Guía Esencial para Mezcla de Música
Guía Esencial para Mezcla de Música
Revista
Artículos técnicos
mezcla
Autor:
Antonio Escobar
Introducción
Reproducción y monitorización
Los efectos
No existen reglas fijas sobre su uso, aunque daré a lo largo del tutorial ajustes
“estándar”. Para profundizar más, recomiendo la lectura de otros artículos de la web.
Los efectos se pueden usar de dos formas, como inserción o como envío. En el primer
caso el efecto sólo actúa sobre la señal de entrada (una pista o un grupo de ellas). En el
segundo caso, puedes elegir de cada pista qué cantidad de esta debe ser afectada por el
efecto mediante un control de envío.
El factor humano
La mezcla no es un proceso científico, depende del tipo de canción y del gusto del
ejecutante. Además, hay otros factores importantes que influyen negativamente, como
el cansancio auditivo o el consumo de drogas. El entrenamiento es el arma más
poderosa y, en tiempos en donde la tecnología está al alcance de todos, decisiva.
Preparación
Hay una serie de pasos útiles antes de comenzar una mezcla. En primer lugar es muy
recomendable escuchar unos minutos de tu música favorita para ir “calibrando” tu
audición con respecto a los monitores que tengan. Esto es especialmente útil cuando el
sistema a usar no es el habitual o estás fuera de casa.
Las pistas del tema deberían estar bien alineadas y organizadas dentro del sistema
multipistas a utilizar. Para acelerar el proceso se puede “patchear” o configurar algún
efecto general, tipo reverb o delay.
Hoy en día todo el material, exceptuando el dirigido a televisión o cine, suele estar
mezclado en estéreo. Tras muchos años experiencia y varios centenares de mezclas a
mis espaldas puedo decir sin temor a equivocarme que se debe mezclar siempre en
mono. La razón es que en mono es más sencillo ajustar la ecualización y equilibro de
todas las pistas. Además, se ocupa todo el espectro antes, de forma que al volver al
estéreo el sonido es más amplio y espacioso. Si se realiza el proceso directamente en
estéreo, es más sencillo sobrecargar la mezcla. Una vez que se haya ajustado los
volúmenes y el espectro, se puede continuar en estéreo y hacer las correcciones
pertinentes.
Los pasos que voy a describir están orientados para una mezcla pop-rock más o menos
estándar y pueden ser aplicados a todos los demás estilos. La mejor forma de aprender
es trabajar con referencias, es decir, siguiendo estos pasos ir buscando el sonido de un
disco con sonido similar a lo que buscas.
¡Comencemos!
La voz
Hay muchas formas de enfrentar una mezcla. Hay quien prefiere empezar por la percusión y
otros por la voz. Aunque suelo cambiar el enfoque dependiendo del material a mezclar, yo
suelo empezar por esta última, ecualizando, comprimiendo y ajustando todos los detalles
hasta que suena de forma correcta y con un volumen más o menos constante. Un poco de
reverberación y retardo nunca le vienen mal, pero es algo que suelo añadir más adelante.
Cuando la voz va haciendo coros lo mejor es tener un bus con todos las pistas y
comprimirlos y ecualizarlos juntos.
Panoramización (Pan): La voz principal debe ir siempre al centro. Los coros se suelen
abrir en estéreo un poco, pero no demasiado.
Ecualización (EQ) recomendada: un recorte de graves (filtro paso alto), sobre 200 con
una curva suave para mejora la definición y entre 7.5 y 10 Khz para darle brillo. En el
caso de los coros, se puede cortar más arriba (400-500 Hz). Esto hará que se empasten
mejor.
Dinámica (Din) recomendada: compresor, ratio de entre 2,5:1 a 4:1, con un ataque y
desvanecimientos moderados. Deeser para corregir la silibancia.
La voz suele ser el elemento principal, por lo que es recomendable usar el mejor
compresor y ecualizador disponible.
La percusión
En la mayoría de los estilos musicales, la percusión y el bajo son los elementos que
llevan el peso de la canción y más concretamente la batería, por lo que será nuestro
siguiente elemento a tener en cuenta.
Hay cientos de formas de mezclar una batería. La más sencilla empieza ajustando el
bombo con la siguiente cadena:
La puerta de ruido sirve para cortar aislar los bombos y evitar que se cuele el resto de
los instrumentos. No existen ajustes mágicos, pero se puede obtener mejor resultado si
tiene una función de encadenado (sidechain) ajustada para actuar sólo con las
frecuencias graves.
Bombo
Pan: Siempre al centro, para evitar el cambio de peso de la canción. Antiguamente, con
el nacimiento del estéreo se situaba en alguno de los lados, muy abiertos. Hoy en día
sólo se hace cuando se busca un sonido retro.
EQ: 80Hz es la zona de la pegada, por lo que se puede realzar si le falta. 250 Hz es una
frecuencia bastante delicada, suele chocar con el bajo, por lo que se puede recortar si
vemos problemas. 1 – 5 Khz es ideal para darle presencia.
La caja suele grabarse con dos micrófonos, uno para recoger la parte superior y otro
para la bordonera y se tratan independientemente. Un detalle a tener en cuenta es la
fase, pues a veces se producen cancelaciones entre los dos micros, por lo que habría que
invertirla en uno de ellos. La cadena de efectos es la misma al bombo y el tratamiento
de dinámica es similar.
Caja
Pan: Al centro.
EQ: Cada caja es un mundo, pero hay frecuencias clave. 100 Hz para darle más cuerpo,
entre 250 y 750 Hz para cajas que suenen acartonadas y 5 Khz para darle brillo
Din: Puerta de ruido y compresor con valores similares a los del bombo.
Los timbales son bastante problemáticos debido a que esos micros recogen el resto del
set . Parte del problema se resuelve mediante una puerta de ruido, aunque lo más
recomendable en un sistema por ordenador es editar cada pista recortando los momentos
donde no aparezcan.
Timbales
EQ: 100 Hz para darle cuerpo. Recortar entre 300 y 750 Hz para evitar que los timbales
suenen acartonados.
Los overheads es una pista estéreo (o dos mono) que contiene el sonido de toda la
batería desde arriba. Dependiendo de su colocación y del tipo del micro, lo contendrá de
forma más o menos equilibrada, por lo que su utilidad es variada. En muchos casos se
usa sólo para recoger el sonido de los platos (cortando graves hasta 1 Khz) o para añadir
ambiente al resto de los elementos, en combinación con los otros micros más lejanos.
Overheads
EQ: Se pueden reforzar sobre 8 Khz o más para darle más aire. Dependiendo de su uso,
se suele cortar por debajo de 250 Hz para evitar cancelaciones de fase o más arriba si se
quiere sólo los platos.
Din: Un poco de compresión con ataque y decaimiento largos y no mucho más de 3:1
de ratio mejoran la dinámica.
Platos
EQ: Recorte hasta 400 Hz. Se puede reforzar entre 8 y 15 Khz para darles más brillo o
aire.
Din: No precisan compresor en muchos casos, pero se puede hacer para controlar más
la dinámica o añadir más sostenimiento.
Las pistas de ambiente y PZM sitúan la batería en el contesto de la habitación donde fue
grabada, y en muchos casos sustituye a la adicción de reverberación. El tratamiento es
idéntico al de los overheads.
El bajo
EQ: 100 Hz para darle más cuerpo. Entre 2 y 3 Khz para darle más presencia.
FX: Un poco de saturación de válvulas suele hacer mucho bien. En algunos estilos en
los años 80 se le agregaba efecto de coro o flanger, etc, que no le hace demasiado bien
en la mayoría de los casos, exceptuando el wah-wah.
Las guitarras eléctricas
Debido a la diversidad de estilos y técnicas, sería muy difícil establecer reglas para
colocarlas correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo
de 150-200 Hz para evitar que choquen con el bajo y el bombo.
Pan: Depende de su uso. Si son rítmicas y están grabadas dobles, se pueden usar
totalmente panoramizadas. Si es un riff o un solo quizás al centro. Si va de
acompañamiento a un lado. Demasiadas opciones J
EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los
ajustes de EQ depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta
las guitarras funky llenas de medios.
Din: Un poco de compresión, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1,
facilitan su integración en la mezcla.
Resto de instrumentos
En general, estos instrumentos van acompañando al resto, por lo que suelen estar
recortados en graves para que empasten mejor en la mezcla y panoramizados
fuertemente para no restarle peso a la canción, a excepción en los momentos en los que
son solistas.
La mezcla
Tal como comentábamos, lo más importante de una mezcla es el equilibrio entre la voz
y la parte rítmica, por lo que prestaremos especial atención al balance voz-bombo-caja-
bajo que es donde reside la magia de la canción
Una vez que están equilibrados, situamos el resto de los elementos de la batería
exceptuando los micros generales de ambiente. Cuando todo suene a nuestro gusto,
levantamos los overheads y ambientes poco a poco y se corrige el sonido del resto de
los instrumentos para mantener el mismo equilibrio con la voz, momento para introducir
el bajo y tener el corazón de la canción.
En este punto lo ideal es agregar las guitarras y darles el protagonismo deseado. Como
hemos comentado antes, las guitarras rítmicas suelen ir fuertemente panoramizadas.
Como estamos haciendo todo este proceso en mono, podremos comprobar la fuerza
relativa de la suma de las guitarras en comparación con la base rítmica + voz. Después
de introducir las guitarras, podremos introducir los sintes, colchones de cuerdas, etc, e ir
recortando su espectro acomodándolos con la ecualización.
Trucos
¡Automatiza!
Compresión en el master.
Este es un tema muy peliagudo, pero lo cierto es que el sonido del compresor es el
sonido de muchos estilos musicales, desde el Rock hasta el Trip-Hop y, además, la
mezcla será comprimida durante la masterización. Mi preferencia personal es comprimir
un poco, hasta unos -3dB de corrección y luego enviar la mezcla limpia a masterizar con
mi pista original como referencia, excepto donde la compresión es fundamental para el
sonido de mezcla. El motivo de mezcla con compresión es que el balance de los
instrumentos suele ser bastante diferente al aplicarla, constituyendo a veces una
desagradable sorpresa.
Artículos técnicos
mezcla
Autor:
José A. Medina
No hay que olvidar que cualquier persona con un mínimo de gusto musical preferirá
escuchar un buen tema con un sonido normal a un tema horroroso con una producción
excelente, así que es contraproducente en un músico llegar a obsesionarse con
cuestiones que sobrepasan sus funciones. Sin embargo, es cierto que muchos de esos
músicos podrían obtener una mejor calidad en sus producciones invirtiendo menos
tiempo, si conociesen algunos conceptos y procedimientos básicos de los que se
sirven los profesionales del sonido. En esta serie de artículos intentaremos arrojar un
poco de luz al proceso de mezcla, la cual, debida a su complejidad, suele ser donde los
músicos se sienten más indefensos.
El primer paso para poder llegar a “la mezcla perfecta” es el de poder escuchar de forma
crítica un tema musical y poder analizar la forma en que fue mezclado. De esta forma,
cuando escuches un tema y te guste como suena podrás saber la razón por la que te
gusta su sonido, lo que a la larga te va a permitir ver qué es lo que te gustaría a ti que
tuviera una mezcla tuya. Para conseguir hacer un análisis crítico de una mezcla debemos
escuchar un tema musical fijándonos en algunos aspectos de la mezcla.
En primer lugar, podemos observar la relación entre los niveles de los diferentes
elementos. Una mezcla debe ser coherente en los niveles, ya que, por ejemplo, una
guitarra rítmica con un nivel superior al de la voz principal podría arruinar una mezcla.
También hay que tener en cuenta que a veces debemos hacer que un grupo de elementos
suenen como un conjunto en vez de como una suma de elementos aislados, como es el
caso de los elementos de una batería, por lo que, por ejemplo, al decidir el nivel de los
timbales debemos basarnos en el nivel que tengan el bombo y la caja.
Otro aspecto muy importante en una mezcla es el panorama. Es muy importante en una
mezcla el que cada elemento esté correctamente situado en el campo estéreo. Una
técnica muy extendida es la de colocar en el centro los elementos de bajas frecuencias
(bombo y bajo) y los elementos más importantes (como la voz principal, instrumentos
solistas, caja...). Hay que tener en cuenta que un buen panorama en una mezcla hace que
los instrumentos se escuchen de forma clara. En las ocasiones en las que tengamos un
elemento que no somos capaces de hacer oír claramente sin subir de forma extrema su
nivel, probablemente, ajustando el panorama y colocando dicho elemento en una zona
donde no quede estorbado por otros elementos, consigamos que se escuche claramente a
un nivel razonable.
Aparte del panorama, para hacer que los elementos se escuchen de forma clara es muy
importante conseguir que la mezcla tenga un buen balance frecuencial. Por un lado, en
una mezcla se debe conseguir que todos los elementos tengan su espacio frecuencial.
Como ya veremos más adelante cuando profundicemos en la ecualización, cuando dos
elementos comparten el mismo rango de frecuencias uno de ellos puede resultar
indistinguible. Además debemos conseguir que en la mezcla estén representadas todas
las frecuencias audibles (de 20Hz a 20kHz) de forma que la escucha del tema musical
resulte agradable.
Por otro lado, otro elemento fundamental en una mezcla es la dimensión. La dimensión
en una mezcla se consigue añadiendo efectos de reverberación, delays, flangers... Hay
que tener en cuenta que en la mayoría de producciones actuales (exceptuando la música
sinfónica, música de cámara, música coral...) los elementos de la mezcla están tomados
con microfonía cercana, lo que provoca que las pistas tengan muy poca influencia
ambiental de la sala donde se ha grabado, por lo que es muy probable que se necesite
añadir de forma artificial ese ambiente durante el proceso de mezcla. Además en la
actualizad, la mayoría de instrumentos virtuales nos van a dar un sonido carente de
ambiente.
Llegados a este punto sería bueno que escucharas en tus monitores algunos temas
musicales que te gusten e intentaras analizar la mezcla basándote en los elementos que
hemos citado (niveles, panorama, balance frecuencial y dimensión). Piensa que una de
las mejores formas de aprender a mezclar es escuchando y analizando muchas mezclas,
de forma similar a lo que te sucede como músico, donde mucha de la música que sabes
se lo debes a toda la música que has escuchado en la vida. Además esto te va a valer
para hacerte una idea fiel de como suenan tus monitores ante producciones comerciales.
Muchas veces nos sentamos delante de nuestros monitores únicamente para trabajar y
nunca llegamos a conocer como responden realmente. El hacer audiciones de música
comercial en los monitores donde trabajamos habitualmente nos va a permitir saber
cuando nuestro trabajo se está alejando demasiado del “mundo real”. Una buena
solución para no perder el buen rumbo a la hora de trabajar es la de hacer una
recopilación de temas de diferentes estilos musicales en una serie de CDs a modo de
biblioteca. Por ejemplo podemos tener un CD con temas de rock, otro con temas
flamencos, otro con temas de música electrónica... La finalidad de esta biblioteca no es
la de intentar copiar la mezcla de alguno de los temas, sino la de refrescar nuestras
orejas cuando tengamos la sensación de que lo que estamos haciendo puede que nos
suene bien porque nos hayamos acostumbrado a su sonido. Cuando no estemos seguro
de nuestro criterio descansa unos minutos y escucha algunos de los temas de tu
biblioteca para refrescar tus oídos.
Pero, ¿qué es una buena mezcla? Podemos decir que una buena mezcla probablemente
sea la que reúna de forma correcta las características que hemos dicho antes (niveles,
panorama, balance frecuencial y dimensión) . Sin embargo que una mezcla cumpla con
estas exigencias solo asegura que una mezcla sea técnicamente correcta, lo cual puede
distar mucho de significar una mezcla perfecta. Ahí es donde entra la parte artística del
proceso de mezcla. Un buen ingeniero de mezcla debe saber de antemano qué dirección
quiere dar al sonido de un tema musical antes de haber movido un solo fader. Imaginad
que debemos mezclar a una banda de rock y queremos que la atmósfera del album sea
muy densa, lo que probablemente podríamos conseguir dando un carácter “sucio” al
sonido. El hacer que algo técnicamente suene bien no es relativamente difícil, ya que tan
solo se requiere una serie de conocimientos técnicos. Sin embargo el hacer que un tema
musical suene como realmente tiene que sonar no es tan fácil. A primera vista nos puede
parecer que las mezclas hechas “técnicamente correctas” tienen un sonido mucho mejor
que otras mezclas que buscan un sentido artístico al sonido de la música. Por ejemplo, si
escuchamos discos como Kid A de Radiohead o el Rapture of the Deep de Deep Purple
podemos hacernos una idea de todo esto (os recomiendo que intentéis escuchar algunos
temas de estos dos discos aunque no os guste el estilo musical, ya que puede ser muy
ilustrativo). Esos dos discos podrían haber sonado mejor técnicamente, pero nadie
puede dudar de que son dos albunes mezclados con gran clase y maestría. Podrían haber
sonado más limpios, más claros, haber tenido un mejor balance frecuencial,... pero
probablemente eso también hubiera arruinado la magia que las mezclas imprimen a la
música que hay en ellos.
Con todo esto lo que debemos sacar en claro es que una mezcla debe estar siempre al
servicio de la música y no al servicio de quien mezcla. No debemos titubear a la hora de
arriesgarnos a dar una vuelta de tuerca más para lograr que la música con la que estamos
tratando suene más interesante y excitante. Tened siempre en mente que al mezclar
debemos hacer que el oyente encuentre interesante lo que escucha y no solo que quede
impresionado en un primer momento por el sonido y que a los cinco minutos haya
perdido todo el interés por lo que escucha.
Por tanto podríamos decir que una buena mezcla es la que hace que la música sea
excitante y sea capaz de mantener la atención del oyente, aunque no suene todo lo
técnicamente correcta que hubiera sido posible.
El entorno de escucha
Antes de ponerse manos a la obra, hay algunas cuestiones muy importantes que pueden
hacernos una mezcla mucho más sencilla.
Además, tenemos que tener en cuenta que para realizar una mezcla en condiciones
óptimas debemos encontrarnos en un entorno acústico indicado para tal propósito (lo
cual cuesta mucho dinero). El sistema de monitoraje incluye también la sala donde
vayamos a trabajar. Hay que tener en cuenta que el sonido que sale de los monitores y
que vamos a percibir va a estar fuertemente influenciado por la respuesta acústica de la
sala. Por ejemplo, de nada nos va a servir tener unos monitores caros con una buena
respuesta frecuencial cuando nos sentamos a mezclar en una sala donde tenemos un
gran refuerzo de frecuencias graves debido a ondas estacionarias. Si mezcláramos en
esas condiciones al escuchar nuestras mezclas en otro lugar veríamos que nos hemos
quedado cortos en graves, ya que cuando hemos mezclado hemos percibido más graves
de los que realmente teníamos. Puesto que no es la finalidad de este artículo el analizar
qué mejoras podríamos obtener acústicamente en la sala donde mezclemos, es
importante que tengáis esta cuestión en cuenta y que intentéis mejorar todo lo que
podáis las condiciones acústicas.
Los grandes ingenieros de mezcla admiten que antes de empezar a tocar nada siempre
tienen en la cabeza que es lo que van a intentar conseguir. Para conseguir esto debemos
conocer el tema musical que vamos a mezclar. Si lo que vais a mezclar es vuestra propia
música no hay problema, pero si vais a mezclar algo que jamás habéis escuchado lo
primero que debéis hacer es subir el nivel de todas las pistas y escuchar el tema entero
tres o cuatro veces. Es bueno que toméis notas sobre aspectos como puntos fuertes y
flojos del tema, donde creéis que hay que centrar la atención del oyente, posibles efectos
que podrían ir bien al tema,... Cuando hayáis hecho esto es muy probable que en vuestra
mente ya tengáis el sonido que queréis conseguir. Pensad en esta parte de la mezcla
como un bloque de arcilla para un escultor. El escultor debe tener la imagen de la figura
que quiere plasmar en la arcilla antes de ponerse manos a la obra. Llegados a este punto
tenemos la arcilla y la imagen que queremos plasmar, durante la mezcla vamos a hacer
que lo que tengamos en mente se plasme en la arcilla. Muchas veces es inútil ponerse a
mezclar sin saber muy bien lo que vamos a hacer, ya que podemos llegar a un punto sin
retorno que nos obligue a empezar desde cero una mezcla.
Una vez que conocemos el tema, es hora de organizar el proyecto de mezcla para que en
el momento de mezclar tengamos todo ordenado y no nos perdamos buscando las cosas.
Hay que tener en cuenta que el proceso de mezcla es una proceso altamente intuitivo, y
cualquier retraso en acceder a lo que queremos ver o modificar puede ser perjudicial, ya
que las ideas tan rápido como vienen se esfuman. Un buen punto de partida para
organizar todo es realizar un esqueleto del tema musical. En cualquier secuenciador
vamos a tener opciones para memorizar puntos temporales dentro del tema musical. Es
conveniente separar el tema musical en diferentes secciones (estrofas, puentes,
estribillos, solos,...) Esto nos va a permitir dos cosas, por un lado saber en todo
momento en que lugar del tema nos encontramos, y por otro el poder acceder de forma
instantánea a cualquiera de esos puntos.
Como casi todo en el mundo de las mezclas, no tiene una respuesta concreta. Un buen
punto de partida sería ver qué es lo que se debe evitar hacer. Lo primero que debéis
evitar es el pensar en el sonido de las diferentes pistas de modo individual. Por ejemplo,
imaginad que debéis mezclar a una banda típica de pop e imaginad que empezáis a
mezclar poniendo en solo la pista de bombo, ecualizáis y comprimís. Luego muteáis
otra vez el bombo y ponéis en solo la pista de la caja y le buscáis un sonido que os
guste, luego lo mismo para los demás elementos de la batería. Luego muteáis todo lo
que tengáis ajustado y ponéis en solo el bajo y buscáis un sonido grandioso. Muteáis el
bajo y hacéis lo mismo en las guitarras. Y por último os centráis en las pistas de voz. A
primera vista puede parecer que este método no implica ningún problema, pero en
realidad estaríamos cometiendo dos errores muy graves. Por un lado, el tener un buen
sonido en todas las pistas de forma individual no asegura una buena mezcla, es más, yo
diría que el resultado puede ser tan desastroso al hacer sonar todo junto que tardaríamos
menos tiempo en volver a empezar la mezcla desde el principio que reajustar el sonido
de todas las pistas para que suenen bien juntas. Por otro lado, estaríamos haciendo mal
en añadir las voces en último lugar. Hay que tener en cuenta que las voces son, pese a
quien pese, el elemento más importante de una canción y es donde el oyente medio va a
centrar casi toda su atención. Cuando mezclemos debemos pensar que los instrumentos
musicales tienen la función de dar soporte para que las voces tengan un buen
acompañamiento y no debemos pensar en ningún otro instrumento como líder de la
canción (esto en cuanto a una canción, cuando tratemos con temas instrumentales
normalmente vamos a tener siempre un instrumento solista principal que es el que va a
hacer las veces de voz en cuanto a mezcla se refiere).
Por tanto debemos tener claro que la voz (o instrumentos solistas) es el elemento más
importante con el que contamos y que lo que importa es el conjunto y no los sonidos de
forma individual. No os sorprendáis si cuando habéis terminado una mezcla y os
asombráis de lo bien que suena el tema musical ponéis en solo por ejemplo una guitarra
y pensáis “¡madre mía que mal suena esa guitarra!”. Muchas veces cuando tengo en el
estudio algún cliente que no está demasiado habituado a una mezcla siempre intento en
la medida de lo posible no dejar sola ninguna pista por miedo a que le de un infarto y no
tener que explicarle todo esto que os estoy haciendo leer. Este efecto ya lo veremos más
adelante en alguna de las partes de este artículo cuando veamos en profundidad la
ecualización y el procesado de dinámica.
Un buen punto de partida para poder buscar un sentido a una mezcla es la de agrupar
todas las pistas con las que vamos a contar en elementos estructurales del tema musical.
Pensad en un tema musical como algo compuesto de diferentes elementos, los cuales
tienen una importancia y una función diferentes. Podemos considerar que estos
elementos estructurales son:
Cada uno de estos conjuntos de elementos tienen una función muy específica dentro de
una mezcla y debemos tener esto en cuenta a la hora de mezclar con el fin de que el
tema musical suene coherente. Por ejemplo, de nada sirve haber conseguido una base
rítmica poderosa y unos excelentes efectos sonoros cuando la voz queda camuflada por
esos efectos sonoros y las guitarras rítmicas no crean la atmósfera adecuada al haber
quedado ésta arruinada por haber dado demasiada presencia a esa base rítmica.
Une vez que tenemos en mente los elementos estructurales de los que se va a componer
una mezcla ya podríamos tener una idea de como afrontar nuestra mezcla. Sin embargo
no está de más que conozcáis dos de las formas más extendidas de realizar una mezcla.
Una de estas formas consiste en empezar solo con una pista e ir añadiendo
progresivamente las demás. El punto donde comenzar varía mucho entre los gustos
personales de cada uno y el estilo de música con el que tratemos. Algunos empiezan con
el bombo, otros con los aéreos de la batería, otros por las voces o los instrumentos
principales,...Yo personalmente prefiero empezar haciendo consistente la parte más
grave de la mezcla. Para ello subo solo la pista de bombo y busco el sonido que tengo
en mente. Luego, a la vez que escucho el bombo ya procesado, subo la pista de bajo y
ecualizo y comprimo hasta que veo que ambas pistas trabajan bien juntas y sirven a los
objetivos del sonido que ando buscando para el tema. Luego añado la caja, la proceso y
añado después la voz. Una vez que esas pistas funcionan bien juntas, voy añadiendo los
demás elementos progresivamente, aunque el orden suele variar dependiendo del estilo
musical y del tema con el que esté tratando. Una cosa muy a tener en cuenta es que a
medida que vayas añadiendo pistas deberás volver hacia atrás y reajustar
constantemente pistas añadidas anteriormente para conseguir que todo el conjunto suene
como quieres. Lo que si me gustaría recalcar es que no dejéis para el final las voces o
los instrumentos principales, ya que así encontraréis menos problemas para situarlos
dentro de la mezcla correctamente.
La otra forma de mezclar, y que también está muy extendida, es la de subir todas las
pistas a la vez y empezar a trabajar a partir de ahí. Con este método primeramente se
hace una mezcla tan solo con los niveles de las pistas en mono. Luego empiezan a
situarse los elementos en el espacio estéreo por medio de los controles de panorama. A
partir de ahí cada uno sigue sus instintos hasta conseguir el sonido que busca para el
tema musical.
Puede haber infinidad de formas de hacer una mezcla. A medida que vas haciendo más
y más mezclas terminas por adoptar tu propia forma personal.
Como veis una mezcla implica mucho más que el hecho de ecualizar, comprimir,
puertear... Es importante que tengáis claro todo lo que en esta parte del artículo hemos
tratado antes de poneros a tocar knobs, botones y demás parafernalia. Todas esas
cuestiones las dejamos para un poco más adelante.
Artículos técnicos
Autor:
Xabier Blanco
Introducción: la dinámica de una señal
¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros
algunos conceptos sobre la dinámica de una señal de audio; por "dinámica" entendemos
las variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una cantante de ópera que haga
continuos crecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy acusada; un pitido de
silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica alguna).
· Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que haya
una mínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir,
sobrepasa el umbral máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado.
· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido
hasta el nivel máximo.
La compresión
Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de
compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de
sintetizadores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es
decir, deberías estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la
distorsión, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo más normal es que, si
prestas atención a tu indicador de señal, veas como se pone en el rojo alguna vez
(distorsión).
Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagina
que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de
nivel. Es muy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "bueno, si
estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de
entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo práctico: deja
que te ayude un compresor.
Alto, ¿qué es eso del "ratio"? Es uno de los parámetros esenciales de un compresor.
Pasamos a explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás
descubriendo cómo funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)
· Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza
a actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de
una señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está
dejando pasar toda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0
dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1
dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a la señal original, y los
negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si ajustamos el threshold del compresor
a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la señal entrante alcance ese
nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más
comprimiremos la señal.
· Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que
colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante
supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de
señal. Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez,
entonces sobrepasará de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el
threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por
ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar
un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que
pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB. Aquí entra en juego
el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referíamos. Si tienes un
headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás en trance
permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos controles con mayor
precisión.
· Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando
aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para
adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por
ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de
inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los
de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no se le
escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).
· Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el
compresor deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado
ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la
liberación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal
caerá de nivel más rapidamente.
Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para
distintos tipos de señales:
· Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para
guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de
4:1 ratio, con un ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes
preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se
sostenga tanto como deseabas.
· Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía
con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila,
etc). Los cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica
mas pequeña y requerirán por ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio de
2:1, con el ataque rápido, y liberación media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que
tengas dominados los picos de distorsión.
Conclusión
En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la
mezcla, para darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de
nivel. Otros la utilizan también con intenciones creativas, o para conseguir un efecto
deliberado, como por ejemplo una gruesa y potente línea de bajo que marque el ritmo.
Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu
oído será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el
sonido que estabas buscando.
Artículos técnicos
mezcla
Autor:
José A. Medina
En la entrega anterior vimos cómo hay que aplicar cualquier ecualización sabiendo en
todo momento qué es lo que queremos conseguir como resultado. Algo similar pasa a la
hora de aplicar cualquier modificación en la dinámica de una señal. En esta ocasión
veremos las distintas armas con las que contamos a la hora de modificar tanto las
dinámicas de las pistas de forma individual como la dinámica de un conjunto de varias
pistas, aparte de dar una guía de inicio que os pueda ayudar a hacer las configuraciones
correctas en dichos procesadores. También analizaremos uno de los conceptos que ha
creado y que sigue creando más controversia entre diferentes ingenieros de mezcla y
que muchas veces provocan ciertos “roces” entre los ingenieros de mezcla y de
mastering.
Por tanto en sonido algo dinámico sugiere a que está sometido a cambios. Por ejemplo,
un tema sinfónico que califiquemos de dinámico frecuencialmente significará que
cambia muy a menudo de instrumentos principales. Esto provoca que haya un cambio
frecuencial en la obra. Por tanto cuando hablemos de cosas relacionadas con el sonido
hay que tener en cuenta que la dinámica se refiere a cosas en movimiento y no a cosas
estáticas.
Hago esta aclaración porque en ocasiones se crean malos entendidos. Hace poco
hablando con un amigo sobre una cantante, él me decía que dicha cantante era muy
dinámica, lo cual para mi era erróneo, porque la mujer lo único que hacía es cantar a
todo pulmón en todas las partes de la canción. Para mí no tenía nada de dinámica.
Podemos adivinar ahora que ambos estábamos diciendo cosas ciertas, pero con unchip
del lenguaje distinto.
Normalmente, cuando hablamos de dinámica, a no ser que se indique otra cosa, nos
estaremos refiriendo siempre a niveles, es decir, a decibelios. Más concretamente,
cuando hablamos de modificar la dinámica de una señal con procesadores de dinámica
estaremos en realidad modificando la envolvente de nivel de la señal.
Ataque (attack): Se caracteriza por una subida muy abrupta del nivel hasta el
máximo que alcanza la señal. Suele darse en un tiempo muy corto.
Mantenimiento (sustain): Es un periodo de tiempo en el que la señal toma un
estado estacionario y durante un periodo de tiempo, cuya duración depende del
tipo de fuente, mantiene el nivel casi constante.
Caída (decay): Durante la caída, la señal va perdiendo nivel. La curva de caída
depende también de la fuente, siendo esta curva más abrupta cuanto más corto
sea el tiempo que tarda el sonido en desaparecer.
Hay que tener en cuenta que una señal de audio es tan solo una representación eléctrica
de una señal sonora, y por tanto la dinámica de una señal de audio reflejará las
características del sonido de la fuente que la generó. De esta forma es muy fácil
imaginarse como son las dinámicas de una señal simplemente basándonos en el sonido
de los instrumentos que provocaron la señal. Por ejemplo, podemos observar dinámicas
muy distintas entre instrumentos como un plato crash de una batería y una conga. La
conga tendrá un ataque muy ràpido y un sustain y decay muy cortos, mientras que un
crash tendrá un ataque bastante lento y un sustain y una caída muy lenta. Eso es lo que
realmente significa la dinámica de una señal. Por encima de todo nuestro oído nos va a
dar una idea muy aproximada de como modificar dicha dinámica hasta que consigamos
llevarnos el sonido de esa señal al terreno donde queramos. De hecho, a la hora de
mezclar y modificar dinámicas no contamos con ninguna representación gráfica de la
dinámica de la señal, tan solo con unos cuantos indicadores de nivel en los dispositivos
que usemos que solo indicarán lo que estamos haciendo (nivel de entrada, nivel de
salida y reducciones de ganancia).
Es muy importante que nos familiaricemos bien con la dinámica de los diferentes
instrumentos con el fin de que sepamos cómo podemos modificar dicha dinámica para
poder modelar el sonido a nuestro gusto.
Por ejemplo, imaginemos que tenemos un bombo en una balada rock. Imaginemos que
la pista del bombo de la canción que nos ha llegado tiene más ataque del que nos
gustaría para crear un buen ambiente en la canción. Lo que tendríamos que hacer es
modificar la dinámica quitando un poco de ataque y quizá potenciando un poco la caída
para que el bombo tenga “fondo”. Eso es precisamente de lo que habla esta entrega del
artículo, de las diferentes técnicas que tenemos para hacer estas modificaciones. Es
esencial que antes de ponernos manos a la obra sepamos realmente lo que nos traemos
entre manos. He visto infinidad de veces a gente aplicar una compresión o una
expansión sin saber realmente lo que se hace (incluso a algunos profesionales). Mucha
gente se guía únicamente por si suena bien o si suena mal, y a veces se acierta y otras
muchas veces no se da en el clavo. Siempre el conocimiento de lo que estamos haciendo
nos va a hacer ahorrar mucho tiempo y conseguir mucha más calidad en nuestras
mezclas, ya que tendremos todos los procesos bajo control, y no serán ellos los que nos
controlen a nosotros.
Para realizar este proceso de dinámica contamos con tres elementos: las puertas de
ruido, los expansores downward y la edición offline en nuestro secuenciador,
El funcionamiento y los controles más habituales de las puertas de ruido ya los vimos en
la segunda parte de esta serie de artículos, donde hicimos una introducción a los
procesadores de dinámica. Recomiendo que lo releáis antes de continuar.
Haciendo un breve resumen. Las puertas de ruido básicamente lo que hacen es eliminar
todo sonido cuyo nivel no supere lo marcado en el threshold y dejar pasar sin ninguna
modificación todo sonido que tenga un nivel más alto del marcado en el threshold. Este
proceso de puerteo al 100%, es decir, o el 100% se elimina o el 100% pasa, es muy
drástico, y produce un sonido muy antinatural según que fuentes. Este puerteo solo lo
suelo usar en cajas y bombos de estilos cuya batería sea muy percusiva, como por
ejemplo, rock, metal... y no siempre en todas las ocasiones. Además, en un tema
musical este puerteo en la caja y el bombo puede funcionar correctamente, pero tener
otras partes en el tema mucho más suaves en las que se haga muy patente ese sonido
antinatural. También pasa en secciones de un tema musical donde el batería por ejemplo
haga dibujos de caja de bajo nivel (por ejemplo marcando las partes débiles del compás)
entre dos golpes fuertes. En el primer caso, al entrar en una parte de la canción donde el
grupo pretende que el tema suene con menos nivel, si hemos puerteado el bombo y la
caja, lo más probable es que los niveles que tienen en esa parte del tema estos elementos
no sean suficientes como para superar el nivel marcado en el threshold. En los casos en
los que la caja haga adornos de bajo nivel, si dejamos la puerta configurada de tal forma
que solo sea abierta por los golpes fuertes de caja, todos esos sutiles detalles los vamos
a perder (con el consiguiente enfado del batería de la banda). En ambos casos se hace
necesaria la automatización de la puerta de ruido en dichas partes del tema musical.
Este ecualizador normalmente se compone de un filtro paso alto y un filtro paso bajo. El
hecho de poder ecualizar la señal que afecta al circuito detector de una puerta de ruido
nos va a permitir aislar el sonido del elemento que queremos que dispare la puerta.
Imaginemos que hemos decidido puertear una caja, en cuya pista tenemos mucha
presencia del bombo. Imagnemos que los golpes fuerte de caja los tenemos
normalmente con un nivel de aproximadamente -3dBfs, mientras que los golpes fuertes
de bombo en esa pista de caja los tenemos con aproximadamente -6dBfs. Por tanto para
operar con la puerta de ruido vamos a tener tan solo un rango dinámico de 3dB. El tener
muy poco rango dinámico a la hora de trabajar con una puerta nos va a suponer un gran
problema, ya que no todos los golpes de caja nos llegarán al mismo nivel (habrá algunos
que nos lleguen a -2dBfs y otros que no llegarán con -7dBfs. Por tanto algún golpe
fuerte del bombo es muy probable que haga que la puerta se abra, y si ajustamos el
threshold muy alto para que no ocurra esto algún golpe de la caja no abrirá la puerta. El
ecualizador de la señal de key nos va a permitir ampliar el rango dinámico de trabajo,
haciendo que el nivel del bombo que llegue al detector sea mucho menor. Aunque no
hayáis leido la parte en la que nos centramos en le ecualización, cualquiera que no tenga
una oreja enfrente de otra puede intuir que donde más importancia tiene el bombo es a
frecuencias bastantes bajas. Por tanto si eliminamos en la señal de key dichas
frecuencias bajas, el nivel equivalente producido por el bombo que llega al circuito
detector va a ser reducido drásticamente. Podéis hacer un pequeño experimento para ver
esto. Ponéis en modo solo una pista de caja. insertáis cualquier ecualizador que cuente
con un filtro paso alto y a continuación un medidor de nivel. Hacéis una selección de
una parte del tema musical y reproducís dicha selección en modo bucle (loop). Activáis
el filtro paso alto en el ecualizador y lo dejáis sobre 30Hz. Ahora os fijáis en lo que
indica el medidor de nivel insertado a la salida del ecualizador y véis como subiendo la
frecuencia del filtro paso alto poco a poco va disminuyendo el nivel correspondiente a
los golpes de bombo mientras que el nivel correspondiente a los golpes de caja se
mantiene prácticamente constante. Por lo menos esto es cierto hasta determinada
frecuencia. Cuando veamos que el nivel producido por los golpes de caja empieza a
disminuir dejamos quieta la frecuencia del filtro. Este sería el punto ideal donde dejar el
filtro paso alto del key en la puerta de ruido. De todas formas no os asustéis. No
deberemos hacer esto cada vez que queramos puertear una caja. Esto era solo un
experimento para que vieseis lo que ocurre al ecualizar la señal key en una puerta.
Normalmente no hay que hilar tan fino con esos ecualizadores de la puerta. Cuando
veamos que tenemos suficiente rengo dinámico para operar todo estará bien. Hay que
tener en cuenta que en la mayoría de las puertas que implementen la función de
ecualización de la señal de key vamos a tener la opción de escuchar directamente la
señal de key mediante algún “botón”.
Puerta de ruido configurada para una caja. Vemos en la parte superior derecha el
filtrado de la señal de key
Los ajustes de la puerta de ruido en la parte de bombo simple será mucho más facil que
en la de doble bombo. Vamos a tener mucho más tiempo entre golpe y golpe y nos va a
permitir ajustar la cola del bombo de forma muy sencilla. Como podemos imaginar en
un estilo como el metal necesitamos un bombo muy poderoso con muy poca influencia
de la resonancia que queda después de que la maza golpee el parche. Sin embargo no
podemos eliminar completamente dicha resonancia, ya que si no tendremos un sonido
que se va a parecer más a, permítanme la analogía, pedos que a un bombo. En este caso,
como necesitamos que el sonido de la maza golpeando el parche esté muy presente
configuraremos un tiempo de ataque bastante rápido. Si pusiéramos un tiempo de ataque
lento, en el momento de que la puerta se abriese la pegada del bombo ya habría
sucedido. Por ejemplo esto puede ser útil en un tema de pop suave en el que la pista del
bombo grabada tenga demasiada pegada. Por tanto llegados a este punto podemos decir
que hemos usado la puerta de ruido no solo para lo que la gente está habituada a usarla,
que es quitar el ruido de otros elementos que se nos cuelan en la pista, sino que hemos
decidido cuanta pegada queremos que tenga el sonido y la cantidad de influencia en el
sonido que tenga lo que va después del ataque. En las partes con gran distancia entre un
golpe de bombo y otro, normalmente se hará necesario dar más protagonismo a la cola
del bombo (sin pasarnos) que en partes con golpes de bombos más seguidos. Por tanto
si la estrofa del tema de power metal tiene los bombos muy separados tendremos que
configurar unos tiempos de mantenimiento (hold) y de liberación medios. Si lo hacemos
de otra forma probablemente consigamos un sonido demasiado afilado, fofo y sin
ningún tipo de profundidad.
Vayamos ahora a configurar la puerta de ruido en las parte de boble bombo. Ahora nos
encontramos con que los golpes están mucho más cerca unos de otros y que además
tienen algo menos de nivel en comparación con las partes de bombo simple. Lo primero
que deberemos automatizar será el threshold, bajándolo hasta el punto en el que veamos
que la puerta se abre con todos los golpes. Lo siguiente que deberemos ajustar es el
tiempo de ataque. En esta parte probablemente necesitemos tener la mayor cantidad de
pegada posible, así que intentaremos ajustar el tiempo de ataque lo más rápido posible
para tener la máxima pegada. Lo siguiente que tendremos que ajustar es el tiempo de
mantenimiento y de relajación. Debemos ajustarlos de forma conjunta hasta que
encontremos una relación óptima entre ellos. En este tipo de casos yo prefiero hacer lo
más corto posible el tiempo de mantenimiento y si tengo que dejar algo de cola de
sonido hacerlo con el tiempo de release. Lo importante es que no suenen artificios raros
en el sonido provocados por la puerta de ruido.
Hemos visto un ejemplo ilustrativo de como podemos no solo eliminar ruido con la
puerta, sino modificar la dinámica propia de un sonido ajustándolo a nuestras
necesidades. Como podemos imaginar cada pista y cada tema musical necesita un
tratamiento distinto. El correcto uso de estos dispositivos (y de cualquier otro) lo va a
determinar vuestra habilidad técnica, vuestro gusto musical, vuestra experiencia y
vuestros oídos. Como ya dijimos cuando empezamos con esta serie de artículos, el
proceso de mezcla aúna los conocimientos técnicos con lo artístico.
Llegados a este punto debemos analizar un tipo de distorsión que puede aparecer a la
hora de usar puertas y expansores. Imaginemos que hemos configurado una puerta de
ruido, como ejemplo, con un tiempo de ataque y de mantenimiento extremadamente
cortos y un tiempo de release extremadamente largo. Por tanto una vez que la señal ha
dejado de sobrepasar el nivel marcado con el threshold, el sonido empieza a
desvanecerse muy lentamente. Imaginemos que esa puerta está insertada en la pista de
una guitarra española (de nylon para los amigos latinoamericanos) en una rumba.
Imaginemos lo que ocurre si llegamos al final de la canción y el guitarrista en vez de
apagar el sonido de la guitarra deja que el sonido se vaya perdiendo poco a poco de
forma natural. Los instrumentos en su decaimiento no tienen una caída totalmente
lineal, es decir, tienen altibajos en el nivel. Esto se hace muy patente en casos como el
que estamos considerando de ejemplo. Estos altibajos pueden provocar que durante la
caída lenta del instrumento en ciertos momentos se supere el umbral marcado de forma
muy rápida, apareciendo una serie de “drops” en la salida de la puerta. Yo cuando veo
en una pista que puedo tener problemas de este tipo, ante de que el problema pueda
darse, lo que hago es automatizar la puerta para que se desactive justo en esa parte y
hago un fade out en la ventana de edición de Pro Tools. Cuando tengo pocas pistas
puedo jugármela y esperar a ver si aparecen los drops, pero cuando tengo una mezcla de
70 u 80 pistas, cuando aparece ese problema pierdes mucho tiempo hasta que encuentras
la pista que lo está provocando.
Por tanto tenemos dos extremos, por un lado ese sonido antinatural y un conjunto de
artificios extraños provocado por el exceso de puerteo y un sonido difuminado, confuso
y opaco lleno de resonancias y ruidos provocado por no haber usado puertas de ruido.
Entonces, ¿qué debemos hacer?, ¿usamos puertas?, ¿nos la jugamos sin usar puertas? o
¿buscamos un término medio?. La respuesta más acertada es la tercera, aunque hay que
matizarla. La respuesta a nuestro problema no radica en usar en algunas pistas puertas
de ruido y en otras no, ya que como vimos las puertas son una herramienta muy
poderosas a la hora de trastocar la dinámica de una señal. El término medio lo debemos
buscar en unos dispositivos que hagan una función parecida a las puertas de ruido pero
cuyos efectos sean mucho más sutiles. Estos dispositivos son los expansores downward
(estos expansores actúan cuando la señal de key no supere el nivel de threshold, así que
como estos expansores son los que vamos a tratar en la mayor parte de esta serie de
artículos supondremos que hablamos de un expansor tipo downward si no se cita lo
contrario).
Hay cierta controversia en determinar donde una puerta termina de considerarse puerta
y donde empieza a ser expansor. Por definición un expansor es un dispositivo que
expande, igual que un compresor es un dispositivo que comprime. El efecto de un
expansor será el contrario que el efecto producido por un compresor. Los compresores,
como ya vimos, reducen el rango dinámico de la señal, y por tanto los expansores
expandirán el rango dinámico de la señal. Imaginemos que tenemos una puerta de ruido
en la que no nos interesa que el 100% de la señal sea eliminada cuando la señal de key
no supere el threshold. Imaginemos que configuramos esa puerta para que cuando no se
supere el umbral, en vez de eliminar totalmente la señal deje pasar señal con 25dBs de
atenuación. Se estará produciendo una expansión en el rango dinámico de la señal, ya
que lo que antes tenía un nivel bajo ahora tiene un nivel 25dBs más bajo, mientras lo
que antes tenia un nivel alto sigue manteniendo el mismo nivel. Imaginemos que
tenemos una puerta configurada con un threshold de -10dBfs, imaginemos también que
ahora metemos un bucle continuo compuesto de dos pulsos, uno de -7dBfs y otro de -
15dBfs que se van sucediendo constantemente con cierta separación entre ellos. A la
salida de la puerta solo aparecerá el pulso más alto, y por tanto solo tendremos un pulso
de -7dBfs. Si ahora configuramos el nivel de atenuación de la puerta en 25dB, a la
salida tendremos dos pulsos, uno de -7dBfs y otro de -40dBfs, que corresponde con el
pulso de -15dBfs más la atenuación aplicada por la puerta. Por tanto pasamos de tener
un rango dinámico a la entrada de 8dB a un rango dinámico de 33dB. Esto significa que
hemos aumentado el rango dinámico a la salida con respecto a la entrada en 25dB.
Representación gráfica del funcionamiento de un expansor. En la gráfica de arriba
vemos la señal de entrada al expansor, en la del medio la salida de la puerta de ruido y
en la de abajo la salida del expansor. Podemos observar como el rango dinámico de la
señal de entrada se expande en la salida del expansor.
Yo considero este dispositivo como un expansor, aunque no sea más que una puerta con
una determinada atenuación. La controversia de la que hablaba anteriormente viene
dada, en mi opinión, por el hecho de que el expansor lleve o no modificaciones
sustanciales en el funcionamiento de su circuitería. Como hemos dicho, un expansor
hace lo contrario que un compresor, aunque hay gente que ve que un expansor debe
hacer “exactamente” lo contrario que un compresor y otra que vemos que un expansor
tiene que hacer aunque sea tan solo “conceptualmente” lo contrario que un compresor.
Esta diferencia sutil tiene sin embargo una gran repercusión, ya que un compresor tiene
algo que hasta ahora no hemos visto en este capítulo. Me refiero al ratio, o tasa de
reducción. Hay gente que considera por tanto que un expansor tiene que ser una cosa
diferente a la puerta de ruido, ya que su circuitería tiene que lidiar con un ratio, mientras
que hay otros que consideramos que mientras se expanda la dinámica de la señal ya
estamos tratando con un expansor.
Siguiendo con el tema, podemos hacernos una idea de que una expansión es un
procesado mucho más sutil que un puerteo, y en gran medida nos va a permitir seguir
haciendo modificaciones sobre la dinámica muy similares a las que hacíamos con las
puertas de ruido, además de servirnos también para, en este caso no eliminar, reducir el
ruido indeseado.
¿Qué es el sidechain?
Ya hemos visto la enorme utilidad que tiene poder ecualizar la señal de key en un
procesador de dinámica. Imaginaos ahora que pudiéramos hacer que la señal de key se
desvinculara totalmente de la señal de audio de entrada del procesador, es decir, tomar
como señal de key cualquier señal, tal y como muestra la figura.
A esto se le llama sidechain o cadena lateral. Tomamos cualquier señal como señal que
determina la manera en la que el procesador de dinámica va a realizar la reducción de
ganancia. Esto abre una infinidad de posibilidades al trabajo con procesadores de
dinámica.
Por ejemplo una técnica que uso muy a menudo es la de usar una key idéntica de la
señal de entrada de una puerta de ruido pero fuertemente ecualizada. En muchas
ocasiones mezclo maquetas de músicos que no tienen presupuesto para ir a un estudio
de grabación profesional y quieren que su demo suene lo más profesional posible.
Normalmente son maquetas grabadas en home studios que suelen tener una acústica
bastante deficiente. Suelo encontrarme muchos problemas a la hora de mezclar baterías,
ya que en muchas salas donde se graban ese tipo de maquetas tienen una importante
reverberación. Uno de los problemas que esto presenta es que las reflexiones fuertes
provoca que haya muy poco margen dinámico en los diferentes elementos de la batería
entre el elemento de la pista en cuestión y el ruido que se introduce proveniente de los
demás elementos. Por ejemplo, imaginemos que un cliente nos ha mandado para
mezclar una maqueta en la que en la pista de la caja tenemos casi el mismo nivel de caja
que de bombo. En un primer momento intentamos usar los filtros de ecualización de key
de una puerta de ruido, pero una vez ajustados vemos que aun así seguimos teniendo
problemas. La solución que suelo adoptar ante este problema es el de realizar una
ecualización extrema en la señal de key. Para ello lo primero que hago es duplicar la
pista de caja. Pongo en solo la pista duplicada e inserto un ecualizador que cuente con
filtros y por lo menos una banda paramétrica. Con la banda paramétrica hago un barrido
de frecuencias y busco la frecuencia donde la caja provoca más nivel. Una vez
encontrada esta frecuencia dejo el ecualizador paramétrico con una Q muy baja en esa
frecuencia con una ganancia muy alta. Ahora aplico un filtro de paso alto y otro de paso
bajo de tal forma que eliminen todas las frecuencias que tengo alrededor de la
frecuencia que he dejado en el paramétrico. De esta forma en esa pista duplicada solo
tenemos la frecuencia donde la caja tiene más importancia (no hay que preocuparse, el
sonido de esa pista es totalmente absurdo). Ahora lo que hago es enrutar la salida de esa
pista a un bus de mezcla (imaginemos que lo hemos llamado SN_Key). Es importante
que dejemos el fader de esa pista en un punto determinado y no lo movamos nunca más.
Ahora me voy a la pista original de caja. Inserto una puerta de ruido y la configuro con
cadena lateral de tal forma que la señal de key sea la que viene del bus SN_Key. De esta
forma la señal que gobierna el circuito detector de la puerta de ruido solo contiene la
frecuencia donde la caja tiene más nivel. Podemos imaginar que el margen dinámico
entre el sonido de la caja y del bombo en la señal de key de la puerta de ruido ahora es
abismal, y nos va a permitir configurar sin ningún tipo de problema la puerta a nuestro
gusto.
Esta imagen muestra una configuración de puerteo usando una pista duplicada y
fuertemente ecualizada. Vemos como la puerta en la pista original se dispara con la
salida de la pista duplicada.
No hay que tener miedo en usar todos los conocimientos y los medios de los que
disponemos de forma arriesgada a la hora de solucionar problemas. Por ejemplo, en el
ejemplo anterior hemos usado un ecualizador de forma que nada tiene que ver con el
uso que se les da normalmente, Lo hemos usado para eliminar información en la señal
que no nos vale. Siempre hay que estrujarse los sesos para conseguir una buena mezcla.
No consiste solo en intentar que las cosas suenan bonitas por arte de magia y esperar a
que sea realmente así.
Pongamos un ejemplo de esto último. Hace poco me llegaron las pistas de un gupo punk
que habían tenido la posibilidad de grabar en un estudio bastante potente. Las pistas
sonaban realmente bien, y en especial las guitarras distorsionadas. Sonaban justo como
tienen que sonar en ese estilo, muy afiladas pero sin llegar a hacerse estridentes. El tema
es que en unos de los temas más cañeros no lograba encontrar una relación que me
gustase entre las guitarras y la voz principal. Si dejaba el sonido que me gustaba en las
guitarras no conseguía un buen sonido de voz sin que tuviese que forzar demasiado la
ecualización en voces haciendo que estas sonasen demasiado estridentes, pero si
ecualizaba las guitarras para que la voz sonase como pretendía las guitarras en las partes
donde no había voz perdían esa magia que tenían antes. En un primer momento intenté
hacer una prueba automatizando los ecualizadores de las guitarras en los momentos en
los que hubiese voz. La cosa no resultó del todo mal, pero me di cuenta de que tendría
que echar horas y horas automatizando los ecualizadores, ya que por ejemplo dentro de
una misma estrofa, los momentos en los que no había voz las guitarras quedaban fofas.
Aparte de esto se notaba bastante que había pasado algo con la ecualización de las
guitarras en las partes de la canción donde había voz pero esta no sonaba (por ejemplo
entre la pausa de dos frases en una estrofa), por lo que debería hacer miles de
automatizaciones si quería que quedase bien. Entonces intenté encontrar la forma en la
que esa ecualización se realizase de forma automática únicamente en los precisos
momentos donde hubiera voces. Lo que hice fue lo siguiente: hice dos pistas auxiliares
estéreo (o pistas de grupo) y mandé a las dos la salida de las pistas de las guitarras
rítmicas. En una de ellas inserté un inversor de fase y un ecualizador. En el ecualizador
lo que hice fue subir un poco las frecuencias que estaban chocando con la voz y que
hacía que la relación entre la voz y las guitarras no me gustara y eliminar mediante
filtros paso alto y paso bajo el resto de frecuencias. A continuación del ecualizador
inserté una puerta de ruido configurada en cadena lateral, de tal forma que la señal de
key fuese la pista de voz principal. Configuré correctamente la puerta de ruido de tal
forma que la puerta solo se abriese cuando había señal en la pista de voz. Bajé el fader
al mínimo de esa pista auxiliar que tenía el inversor de fase, el ecualizador y la puerta de
ruido. Fui subiendo ese fader bajado hasta que vi que cuando aparecía la voz la guitarra
ya no molestaba a la voz, pero sin que llegase a apreciar ninguna cosa rara en el sonido
de las guitarras. Si habéis llegado a este punto sin volveros locos, pero no entendéis
nada de lo que hice, no os preocupéis, vamos a ver con detalle lo que hemos conseguido
con todo el tinglado que hemos montado.
Esta imagen muestra la configuración del ejemplo en el que tenemos choque entre la
guitarra y la voz.
Existe una cosa que se llama suma coherente de señales. Si tenemos dos señales
exactamente iguales y las sumamos vamos a obtener una señal igual pero con el doble
de intensidad. Por ejemplo si duplicamos cualquier pista y dejamos los faders de las dos
pistas exactamente en la misma posición, la mezcla de ambas nos va a dar como
resultado la misma pista con un sonido el doble de fuerte. Pero, ¿que ocurre si sumamos
dos señales desfasadas 180º? Lo que sucede es que las dos señales se restarán, no
obteniendo nada de nivel de la suma. Si en el ejemplo anterior en el que hemos
duplicado la misma pista en una de ellas colocamos un inversor de fase, como resultado
de la mezcla veremos que ese instrumento ha dejado de sonar. Supongo que ahora
sabréis por dónde van los tiros con el tinglado de antes. Recordemos que en una de las
pistas donde nos llegan las guitarras hemos puesto un inversor de fase, un ecualizador
donde solo tenemos las frecuencias que nos molestan y una puerta de ruido disparada
con la pista de voz. Lo que estamos haciendo es restarle a las guitarras las frecuencias
que nos molestan solamente cuando existe voz. El grado de la resta viene dado por la
posición donde tengamos el fader de esta pista invertida. Cuanto más alto esté el fader la
resta será mayor. De esta forma hemos conseguido que las guitarras no molesten a la
voz y que suenen como si no hubiera pasado nada en su ecualización, ya que cuando
hay voz las frecuencias atenuadas de las guitarras las ocupa la voz, y cuando desaparece
la voz las guitarras vuelven a su estado normal, con lo que se conseguí solucionar el
problema sin que se notase nada raro.
Vemos que la cadena lateral en los procesadores de dinámica nos abre todo un mundo a
la hora de solucionar problemas y que a veces no solo sirven para solo controlar la
dinámica, sino como herramientas de control sobre otras pistas. Lo importante siempre
es analizar el problema que se nos presenta, ver las herramientas de que disponemos y
buscar una solución.
Hemos visto dos ejemplos de uso de cadena lateral con puertas de ruido, uno bastante
sencillo y otro un poco más complicado. Podemos hacer casi cualquier cosa que se nos
ocurra. Yo suelo hacer bastantes fechorías de este tipo hasta que consigo el sonido
indicado en el tema musical.
La mezcla: ecualizando
Revista
Artículos técnicos
mezcla
Autor:
José A. Medina
Antes de nada, hay que tener en cuenta que no existen fórmulas milagrosas sobre
ecualización. No esperéis encontrar en ningún sitio una tabla milagrosa o ninguna “guía
definitiva sobre ecualización”. Lo que si podéis encontrar son consejos sobre cómo
conseguir una buena ecualización en una mezcla, pero como pasa con todo lo
relacionado con la mezcla, lo que manda son vuestros oídos y vuestra propia
experiencia y gusto. Otra cosa a tener en cuenta es que durante el proceso de mezcla, y
en especial en lo referente a ecualización, vuestros monitores juegan un papel
fundamental. Olvidaos de intentar conseguir una buena ecualización con unos altavoces
integrados en un portátil o con unos más propios de menesteres informáticos que de un
trabajo de audio, aunque los fabricantes juren que tienen respuesta plana. En mi opinión
el monitoraje es el elemento más importante de la cadena de audio, y no debéis tener
miedo de gastaros buena parte de vuestro presupuesto en haceros con los mejores
monitores que vuestro bolsillo os permita. Si usáis unos monitores mediocres es como si
intentarais pintar un cuadro con veinticinco dioptrías de miopía en cada ojo.
Con la ecualización durante la mezcla debemos conseguir dos cosas. Por un lado
debemos corregir las posibles carencias que tenga una pista. Muchas veces las tomas
microfónicas de los instrumentos musicales y de la voz no son todo lo correctas que
debieran, ya sea por mala acústica en las salas donde se grabaron, por no haber usado
buenos previos, buenos conversores, buenos micrófonos… o lo que es peor, porque el
que se encargó de la grabación debería haberse dedicado al noble arte de la panadería
(con todos mis respetos hacia los panaderos). También puede ocurrir que las tomas
hayan sido realizadas en diferentes estudios. Actualmente se está haciendo cada vez más
común, gracias a la magia de Internet, el que un grupo de aficionados hagan un tema
conjunto grabando cada uno sus pistas en casa. Imaginad las carencias acústicas de cada
estudio, que cada estudio usa un monitoraje distinto, unos previos distintos,… este caso
extremo puede dar una idea de lo importante que es la ecualización a la hora de corregir
las deficiencias que puedan tener las pistas. Otras veces todo está grabado tan
magistralmente que todos los instrumentos suenan de maravilla por si solos. Cuando
esto sucede es probable que las pistas tengan componentes frecuenciales que hacen que
el sonido de un instrumento en cuestión sea maravilloso, pero que en realidad tengamos
muchos componentes que realmente no nos hacen falta. Esto suele pasar cuando
trabajamos con instrumentos virtuales, así que muchos de vosotros sabréis a lo que nos
estamos refiriendo.
Por otro lado, la ecualización durante la mezcla debe asegurar que los diferentes
elementos musicales encajen perfectamente los unos con los otros. Como ya dijimos
en el artículo anterior, dos elementos pueden “chocar” debido a enmascaramiento, o
simplemente pueden no quedar bien cuando los hacemos sonar juntos. Tened en cuenta
que la finalidad de la mezcla es, como su propio nombre dice, la de mezclar. Debemos
conseguir que todos los elementos del tema musical trabajen bien en conjunto.
Lo primero que sería interesante para ponernos en marcha es conocer una de las técnicas
más usadas en ecualización. Imaginad que tenéis una pista de guitarra que tiene una
resonancia extraña en bajas frecuencias. ¿Cómo podemos buscar las frecuencias que
nos están molestando? La técnica más usada para esto es la técnica de barrido.
Veamos cómo lo haríamos en el caso de esa guitarra. En un ecualizador paramétrico
configuraríamos una de las bandas a una frecuencia de 500Hz, pondríamos un ancho de
banda muy estrecho (del orden de Q=5) y pondríamos una ganancia de unos 8dBs.
Lentamente iríamos modificando la frecuencia hacia abajo hasta encontrar el punto
donde más se notase esa resonancia molesta. Una vez localizada dejamos la frecuencia
fija y jugamos con la Q, cerrando el ancho de banda del ecualizador, y la ganancia hasta
que hayamos mitigado los efectos de la resonancia sin que el sonido propio de la
guitarra se resienta demasiado.
En primer lugar tenemos que saber que cualquier cambio en unas determinadas
frecuencias afectan a la forma en que percibimos el resto de frecuencias. Esto se debe en
gran parte por el efecto de enmascaramiento que ya hemos citado anteriormente, el cual
se hace más patente en las altas frecuencias, donde los niveles a bajas frecuencias
producen enmascaramiento. Por tanto si, por ejemplo, hacemos una atenuación en una
pista a bajas frecuencias, lo más probable es que las frecuencias altas después del
cambio se perciban más claramente.
También es muy importante tener en cuenta que a la hora de ecualizar es mucho mejor
intentar hacer recortes que refuerzos, es decir... es mejor quitar que poner. Esto se debe
a que los refuerzos en los ecualizadores producen una coloración no deseable debido a
las distorsiones de fase (no preocuparse si no sabéis lo que es una fase, quedaos solo
con lo de la coloración). Por tanto siempre que pretendáis hacer sonar algo mejor de lo
que estaba, intentad hacer recortes; si tenéis en cuenta el punto anteriormente explicado
sobre el enmascaramiento veréis que no es nada difícil. Usad solo refuerzos cuando no
os quede más remedio o cuando tratéis de dar al sonido de una pista un carácter que en
realidad no tenía originalmente (más adelante veremos esto último).
Cuando hagamos refuerzos a muy bajas frecuencias (por debajo de los 200Hz) debemos
tener en cuenta que un refuerzo leve en dos frecuencias es mejor que hacer un refuerzo
grande a una determinada frecuencia, ya que vamos a conseguir el mismo efecto
obteniendo una coloración menor. En la siguiente sección explicaremos una técnica para
conseguir esto.
Por último tenéis que intentar que los elementos principales suenen de la forma más
natural y agradable posible. Por ejemplo no forcéis las frecuencias propias de la
inteligibilidad de la voz para hacer que se oiga clara y se entienda bien, ya que esto
puede hacer que suene de forma estridente. Es mucho mejor intentar ecualizar haciendo
recortes en los instrumentos de acompañamiento.
La ecualización correctora
Como ya hemos dicho antes, en muchas ocasiones podemos tener pistas con algunas
carencias que debemos corregir. Por otro lado podemos intentar que una determinada
pista suene de forma más agradable, por ejemplo haciendo que su sonido tome un cariz
que originalmente no tenía. Aunque en esto de la ecualización generalizar es muy
peligroso, existen unas determinadas frecuencias que suelen ser bastante problemáticas.
En muchas ocasiones encontramos pistas poco definidas o con un sonido muy áspero.
Casi siempre el problema se centra en frecuencias comprendidas entre 300Hz y 800Hz
aproximadamente. Podemos hacer un primer barrido, tal y como se explicó
anteriormente, desde esos 800Hz hasta los 300Hz para ver en qué punto tenemos ese
sonido que hace que la pista no esté bien definida. Una vez localizada la frecuencia que
más nos molesta ya tan solo queda el ajustar la Q y el nivel de recorte, teniendo en
cuenta que un recorte excesivo puede hacer que la pista pierda todo su carácter. Esto
suele ser suficiente para corregir el error, sin embargo en algunas ocasiones seguimos
sin estar satisfechos con la definición de la pista. En este caso debemos hacer refuerzos
leves (de tan solo 1dB o 2dBs) en frecuencias altas.
En algunas ocasiones puede que un refuerzo en frecuencias muy graves pueda venir
bien en algunas pistas para darle grandiosidad al sonido. Por ejemplo un bombo, un bajo
o una guitarra distorsionada para heavy metal y sucedáneos puede tomar un carácter
potente con tan solo subir unos pocos dBs las frecuencias extremadamente bajas. Como
ya dijimos anteriormente cuando reforcemos estas frecuencias es mejor hacer unos
pequeños refuerzos en dos frecuencias que hacer un refuerzo grande en tan solo una.
Para conseguir esto podemos usar una técnica que popularizaron los ingenieros
estadounidenses que consiste en buscar la frecuencia mitad o la frecuencia doble
aproximada de la frecuencia que queremos reforzar. Lo primero que debemos hacer es
elegir la frecuencia que nos interesa reforzar para darle ese cambio de matiz al sonido.
Una vez que hemos elegido la frecuencia, en vez que hacer un refuerzo grande en ella,
lo que hacemos es hacer un refuerzo leve, de tan solo 1 o 2dBs. Luego activamos otra
banda paramétrica del ecualizador y buscamos la frecuencia mitad, si la frecuencia
elegida no es demasiado baja, o la frecuencia doble si la frecuencia elegida es muy baja.
Por ejemplo si hemos decidido reforzar en 70Hz podemos subir 1dB en 140Hz, o si
hemos elegido, por ejemplo 100Hz para hacer el refuerzo podemos irnos a 50Hz y subir
ahí ese decibelio.
La ecualización como herramienta de empaste
Hay que tener en cuenta que el proceso de ecualización es lo más delicado en una
mezcla y es donde un simple cambio puede hacer que una mezcla sea realmente buena.
También debemos tener en mente que, aunque en este artículo se explican los diferentes
procesos por separado, el proceso de mezcla implica un acto intuitivo e instantáneo, lo
que quiere decir que no debemos, por ejemplo, ecualizar ni antes ni después de aplicar
los procesos de dinámica. Todo debe fluir de forma natural.
En esta parte me referiré a un tema típico de una banda de pop/rock. Sin embargo
podemos extrapolar toda la explicación a cualquier estilo musical con tan solo buscar
las equivalencias en los elementos musicales. Lo primero que debemos hacer es
conseguir una buena coherencia entre la base rítmica y la voz. Para ello subimos
únicamente el bombo y, por medio de lo que se ha dicho hasta ahora, buscamos el
sonido deseado. Luego subimos la caja y hacemos lo mismo. Normalmente no suelen
existir choques entre el bombo y la caja, pero debemos tener cuidado en encontrar un
sonido que en conjunto funcione bien. Luego subimos el bajo, buscamos el sonido
deseado y nos aseguramos de que no haya problemas entre el bombo, la caja y el bajo.
Es muy importante hacer que estos tres elementos suenen correctamente juntos por
medio de ecualizaciones, ya que son los elementos que dan consistencia al tema
musical, teniendo que poner especial atención en el empaste entre el bombo y el bajo.
Luego añadimos la voz o el instrumento solista y hacemos lo mismo. Hecho esto ya
tendríamos la base del tema bien ecualizado, lo cual es lo más difícil de conseguir en
una mezcla. A partir de ahí empezaríamos a añadir los demás elementos, haciendo las
modificaciones oportunas en las pistas que vamos añadiendo y retoques en las pistas
que ya teníamos antes para hacer que todo empaste bien junto.
Lo que debemos conseguir es que el sonido global de la mezcla sea agradable y que
sirva a las intenciones musicales del tema. Cada elemento debe escucharse claramente
sin que unos elementos estorben a otros. Sin embargo esto no sucede por azar. Lo
normal es que a medida que añadamos elementos a la mezcla empiecen a
obstaculizarse los diferentes elementos.
Existen dos formas fundamentales de resolver este problema. La más sencilla radica en
panoramizar los elementos que chocan entre si. Por ejemplo, podemos tener una
guitarra solista y una rítmica que choquen; la forma más sencilla de solucionar esto sería
panoramizar estas pistas de forma que en el camino de una no se interponga la otra. Sin
embargo esto se puede hacer en contadas ocasiones; en otro caso, tendremos que meter
mano a las ecualizaciones de las pistas. Cuando detectamos un choque lo primero que
debemos hacer es analizar la ecualización que hayamos podido hacer hasta ese
momento en las pistas. Puede suceder que ambas pistas tengan una ecualización similar
en las que exista algún refuerzo en frecuencias similares, o que el refuerzo en una de las
pistas a una frecuencia determinada choque con el sonido natural a esa misma
frecuencia de la otra pista. Lo que podemos hacer es o mover la frecuencia de refuerzo
de una de las pistas un poco hacia arriba o hacia abajo, haciendo que en esa frecuencia
no choquen ambas pistas, o haciendo una pequeña atenuación en la pista cuyo sonido
natural se interpone a la ecualizada. También puede suceder que una de las pistas tenga
una zona en la que hayamos hecho un recorte frecuencial. En ese caso, para que las dos
pistas suenen bien diferenciadas podemos hacer un pequeño refuerzo en la otra pista en
la misma frecuencia en la que la otra tiene el recorte.
Lo importante es hacer que ninguna pista choque con la otra. Aunque he citado algunas
formas de resolver dichas contiendas con el tiempo aprenderás a basarte en tus oídos
para tomar las decisiones adecuadas. Muchas veces con un simple refuerzo o recorte de
tan solo unos pocos dBs es más que suficiente para solucionar estos problemas.
Cuando tengamos pistas individuales para cada plato o alguno de ellos, jugaremos en la
zona de 100Hz y 300Hz, al igual que lo hacíamos en el charles, para ajustar el sonido
del golpe de la baqueta con el plato. Este ajuste es muy importante en por ejemplo el
ride, mientras que en platos como los crash o los slpash no tiene importancia, ya que lo
que nos importará en ellos será el efecto de las colas del sonido, en vez del sonido
definido de la baqueta al chocar con el plato. En los platos, al igual que sucedía con los
timbales, vamos a tener que ajustar muy bien las frecuencias, ya que existen infinidad
de platos distintos, tanto por su diámetro, forma y materiales de fabricación. Siempre en
estas pistas se hace necesario un filtro paso alto, el cual deberemos ajustar en función
del tipo de plato. Podemos colocar un filtro a 100Hz e ir subiendo la frecuencia hasta
que veamos que empezamos a eliminar frecuencias importantes del plato. El rango
comprendido entre 1kHz y 6kHz suele ser muy importante a la hora de definir el
carácter del sonido del plato. Si queremos añadir brillo podemos jugar con las
frecuencias comprendidas aproximadamente entre 8kHz y 12kHz.
Los overheads son pistas muchas veces subestimadas en una mezcla, incluso algunos
ingenieros comienzan una mezcla normalmente a partir de estas pistas. Eso se debe a
que estas pistas nos dan un sonido global de la batería, el cual contiene el ambiente de la
sala donde se grabó la batería y una buena distribución espacial de la batería. En muchas
ocasiones si solo contásemos con las pistas con microfonía cercana de cada elemento de
la batería, debido al puerteo y a la ecualización de cada pista obtendríamos un sonido
demasiado procesado y no conseguiríamos que la batería sonase con entidad propia,
obteniendo un ambiente propio de una colección de elementos. Para entender esto mejor
imaginad una sección de cuerda de una orquesta sinfónica. Cuando se hace una
grabación de esta sección lo que se intenta es obtener un sonido que incite a pensar en la
sección como un solo elemento y no como un conjunto de instrumentistas tocando a la
vez. Algo parecido sucede con la batería. Las pistas de overheads pueden ayudarnos a la
hora de cohesionar el sonido de la batería. También es importante considerar las pistas
de overheads como una herramienta para conseguir un sonido más natural en la batería.
Normalmente se suele usar un filtro paso alto aproximadamente en la zona de 150Hz a
200Hz para eliminar problemas a bajas frecuencias. También se suelen hacer recortes
aproximadamente a 400Hz para eliminar resonancias innecesarias. Si queremos jugar a
buscar un sonido más claro podemos hacer recortes también en el margen que va de
700Hz a 1kHz. Por último podemos usar un ecualizador de librería aproximadamente en
12kHz para definir un poco el brillo.
El bajo es el instrumento con más componentes frecuenciales de todos. Es muy normal
pensar en el bajo y asociar su sonido a frecuencias bajas, pero sin embargo en
prácticamente todo el espectro audible tiene frecuencias importantes.
Fundamentalmente el bajo tiene dos zonas frecuenciales muy importantes. Por un lado
está la zona comprendida entre 80Hz y 100Hz, donde el sonido del bajo tiene su peso o
profundidad. Por otro lado está el rango que va desde 120Hz a 300Hz, donde el bajo
define su “color”. En estas frecuencias la gente suele cometer muchos errores. Algunos
piensan que para hacer definida la línea de bajo se necesita eliminar mucha de la
información contenida en la frecuencia más baja, y reforzar la alta. Esto se debe a que
mucha gente, como dije antes, tiene asociado el sonido del bajo a tan solo sus
componentes a frecuencias bajas. Yo recomendaría configurar un ecualizador
paramétrico con dos bandas activas. En ambas usaremos una Q estrecha, situando una
sobre 90Hz y otra en 200Hz. Lo normal sería hacer un recorte en la banda de 200Hz y
compensar esa pérdida con un refuerzo en 90Hz para no cargarnos el fondo del bajo.
Luego la definición la podemos buscar en frecuencias más altas. Estas frecuencias
donde buscar la claridad del bajo suelen estar comprendidas entre 500Hz y 1’5kHz,
dependiendo del bajo que se haya usado, del amplificador y del micro y preamplificador
en grabación. Por último, en producciones de rock, metal, punk y similares podemos
trabajar con un ecualizador paramétrico entre 2kHz y 6kHz para reforzar el sonido
metálico producido por la púa o los dedos al chocar contra las cuerdas. También
podemos usar un ecualizador de estantería para ello. Si cogéis algún disco clásico de
Iron Maiden podréis escuchar el sonido provocado por un refuerzo excesivo de esas
frecuencias.
Hasta aquí llegamos en este artículo. Nos hemos centrado en aspectos prácticos sobre
ecualización. Espero que trabajéis sobre todo lo explicado aquí, ya que es de vital
importancia que consigáis un buen trabajo con ecualizadores para conseguir una buena
mezcla. Sé que en estas páginas hay demasiada información, sobre todo si no tenéis
experiencia. Sé que no es un artículo que sea agradable de leer ni que con una lectura
rápida podáis sacar todo el jugo… pero nadie dijo que esto iba a ser fácil. En el próximo
nos centraremos en otro de los procesos más difíciles en una mezcla: la modificación
de las dinámicas. Además, analizaremos algunas técnicas avanzadas con procesadores
de dinámica que os pueden ser de mucha ayuda. Nos vemos en el artículo que viene.
Hasta entonces… no ecualicéis sin sentido.
La mezcla: ecualizadores y procesadores
de dinámica
Revista
Artículos técnicos
mezcla
Autor:
José A. Medina
Antes de empezar el análisis de dichos procesos técnicos sería bueno citar algunas
cuestiones importantes sobre ellos. En primer lugar, debemos tener en cuenta en todo
momento que los procesos técnicos que citaremos a continuación deben estar al servicio
de la música. Esto quiere decir que no debemos aplicar libremente una ecualización,
una compresión, una reverberación... sino que debemos saber para qué hacemos una
modificación en las pistas que tenemos. No debemos aplicar, por ejemplo, una
compresión de forma sistemática en un bombo. Habrá veces en las que un bombo
necesite un ataque más rápido que otras, un ratio más alto que otras... Porque la
configuración de un compresor haya funcionado bien en la pista de bombo en una
canción no tiene porque volver a funcionar en otro tema, aun cuando ese tema
pertenezca a la misma producción. Cada vez que apliquemos dicha compresión en un
bombo debemos saber perfectamente qué es lo que pretendemos conseguir, lo cual se
aprende con la experiencia, pero lo que es indudable es que necesitaremos conocer las
técnicas necesarias para conseguir lo que tenemos en mente.
Por otro lado, aunque en este artículo estudiaremos los procesos técnicos en apartados
diferentes, hay que tener en cuenta que debemos tenerlos todos en mente cuando
mezclemos. Aunque con la práctica se tiende a encontrar una secuencia de procesos a la
hora de mezclar, es un error pensar en, por ejemplo, primero ecualizar todo, luego
comprimir... todos los procesos tienen que aplicarse de forma fluida y no de forma
separada.
En esta ocasión nos centraremos en conocer dos tipos de herramientas de los que va a
depender en gran medida que consigamos una buena mezcla. Veremos con qué tipo de
ecualizadores nos vamos a encontrar durante una mezcla y analizaremos el
funcionamiento de los procesadores de dinámica.
Introducción a la ecualización
La ecualización nos permite cambiar el balance frecuencial de una señal. Por tanto
usaremos ecualización para reforzar ciertas frecuencias importantes de un sonido o
atenuar otras que son importantes con el fin de que todas las pistas suenen de forma
correcta de forma conjunta. Es un error, como ya dijimos en la primera parte del
articulo, el buscar un gran sonido en una pista, ya que lo que importa es como suena una
pista conjuntamente con las demás. No tengáis miedo si encontráis la ecualización
perfecta para una guitarra en una mezcla, y al mutear todo lo demás veis que por si sola
tiene un sonido horrible. No os debéis guiar por como suenan los elementos de forma
aislada, sino como suena todo el conjunto.
Además hay que tener en cuenta el llamado “enmascaramiento”. Este efecto ha sido
estudiado en psicoacústica, demostrándose que unos sonidos pueden ocultar otros
sonidos de diferente frecuencia. Imaginemos que tenemos una guitarra eléctrica
distorsionada, la cual tiene mucha riqueza frecuencial. Imaginemos también que a la vez
que esa guitarra suena una voz. Lo más probable es que si buscamos un sonido genial en
la guitarra eléctrica sin tener en cuenta la voz, debido al carácter del sonido de la
guitarra, al añadir la voz no seamos capaces de hacer que suene clara. En ese caso
tendremos un gran problema de enmascaramiento, y por tanto debemos en primer lugar
buscar una buena ecualización para la voz y luego añadir la guitarra y atenuar las
frecuencias que veamos oportunas para dejar espacio frecuencial a la voz.
Por una lado tenemos los ecualizadores paramétricos. Este tipo de ecualizadores tienen
tres controles fundamentales. Por una lado tenemos la frecuencia central en la que
vamos a aplicar el refuerzo o la atenuación, ajustando por medio del factor de calidad
(Q) la cantidad de frecuencias alrededor de la frecuencia central que se van a ver
afectadas por ese refuerzo o atenuación. Por tanto, cuando trabajemos con ecualizadores
paramétricos vamos a tener que trabajar con la frecuencia central, el factor de calidad y
la ganancia Hay que tener en cuenta que cuanto más alta sea la Q el ancho de banda
afectado por la ganancia será más pequeño, es decir, para retoques muy finos vamos a
necesitar una Q alta, mientras para retoques en los que necesitemos modificar un amplio
margen de frecuencias a partir de la frecuencia central usaremos una Q baja (una Q del
orden de 0'6 o 0'7 suele ser muy común en estos casos).
Aquí tenemos otro ejemplo de un ecualizador paramétrico donde tenemos activas dos bandas.
En este caso se trata del ecualizador gratuito de 7 bandas de Digidesign.
Otro tipo de ecualizadores muy usados en mezcla con los ecualizadores de estantería o
shelving. Básicamente en un ecualizador de estantería vamos a fijar una frecuencia a
partir de la cual vamos a reforzar o atenuar. En algunos casos vamos a poder tener un
control adicional que nos va a permitir definir lo estrecho que queramos que sea la
pendiente.
En este ejemplo tenemos configurado el EQ3 de Digidesign con ecualización de estantería para
altas y bajas frecuencias. Para el caso de las bajas frecuencias hemos hecho un recorte fijando
la frecuencia del ecualizador en 142'4Hz, mientras que en el caso de las frecuencias altas existe
un refuerzo por encima de los 3'45kHz fijados.
Por último, en mezcla se usan mucho los filtros. En estos filtros tenemos un control
principal, que es la frecuencia de corte. Además en algunos modelos podemos elegir la
pendiente del corte. Los filtros cortan todas las frecuencias que se encuentren por
encima, en el caso de los filtros paso-bajo, o por debajo, en el caso de los filtros paso-
alto, de la frecuencia de corte.
En este ejemplo volvemos a tener el EQ3 de Digidesign, esta vez con un filtro paso-alto y otro
paso-bajo. Vemos que el paso alto está configurado con una pendiente más abrupta (18dB/oct)
que el filtro paso-bajo (6dB/oct).
Aquí tenemos otro ejemplo de filtros. En esta ocasión se trata de una configuración paso-bajo y
paso-alto con el F2 de MCDSP.
El tipo de ecualizador que nos permite mayor libertad es sin duda el ecualizador
paramétrico. Por un lado al usar una Q muy baja podemos hacer ecualizaciones
“quirúrgicas” que nos van a permitir eliminar problemas en frecuencias muy puntuales.
Imagina que tenemos una caja en la que tenemos una resonancia metálica muy molesta
a una frecuencia determinada. Por medio de una Q muy baja podemos eliminar ese
armónico sin alterar prácticamente el resto de frecuencias de la caja. Por otro lado el
ecualizador paramétrico nos permite hacer correcciones a una cantidad de frecuencias
amplias. Por ejemplo, si tenemos la guitarra distorsionada de antes, con la voz de antes
y seguimos teniendo el problema de que la voz sufre enmascaramiento debido a esa
guitarra podemos usar una Q baja para atenuar en la guitarra las frecuencias propias de
la inteligibilidad de la voz (sobre 3 o 4kHz). Podríamos pensar que lo que podemos
hacer es subir dichas frecuencias con un paramétrico también con una Q baja en la pista
de voz, pero hay que tener siempre en cuenta que es menos nocivo para el sonido hacer
recortes de ecualización que hacer refuerzos, así que siempre que podamos tendremos
que intentar usar ecualizaciones con atenuaciones en vez de realzar frecuencias que no
necesitemos realzar realmente.
Los ecualizadores de estantería los podemos usar cuando queremos reforzar o atenuar
altas y bajas frecuencias en una pista pero no queremos eliminarlas totalmente. Por
ejemplo en una pista de guitarra distorsionada en una producción de punk si usamos un
ecualizador de estantería para atenuar la energía a bajas frecuencias sin llegar a
eliminarlas como haríamos con un filtro paso-alto, podemos encontrar el sonido
“afilado” de las guitarras típicas de este tipo de producciones.
Los filtros se usan durante una mezcla fundamentalmente para eliminar ruidos
indeseados (ruido de ventiladores, ruido de fondo a bajas frecuencias, interferencias a
muy bajas frecuencias,... También podemos usar filtros para eliminar frecuencias
propias de un instrumento pero que no ayudan a su cohesión con los demás elementos
del tema musical. Por ejemplo podemos eliminar los ruidos a bajas frecuencias en una
pista de un shaker (instrumento de percusión) dejando tan solo el sonido que realmente
interesa en el instrumento con un filtro paso-alto.
Con estos tres tipo de ecualizadores podremos hacer casi todo lo que nos podamos
imaginar. Si analizas los ecualizadores que usas durante la mezcla verás que se están
formados por estos tipos básicos que hemos descrito.
El EQ3 de Digidesign, con una configuración que mezcla todos los tipos de filtros.
Procesadores de dinámica
Antes de dar cualquier consejo de cómo aplicar los procesadores de dinámica en una
mezcla debemos analizar los procesadores más importantes con los que vamos a contar
y comprender bien como funcionan y las funciones que pueden desempeñar. A
continuación analizaremos algunos de los procesadores de dinámica más usados en
mezcla.
Puertas de ruido
Estos procesadores dejan pasar la señal de audio sin modificar siempre que la señal
tenga un nivel por encima del fijado en el threshold. Cuando la señal de audio pasa a
tener un nivel por debajo del fijado, la puerta de ruido reduce el nivel de la señal en
función de lo indicado en los ajustes.
Nivel de umbral (Threshold): Fija el nivel, medido en dBs, por debajo del cual la señal
va a ser atenuada.
Tiempo de ataque (Attack): Con el ataque indicamos el tiempo que tarda la puerta de
ruido en volver a su estado de ganancia unidad un vez la señal ha superado el nivel de
umbral, es decir, el tiempo que tarda la puerta en volver a su estado de reposo.
Tiempo de mantenimiento (Hold): Determina un tiempo fijo durante el cual la puerta
de ruido se mantendrá en ganancia unidad una vez que la señal pasa a tener un nivel
más bajo que el que hemos fijado en el umbral.
Tiempo de relajación (Release): Determina el tiempo que tarda la puerta de pasar de
su estado de ganancia unidad a alcanzar toda la atenuación indicada una vez que la
señal tiene un nivel por debajo del umbral.
Atenuación: Determina cuantos dBs de atenuación vamos a tener en la salida cuando
la señal de audio tiene un nivel más bajo que el fijado en el umbral.
Ejemplo de puerta de ruido. Se trata del plugin gratuito incluido en el paquete Dynamics III de
Digidesign.
La mejor manera de aprender como funciona una puerta es que carguéis alguna pista
(como por ejemplo un bombo, una caja, una voz donde tengamos ruido...) y probéis
como actúa la puerta al cambiar los diferentes controles.
Hay que tener en cuenta que los medidores de niveles que nos encontramos en las
puertas de ruido, ya sean hardware o software nos van a ser muy útiles a la hora de
configurar una puerta, ya que vamos a poder determinar los niveles óptimos de umbral y
de atenuación y nos van a permitir ver con que rapidez funciona la puerta en función de
los tiempos con las que la hayamos configurado.
Compresores
Los compresores, junto a las puertas de ruido, son los procesadores de dinámica más
usados durante una mezcla, ya que mantienen controlada la dinámica de la señal, con lo
que se consigue que el sonido del tema musical esté bien balanceado y controlado en
todo momento.
Al contrario que sucedía con las puertas de ruido, un compresor se mantiene sin actuar
siempre que la señal esté por debajo de lo marcado en el umbral. Cuando la señal supera
el nivel de umbral, el compresor produce una atenuación en el nivel de la señal. Por
tanto el compresor lo que hace es aplastar la señal, igualando las partes fuertes y las
partes débiles.
Un uso muy típico de un compresor en una mezcla es el insertar uno en la pista de voz
solista. Tened en cuenta que es imposible que un cantante cante todas las sílabas con el
mismo nivel. Estas variaciones de nivel son producidas por temas de entonación, de
pronunciación, depende de si una palabra termina en consonante, en vocal abierta, en
vocal cerrada... Con un compresor insertado en la pista de voz podemos igualar de
forma artificial la dinámica de la voz, manteniendo dentro de unos márgenes aceptables
las variaciones de volumen, consiguiendo así que no haya partes vocales que se pierdan
o partes que se nos queden “fuera de mezcla”.
Nivel de umbral (Threshold): Fija el nivel, medido en dBs, por encima del cual la señal
va a ser atenuada.
Tiempo de ataque (Attack): Determina el tiempo que tarda el compresor en empezar a
atenuar una vez que la señal ha superado el umbral. Es un parámetro muy importante,
ya que va a determinar el carácter del sonido. Si usamos un tiempo de ataque muy
corto por ejemplo lo que vamos a conseguir es eliminar el carácter transitorio de la
pista, si por ejemplo hacemos eso en un bombo eliminaremos mucha pegada.
Tiempo de relajación (Release): Determina el tiempo con el que el compresor deja de
actuar una vez que la señal pasa a tener un nivel inferior del marcado en el umbral.
Tambien es un control que determina en gran medida el carácter del sonido.
Ratio: Determina la cantidad de atenuación que va a provocar el compresor. La forma
de medir esta atenuación es un poco más complicada que en el caso en el que
dejamos una atenuación fija (como lo que sucedía en las puertas de ruido). Esto se
debe a que ahora la reducción de ganancia va a ser dinámica, y va a depender del nivel
que tenga la señal de entrada. Cuanto más fuerte sea el nivel de entrada más
atenuación vamos a tener.
Ganancia (Makeup): Una compresión implica una reducción del volumen general de la
señal de audio. Los compresores suelen tener un control para compensar esa
reducción de ganancia.
Ejemplo de compresor con el plugin gratuito incluido en el paquete Dynamics III de Digidesign.
Tomemos la figura del compresor del paquete Dynamics III de Digidesign para hacer un
breve análisis del funcionamiento de compresor tal y como hicimos con la puerta de
ruido. Cuando la señal no tiene un nivel superior a -19'3 dBs, el compresor no actúa, por
lo que la señal pasa a traves de él como si este no existiese. En el momento que la señal
supera el umbral el compresor tarda 100 microsegundos en empezar a actuar. Como
tenemos un ratio de 5:1, un aumento en la señal de entrada de 5 dBs solo producirá un
aumento en la señal de salida de 1dB, así por ejemplo si tenemos una señal de entrada
de -14'3 dBs, al tener un umbral de -19'3 dBs, tendremos una atenuación de 4dB y una
salida con un nivel de -18'3dB, en vez de los -14'3 dBs que tendríamos sin el compresor.
Una vez que la señal deja de superar el nivel de umbral, el compresor tardará 30
milisegundos en volver a su estado de reposo.
Pues bien; en esta parte del artículo hemos estudiado los diferentes tipos de
ecualizadores con los que vamos a contar en mezcla y los dos procesadores de dinámica
más importantes. En el que viene estudiaremos la forma de usar todo esto en una mezcla
y estudiaremos otros procesadores de dinámica basados en puertas y en compresores.
Hasta entonces intentad comprender todo lo expuesto probando todo con algunas de
vuestras pistas.
Artículos técnicos
Autor:
Proty
Introducción
Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guías
gastronómicas y musicales del mundo hay que huir de las recetas fáciles y presets
preestablecidos para buscar nuevos sabores y sonidos. Pero para comprender a la
perfección el funcionamiento y aplicación de estos condimentos contenidos en nuestros
procesadores de efectos es necesario comenzar por el principio...
Un poco de Teoría
Hay algunos autores que para definir el fenómeno de la “reverberación” usan el término
“eco” como repetición de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberación es un
conjunto de ecos producidos por las paredes del recinto que se van sumando a la señal
original. En cambio, otros autores más técnicos, prefieren diferenciar claramente ambos
conceptos. Y esa diferenciación se basa en una simple cuestión de percepción auditiva.
Nuestro oído posee una característica denominada persistencia acústica por la cual es
incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la diferencia de
tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. También es importante conocer el
efecto HAAS, por el cual cuando el oído capta unas reflexiones con un retardo superior
a 35ms es incapaz de integrarlos como “ecos” consecutivos y los asocia a la fuente
original reforzándola.
A efectos prácticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro oído no
diferencia entre el sonido puro y su reverberación, sino que lo percibe como un
“todo”, un mismo sonido que además presenta unas características diferentes del sonido
original.
Hay quien defiende la teoría de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que
todos los sonidos que percibimos están alterados por este proceso de reverberación. Un
ejemplo curioso es el de la voz humana, ¿quién no se ha sorprendido la primera vez que
ha escuchado su voz grabada? La sensación suele ser de que suena distinta. La razón
hay que buscarla en que nuestra boca hace de cámara reverberante y nuestros oídos no
solo recogen el sonido externo que producimos y que los demás escuchan, a la vez
percibimos esa señal reverberada desde dentro y que sumamos a la original. Lo cierto es
que es bastante más complejo que esta explicación pero tampoco quiero irme mucho del
tema.
Otro ejemplo claro de reverberación a “pequeña escala” puede ser perfectamente una
guitarra española. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma
de la caja, que realmente hace de cámara reverberante del sonido producido al tañer las
cuerdas. Obviamente si variamos la forma, las dimensiones o el material del cuerpo de
la guitarra, estamos cambiando por completo el sonido que produce esa guitarra.
Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la
reverberación en los recintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio
abierto la reverberación producida por el entorno es mínima y por lo tanto inapreciable.
En el caso de los recintos cerrados las variables que definen el proceso de reverberación
son tan diversas que es muy difícil crear dos recintos más o menos amplios con una
misma acústica.
Algo de historia
Las cámaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de reverberación
natural aprovechando las cualidades físicas del metal, en especial el acero para retardar
la señal (lógicamente cualquier metal es mucho más denso que el aire) y para crear
reverbs mediante vibraciones sobre una placa recogidas por un micrófono
piezoeléctrico.
La inmensa mayoría de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda opción. Ese
desconocimiento de las bases teóricas que rigen y modulan estos efectos es nuestra
principal limitación a la hora de experimentar con nuevas formas sonoras, reduciendo
nuestra capacidad experimental a girar los diferentes potenciómetros, analógicos o
virtuales, con la esperanza de acertar con algo diferente. Algunas veces, este
rudimentario sistema trae consigo resultados realmente interesantes, pero la mayoría de
las veces terminamos como “gallinas sin cabeza” correteando de un lado a otro sin saber
de donde venimos o a donde vamos, concluyendo en un hastío experimental que acaba
en el momento en el que nos rendimos y cargamos el mismo preset que tantas veces nos
ha dado un resultado aceptable pero que condena nuestras producciones a la vulgaridad
sonora.
MODOS OPERATIVOS
· Seco o Mojado
Aunque parezca un anuncio de pañales, Seco o Mojado sería la traducción al castellano
de los términos “Dry” y “Wet”. El término “Dry” (Seco) hace referencia a la señal
original que entra en el procesador, es decir, la señal sin procesar. En un lenguaje menos
técnico se suele denominar “señal limpia” en contraposición a “señal procesada”.
Algunos fabricantes también se refieren a esta señal como “Direct” o como “Input”.
Hay algunos fabricantes que en vez de usar los términos Dry y Wet, utilizan un
parámetro que suelen denominar “Mix” y que se expresa en porcentaje (%) de señal.
Realmente este parámetro lo que esta modulando es la relación existente entre la señal
original y la procesada. Esta característica es común a muchos procesadores de efectos
software.
Normalmente, los procesadores también nos permiten realimentar el sistema, es decir
volver a enviar la señal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el
llamado Feedback, (realimentación) que viene expresado a su vez en porcentaje de
señal. Hablando en cristiano para no perdernos, determina que cantidad de señal
volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuando movemos este parámetro hasta el
100% lo que sucede es que estamos creando un bucle de señal cuyo resultado auditivo
es, en el mejor de los casos, una distorsión realmente desagradable.
· Inserto o Envío
Aunque la mayoría de nosotros trabajamos con los llamados “estudios virtuales”, la
nomenclatura y los modos operativos usados en este tipo de aplicaciones de software
provienen de los sistemas analógicos tradicionales. Es el caso de los insertos (inserts) y
envíos (sends).
Un inserto es, básicamente, un punto en la cadena de audio donde la señal puede ser
enviada a un procesador externo de la mesa y retornada a ese mismo punto una vez
procesada. Esto implica que la señal original se transforma por completo. En este caso
para determinar la relación entre la señal original y la procesada solo lo podemos
realizar desde el propio procesador de efectos. Una vez retornada la señal al punto de
inserto no se puede disociar.
La diferencia entre envío y envío auxiliar es mas bien poco clara por que depende en
gran medida de la nomenclatura que use cada fabricante. A grandes rasgos podemos
decir que un Envío es individual de cada canal y un Envío Auxiliar nos permite
“routear” varios canales a un mismo Envío. La mayoría de los fabricantes se refiere a
los Envíos individuales como Envíos Directos (Direct Output). Lo que definiría los
Envíos Directos es que la señal se toma justo después del previo de entrada a la mesa,
antes de ser ecualizada o regulada por el Fader, lo que en términos técnicos se define
como PreEQ y PreFader.
Vista de Rack de Insertos y Envíos de la Consola MACKIE 24:8 Bus Series
Entiéndase que hablamos de la señal que enviamos, una vez que la señal pasa por el
procesador y la retornamos a la mesa podemos ecualizarla como cualquier otro canal de
la mesa. A efectos prácticos esto se traduce en que si en el canal de la señal original
estamos usando una ecualización mas bien correctiva (que tiene como objetivo corregir
defectos o ruidos de la señal) el envío será postEQ, de forma que la señal que le llegue
al procesador de efectos no presente esas deficiencias que intentamos subsanar en el
canal original. En cambio, si la ecualización del canal original es mas bien expresiva
(que busca realzar o dar brillo a la señal en determinadas frecuencias) el envío será
preEQ por que es preferible ecualizar la señal una vez procesada en el canal donde
retorne. Esta aplicación practica es meramente orientativa, ya que existen multitud de
excepciones y posibilidades, la más simple es que nuestro sistema no nos permita elegir
entre un envío preEQ y postEQ.
· Usos y Costumbres
A estas alturas mas de uno os estaréis preguntando “Este buen hombre ¿qué me esta
contando de Envíos, si a mí lo que me interesa es saber como hacerme una Reverb
guapa para un tema que estoy mezclando?”. Para que más o menos veáis la importancia
del tipo de envío a la hora de aplicar un Procesador de Efectos nos vamos a quedar con
un ejemplo fácil.
Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van doblando
esa voz o haciendo coros. Además de jugar con la panoramización dejando la voz
principal en el centro de la mezcla stereo y abriendo mas o menos los panorámicos de
los coros, un truco básico es alejar los coros de la voz principal dando la sensación de
que se encuentran mas atrás. Podríamos hablar de darle mas profundidad a esos coros.
Para ello usaremos una reverb (mas adelante veremos que tipo de reverb nos puede
interesar para esto). Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envío, rara vez se
utilizan Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinámica o
ecualizadores externos donde es necesario procesar la señal por completo. Por
limitación de medios, solo puedo usar una reverb para las dos pistas o los dos canales
con coros, por lo tanto en principio prescindiré de los envíos directos (direct output) y
usaré un envío auxiliar para que a un mismo procesador pueda enviar la señal de dos
canales. La señal procesada la retornaré, si las señales originales ocupan los canales 12
y 14, pongamos al canal 18 de la mesa que me ha quedado libre. Este efecto de
profundidad se consigue reduciendo la señal original y dándole caña a la señal
procesada.
Cuanta menos señal original y más señal procesada, en este caso reverberada, mas
sensación de profundidad tendremos con respecto a la voz principal y por tanto del
primer plano sonoro. A partir de aquí será nuestro oído o nuestro criterio el que
determine la profundidad sonora en la que queremos sumergir las voces de los coros.
Para conseguir este efecto, el envío deberá ser prefader. ¿Por qué? Sencillo. Si usamos
un envío postfader, cuando bajamos los canales 12 y 14 que corresponderían a la señal
original estamos también bajando la señal que enviamos a la reverb, de forma que
bajamos también el nivel de salida. Con un envío PreFader independizamos la señal que
enviamos al procesador de forma que será mucho más fácil conseguir el efecto de
profundidad deseado.
Un par de matices rápidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos párrafos
algunos procesadores incluyen la posibilidad de mezclar la señal original con la
procesada, para conseguir este efecto lógicamente a la hora de confeccionar o de cargar
el preset de la reverb es necesario desactivar o mutear esta opción de forma que la señal
que sale del procesador de efectos es solo la señal reverberada. El otro matiz tiene que
ver con el aumento de volumen, si a una señal original le sumamos la señal reverberada
la resultante tendrá un volumen superior lógicamente a la señal original por lo cual
tendremos que retocar ligeramente los volúmenes de la mezcla de voces.
La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los planos
sonoros entre las voces no hay que recurrir a modular los volúmenes de forma
exagerada. Dándole profundidad a los coros nos permite que tengan un volumen muy
superior, incluso de primer plano, que tendrían si no las hubiésemos alejado mediante la
reverb. De esta forma ganamos sonoridad y presencia de todas las voces en la mezcla
final y lo que es más importante, esa sensación de “empaste” que muchas veces
echamos de menos.
Reverbs
Quizá el único dogma técnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre
técnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la
reverb natural de un sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los
resultados rara vez son óptimos. Por eso la tendencia en el acondicionamiento acústico
de salas de grabación es a crear espacios “sordos” o “secos” donde el sonido tenga una
reverberación mínima y luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el
entorno sonoro más adecuado a nuestra producción. Aunque bien es cierto que grandes
estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala “brillante”
o “semi-brillante” destinada principalmente a la grabación de percusiones e
instrumentos acústicos.
Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseño acústico de una sala es
de difícil recreación mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy
metálicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de razón, pero conseguir esa
acústica de sala perfecta no es fácil y sobre todo, no es barato.
En el uso y utilización de reverbs habría que comenzar por los casos donde es
necesaria. Cuando solo disponemos de una sala “seca” y afrontamos grabaciones mas o
menos clásicas como puede ser un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o
grabaciones de música clásica y opera, es necesario crear una atmósfera común que
simule un recinto real con unas condiciones acústicas óptimas. En estos casos se suele
usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas
configuraciones muy similares, para que se cree esa atmósfera que la propia grabación
te pide.
Por extensión serán los instrumentos acústicos los que casi demandan la utilización de
una reverb. La guitarra española es un claro ejemplo. Es un instrumento que
podríamos declarar “agradecido” al uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural
que tiene el instrumento y que a veces se pierde en el registro o la grabación. Además,
con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decay muy bajo) le confiere
una sonoridad que parece “engordar” el sonido. El uso de las reverbs así como de otros
procesadores digitales esta íntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un
tempo mas bien lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas
(tiempo de decaimiento o decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo
de decaimiento tan largo en una producción muy viva o veloz (alegro), puede fácilmente
emborronar demasiado la ejecución del intérprete y probablemente también la mezcla.
En el apartado dedicado a las unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema
de la sincronía tempo-efectos.
MASTERVERB - Reverb Software VST y DX desarrollado por WAVE ARTS
Una referencia habitual en los libros y manuales técnicos se refiere al espectro sonoro
de los instrumentos o incluso de la pista para modular los parámetros de una reverb.
Parece claro que las frecuencias más graves se propagan de una manera mucho más
abierta y lenta que las agudas que tienen una propagación mucho mas rápida y
direccional. Pues bien, según este criterio para instrumentos o sonidos muy graves, el
uso de estos procesadores debe centrarse simplemente en “engordar” el sonido mediante
programas muy cortos o en muchos casos no usar ningún tipo de reverberación. La
razón esta en esa misma capacidad de propagación que con el uso de Reverbs puede
enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos
muy agudos son mucho más receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo
reverbs, ya que tienen la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que
enmarañe la mezcla. Como ejemplo de este criterio aplicado de forma consciente o
inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difícil encontrar producciones donde
se hayan aplicado programas de reverberación largos a estos instrumentos. De todas
formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones puesto que la capacidad de
experimentación en un técnico o en un productor deben estar por encima de dogmas o
principios y su oído debe ser el juez supremo.
El caso de la batería acústica es bastante más complejo en gran medida por que
claramente abandonamos una estética mas bien clásica y nos adentramos en nuevas
formas de expresión técnica donde la creatividad sonora es parte fundamental del
proceso. El bombo, debido a su forma y propiedades físicas no suele necesitar del uso
de reverbs, aunque si en la grabación se han usado reductores de ruido que han
diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es recomendable usar
programas muy cortos para redondear el sonido aunque no suele ser lo habitual por que
el resto de pistas de la batería suele recoger también parte del sonido del bombo. El caso
de los timbales es similar aunque cuanto menos diámetro tiene el timbal o tom, mas
demandaría una reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente
proporcional a su diámetro. Influye mucho que normalmente los toms son instrumentos
de corte sin una carga rítmica constante con lo que se puede ganar mucha sonoridad
mediante programas más largos ya que no enturbian tanto la mezcla como ocurriría en
el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usar programas
tipo plate que como veremos son muy metálicos y lógicamente resaltan la sonoridad de
estos instrumentos. La caja es el caso más complejo. De su sonido depende en gran
medida la identidad musical de la producción que estamos mezclando y la variación que
puede producirse a la hora de usar un programa u otro es tan amplía que es muy difícil
marcar una pauta que nos pueda servir de base. Algunos autores indican un programa
tipo plate como punto de partida, pero esta es una apreciación que no es muy afortunada
en algunos estilos musicales.
Algo similar ocurre con la guitarra eléctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras
relacionan íntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intérprete busca.
Existe la creencia mas o menos generalizada de que un sonido más analógico y cálido es
mas bien seco y que las reverbs y otros efectos implicarían otra concepción musical más
fría o digital. Aunque esto no siempre es así y dependería del tiempo de decaimiento de
los efectos.
El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de
la base que a nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la
cavidad bucal que actúa como cámara reverberante y cuyo sonido se transmite por las
mandíbulas y otros conductos hasta nuestros oídos. Esa es la causa principal por la cual
la primera vez que escuchamos una grabación de nuestra voz no suena “raro”. De hecho
hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabar necesitan escucharse con
mucha reverb. Algo que también sucede de forma natural en cualquier ducha o lavabo
cuyas paredes estén recubiertas de azulejos. De ahí que lo de cantar en la ducha tenga
mucho sentido. Además, no será el primer estudio de grabación que ha usado los aseos
como sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de
reverberación. Otro tema es que esa reverberación se deje notar o tan solo sirva para
“engordar” o dar empaque a la voz. Dentro del apartado de “dejarse notar” desde luego
me quedaría con la reverb de 7 segundos, perfectamente estudiada, con la que Julio
Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales.
Parámetros Principales
· PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido
directo o la señal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a
la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de
milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la
impresión de que la pared opuesta esta mas alejada.
· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la
reverberación.
· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos
viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten
configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad
(DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en
metros cúbicos.
· DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una
sala llena o vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será la reverb.
· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes
de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con
paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta
como si hubiese moqueta en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que
tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias más
agudas.
· HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y
poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.
· ROOM - Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una habitación.
· STUDIO - En principio un estudio no debería tener ningún tipo de reverb, pero algunos
fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han
eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia
viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones
distintas.
· VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en
principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ahí la cosa,
también te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.
Hay que distinguir dos vertientes del efecto, el llamado eco simple, donde la señal sólo
se dobla una vez y que simplemente retarda la señal respecto a la original, y el eco
múltiple. En el eco múltiple hay que definir cual será el tiempo de realimentación
(feedback delay), el numero de veces que se va a producir la realimentación (a veces se
expresa en % de señal) y el nivel de salida.
Pero para que un delay o eco múltiple se integre perfectamente en nuestra mezcla hay
que pensar que es un elemento rítmico más de la producción y que su uso debe ser
sincrónico al tempo y compás del tema musical. Para calcular esta sincronía en los
retardos, podemos tirar de calculadora o bien, recurrir a las tablas de retardos
sincrónicos que nos muestran las relaciones entre la velocidad del tema y el tiempo de
retardo, si queremos que nuestro delay sea a negras o bien a corcheas, tresillos,
semicorcheas, etc... Un ejemplo a 120 b.p.m. el retardo expresado en milisegundos en
negras será de 500, en corcheas 250, en tresillos 166,6 etc...
Hoy en día muchos procesadores de efectos incluyen esta función en sus procesadores
donde defines el tempo musical del tema y el valor de duración de la nota que
representará el delay.
El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rítmico
y en menor medida en teclados y sintetizadores. En el caso de las voces se ha usado
para doblar la voz principal aunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es
una herramienta creativa con infinidad de posibilidades pese a su simplicidad. Quizá sea
debido a que es un efecto que se deja notar, que al oído no le pasa inadvertido. Y esta
virtud le permite asociarse con otros procesadores de forma que si aplicamos un delay
simple a una reverb conseguiremos que esa reverb se deje notar de una manera más
evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardo múltiple
insertamos después una reverb, la sensación de “empaste” del delay será mayor.
Uno de los programas más curiosos es el delay ping-pong, un programa múltiple donde
cada repetición se panoramiza a un lado de la mezcla, creando un efecto de cruce
estéreo entre las repeticiones. Hay algunos procesadores que usan etiquetas como slap,
short, medium o long, que hacen alusión a los tiempos de retardo, teniendo siempre en
cuenta que para hablar de eco (Echo) hay que moverse en valores superiores a 50
milisegundos.
Son los efectos que afectan a la modulación en frecuencia de las señales. Esta
modulación se basa en las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en función
de las diferencias de volumen, afinación o procedencia de la música. Las señales son
repetidas con un ligero retardo y sometidas a una pequeña variación de frecuencia.
· PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versión suave del flanger, pero
básicamente se trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original
y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la señal y un efecto
muy concreto y también muy apreciados por guitarristas y guitarreros.
Vocoders
Se trata de un efecto muy característico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o
Tangerine Dream y más recientemente, el tema “Believe” de Cher. Se trata de dividir la
señal mediante una red de filtros pasa banda en un determinado numero de bandas muy
estrechas en distintas frecuencias, por lo que podemos acceder a modificar el ancho de
banda o actuar sobre los armónicos centrales, modificando las características de la señal
tratada. Es un efecto muy complejo que utiliza osciladores y generadores de ruido y
cuya resultante es realmente particular.
Dentro de esa tendencia correctiva incluiríamos por ejemplo, recrear unas supuestas
condiciones acústicas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o
rotundidad a una voz solista.
En la tendencia expresiva irían todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los
sonidos en una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros
o ampliar el espectro estéreo de un instrumento.
Quizá uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una
forma aislada. Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de
una pista esta en utilizar varios procesadores en cadena combinándolos con
ecualizadores y procesadores de dinámica. Ejemplos hay muchos, desde la clásica
reverb de caja sesgada con una puerta de ruido (noise gate) al estilo Phill Collins hasta
la última moda Pop de doblar la voz mediante un delay simple sincronizado y filtrado
por un Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de onda media (AM)
con un programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades son
infinitas ya que en este caso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es
lo mismo ecualizar una señal reverberada que reverberar una señal ecualizada, aunque
en algunos casos el resultado final puede ser muy similar, en otros las diferencias son
muy evidentes.
El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar
el sentido musical de un tema rebajándolo a un mero ejercicio o demostración técnica.
La frontera entre el uso y el abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una
mezcla es fácil dejarse llevar por la experimentación y la tecnología. Por eso siempre es
positivo dejar enfriar una mezcla e intentar ser críticos a la hora de retomarla.
10 consejos rapidos
1. La mejor reverb del mundo no es siempre la más espectacular, sino la que mejor se
adapta a tu mezcla o al estilo musical que estas mezclando.
2. Los presets son como la comida rápida, están bien cuando tienes poco tiempo y
necesitas algo rápido, pero donde este un buen entrecot a la brasa con una buena
guarnición asado con tiempo y paciencia, que se quite un Big Mac. Aunque a veces, por
no cocinar, apetezca más un Mac Menú y otras que, con tanto tiempo y paciencia, se te
queme el entrecot.
3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una mezcla de
forma que, aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto, luego en la mezcla apenas
se deje sentir y viceversa. Por eso siempre es bueno escuchar como se integra el sonido
procesado en la mezcla para evitar sorpresas de ultima hora.
4. El mejor procesador de efectos no es siempre el más caro sino el que conoces mejor.
Dominar un procesador implica una capacidad mayor para encontrar con el efecto más
idóneo para cada ocasión, por eso no es necesario tener decenas de efectos diferentes en
el ordenador. Con unos pocos bien “crrados” se obtienen mejores resultados que con
muchos que en algunos casos nos viene justo para saber como funcionan.
8. Sentarte a oír música y escuchar que han hecho otros incluyendo que tratamiento
han dado a sus pistas, es mucho más practico y constructivo que leer artículos como este
en la red. Escuchar es siempre la mejor herramienta de creación de que disponemos.
9. La ausencia de efectos también es un efecto. No te sientas obligado a partir de ahora
a procesar todas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y limpio puede ser un
efecto tan valido como la mejor combinación de procesadores.
10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu criterio y
tu oído. Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirán ni libros, ni artículos ni
siquiera consejos en los Foros (que los hay muy buenos). Al final, lo que te queda es tu
criterio y lo que tu oído escucha. El resto, como este artículo o cualquiera de los de la
amplia Biblioteca de Hispasonic, son meras guías o consejos que pueden estar muy bien
y ayudarte un montón, pero lo que cuenta es lo que escuchas cuando le das al play del
secuenciador o del multipistas.
El proceso de grabación
Revista
Artículos técnicos
Autor:
TalaStudios
· Este reportaje ha sido realizado por los técnicos-productores de sonido del Estudio de
Grabación de Sonido TALASTUDIOS (EBMusic)
· Ap. Postal 51 - 48370 Bermeo (Bizkaia)
· Telf./fax: 946 885 557 - [ebmusic@[Link]]
Antes de entrar al estudio, el grupo debe decidir y definir con claridad los temas que
va a grabar. Esos temas hay que ensayarlos repetidamente hasta lograr una perfecta
ejecución tanto en los principios como en los finales de cada canción. Antes de todo, el
grupo debe tener en cuenta, que a la hora de componer un tema, lo ideal es hacerlo
desde el principio con una claqueta (señal acústica, emitida por un metrónomo digital o
una caja de ritmos, que define el tempo y la velocidad de las canciones).
El problema suele estar en el batería, que para dominar este sistema b?debe tener una
preparación previa con claqueta de al menos unos 5 meses. Hay que tener en cuenta
que si se ejecutan las canciones perfectamente a claqueta, se reducirán los costes de la
grabación, además del tiempo y el trabajo del técnico.
Es muy importante que los grupos en el local de ensayo compongan y trabajen sus
canciones con claqueta. Unas tres o cuatro semanas antes de grabar, el grupo debe
ensayar los temas de una forma alternativa a la tradicional, es decir, deben tocar los
temas haciendo distintas combinaciones de instrumentos (guitarra - bajo, bajo - batería,
batería - guitarra, etc.), mientras el resto de componentes ESCUCHA detenidamente y
prestando el máximo de atención. La idea es que los diferentes miembros del grupo se
oigan unos a otros, para tener claro lo que toca cada uno y saber cómo suena.
Es el sonido, quizá, lo que menos tienen en cuenta los grupos noveles en la experiencia
de grabar. La tarea de sacar un sonido global bueno al grupo realmente pertenece al
técnico productor de sonido, pero esto no excluye a los propios músicos de conocer bien
el manejo y las características de sus instrumentos y amplificadores; por tanto, para que
una banda suene bien, lo primero es que sus componentes sepan cómo deben sonar
individualmente de cara a conseguir un sonido conjunto perfecto. La mayoría de los
problemas suelen producirse por el mal estado en que se encuentran los instrumentos,
así que será igual de importante una previa revisión y puesta a punto de los mismos
(quintaje de guitarras y bajo; contactos a masa del cableado, problema que origina
ruidos de línea; parches de la batería; limpieza de potenciómetros; revisión de
multiefectos), en general, todo el equipo que se vaya a utilizar en la grabación. Una vez
llevados a cabo todos esto consejos, estamos preparados para entrb?ar al estudio, y
la primera pregunta que surge es: ¿Qué estudio? Para saber qué estudio es el más
conveniente para nuestras necesidades, es recomendable informarse sobre anteriores
trabajos realizados por dicho estudio. Si se tienen conocidos en otras bandas afines al
propio estilo musical, que tengan discos o maquetas ya grabadas, hay que preguntar
sobre las cualidades de los técnicos y las características del equipo de los estudios en los
que han grabado, posiblemente eso ayudará a escoger el estudio adecuado.
En el estudio
Para escoger las tomas buenas, deberemos fijarnos tanto en la velocidad del riff como
en la intensidad del golpe en bombos y caja, ya que si no es igual en todos los golpes, se
acentuará la pérdida de definición del ritmo de la batería de cara a la mezcla final. Se
suele utilizar como complemento a la batería acústica, módulos de sonido para baterías,
y ya está en la elección propia de cada grupo, mezclar el sonido acústico y procesado,
sólo procesado o sólo acústico. Es muy importante que la base rítmica quede perfecta,
así que aunque haya que repetir varias veces (suele ser un infierno cuando no salen las
tomas), se deberá insistir hasta lograr la toma óptima, ya que ahorrará problemas con
las tomas de los siguientes instrumentos.
Hay que saber que la ecualización de las tomas de sonido es plana y que cuando se
graba lo que se busca es la pegada y encontrar el sonido más parecido al natural de
cada instrumento, utilizando las distintas técnicas de multimicrofonía (varios micros
recogiendo el sonido de un mismo instrumento) y los efectos de dinámica. La búsqueda
del sonido se hace en la mezcla final, usando para ello los procesadores de efectos.
Una vez tomada la señal de la batería, teniendo ya todas las canciones completas y
revisadas, se graba el bajo. En esta fase de la grabación, dependiendo del estilo musical
del grupo, aunque casi siempre es así, se vigila que los toques del bajo coincidan con
los toques de bombo de la batería (es importante a la hora de sacar la pegada final, y
tanto es así que en los sistemas de grabación digital se colocan perfectamente
sincronizados, cortando y pegando las notas mediante los programas de aplicación
editores de sonido).
Se da el caso en que a veces es necesaria la voz u otro instrumento solista para hacer
de guía; se podrá meter esta señal por línea desde la mesa y sin grabarla (cualquier truco
es válido con tal de conseguir buenas tomas, y la forma de actuar dependerá de las
necesidades de cada músico).
Es la voz la que supone una parte muy importante en el disco, ya que siempre estará en
primer plano, por lo que hay que dedicarle especial atención y más tiempo del habitual.
Se suelen utilizar filtros anti-popping (evitan el sonido de las consonantes fuertes
como pueden ser: S, Z, P, etc.), de materiales como seda o papel y que se colocan
delante del micro, consiguiendo así una mayor limpieza de la voz.
Primero se grabará toda la voz solista, a ser posible en un mínimo de dos pistas
(técnicas de doblaje para efectos de estéreo en la posterior mezcla) y una vez finalizada
ésta, pasaremos a tomar la señal de los coros.
Una vez tomada la señal de la voz al completo, comienza la fase de limpieza de pistas
eliminando ruidos no deseados que hayan podido filtrarse a la barrera de los efectos de
dinámica y que pisan frecuencias de otros instrumentos, cambiando el sonido de éstas y
ensuciando además la grabación. De esta fase y de la corrección de los últimos errores
también dependerá mucho la calidad final de la grabación. Al acabar el proceso de
limpieza de pistas, y habiendo igualado los volúmenes de señal de cada pista, tendremos
el trabajo listo para la mezcla.
Para conseguir una buena mezcla no hay ninguna regla general, y la calidad de ésta de
penderá directamente del técnico y de los procesadores de efectos que se utilicen,
influyendo la calidad y el número de éstos. Con la mezcla se trata de conseguir una
ecualización que separe lo más posible las frecuencias de cada instrumento entre sí,
para que al final sea más fácil distinguir las distintas señales cuando se está oyendo todo
en conjunto en una canción.
Sobre el uso de los efectos tampoco hay nada escrito, pero no conviene abusar de ellos a
no ser que la producción lo requiera. (Un mal uso de los efectos puede estropear una
buena señal de entrada). Buscaremos también en esta fase de mezcla una colocación en
el espacio de los instrumentos mediante las panorámicas y los efectos de estéreo. Se
intentará hacer una mezcla lo más dinámica posible, para evitar un sonido lineal y
monótono en la grabación. Es conveniente ir oyendo premezclas con detenimiento antes
de decidirse por la mezcla final, ya que es el momento cumbre de la grabación y no hay
que precipitarse.
La ecualización
Revista
Artículos técnicos
Autor:
Tamaba & Xabier Blanco
El sonido es la vibración de un medio elástico, bien sea gaseoso, liquido o sólido. Las
ondas generadas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presión en el
medio (por ejemplo, el aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por
el ser humano (si bien no percibe cualquier variación; si es demasiado rápida o
demasiado lenta no la escuchará). Es por ello que en el espacio cósmico no hay sonidos,
ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacio sólo hay vacío, y por ello
no pueden haber variaciones de presión audibles.
Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibración; el
espectro de frecuencias audible variará según cada persona, pero se acepta como media
el intervalo entre 20 Hz y 20 kHz. Así que en este rango de frecuencias existe todo lo
que nosotros podemos oír; más alla están los ultrasonidos (por encima de 20 Khz) y los
infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que sí pueden captar algunos animales con un
sistema auditivo más desarrollado.
Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una
zona determinada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan más espacio y
otros menos. Y aquí es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos alteran la
respuesta en frecuencia de un sonido, aumentando o atenuando ciertas frecuencias.
Tipos de ecualizadores
Existen varios tipos de ecualizadores; el más simple es el de tipo shelving, que tiene
solamente control de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo común.
Normalmente, estos ecualizadores aumentan o atenúan 15 db en 100 Hz (graves) y en
10 KHz (agudos), aunque pueden variar según cada modelo. Con un ecualizador de tres
bandas puedes ya aumentar o atenuar bajos, medios y agudos, también sólo en
frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios) y 10 KHz (agudos).
Por último, los más comunes son los ecualizadores gráficos, que van por lo normal
desde 5 hasta 31 bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con aparatos
más complejos, con más bandas (en la foto que sigue puedes ver uno de 10 bandas por
canal).
Resolver problemas
Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias
que molestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el hum
producido por una mala fuente de alimentación se reduce atenuando en 50-60 Hz
aproximadamente. El hiss, tan común en los cassettes, se puede disminuir atenuando las
altas frecuencias. Por lo general, los problemas ocurren en un rango determinado de
frecuencias, por esto es que los ecualizadores paramétricos son los ideales para este
propósito. Otro problema común es el del enmascaramiento: un instrumento con una
resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al
mezclarlo con otros puede interferir en la claridad de éstos, por lo que es recomendable
atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas.
Las siguientes son algunas sugerencias de frecuencias que puedes ajustar con los
ecualizadores. Si quieres lograr el efecto deseado, aumenta en esa frecuencia; si no lo
quieres, atenúala (en la foto, una EQ de Cubase configurada para reducir los hiss y
hums de una pista de voz).
· Bombo: Cuerpo y potencia por debajo de los 60 Hz, acartonado 300-800 Hz (corta de
400 a 600 para conseguir un mejor tono), y el kick o ataque en 2-6 kHz.
· Saxo: Cálido en 500 Hz, duro en 3 kHz, sonido de llaves por encima de 10 kHz.
El error más común es comenzar agregándole graves a todo; así la mezcla sonará grave
y turbia. Si haces eso podrías pensar que subiendo los agudos se arreglará el fiasco, pero
verás enseguida como los medios suenan débiles... y se descontrolará todo. Un buen
consejo es utilizar la EQ con bypass para ir escuchando y controlando la ecualización en
todo momento.
Artículos técnicos
Autor:
Xabier Blanco
BPM
1/4 1/8 1/16
(Tempo)
Reverb inversa
Revista
Artículos técnicos
Autor:
Xabier Blanco
Muchas veces habrás oído este tipo de efecto: una reverberación que va in crescendo y
se engancha con el sonido que la produjo, exactamente al revés de como actúa una
reverb normal, que nace a partir de un sonido y va decreciendo.
Evidentemente esto no puede hacerse a tiempo real; no hay reverbs que "viajen en el
tiempo" y se adelanten al sonido del que dependen. Pero la cosa es muy sencilla; abre tu
editor de audio y ten a mano la muestra sobre la que quieres hacer el efecto; vale
cualquier cosa, incluso mezclas completas. Con todo se puede experimentar; nosotros te
daremos un ejemplo tratando un sample corto de voz.
Como es un efecto que se utiliza a manera de "Reverse Cymbal", es decir, para dar una
entrada sorprendente y espectacular a un momento concreto, trabajaremos sólo sobre el
momento inicial de la muestra. En nuestro caso, haremos el efecto sobre la primera
sílaba de la frase "de nuevo vuelvo a vivir".
Selecciona toda la onda y ejecuta la función reverse de tu editor de audio. Esto hará que
suene todo al revés, claro; la cosa da risa, pero es necesario...
Con este segmento seleccionado, aplica reverb y guarda los cambios a la onda. Usa la
reverb que más te guste -cuanta más cola tenga, más tiempo durará el efecto y más
silencio deberás añadir previamente-. Recuerda: añade reverb sólo a la parte
seleccionada.
Selecciona ahora toda la muestra de nuevo. Ejecuta otra vez la función reverse para
poner las cosas en su sitio. Dale a play y... ¡ya lo tienes!
¡Ahora a practicar!
La masterización
Revista
Artículos técnicos
Autor:
Xabier Blanco
Bob Katz
El proceso de masterización
Así pues, ¿qué es lo más importante en tu música? Quizás quieras destacar la voz, o
a lo mejor trabajas un estilo muy rítmico y quieres primar la presencia de los bombos y
bajos. No hay una misma regla para todos; tu música y tus oídos son los que mandan.
Un punto vital a la hora de masterizar es tener unos monitores que ofrezcan nitidez y
precisión en el sonido. Si no escuchamos claramente todos los aspectos de la mezcla,
difícilmente e?corregiremos los errores y potenciaremos los aciertos; esto es
particularmente importante a la hora de ecualizar.
El mastering actual usa cada vez más los compresores y limitadores multibanda, que
afectan selectivamente a bandas de frecuencias seleccionadas. Son muy eficaces, pero
su manejo requiere cierta destreza y, aunque no lo notes al principio, los ajustes
extremos pueden provocar fatiga auditiva con más facilidad que en ajustes suaves,
buscando mayor naturalidad.
La ecualización
Como sabes, la EQ puede cambiar el trazado espectral del sonido; sin embargo, el
mayor trabajo de EQ se lleva a cabo en la fase de mezcla, resaltando las características
deseadas de cada pista, equilibrándolas y situando cada cosa en su sitio sin producir
confusión. En el mastering, la EQ nos servirá para darle un toque final al material; si no
has hecho un buen trabajo con la EQ en la fase de mezcla, seguramente ya será tarde
para corregirlo. Repásate nuestro artículo sobre [ la ecualización ] si quieres recordar
sus principios.
· Ajustar el nivel general de bajos, medios y agudos. · Hacer que el nivel general de
esas tres bandas de frecuencia suene más uniforme. · Atenuar ciertas frecuencias que
causan distorsión, o al revés, potenciar frecuencias que consiguen un sonido más
natural.
Escucha atentamente la mezcla e intenta captar sus debilidades; ¿demasiado oscura
y sin aire? Haz pequeños ajustes en las frecuencias altas. ¿Poco cuerpo? Actúa sobre los
rangos medios. ¿Están demasiado embarullados los graves o retumban los subgraves?
Haz cortes o atenúa en esa zona. Como ves, no estamos hablando aquí de resaltar o
solapar un instrumento concreto o una voz; como hemos dicho, eso debe hacerse en la
mezcla. Ahora debes centrarte en el sonido general, considerado como un todo.
Un truco es que el contraste de rangos tiene un efecto interactivo; por ejemplo, una
pequeña atenuación en el rango inferior de medios (alrededor de 250 Hz) puede tener un
efecto similar que potenciar el rango de presencia (alrededor de 5 Khz). Otro truco es
restaurar el "aire" que puede ser perdido incluso dando cortes de medio dB a 7 Khz;
esto puede arreglarse a menudo aumentando el rango de 15 a 20 Khz; un cuarto de dB
puede solucionar las cosas.
No hay magia en esto; debes guiarte por tus oídos. Pero una buena manera de
aprender la ofrecen herramientas como el [Steinberg Freefilter], que "copia" los
parámetros de EQ de una onda dada y te permite usarlos en tus producciones. Escoge
pues una mezcla profesional e?que tenga características similares a la que tienes entre
manos y pásale el FreeFilter; fíjate en los parámetros resultantes y adáptalos a tu
mezcla.
La normalización
Una vez que hemos ajustado la EQ, se habrán producido cambios en la ganancia
general del sonido. La normalización aumenta o reduce la amplitud general o nivel de
loudness de una señal a un punto seleccionado. Generalmente, sirve para llevar el pico
de amplitud más alto de la señal justo por debajo del nivel de distorsión (0 dB)
Normalizando conseguimos sacar el máximo partido del rango dinámico que
dispongamos (en audio digital, es mayor el rango de un archivo de 24 bit que el de otro
a 16 bit). Sin embargo, no afecta al rango dinámico relativo de la propia señal de audio;
en otras palabras, el rango dinámico entre el material de menor y mayor volumen de la
propia señal queda inalterable, pero la señal suena a más volumen en general (aumentan
en la misma proporción las partes de poco y mucho volumen). Para afectar a esa
dinámica de la señal tendremos que acudir a la compresión.
El expansor
Un expansor funciona como una puerta y te ayudará a eliminar ruido de fondo.
Prueba a escuchar el principio de tu mezcla, ¿hay algún ruido de grabación o de cinta?
Si tiene algo de esto y quieres eliminarlo, utiliza el expansor de la siguiente forma:
ajusta el ratio a 1:32 (esto es, la profundidad del expansor). Ahora ajusta el umbral. El
expansor comienza a funcionar cuando la señal cae por debajo del punto de umbral; ve
jugando con este parámetro mientras reproduces la música desde el principio un par de
veces, hasta que el inicio ya no contenga ruidos. Si solo quieres eliminar el ruido de
cinta, puede que sea suficiente con utilizar un expansor multibanda en las bandas
agudas.
El compresor
Un truco general para el ajuste del compresor a la hora de masterizar es este: busca
el threshold aproximado en primer lugar, con un ratio alto y un tiempo de liberación
rápido. Asegúrate de que el medidor de reducción de ganancia se mueve a medida que
pasan las "sílabas" o partes que quieres afectar. Entonces reduce el ratio a un ajuste muy
bajo y coloca el tiempo de liberación a unos 250 ms para empezar. Ahora se trata de
ajustar con precisión el ataque, liberación y ratio, quizás con algún reajuste en el
threshold; el objetivo es situar el threshold entre la dinámica mas baja y más alta, de
manera que haya una alternancia constante entre compresión alta y baja (o no-
compresión) en la música. Y cuidado: un ajuste de threshold muy bajo y un ratio
demasiado alto hará que todo suene al mismo nivel constantemente.
Esto para los compresores simples; cuando estás aplicando una compresión
multibanda tienes que analizar con más detalle la señal a procesar; ¿hay demasiado
extremo grave o agudo, o demasiado poco? ¿Está el rango medio bien definido?
Si quieres realizar cambios en la relación global de las bandas grave, media y aguda
usando el compresor multibanda, tienes dos rutas a tomar:
Como regla de oro, la banda grave actúa mejor con tiempos de ataque rápidos y con
tiempos de liberación algo lentos dado que las frecuencias graves tienen una longitud de
onda larga. En la banda de medios puedes usar prácticamente el mismo tiempo de
ataque, pero el tiempo de liberación debería ser algo más rápido dado que el oído
humano es muy sensible en esta zona. Si ajustas la liberación de medios demasiado
larga sonará artificial. La banda de agudos actúa mejor con un tiempo de ataque un
poco más lento que en las otras dos bandas, dado que esto permitirá que las transiciones
de frecuencias altas pasen por el compresor. El dejar que estos picos pasen por el
compresor evita el que se produzca el sonido tensionado y sobrecomprimido. El tiempo
de liberación de la banda aguda debería ser rápido, como el de los medios, por la misma
razón, para aumentar la apertura del compresor.
El compresor multibanda software de Waves
El limitador
El limitador debe estar situado a continuación del compresor; esto implica que si usas
el compresor en ajustes extremos, harás que el limitador también vaya a tope. Déjale al
limitador un poco de espacio para hacer el trabajo para el que está pensado, que es
sujetar el nivel de vez en cuando.
Si haces que los niveles de salida del bloque de compresor queden demasiado cerca
del techo del limitador, tu mezcla sonará aplastada. Un uso racional del limitador,
especialmente usando los valores de ratio más suaves posibles, hará que tu mezcla
siempre suene natural.
Notas finales
Utiliza tus oídos en todos los procesos; confía en ellos cuando te dicen que la mezcla
suena bien. Juega con el bypass para observar los cambios que producen tus ajustes.
Descansa cuando lleves demasiado tiempo trabajando en la mezcla; si te agotas perderás
la noción de las cosas importantes y cometerás errores.
Artículos técnicos
Autor:
Antonio Escobar
Introducción
Hay quien opina que la masterización no existe, que es un parche a una mala
mezcla. Realmente, aunque no estoy totalmente de acuerdo, no deja de tener razón. En
general, una buena mezcla requiere un proceso posterior mínimo. El problema es que,
durante el proceso de la mezcla, se tiende a equilibrar unas pistas con otras sin tener
claro cómo debe sonar el conjunto ?acrecentado por la fatiga auditiva?. Esto se evitaría
en gran medida teniendo una pista como referencia constante durante la mezcla o
usando un analizador de espectros.
Propongo una situación real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y
te gustaría que sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuvieran
coherencia entre ellas. Sin duda necesitan una masterización, un ajuste común y preciso.
Por tanto, coges tus pistas y las cargas en tu editor de audio y te dispones con tus bien
conocidos monitores de campo cercano a masterizarlas... Sin duda estás comiendo de
entrada tres errores bastante importantes: primero, nunca se debe masterizar sin
descansar los oidos. Unos oídos viciados tenderán a destacar frecuencias en la mezcla;
en segundo lugar, unos monitores de campo cercano no son lo más apropiado para
masterizar, al no ofrecer una respuesta clara y amplia de todo el espectro; y en tercer
lugar, tú no deberías nunca masterizar tus propias mezclas, puesto que hay detalles
que ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una y otra vez. Por tanto, lo mejor es
recurrir a un buen profesional siempre que se pueda.
Las condiciones ideales de masterización distan en muchos casos de la mayoría de
los estudios de grabación de cualquier categoría. Para estos menesteres se requiere una
sala tratada acústicamente, para ofrecer una respuesta equilibrada en todas las
frecuencias. No se trata de crear una cámara anecoica; consiste en evitar realces de
frecuencias y rebotes dañinos para una correcta audición. Los altavoces son un punto
clave: necesitamos escuchar todas las frecuencias sin coloraciones. Es un error habitual
en los monitores de campo cercano y, en menor medida, en los de medio campo, su
incapacidad para reproducir frecuencias graves, siendo atenuadas las frecuencias por
debajo de los 70 Hz. Por tanto, unos monitores de campo lejano, multivía y
habitualmente empotrados, serían el punto de partida ideal para la masterización. Es
muy importante, además, disponer de escuchas de distintos tamaños y calidades para
poder chequear el material en condiciones cercanas a las que dispondrá el receptor final.
La gran polémica surge en cuanto a qué elementos (y en qué orden son adecuados)
para una masterización. En el artículo anterior se sugería el sistema del Finalizer. Sin
duda hay cosas fundamentales que no deben faltar en una cadena de masterización: un
ecualizador, un compresor y un limitador. Personalmente, no podría vivir sin un
compresor multibanda y un par de conversores M-S (este elemento lo analizaremos más
adelante) y, sin duda, es muy socorrido un excitador aural, pero la gran pregunta es
¿software o hardware? La respuesta: da igual, pero ha de ser de primera calidad. En
general, la alternativa software suele ser más barata a igual calidad. Hoy en día, la
solución software es la que ofrece mejor calidad-precio. Existen numerosos paquetes de
primerísima línea de Waves, Spectral Design y TC, entre otros. Un ecualizador
mediocre o un compresor de baja calidad puede destrozar una mezcla. En cualquier
caso, la clave de todo el proceso es que la masterización no arregla una mala mezcla.
La normalización
Uno de los objetivos principales de la masterización de un disco es que las canciones
sean percibidas a un mismo nivel medio. Cuando empiezas el ajuste de varias pistas, el
primer paso lógico es normalizarlas de forma que el pico de volumen más grande
coincida con el máximo permitido. En principio esto es innecesario puesto que,
mediante la compresión y limitación, vamos a ajustar las pistas para que suenen todas a
un volumen medio similar y al normalizar podemos perder sutilezas. Sólo cuando una
pista muestre un volumen demasiado bajo se requeriría una normalización. Además, en
ese caso, si la pista fue mezclada a 16 bits, la normalización puede aumentar el nivel
general del ruido de la pista, con lo que es más conveniente volver a la mezcla y subir el
nivel de la mezcla.
Compresión multibanda
Con un compresor multibanda se pueden hacer ajustes muy precisos sobre las
distintas bandas. Son útiles para destacar o atenuar instrumentos o frecuencias
descontroladas. La diferencia más importante con la ecualización es que la ecualización
recorta las frecuencias seleccionadas en todos los casos, mientras que un compresor
ajustado a una banda de frecuencias sólo actuará cuando el volumen de esa banda
supera el umbral establecido. El compresor multibanda es muy útil para retocar el
equilibrio espectral, pero adquiere su mayor esplendor cuando se usa en modo M-S.
Modo M-S
Sin duda uno de los procesos más útiles para hurgar en las entrañas de la mezcla. La
conversión M-S consiste en convertir una mezcla de dos canales L-R (izquierda ?
derecha, una mezcla estéreo normal) en el formato de dos canales M-S (centro-
estéreo), de forma que el canal M contiene la información que se escucha en el centro
de la mezcla y el canal S sólo la información estéreo. El canal S consiste en la señal
resultante de restar al canal izquierdo el derecho. El canal M es la suma de la señal
resultante de sumar el resultado de restar a cada canal la señal S.
M = (L-S)+(R-S) ; S= L-R
Para devolverlo al formato L-R, sólo hay que hacer pasar de nuevo el audio por otro
conversor M-S.
Generalmente, en una mezcla solemos disponer en el canal central de la voz, el bajo,
el bombo, la caja y algún instrumento solista y en el canal del estéreo suelen estar
charles, rebotes de los ecos, reverberación e instrumentos de adorno. Supongamos que
tenemos una mezcla en la que la voz suena demasiado alta; es un gran problema. Si
intentamos atenuarla mediante ecualización, probablemente perdamos las guitarras ?
panoramizadas a los lados?. Si montamos la siguiente cadena...
Excitador aural
Este elemento fue en el pasado utilizado ampliamente. Cuando la tecnología musical
estaba bajo mínimos, las mezclas eran bastante opacas y llegó a ser tan imprescindible
que su inventor sólo los alquilaba. Su principio activo se basa en la restauración de
armónicos perdidos durante el proceso de la mezcla, añadiendo brillo. En la
actualidad, basándose en el mismo principio, han aparecido un nuevo tipo de
excitadores que añaden presencia en el espectro de los graves o incluso los que permiten
la selección de la frecuencia central. Con la mejora de los procesos de grabación y
mezcla, su uso ya no está tan justificado, aunque en muy pequeña cantidad puede
añadir ese brillo que suele faltar en los masters. Es un efecto con el que es muy fácil
pasarse, porque el oido se acostumbra muy rápidamente y se tiende a añadir más de lo
necesario.
Los medidores
Software de masterización
Como comenté al principio del artículo, las soluciones en software para masterización
ofrecen mayores ventajas que sus equivalentes en hardware. Realmente, se puede
masterizar con cualquier programa que permita añadir plugins de efectos y modificar
sus parámetros en tiempo real, con lo que abre mucho nuestro abanico, pudiendo ser
desde un secuenciador (Pro Tools, Nuendo, Logic, etc.) hasta un editor de audio
(Spark, WaveLab, SoundForge, etc.) o un programa especializado (T-Racks).
Entre los editores de audio, los más especializados son Spark y WaveLab. Spark
permite el ruteo de la señal a través de distintos efectos, pudiendo separar los canales y
procesarlos independientemente de formas muy complejas. WaveLab trae un rack que
permite la carga de varios efectos simultáneos y tienes opciones avanzadas de análisis
del audio. Existen otras opciones como Peak o SoundForge, pero dan menos facilidades
a la hora de masterizar.
Dentro de los paquetes de efectos en plugins, confesaré que tres son mis favoritos:
DSP-FX, Steinberg Mastering Edition (diseñados por Spectral Design) y los de Waves.
DSP-FX es un paquete con algunos años que funciona como plugin DirectX y Saw
que contiene varios procesadores (reverbs, chorus, eco) y, en especial, un excitador
aural (Enhancer) y un limitador (Optimizer) fabulosos. Su interfaz es bastante antiguo,
pero su sonido es fantástico. En particular, el medidor del limitador es muy útil para
ajustar el volumen relativo entre las pistas.
Waves proporciona varios paquetes de plugins, algunos de ellos muy apropiados para
la masterización. En particular, es muy popular el L1-Ultramaximizer, un limitador
maximizador para masterización y el Ressinance Compressor, un estupendo compresor
que puede emular varios tipos de compresores, muy suave y cálido. El L1 me resulta
demasiado bruto con la limitación y, de todos los limitadores comentados en este
apartado, es el que más deteriora el sonido, cortando muchas veces los picos.
Recientemente, Waves ha presentado el L2, descendiente de su versión en rack y que
mejora mucho en musicalidad el resultado.
Existen otras opciones de muy buena calidad, como el paquete de plugins TC Native
Bundle, que ofrece un surtido de herramientas aptas para masterización y, en forma de
programa autónomo, Emagic Waveburner Pro, ideado para la masterización y grabación
de masters en CDs.
Hardware de masterización
En este apartado existen numerosas opciones posibles, siendo muy habituales los
equipos antiguos a válvulas. Últimamente han ido apareciendo algunas soluciones
"todo en uno" de mano de dbx (Quatum y Quatum II), Drawmer (Masterflow DC2476)
y los más populares de TC Electronic con su gama Finalizer, Finalizer 96K y Plus.
192002
Artículos técnicos
Autor:
Xabier Blanco
En este tutorial os damos una visión general de este tipo de síntesis y os iniciamos en sus
conceptos fundamentales.
Para empezar...
A diferencia del resto de instrumentos, que tienen un timbre propio cuya esencia no
puede modificarse sin afectar a la naturaleza del instrumento, los sintetizadores
pretenden construir nuevos sonidos. Un piano puede tocarse de diversas maneras, pero
siempre sonará como un piano; los sintetizadores aspiran a crear su propio sonido, algo
completamente original en el más amplio sentido de la palabra. Por hacer una
comparación, podemos decir que el sonido de un piano es un rompecabezas ya montado
que puede pintarse de mil colores, y el de un sintetizador es un rompecabezas que está
por hacer.
Hay muchas maneras de crear sonidos a partir de la nada o de pocos elementos (esto
es, de sintetizarlos), pero la síntesis substractiva se ha mostrado como la más popular.
A partir de su nombre (sustraer = restar) podemos intuir su esencia: un sintetizador
substractivo parte de una señal dada y la modifica y filtra para alcanzar un sonido
concreto mediante una serie de procesos.
En esta cadena de procesos, el sonido básico nace de un oscilador, al que pueden
aplicársele filtros con los que se seleccionan las frecuencias deseadas. Esta señal puede
ser afectada por las envolventes y el LFO, que les dan dinámica y expresividad.
Finalmente, el sonido se amplifica y sale al exterior. Y pasamos a explicar todo esto...
Los osciladores
Son las fuentes primarias del sonido de un sinte substractivo. Los osciladores de los
primeros tiempos producían ondas eléctricas controladas por voltaje (eran los VCO,
Voltage Controlled Oscillator). Estos componentes eléctricos, al oscilar, generaban
ondas sonoras básicas que luego podían ser filtradas y procesadas para resultar en el
timbre deseado. Mucha gente hoy busca sintetizadores basados en VCOs por su calidez
sonora y su comportamiento a veces impredecible, dado que los VCO solían ser
inestables en cuanto a su afinación.
Podemos encontrarnos con diversos tipos de onda generados por los osciladores. Las
más básicas son estas (pulsa sobre ellas para escuchar un mp3; y cuidado, que "pitan" a
bastante volumen):
Los filtros
Son circuitos que sólo dejan pasar una serie de frecuencias seleccionadas. Como en el
caso de los osciladores, inicialmente eran controlados por voltaje (VCF), y más adelante
por chips digitales (DCF). Los filtros totalmente digitales cumplen la misma función,
pero simulándola a base de cálculos matemáticos. En general, nos encontramos con
distintas clases de filtros según el efecto que produzcan; estos son los más elementales:
· Paso-alto: deja pasar todas frecuencias que superen un valor dado (el llamado cutoff o
corte de filtro), eliminando las que queden por debajo.
· Paso-bajo: deja pasar todas frecuencias que no superen el cutoff, y elimina todas las
demás que quedan por encima.
Pulsa [aquí] para escuchar un barrido de filtro de un sonido arpegiado básico. Advierte
como empieza a sonar sólo en las frecuencias bajas y progresivamente se van
incorporando las medias y altas (MP3 247 Kb).
Otro factor a destacar de los filtros es el número de polos o su pendiente. Esta
característica se refiere a la la capacidad del filtro para atenuar o aumentar un mayor o
menor número de frecuencias, es decir, a su suavidad o agresividad. Actualmente los
más habituales son los de 2, 4 o 6 polos, ya que ir más allá de los 8 polos resulta
complejo y caro. Un filtro de 2 polos tiene una pendiente de 12dB por octava; uno de 4,
24dB por octava, y el de 6, 48 dB por octava.
Las envolventes
Como las ondas generadas por los osciladores son continuas y sin matices,
necesitamos un generador de envolvente para dotarles de dinámica y expresividad. Con
el filtro podemos variar el contenido armónico, pero las envolventes nos permiten
además aplicar cambios en el tiempo (dinámicos), afectando a distintos parámetros.
Actúan por "pasos" progresivos, y los más básicos son:
· Ataque (attack): indica el tiempo que tardará un parámetro en alcanzar su nivel
máximo, partiendo del nivel cero.
· Decaimiento (decay): una vez que el parámetro llega al nivel máximo, transcurrido el
tiempo de ataque, entra en la fase de decaimiento; se refiere al tiempo que tarda el
parámetro en caer a un nivel ya sostenido.
· Envolvente de filtro: afecta al funcionamiento del filtro. Esto permite controlarlo para
que actúe no en todo momento, sino en diferentes puntos en el tiempo y de diversas
maneras. Si configuramos un filtro paso-bajo con el corte situado en las frecuencias más
bajas, y elegimos un tiempo de ataque largo para esta envolvente, el sonido comenzará
mostrando todas sus frecuencias y gradualmente irá eliminando las medias y altas, sin
necesidad de actuar manualmente sobre el filtro.
Este oscilador difiere de los comentados anteriormente en que produce su sonido en
las frecuencias subsónicas (las más graves), y se utiliza para modular y controlar al
resto de parámetros del sintetizador, más que para crear sonido tonal. El hecho de que
sea un oscilador nos permite modular el sonido de manera repetitiva, en bucles. Por
ejemplo, si aplicamos un LFO al amplificador, podemos conseguir un efecto de tremolo,
que será mas o menos rápido según cómo configuremos la velocidad de oscilación del
LFO. De la misma manera, y aplicándolo al tono, conseguiremos un vibrato. Estos
efectos serán más o menos intensos dependiendo del ratio que escojamos para el LFO.
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