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Guía de Combate para Shadowrun 6e

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Shadowrun 6e Combate Cheat Sheet

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Reglas de Edge Status (cont) Status (cont)

Regla de mesa del Edge: Esta es una regla Corr​osive #: El número representa el daño Pani​cked: Los personajes no pueden
personal para capita​lizar el edge, hacerlo P a resistir durante cada turno que el status hacer nada salvo actuar para evitar la
más flexible y darle más peso en el juego. El dure. Puede ser removido o cancelado por causa del status.
edge se gana en situac​iones narrativas ciertos equipos u objetos, y en algunos Petr​ifi​ed: Lo que dice el nombre. No
donde los personajes tienen alguna ventaja, casos con agua para curar la quemadura, pueden hacer nada, y ganan 10 DR.
o en combate, comparando AR y DR. En este a discreción del GM. Cancela cualquier otro status previo.
último caso, en vez de ganar 1 punto de Cover 1 a 4: Cobertura de un cuarto, Poisoned #: El número representa un daño
edge cada 4 puntos de diferencia con el media, tres cuartos o completa, en ese P o S. Al final de cada turno, tirás body
personaje oponente (según el manual), es orden. Atacar con cobertura requiere 1 para resistir el daño. Y en cada turno
1 edge cada 2 puntos de diferencia y el acción menor además de la mayor, impone después de recibir el status el daño que
límite de edge que podés ganar por ronda un -2 a la tirada en Cover 4 y no ganás tenés que resistir va dismin​uyendo en 1.
es 3 (A diferencia de las reglas oficiales, edge al atacar, solo al defender. Prone: Te tirás cuerpo a tierra, reduciendo
donde el máximo es 2 por ronda). Lo que Dazed: -4 a la iniciativa y no pueden usar tu movimiento a 2 metros y no pueden
queda igual es el stat de edge: El edge que ni ganar edge. correr. +2 a Defensa contra ataques en
tengas no puede superar tu máximo natural y Sordo 1 a 3: En niveles 1 a 2, -3 a rango medio o superior, pero -2 contra
ese máximo natural no puede increm​entarse cualquier tirada que involucre audición, y ataques en Close o near. -4 a ataques
de ninguna manera. Cualquier punto de edge en nivel 3 es un fallo automá​tico. melee o con arco. +2 AR de cualquier arma
que ganes y sobrepase tu máximo natural lo Fatigued 1 a 3: -2 por nivel a todas las de fuego o proyectil, salvo arcos.
perdés.. tiradas salvo daño. Reduce el movimiento Silent # y Silent mejora​do: Funciona igual
cinco metros. a invisi​bilidad pero para lo auditivo. La
Status Frig​hte​ned: -4 a todas las tiradas contra el versión mejorada incluye aparatos electr​‐
causante del miedo. ónicos.
Blinded 1 a 3: De niveles 1 a 2, -3 (acumu​‐
Hazed: No podés moverte entre el plano Stil​led: No te podés mover, estás parali​‐
lativo) a todo lo que involucre visibi​lidad. En
astral y el físico, ni proyec​tarte astral​mente zado. -10 a la DR y no podés hacer nada
nivel 3 es una falla automá​tica.
o manife​starte. Sí percibir. salvo Percepción o comuni​cación mental.
Burning #: El número representa el daño
Hobb​led: Cualquier movimiento a pie se Tampoco podés tirar Defensa, pero sí
que el pj tiene que resistir durante cada turno
reduce a la mitad, redondeada para arriba. Daño. Cancela cualquier status duradero.
que el status persista.
Inmo​vil​iza​do: El pj no se puede mover, Recibís el daño igual, pero si hay un status
Cómo curarlo? Una acción mayor de AGi y
pero puede realizar cualquier acción duradero asociado a ese daño es
REA (2) para rodar por el piso.
posible con sus pies pegados al sitio. -3 al cancelado inmedi​ata​mente.
Si ganas el status wet o chilled también es
AR y a todas las tiradas de ataque, y no Moja​do: -6 a las tiradas de daño contra
cancelado, y lo mismo aplica en viceversa.
puede usar reacción en las tiradas de daños de agua, frío o eléctrico. Cancela el
Chil​led: -4 a la iniciativa y -1 a todas las
defensa. status Burning y puede ayudar con el
tiradas salvo de daño. Cancela y es
Invi​sible # o Invisi​bilidad mejora​da: El Corrosivo.
cancelado al mismo tiempo por el status
número indica los aciertos necesarios de Zapp​ed: -2 a la inicia​tiva, no podés correr,
Burning
Percepción para descubrir al pj. Los y -1 a todas las acciones.
Confused #: El número actúa como penali​‐
medios electr​ónicos notan el primer tipo de Disabled 1 a 3: Tomá nota de los
zación a todas las tiradas.
invisi​bil​idad, pero no el segundo. miembros afectados.
Náus​ea: Body y willpower (2) al principio Nivel 1: Las acciones menores que
de su turno. Si fallan no pueden hacer involucren al miembro afectado cuestan 1
nada. Si pasan pueden atacar pero en vez de 2.
pierden una acción menor.

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Status (cont) Edge Boosts (cont) Acciones menores (cont)

Nivel 2: Las acciones mayores que 3 edge Esquivar ataque explosivo o de gas:
involucran el miembro afectado cuestan 1 Comprar un acierto automá​tico: Comprás Tirás reacci​ón+​atl​etismo. Elegís una
acción menor además, y es acumul​ativa un acierto automático que se suma a los dirección y te movés tantos metros como
con el nivel 1. que sacaste. aciertos hayas tenido, pero sin saber el
Nivel 3: Una pierna afectada da el status Tirás toda tu DR (armor​+body) para radio o el área del ataque. Podés usarla
hobbled. Un brazo afectado da -4 a las absorber el daño, en vez de solo body. tantas veces como acciones menores te
tiradas que lo usen, y es acumul​ativa con Curar 1 punto de daño de stun queden, pero desde la segunda vez es con
los niveles anteri​ores. 4 edge -2 a la tirada y es acumul​ativo en la ronda.
Muted: No podés hablar. El gm decide si y Agregar edge a tu tirada: Añadís el edge (A)
cómo esto puede afectar skills sociales del que gastás a los dados que tirás, y explotan Bloquear (A): Agregás tu skill de melee a
tipo influe​ncia. los 6. Explotar los 6 quiere decir que cada 6 la tirada de defensa, incluyendo especi​ali​‐
Off balance: Te cuesta mantener el equili​‐ que saques te permite volver a tirar ese zac​iones con el arma que defienda. Podés
brio. No podés usar Edge en nada que dado, y así sucesi​vamente hasta que dejes usarla tantas veces como acciones te
involucre un stat físico o en Defensa y de sacar 6. Todos se suman como aciertos. queden, pero desde la segunda vez es con
glitchear en cualquiera de esas tiradas da el Curar 1 punto de daño físico. un -2 a la tirada y es acumul​ativo en la
status prone. Volver a tirar todos los dados fallados: No ronda.
se puede usar si hay glitch o glitch crítico. Call a shot (I): Elegís 1 de las siguientes
Edge Boosts Usar una acción edge. acciones y la realizás junto a una acción
5 edge mayor para atacar. Entre parént​esis, el
1 edge
Que los 2 cuenten como glitch para el costo de Edge:
Volvé a tirar 1 dado. Puede ser tuyo o de tu
oponente: Los 1 y los 2 cuentan como Desarm​ar(5): Desarmás a tu oponente con
oponente. Se hace después de las tiradas.
glitch para tu oponente. un tiro o un ataque melee. El objetivo tira
+3 a la inicia​tiva: Lo que dice. Podés usarlo
Crear un efecto especial: Esto se rolea. Vos defensa. Si pierde, no sufre daño, pero el
al inicio del combate o, si lo usás iniciada la
o el gm crean algo fortuito, azaroso, arma cae lejos de él, tantos metros como
ronda, el efecto aplica a partir de la próxima
accidental o de índole espontánea que te aciertos extra hayas tenido.
ronda.
ofrecen una ligera ventaja. Cañerías que Vitals(5): +2 de daño.
Tirá tu armor en vez de body para absorber
explotan, la policía llegando más rápido de Romper arma (5): Tirás ataque, y reducís el
daño
lo que se pensaba, un espíritu enojado, etc. AR del arma en todos los rangos en una
Usar una acción edge: Usás alguna de las
Usar una acción edge. cantidad igual a tus aciertos extra. Si
acciones edge listadas anteri​orm​ente, que
alguno de los AR es reducido a 0, el arma
gaste 1.
Acciones menores no puede disparar en esa categoría.
2 edge
Incapa​citar (5): Si tus aciertos extra
+1 a un dado. Convertís un 4 en un 5 o un 1 Activar, desactivar focus (ítem mágico)
superan la REA del oponente, recibe el
en 2 para evitar el glitch crítico. que tengas encima. (I)
status hazed.
Dar 1 edge a un aliado: Gastás dos edge
Cambiar modo de aparato (A): Apagás o
para darle 1 a un aliado.
cambiás el modo de cualquier aparato
Negar 1 edge: Gastás 2 para quitarle 1 a un
electr​ónico (Commlink, arma, etc. ) siempre
oponente.
y cuando sea wireless y esté conectado a
Después de absorber daño, tirás tu armor o
la matrix.
body (el más alto) y por cada acierto
Comandar drón (I)
convertís un punto de daño físico a daño de
Comandar espíritu (I): Das una orden a tu
stun, según el espacio de stun que tengas
espíritu o grupo de espíritus. Diferentes
dispon​ible.
órdenes son diferentes acciones menores.
Usar una accion edge: Las acciones edge
que gasten 2 edge.

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Acciones menores (cont) Acciones menores (cont) Acciones mayores (cont)

Esquivar (A): Agregás tu nivel de atletismo Solo puede usarse una vez por ronda de Cont​rah​echizo (A)
a la tirada de defensa. La usás tantas veces combate y solo con armas de distancia, Disipar (I): Personajes mágicos usan esto
como acciones menores te queden, pero pero si no usás un ataque, la acumulás para borrar rastros de su magia.
desde la 2 vez es con un -2 acumulable en cuanto quieras hasta usarla, repitiendo la Defensa total (A): Agregás tu willpower a
la ronda. acción cada turno para sostener la las tiradas de defensa durante toda la ronda
Soltar objeto (A): Soltás un objeto que puntería. El máximo de bono a la tirada es actual.
puede o no romperse, a discreción del gm. tu willpower. Si el arma que usás tiene Mani​festar (I): Si estás en forma astral,
Agac​harse (I): Te agachás y ganás el algún dispos​itivo visual que te agrega aparecés como un fantas​mita.
status prone (-4 a defensa si lo atacan a 5 bonifi​cac​iones al ataque, la acción apuntar Leva​ntar, acomodar objeto (I): Igual a
metros o menos, +4 a defensa si lo atacan en el primer turno se rolea como que estás soltar objeto, pero evitás el riesgo de
de 20 metros o más) hasta que te levantes usando el dispos​itivo para alinear el tiro, y romperlo. Si el objeto levantado es un
de nuevo. el +1 empieza en tu siguiente turno.. Cobe​‐ arma, la acción cuenta como preparar
Cuerpo a tierra (A): Te arrojás a la tierra rtura (I): Si hay alguna cobertura disponible arma.
como una maniobra defensiva. +2 a la a la que puedas llegar, usás 1 acción Preparar arma (I): Eso, preparás el arma.
tirada defensiva. menor para ganar el status cover (de 1 a 4). Si las armas son pequeñas, como cuchillos
Ganás el estatus prone (-4 a defensa si lo Mover (I): Podés moverte un máximo de arroja​dizos, podés preparar un máximo
atacan a 5 metros o menos, +4 a defensa si diez metros. igual a tu agi.
lo atacan de 20 metros o más) y -2 a Trip (I) (sólo melee): Se usa como un Recargar arma (I): Cargás un arma que no
cualquier tirada de skill hasta el final de tu ataque. Hacés la tirada melee (Con arma o está conectada a la matrix. Es decir,
próximo turno, a menos que antes te sin arma), reduciendo el daño por dos manual​mente.
levantes de nuevo. puntos. El otro tira agi+at​letismo con un Rigger jump in (I)
Inte​rceptar (A): Si un oponente pasa a 3 mínimo igual a tu daño después de la Correr (I): Corrés una distancia igual a tu
metros o menos de vos y te queda 1 acción reducción. Si pierde, gana el status prone (- agi x 4 y hacés una tirada de atletismo.
mayor, podés atacarlo fuera de turno (A) 4 a defensa si lo atacan a 5 metros o Cada acierto es un metro extra que podés
Ataque múltiple (I): Usás 1 acción menor y menos, +4 a defensa si lo atacan de 20 correr. Después de correr, ganás el status
1 mayor. Aplicás todos los bonos y penali​‐ metros o más). Podés elegir si caes con él. fatiga 1 (-2 a todas las tiradas y movimiento
zac​iones a la tirada que corres​pondan, Si glicheás (si la mitad de la tirada es 1) reducido a la mitad por 1 turno).
dividís la tirada por la cantidad de ataques caés con él y el derribo falla. Invocar espíritu (A)
que quieras realizar y hacés las tiradas por Usar un dispostivo simple (I): Usar
separado. Acciones mayores cualquier dispos​itivo que pueda activarse
Dese​nfundar rápido (I): Desenf​undás una con un gatillo, un botón o un comando
Asis​tencia (A): Asistís a un compañero en
pistola, un arma de tamaño de pistola o un simple.
una tirada, funcio​nando como una tirada de
arma arrojadiza pequeña y atacás usando 1
equipo (Tirás la misma skill que tu
acción menor y 1 acción mayor. Necesitás Acciones de Edge
compañero va a usar y cada acierto que
tener equipo que te permita realizar esta
logres agrega un dado a su tirada. Tu Las Acciones de Edge pueden usarse
acción.
compañero no puede ganar más dados que gastando el Edge corres​pon​diente o con
Cargar arma (A): Recargás el arma con un
su nivel de skill). un -4 a la tirada, según vos quieras
comando mental a través de tu commlink,
Proy​ección astral (I) Big speech (Usar skill, Influe​ncia) 4
siempre y cuando esté conectada a la
Atacar (I) edge: Tirá la skill dos veces. La primera
matrix.
Dest​errar espíritu (I) cuenta como una tirada de equipo,
Cambiar percep​ció​n(A): Cambiás a
Castear spell (I) queriendo decir que sumás estos aciertos
percepción astral o viceversa.
como dados para la segunda tirada.
Ponerte de pie (I)
Apuntar (I): +1 a la tirada.

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Acciones de Edge (cont) Acciones de Edge (cont) Acciones de Edge (cont)

**Bring the drama (Usar skill, Con) 2 edge: Carga (Melee, Movimi​ento) 4 edge: Imposing stone (Inter​cept) 2 edge: No
Para una estafa corta, 200 nuyen de Después de moverte 5 metros tirás ataque. solo interc​eptás al oponente, tratás de
cualquiera que esté mirando. Para una Podés convertir tus aciertos extra en metros detenerlo. Cada acierto hecho con una
estafa de algo largo, podés aumentar tu para empujar a tu oponente, reduciendo el acción de interc​eptar reduce el movimiento
precio por 20% y el objetivo acepta. daño respec​tiv​amente, hasta un máximo de del oponente en un metro. Si los aciertos
Disparar en cobertura (Ataque a tu Body. Si el ataque daña a tu oponente, superan la agi, el oponente se detiene a tu
distancia) 2 edge: Podés atacar en trata el daño infligido como con +2 y, si es lado.
cobertura sin usar 1 acción menor. mayor al body del oponente, gana el status Pres​encia intimi​dante (Usar skill, influe​‐
Knockout (melee) 2 edge: Si el daño prone. ncia) 2 edge: Tirás Influencia + Fuerza vs.
infligido es mayor a la willpower del Fuego de cobertura (Burst fire o full Will y Fuerza. Los aciertos extra reducen el
objetivo, llenás el monitor de stun y el auto, ataque) 3 edge: Usando BF, en vez AR del oponente durante la ronda. Si el AR
objetivo queda incons​ciente. de aumentar el daño del arma das +2 a la baja a cero, no gana ni puede usar edge
Shank (melee) 1 edge: Atacando con defensa de 2 aliados contra 2 enemigos hasta el final de la siguiente ronda.
armas de filo, reducís el -4 de un call a shot (Acumu​lativo con cualquier cobertura Escape kármico (Esquivar o bloquear) 2
a -2. anterior). Con FA das Cover 4 y reducís el edge: Si alguna de las dos acciones falla, y
Sudden insight (Cualquier skill) 1 edge: daño en 2. el ataque recibido daría un status, gastás 1
Te permite tirar el stat de una skill que no Enta​ngl​ement (Ataque grapple con arma acción menor para convertir los aciertos
tenés cancelando el -1 de default. No aplica exótica) 3 edge: Con armas de tipo látigo o extra del oponente en daño y no en el
a skills que no pueden usarse untrained. cadenas. Tirás ataque vs AGI y REA. Si tus status.
Tactical roll (Cuerpo a tierra) 1 edge: Te aciertos extra superan la agi del oponente, Rompe nudillos (Cualq​uiera ataque) 4
permite atacar al mismo tiempo que te gana el status hobbled por rondas iguales a edge: Apuntás a un miembro específico del
echás cuerpo a tierra. Si el ataque es la cantidad de aciertos. oponente y atacás con -4. Si el ataque
melee no tenés penali​zación a la tirada. Fake out (cualquier ataque) 2 edge: pasa, ese miembro gana Disabled I. Si los
Durante la ronda siguiente no tenés el -2 a Distraés a tu oponente. Tus aciertos extra aciertos extra superan el body del
los ataques que hagas en distancia Close o reducen la DR del oponente. oponente, es Disabled II. El status dura
near. Free​running (Correr) 2 edge: Podés tantas rondas como aciertos extra. Podés
Tumble (melee) 1 edge: Si el daño infligido recorrer distancias horizontes y verticales atacar el mismo miembro varias veces
es mayor al Body de tu oponente, gana el en 1 acción mayor en vez de múltiples hasta el máximo de Disabled 3, y la
status prone. menores, y podés quitar hits de la tirada duración del status se acumula.
Wrest (Block) 2 edge: Si bloqueás un para ganar metros en ascensos o Hoja en el viento (Correr) 3 edge: Corrés
ataque, tirá close combat con un mínimo descensos vertic​ales. Debés terminar en aprove​chando tus alrede​dores. Tirás
igual a la fuerza del oponente. Si igualás el una superficie horizo​ntal. Los adeptos que atletismo y podés convertir los aciertos de
mínimo, el arma cae el pasi. Si lo superás, usen este poder aumentan su distancia la tirada en niveles de Cover hasta +4 para
la robás. base con la acción correr de 15 a 18 tus defensas durante toda la ronda. El gm
Blinding Strike (Cualquier ataque, Blind) metros. decide si el terreno te permitiría esto. Los
4 edge: Si los aciertos extra del ataque Hams​tring (Cualquier ataque) 3 edge: Un adeptos con el poder de correr en paredes
superan la agi del oponente, gana el status ataque hecho para inmovi​lizar al oponente. ganan Cover I automá​tic​amente porque,
Blind 1, acumul​ativo con niveles anteri​ores. Si tus aciertos extra superan la agi del cito, "​nadie espera que corras por una puta
El status dura una cantidad de rondas igual oponente, gana el status hobbled por pared para escapa​r".
a los aciertos extra. No ocurre daño. rondas iguales a la cantidad de aciertos.

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Acciones de Edge (cont) Acciones de Edge (cont) Acciones de Edge (cont)

Monkey climb (Escapar) 2 edge: Rooted (Movim​iento) 2 edge: Cuando Tuck and roll (El pj recibe el status
Convertís los metros verticales de 1 a 1.2 alguien trata de noquearte, tirás Atletismo y prone) 1 edge: Si recibís el status prone,
por acierto en la tirada, y a 1.3 si tenés agregás tus aciertos a tu Body para resistir podés moverte 1 metro de donde caerías
Long Reach. acciones como trip o tumble o carga. para quizá entrar en un rango de ataque
Pin (Ataque con arma arrojadiza o Sucker punch (Cualquier melee, distinto del oponente. Todavía recibís el
proyectil) 3 edge: Si los aciertos (totales, fatigued) 2 edge: Si los aciertos extra del status.
no solamente los extra) superan la DR del ataque superan el willpower del oponente, Weapon flash (Desen​fundado rápido,
oponente, queda atorado a la pared o al gana el status fatigued por rondas igual a ataque) 2 edge: Usás el desenf​undado
suelo, sin importar si sufre daño o no. Gana esos aciertos. El oponente no recibe daño. rápido con un arma melee e, igual a esa
el status inmovi​lizado, y el oponente debe Taunt (Usar skill, Influe​ncia) 1 edge: Tirás acción, cuenta como ataque.
usar la acción levantar objeto para recupe​‐ influencia vs willpower e intuición. Los Weapon Spread 1 edge: Durante el
rarse. aciertos extra aumentan la DR de un aliado encuentro, si usás dos armas melee, tu
Hacerte el muerto (Usar skill, influe​ncia) contra ese oponente por una ronda. rango Close aumenta 2 metros.
3 edge: No estás realmente muerto, pero Filo amenazante (Bloquear) 1 edge: Se Yielding force (trip) 3 edge: Si te atacan
querés hacer creer que sí. Tirás influencia usa con un arma, e incluís un pequeño melee, tirá atletismo. Si los aciertos extra
versus will e intuición (el gm puede dar o teatro con ella para asustar al oponente. superan la agi del oponente, evitás el
quitar dados según las circun​sta​ncias). Si Durante todo el encuentro, tu DR se ataque y el oponente cae, ganando el
pasás, convertís los aciertos extra en dados convierte en tu AR de rango Close del arma status prone. Si no, se resuelve como una
para el próximo ataque contra el oponente. que uses. tirada de esquiva normal.
Si fallás, los aciertos se hacen dados para Golpe al cuello (melee) 2 edge: Si los
la defensa del oponente en tu próximo aciertos extra de tu ataque superan la agi
ataque. El gm puede esperar a revelar el del oponente gana el status muted por
resultado hasta el ataque en cuestión. rondas igual a los aciertos. El oponente no
Proteger al principal (Inter​ceptar) 2 edge: recibe daño.
Si podés llegar a tu aliado en 1 acción Tirar persona (grapple) 4 edge: Una vez
menor, tomás el daño que él recibiría. No que el oponente está agarrado, podés tirar
podés bloquear ni esquivar. Close combat y STR vs STR y REA para
Right back at ya! (esquivar granada) 3 arrojarlo, usando tu AR sin armas y
edge: Usás la acción esquivar granada. sufriendo el oponente el -4 a la tirada por el
Usás la acción levantar objeto tirás grapple. Si el ataque pasa, el oponente
atletismo más reacción (2) para alejarla. recibe la mitad de tu fuerza más aciertos
Los aciertos extra reducen el área de daño extra como daño. Podés reducir el daño
de la granada, y el gm vuelve a hacer la para aumentar la distancia a la que cae y
tirada para ver la dirección de daño. cuando cae el oponente gana el status
Riposte (Bloquear) 4 edge: -2 al daño que prone. El oponente puede recibir daño
recibi​rías. Si la tirada de defensa pasa, adicional según donde caiga.
devolvés un daño igual a la cantidad de Thunder palm (Cualquier ataque) 2 edge:
aciertos extra. Si los aciertos extra superan el willpower
Rolling clouds (Caer) 2 edge: Tirás del oponente, gana el status sordo por
atletismo. Cada acierto resta 1 metro a la rondas igual a los aciertos. No recibe daño.
parte de la caída que te haría daño. El gm
resuelve el daño reducido que recibirías
según el manual principal.

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