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La Duquesa

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Bárbaro 3, Hechicero 2 Noble Exiliado Fivepig

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

La Duquesa Semiorco Caótico neutral


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

x Fuerza
 +6 INSPIRACIÓN
La locura, el odio y la sangre son lo único
FUERZA
constante de mi día a día. Aún no olvido los lujos
 Destreza +2
+3
o la servidumbre y a veces no me doy cuenta de
x Constitución
 +4 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA que no estoy en mi palacio.

16  Inteligencia 0
-1
DESTREZA
 Sabiduría
 Carisma +2
13 +2 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Recuperar mi castillo, lo heredé de mi madre y
TIRADAS DE SALVACIÓN soy su legítima propietaria. El ver abusos la saca
de quicio y no hablará, sólo cortará cabezas.
Puntos de Golpe Máximos 46
14  Acrobacias +2
 Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +6 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1
Limpiaré mi linaje con sangre.
 Engañar +2
13 x Historia +3
 Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +5
Me consume el odio y la sed de sangre.
0  Investigación 0 Total 5d12 ÉXITOS
FALLOS 
 Juego de Manos +2
10
 Medicina -1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

-1  Percepción -1 NOMBRE
Mandoble
BONIF.
+6
DAÑO/TIPO
2d6+3 cortante
Semiorco:
- Visión en la oscuridad
 Perspicacia -1 Hacha de mano +6 1d6+3 cortante - Resistencia implacable
Hacha de mano +6 1d6+3 cortante
8 x Persuasión +5 Jabalina +6 1d6+3 perforante
- Ataques salvajes
Bárbaro Nivel 3:
 Religión 0 - Ataque temerario
CARISMA
- Defensa sin armadura
+2
+2  Sigilo
x Supervivencia +2
- Frenesí
- Furia: 3 veces / día, +2 daño
- Sentido del peligro
14  Trato con Animales -1 Hechicero Nivel 2:
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS - Crear espacios de conjuro
HABILIDADES - Fuente de magia
- Mareas de caos
- Casco de penitencia - Oleada de magia salvaje
9 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Recuperar puntos de hechicería

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo
- Kit de disfraz, Mandoble
Idiomas:
Común, Orco (pero no lo sabe nadie)

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Espectacularmente hermosa, con un cuerpo esbelto y siempre con un corset y ropa verdaderamente
cara, es imposible que no llame la atención de muchos ojos. De igual forma, pocos saben que tiene un
La Duquesa cuerpo fornido y muy fuerte debajo de tan delicada ropa. Quizá si pocos la han visto así es porque no
han sobrevivido o el miedo que infunde su casco es mayor pues no se lo quita en ningún momento.
NOMBRE DEL PERSONAJE Debajo de él un rostro igual de hermoso y joven es apreciable. Sus colmillos es lo único que la gente
conoce de su rostro.
APARIENCIA

Desde pequeña le encontró el gusto a la sangre, a costa de lo que quería su madre, aprendió a combatir
junto a los soldados de su madre. Con los años su madre fue mandada a la dama de hierro por su
hermano y sin nadie que la frenará a los 16 perdió la cabeza, la agresividad la consumía en los
entrenamientos. Creció su sed de sangre y destrucción, su cuerpo fue objeto de atención de muchos
nobles, con muchos jugó hasta que uno se enfureció y con un golpe de estado logró sacarla de su palacio
acusándola "injustamente" de brujería. Desde entonces se volvió una famme fatale, despiadada en las
armas y el amor.

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Gracias a tu sangre orca, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Resistencia implacable: Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres inmediatamente,
puedes quedarte con 1 punto de golpe. No puedes volver a utilizar esta característica hasta que
completes un descanso prolongado.
 Ataques salvajes: Cuando saques un crítico en un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a
tirar uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño adicional del golpe crítico.
 Ataque temerario: Cuando ataques por primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque temerario, que,
durante ese turno, te da ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo utilizando Fuerza,
pero, a cambio, las tiradas de ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu siguiente turno.
 Defensa sin armadura: Mientras no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por
Destreza + tu modificador por Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y recibir sus beneficios.
 Frenesí: Puedes entrar en frenesí cuando estés en furia. Si lo haces, mientras dure tu furia puedes
hacer un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos después de
APARIENCIA este. Cuando acaba tu furia, sufres un nivel de agotamiento.
 Furia: Puedes entrar en furia como acción adicional. Consigues ventaja en las pruebas y TS de Fuerza.
Al hacer ataques cuerpo a cuerpo usando Fuerza, consigues un bonificador al daño. Tienes resistencia al
daño contundente, perforante y cortante. No puedes lanzar conjuros ni concentrarte.
- 3 veces / día, +2 daño
 Sentido del peligro: Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes
ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni
incapacitado.
 Crear espacios de conjuro: Como acción adicional, puedes transformar puntos de hechicería que no
hayas gastado en un espacio de conjuro. El coste es 2 puntos para espacio de nivel 1. 3 puntos para
espacio de nivel 2. 5 puntos para un espacio de nivel 3. 6 puntos para espacio de nivel 4. Y 7 puntos
para un espacio de nivel 5.
 Fuente de magia: Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero. Recuperas
todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado. En ningún caso
puedes tener más puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel.
 Mareas de caos: A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la probabilidad y del caos para
ganar ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez hecho esto,
necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este rasgo otra vez. En cualquier momento,
antes de r...
 Oleada de magia salvaje: Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lanzamientos de
conjuros pueden desatar oleadas de magia salvaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla de oleada
de magia salvaj...
 Recuperar puntos de hechicería: En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro
y conseguir tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.

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NOTAS ADICIONALES RASGOS

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La Duquesa Hechicero Carisma 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

3 3 4
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Agarre electrizante Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S


Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente
turno. Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal. El daño aumenta al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Truco Amistad Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto Personal S, M
Posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se
percata que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti.
Truco Descarga de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si aciertas, éste recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Incinera objetos inflamables si nadie lo
lleva o transporta. El daño aumenta a nivel 5 (2d10), a nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Truco Rociada venenosa Conjuración 1 acción Instantáneo 10 pies V, S
Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5
(2d12), a nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).
 1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo
activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
 1 Hechizar persona Encantamiento 1 acción 1 hora 30 pies V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado
hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.
 1 Ola atronadora Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por
encima de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.

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