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Ajedrez Dos

Este documento presenta un proyecto de ajedrez institucional. El proyecto busca organizar torneos y equipos de ajedrez para representar a la institución. También busca iniciar a los estudiantes en el ajedrez para desarrollar habilidades a través de este deporte.

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Ajedrez Dos

Este documento presenta un proyecto de ajedrez institucional. El proyecto busca organizar torneos y equipos de ajedrez para representar a la institución. También busca iniciar a los estudiantes en el ajedrez para desarrollar habilidades a través de este deporte.

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Proyecto Ajedrez Institucional

Responsable:
Contreras Jose Alberto – Mail: [email protected] – Tel: 299-4675551

AJEDREZ

“Juega la Apertura como un libro, el medio juego como


un mago y los Finales como una máquina”.
Setiembre 2021

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Proyecto Ajedrez Institucional
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Contreras Jose Alberto – Mail: [email protected] – Tel: 299-4675551

FUNDAMENTACION

Es difícil definir qué es el ajedrez ya que tiene muchas facetas: es deporte, juego, arte,
cultura, educación, las cuales nos ayudan a desarrollar varios objetivos pedagógicos.
El ajedrez es como una herramienta más del sistema educativo, que aporta diferentes
valores positivos individuales y grupales para la vida. Además de estimular la inteligencia
intra e interpersonal y también emocional de cada participante.
Este juego puede ser aprendido a cualquier edad, pues considero que el Ajedrez es, el
juego por excelencia, que contiene múltiples “entradas”: desde lo lúdico, lo creativo, lo
lógico-matemático y lo competitivo, entre otras cualidades. También, soy consciente que
no todos los que alguna vez aprenden a mover las piezas, llegan a jugar un torneo ni a
experimentar el profundo disfrute que produce el descubrimiento de la combinación de
varias jugadas o la contemplación y análisis de una partida entre dos grandes maestros. Es
por eso, que esta metodología permite, al que la contacta, desde un primer momento,
tener la posibilidad de crear, resolver, sorprender y sorprenderse, mientras piensa
individualmente y con otros. Para lograrlo, los principales ejes son el clima y la dinámica
de cada clase, más los recursos didácticos. Este proyecto brinda una ayuda y una posible
solución a los problemas de atención e hiperactividad. El ajedrez en general está
demostrado que baja los niveles de agresión en los grupos y atrapa la atención incluso a
los individuos más problemáticos.
Enseñar a pensar es un objetivo básico en el proceso educativo del alumno/a. El ajedrez es
un medio ideal para la concreción de este objetivo.
Entonces, ¿Por qué es bueno jugar al ajedrez?, pregunta que nos hacemos a la hora de
enfrentarnos con este juego-ciencia. Son varios los puntos a tener en cuanta:

Puede aumentar el coeficiente intelectual.


El ajedrez siempre ha sido visto como un juego para personas con un ya elevado
coeficiente intelectual, pero no es del todo así. Estudios realizados por universidades
prestigiosas, han demostrado que después de algunos meses de entrenamiento el ajedrez,
puede aumentar el cociente de inteligencia de una persona, sus habilidades para el
aprendizaje, la capacidad para resolver problemas o la concentración.
Ayuda a prevenir el Alzheimer.
El cerebro funciona como un músculo, por lo que, si no se ejercita, no estará fuerte. Las
personas mayores de 65 años que dedican un tiempo al ajedrez tienen menos
probabilidades de desarrollar enfermedades mentales como la demencia o el Alzheimer.
En definitiva, ayuda a regenerar las conexiones interneuronales.

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Ejercita ambos lados del cerebro.
Investigadores demostraron que los jugadores utilizan por igual ambos hemisferios del
cerebro. Para aumentar la velocidad de respuesta se usa hasta la última neurona de la
mente. Esto hace acrecentar la creatividad, puesto que el hemisferio derecho del cerebro
es el responsable de la creatividad, y ambos son ejercitados cuando jugamos, ayudamos a
desarrollar nuestro lado creativo. En concreto, enriquece en gran medida nuestra
originalidad.

OBJETIVOS
1. Organizar torneos tendientes a impulsar la práctica de este deporte.
2. Organizar equipos de jugadores que representen la Institución y se les permita
participar en los torneos que se organicen en la zona o en localidades aledañas. Ya
sean equipos de menores como de mayores.
3. Iniciar al alumno/a en los aspectos deportivos y sociales que engloba la práctica del
ajedrez.
4. Favorecer la confianza en sí mismo para la toma de decisiones y la aceptación ante
el error.
5. Posibilitar la tolerancia y el respeto ante situaciones restrictivas o problemáticas y
la tenacidad en la búsqueda de soluciones.
6. Desarrollar una actitud reflexiva para encontrar alternativas de resolución de
problemas que le plantea el ajedrez.

 ASPECTOS PSICOLÓGICOS QUE DESARROLLA EL AJEDREZ


1. Desarrolla el razonamiento lógico.
2. Aumenta la capacidad de memorización.
3. Potencia las capacidades de concentración y atención.
4. Estimula la imaginación creativa.
5. Contribuye a fomentar el espíritu de investigación.
6. Despierta y agudiza el sentido crítico.
7. Desarrolla procesos mentales de análisis y síntesis.
8. Contribuye a controlar los impulsos y a no tomar decisiones apresuradas.
9. Ayuda a planificar las estrategias que va a desarrollar en el juego.
10. Contribuye a aumentar su autoestima.
 

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VALORES QUE DESARROLLA
1. Autoconfianza en sí mismo para enfrentarse al juego.
2. Voluntad de asumir la disciplina que impone las reglas del juego.
3. Saber aceptar la derrota.
4. Buenos modales, saludando y felicitando al compañero/a-adversario.
5. Compañerismo, valorando y respetando al otro/a.
6. La paciencia, como táctica de dominio personal.
7. Responsabilidad de jugar limpiamente y llegar al final.
8. Tolerancia, aceptando en el juego a todos los compañeros/as.
 
RECURSOS
Humanos: Profesor – Colaboradores y Alumno.
Recursos Materiales
 Aula;
 Pizarrón.
 Tableros – Piezas.
 Mesas de trabajo
 Relojes de ajedrez
 Pizarra magnética
 Papeles membretados para anotaciones
 Pantalla de TV Smart
 Computadora + impresora.
 Papeleria ( cartulinas, marcadores)
 Armario para el guardado del material.
 Bibliografía

METODO DE CURSADO
1 Clase semanal de 1.30, Día de la semana a convenir
1 Clase práctica los días sábados de 16 a 20 hs. Donde participarían el alumnado completo
realizándose partidas entre ellos.

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METODOLOGÍA
La primera sesión será de motivación mediante la explicación o el repaso de las reglas del
juego, adaptando esa introducción al nivel del alumnado. El ajedrez se practica en la etapa
de primaria, y etapas de adultez.
La pizarra digital servirá de soporte para visualizar algunas jugadas sencillas e ir
adquiriendo estrategias de juego.
Contar con la presencia de ser necesario con colaboradores en el aula ya que esto hace
que se cree un ambiente apropiado, que los alumnos/as se den cuenta que este es un
juego sin límite de edad y que la actividad sea constante y motivadora.
Habrá una mayor motivación con la realización de competiciones internas, entre el mismo
nivel.
Se realizarán evaluaciones tendientes a ver el progreso del alumnado.

ALUMNADO
Edades:
 Alumnos/as a partir de los 8 años de edad. Conformandose también grupos de
adultos y adultos mayores. Pudiendo conformarse tres categorías:
 Niños de 8 a 14 años
 Jóvenes de 15 a 30
 Adultos y adultos mayores de 30 años en adelante.

El curso estará conformado por dos tipos de estudiantes y cada uno tendrá un proceso de
aprendizaje diferente, el cual se menciona a continuación:
 Principiantes (sin conocimientos de ajedrez), para obtener la certificación deberás
cursar completos todos los Módulos, debiendo asistir a todas las sesiones para su
evaluación.
Para estos módulos las áreas obligatorias que debes acreditar son las sesiones de
habilidades sociales o cognitivas y de historia (ver temario). Aunque es crucial que
pongas tu mayor esfuerzo para poder comprender cada tema.
 Avanzados (con conocimientos de ajedrez), para obtener la certificación deberás
cursar y aprobar cada uno de los módulos.

Se busca que al finalizar el curso las y los participantes:

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 Conciban el ajedrez como deporte-ciencia que contribuye al desarrollo de
habilidades para la vida de las personas.
 Jueguen ajedrez aplicando el uso de estrategias y tácticas aprendidas en este curso
y lo apliquen en la enseñanza de este juego a niños, niñas y jóvenes.
 Reconozcan el proceso histórico del desarrollo del ajedrez.
 Reconozcan la importancia del ajedrez como promotor educativo y herramienta
pedagógica.
 Adquieran la capacidad de desarrollar habilidades sociales y cognitivas en sus
alumnos utilizando diversas actividades y ejercicios para la enseñanza del ajedrez.
 Adquieran la capacidad de enseñar ajedrez a niños, niñas, jóvenes y adultos
mayores.
 Conformen un grupo de individuos que representen la institución donde se
formaron pudiendo ser dignos representantes de la misma.

Para la evaluación se tendrá en cuenta:


 El interés que manifiesta el alumno.
La actitud del jugador (si es tranquilo, si puede reflexionar)
 La capacidad para resolver situaciones conflictivas del juego.
 Si tiene iniciativas (sencillas, positivas, creadoras)
 El sentido crítico del jugado.
 Si es respetuoso con su oponente (margen de tolerancia)

Instrumentos para la evaluación:


 La observación directa.
 Lista de cotejo.
 Lista de asistencia.

PROGRAMA DEL CURSO.

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Bloque 1. Rudimentos
Historia del ajedrez
El tablero: forma geométrica, las casillas, filas, columnas y diagonales.
El movimiento de las piezas: el peón, la torre, el alfil, el caballo, la dama y el rey.
El jaque mate. Mates básicos.
Movimientos excepcionales: la coronación, la captura al paso, el enroque.
Anotación de jugadas
Aceptación de las normas y el resultado del juego
Casos de tablas: el ahogado, 50 pasos, repetición de jugadas, por acuerdo.
Evaluación del Modulo.

Bloque 2:; Conceptos generales.


Relaciones entre las piezas: la agresión simple y compleja, el cambio, la defensa. Relación
piezas tablero: la movilidad; su importancia. La clavada: definición; casos simples.
Los descubiertos: definición; casos simples.
Los dobles: definición; casos simples.
La celada, el sacrificio y la combinación.
El centro: centro clásico, el centro ampliado.
La centralización: definición, utilidad.
El valor absoluto y relativo de las piezas: relación entre el valor y la movilidad.
Estructuras de peones.
Tipos de estructuras de peones:
El peón aislado.
El peón doblado.
El peón pasado.
El peón retrasado.
Peones colgantes.
Cadena de peones.
La pareja de alfiles.

Alfiles de diferentes colores.

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Alfil versus caballo.
Alfil bueno y alfil malo.
La calidad.
El zuzwang.
La séptima y octava filas.
Columnas abiertas, semi-abiertas y cerradas.
El ataque y la defensa.

Bloque 3: Fases de la partida.


La apertura: definición. Características generales: tiempo, espacio, material; el desarrollo.
Los conceptos generales en la apertura.
El medio juego: definición. Características generales: dominio del centro, el ataque.
Los conceptos generales en el medio juego.
El final: definición.
Ley del cuadrado.
La oposición de reyes.
Casos simples.
Los conceptos generales en el final.

Bloque 4: El mundo del Ajedrez.


Origen del ajedrez. La leyenda del ajedrez. El léxico ajedrecístico. El reloj de ajedrez. El
tablero mural. Los libros y las revistas de ajedrez.
Historia del ajedrez: jugadores importantes.
La anotación de partidas: sistemas.
Los torneos.
El ajedrez en la actualidad: actividad nacional e internacional.
Las computadoras y el ajedrez: los programas para jugar, las bases de datos.
Consulta de bibliografía.
Ajedrez en las redes sociales.

Bloque 5: Procedimientos relacionados con el quehacer ajedrecístico

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.Procedimientos vinculados a la resolución de problemas.
Identificación de datos e incógnitas en enunciados orales, gráficos o escritos de
problemas.
Interpretación de las relaciones entre los datos y las incógnitas.
Elaboración de estrategias personales de resolución de problemas.
Relación de lo adecuado del procedimiento, y la razonabilidad del resultado en el contexto
de la situación planteada.
Discriminación de los procedimientos más económicos para la obtención de un resultado
correcto.
Elaboración de preguntas a partir de datos.
Trabajo en grupo para resolver problemas.
Verificación de si los datos que se tienen son suficientes para la resolución de problemas.
Búsqueda de fuentes de información confiables en caso de no disponer de información
suficiente.
Generalización de soluciones y resultados.

6 Procedimientos vinculados al razonamiento.


Comparación de conceptos.
Comparación de relaciones.
Realización de generalizaciones e hipótesis simples en base a la observación, experiencia e
intuición.
Identificación de ejemplos de conceptos y relaciones.
Exploración de la validez de soluciones, afirmaciones o definiciones a través de ejemplos.
Investigación de la validez de generalizaciones a través de ejemplos y de contraejemplos.
Anticipación de jugadas: demostración en forma concreta.
Uso y explicación del contraejemplo para rebatir generalizaciones e hipótesis.
Discriminación entre razonamientos inductivos y deductivos.
Detecciones de inconsistencias en el razonamiento propio o ajeno.´
Anticipación de jugadas: demostración en forma concreta y en forma verbal.
Exactitud en el cálculo.

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Bloque 7 Actitudes relacionadas con el quehacer ajedrecístico.
ÉTICO.
Disposición para aceptar y respetar las reglas del juego.
Confianza en poder plantear y resolver problemas.
Disciplina, esfuerzo y perseverancia en la búsqueda.
Gusto por estrategias personales para resolver problemas.
Honestidad al dar los resultados.
Valoración del intercambio de ideas.
Disposición para jugar con otros.
Tolerancia y serenidad en la victoria y en la derrota.
Valoración del trabajo en equipo.
Superación de prejuicios respecto de las demás personas.
Valoración y cuidado del material y del espacio físico que se utiliza.
Curiosidad, apertura, duda.
Reflexión crítica sobre las estrategias utilizadas y de los resultados obtenidos.
Apreciación del valor del razonamiento lógico.
Valoración del uso de un lenguaje claro y preciso.
Respeto por las convenciones de uso universal.

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ACTIVIDADES:
 Realización del logo que represente al ajedrez y a la Institución CCI C-Co y PH.
 Reconocimiento de las características del tablero y las piezas.
 Ejercicios con los peones: guerra de peones.
 Práctica de torres contra peones y alfiles contra peones.
 Práctica con todas las piezas menos el rey.
 Explicación del jaque y de las opciones para resolver la situación.
 Ejercicios demostrativos, organización de mini torneos,
 Exhibiciones de ajedrez en lugares o espacios públicos como una manera de dar a
conocer al publico en general este deporte-ciencia...
 Explicación de los procedimientos para los jaques mates básicos. Práctica de los
mismos.
 Problemas de jaque mate en una jugada.
 Explicación de los casos de tablas.
 Explicación del enroque.
 Ejercicios para captar y aprovechar la movilidad de las piezas en el tablero.
 Trabajo sobre partidas y ejemplos de conceptos de clavadas, dobles, y
descubiertos.
 Trabajo sobre problemas con sacrificios y combinaciones simples.
 Investigar sobre el origen del tablero.
 Dibujar el tablero.
 Dialogar sobre el valor posicional de la pieza.
 Confeccionar afiches.
 Reflexionar sobre las reglas del ajedrez y su relación con las normas de
convivencia.
 Reflexionar sobre los beneficios de este juego.
 Realizar carteleras promocionando el juego y los torneos.
 Navegar por Internet y encontrar otras comunidades de alumnos que juegan
ajedrez.
 Torneos internos y salidas a torneos externos
 Salidas de representación Institucional.

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Productos a adquirirse.

MURAL DE AJEDREZ $ 5900 (1)

RELOJ DIGITAL $ 15.000 (3)

RELOJ ANALOGICO $ 23.500

TABLERO DE AJEDREZ STANTOUN $ 3600 (10)

Estos precios son orientativos, sacados de mercado libre. Hay otras casas especilizadas a
las que se podría consultar por ejemplo.

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https://www.ventajedrez.com ; https://www.venta.com.ar/juego-ajedrez;
https://bisonte.com.ar

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