu descarga por sus ojos una antifuerza que ha comido y descansado perfectamente, eliminando
calibrada para liberar a un objetivo de la esclavitud de sus dichas necesidades durante 24 horas y recuperando PF
emociones, neutralizando los Efectos Alterados de tipo inmediatamente. Requiere un minuto.
emocional o mental. Límites: Los beneficios de este poder duran un minuto.
Por cada Nivel de Sello girado puede reducir en un Acción: 1 Asalto
62
Nagameru
Liberación
* Ojos de Liberación Física Por ejemplo, lanzar tres Niveles de Sello de este Nagameru
Clase: Físico contra un Kekkai de FUE 20, éste pasará a poseer FUE 17.
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una Especialización: (1 Mancha) La reducción se doblará,
descarga de energía demoníaca que vigoriza físicamente a pasando a ser de -2 por cada Nivel de Sello.
un objetivo, permitiéndole resistirse con facilidad a diversos Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
tipos de Estados Alterados. Acción: 1 Acción Activa
Por cada Nivel de Sello girado, un objetivo recibirá un
bonificador de +1L0 a sus PR FUE, PR REF y PR RES. * Ojos de Liberación de Voz
Clase: Mental
Por ejemplo, un personaje que reciba los efectos de este Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje
Nagameru a Nivel 2 y sumará +2L0 a sus PR físicas. Por adquiere una variante del poder Comunión que le permite
ejemplo, si para una PR FUE tira 3L2+2 pasará a tirar usar su mirada para transmitir y recibir información, en
5L2+2 en su lugar. una suerte de telepatía.
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu recibirá Por un Nivel de Sello, el personaje comunicarse con un
un bonificador de +0L1 a sus PR físicas durante el resto de objetivo, transmitiendo la información o recibiéndola. El
la escena. idioma que se hable es irrelevante ya que los conceptos
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga. son universales.
Acción: 1 Acción Pasiva Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu
puede unirse a otro personaje para mantener una larga
* Ojos de Liberación Mental conversación sin necesidad de consumir una gran cantidad
Clase: Mental de Poder.
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
descarga de energía demoníaca que cambia ligeramente mantenga. Requiere contacto visual.
sus procesos mentales, haciéndolo inmune a los poderes de Acción: 1 Acción Pasiva
Empatía o control mental.
Por un Nivel de Sello, el Rasetsu considerará que posee * Ojos de Liberación de Gravedad
Mente Antinatural, rompiendo cualquier control mental . Clase: Sobrenatural
Por 2 Niveles de Sello será posible emplearlo sobre otra Efecto: El Rasetsu acumula energía demoníaca en sus
criatura, pudiendo usarlo sobre varias a la vez ojos, calibrándola para reducir los efectos de la fuerza de la
Especialización: (1 Mancha/Hora) Una criatura recibe gravedad sobre uno o más objetivos.
el efecto del poder durante 1 hora. Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu, o un objetivo
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras designado por él, verá doblados sus totales de Salto,
se mantenga. Los poderes de criaturas extremadamente reduciendo a la mitad la cantidad de metros de caídas en
poderosas (Clase 4 o POT superior a 15) podrán ignorar cuanto al daño recibido a causa de las mismas.
los efectos de este Nagameru.
Acción: 1 Acción Activa Por ejemplo, un personaje que reciba los efectos de este
Nagameru a Nivel 1 y posea Total de Salto 2/6 pasará
* Ojos de Liberación de Prisión a poseer Total de Salto 4/12. Si cae desde 10 metros, se
Clase: Sobrenatural considerará que la caída es de 5 metros.
Efecto: El Rasetsu proyecta por sus ojos una poderosa Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu, o un objetivo
descarga de energía sobrenatural que debilitará un Kekkai designado por él, recibirá la capacidad de volar a Movimiento
momentáneamente, haciendo más sencillo cruzarlo. 2, totalmente liberado de los grilletes impuestos por la
Por cada Nivel de Sello girado, el Rasetsu reduce la fuerza de la gravedad mientras lo mantenga.
FUE de un Kekkai en -1, permitiendo cruzar con mayor Límites: Los efectos de este poder duran mientras se
facilidad. Sin embargo, al cruzarlo no se reducirá la FUE mantenga.
del Kekkai como indican las reglas, dejándolo intacto. Acción: 1 Acción Pasiva
63
nagameru DE fuerzas Especialización: (1 Mancha/Asalto) Asigna +1D a
Los ojos de los Rasetsu, a través de su conexión todos sus aliados y reduce -1D a todos sus oponentes en su
demoníaca, controlan las fuerzas elementales destructivas línea de visión durante un asalto.
pero no se quedan ahí. Dada su parte pseudoEsper, es Límites: Los beneficios de este poder duran mientras
posible extender esa capacidad para gobernar las fuerzas se mantenga. No es posible aplicar más de un dado de
fundamentales del universo. bonificación o penalización al mismo individuo y debe
hacerse antes de que la acción tenga lugar. Puede afectar
* Ojos Cinéticos tanto tiradas de Habilidad como de Ataque, Defensa,
Clase: Ataque, Sobrenatural Pruebas de Resistencia (+1L0) o Daño (+1L0 o -1L0).
Efecto: El Rasetsu puede descargar energía cinética Acción: 1 Acción Pasiva
a través de sus ojos para golpear a sus adversarios,
lanzándolos por los aires en la dirección opuesta a él. * Ojos de Control Temporal
Este ataque causa un daño base de 3L3 de Daño Físico Clase: Sobrenatural
que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado. Efecto: El personaje descarga una antifuerza temporal
Además, provoca Empujón+. a través de sus ojos creando una membrana invisible a su
Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos alrededor en cuyo interior el tiempo transcurre levemente
normales, el daño del ataque se incrementará en +2L2. más despacio que en el exterior, por lo que parecerá moverse
Adquirir esta Especialización incrementa de forma pasiva más rápidamente, aunque en realidad es el mundo el que
los efectos normales del poder a daño Empujón++. transcurre más despacio para él.
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Por cada Nivel de Sello girado, el Rasetsu ganará +2 a
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando la Ini y por cada dos Niveles de Sello recibirá una Acción
su alcance a 10 metros. Activa utilizable para acciones físicas.
Acción: 2 Acciones Activas Además, mientras permanece en el interior de la
membrana, el personaje es inmune al efecto de las Bombas
* Ojos de Atajo Temporales y otros efectos que puedan ralentizarlo mediante
Clase: Fuerzas la manipulación de fuerzas temporales.
Efecto: El Rasetsu proyecta energía demoníaca a través Especialización: (2 Mancha) El personaje trae a otro
de sus ojos para generar un “pasillo” entre dos puntos del “yo” de su futuro inmediato para efectuar una acción más,
espacio que podrá atravesar inmediatamente. A todos los como puede ser atacar, ayudar a alguien, abrir una puerta
efectos, el personaje dará un paso y parecerá desaparecer en o cualquier otra cosa que pueda realizar con normalidad.
el lugar donde se encontraba para aparecer instantáneamente Hacer esto requiere dos Niveles de Sello. El doble poseerá
en el punto de salida elegido. todas las acciones normales que poseería en un asalto y
Por cada Nivel de Sello, el personaje podrá atravesar un la misma iniciativa del personaje en el asalto presente.
espacio límite de 50 metros dentro de su línea de visión, lo Dado que viene del futuro, no podrá comunicar nada a sus
cual le impedirá atravesar objetos sólidos o llegar a zonas compañeros, ya que el mero hecho de intentarlo cambiará
que no pueda ver o estén oscurecidas por humo, niebla, etc. la corriente temporal y dejará de existir inmediatamente.
Sí que le será posible aparecer en el aire pero esto no cancela Al activar este poder, el personaje deberá declarar
la fuerza de la gravedad y, tras aparecer, caerá a no ser que de “cuando” saca a su doble, teniendo que ser un plazo
pueda evitarlo física o sobrenaturalmente. de asaltos no superior a su Nivel de Sello. Al llegar ese
El uso de este poder provoca una vibración en el espacio momento, el personaje desaparece de la escena durante
circundante que impide sorprender a los adversarios. un asalto, lo cual es bueno y malo a la vez. Por un lado
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu no podrá actuar ni apoyar a sus compañeros pero por otro
puede utilizar este poder en ráfagas cortas, moviéndose no podrá ser herido. El Director de Juego puede querer
a diferentes puntos cercanos mientras combate. Esto le mandar al jugador fuera de la habitación para que no sepa
proporciona Defensa Automática 2 durante toda la escena. lo que ocurre en el asalto en el que desaparezca. Cuando
Los ataques en área ignorarán esta habilidad. el personaje vuelva, recibirá cualquier herida o Estado
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Alterado que recibiera durante su pequeña incursión.
mantenga. Solo el Rasetsu puede beneficiarse de este poder. Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Los Kekkai bloquean su funcionamiento. mantenga. Solo el propio Rasetsu puede ser afectado.
Acción: 1 Acción Activa Acción: 1 Acción Pasiva
64
Nagameru
Fuerzas
a otro con este poder. Si no es voluntario requerirá tirada * Ojos de Visión Vectorial
de Ataque. Clase: Mental
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga. Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
Acción: 2 Acciones Activas sus nervios ópticos de energía sobrenatural para obtener
ciertas percepciones especiales.
* Ojos de Pulso Electromagnético Por un Nivel de Sello, el personaje podrá activar una
Clase: Ataque, Sobrenatural percepción especial que le permite sentir el movimiento a
Efecto: El Rasetsu puede descargar ráfagas de energía su alrededor, en una suerte de radar.
electromagnética de baja intensidad través de sus ojos para Especialización: (1 Mancha/Escena) El Nagameru tiene
afectar el funcionamiento de los aparatos electrónicos. efecto durante toda una escena sin necesidad de mantenerlo.
Por un Nivel de Sello se podrá crear una interferencia Límites: Los efectos duran mientras se mantenga.
en un aparato electrónico sin destruirlo, haciendo que no Acción: 1 Acción Pasiva
funcione adecuadamente. Así se podría hacer que una
cámara o un monitor tengan interferencias momentáneas o * Ojos Electromagnéticos
que a un vehículo le cueste arrancar. Clase: Ataque, Sobrenatural
Por dos Niveles de Sello se freirá un aparato electrónico, Efecto: El Rasetsu puede descargar ráfagas de energía
destruyéndolo por completo. Las criaturas de origen electromagnética través de sus ojos para golpear a sus
Tecnológico y Bots harán una PR RES30 o sufrirán un adversarios, causándoles serios daños físicos y nerviosos.
Daño igual a la diferencia por la que fallen. Los seres de tipo tecnológico son especialmente vulnerables
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu puede afectar a este tipo de ataque.
a todos los aparatos en una zona de 50 metros, aunque este Este ataque causa un Daño Base de 3L3 Elemental/Metal
efecto no atravesará paredes. que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado.
Límites: En el primer caso, los efectos de este poder Contra criaturas de tipo tecnológico, el daño se considera
duran mientras se mantenga. Requiere la Acción de Ataque un rango superior (Metal+/Metal+2 si está especializado.
aunque no requiere tirada. Solo se puede afectar un aparato Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
por asalto. Aquellos que estén protegidos contra PEM y la normales, el daño del ataque se incrementará en +2L2.
tecnología Esper serán inmunes al efecto de este poder. Adquirir esta Especialización incrementa de forma pasiva
Acción: 2 Acciones Activas los efectos normales del poder a daño Metal+.
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
* Ojos de Repulsión aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
Clase: Sobrenatural su alcance a 10 metros.
Efecto: El Rasetsu descarga ráfagas de energía cinética Acción: 2 Acciones Activas
a través de sus ojos para repeler los ataques físicos y
balísticos de sus oponentes. * Ojos Gravitacionales
Mientras los Ojos de Repulsión están activos, el Clase: Sobrenatural
personaje poseerá Aguante 10/9/8/7/6 según la cantidad de Efecto: El Rasetsu acumula energía demoníaca en sus
Niveles de Sello que se aplicará únicamente a los ataques ojos, calibrándola para incrementar los efectos de la fuerza
de tipo Físico y Balístico. de la gravedad sobre uno o más objetivos.
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu obligará a Por cada Nivel de Sello se podrá afectar a un objetivo que
cualquier adversario a efectuar una PR FUE10+5 por Nivel verá reducida a la mitad su Iniciativa, su base de Movimiento
de Sello girado para poder atacarle cuerpo a cuerpo. Tras y sus totales de Salto.
cada ocasión en que se atraviese esta barrera, la dificultad Especialización: (1 Mancha) Si se emplea sobre una
de la PR bajará en 5 hasta llegar a 0, momento en que criatura voladora, deberá aterrizar si la cantidad de Niveles
desparecerá. de Sello girados es igual o superior a la FUE que posea.
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga. Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
Acción: 1 Acción Pasiva Acción: 1 Acción Pasiva
65
nagameru DE manipulación Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Los ojos de los Rasetsu poseen el potencial para crear mantenga. El efecto se considera un Tatari de Nivel 40.
efectos hipnóticos más poderosos que los de otras criaturas, Acción: 1 Acción Pasiva
manipulando su mente y su psique mediante su energía
demoníaca. Estos Nagameru de Manipulación solo afectan a * Ojos de Engaño
seres vivos inteligentes que no posean Mente Antinatural. Clase: Mental
Efecto: Este Nagameru permite al Rasetsu afectar las
* Ojos de Control Mental percepciones de las personas con las que entre en contacto,
Clase: Influencia (Fuerza de Voluntad) que le percibirán como otra persona.
Efecto: El personaje imbuye sus ojos con una poderosa Por un Nivel de Sello, los humanos percibirán al personaje
energía demoníaca que le otorga la capacidad de controlar como otra persona, definida por el Rasetsu. Es posible elegir
hipnóticamente a sus víctimas, doblegando su voluntad y un aspecto en particular pero, de haber alguien que conozca
suprimiendo su libre albedrío. bien a esa persona, deberá ser engañado mediante una tirada
Cada Nivel de Sello girado otorga 50 puntos de opuesta de Disfraz contra Percepción.
Influencia para controlar a sus víctimas según las reglas
normales, oponiéndose a su Fuerza de Voluntad. Los seres Los seres sobrenaturales que no estén alerta harán una PR
sobrenaturales seguirán las reglas de Influencia. MEN25 para evitar ser engañados por esta ilusión. Si están
vigilantes, la dificultad será de PR MEN15.
Las víctimas controladas se convierten en una especie En combate, será posible afectar negativamente a las
de sonámbulos que realizan las órdenes recibidas de percepciones ajenas, recibiendo Defensa Automática 1
forma mecánica, sin ningún tipo de inventiva ni iniciativa contra un oponente por Nivel de Sello.
propia. Utilizarán las herramientas y habilidades físicas Especialización: (1 Mancha/Escena) El Nagameru se
que posean pero no así los conocimientos que requieren mantiene durante una escena sin necesidad de mantener
de una cierta concentración. Contestarán a las preguntas Niveles de Sello girados.
de su amo pero les resultará muy difícil realizar cálculos o Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
acciones complejas. Una vez acabe el control, las víctimas mantenga. Solo afecta a criaturas vivas, siendo inmunes tanto
despertarán como de un sueño, sin recordar nada de lo los no-muertos como los seres tecnológicos.
que han hecho mientras los han controlado. Lo último que Acción: 1 Acción Activa
recordarán serán los ojos del controlador.
* Ojos de Falsa Emoción
Por ejemplo, un chófer conducirá sin problemas ya que Clase: Mental
para él es algo casi mecánico pero un científico nuclear Efecto: El personaje imbuye sus ojos con una poderosa
carecerá de la claridad mental para desactivar una bomba energía demoníaca que le otorga la capacidad de alterar
atómica. Un artista marcial peleará con su habilidad hipnóticamente los sentimientos de sus víctimas. Esto le
acostumbrada pero no realizará maniobras engañosas o permite encauzar sus reacciones con facilidad a través
intentará buscar ventajas en combate para su bando. de la manipulación y, aunque no es una forma de control
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu puede dejar automático, puede ser más útil que los poderes que las
una sugestión posthipnótica que se activará posteriormente. esclavizan mentalmente.
Hasta entonces, la víctima actuará de forma normal, A efectos de juego, el personaje puede decidir entre
ignorante del hecho de haber sido controlada. En el momento usar un Nivel de Sello para afectar a un objetivo con una
de la activación, el personaje pasará a comportarse como un emoción sutil o dos Niveles de Sello para hacerlo con una
sonámbulo hasta haber completado la orden. emoción forzada. Las emociones sutiles pueden ser cosas
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se tan simples como caer bien a alguien, hacer que alguien
mantenga. se sienta bien en tu presencia, darle mal rollo, cosas que
Acción: 2 Acciones Activas permiten mejorar primeras impresiones o afectar levemente
el comportamiento de los demás. Las emociones forzadas
* Ojos de Encubrimiento generan un fuerte sentimiento que puede obnubilar el
Clase: Mental juicio de las personas siempre que no tengan otra razón
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje para sobreponerse.
proyecta una sutil descarga de energía demoníaca calibrada
para engañar las percepciones oculares especiales de sus Emoción Forzada Emoción Sutil
víctimas. Esto evitará que puedan utilizar poderes o hechizos ♦ ♦ Amor ♦ Atracción
para adquirir formas especiales de visión, como Visión
♦ ♦ Miedo ♦ Inquietud
Espiritual, habilidades Otsuge, poderes de lectura, etc...
♦ ♦ Interés ♦ Curiosidad
Cada Nivel de Sello girado permite sellar los ojos de ♦ ♦ Euforia ♦ Diversión
un objetivo que solo podrá contar con sus percepciones ♦ ♦ Ira ♦ Hostilidad
naturales si no pasa una PR MEN15.
♦ ♦ Odio ♦ Disgusto
Especialización: (1 Mancha) El sellado se mantendrá
durante 24 horas. Adquirir ésta especialización eleva la ♦ ♦ Tristeza ♦ Desidia
dificultad para resistirse a PR MEN20.
66
Nagameru
Manipulación
Por ejemplo, si provocas el enamoramiento de alguien Por ejemplo, un Rasetsu con Sello 4 usa la totalidad para
neutral podrás sacarle confidencias pero si se tratase de un afectar a un oponente y cegarlo. Éste falla la PR MEN25 y
enemigo, sus reacciones dependerán de su moral, fanatismo pierde la vista. El personaje decide mantener los efectos, lo
o conocimiento, en especial si conocen la existencia de lo cual requiere mantener 1 Nivel de Sello girado. Si desea sellar
sobrenatural. Un villano puede decidir que su plan o su otro sentido, podrá emplear los 3 Niveles de Sello restantes.
victoria están por encima del amor, aunque podría intentar Especialización: (1 Mancha/24 horas) Sella la pérdida
atrapar vivo al objeto de su afecto. En el caso del miedo, de los sentidos perdidos en el momento de la activación
el fracaso podría ser un temor más poderoso. En general, durante 24 horas.
los efectos de este poder serán narrativos y su utilidad en Límites: Los efectos de este poder duran mientras se
combate será muy limitada. mantenga. Requiere la Acción de Ataque pero la tirada de
Especialización: (1 Mancha/24 horas) Los efectos del Ataque no es necesaria.
poder durarán todo un día sin necesidad de mantenerlo. Acción: 1 Acción Activa
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
Acción: 1 Acción Pasiva * Ojos de Irrelevancia
Clase: Influencia (Sigilo)
* Ojos de Indecisión Efecto: El Rasetsu imbuye sus ojos con una poderosa
Clase: Ataque, Mental energía demoníaca con la que obliga a los demás a rechazar
Efecto: El personaje imbuye sus ojos con una poderosa el simple hecho de percibir su presencia. Aunque seguirá
energía demoníaca que le otorga la capacidad de anegar encontrándose presente y los sentidos de los demás lo estén
con dudas la mente de sus víctimas cuando se enfrentan a percibiendo, la información no saldrá hacia sus cerebros
una situación estresante, como el combate. que no recibirán las imágenes, sonidos y olores. De esta
forma podrá esconderse a simple vista y moverse con
Por cada Nivel de Sello se podrá afectar a una víctima libertad dentro de unos límites.
que notará la influencia del Rasetsu en su mente, llenándola
de indecisión. Los humanos normales no podrán actuar Por cada Nivel de Sello girado, el personaje obtiene 50
más que en su defensa. Los seres sobrenaturales se verán puntos de Influencia que se opondrá a la Fuerza de Voluntad
atacados por la duda, otorgándole a sus adversarios Defensa de sus víctimas mediante las reglas usuales. Los seres
Automática 1 y PDA+10. Si la situación no es de combate, sobrenaturales aplicarán las reglas normales de Influencia
perderán -1D a cualquier acción que intenten. para resistirse.
Especialización: (1 Mancha) Las víctimas sobrenaturales
deberán consumir 1PF cada asalto para actuar mientras el Debe emplearse de forma inmediata, antes de que sus
Nagameru sea mantenido. objetivos sean conscientes de su presencia, pues los Ojos
Límites:Los efectos de este poder duran mientras se de Irrelevancia simplemente extienden la ignorancia
mantenga. Requiere la Acción de Ataque pero no tirada. previa. Aquellos que sean afectados no prestarán atención
Acción: 1 Acción Activa al personaje y procurarán evitarlo de manera inconsciente,
evitando en lo posible chocar con él. Sin embargo, el peligro
* Ojos de Insensibilidad despertará el instinto de supervivencia de las víctimas por
Clase: Ataque, Mental lo que el Rasetsu no deberá efectuar acciones que llamen
Efecto: El personaje imbuye sus ojos con una poderosa la atención como ofensivas o amenazantes (como moverse
energía demoníaca que le otorga la capacidad de privar a su hacia la espalda de alguien) que destruyen la Irrelevancia
oponente de sus sentidos, eliminando sus percepciones. inmediatamente. Una vez rota, las víctimas no podrán ser
afectadas de nuevo excepto por la Especialización.
La víctima deberá hacer una PR MEN5+5 por Nivel de Especialización: (1 Mancha/Asalto) El personaje puede
Sello para evitar perder uno de sus sentidos, a elección del “desvanecerse” de la vista de los demás. Los humanos
Rasetsu. Mantener la pérdida del sentido solo requiere un ordinarios son afectados automáticamente y aquellos con
Nivel de Sello por sentido anulado. capacidades sobrenaturales deberán hacer una PR MEN30
67
para poder percibirlo, incluso sabiendo de su presencia. Límites: Los efectos de este poder se mantienen hasta
Esto le permitirá buscar un escondrijo, intentar escapar o que el Rasetsu abandone el cuerpo poseído. Los seres
ganar un ataque por sorpresa contra un adversario que no sobrenaturales son inmunes a este poder.
pase la Prueba de Resistencia. Acción: 1 Asalto
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
mantenga. En el caso de la Especialización, los oponentes * Ojos de Ruptura de Control
pueden optar por bloquear las salidas, pues el personaje no Clase: Mental
borra su presencia de sus mentes. Efecto: El personaje emplea el poder hipnótico de sus
Acción: 1 Acción Pasiva ojos para destruir el control mental sobre una víctima,
liberándola de la voluntad que le esclaviza y, aunque nada
* Ojos de Memoria impide que vuelva a ser controlado de nuevo, le proporciona
Clase: Mental cierta protección al objetivo.
Efecto: El personaje imbuye sus ojos con una poderosa
energía demoníaca que le otorga la capacidad de alterar El control será roto de forma automática si se emplean
hipnóticamente la memoria reciente de su víctima, tantos Niveles de Sello como la VOL del controlador. Si
eliminando, modificando o añadiendo recuerdos a su éste posee Clase 4 o superior, la cantidad de Niveles de
elección. Sello necesarios se doblarán. El Rasetsu no tiene forma
de conocer dicha puntuación de VOL, por lo que deberá
Cada Nivel de Sello permite modificar un recuerdo decidir cuántos Niveles de Sello emplea en cada ocasión,
reciente de una víctima. Podrá hacerle olvidar lo que ha fallando si se queda corto.
pasado en la escena reciente o hacérselo recordar de una
forma diferente. Una vez roto el control, la víctima recibirá un bonificador
igual al Sello del Rasetsu para resistirse al controlador
Los seres humanos ordinarios se verán afectados durante la presente escena.
automáticamente. Los seres sobrenaturales son inmunes a Especialización: (1 Mancha/Escena) El poder de ruptura
este Nagameru. de control se magnificará, doblando el efecto de los Niveles
Los recuerdos no desaparecerán ni serán reescritos, de Sello, pudiendo repartirlos entre varios objetivos y
siendo posible desbloquearlos posteriormente mediante el protegiéndolos contra el controlador durante toda la escena.
uso de este u otros poderes que controlen la voluntad (por Límites: Los efectos de este poder son instantáneos.
ejemplo, usar Empatía y ordenarle que recuerde). Acción: 1 Acción Pasiva
Especialización: (1 Mancha) Es posible para el Rasetsu
afectar a un recuerdo a largo plazo. * Ojos de Seducción
Límites: Los efectos de este poder son permanentes. Clase: Mental
Acción: 1 Acción Pasiva Efecto: La mirada es una de las herramientas de seducción
más poderosas y, gracias a su energía demoníaca, los Rasetsu
* Ojos de Posesión pueden convertirse en auténticos imanes sexuales.
Clase: Mental
Efecto: Mediante el uso de este Nagameru, el personaje Por un Nivel de Sello, el Rasetsu emitirá un sutil
puede tomar el control del cuerpo de un humano con el que magnetismo, que captará la atención de los personajes
establezca contacto ocular, empleando su cuerpo como si sexualmente compatibles, lo que le otorga +30 a Encanto.
fuera propio.
Por dos Niveles de Sello, seducirá con una mirada a un
Al coste de 10 puntos de Poder Akuma, el efecto es personaje sexualmente compatible, que intentará complacer
automático aunque, mientras permanezca en el cuerpo al Rasetsu y competirá por su atención. Los personajes
robado, su Sello se reducirá en -1. Las Características con una moral, dignidad o timidez excepcional podrán
Mentales y las Habilidades serán las del Rasetsu, las hacer una PR VOL10 para resistirse, pero aún pasándola
Características Físicas y PG serán las del humano y podrá seguirán sintiéndose atraídos, lo que podrá modificar
emplear sus Poderes Nagameru aunque no los Hidarite. Si su comportamiento hacia él. La duración dependerá del
el cuerpo es asesinado, el Rasetsu vuelve a su cuerpo a no comportamiento del Rasetsu, como un enamoramiento real,
ser que un Kekkai lo evite. Cuando el personaje lo desea, viéndose afectada por los mismos estímulos que se vería
podrá volver a su cuerpo y la víctima no recordará nada de alguien en dicha situación, incluyendo los celos.
lo ocurrido mientras su cuerpo era ocupado.
Los personajes sobrenaturales sentirán los efectos del poder
El cuerpo del Rasetsu permanecerá inerte hasta que su yo pero podrán resistirse si lo desean de forma automática.
espiritual vuelva a habitarlo, por lo que estará indefenso ante Especialización: (1 Mancha) La atracción del Rasetsu
cualquier amenaza o incluso si alguien decide trasladarlo, sobre humanos ordinarios es tal que se convierte en una
cosa que no afectará a su capacidad para regresar. obsesión, convirtiéndolo en el centro de su existencia, en
Especialización: (2 Mancha) La fuerza demoníaca del la piedra angular de todos sus pensamientos.
personaje fortalece el cuerpo de la víctima, proporcionándole Límites: Los efectos de este poder solo requieren
Características Físicas de 2 (siempre que no superen a las emplearlo un asalto, no es necesario mantenerlo.
del Rasetsu) y dobla sus PG. Acción: 1 Acción Pasiva
68
nagameru DE OSCURIDAD Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Los ojos de los Rasetsu pueden ver más allá de este mantenga. Los Kekkai bloquean el uso de este poder. Los
mundo terrenal, incluso más allá de los Planos de poderes que bloquean Otsuge otorgan invisibilidad contra
Existencia, pudiendo llegar a establecer contacto con la él, dándole información incompleta al Rasetsu.
oscuridad exterior conocida como la Sombra, empleando Acción: 1 Acción Pasiva
su esencia para moldearla como su herramienta.
* Ojos de Descarga Oscura
* Ojos de Obsidiana Clase: Ataque, Sobrenatural
Clase: Mental Efecto: El Rasetsu puede descargar terribles rayos de
Efecto: Mediante el uso de este Nagameru, el personaje energía oscura a través de sus ojos de una potencia tal que
cubre sus ojos de una completa oscuridad, dándoles el destruye los cuerpos de sus adversarios y mancha su alma.
aspecto de estar hechos de un brillante vidrio negro. Esto Este ataque causa un daño base de 3L3 de daño Físico
impide a sus adversarios hacer contacto ocular con él, que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado.
limitando la posibilidad de controlarlo. Además, cada impacto provoca un punto de Mancha a la
Por un Nivel de Sello, el personaje será inmune a aquellos víctima.
poderes que requieran contacto ocular. Especialización: (1 Mancha/Ataque) Además de los
Por un segundo Nivel de Sello se considerará que el efectos normales, el daño del ataque se incrementará en
personaje posee Mente Antinatural, rechazando cualquier +2L2. Adquirir esta Especialización incrementa de forma
poder de tipo Empatía o de control mental. pasiva los efectos normales del Nagameru con el Parámetro
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu recibe de Poder Agravante Menor.
ambos beneficios durante una escena completa. Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga. aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
Acción: 1 Acción Pasiva su alcance a 10 metros.
Acción: 2 Acciones Activas
* Ojos de Fría Oscuridad
Clase: Sobrenatural * Ojos de Fuego Oscuro
Efecto: El Rasetsu descarga a través de sus ojos una Clase: Ataque, Sobrenatural
descarga de energía oscura que cubre una pequeña zona Efecto: El Rasetsu puede, con una simple mirada,
con los efectos perniciosos de la Sombra. prender a sus adversarios en llamas negras que devoran su
Por cada Nivel de Sello, los Ojos de Fría Oscuridad crean carne y su alma.
una zona de 5 metros de radio, centrada en sí mismo, en la Por un Nivel de Sello, este ataque provoca un efecto de
que todo el mundo excepto el Rasetsu se ve bajo Ceguera Incineración que, de fallar una PR, hace perder tantos PG
Parcial y recibe 1 punto de Daño Físico por frío (que no y puntos de Poder como la diferencia por la que falle. Este
aplica Armadura) y ve disipado 1 punto de Poder. efecto no se reduce por pasar la PR sino que permanecerá
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu puede designar a mientras emplee algún poder sobrenatural. Cada asalto
un personaje que se verá bajo Desventaja en sus PR mientras que no lo haga, se reducirá en -5 hasta llegar a PR REF10,
se mantenga en el interior de la zona. desapareciendo si se supera. Cada Nivel de Sello extra
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se incrementa en un Rango la Incineración de Fuego Oscuro.
mantenga. Solo afecta a seres vivos. Especialización: (1 Mancha/Ataque) La PR se hará
Acción: 1 Acción Pasiva con Desventaja.
Límites: Aunque emplea la Acción de Ataque, no
* Ojos del Espía Oscuro requiere tirada de Ataque alguna.
Clase: Mental/Sobrenatural Acción: 2 Acciones Activas
Efecto: El Rasetsu adquiere la capacidad de proyectar su
mirada en el interior de las sombras pudiendo observar lo * Ojos de la Sombra
que ocurre en otro lugar cercano. Clase: Mental
Por cada Nivel de Sello, el personaje podrá extender su Efecto: El Rasetsu carga sus ojos con la energía de
sentido de la vista hasta 50 metros, haciéndolo emerger la Sombra, imbuyéndolos con la capacidad de ver en la
en el lugar deseado, siempre que haya sombras (por oscuridad, algo extraordinariamente útil dada la naturaleza
ejemplo, desde debajo de un mueble en una habitación de estos Nagameru.
bien iluminada). Esto puede limitar la utilidad del poder, Por un Nivel de Sello, el personaje adquiere la capacidad
debido a una mala posición para observar o una línea de de ver en la oscuridad como si fuese de día, lo que le
visión indirecta (pudiendo perderse detalles interesantes permite percibir a sus adversarios, leer o cualquier otra
como rostros o ser incapaz de leer un texto). cosa que haría con luz natural.
Por un segundo Nivel de Sello, además adquirirá Visión
Mientras este poder está activo, el personaje estará ciego Espiritual, pudiendo percibir a los seres espirituales.
pero consciente, pudiendo moverse y actuar con relativa Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se
normalidad. Cualquiera que posea Visión Espiritual podrá verá afectado durante toda la escena por los efectos de este
ver los ojos del personaje dentro de la oscuridad. poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello.
Especialización: (1 Mancha) El poder se automantiene Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
durante una Escena o 5 minutos, lo que sea más corto. Acción: 1 Acción Pasiva
70
Nagameru
Oscuridad
71
nagameru DE PERCEPCIÓN Acción: 2 Acciones Activas
Los ojos son el receptáculo del sentido de la vista y, para
la inmensa mayoría de los seres vivos, representa la base de * Ojos de Observación
la percepción. Este tipo de Nagameru modifica este hecho, Clase: Mental
otorgando al Rasetsu una amplia gama de percepciones. Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
sus nervios ópticos y sus transmisores neuronales de energía
* Ojos Eidéticos sobrenatural para analizar con extrema pericia el mundo
Clase: Mental que le rodea. Así podrá detectar que alguien es fumador por
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga una leve mancha amarilla en sus dedos, lo que ha comido
sus nervios ópticos, los músculos de sus ojos y los receptores por una minúscula mancha en su solapa, analizar sus tics
neuronales con energía demoníaca para almacenar datos nerviosos, sus emociones ocultas, localizar pistas en una
como si fuese una cámara. escena del crimen, etc...
Al coste de un Nivel de Sello, el personaje puede “grabar” Por un Nivel de Sello, obtiene +30 a Percepción y
lo que ocurra (aunque sin sonido). Posteriormente podrá además, según el Efecto logrado, el Director de Juego le
acceder a la imagen girando un Nivel de Sello, pues el ojo proporcionará información extra acerca de las personas
habrá “memorizado” dicha escena. que observe que puede ser completamente irrelevante.
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu puede proyectar Por dos Niveles de Sello, ignorará un punto de Aguante
una escena a un objetivo por Nivel de Sello. de sus oponentes.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras Especialización: (1 Mancha) Los efectos del poder
se mantenga. Si el Rasetsu pierde cualquiera de los ojos se incrementan de forma exponencial, permitiendo al
utilizados para la “grabación” todo lo almacenado se personaje planificar sobre la marcha usando el entorno
pierde, aunque los regenere posteriormente. o los defectos de sus oponentes a su favor. En combate.
Acción: 1 Acción Pasiva ignorará un punto de Aguante de su adversario por Nivel
de Sello. En otras situaciones podrá decirle al Director de
* Ojos Espirituales Juego lo que quiere lograr y éste le dirá la mejor forma de
Clase: Mental hacerlo (aunque lograrlo ya es otra cosa) aprovechando el
Efecto: Imbuyendo sus ojos con energía demoníaca, entorno para reducir en un rango los EfMin de los chequeos
el personaje adquiere la capacidad de ver entidades de Habilidad necesarios.
espirituales como Ayakashi o seres en forma astral. Por ejemplo, si quiere salir de una habitación en el
Por un Nivel de Sello se considera que posee Visión piso 18 de un hotel donde le han tendido una trampa, el
Espiritual. Por dos Niveles de Sello podrá percibir a los Director de Juego podría sugerirle que agarre la cortina y
seres invisibles a través de sus centros de poder espiritual. se arroje por la ventana y, antes de que los enganches que
Por tres Niveles de Sello podrá ver las matrices metafísicas la sujetan se suelten del todo, balancearse y atravesar la
que conforman los hechizos ventana del piso inferior (Atletismo EfMin90 que se reduce
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu a EfMin70).
percibe los centros de poder espiritual, pudiendo hacer un Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
ataque apuntado (PDA -20) para causar Daño Sobrenatural, Acción: 1 Acción Pasiva
además de disipar tantos puntos de Poder a todo tipo de
criaturas como Niveles de Sello mantenga girados. * Ojos Proyectados
Límites: Los efectos duran mientras se mantenga. Clase: Sobrenatural
Acción: 1 Acción Pasiva Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
sus nervios ópticos y los de otro ser vivo en su línea de visión
* Ojos Lumínicos de energía demoníaca adquiriendo la capacidad de ver a
Clase: Ataque, Sobrenatural través de los ojos de esa criatura. Para hacerlo, le bastará
Efecto: Los ojos del Rasetsu almacenan energía lumínica a con cerrar los ojos y concentrarse en los del objetivo.
lo largo del día, pudiendo descargarla como un poderoso rayo Mientras se mantenga el poder, da igual que la criatura
láser para herir a sus oponentes o como un simple haz de luz. salga del campo de visión o se separe del personaje, pudiendo
Este ataque causa un Daño Base de 3L3 de daño usarlo a una distancia máxima de 100 metros por Nivel de
Elemental Madera- que se incrementa en +1L0 por cada Sello girado.
Nivel de Sello girado. El daño se considera Luz Solar. Especialización: (1 Mancha/6 horas) “Marca” a un
Los Ojos Lumínicos pueden almacenar 3 cargas. La luz objetivo con lo que no es necesario mantener el Nagameru
solar proporciona una carga en 10 minutos y la luz artificial activo, pudiendo usarlo posteriormente a una distancia
en 1 hora. Por una carga, sin necesidad de girar Sello, el máxima de 1 Kilómetro por Nivel de Sello.
Rasetsu puede emitir una luz similar a la de una linterna Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
durante una hora. Acción: 1 Acción Pasiva
Especialización: (1 Mancha/Ataque) Además de los
efectos normales, el daño del ataque se incrementará en * Ojos de Videncia
+2L2. Esto podrá hacerse incluso sin cargas. Clase: Mental
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía
su alcance a 10 metros. sobrenatural obteniendo una serie de sentidos especiales.
72
Nagameru
Percepción
Por un Nivel de Sello podrá elegir entre: Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu regenera uno
- Eco Mental: Permite obtener una impresión general de sus ojos si le es arrancado, sin coste en PG ni PF.
de la motivación de un individuo mediante una palabra Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
que la define: expectación, lujuria, venganza, admiración, Acción: 1 Acción Pasiva
amor…
- Psicometría: Permite discernir impresiones psíquicas * Ojos de Visión Modificada
de las emociones que han impregnado un objeto, en forma Clase: Mental
de flashbacks mentales. Por ejemplo, un colgante podría Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
estar ligado al aniversario en que fue regalado o el arma de sus nervios ópticos de energía sobrenatural, para obtener
un crimen vincularse a las emociones del asesino. Según la diversos tipos de percepciones especiales.
fuerza y antigüedad de las improntas psíquicas Por un Nivel de Sello, el personaje podrá elegir una de las
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu aprende siguientes opciones:
a leer los cambios en el aura de sus adversarios tanto en - Visión Térmica: El Rasetsu percibe a los seres vivos por
enfrentamientos sociales como físicos. En el primer caso, el calor que emiten, incluso en total ausencia de luz. El calor
sus Habilidades de Relación se incrementan en +50. En el lo verá en tonos rojos y el frío en tonos azules.
segundo, al ser consciente del surgimiento de sentimientos - Visión Nocturna: El Rasetsu puede ver en condiciones
agresivos en cada momento recibe un bonificador de +1D a de poca luz, como el campo a la luz de las estrellas o un
su Defensa y recibe la ventaja Defensa Pasiva Superior. En sótano iluminado con una simple vela.
caso de que ya la posea, se verá incrementada en +10. - Visión Telescópica: El personaje puede ver con nitidez
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga. a una distancia de hasta 5 kilómetros. Hacerlo elimina
Acción: 1 Acción Pasiva completamente la visión circundante pero permite percibir
los detalles con una amplificación equivalente a unos
* Ojos de Visión de Combate binoculares de 20 aumentos.
Clase: Mental Especialización: (1 Mancha/Escena) Visión de Rayos X:
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga El Rasetsu puede ver a través de objetos y paredes siempre
sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía que no tengan un grosor superior a 10 cms (lo común en la
sobrenatural, para detectar con precisión los movimientos mayor parte de las construcciones). El plomo bloqueará esta
ofensivos, defensivos y maniobras de un adversario y enviar clase de visión.
la información a su cerebro que aplicará actos reflejos de Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
acorde a los datos recibidos. Esto le permite analizar su mantenga. Solo el propio Rasetsu puede ser afectado.
estilo y anticiparse a sus movimientos. Acción: 1 Acción Pasiva
Por cada Nivel de Sello, obtiene PDA+5, PDD+5 y +1 a
todos sus Totales de Combate. * Ojos de Visión Periférica
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu obtiene Clase: Mental
Defensa Automática 1 mientras mantenga este Nagameru. Efecto: Este poder inunda los ojos de energía demoníaca
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga. provocando que la retina reciba más información de lo normal,
Acción: 1 Acción Pasiva expandiendo el rango de visión periférica hasta los 360º.
La visión periférica tiene un alcance de 25 metros por Nivel
* Ojos de Visión Interior de Sello, impide al personaje ser sorprendido y le hace más
Clase: Mental consciente de lo que ocurre a su alrededor, proporcionándole
Efecto: Este poder permite al Rasetsu percibir su entorno un bono sobrenatural de +1D a sus tiradas de Percepción.
nítidamente sin necesidad del sentido de la vista, incluso si Especialización: (1 Mancha/Asalto) Este Nagameru, al
le son arrancados los ojos. usarlo en conjunción con otros que causen un efecto en el
Por 1 Nivel de Sello, el personaje podrá tener una especie campo visual del Rasetsu, pasarán a considerar éste de 360º.
de visión mental similar a un radar, simplemente procesando Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
las señales que recibe de sus otros sentidos. Acción: 1 Acción Pasiva
73
nagameru DE RESTAURACIÓN efectos de Mente Antinatural (inmunizándole contra poderes
No todos los Nagameru sirven para destruir. La energía de Influencia) e inmunidad a Miedo y Desesperación.
demoníaca también puede ser empleada para estimular el Solo se requiere el empleo de un Nivel de Sello por cada
crecimiento de forma sobrenatural, permitiendo proteger y 5 puntos de POT o fracción del adversario. Por ejemplo, el
curar tanto al Rasetsu como a sus aliados. control por parte de un Akuma con POT12 requerirá de 3
Niveles de Sello girados.
* Ojos Adormecedores Especialización: (1 Mancha/Escena) El personaje
Clase: Mental puede alterar los ojos de un objetivo para proporcionarle
Efecto: El Rasetsu aprende a emitir fuerzas demoníacas los efectos de Ojos de Claridad Mental.
a través de sus ojos, sosegando los centros nerviosos y los Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
receptores de dolor de sus adversarios, pudiendo reducir mantenga. Solo el propio Rasetsu puede ser afectado a no
los penalizadores por heridas, Dolor, Miedo y Shock o ser que active el poder especializado.
provocando un sueño irresistible a los humanos ordinarios. Acción: 1 Acción Pasiva
Este Nagameru permite al Rasetsu provocar que
los humanos ordinarios caigan en un sueño profundo * Ojos de Curación
mirándoles a los ojos. Podrá afectar a un humano ordinario Clase: Físico
o un Nivel de Élite por cada Nivel de Sello girado. Si los Efecto: El Rasetsu aprende a emitir fuerzas demoníacas
humanos no se encuentran en una situación de estrés (como a través de sus ojos, calibrándolas con la energía vital del
combate, discusiones, etc...) la cantidad se doblará. objetivo, activando la replicación celular de una forma
Contra seres sobrenaturales (aunque también podrá increíble, cerrando sus heridas a ojos vista.
emplearse contra seres humanos si así se desea) solo será Este Nagameru proporciona al objetivo una Regeneración
posible eliminar 1D de penalización por heridas, Miedo, de 2 por Nivel de Sello girado. Como ocurre con todas
Shock o Dolor por cada Nivel de Sello girado a los objetivos las habilidades regenerativas sobrenaturales, un mismo
elegidos dentro de su campo visual. objetivo solamente puede recibir una fuente de curación a
Especialización: (1 Mancha/Escena) El efecto de los Ojos no ser que consuma Puntos de Fatiga debido a la tensión a
Adormecedores aumenta, afectando a todos los humanos la que es expuesto su organismo.
ordinarios en el campo de visión que caerán dormidos o Especialización: (1 Mancha/Asalto) La regeneración
podrán moverse sonámbulos hasta un lugar designado por el celular es mucho más poderosa, pudiendo hacer cosas como
Rasetsu. Una forma excelente de evacuar un lugar. curar un Nivel de Heridas completo al objetivo, regenerar
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se un miembro perdido o eliminar los efectos de una Herida
mantenga. El propio Rasetsu puede ser afectado. Grave sin el coste de 1PF requerido.
Acción: 1 Acción Pasiva por objetivo/grupo de humanos Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
mantenga. El propio Rasetsu puede ser afectado.
* Ojos de Cicatrización Acción: 1 Acción Activa
Clase: Físico
Efecto: El Rasetsu aprende a emitir fuerzas demoníacas * Ojos de Curación Inversa
a través de sus ojos, calibrándolas con la energía vital de Clase: Físico, Ataque (Especialización)
los objetivos en el área de su visión, permitiéndole cerrar Efecto: El Rasetsu aprende a emitir fuerzas demoníacas
parcialmente las heridas justo en el momento de recibirlas. a través de sus ojos, modificando con ellas la energía vital
Este Nagameru proporciona a tantos objetivos como su de los objetivos en su zona de visión, lo que bloquea sus
Sello, una Regeneración de 1 por Nivel de Sello girado que capacidades regenerativas.
solo puede ser activada en el momento de recibir una herida. Por un Nivel de Sello, este Nagameru provoca al objetivo
Como ocurre con todas las habilidades regenerativas que su Regeneración se vea reducida en -5 mientras se vea
sobrenaturales, un mismo objetivo solamente puede recibir bajo la mirada del Rasetsu. Cada Nivel de Sello girado
una fuente de curación a no ser que consuma PF debido a la permitirá afectar a un adversario distinto.
tensión a la que es expuesto su organismo. Como ocurre con todas las habilidades regenerativas
Por ejemplo, un Rasetsu con Sello 4 que active este sobrenaturales, un mismo objetivo solamente puede recibir
Nagameru con 2 Niveles de Sello podrá reducir los daños una fuente de curación a no ser que consuma PF debido a
en 2 puntos sobre cuatro objetivos durante ese asalto. la tensión a la que es expuesto su organismo.
Especialización: (1 Mancha/Asalto) La regeneración Especialización: (1 Mancha/Escena) Mediante una
celular es mucho más poderosa regenerando parte del daño poderosa descarga ocular, del Rasetsu puede colocar un
recibido. El objetivo recibe Resistencia. sello demoníaco en el objetivo, que verá reducida a la mitad
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se su Regeneración durante toda la escena. Al contrario que la
mantenga y el personaje posea usos libres ese asalto. El forma básica de este poder, se requerirá un ataque exitoso
propio Rasetsu puede ser afectado. ya sea con Arma Sobrenatural, Pelea o Artes Marciales. El
Acción: Reactiva coste de Mancha se aplicará sea exitoso el ataque o no.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras
* Ojos de Claridad Mental se mantenga. En el caso de la Especialización, una vez
Clase: Mental sellada la Regeneración de un adversario no será necesario
Efecto: El Rasetsu aprende a usar sus ojos para bloquear mantener los Ojos de Curación Inversa.
los ataques que puedan socavar su voluntad, obteniendo los Acción: 1 Acción Pasiva por objetivo
74
Nagameru
Restauración
75
con la velocidad del viento y sus garras y colmillos herían
somajutsu su carne. Muy pronto no tendría la fortaleza suficiente para
enfrentarla y se convertiría en pasto para su especie. Su
“Hemos bebido soma y nos hemos vuelto inmortales; cacareada fuerza no valía nada contra un oponente así.
hemos alcanzado la luz y descubierto a los dioses. Ahora Sin embargo, Indra no se rindió. Si la fuerza de la virtud
qué puede hacer la malicia de nuestros enemigos para no le permitía vencer, entonces renunciaría a ella. Echó a
hacernos daño. ¿Qué, oh inmortal, engaño mortal del un lado todo el autocontrol, toda la disciplina y permitió
hombre?” que el instinto y las emociones llenasen aquel vacío. Una
Del Rig-Veda. fuerza inmensa se despertó en su pecho y el joven la hizo
suya, la abrazó y la trasladó hasta su brazo izquierdo que
Los Shura, da igual el Camino que sigan, se entrenan se volvió negro como la noche. Golpeó a la vieja con todas
sin tregua para trascender sus límites a diario, castigando sus fuerzas, atravesando su marchita carcasa y arrancando
su cuerpo hasta la extenuación para fortalecerlo como el su oscuro corazón. El demonio cayó al suelo, sin vida, pero
acero templado y probando la firmeza de su voluntad para su instinto de guerrero le decía que aún no había acabado.
expandir su energía espiritual. Este continuo ejercicio de Extendió su brazo y sintió unas emanaciones invisibles
autodisciplina, de ser capaces se desarrollar su poder por sí saliendo del cadáver, como el calor que emite una hoguera
mismos, les permite conocer íntimamente su fuerza interior o el aroma que desprende una flor. Una extraña calidez
y como acceder a ella para ejecutar proezas sobrenaturales cubrió su mano mientras absorbía instintivamente el poder
que, aunque limitadas en el tiempo, les convierten en unos del Akuma. La sensación de poder que inundaba todo su
adversarios temibles para cualquiera que tenga la mala ser era embriagadora, como si el vigor de un dios corriera
suerte de enfrentarlos. por sus venas y, de alguna manera, podía sentir que si no
se aferraba a él, se desvanecería para siempre así que lo
Estas proezas sobrenaturales son posibles al potenciar almacenó en su corazón. En ese momento, Indra comenzó
la energía espiritual a través de las emociones negativas, a transitar por los caminos de violencia y muerte que
la antítesis de las artes marciales ordinarias. Los Shura tomarían su nombre.
llaman Soma a su versión corrupta del Kí, considerándolo
el poder de los mismos dioses y, de cierta manera están Durante los siguientes años, Indra continuó su incesante
en lo cierto. El Soma es la canalización de los Elementos peregrinaje, enfrentando sus fuerzas tanto a los demonios
destructivos y las fuerzas de los Kami Oscuros. Eso los que encontraba como a los infortunados que osaban
convierte en seres destructivos, peligrosos, cuyas ansias de contradecirle. El ansia de poder lo había cambiado de tal
poder los enfrentan tanto con las fuerzas del bien como de forma que, sin darse cuenta, se había convertido en un
los demonios. Además, su capacidad para absorber la POT monstruo al que todos temían. Empezó a ser considerado
de los adversarios muertos hace que, si pierden su Alma, un semidiós, cuando no un demonio del inframundo, pues
pierdan irreversiblemente el control, transformándose en cualquiera que poseyera una cantidad mínima de fuerza o
monstruos obsesionados con ganar más y más poder. habilidad se convertía en su víctima, con la intención de
absorber su poder.
la historia de indra
Según dice la leyenda, Indra fue un poderoso guerrero Así cayó el héroe y solo quedó el primero de los Shura y
por cuyas venas corría la sangre de los Hijos de Horus. el único que pudo transitar por los seis Caminos. La mayor
Siendo un héroe para su pueblo, se obsesionó con llegar a lección que dejó como legado fue que ningún humano
ser invencible, desarrollando sus habilidades combativas puede controlar tanto poder, por eso los que siguen sus
hasta el máximo en un peregrinaje. En el transcurso de pasos deben elegir un Camino. Se sabe de pocos maestros
sus viajes, el joven Indra midió sus fuerzas y comparó sus que logran transitar por dos de ellos e incluso algún genio
conocimientos marciales con muchos otros combatientes ocasional que logra alcanzar el tercero. Aún más escasos
a los que venció con facilidad. De esta forma, comprendió son los que lo logran sin pagar el precio.
que la mayor parte de los luchadores valoraban los mismos
principios que él: autocontrol, disciplina, práctica y técnicas Somajutsu
espiritualidad. Todos los Shura han desarrollado su propia senda
de entrenamiento en las artes de combate a través del
Una noche, el errante héroe fue atacado por una anciana Camino por el cual avanzan. Esta clase de adiestramiento
en cuya cabaña se había detenido a pasar la noche. La vieja autodidacta les permite no depender de nadie más, sin verse
resultó ser un demonio y, pese a la aparente fragilidad de su encorsetados por estilos definidos o maestros autoritarios.
cuerpo, derribó a Indra con escasa dificultad, arrojándose Así, su límite es el cielo.
sobre él e inmovilizándolo. Sus ojos brillaron en la
oscuridad cuando, con su voz cascada y maligna, le anunció Lo primero que aprende un Shura cuando se aparta de
que era digno de convertirse en su progenie. Abrió la boca la senda de las artes marciales ordinarias es a enfocar sus
y una forma de humo negro salió de ella, deslizándose energías interiores de una forma radicalmente diferente
hacia la cara de Indra. Ante la cara de la muerte, el instinto a la que le inculcaron sus antiguos maestros. A esto se le
de supervivencia tomó el control y el joven encontró llama el Camino de Indra, el primero de los Shura, aunque
las fuerzas para contraatacar. Se zafó de la presa con un la mayor parte de ellos no sean conscientes de esto. Cada
diestro movimiento e intentó huir. El demonio se movía uno de los Seis Caminos de Indra les proporcionará una
76
serie de Capacidades que les permiten crear Técnicas POT como puntos de Kí. Cada vez que use esta capacidad
sobrenaturales de combate de la misma forma que hacen deberá pagar 1PF.
los Ronin.
Espíritu Violento. Mediante el enfoque de su energía
A esta habilidad sobrenatural se le llama Somajutsu, la interna a través de un grito, el Shura puede cubrir su cuerpo
senda del Soma. de un poderoso Kí violento, aumentando en +0L1 su Daño
y proporcionándole un bonificador de PDA+10. El coste
los tatuajes chishiki de esta capacidad es de 1PF y 5 puntos de Kí. Todos estos
Cuando un seguidor de uno de los seis Caminos llega bonos se consideran Sobrenaturales.
a desarrollar sus Técnicas Somajutsu, esto lo pone muy
por encima de los mortales comunes, abocándolo al Flujo de Energía. La tercera posibilidad de uso del
enfrentamiento con criaturas sobrenaturales si quiere Poder Kí es controlar el flujo de energía por el cuerpo,
seguir avanzando en su entrenamiento sin final. eliminando el dolor y potenciando la curación. Mediante el
gasto de un punto de Kí por asalto, las penalizaciones por
Muchos de estos guerreros mueren al llegar a este punto, heridas no tendrán lugar, además de regenerar tantos PG
al enfrentarse con el adversario equivocado, ya sea por como su RES.
falta de prudencia, un exceso de confianza o una ambición
desmedida. Después de todo, conocer unas Técnicas de bajo Resistencia Espiritual. Mediante el uso de su Poder Kí,
nivel no los convierte en imparables. Aquellos que logran el Shura puede aumentar el Efecto de cualquier Prueba de
sobrevivir lo suficiente para llamar la atención de alguno Resistencia contra efectos dañinos en +1 por cada punto
de los agentes de los Kajiya reciben, antes o después, empleado. El límite que puede aplicar en cada tirada es igual
una oferta: un miembro de la familia Chishiki grabará un a la Característica con la que se efectuará el chequeo.
Zenryoku en su cuerpo para que puedan absorber la esencia
de sus enemigos muertos. Como siempre, los motivos Técnica Violenta. Una variante del Ataque Violento que
de los sacerdotes Kajiya son ignotos y pueden exigir un proporciona un incremento de +1 en uno de los niveles de
pago o no. En el primer caso, el tipo de pago no suele las Capacidades de una Técnica Somajutsu, con un máximo
ser material. A partir de ese momento, el guerrero pasa a de Nivel 3. El coste es de 1PF y 5 Kí.
llamarse Shura.
Dones chishiki
Según un Shura intensifica su
comprensión de su energía espiritual,
de su Soma, será capaz de obtener un
mayor discernimiento del Camino
que ha elegido o de su Tatuaje
Chishiki. Por cada 30 puntos
que posea en la Habilidad de
Desarrollo Sobrenatural podrá
adquirir uno de los Dones
Chishiki o uno de los Dones
de Indra pertenecientes al
Camino elegido.
Comprensión Chishiki: El
Tatuaje Chishiki, grabado con
metal de almas por los artesanos
Kajiya de la familia Chishiki está
conectada a los canales de Kí del
personaje, iluminándose más cuanta
más energía espiritual utiliza. Algunos
Shura otorgan un nombre a su tatuaje
y pueden ser de cualquier forma o
color. Además, puede sacrificar puntos
de POT de su Zenryoku para regenerar
heridas, sanando tantos PG como su RES
por cada punto utilizado o usar puntos de
77
Meditación I/II: El Shura puede sentarse en la posición Consumir Alma: El personaje puede consumir uno de
del loto en una localización cualquiera siempre que esté solo los espíritus que almacene en su Bolsa de Almas, aunque
y dejar fluir la esencia de su ser para limpiarse de cualquier parte de la energía vital se desperdiciará. Recupera 5 puntos
sentimiento o emoción contraria a su Camino como la de Kí. Requiere consumir un Alma.
compasión o el amor. Por cada hora que medite con éxito
(requiere hacer una tirada de Conocimiento Meditación) Eco de Almas: Cuando el personaje devora un alma
sumará +5/+10 a la cantidad de Kí que recupera de forma de una criatura inteligente, puede asimilar parte de sus
natural. Además, cada hora de Meditación contará como vivencias, recibiendo un eco de las mismas que puede
dos horas de descanso. Es posible adquirir dos veces este emplear para sus propios fines. El personaje recibe un
Don. bonificador natural de +1D a la Habilidad que desee,
siempre que la poseyera el difunto (a elección del Director
Vajra Mejorado: (Requisito: Poseer Vajra Diamante de Juego). Requiere consumir un Alma.
o Vajra Relámpago). El Shura mejora su control sobre
sus Capacidades Soma y, en especial, sobre el Vajra. El Hambre de Almas: El personaje puede usar las almas
personaje elegirá una Capacidad y, siempre que la emplee encerradas en su cuerpo para drenar la energía vital de sus
en una Técnica conjuntamente con Vajra, obtendrá un adversarios. Causará una disipación de Poder automática
beneficio adicional. Es posible adquirir este Don en más de 1 punto por cada Alma que mantenga en la Bolsa, que se
de una ocasión. añadirá al daño del ataque. Requiere consumir un Alma.
Los beneficios para cada Capacidad son los siguientes: Visión Espiritual: El personaje posee la capacidad de
ver espíritus y seres incorpóreos como si hubiera lanzado el
Vajra Diamante Hechizo Visión Espiritual con una duración de una escena
Acción: +1 Acción. (no superior a 5 minutos). Requiere consumir un Alma.
Barrera: +2 a las PR efectuadas.
Consciencia: PDD+10. Camino de la Bestia
Drenaje Vital: Cura 5PG. Agilidad de Bestia: El personaje posee la agilidad de
Efecto Físico: +1L0 a las PR físicas. una bestia [Link] +2 a su FUE a la hora de calcular
Efecto Mental: +1L0 a las PR mentales. el total de Salto.
Movimiento: +1 al Movimiento.
Equilibrio de Bestia: El personaje posee el sentido del
Vajra Relámpago equilibrio de un felino. Proporciona la Ventaja Equilibrio
Acción: +1 Acción. Perfecto.
Ataque: +10 PDA.
Daño Final: +1L0. Garras de Bestia: El personaje posee la capacidad
Drenaje: +2 a la PR contra el Drenaje. de canalizar Kí hasta sus uñas, haciéndolas crecer y
Elemento: +2 a la PR del Estado Alterado causado. fortaleciéndolas como las de una bestia salvaje. Recibe un
Iniciativa: +1L0 a Ini. Incremento de Daño de +1L0 y recibe +1D a las tiradas de
Proyectil: Otorga Cadencia igual al Nivel de Proyectil. Proezas de Fuerza/Atletismo efectuadas para trepar.
Ejemplo: Un Shura adquiere el Don Vajra Mejorado Sentidos de Bestia: El personaje posee unos sentidos
para la Capacidad Consciencia con el Vajra Diamante. tan afinados que le permiten ignorar el penalizador por
Inmediatamente añade el modificador PDD+10 a todas Ceguera Parcial y reducir la Ceguera Completa a una
las Técnicas que posea que incluyan ambas Capacidades. simple Ceguera Parcial.
Camino del Alma Hueca Mano de Hierro: El personaje ha endurecido sus manos
Bolsa de Almas: El cuerpo del personaje es un y pies mediante un duro entrenamiento basado en golpear
receptáculo viviente de las almas que devora, al estilo arena, guijarros, madera, piedra y, finalmente, metal. Sus
del poder Akuma Mahou-Tsukai del mismo nombre. La golpes son tan potentes que reducen las Armaduras Físicas
capacidad máxima de la Bolsa es 1 y se incrementa en y la Dureza en -3.
+1 por cada Don del Camino del Alma Hueca adquirido.
Para capturar un alma deberá consumir un asalto junto a la Piel de Hierro: El personaje usa sus brazos y piernas
criatura que haya asesinado. para bloquear los impactos con tal efectividad que reduce
78
parcialmente el daño que recibe de las agresiones. Recibe Curiosamente, pese a que se convierte en portador, no
un bonificador natural de +2 a sus Armaduras Física y transmite la enfermedad de forma normal, al usarla como
Balística. fuente de Veneno Interior. Si posee Abrazar las Penurias
y Abrazar el Dolor, ignorará cualquier penalizador que
Huesos de Hierro: El personaje ha sometido tanto a sus pueda sufrir por esta causa.
huesos como a sus músculos a una interminable lluvia de
golpes que le han proporcionado la capacidad de desviar Abrazar las Penurias: El cuerpo del personaje está tan
parte del impacto y, a la vez, encajar el resto de tal forma acostumbrado al sufrimiento que posee una resistencia más
que minimiza las posibilidades de ser herido gravemente. que remarcable a las privaciones físicas (ver Capítulo II
Sus oponentes restan -2 a las tiradas en la Tabla de Heridas del libro de reglas). Dobla el tiempo de activación de las
Graves. privaciones allí listadas (por ejemplo, cada dos días sin
comer perderá 1PF) y podrá usar Infatigable para resistir
Resistencia de Hierro: Una vida de privaciones ha dichas pérdidas.
fortalecido el organismo del personaje muy por encima
del de los humanos ordinarios. El personaje recibe un Abrazar el Dolor: El personaje ha aprendido a disfrutar
bonificador natural de +1 a todas sus PR. el dolor como algo placentero. Podrá ignorar 1D de
penalizador por heridas. El Estado Alterado Dolor no le
afectará y le proporcionará un +1 a sus Totales de Combate
Camino de la Muerte durante el siguiente asalto en que lo reciba.
Mortaja de Muerto: El personaje podrá permanecer
consciente en el Nivel de Heridas Inconsciente y hasta su Abrazar la Extenuación: El personaje ha forzado
total de PG, sin necesidad de tirada alguna su cuerpo tan a menudo que éste posee una excepcional
. al cansancio. Solo necesitará dormir 2 horas al día para
Por ejemplo, si posee una Base de PG de 15, no quedará subsistir y le bastarán 4 horas de descanso para recuperar
inconsciente hasta llegar a los 76 puntos de heridas. PF.
Favor de la Muerte: Cuando el personaje mata a una Abrazar la Muerte: El personaje ha alcanzado un
criatura viva de tamaño medio o superior, obtiene un estado de control sobre su cuerpo en el que es capaz de
bonificador de +1 a todos sus Totales de Combate durante recuperarse de heridas que conllevarían la muerte de
el resto de la escena. Esto apila tantas veces como Dones muchos otros. Obtiene un +1 a su Bono a Curación por
del Camino de la Muerte posea. cada poder del Camino del Veneno Interior que posea.
En el caso de superar el Nivel de Heridas Inconsciente,
Cenizas a las Cenizas: El personaje puede sentir la entrará en trance automáticamente y consumirá 1 punto de
conexión que anima a los No-Muertos, siendo capaz de Kí para recuperar tantos PG como su Bono a Curación por
exterminarlos con facilidad. Contra Esbirros No-Muertos, asalto hasta llegar a Inconsciente. Esto también cerrará las
podrá destruirlos con un solo ataque siempre que su Élite Hemorragias que sufra, aunque nada impedirá que pueda
sea igual o inferior a la cantidad de Dones del Camino de la ser rematado.
Muerte y anulará cualquier posible Regeneración que los
reanime. Recibe un Incremento de Daño natural de +1L0
Camino de la Violencia
contra los demás No-Muertos.
Abrazar la Ira: El personaje puede salir del Estado
Alterado Ira a voluntad, usando la energía de sus ardientes
Impartir Muerte: El personaje conoce todos los puntos
sentimientos para incendiar su energía interior. Al coste de
vitales de los seres vivos y, por tanto, aprovechando ese
1PF podrá cancelar voluntariamente el Estado Alterado Ira
conocimiento puede causarles daños mayores. Recibe un
y recuperará 1L1 puntos de Kí inmediatamente.
Incremento de Daño natural de +1L0.
Violencia Desencadenada: El personaje ha aprendido
Vigor de la Muerte: Cuando el personaje mata a
a liberar sus ansias de violencia, dejando de contenerse
una criatura viva inteligente, puede absorber su Alma y
y permitiendo a su espíritu arder con todos los fuegos de
regenerar 5PG en el caso de las criaturas no sobrenaturales
la destrucción. Añade un bonificador natural de +1L0 a
o POTx5 en el caso de las sobrenaturales (aunque esto
su daño y, si está bajo el Estado Alterado Ira, suma un
le impedirá absorber la POT y acumularla en su tatuaje
bonificador natural de +10 a su PDA.
Chishiki). Hacer esto requiere de un asalto completo junto
al cadáver de su víctima.
Cicatrices: A través de un continuo entrenamiento basado
en puro y salvaje combate, el personaje ha endurecido su
Camino del Veneno Interior cuerpo. Recibe un +2 a su Total de Aguante.
Abrazar la Enfermedad: El personaje es afectado por
las enfermedades de forma normal pero su organismo es Liberación: El personaje puede entrar a voluntad en el
capaz de convivir con ellas. Incluso si falla, sufre una Estado Alterado Ira durante una escena. Esto le permite
convalecencia leve durante el tiempo que debería durar beneficiarse de los efectos de dicho Estado Alterado y
la dolencia (en el caso de enfermedades mortales pasará liberarse de cualquier control mental o de los Estados
sufrir sus síntomas más leves de forma permanente). Alterados Desesperación y Miedo. Cada poder del Camino
79
de la Violencia que se posea incrementa en un rango el Si usa una Técnica con Barrera y Mantenimiento, se
Estado Alterado Ira (por ejemplo, con dos poderes Ira+, quedará en las mismas. Si usa una con Barrera y Ataque,
con tres Ira+2 y así hasta cinco poderes que sería Ira+4). podrá usar 2 puntos de puntos de su Canal de Kí para
lanzarla y mantenerla. Si emplea una con aún más
Forjar la Ira: El personaje posee la capacidad de atizar Capacidades, seguirá utilizando todo su Canal de Kí.
los fuegos de la furia y convertirlos en un arma de poder
inigualable. Al estar bajo el Estado Alterado Ira, en lugar
TABLA 1. COSTES DE POT
de obtener un +1/+2/+3/+4/+5 al total de Daño, obtendrá
un +1/+2/+3/+4/+5 a todos sus Totales de Combate. Ventaja Coste
50+50 por cada Característica adquirida
alimentando los tatuajes chishiki Característica
anteriormente.
Como ocurre con los Zenryoku, los Tatuajes Chishiki
Reserva de Kí Nivel al que se sube*
poseen la capacidad de almacenar las energías sobrenaturales
de las criaturas a las que asesina, acumulándolas en forma
Límite de Kí Nivel al que se sube x10*
de puntos de POT que los artesanos Kajiya de la familia
Chishiki usarán para incrementar las ventajas que el tatuaje 25+25 por cada nivel adquirido
Canal de Kí anteriormente.
proporciona al Shura, proceso que lleva pocas horas.
Normalmente, el personaje contactará con el artesano
Chishiki haciendo sonar un cascabel mientras transmite Kí * Han de ser consecutivos (pasar de 1 a 2, de 2 a 3 y así
a su interior. El artesano aparecerá en un plazo que puede sucesivamente, pagando el coste de cada nivel, de 1 a 2
ir desde unas pocas horas a varios días, dependiendo de pagar 2 puntos, de 2 a 3 pagar 3 puntos, etc...).
su disponibilidad y la distancia a la que se encuentre. El
Chishiki puede pedir (o no) un pago a cambio. TÉcnicas somajutsu
Cada Shura sigue su Camino en soledad pero, al igual que
Durante la creación de personaje, un Shura dispondrá ocurre con las leyes de la física, todos ellos siguen ciertos
de 300 puntos de POT para potenciar su Tatuaje, de los principios inamovibles. Los aprenden instintivamente, al
que 150 deberán ser empleados obligatoriamente en los dos igual que hacen los Onmyoji o los Shinsengumi, aunque
Incrementos de Característica indicados por su Camino. su forma de desarrollarlos no depende de la tradición ni
Esto le dejará 150 puntos para repartir en las capacidades de la enseñanza de sus mayores, sino de alcanzar primero
del Tatuaje. la comprensión más completa posible de su cuerpo y de
su espíritu y, después, aprender a doblegar las violentas
Las capacidades especiales que un Tatuaje Chishiki energías de los Kami Oscuros.
puede proporcionar son similares a las de un Zenryoku,
a saber: Para hacerlo, usan su Kí como el yugo de esas energías,
transformándolo en Soma, el poder de los dioses.
Característica: Incrementa en +1 una de las Características
del personaje, aunque solo una vez por cada una. El coste Donde los Onmyoji y los Ronin canalizan la energía
esun sumatorio de 50 POT. Dado que se han pagado dos usando una armonía de cuerpo y espíritu, los Shura lo
Características (50 y 100 puntos, respectivamente), el hacen empleando la violencia, las emociones negativas y
siguiente costará 150 puntos de POT. las fuerzas destructivas.
Reserva de Kí: El Tatuaje tiene la capacidad de actuar De esta manera, cada Shura descubre su manera de
como una batería que aumenta el total máximo de Kí del activar las Capacidades de su Camino, momento en el que
personaje, comenzando con cero. El Kí se recupera de la podrá desarrollar Técnicas sobrenaturales de enorme poder
forma acostumbrada. Su coste es un sumatorio de POT. destructivo.
Límite de Kí: Incrementa el Límite de Kí que puede A la hora de crear una Técnica, un jugador deberá tener
utilizar el personaje en sus Técnicas de Somajutsu. El coste en cuenta tres cosas: las Capacidades Rikaijutsu que
es un sumatorio de POT multiplicado por 10. conoce su personaje, su Límite de Kí y el aspecto visual
de la misma.
Canal de Kí: Haciendo fluir el Kí por el Tatuaje al ejecutar
una Técnica se genera una cantidad del mismo cada asalto Lista de Capacidades
igual a esta puntuación, utilizable para lanzar Técnicas o Las Capacidades Somajutsu definen y limitan lo
mantenerlas. No pueden adquirirse más de 4 niveles y su que un Shura puede crear con sus Técnicas. Existen 20
uso está limitado a la cantidad de Capacidades que posea la Capacidades diferentes y su funcionamiento es similar a
Técnica en cuestión, excluyendo Mantenimiento. las Capacidades Rikaijutsu, aunque sus efectos difieran.
Ejemplo: Un Shura posee Canal de Kí 3. Si usa una Un personaje poseerá ciertas Capacidades Iniciales
Técnica que utilice la Capacidad Barrera, solo podrá dependiendo de su Camino, aunque le será es posible adquirir
utilizar 1 punto de su Canal de Kí por asalto para otras posteriormente mediante el gasto de Experiencia.
lanzarla. Las Capacidades Mayores pueden ser utilizadas hasta el
80
Nivel 5 y las Menores solo hasta el Nivel 2, aunque éstas efecto. Su alcance es el visual del adversario, por lo que no
también podrán mejorarse más tarde, invirtiendo Puntos de funcionará si es acechado por medios tecnológicos (como
Experiencia. una cámara).
Las veinte Capacidades Somajutsu son las siguientes: Leer: El Shura puede leer las Técnicas de sus adversarios,
sean del tipo que sean (Rikaijutsu, Ninjutsu, Somajutsu...)
Acción: El uso de esta Capacidad incrementa la cantidad teniendo una idea clara de las Capacidades que las
de Acciones del personaje en el número indicado. Estas componen. Es necesario estar manteniendo una Técnica
Acciones podrán emplearse con completa libertad. con esta Capacidad durante la Declaración de Intenciones
para beneficiarse de este efecto.
Ataque: Esta Capacidad incrementa la PDA del Shura
en la cantidad indicada. Consciencia: El Shura es consciente del Kí asesino
de sus adversarios, pudiendo combatir con normalidad
Barrera: Cubre el cuerpo del personaje con una barrera con ellos, da igual si poseen Invisibilidad, camuflaje o el
que le protege de los ataques, sustituyendo su puntuación personaje no puede usar alguno de sus sentidos.
de Aguante por la indicada en cada Nivel, siempre que sea
superior a la propia. Daño Final: Proporciona al ataque del Shura el
Incremento de Daño indicado, que se sumará al Daño del
Consciencia: Un verdadero guerrero es capaz de percibir ataque efectuado.
el Kí asesino de sus adversarios, siendo capaz de detectar
las emboscadas y analizar las técnicas que están preparando Destrucción: Proporciona el efecto Destructora al
para poder decidir rápidamente cual es la mejor forma de ataque, quebrando el arma del adversario si bloquea
contrarrestarlas. o es bloqueada. A niveles superiores, ignora Dureza y
tanto Armaduras artificiales como las de las criaturas
Esta Capacidad proporciona al Shura la aptitud de sentir tecnológicas, además de causar Heridas Graves a las
el Kí asesino de sus oponentes, haciendo imposible que víctimas de la Técnica.
sea sorprendido mientras está activa y otorgándole una
puntuación que se añadirá a su PDD y a su Percepción. Nivel 1 Destructora.
Los poderes o hechizos que otorgan inmunidad a Otsuge Nivel 2 Agravante Menor.
también bloquean el uso de esta Capacidad. Nivel 3 Dureza -10. Ignora Armaduras artificiales.
Nivel 4 Agravante.
Sentir: El personaje no puede ser sorprendido y puede Nivel 5 Agravante. Mortífero.
saber si es observado por criaturas con intenciones hostiles
(aunque no sabrá dónde se encuentran). Si el acechador Drenaje: Provoca Drenaje a la víctima, obligándola a
no alberga la intención de atacarle, será inmune a este hacer una PR VOL o perderá tantos puntos de Poder como
81
la diferencia por la que falle. El Shura absorberá el Poder
disipado. Alma Hueca: Vacío
Bestia: Polvo
Drenaje Vital: Provoca Drenaje al oponente y lo Hierro: Chi Destructivo
transforma en energía regenerativa, curándole cierta Muerte: Podredumbre
cantidad en PG. La primera cifra indicará la PR VOL y la Veneno Interior: Veneno
segunda la proporción en la que cura. Violencia: Fuego Infernal
Un x1 indica que cura tantos PG como puntos drenados
y x2 cura el doble de dicha cantidad. Al Drenaje Vital se le Los seguidores del Camino del Hierro obtienen afinidad
aplica el Bono a Curación. elemental con el Chi Destructivo que usa la energía espiritual
del Shura, pervirtiéndola en una fuerza destructiva que
Efecto Físico: Incrementa la puntuación de una habilidad causa daño Elemental Vacío- (se le aplica dicha Armadura)
física no combativa, siempre que no sea 0. Una Técnica pero no causa Estado Alterado Disipación Mayor.
que solo incluya esta Capacidad se considerará reactiva,
pudiendo activarse incluso en situaciones de sorpresa. A cambio, el Shura podrá elegir entre causar Aturdimiento,
La segunda cifra es un bono a las PR de tipo Físico que Hemorragia o Dolor con la PR RES indicada por el Nivel
se aplicará de forma automática durante todo el asalto. de la Capacidad.
Efecto Mental: Idéntica a Efecto Físico, solo que Hostilidad: Esta Capacidad permite al Shura acumular
incrementa la puntuación de una habilidad de VOL o su instinto asesino, sus ansias de matar, en su propia energía
Percepción. espiritual, proyectando una poderosa aura de agresividad
La segunda cifra es un bono a las PR de tipo Mental que que todas las criaturas pueden sentir. Su efecto es provocar
se aplicará de forma automática durante todo el asalto. el Estado Alterado Miedo al oponente con el que cruce su
mirada con la PR VOL listada.
Elemento: Permite al Shura convertir el daño que causa
en Daño Elemental del tipo que indica el Camino elegido A Nivel 3 o superior, el efecto tiene lugar sobre todos los
por el personaje. oponentes que le ataquen directamente (los Esbirros hacen
Un +/+2/+4 indica que el Elemento provoca Estado una tirada general). La segunda ventaja que proporciona
Alterado incrementado hasta el Rango indicado. es que, a Niveles elevados, otorga un bonificador al Pozo
Un - indica que no provoca Estado Alterado alguno. Los de Ataque, listada en los Niveles 4 y 5.
Sennin pueden elegir varias veces esta Capacidad, una por
cada Camino que transiten aunque deberán pagar por cada Iniciativa: Incrementa la Iniciativa del personaje. Una
una. Técnica que incluya esta Capacidad debe anunciarse
82
durante la Declaración de Intenciones y el bono a Vajra Relámpago: La leyenda cuenta que los brazos
la Iniciativa se aplicará de inmediato. Si está siendo de Indra contenían el poder del rayo que golpeaba con tal
mantenida, no es necesario anunciarla, basta con aplicarla. velocidad y potencia que no había defensa o armadura que
pudiera rechazarlo. Los artistas dibujaban a los dioses con
Mantenimiento: Pagando el coste de esta Capacidad, multitud de brazos para representar esta velocidad.
el personaje podrá extender la duración de la Técnica A efectos de juego, esta Capacidad incrementa la
pagando cada asalto posterior la mitad del coste total de velocidad de los golpes, provocando un efecto óptico
la misma (sin contar el Mantenimiento). El nivel de esta de multitud de brazos golpeando que es la estela de los
Capacidad ha de igualar al mayor de los que conformen impactos, incrementando el Total de Daño causado en la
la Técnica. Más adelante explicaremos en profundidad el cantidad indicada.
funcionamiento de ésta Capacidad.
Coste y LÍmite de las TÉcnicas
Movimiento: Proporciona al personaje la capacidad El Coste y el Límite de las Técnicas de Somajutsu
de desplazarse a una velocidad inhumana o tipos de sirven para indicar la cantidad de energía que puede y debe
movimiento especiales. Correr por las Paredes permite consumir un personaje, ya que solo es posible canalizar
desafiar momentáneamente a la gravedad para lograr dicha una cantidad en particular por asalto. Para determinarlo
proeza. Movimiento Instantáneo funcionará en base a las debemos tener en cuenta las siguientes reglas:
restricciones del poder. Los niveles 3, 4 y 5 se benefician
de los anteriores. Coste: Cada una de las Capacidades que se emplee en una
Técnica poseerá un Coste que depende del nivel al que se
Perforante: Reduce el total de Armadura de los utilice. La suma de los costes de todas ellas se denominará
oponentes en una puntuación igual a la indicada. A mayores, Coste y representará la cantidad de Kí que debe emplearse
los niveles 4 y 5 ignorarán el Aguante en la proporción para activarla. Pueden elegirse Defectos de Técnica para
indicada en segundo lugar. reducir este total, aunque bajo ninguna circunstancia
puede reducirse el Coste final de una técnica por debajo
Por ejemplo, un personaje con Armadura 6 que es atacado de la mitad del inicial.
con un nivel 2 de esta capacidad, únicamente podrá aplicar
Armadura 3. Límite de Kí: Llamamos así a la cantidad máxima de
energía Kí que un personaje puede canalizar para aprender
Proyectil: Permite al personaje proyectar sus ataques o ejecutar una Técnica. A mayor sea este, más cantidad de
cuerpo a cuerpo a la distancia indicada en el nivel de la Capacidades podrá activar en las Técnicas que desarrolle y
Capacidad. No es posible utilizarlo con Circular. más poderosas resultarán. Dicho de otra forma, el Límite
dicta la cantidad máxima de Kí que puede alcanzar el Coste
Sobrenatural: Convierte, parcial o totalmente, el daño de las Técnicas personales. Si el Coste supera el Límite, la
en Maldito o Sobrenatural (pero no ambas cosas) según lo Técnica no podrá ser aprendida ni ejecutada.
indicado en cada Nivel, con la excepción del Nivel 5 que
aplica ambos efectos. Para calcularlo usaremos la siguiente fórmula:
Por ejemplo, un personaje que aplique Sobrenatural a Límite = [Link]/10 + [Link]/20 + VOL
Nivel 2, causará Daño Sobrenatural. Uno que aplique el
Nivel 4, causará Daño Maldito. Uno que aplique el Nivel Existen varias formas de mejorar este Límite. Una es el
5, causará Daño Sobrenatural/Maldito. Entrenamiento Límite que puede aprenderse en la Tabla
de los Seis Caminos que sigue el personaje. La otra es
Vajra: La leyenda dice que esta Capacidad fue creada desarrollar la capacidad Límite de su Tatuaje Chishiki.
por el mismísimo Indra. La palabra Vajra posee dos
significados muy diferentes: el relámpago, poderoso e El Límite también dicta la cantidad de Técnicas que
irresistible, o el diamante, puro e indestructible. pueden emplearse en un mismo asalto, cuyos Costes no
Esta Capacidad también posee dos caras, Relámpago podrán superarlo en modo alguno. Si se está manteniendo
y Diamante y, cuando el Shura la adquiere, debe elegir una o varias Técnicas, será el Coste del Mantenimiento el
entre ambas facetas. Una excluye la otra, que no podrá ser que se tenga en cuenta para controlar dicho Límite.
adquirida posteriormente bajo ningún supuesto.
Creando y empleando TÉcnicas
Vajra Diamante: La leyenda cuenta que la defensa de El proceso para crear una Técnica Somajutsu es similar
Indra era como un diamante, perfecta e indestructible, al de las Técnicas Rikaijutsu, así que por simple economía
siendo capaz de detener las armas de sus adversarios con no lo repetiremos aquí. Solo recordaremos que pueden
sus brazos desnudos. aplicarse Defectos de Técnica (ver libro básico) para
A efectos de juego, esta Capacidad proporciona Defensa reducir el Coste y el Límite básicos de una Técnica de la
Automática, una cantidad de probabilidades en 1D10 de misma manera que con el Rikaijutsu.
detener automáticamente un ataque (o todos los que reciba
en ese asalto en el caso de Ilimitado) que pueda bloquear Desarrollar una Técnica requiere un coste de Puntos de
de forma normal. Experiencia (ver Capítulo VIII del libro básico), además
83
de una cantidad de semanas de entrenamiento igual al • En primer lugar, elegimos una Técnica a cuyo Coste
Coste en Kí dividido por la MEN del Shura (este tiempo base le añadimos el de Mantenimiento que será el
puede aplicarse, o no, a discreción del Director de Juego o Nivel de la Capacidad más alta para hallar el Límite
eliminarse si se posee un maestro que muestre lo básico de necesario para lanzarla. Es posible aplicarle hasta 2
la Técnica). Defectos de Técnica.
En cuanto a las Acciones que cuesta una Técnica, Elegimos una Técnica llamada Puño Ascendente
que posee las Capacidades Daño Final 3 y Ataque
Técnicas Ofensivas: Acción de Ataque. 2. Debemos añadir Mantenimiento 3, que costará
Técnicas Defensivas: Acción de Defensa. 5 puntos de Límite, para un Límite total de 13
Técnicas de Utilidad: Acción Pasiva (5+3+5). Aplicaremos el Defecto Nombre, bajando
el Límite a 12.
Se considerarán Técnicas Ofensivas todas aquellas que
modifiquen la Ini, PDD o Daño u obliguen a efectuar PR • El Coste de la Técnica será el de las Capacidades
para evadir un efecto dañino. elegidas sin aplicar Mantenimiento, que solo cuenta
a efectos de Límite. Al Coste se le pueden aplicar
Se considerarán Técnicas Defensivas todas aquellas que tanto Defectos como el Entrenamiento Coste
incrementen la PDD o la Armadura. Reducido. Recuerda que nunca podremos reducir el
Coste por debajo de la mitad de la base indicada por
Se considerarán Técnicas de Utilidad aquellas que las Capacidades.
proporcionen únicamente bonificadores de algún tipo que
no eleven PDA, PDD, Ini o Daño. El Puño Ascendente tiene un Coste de 8 (5 por Daño
Final 3 y 3 por Ataque 2), por lo que no podrá bajar
Si una Técnica posee Capacidades que entren en varios de 4 bajo ningún concepto. Aplicaremos el Defecto
de estos apartados, se tendrá en cuenta si puede ser Nombre y Coste Reducido, de poseerlo. En este caso
Ofensiva en primer lugar, Defensiva en segundo y Utilidad no lo consideraremos. El Coste de la Técnica es 7.
en tercero, considerándose del primer tipo cuyo requisito
cumpla. Esto también implica que no podrá lanzarse más • Dividimos el Coste a la mitad y éste es el coste
de una Técnica de Ataque o Defensa en el mismo asalto. de mantener dicha Técnica. Cualquier redondeo
se aplica hacia arriba. Es posible usar Canal de Kí
Por ejemplo, una Técnica que posea Capacidades para pagar el coste de mantener la Técnica, pero la
Ofensivas y de Utilidad se considerará de Ataque y requerirá Capacidad Mantenimiento no contará para ello.
la Acción de Ataque. Una Técnica que posea Capacidades
Defensivas y de Utilidad se considerará de Defensa y El Puño Ascendente mantenido tiene un Límite de
requerirá la Acción de Defensa. Una que posea Capacidades 12, un Coste de 7 y un Mantenimiento de 4 (la mitad
de Ataque y Defensa se considerará de Ataque, requiriendo la de 7 redondeada hacia arriba). Si el Shura posee
Acción de Ataque y otorgando los bonificadores defensivos Canal de Kí 3, podrá aplicar 2 puntos (1 por Daño
que pueden requerir la Acción de Defensa (como puede ser Final y 1 por Ataque) reduciendo el Coste a 5 y el
PDD+20). Mantenimiento a 2.
Para lanzar una Técnica bastará con anunciarlo y gastar La terminología que emplearemos para indicar estos
la cantidad de Kí indicado en su Coste. Si el personaje costes será: Coste: 7, Mantenimiento 12/4. Como se puede
posee el Entrenamiento Coste Reducido podrá reducir en ver, en el Mantenimiento se indica el Límite en primer
dicha cifra el Coste pero bajo ninguna circunstancia puede lugar y el coste de mantener la Técnica en segundo.
reducirse el Coste final de una técnica por debajo de la
mitad del inicial. Esto es así porque el Límite es importante en el asalto
en que se lanza debido a que un personaje con Límite 14
Además, Coste Reducido no podrá aplicarse al coste que estuviese manteniendo una Técnica con un Coste 4
mantenido de una Técnica. no podría lanzar ésta, al sumar sus Límites 16 (4+12), una
cantidad mayor de lo que le es posible manejar.
Por ejemplo, una Técnica con dos Niveles 2 tiene un
Coste inicial de 6, ergo no podrá reducirse por debajo de 3 Mantener más de una Técnica agota al personaje,
bajo ninguna circunstancia. drenando 1PF por asalto por cada Mantenimiento, pudiendo
aplicar Incansable. Un solo Mantenimiento no cuesta PF.
manteniendo técnicas
En el presente libro hemos modificado las reglas de Ejemplo: Un personaje que ya mantiene una Técnica
Mantenimiento, simplificándolas para mayor comodidad y quiere emplear otra Técnica Mantenida. Deberá consumir
una comprensión más intuitiva. Estas reglas sustituyen a las 1PF por asalto. Si posteriormente quisiera mantener una
del libro básico, empleándose también con los personajes tercera, debería consumir 2PF por asalto. Por supuesto,
Ronin. Para hacerlo más fácil, describiremos el proceso además deberá poseer un Límite lo suficientemente alto
con un ejemplo. como para lanzarlas.
84
Efecto: Elemento Vacío-. PDD+5. Inmunidad a sorpresa
TÉcnicas Iniciales y Sentir el Kí asesino.
La cantidad de Técnicas con las que comienza un Shura El Shura golpea con la palma ligeramente cóncava,
dependen de su puntuación en Límite. colocando un punto de Vacío en la oquedad. Esto provoca
que al separar la mano tras el impacto se destroce la carne
En primer lugar, podrá crear o adquirir un máximo de 5 de la víctima incluso a través de protecciones y armaduras.
Técnicas cuyo coste combinado no supere el doble de su Una Técnica de coste muy bajo y enorme utilidad para
Límite de Kí. Los puntos sobrantes se perderán. encargarse de adversarios múltiples y/o sigilosos.
Además podrá crear o adquirir una Técnica más cuyo Dos Caricias
coste no supere el Límite de Kí. Obviamente, la opción Capacidades: Acción 2, Elemento Vacío 1.
más lógica es crear una lo más poderosa posible. Los Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
puntos sobrantes se perderán. Efecto: +1 Acción Activa, Elemento Vacío-.
Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura
Por supuesto, con el gasto de Puntos de Experiencia invoca el poder del Vajra para golpear como un relámpago,
podrán desarrollarse nuevas Técnicas en el futuro. A dando la impresión de añadir dos golpes en su combo.
continuación se puede encontrar un listado de Técnicas
Somajutsu para aquellos jugadores que deseen adquirirlas Intuición
sin necesidad de diseñarlas por sí mismos. Capacidades: Consciencia 1, Efecto Mental 2
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
REGLA OPTATIVA: Dado que este procedimiento es Efecto: PDD+5, Percepción +20. Inmunidad a sorpresa
más justo y rápido que el listado en el libro básico, el y Sentir el Kí asesino.
Director de Juego es libre de aplicar esta mismas regla Agudiza los sentidos del Shura, cubriendo sus iris
a las Técnicas Iniciales del Rikaijutsu. con una sombra negra que incrementa sus capacidades
perceptivas. Además, no puede ser sorprendido y puede
TÉcnicas de ejemplo saber si es observado por criaturas con intenciones hostiles
A continuación, se detallan algunas Técnicas para que (aunque no sabrá dónde se encuentran). Si el acechador
sirvan tanto como ejemplo como para comodidad para el no alberga la intención de atacarle, será inmune a este
Director de Juego y los jugadores. efecto.
La terminología empleada será la siguiente:
Cuatro Caricias
Nombre: el nombre de la Técnica. Capacidades: Acción 2, Elemento Vacío 1, Vajra
Capacidades: las Capacidades de las que consta la Relámpago 1.
Técnica y los Niveles a los que están aplicadas. Si el Coste: 5 Mantenimiento: 8/3
personaje ha elegido como Capacidad Menor alguna que Efecto: +1 Acción Activa, Elemento Vacío-, +1 al Total
posea Nivel 3 o superior, no podrá elegirla. de Daño.
Coste: El Coste básico para aprender y lanzar la Técnica. Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura
Se le pueden aplicar tanto Defectos como el Entrenamiento implementa su velocidad y el Vajra Relámpago para
Coste Reducido, en cuyo caso no podrá bajar de la mitad golpear con la velocidad del rayo, dando la impresión de
del Coste básico indicado (si el Coste es 2 no podrá bajar añadir cuatro golpes en su combo.
de 1, si el Coste es 7, no podrá bajar de 4).
Mantenimiento: Como ayuda, indicamos los costes de Golpe de Brisa
dicha Capacidad, en caso de poseerla. La primera cifra indica Capacidades: Acción 2, Elemento Vacío 1, Vajra
el Límite necesario para emplearlo (y el coste de adquirir la Diamante 1.
Técnica mantenida) y la segunda el Coste por asalto. Coste: 5 Mantenimiento: 8/3
Efecto: +1 Acción Activa, Elemento Vacío-, Bloqueo
En el caso de aplicar Defectos de Técnica, se restará automático 1.
los puntos de Defectos al Coste y a la primera cifra del Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura
Mantenimiento y la segunda cifra del Mantenimiento implementa su velocidad y aplica el Vajra Diamante para
pasará a ser la mitad del nuevo Coste. optar a desviar un ataque desviándolo con un golpe reflejo.
85
Guardia Vacía su adversario en los canales de Kí de su cuerpo, disipando
Capacidades: Consciencia 2, Vajra Diamante 3. su energía espiritual.
Coste: 8 Mantenimiento: 13/4
Efecto: PDD+10. Inmunidad a sorpresa. Sentir el Kí Defensa sin Pensamiento
asesino. Bloqueo Automático 2/1 (Ilimitado). Capacidades: Consciencia 3, Vajra Diamante 4.
Esta Técnica es la base de defensa de los seguidores del Coste: 13 Mantenimiento: 23/7
Alma Hueca. Moviendo los brazos en patrones circulares Efecto: PDD+15. Inmunidad a sorpresa. Sentir y leer el
mientras se observan los movimientos del rival, el Shura Kí asesino. Bloqueo Automático 2 (Ilimitado).
toma el control del combate, levantando una barrera que El Shura coloca sus manos con las palmas extendidas
bloquea los ataques. ante él mientras un tercer ojo de energía oscura aparece
en su frente y analiza los espíritus agresivos a su alrededor.
Emoción Esto le permite anticipar las acciones de sus oponentes y le
Capacidades: Efecto Mental 4 permite bloquear sus ataques con excepcional facilidad.
Coste: 10 Mantenimiento: 20/5
Efecto: Frialdad +40. +3 a las PR VOL. Kobanzame (Rémora)
Esta técnica permite al Shura defenderse con efectividad Capacidades: Consciencia 5, Efecto Vacío 1,Alma Hueca 1.
de los adversarios que poseen la capacidad de controlar Coste: 17 Mantenimiento: 32/9
las mentes ajenas. Al aumentar su Fuerza de Voluntad Efecto: PDD+25. Inmunidad a sorpresa. Sentir y Leer
incrementa en 80 puntos la cantidad de Influencia necesaria el Kí asesino. Consciencia. Elemento Vacío-. Inmunidad a
para afectarle con cualquier poder de esa clase. drenaje de Alma. Daño Sobrenatural. Drena poder: dados
Vaciar la Mente guardados x1.
Capacidades: Efecto Mental 4 Esta Técnica es la firma del infame Iuchi Zato, conocido
Coste: 10 Mantenimiento: 20/5 como el Espectro Ciego. Cubre sus brazos de líneas de
Efecto: Fuerza de Voluntad +40. +3 a las PR VOL. Vacío y golpea usando continuamente el Golpe Ventosa.
Esta técnica permite al Shura defenderse con efectividad Además, un velo de oscuridad cubre sus ojos, permitiéndole
de los adversarios que poseen la capacidad de controlar leer las Técnicas de sus adversarios y percibirlos a pesar
las mentes ajenas. Al aumentar su Fuerza de Voluntad de su ceguera.
incrementa en 80 puntos la cantidad de Influencia necesaria
para afectarle con cualquier poder de esa clase.
Diez Caricias
Capacidades: Acción 3, Elemento Vacío 1, Vajra
Relámpago 3.
Coste: 11 Mantenimiento: 16/6
Efecto: +2 Acciones Activas, Elemento Vacío-, +5 al
Total de Daño.
Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura
implementa su velocidad y el Vajra Relámpago para
golpear con la velocidad del rayo, dando la impresión de
añadir diez golpes en su combo.
86
implosión que desgarra sus tejidos y cortocircuitando la Camino de la Bestia
circulación de energía Kí entre su cuerpo y su espíritu.
Ojos de Águila
Cincuenta Caricias Capacidades: Bestia 1
Capacidades: Acción 3, Elemento Vacío 1, Vajra Coste: 1 Mantenimiento: 2/1
Relámpago 5. Efecto: Vista aguda. El personaje ve con más nitidez, a
Coste: 21 Mantenimiento: 36/11 mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas de Percepción.
Efecto: +2 Acciones Activas, Elemento Vacío-, +15 al +1 a sus Totales de Combate, Armaduras y PR FUE, REF y
Total de Daño. RES.
Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura Las pupilas del Shura triplican su tamaño, dando a sus
implementa su velocidad y el Vajra Relámpago para ojos una apariencia aviar, como los de un ave de presa.
golpear con la velocidad del rayo, siendo casi imposible
seguir la lluvia de golpes que arroja sobre su adversario. Garras de Gato
Capacidades: Ataque 1, Iniciativa 1.
Remolino de Brisa Coste: 2 Mantenimiento: 3/1
Capacidades: Acción 3, Elemento Vacío 1, Vajra Efecto: PDA+5, Ini +1.
Diamante 5. El Shura insufla sus dedos de energías espirituales,
Coste: 21 Mantenimiento: 36/11 reforzando y haciendo crecer sus uñas, transformándolas
Efecto: +2 Acciones Activas, Elemento Vacío-, Bloqueo en unas armas perfectas para las artes marciales.
automático 3 (Ilimitado).
Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura Garras Veloces
implementa su velocidad incrementando la cantidad de Capacidades: Ataque 1, Iniciativa 1, Vajra Relámpago
golpes que ejecuta y dejando multitud de sombras de sus 1.
brazos que rechazan los ataques de sus adversarios. Coste: 3 Mantenimiento: 4/2
Efecto: PDA+5, Ini +1, Daño +1.
Mano Vacía El Shura insufla sus dedos de energías espirituales,
Capacidades: Sobrenatural 4, Elemento Vacío 4. haciendo crecer sus uñas e impulsando los golpes con el
Coste: 20 Mantenimiento: 30/10 poder del Vajra Relámpago para golpear a una velocidad
Efecto: Daño Maldito, Elemento Vacío++. cegadora.
El Shura cierra sus manos, se concentra y al abrirlas
están cubiertas de una sombra oscura que gira y se Sabueso
retuerce formando sendas espirales en las palmas. Los Capacidades: Bestia 2
golpes causados con ellas poseen la capacidad de dañar el Coste: 3 Mantenimiento: 6/2
cuerpo y el espíritu de sus víctimas, causando heridas muy Efecto: Vista aguda. El personaje ve con más nitidez, a
difíciles de curar. mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas de Percepción.
Olfato agudo. Puede reconocer a las personas por su olor
Hollow y rastrear usando Supervivencia o Percepción, tirando 1D
Capacidades: Elemento Vacío 5, Alma Hueca 5 más en dichos chequeos. Puede reducir Ceguera Completa
Coste: 30 a Ceguera Parcial. +2 a todos sus Totales de Combate,
Efecto: Daño Elemental Vacío+++ (PR VOL25) y disipa Armaduras y PR FUE, REF y RES.
5 veces los dados guardados de daño en Poder. Inmunidad Las pupilas del Shura triplican su tamaño, dando a sus
a drenajes y Disipación. ojos una apariencia aviar, como los de un águila o un
Esta Técnica es el sello personal de la maestra Kohaku halcón y otorgándole una visión a distancia más nítida.
Rei, la virgen inconquistable, un ataque que destruye Su rostro toma un aspecto animal como el de un felino, un
completamente el cuerpo y el espíritu de sus adversarios lobo o una bestia salvaje, cuyo hocico le permite rastrear
que, de sobrevivir, verán su poder socavado de tal forma a sus presas. Sus colmillos y uñas crecen y se endurecen
que sus capacidades sobrenaturales se verán reducidas. para destripar a sus rivales más fácilmente.
El alto Coste y, por ende, Límite suele obligar a reducirlo
con Defectos y Coste Reducido para poder ejecutar la Agilidad Animal
Técnica. Capacidades: Movimiento 1, Efecto Físico 2
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
Cien Caricias Efecto: Correr por las Paredes, Atletismo +20.
Capacidades: Acción 5, Elemento Vacío 1, Vajra El Shura evoca un tótem animal, usualmente un felino,
Relámpago 5. para adquirir una agilidad excepcional con la que puede
Coste: 31 Mantenimiento: 46/16 ejecutar increíbles demostraciones acrobáticas.
Efecto: +5 Acciones Activas, Elemento Vacío-, +15 al
Total de Daño. Instinto
Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura Capacidades: Ataque 2, Iniciativa 1
implementa su velocidad y el Vajra Relámpago para Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
golpear con la velocidad del rayo, arrojando una tormenta Efecto: PDA+10, Ini +1.
de golpes sobre su adversario. El Shura intensifica la brutalidad atávica de sus
87
ancestros primitivos, haciendo que los instintos reprimidos Efecto: Correr por las Paredes, Movimiento Instantáneo,
por la civilización afloren de nuevo. Movimiento +1, Atletismo +20.
El Shura carga sus extremidades con energía espiritual,
Pelaje lo que provoca que sus músculos se refuercen y adquieran
Capacidades: Vajra Diamante 2, Bestia 1. la potencia de cables de acero y, con un estallido de
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2 velocidad, se mueve a una velocidad increíble, siendo
Efecto: Vista aguda. El personaje ve con más nitidez, a percibido como una estela. Así podrá atrapar a sus presas
mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas de Percepción. o escapar de sus depredadores con total seguridad.
+1 a todos sus Totales de Combate, Armaduras y PR FUE,
REF y RES. Bloqueo automático 1 (Ilimitado). Bestia Interior
El Shura usa su corriente interior de energía espiritual Capacidades: Bestia 4
para conectar su sentido de la vista con sus instintos Coste: 10 Mantenimiento: 20/5
animales, lo que le permite esquivar mediante actos reflejos Efecto: Vista aguda/en la oscuridad. El personaje ve con
algunos de los ataques que recibe de forma automática. más nitidez, a mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas
de Percepción, además de ver en la oscuridad de forma
Cazador Nocturno similar a los infrarrojos. Olfato agudo. Puede reconocer a
Capacidades: Bestia 3 las personas por su olor y rastrear usando Supervivencia
Coste: 5 Mantenimiento: 10/3 o Percepción, tirando 1D más en dichos chequeos. Puede
Efecto: Vista aguda/en la oscuridad. El personaje ve con reducir Ceguera Completa a Ceguera Parcial. +4 a todos
más nitidez, a mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas sus Totales de Combate, Armaduras y PR FUE, REF y
de Percepción, además de ver en la oscuridad de forma RES. Regeneración 5.
similar a los infrarrojos. Olfato agudo. Puede reconocer a El aspecto del Shura se convierte en un híbrido entre
las personas por su olor y rastrear usando Supervivencia humano y bestia. Sus ojos, facciones y musculatura se
o Percepción, tirando 1D más en dichos chequeos. Puede tornan bestiales, al igual que sus garras y colmillos.
reducir Ceguera Completa a Ceguera Parcial. +3 a todos De esta forma, comparte las capacidades de muchos
sus Totales de Combate, Armaduras y PR FUE, REF y depredadores como el olfato, la visión en la oscuridad y
RES. su fuerza y agilidad.
El Shura toma una serie de rasgos animales muy
[Link] ojos, facciones y musculatura se tornan Instinto de Supervivencia
bestiales, al igual que sus garras y colmillos. De esta forma, Capacidades: Vajra Diamante 4, Bestia 1.
comparte las capacidades de muchos depredadores como Coste: 11 Mantenimiento: 21/6
el olfato, la visión en la oscuridad y su fuerza y agilidad. Efecto: Vista aguda. El personaje ve con más nitidez, a
mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas de Percepción.
Acechador +1 a todos sus Totales de Combate, Armaduras y PR FUE,
Capacidades: Efecto Físico (Sigilo) 3, Efecto Físico 1. REF y RES. Bloqueo automático 2 (Ilimitado).
Coste: 6 Mantenimiento: 11/3 El Shura usa su corriente interior de energía espiritual
Efecto: Sigilo +30, +1 PR Físicas, Atletismo +10. para conectar su sentido de la vista con sus instintos
Mediante el flujo de energía espiritual, el Shura mejora animales y potenciarlos para mejorar sus actos reflejos.
su coordinación y agilidad, obteniendo una excepcional De esta forma, se convierte en un objetivo realmente difícil
mejora de sus capacidades como depredador. de alcanzar por los ataques de sus adversarios.
Garras Fugaces
Capacidades: Ataque 2, Iniciativa 1, Vajra Relámpago 2.
Coste: 7 Mantenimiento: 10/4
Efecto: PDA+10, Ini +1, Daño +3.
El Shura insufla sus dedos de energías espirituales de
igual manera que con las Garras Veloces pero los golpes
son aún más rápidos, usando esa velocidad para desgarrar
a los rivales.
Instinto Animal
Capacidades: Acción 2, Ataque 2, Iniciativa 1
Coste: 7 Mantenimiento: 10/4
Efecto: +1 Acción Activa, PDA+10, Ini +1.
El Shura libera la brutalidad atávica de sus ancestros
primitivos, haciendo circular su energía espiritual por
todo su cuerpo, estimulando sus músculos y nervios.
Paso Fugaz
Capacidades: Movimiento 3, Efecto Físico 2
Coste: 8 Mantenimiento: 13/4
88
Torbellino Garras del Infierno
Capacidades: Acción 3, Ataque 2, Iniciativa 1, Vajra Capacidades: Ataque 4, Vajra Relámpago 5.
Relámpago 2. Coste: 25 Mantenimiento: 40/13
Coste: 12 Mantenimiento: 17/6 Efecto: PDA+25, Daño +15.
Efecto: +2 Acciones Activas, PDA+10, Ini +1, Daño +3. Los brazos del Shura se recubren de una energía
El Shura extiende la energía espiritual de las Técnicas relampagueante que le permite golpear casi a la velocidad
de Garras a sus brazos y piernas, incrementando la del sonido, creando un “eco” de golpes que reverberan
coordinación y velocidad de sus ataques. Las acciones contra la víctima incrementando el daño como si ésta
extra suelen ser utilizadas para ataques circulares lo recibiera una serie de golpes con por cada uno que
que hace esta Técnica perfecta para eliminar grupos de encaja.
adversarios.
Carnívoro
Garras de Tigre Capacidades: Ataque 4, Vajra Relámpago 4, Bestia 4.
Capacidades: Ataque 3, Iniciativa 2, Vajra Relámpago 3. Coste: 30 Mantenimiento: 40/15
Coste: 13 Mantenimiento: 18/7 Efecto: Vista aguda/en la oscuridad. El personaje ve
Efecto: PDA+10, Ini +1, Daño +5. con más nitidez, a mayor distancia y tira 1D más en sus
El Shura insufla sus dedos de energías espirituales de tiradas de Percepción, además de ver en la oscuridad de
igual manera que con las Garras Veloces pero los golpes forma similar a los infrarrojos. Olfato agudo. Reconoce a
son aún más rápidos. las personas por su olor y rastrea usando Supervivencia o
Percepción, tirando 1D más en dichos chequeos. Reduce
Alimaña Ceguera Completa a Ceguera Parcial. +4 a todos sus
Capacidades: Vajra Diamante 2, Ataque 4, Bestia 1. Totales de Combate, Armaduras y PR FUE, REF y RES.
Coste: 14 Mantenimiento: 24/7 Regeneración 5. PDA+25, Daño +10.
Efecto: Vista aguda. El personaje ve con más nitidez, a Esta Técnica es el sello personal del legendario maestro
mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas de Percepción. Bagh, conocido como el Tigre Negro, que es uno de los
+1 a todos sus Totales de Combate, Armaduras y PR FUE, pocos capaces de mantenerla más allá de unos pocos
REF y RES. Bloqueo automático 1 (Ilimitado). PDA+25. segundos. Bajo su influjo, el maestro se transforma en un
El Shura usa su energía sobrenatural para sobrecargar enorme híbrido de tigre y humano, de pelaje azabache y
su cuerpo, mutándolo a una forma levemente animal y ferocidad implacable, capaz de descuartizar en breves
afinando al máximo sus instintos salvajes enfocándolos instantes a cualquier adversario que sea lo bastante loco
tanto en la defensa como en el ataque. Sus adversarios se para enfrentarlo.
encontrarán con que es capaz de efectuar fintas imposibles
mientras sus garras les destrozan indefectiblemente. Camino del Hierro
Garras de Trueno Cota de Hierro
Capacidades: Iniciativa 4, Vajra Relámpago 3. Capacidades: Hierro 1
Coste: 15 Mantenimiento: 25/8 Coste: 1 Mantenimiento: 2/1
Efecto: Ini +5, Daño +5. Efecto: Armadura F/B de 3 y su Aguante pasa a ser 10
El Shura provoca una explosión de energía en su brazo si es peor.
mientras lanza un ataque con la velocidad del relámpago, La carne del Shura se endurece, tomando una densidad
con el que sorprende a sus víctimas, asesinándolas que le protege como una cota de malla y le ayuda a
limpiamente. aguantar mejor los impactos.
89
Piel de Hierro Puño de Hierro
Capacidades: Hierro 2 Capacidades: Destrucción 2, Vajra Relámpago 3.
Coste: 3 Mantenimiento: 6/2 Coste: 8 Mantenimiento: 13/4
Efecto: Armadura F/B de 6 y su Aguante pasa a ser 9 si Efecto: Destructora, Agravante Menor, +5 al Total de
es peor. Daño.
La carne del Shura se endurece, tomando una densidad El Shura concentra su energía espiritual en su puño que
que le protege como una coraza y le ayuda a aguantar toma la consistencia y el color del hierro, golpeando con
mejor los impactos. la fuerza de un martillo hidráulico.
Guanteletes de Hierro
Capacidades: Consciencia 2, Hierro 1.
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
Efecto: PDD+10. Inmunidad a sorpresa. Sentir el Kí
asesino. Armadura F/B de 3 y su Aguante pasa a ser 10 si
es peor.
El Shura cubre sus antebrazos con una resistencia que
los convierte en guanteletes vivientes para, seguídamente,
extender su consciencia y reaccionar a los ataques enemigos
bloqueando con ellos. Los impactos con armas metálicas
harán saltar chispas y los adversarios que ataquen con
armas naturales sentirán como si les bloqueasen con unas
barras de hierro forjado.
90
Mantis de Hierro Hijo del Hierro
Capacidades: Vajra Diamante 4, Hierro 1. Capacidades: Barrera 4, Vajra Relámpago 5, Destrucción 1.
Coste: 11 Mantenimiento: 21/6 Coste: 27 Mantenimiento: 42/14
Efecto: Bloqueo automático 2 (Ilimitado). Armadura Efecto: Su Aguante pasa a ser 7 si es peor. +15 al Daño.
F/B 3. Aguante 10 si es peor. El Shura cambia continuamente su densidad muscular,
El Shura cubre sus brazos con piel de hierro y potencia cargándolos del poder del Vajra, golpeando con la
sus músculos para poder moverlos como las patas de una velocidad del mismo Indra. Cada golpe va seguido de varios
mantis, bloqueando rápidamente los ataques enemigos. impactos residuales que aumentan su potencia, quebrando
las armas y cuerpos de los locos que se enfrenten a él.
Soldado de Hierro
Capacidades: Consciencia 3, Destrucción 2, Vajra Brillante Pavo Real de Hierro
Relámpago 3. Capacidades: Vajra Diamante 5, Hierro 5, Destrucción 1.
Coste: 12 Mantenimiento: 17/6 Coste: 30 Mantenimiento: 45/15
Efecto: PDD+15. Inmunidad a sorpresa. Sentir y leer el Efecto: Bloqueo automático 3 (Ilimitado), Armadura F/B
Kí asesino, Destructora, Agravante Menor, Daño +5. +15 y su Aguante pasa a ser 10 si es peor. Destructora.
El Shura el cuerpo del Shura toma una tonalidad Esta Técnica cubre el cuerpo del Shura de una pátina
levemente grisácea mientras su energía Soma recorre todo plateada, haciéndolo tan denso que las armas normales se
su sistema muscular y nervioso, lo que le permite endurecer astillan contra sus brazos y, en muchas ocasiones, su cuerpo
su cuerpo en los lugares necesarios en cada ocasión. casi invulnerable a los impactos. Su creador, Chandrak,
el Sennin filósofo de la Pluma de Hierro, la emplea para
Espada de Hierro romper las armas de aquellos indignos de enfrentarlo para
Capacidades: Destrucción 4, Perforante 2. evitar, moviendo sus brazos en derredor y dejando una estela
Coste: 13 Mantenimiento: 23/7 que parece la brillante cola de un pavo real.
Efecto: Destructora, Agravante. Dureza -10. Ignora
Armaduras artificiales. Perforante F/B/E -3. Camino de la Muerte
El Shura extiende el brazo con la mano extendida
y usa su energía Soma para endurecerlo y crear un filo Palma Sucia
sobrenatural capaz de cortar la carne y los huesos con Capacidades: Sobrenatural 1.
gran facilidad. Coste: 1 Mantenimiento: 2/1
Efecto: Daño Sobrenatural 50%.
De Hierro a Diamante El Shura concentra su energía Soma en la palma de
Capacidades: Vajra Diamante 4, Destrucción 2, Hierro 1. su mano, en la que aparece una marca oscura sin forma
Coste: 14 Mantenimiento: 24/7 definida que le permite afectar parcialmente a las criaturas
Efecto: Bloqueo automático 2 (Ilimitado), Destructora, inmateriales.
Agravante Menor, Armadura F/B 3 y su Aguante pasa a ser
10 si es peor. Pasos Ligeros
El Shura controla el flujo de Kí en su cuerpo para Capacidades: Movimiento 1.
convertir en hierro sus miembros y, a su vez, transformar Coste: 1 Mantenimiento: 2/1
su carne en algo tan duro como el diamante, rechazando Efecto: Paredes.
los ataques y destruyendo las armas de los adversarios. El Shura concentra su energía Soma en sus pies, lo que
permite correr por las paredes.
Golpe de Ariete
Capacidades: Destrucción 5 Impacto de Huesos
Coste: 15 Mantenimiento: 30/8 Capacidades: Ataque 1, Daño Final 1.
Efecto: Destructora, Agravante, Mortífero, Dureza -10. Coste: 2 Mantenimiento: 3/1
Ignora Armaduras artificiales. Efecto: PDA+5, Daño +1L0.
El Shura toma una tonalidad grisácea mientras todo su El Shura impulsa sus miembros con energía Soma, lo que
cuerpo aumenta su densidad hasta alcanzar la dureza del provoca que los impactos sean más precisos y poderosos.
metal. Entonces golpea con todo el poder desencadenado
por la transformación, destrozando a su oponente con un Golpe de Verdugo
impacto devastador. Capacidades: Ataque 1, Daño Final 1, Muerte 1.
Coste: 3 Mantenimiento: 4/2
Golpe de Diez Martillos Efecto: PDA+5, Daño +1L0, PR RES10 o Nivel de
Capacidades: Vajra Relámpago 4, Perforante 3, Destrucción 2. Heridas Sellado.
Coste: 18 Mantenimiento: 28/9 El Shura insufla sus miembros de energías espirituales,
Efecto: +10 al Daño. Perforante F/B/E -6, Destructora, haciendo aparecer una radiación oscura que, de no ser
Agravante Menor. resistida, ennegrece la herida impidiendo su curación.
El Shura endurece sus dedos y usa la velocidad del Vajra
para golpear una decena de veces en un solo movimiento, Hachazo de Verdugo
dejando las marcas de sus dedos, que golpean como mazas, Capacidades: Muerte 2, Ataque 1.
en el cuerpo de su adversario. Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
91
Efecto: PDA+5, PR RES15 o Nivel de Heridas Sellado. Aguja de Hueso
El Shura insufla sus miembros de energías espirituales Capacidades: Drenaje Vital 3, Ataque 2.
mejorando su coordinación y haciendo aparecer una Coste: 7 Mantenimiento: 10/4
radiación oscura que, de no ser resistida, ennegrece la Efecto: Efecto: Drenaje PR VOL15/x1, PDA+10.
herida impidiendo su curación. El Shura recubre sus dedos índice y corazón con energía
sobrenatural y, al golpear al oponente, lo reabsorbe,
Golpear el Alma intentando arrastrar parte de la energía vital del rival con
Capacidades: Drenaje Vital 2, Daño Final 1. ella, para estimular su regeneración celular.
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
Efecto: Drenaje PR VOL10/x1, Daño +0L1. Estela Oscura
El Shura golpea a su adversario mientras traslada su Capacidades: Movimiento 3, Vajra Diamante 2
energía Soma al punto de impacto, aumentando el daño Coste: 8 Mantenimiento: 13/4
y absorbiendo la energía espiritual del enemigo para Efecto: Correr por las Paredes, Movimiento Instantáneo,
estimular su regeneración celular. Muy útil si se usa contra Movimiento +1, Defensa Automática 1 (Ilimitado).
oponentes débiles. El Shura carga sus extremidades con energía espiritual,
lo que provoca que sus músculos se refuercen y adquieran
Paso Fantasma la potencia de cables de acero y, con un estallido de
Capacidades: Movimiento 2, Ataque 1 velocidad, se mueve a una velocidad increíble, siendo
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2 percibido como una estela oscura muy difícil de acertar.
Efecto: PDA+5, Movimiento instantáneo.
El Shura expele una cantidad moderada de energía Soma Eco de Cien Sombras
a través de las plantas de sus pies, lo que le proporciona Capacidades: Vajra Relámpago 4
una velocidad increíble e incrementa su sincronización. Coste: 10 Mantenimiento: 20/5
Efecto: Daño +10.
Palma Marcada Concentrando la fuerza del Vajra, los ataques del Shura
Capacidades: Sobrenatural 2, Daño Final 1. golpean a sus oponentes como un eco repitiéndose una y
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2 otra vez, desgarrando sus tejidos. Los espectadores verán
Efecto: Daño Sobrenatural, Daño +1L0. una infinidad de estelas oscuras golpeando sin cesar.
El Shura concentra su energía Soma en la palma de su
mano, en la que aparece una marca oscura circular con Tierra Negra
una especie de venas negras pulsantes que se extienden Capacidades: Vajra Diamante 4.
por la mano. Esto le permite afectar con sus ataques a Coste: 10 Mantenimiento: 20/5
todo tipo de criaturas y aumentar el daño causado a sus Efecto: Bloqueo automático 2 (Ilimitado).
adversarios. El Shura desprende potentes chorros de energía Soma
cuando anticipa un ataque, para echarse a un lado y
Exteriorizar evitar ser herido. Esto crea pequeñas zonas de tierra
Capacidades: Daño Final 3 ennegrecida.
Coste: 5 Mantenimiento: 10/3
Efecto: Daño +0L1. Cielo del Atardecer
Una técnica poco sutil, al ejecutarla, el Shura proyecta Capacidades: Daño Final 3, Sobrenatural 2, Ataque 1,
un chorro de energía interior hacia el exterior de su puño Vajra Relámpago 2.
o pierna, creando un efecto de explosión localizada que Coste: 12 Mantenimiento: 17/6
aumenta enormemente el daño del ataque. Efecto: Daño Sobrenatural +0L1+3, PDA+5.
El Shura descarga en su torrente sanguíneo parte de su
Golpe de Huesos circulación interna de energía espiritual, haciendo surgir
Capacidades: Ataque 2, Daño Final 2. un ligero vapor de su piel y elevando su capacidad para
Coste: 6 Mantenimiento: 11/3 herir a sus adversarios.
Efecto: PDA+10, Daño +2L0.
El Shura impulsa sus miembros con una cantidad Golpear el Cielo y la Tierra
moderada de energía Soma, lo que provoca que sus Capacidades: Drenaje Vital 3, Daño Final 2.
ataques sean más precisos y poderosos, mientras sus vasos Coste: 13 Mantenimiento: 18/7
sanguíneos se vuelven momentáneamente negros. Efecto: Drenaje PR VOL 20/x1, Daño +2L0.
El Shura golpea mientras proyecta una gran cantidad de
Sombra del Atardecer energía Soma que desgarra el cuerpo de su rival para, de
Capacidades: Daño Final 3, Vajra Relámpago 2. inmediato, intentar usar su Soma como una red y arrebatar
Coste: 8 Mantenimiento: 13/4 su energía espiritual al oponente con la intención de
Efecto: Daño +0L1+3. regenerarse.
El Shura insufla sus miembros de energías espirituales
corruptas creando un eco de golpes de sombra que siguen Viento Negro
sus ataques como estelas fantasmales, destrozando a sus Capacidades: Movimiento 2, Ataque 4, Daño Final 1.
rivales con la fuerza de varios impactos. Coste: 14 Mantenimiento: 24/7
92
Efecto: PDA+25, Daño +1L0 Movimiento instantáneo Efecto: PDA+25, Daño +5. Nivel de Heridas Sellado
y por paredes. con Extinción sin PR.
El Shura se impulsa con una fuerte descarga de Soma Esta Técnica es el sello personal de la legendaria maestra
que deja una estela negra hasta el punto donde se dirige, Kali. Cubre sus brazos con energía Soma lo que los vuelve
proporcionándole tal inercia que su ataque es casi azul negruzco y comienza a moverlos a gran velocidad, lo
imposible de detener e incluso el impacto es mayor. que provoca el espejismo de que posee múltiples brazos.
Las zonas golpeadas con esta Técnica se vuelven negras,
Abrir la Fosa impidiendo la regeneración de las mismas y consumiendo
Capacidades: Daño Final 4, Vajra Relámpago 3. el espíritu de la víctima.
Coste: 15 Mantenimiento: 25/8
Efecto: Daño +0L2+5. Camino del Veneno Interior
El Shura descarga un poderoso chorro de Soma con cada
uno de sus golpes, destrozando externa e internamente el Onda Cercana
cuerpo de su víctima. Capacidades: Proyectil 1
Coste: 1 Mantenimiento: 2/1
Efecto: Alcance 10m.
El Shura lanza un golpe a su adversario, exteriorizando
su energía interior. Esto crea una onda que puede golpear
a corta distancia.
Dedos de Víbora
Capacidades: Elemento 1, Daño Final 1.
Coste: 2 Mantenimiento: 3/1
Efecto: Daño Elemental/Veneno +1L0.
El Shura exterioriza las toxinas acumuladas en su cuerpo
para convertir su toque en un ataque venenoso.
Flecha Empozoñada
Capacidades: Proyectil 1, Elemento 1, Daño Final 1.
Coste: 3 Mantenimiento: 4/2
Efecto: Daño Elemental/Veneno +1L0, Alcance 10m.
El Shura carga su energía Soma con las toxinas
acumuladas y las proyecta a corta distancia contra un
oponente.
Antídoto
Sello de la Muerte Negra Capacidades: Veneno Interior 2.
Capacidades: Muerte 4, Daño Final 3. Coste: 3 Mantenimiento: 6/2
Coste: 15 Mantenimiento: 25/8 Efecto: Absorción de Veneno PR RES15.
Efecto: Daño +0L1, PR RES20 o Nivel de Heridas Esta Técnica es utilizada por el Shura para absorber el
Sellado. efecto del Envenenamiento en un aliado o sobre sí mismo,
El Shura crea una esfera de vapor negro en su puño disipándolo e integrándolo como parte de su reserva de
o pie, golpeando a su adversario sin piedad. La energía Veneno Interior.
provocará que parte de las heridas que este sufra
ennegrezcan su carne, limitando gravemente su capacidad Picadura
de recuperarse de ellas sobrenaturalmente. Capacidades: Elemento 1, Daño Final 1, Veneno Interior 1.
Coste: 3 Mantenimiento: 4/2
Tormenta del Cielo Negro Efecto: Daño Elemental/Veneno +1L0. Desventaja
Capacidades: Daño Final 5, Vajra Relámpago 4. contra Veneno. Absorción de Veneno PR RES10.
Coste: 25 Mantenimiento: 40/13 El Shura inyecta a través de la uña de su dedo índice un
Efecto: Daño +0L3+10. poderoso veneno difícil de resistir.
El Shura descarga un torrente de energía espiritual
en su circulación sanguínea, volviendo negras todas sus Mano de Serpiente
venas y haciendo surgir vapor negro de su cuerpo. Al Capacidades: Elemento 2, Veneno Interior 1.
atacar, desencadena una tormenta de golpes que arrasa Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
el cuerpo de su oponente como un huracán hace con un Efecto: Daño Elemental/Veneno+. Desventaja contra
campo de hierba. Veneno. Absorción de Veneno PR RES10.
El Shura retuerce su mano tomando la forma de una
Danza Macabra serpiente y la lanza contra su adversario, usando las
Capacidades: Muerte 5, Ataque 4, Vajra Relámpago 3. puntas de los dedos para herirlo e inocularle un potente
Coste: 28 Mantenimiento: 43/14 veneno.
93
Emponzoñar el Alma flotase hasta su víctima para poder picarle e inocularle su
Capacidades: Drenaje 3 veneno.
Coste: 5 Mantenimiento: 10/3
Efecto: Drenaje PR VOL15. Golpe de Diez Leguas
El Shura absorbe el poder de su oponente, añadiéndolo Capacidades: Proyectil 4
al suyo. Especialmente útil empleado con el Parámetro Coste: 10 Mantenimiento: 20/5
Circular y contra varios adversarios débiles. Efecto: Alcance 100m.
El Shura impulsa sus golpes con una poderosa emisión
Transfusión de energía, enviándolos contra aquellos adversarios que
Capacidades: Drenaje Vital 3 combaten a larga distancia, anulando así la ventaja que
Coste: 5 Mantenimiento: 10/3 proporciona un mayor alcance.
Efecto: Drenaje Vital PR VOL15/x1.
El Shura absorbe el poder de su oponente, empleándolo Picadura de Diez Escorpiones
para recuperarse de sus heridas. Especialmente útil Capacidades: Vajra Relámpago 4, Elemento 1.
empleado con el Parámetro Circular y contra varios Coste: 11 Mantenimiento: 21/6
adversarios débiles. Efecto: Daño Elemental Veneno +10.
El Shura carga la uña de su dedo índice con toxinas y
Dardo Venenoso lanza una decena de picaduras en una fracción de segundo,
Capacidades: Proyectil 3, Veneno 1. hiriendo gravemente a su oponente y envenenándolo al
Coste: 6 Mantenimiento: 11/3 mismo tiempo.
Efecto: Efecto: Daño Elemental/Veneno, Alcance 50m.
El Shura carga su energía Soma con las toxinas Araña de Jade
acumuladas en su sistema y las proyecta a media distancia Capacidades: Elemento 4, Veneno Interior 1.
contra un oponente. Coste: 11 Mantenimiento: 21/6
Efecto: Daño Elemental/Veneno+2. Desventaja contra
Picadura Profunda Veneno. Absorción de Veneno PR RES10.
Capacidades: Daño Final 3, Elemento 1, Veneno 1. El Shura concentra las toxinas de todo su cuerpo en su
Coste: 7 Mantenimiento: 12/4 mano y las exterioriza a través de las uñas de su mano, que
Efecto: Daño Elemental/Veneno +0L1. Desventaja crecen y se vuelven verdes, cubriendo la mano entera con
contra Veneno. Absorción de Veneno PR RES10. una radiación color jade, asemejando una araña macabra
El Shura inyecta a través de la uña de sus dedos índice y y ponzoñosa.
corazón, que emplea como una daga, un poderoso veneno
difícil de resistir.
Picadura Fantasma
Capacidades: Drenaje 3, Elemento 1, Veneno Interior 1.
Coste: 7 Mantenimiento: 12/4
Efecto: Drenaje PR VOL15, Daño Elemental/Veneno,
Desventaja contra Veneno. Absorción de Veneno PR
RES10.
El Shura insufla su dedo índice con energía Soma y
la impregna de toxinas para seguidamente atravesar a
su oponente con él, provocando un envenenamiento y
absorbiendo su poder espiritual.
Flores Danzantes
Capacidades: Daño Final 2, Vajra Relámpago 2, Elemento 1.
Coste: 8 Mantenimiento: 13/4
Efecto: Daño Elemental/Veneno +2L0+3.
El Shura mezcla su energía espiritual con las toxinas
acumuladas y la exterioriza, cubriendo sus puños o sus
pies con una radiación verdosa que mata las células con
las que entra en contacto.
Arañas en el Viento
Capacidades: Proyectil 3, Elemento 2
Coste: 8 Mantenimiento: 13/4
Efecto: Alcance 50m. Daño Elemental/Veneno+.
El Shura carga sus uñas de ponzoña interior y expele un
poderoso chorro de energía Soma por sus dedos, como si
su mano fuese una araña transportada por el viento, que
94
Zumbido de Cinco Avispas Los dedos del Shura se recubren de una energía
Capacidades: Elemento 3, Vajra Relámpago 3, Veneno relampagueante que le permite golpear creando un “eco”
Interior 1, Proyectil 1. de golpes que reverberan contra la víctima incrementando
Coste: 12 Mantenimiento: 17/6 el daño como si recibiera una serie de golpes con por cada
Efecto: Daño Elemental/Veneno+. Desventaja contra uno que encaja, a lo que se añade una potente inoculación
Veneno. Absorción de Veneno PR RES10. Alcance 10m. de veneno.
El Shura carga sus dedos con su veneno interior y lo
introduce en cinco diminutas esferas de energía espiritual Enjambre de Ratas Rabiosas
que arroja con un movimiento en arco de su brazo, con lo Capacidades: Elemento 4, Vajra Relámpago 4, Daño
que salen despedidas hacia su oponente con un siniestro y Final 4, Veneno Interior 1.
ominoso zumbido. Coste: 31 Mantenimiento: 41/16
Efecto: Daño Elemental Veneno+2, Daño +0L2+10,
Dagas de Diamante Desventaja contra Veneno. Absorción de Veneno PR
Capacidades: Daño Final 4, Vajra Diamante 3. RES10.
Coste: 15 Mantenimiento: 25/8 Esta Técnica es el sello personal del legendario maestro
Efecto: Bloqueo automático 2/1 (Ilimitado). Daño Jotaro de las Siete Plagas. Juntando los dedos índice y
+0L2. corazón en forma de garfio, introduce el veneno interior
El Shura usa su energía sobrenatural para recubrir sus en sus uñas y las recubre con energía espiritual violenta
palmas abiertas de una fuerza casi impenetrable que las de alta intensidad, lanzando una monstruosa cantidad
convierte en dagas indestructibles, pudiendo moverlas a de golpes casi imposibles de seguir con la vista que
velocidades inconmensurables tanto para atravesar los inoculan un veneno potentísimo en el organismo de la
cuerpos de sus adversarios como para rechazar cualquier víctima, destruyendo su cuerpo a la vez desde el exterior
ataque que reciba. y, empleando su circulación sanguínea, también desde el
interior.
Mordisco de Rata
Capacidades: Elemento 4, Veneno Interior 3. Rata de las Siete Plagas
Coste: 15 Mantenimiento: 25/8 Capacidades: Elemento 5, Veneno Interior 5, Daño Final
Efecto: Daño Elemental Veneno+2, Desventaja contra 4.
Veneno. Absorción de Veneno PR RES20. Disipa -1PF. Coste: 40 Mantenimiento: 55/20
El Shura une sus dedos anular y corazón en forma de garfio, Efecto: Daño Elemental Veneno+4, Daño +0L2,
cargándolos con toxinas interiores y restos de enfermedad. Desventaja contra Veneno. Absorción de Veneno PR
Al golpear a su adversario, la energía espiritual hace que el RES30. Disipa -3PF.
veneno y la fiebre se extiendan por su cuerpo, dañándolo y Esta Técnica, rara vez vista, solo ha sido utilizada por el
drenando sus reservas de energía física. legendario maestro Jotaro de las Siete Plagas. Acaparando
todo su veneno interior y una cantidad monstruosa de
Medicina Maligna energía Kí, el brazo del maestro se vuelve de una tonalidad
Capacidades: Drenaje Vital 5. purpúrea mientras una radiación verde jade lo rodea. Al
Coste: 15 Mantenimiento: 30/8 impactar, el adversario sentirá su sangre arder con la
Efecto: Drenaje Vital PR VOL25/x2. infección y su carne se volverá pútrida y verdosa hasta que
El Shura carga una gran cantidad de energía Soma en sea capaz de resistirse o muera en horrible agonía.
su mano y golpea a su oponente. Además del daño de su
ataque, absorberá su espíritu a través de la palma de su
mano, amplificándolo para recuperarse de sus heridas.
Plaga Espiritual
Capacidades: Drenaje 5.
Coste: 15 Mantenimiento: 30/8
Efecto: Drenaje PR VOL25.
El Shura carga una gran cantidad de energía Soma en
su mano y golpea a su oponente, introduciendo su fuerza
espiritual y entrelazándola con la de su adversario. Además
del daño de su ataque, absorberá su espíritu a través de
la palma de su mano, añadiéndolo al suyo. Una Técnica
muy útil para debilitar a oponentes de enorme fuerza física
pero limitados espiritualmente.
95
Camino de la Violencia Efecto: PR RES10 o Herida Grave +1.
El Shura introduce energías destructivas en sus golpes
Golpe Violento para que los daños estallen desde el interior, provocando
Capacidades: Violencia 1. fácilmente fracturas y hemorragias.
Coste: 1 Mantenimiento: 2/1
Efecto: PR RES10 o Herida Grave. Emociones Desbordantes
Los ataques del Shura son tan violentos que destruyen Capacidades: Ataque 2, Daño Final 1.
los huesos y causan hemorragias a sus adversarios. Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
Efecto: PDA+10, Daño +1L0.
Espíritu Impaciente
El Shura deja fluir las emociones violentas a través de su
Capacidades: Ataque 1, Daño Final 1.
energía Soma, inflamando su espíritu con una furia tal que
Coste: 2 Mantenimiento: 3/1
sus ojos se vuelven momentáneamente rojos.
Efecto: PDA+5, Daño +1L0.
El Shura usa sus emociones para cargar su espíritu
Alcanzar la Presa
de energía destructiva, aumentando su agresividad y la
Capacidades: Efecto Físico 2, Ataque 1
potencia de sus golpes.
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
Impacto Caliente Efecto: Atletismo+20, PDA+5.
Capacidades: Elemento 1, Ataque 1, Daño Final 1. Ante un oponente que huye o se esconde tras obstáculos,
Coste: 3 Mantenimiento: 4/2 esta Técnica facilita al Shura el alcanzarlo ya sea corriendo
Efecto: Elemento Fuego Infernal-, PDA+5, Daño +1L0. o salvando cualquier barricada. Existe una adaptación de
El Shura golpea con violencia mientras usa su energía esta Técnica enfocada a Proezas de Fuerza.
espiritual para transformar la fuerza cinética del golpe en
calor que abrasa al oponente. Mirada Amenazante
Capacidades: Vajra Diamante 2, Hostilidad 1.
Impacto Interior Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
Capacidades: Violencia 2. Efecto: Defensa Automática 1 (Ilimitado), PR VOL10
Coste: 3 Mantenimiento: 6/2 o Miedo.
96
El Shura acrecienta su furia con la fuerzas elementales El Shura carga sus brazos con energía Soma, lo que
violentas, lo que hace que sus ojos parezcan arder con furia hace que empiecen a humear y que sus golpes impacten
y ansias asesinas, aterrorizando al oponente. Mientras múltiples veces, aumentando los daños externos e internos
tanto, su defensa se acrecienta al mantener a raya a sus que recibe su víctima.
adversarios con su espíritu hostil.
Espíritu Inflamado
Antes de la Tempestad Capacidades: Ataque 2, Elemento 2, Daño Final 1.
Capacidades: Efecto Físico 3 Coste: 7 Mantenimiento: 10/4
Coste: 5 Mantenimiento: 10/3 Efecto: PDA+10, Daño Elemental/Fuego Infernal
Efecto: Sigilo +30, +1 a PR REF. +1L0.
Igual que se dice que la calma precede a la tempestad, El Shura golpea con violencia mientras usa su energía
en ocasiones un guerrero necesita utilizar tácticas espiritual para transformar la energía cinética del golpe
sucias como el ataque por sorpresa para tomar ventaja en llamas infernales.
sobre un adversario superior. Esta técnica está diseñada
precísamente para eso. Fuego de Ira
Capacidades: Elemento 3, Daño Físico 2
Aura Amenazante Coste: 8 Mantenimiento: 13/4
Capacidades: Hostilidad 3. Efecto: Daño Elemental/Fuego Infernal+ , Daño +2L0.
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2 El Shura utiliza su hostilidad y ansia asesina para
Efecto: PR VOL15 o Miedo (Área). inflamar su energía Soma y proyectarla alrededor de su
El Shura acrecienta su furia con la fuerzas elementales brazo o de su pie, provocando horribles quemaduras a sus
violentas, lo que hace que sus ojos parezcan arder con víctimas.
furia y ansias asesinas de manera similar a la Mirada
Amenazante, pero esta Técnica es mucho más potente y
Trueno Lejano
afecta a todos los adversarios que le atacan.
Capacidades: Daño Final 4
Coste: 10 Mantenimiento: 20/5
Efecto: Daño Final +0L2.
Esta Técnica no requiere de ningún tipo de delicadeza.
El Shura simplemente canaliza hasta sus brazos o piernas
una gran cantidad de energía Soma y la usa para crear
una pequeña explosión localizada en el lugar del impacto,
haciendo un sonido ahogado como un trueno en la
lejanía.
Remolino Aplastante
Capacidades: Daño Final 3, Vajra Relámpago 3, Violencia 1.
Coste: 11 Mantenimiento: 16/6
Efecto: Daño +0L1+5, PR RES10 o Herida Grave.
El Shura crea un remolino de energía Soma que arrastra
el aire alrededor de su brazo o pierna, creando un tornado
en miniatura que golpea una y otra vez en el punto de
impacto.
Plumas de Fénix
Capacidades: Ataque 3, Elemento 2, Vajra Relámpago 3.
Coste: 12 Mantenimiento: 17/6
Efecto: PDA+15, Daño Elemental/Fuego Infernal, Daño +5.
Quebrantahuesos El Shura expele energía elemental violenta por ambos
Capacidades: Daño Final 3, Violencia 1. brazos que inflama en llamas el aire tras él y, de inmediato,
Coste: 6 Mantenimiento: 11/3 usa la velocidad del Vajra para arrojar golpe tras golpe,
Efecto: Daño +0L1, PR RES10 o Herida Grave. arrastrando las llamas con ellos.
El Shura emite energía espiritual para provocar una
explosión de aire justo en el punto donde golpea, creando Géiser
un impacto devastador capaz de aplastar huesos y Capacidades: Ataque 4, Elemento 1, Violencia 1.
desgarrar la carne. Coste: 12 Mantenimiento: 22/6
Efecto: PDA+25, Daño Elemental/Fuego-, PR RES10 o
Impacto tras Impacto Herida Grave.
Capacidades: Ataque 2, Vajra Relámpago 2, Violencia 1. El Shura expulsa energía Soma violenta que calienta el
Coste: 7 Mantenimiento: 10/4 aire y lo impulsa hacia delante en un chorro de vapor tan
Efecto: PDA+10, Daño +3, PR RES10 o Herida Grave. rápido que es muy difícil de esquivar sin acabar escaldado.
97
Pedernal El Shura grita como un loco mientras todos los pelos
Capacidades: Vajra Diamante 4, Elemento 2, Ataque 1. de su cuerpo se erizan y un aura rojiza sale de su cuerpo.
Coste: 14 Mantenimiento: 24/7 Durante un instante, nota como su cuerpo arde, causando
Efecto: Bloqueo automático 2 (Ilimitado). PDA+5. Daño que su poder y velocidad de ataque exploten, convirtiéndole
Elemental/ Fuego Infernal. en una fuerza de la naturaleza, una encarnación de la más
El Shura usa su energía sobrenatural para sobrecargar loca e irracional violencia.
su cuerpo de forma que, cuando entra en contacto con otra
energía, explote. Sus dos aplicaciones son causar daños Despertar el Fénix
incendiarios con sus ataques y rechazar los ataques de sus Capacidades: Ataque 4, Vajra Diamante 4, Elemento 4.
adversarios con pequeñas explosiones que los desvían con Coste: 30 Mantenimiento: 40/15
una fuerza irresistible. Efecto: PDA+25, Daño Elemental/Fuego Infernal +2.
Bloqueo automático 2 (Ilimitado).
Espíritu Infernal El Shura incendia sus centros de energía espiritual,
Capacidades: Hostilidad 4, Elemento 3. aumentando su temperatura corporal exponencialmente,
Coste: 15 Mantenimiento: 25/8 algo muy doloroso. Esto le permite lanzar golpes térmicos
Efecto: PR VOL15 o Miedo (Área). +1D Ataque. Daño de igual forma que si sus puños y pies fuesen metal fundido
Elemental/Fuego Infernal+. y rechazar las agresiones con ondas de calor extremo que
El Shura acrecienta su furia con la fuerzas elementales repelen a los oponentes.
violentas, lo que hace que sus ojos parezcan arder con
furia y ansias asesinas y que su cuerpo exhale vapor, lo Explosión de Emociones Caóticas
que aterroriza a los adversarios que se enfrenten a él. Capacidades: Elemento 5, Violencia 5, Vajra Relámpago 4.
Sus ataques expelerán Soma ardiente, abrasando a sus Coste: 40 Mantenimiento: 55/20
oponentes y haciéndole más sencillo impactar. Efecto: Daño Elemental/Fuego Infernal+4, Daño +10.
PR RES30 o Herida Grave +3.
Espíritu de Fénix Esta Técnica extremadamente poderosa es el sello
Capacidades: Elemento 5 personal del maestro Kwonwoo, el demonio del volcán
Coste: 15 Mantenimiento: 30/8 negro. Dejando de lado cualquier autocontrol, absorbe
Efecto: Daño Elemental/Fuego Infernal+4. y hace fluir en su interior todas las emociones de los
El Shura expele energía elemental violenta por todo su combatientes, como en un crisol que las amplifica. Eso
cuerpo que empezará a humear y a quemar el aire a su inflama su energía espiritual que crece y se exterioriza
alrededor, apareciendo chispas por doquier. En el momento como un fuego que sale de todos sus poros. Llegado este
del ataque, todo ese calor se verá arrastrado al punto del punto, sus ataques serán seguidos por “ecos ígneos” que
impacto, creando una llamarada de increíble intensidad incrementarán el daño e incinerarán a sus adversarios con
temperaturas volcánicas.
Explosión Corporal
Capacidades: Daño Final 4, Vajra Relámpago 5. Capacidades de LEGADO
Coste: 25 Mantenimiento: 40/13 Cada uno de los seis Caminos que siguen los Shura
Efecto: Daño +0L2+15. posee su propia Capacidad de Legado que, según se dice,
El Shura hace acopio de una enorme cantidad de energía fueron transmitidas por el mismísimo Indra. Se considera
Soma, haciéndola circular rápidamente por sus miembros, que un guerrero se convierte en Shura cuando es capaz de
estimulando sus músculos hasta el máximo, adquiriendo desarrollar por sí mismo la Capacidad de Legado de su
una fuerza sobrehumana que se exterioriza con cada uno Camino, al obtener la comprensión necesaria para ello.
de sus golpes. La misma energía protege sus huesos para
que no se quiebren con los impactos. La senda del aprendizaje es larga y peligrosa y, llegar a
alcanzar la maestría del Camino elegido es una tarea titánica.
Encarnación Violenta Cuando el futuro Shura entiende la naturaleza exacta
Capacidades: Ataque 4, Vajra Relámpago 4, Daño Final 4. del Soma y de las fuerzas destructoras, el conocimiento
Coste: 30 Mantenimiento: 40/15 despierta su espíritu, iluminándolo con la verdadera fuerza
Efecto: PDA+25, Daño +0L2+10. de Indra y los Kami Oscuros.
98
Inicialmente, todos los personajes Shura reciben
gratuitamente el Nivel 1 de su Capacidad de Legado. Un • Nivel 4: Regeneración 5.
Sennin de dos Caminos recibirá ambas Capacidades.
• Nivel 5: Regeneración 10.
Posteriormente, el coste de desarrollar la Capacidad de
Legado será igual al nivel actual multiplicado por 100 Hierro: Los seguidores del Camino del Hierro son
PX, que pueden ser reducidos en 10 por cada punto de capaces de regular el flujo de energía espiritual a través de
POT invertido en este fin. su organismo, aumentando su densidad a través del Cuerpo
de Hierro. Esta Capacidad les proporciona una poderosa
Por ejemplo, si un Shura posee Nivel 1, para desarrollar Armadura Sobrenatural y sustituye su Aguante por la
el Nivel 2 podrá pagar 100 PX, 10 puntos de POT o puntuación indicada en el caso que sea más beneficioso.
cualquier combinación de PX y POT que sume la cantidad
requerida; si posee Nivel 2, para desarrollar el Nivel 3 • Nivel 1: Armadura +3 F/B, Aguante 10
podrá pagar 200 PX, 20 puntos de POT o cualquier
combinación de PX y POT que sume la cantidad requerida • Nivel 2: Armadura +6 F/B, Aguante 9
y así hasta Nivel 5.
• Nivel 3: Armadura +9 F/B, Aguante 9
A continuación describiremos las Capacidades de Legado
de los Seis Caminos de Indra: • Nivel 4: Armadura +12 F/B, Aguante 8
Alma Hueca: Los seguidores del Camino del Alma • Nivel 5: Armadura +15 F/B, Aguante 7
Hueca adquieren la Capacidad de Sellar su alma contra
las influencias exteriores y provocar que su cuerpo dañe el Muerte: Los seguidores del Camino de la Muerte son
espíritu de sus adversarios. capaces de aproximar a sus oponentes a su final mediante
Mientras esta Capacidad está en uso, el Shura es inmune el toque de la Muerte Inevitable.
a los efectos de drenaje de Alma de sus oponentes, a Nivel Cualquier adversario que reciba un ataque que incluya
4 a la Disipación y a Nivel 5 a cualquier poder, habilidad esta Capacidad deberá hacer una PR RES o uno de sus
o Hechizo que drene Poder. Además, sus ataques se Niveles de Heridas será sellado. Esto implica que cualquier
consideran Daño Sobrenatural, provocando una disipación daño aplicado en ese Nivel de Heridas se considerará
automática de puntos de Poder igual a los dados guardados Maldito de forma automática. El Nivel 5 es particularmente
del daño que cause multiplicados por el Nivel de Alma potente, provocando que dicho las heridas que reciba en
Sellada. dicho nivel se consideren Daño de Extinción.
Esta Capacidad se considera un Tatari de Maestría 40 y
Por ejemplo, un Daño de 7L4 provocará una disipación sus efectos perdurarán durante 24 horas.
automática de 4/8/12/16/20 puntos de Poder, dependiendo
del Nivel de Capacidad que se emplee. Por ejemplo, un personaje que reciba el impacto de
un ataque con la Capacidad de Legado Muerte a Nivel
Bestia: Los seguidores del Camino de la Bestia pueden 3 deberá hacer una PR RES20 o su Nivel de Heridas
adquirir los rasgos y habilidades del animal salvaje que se Magullado quedará sellado. Todas las heridas en ese
oculta bajo la pátina de civilización del hombre moderno. Nivel de Heridas se considerarán Daño Maldito durante
Esta Capacidad muta el cuerpo del Shura en una las siguientes 24 horas.
forma bestial con colmillos, ojos amarillos, nariz y bocas
ligeramente similares a un hocico, orejas puntiagudas y Veneno Interior: Los seguidores del Camino del
uñas similares a las garras de los animales salvajes. Veneno Interior son capaces de almacenar y refinar las
Recibe la bonificación natural indicada a todos sus toxinas y enfermedades dentro de su propio cuerpo para
Totales de Combate, Armaduras y PR FUE, REF y RES, emplearlas en combate. Esta Capacidad permite al Shura
además de los siguientes poderes especiales según Nivel. neutralizar cualquier veneno, toxina o Estado Alterado
Envenenamiento que entre en su sistema que posea una PR
• Nivel 1: Vista aguda. El personaje puede ver con igual o inferior a la indicada. También podrá tocar a otra
más nitidez, a mayor distancia y tira 1D más en sus persona y absorberlo, anulando sus efectos nocivos.
tiradas de Percepción.
Además, cualquier Técnica con esta Capacidad canalizará
• Nivel 2: Olfato agudo. Puede reconocer a las el Veneno Interior del Shura a su víctima, provocándole
personas por su olor y rastrear usando Supervivencia Desventaja contra el Elemento Veneno y causando la
o Percepción, tirando 1D más en dichos chequeos. pérdida