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Guía Esencial para Mezcla de Música

Este documento resume los conceptos básicos sobre la mezcla de audio. Explica que la mezcla es un proceso creativo para lograr un equilibrio entre los instrumentos y voces. También destaca la importancia del sistema de reproducción y monitorización, y describe efectos básicos como la ecualización, compresión y reverberación. Además, enfatiza que la mezcla depende del tipo de canción y del gusto del ingeniero de sonido.
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Guía Esencial para Mezcla de Música

Este documento resume los conceptos básicos sobre la mezcla de audio. Explica que la mezcla es un proceso creativo para lograr un equilibrio entre los instrumentos y voces. También destaca la importancia del sistema de reproducción y monitorización, y describe efectos básicos como la ecualización, compresión y reverberación. Además, enfatiza que la mezcla depende del tipo de canción y del gusto del ingeniero de sonido.
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Conceptos básicos sobre la mezcla

Revista

 Artículos técnicos
 mezcla

Autor:
Antonio Escobar

La mezcla es uno de los procesos más delicados y creativos de la producción de una


canción. El objetivo es conseguir un reparto equilibrado de las frecuencias, volúmenes y
planos de los instrumentos/voces de forma que la escucha sea agradable y/o apropiada a
lo que se intenta transmitir. Para ello se controla el espectro de cada instrumento
(ecualización), la dinámica (volumen, compresión, expansión, limitación) y la
profundidad (reverberación, retardo).

Introducción

Hay varios factores a tener en cuenta, muy importantes, antes de adentrarnos en el


proceso de la mezcla...

Reproducción y monitorización

Muchas veces olvidado, el sistema de reproducción y


monitorización (tarjeta de sonido + amplificador +
altavoces) es lo más importante del sistema. El tener una
correcta referencia es la mejor de las ayudas para
determinar el sonido de una pista. Debido a que cada
sistema de escucha es diferente y no existe ni habitación
perfecta ni monitores infalibles, en los estudios se suele
tener varias parejas de monitores de diferentes tamaños y
calidades para conseguir el mejor sonido posible. Un
amplificador que no distorsione la señal (algunos
monitores los trae incorporado) y una tarjeta de sonido con
una buena señal ruido y respuesta en frecuencia (la
mayoría) completan el paquete.

La colocación de los monitores y las reflexiones en la sala son factores muy


importantes. Unos altavoces muy cerca de la pared sobrecargarán de graves tu escucha,
de forma que las mezclas sonarán faltas de esas frecuencias. Así mismo, una habitación
con reflexiones incontroladas creará eco o realzará alguna frecuencia.

Los efectos

Existen un grupo de efectos básicos y de su calidad dependerá en mayor o menor


medida la calidad del resultado. Como antes se comentó, los más importantes son la
dinámica, ecualización y retardo/reverberación, imprescindibles para acometer
cualquier mezcla. Debido al auge de la informática, la mayoría de las veces se usan
efectos software o la combinación de ambos.

No existen reglas fijas sobre su uso, aunque daré a lo largo del tutorial ajustes
“estándar”. Para profundizar más, recomiendo la lectura de otros artículos de la web.

Los efectos se pueden usar de dos formas, como inserción o como envío. En el primer
caso el efecto sólo actúa sobre la señal de entrada (una pista o un grupo de ellas). En el
segundo caso, puedes elegir de cada pista qué cantidad de esta debe ser afectada por el
efecto mediante un control de envío.

Efectos de inserción suelen ser los compresores, la ecualización o distorsión. Efectos de


envío suelen ser la reverberación, retardo (delay) o el coro (chorus), aunque insisto en
que no hay reglas fijas.

El factor humano

La mezcla no es un proceso científico, depende del tipo de canción y del gusto del
ejecutante. Además, hay otros factores importantes que influyen negativamente, como
el cansancio auditivo o el consumo de drogas. El entrenamiento es el arma más
poderosa y, en tiempos en donde la tecnología está al alcance de todos, decisiva.

Preparación

Hay una serie de pasos útiles antes de comenzar una mezcla. En primer lugar es muy
recomendable escuchar unos minutos de tu música favorita para ir “calibrando” tu
audición con respecto a los monitores que tengan. Esto es especialmente útil cuando el
sistema a usar no es el habitual o estás fuera de casa.

Las pistas del tema deberían estar bien alineadas y organizadas dentro del sistema
multipistas a utilizar. Para acelerar el proceso se puede “patchear” o configurar algún
efecto general, tipo reverb o delay.

Hoy en día todo el material, exceptuando el dirigido a televisión o cine, suele estar
mezclado en estéreo. Tras muchos años experiencia y varios centenares de mezclas a
mis espaldas puedo decir sin temor a equivocarme que se debe mezclar siempre en
mono. La razón es que en mono es más sencillo ajustar la ecualización y equilibro de
todas las pistas. Además, se ocupa todo el espectro antes, de forma que al volver al
estéreo el sonido es más amplio y espacioso. Si se realiza el proceso directamente en
estéreo, es más sencillo sobrecargar la mezcla. Una vez que se haya ajustado los
volúmenes y el espectro, se puede continuar en estéreo y hacer las correcciones
pertinentes.

Los pasos que voy a describir están orientados para una mezcla pop-rock más o menos
estándar y pueden ser aplicados a todos los demás estilos. La mejor forma de aprender
es trabajar con referencias, es decir, siguiendo estos pasos ir buscando el sonido de un
disco con sonido similar a lo que buscas.

¡Comencemos!
La voz

Hay muchas formas de enfrentar una mezcla. Hay quien prefiere empezar por la percusión y
otros por la voz. Aunque suelo cambiar el enfoque dependiendo del material a mezclar, yo
suelo empezar por esta última, ecualizando, comprimiendo y ajustando todos los detalles
hasta que suena de forma correcta y con un volumen más o menos constante. Un poco de
reverberación y retardo nunca le vienen mal, pero es algo que suelo añadir más adelante.

Un defecto importante es la silibancia, que se corrige con un deeser . El deeser es un


compresor encadenado ( side chain ), en el que la señal de disparo es la misma de
entrada filtrada para resaltar la silibancia. De esta forma, cuando se produce el defecto,
actúa el compresor. La silibancia suele darse entre 5 y 8 Khz.

Cuando la voz va haciendo coros lo mejor es tener un bus con todos las pistas y
comprimirlos y ecualizarlos juntos.

Panoramización (Pan): La voz principal debe ir siempre al centro. Los coros se suelen
abrir en estéreo un poco, pero no demasiado.

Ecualización (EQ) recomendada: un recorte de graves (filtro paso alto), sobre 200 con
una curva suave para mejora la definición y entre 7.5 y 10 Khz para darle brillo. En el
caso de los coros, se puede cortar más arriba (400-500 Hz). Esto hará que se empasten
mejor.

Dinámica (Din) recomendada: compresor, ratio de entre 2,5:1 a 4:1, con un ataque y
desvanecimientos moderados. Deeser para corregir la silibancia.

Efectos (FX) recomendados: Reverberación tipo placas ( Plate ), predelay 30 ms y


tiempo de reverberación de 1.5 segundos. Recorte de graves de la reverberación hasta
400 Hz. Retardo estéreo sin realimentación ( feedback ), con tiempos de 20 y 30 ms. La
voz puede llevar otros retardos o reverberaciones a la vez, para adecuarla al estilo del
tema.

La voz suele ser el elemento principal, por lo que es recomendable usar el mejor
compresor y ecualizador disponible.
La percusión

En la mayoría de los estilos musicales, la percusión y el bajo son los elementos que
llevan el peso de la canción y más concretamente la batería, por lo que será nuestro
siguiente elemento a tener en cuenta.

La batería, acústica o electrónica, consta habitualmente de los siguientes elementos:


bombo, caja, plato de charles (o hi-hat), timbales y platos, que suelen ser microfoneados
indivudalmente (incluso con varios micrófonos, como la caja o el bombo). Además,
cuando estamos mezclando una batería acústica contaremos con las señales de overhead
(micros situados sobre la batería), ambiente (mono o estéreo) y PZM (micrófonos
piezoeléctricos que se usan para grabar ambientes).

Hay cientos de formas de mezclar una batería. La más sencilla empieza ajustando el
bombo con la siguiente cadena:

Puerta de ruido -> EQ -> Compresor

La puerta de ruido sirve para cortar aislar los bombos y evitar que se cuele el resto de
los instrumentos. No existen ajustes mágicos, pero se puede obtener mejor resultado si
tiene una función de encadenado (sidechain) ajustada para actuar sólo con las
frecuencias graves.

Bombo

Pan: Siempre al centro, para evitar el cambio de peso de la canción. Antiguamente, con
el nacimiento del estéreo se situaba en alguno de los lados, muy abiertos. Hoy en día
sólo se hace cuando se busca un sonido retro.

EQ: 80Hz es la zona de la pegada, por lo que se puede realzar si le falta. 250 Hz es una
frecuencia bastante delicada, suele chocar con el bajo, por lo que se puede recortar si
vemos problemas. 1 – 5 Khz es ideal para darle presencia.

Din: Puerta de ruido y compresor. El compresor debe tener ataque y decaimiento


rápidos, con un ratio alrededor de 4:1.

La caja suele grabarse con dos micrófonos, uno para recoger la parte superior y otro
para la bordonera y se tratan independientemente. Un detalle a tener en cuenta es la
fase, pues a veces se producen cancelaciones entre los dos micros, por lo que habría que
invertirla en uno de ellos. La cadena de efectos es la misma al bombo y el tratamiento
de dinámica es similar.
Caja

Pan: Al centro.

EQ: Cada caja es un mundo, pero hay frecuencias clave. 100 Hz para darle más cuerpo,
entre 250 y 750 Hz para cajas que suenen acartonadas y 5 Khz para darle brillo

Din: Puerta de ruido y compresor con valores similares a los del bombo.

FX: Un poco de reverberación brillante, la misma que el bombo pero en mayor


cantidad. En ciertos estilos se suele usar también una reverberación de tipo “ gated ”
con un retardo de unos 40 ms. Este tipo de reverb se hizo popular gracias a la canción
“In the air tonight” de Phil Collins. Consiste en una reverberación con una puerta de
ruido, que corta la cola.

Los timbales son bastante problemáticos debido a que esos micros recogen el resto del
set . Parte del problema se resuelve mediante una puerta de ruido, aunque lo más
recomendable en un sistema por ordenador es editar cada pista recortando los momentos
donde no aparezcan.

Para el resto, el tratamiento es similar al de la caja.

Timbales

Pan: Se recrea la posición natural de los timbales.

EQ: 100 Hz para darle cuerpo. Recortar entre 300 y 750 Hz para evitar que los timbales
suenen acartonados.

FX: Igual que la caja.

Los overheads es una pista estéreo (o dos mono) que contiene el sonido de toda la
batería desde arriba. Dependiendo de su colocación y del tipo del micro, lo contendrá de
forma más o menos equilibrada, por lo que su utilidad es variada. En muchos casos se
usa sólo para recoger el sonido de los platos (cortando graves hasta 1 Khz) o para añadir
ambiente al resto de los elementos, en combinación con los otros micros más lejanos.

Overheads

Pan: Totalmente abiertos o en estéreo.

EQ: Se pueden reforzar sobre 8 Khz o más para darle más aire. Dependiendo de su uso,
se suele cortar por debajo de 250 Hz para evitar cancelaciones de fase o más arriba si se
quiere sólo los platos.

Din: Un poco de compresión con ataque y decaimiento largos y no mucho más de 3:1
de ratio mejoran la dinámica.

FX: Nada o un poco de reverb .


Si tenemos pistas individuales para cada plato y para el charles, podemos usarlas para
reforzar los overheads .

Todos se tratan de forma similar: se recorta hasta 400 Hz y un poco de reverberación.

Platos

Pan: replicando su posición real.

EQ: Recorte hasta 400 Hz. Se puede reforzar entre 8 y 15 Khz para darles más brillo o
aire.

Din: No precisan compresor en muchos casos, pero se puede hacer para controlar más
la dinámica o añadir más sostenimiento.

FX: Nada o un poco de reverberación.

Las pistas de ambiente y PZM sitúan la batería en el contesto de la habitación donde fue
grabada, y en muchos casos sustituye a la adicción de reverberación. El tratamiento es
idéntico al de los overheads.

El bajo

El elemento conductor de la armonía y posiblemente uno de los más sencillos de


mezclar. Es muy importante que la grabación sea la correcta y aplicar una buena dosis
de compresión durante la mezcla. Al contrario de lo que muchos piensan, no hay que
recortar nunca en graves (a menos que sature, claro). Un refuerzo en 100 Hz para darle
más cuerpo y entre 2 y 3 Khz para darle más presencia en la mezcla. Importante no
forzar sobre 250 Hz demasiado porque, aunque en unos altavoces pequeños suene
mejor, embarraría la mezcla.

Pan: Centrado, junto al bombo, la caja y la voz, son la base de la canción.

EQ: 100 Hz para darle más cuerpo. Entre 2 y 3 Khz para darle más presencia.

Din: Ataque y decaimiento largos. 4:1 de ratio es un buen punto de partida.

FX: Un poco de saturación de válvulas suele hacer mucho bien. En algunos estilos en
los años 80 se le agregaba efecto de coro o flanger, etc, que no le hace demasiado bien
en la mayoría de los casos, exceptuando el wah-wah.
Las guitarras eléctricas

Debido a la diversidad de estilos y técnicas, sería muy difícil establecer reglas para
colocarlas correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo
de 150-200 Hz para evitar que choquen con el bajo y el bombo.

Pan: Depende de su uso. Si son rítmicas y están grabadas dobles, se pueden usar
totalmente panoramizadas. Si es un riff o un solo quizás al centro. Si va de
acompañamiento a un lado. Demasiadas opciones J

EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los
ajustes de EQ depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta
las guitarras funky llenas de medios.

Din: Un poco de compresión, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1,
facilitan su integración en la mezcla.

FX: De todo un poco.

Resto de instrumentos

En general, estos instrumentos van acompañando al resto, por lo que suelen estar
recortados en graves para que empasten mejor en la mezcla y panoramizados
fuertemente para no restarle peso a la canción, a excepción en los momentos en los que
son solistas.

La mezcla

Tal como comentábamos, lo más importante de una mezcla es el equilibrio entre la voz
y la parte rítmica, por lo que prestaremos especial atención al balance voz-bombo-caja-
bajo que es donde reside la magia de la canción

Una vez que están equilibrados, situamos el resto de los elementos de la batería
exceptuando los micros generales de ambiente. Cuando todo suene a nuestro gusto,
levantamos los overheads y ambientes poco a poco y se corrige el sonido del resto de
los instrumentos para mantener el mismo equilibrio con la voz, momento para introducir
el bajo y tener el corazón de la canción.

En este punto lo ideal es agregar las guitarras y darles el protagonismo deseado. Como
hemos comentado antes, las guitarras rítmicas suelen ir fuertemente panoramizadas.
Como estamos haciendo todo este proceso en mono, podremos comprobar la fuerza
relativa de la suma de las guitarras en comparación con la base rítmica + voz. Después
de introducir las guitarras, podremos introducir los sintes, colchones de cuerdas, etc, e ir
recortando su espectro acomodándolos con la ecualización.

Cuando la mezcla suene correctamente y equilibrada, es el momento de escucharlo en


estéreo. Notaremos cómo hay ciertos instrumentos, como las guitarras, que suenan
demasiado alto y algunos efectos (reverberación y retardo, por ejemplo) suenan
demasiado evidentes, por lo que procederemos a hacer las pertinentes correcciones,
comprobándolas constantemente en mono para tener una mezcla coherente en ambos
formatos.

Trucos

¡Automatiza!

Durante la mezcla, se suele automatizar muchos parámetros, como volúmenes y envíos


de efectos, dándole énfasis a distintas partes o, simplemente, equilibrando la dinámica.
Especialmente interesante es añadir eco o reverberación a ciertas palabras de la voz, o
mover objetos en el panorama.

Compresión en el master.

Este es un tema muy peliagudo, pero lo cierto es que el sonido del compresor es el
sonido de muchos estilos musicales, desde el Rock hasta el Trip-Hop y, además, la
mezcla será comprimida durante la masterización. Mi preferencia personal es comprimir
un poco, hasta unos -3dB de corrección y luego enviar la mezcla limpia a masterizar con
mi pista original como referencia, excepto donde la compresión es fundamental para el
sonido de mezcla. El motivo de mezcla con compresión es que el balance de los
instrumentos suele ser bastante diferente al aplicarla, constituyendo a veces una
desagradable sorpresa.

La mezcla: ideas fundamentales


Revista

 Artículos técnicos
 mezcla

Autor:
José A. Medina

El rápido desarrollo de los sistemas de audio digital ha producido una


“democratización” de la tecnología de producción de audio, la cual, hasta hace poco
tiempo, estaba únicamente en manos de los profesionales del medio audiovisual. En la
actualidad cualquier músico aficionado, con una pequeña inversión, puede permitirse el
lujo de tener en casa un pequeño estudio de producción donde poder dar rienda suelta a
sus “perversiones” musicales. Muchos de estos músicos se sienten impotentes ante la
cantidad de conceptos técnicos con los que tienen que lidiar en la actualidad, y algunos
de ellos llegan a invertir más tiempo en los aspectos técnicos de audio (mezcla,
masterización, compresiones, ecualizaciones...) que en lo que realmente es importante
(el tema musical en si).

No hay que olvidar que cualquier persona con un mínimo de gusto musical preferirá
escuchar un buen tema con un sonido normal a un tema horroroso con una producción
excelente, así que es contraproducente en un músico llegar a obsesionarse con
cuestiones que sobrepasan sus funciones. Sin embargo, es cierto que muchos de esos
músicos podrían obtener una mejor calidad en sus producciones invirtiendo menos
tiempo, si conociesen algunos conceptos y procedimientos básicos de los que se
sirven los profesionales del sonido. En esta serie de artículos intentaremos arrojar un
poco de luz al proceso de mezcla, la cual, debida a su complejidad, suele ser donde los
músicos se sienten más indefensos.

¿Qué podemos considerar como una buena mezcla?


El proceso de mezcla, aunque en sí implica una cantidad de aspectos técnicos
importante, puede considerarse como un proceso altamente creativo. Por esa razón el
determinar si una mezcla es buena o mala depende de muchos factores totalmente
subjetivos. A veces escuchamos un tema musical y pensamos “esto suena de miedo”,
pero en muchas de esas ocasiones si nos preguntasen por qué nos gusta como suena no
sabríamos que contestar.

Imaginemos dos pintores que se han formado académicamente en la misma escuela y


por tanto ambos dominan las mismas técnicas. Si colocásemos un modelo delante de
ellos y les pidiéramos que lo plasmasen en un lienzo, los resultados podrían ser muy
diferentes. Algo parecido sucede con las mezclas. Si le dijéramos a dos ingenieros que
hiciesen cada uno una mezcla del mismo tema musical con el mismo equipo podrían
salir dos mezclas muy diferentes, aun cuando se sobreentiende que los dos ingenieros
dominan todas las técnicas implicadas en el proceso de mezcla. Puede suceder que tu al
escuchar la mezcla de uno de ellos pienses que es buena y al escuchar la otra pienses
que es mala, que ambas son buenas, que ambas son malas, ... o que alguna de ellas es
simplemente perfecta. Ni que decir tiene que otra persona probablemente tenga una
opinión diferente a la tuya.

El primer paso para poder llegar a “la mezcla perfecta” es el de poder escuchar de forma
crítica un tema musical y poder analizar la forma en que fue mezclado. De esta forma,
cuando escuches un tema y te guste como suena podrás saber la razón por la que te
gusta su sonido, lo que a la larga te va a permitir ver qué es lo que te gustaría a ti que
tuviera una mezcla tuya. Para conseguir hacer un análisis crítico de una mezcla debemos
escuchar un tema musical fijándonos en algunos aspectos de la mezcla.

En primer lugar, podemos observar la relación entre los niveles de los diferentes
elementos. Una mezcla debe ser coherente en los niveles, ya que, por ejemplo, una
guitarra rítmica con un nivel superior al de la voz principal podría arruinar una mezcla.
También hay que tener en cuenta que a veces debemos hacer que un grupo de elementos
suenen como un conjunto en vez de como una suma de elementos aislados, como es el
caso de los elementos de una batería, por lo que, por ejemplo, al decidir el nivel de los
timbales debemos basarnos en el nivel que tengan el bombo y la caja.

Otro aspecto muy importante en una mezcla es el panorama. Es muy importante en una
mezcla el que cada elemento esté correctamente situado en el campo estéreo. Una
técnica muy extendida es la de colocar en el centro los elementos de bajas frecuencias
(bombo y bajo) y los elementos más importantes (como la voz principal, instrumentos
solistas, caja...). Hay que tener en cuenta que un buen panorama en una mezcla hace que
los instrumentos se escuchen de forma clara. En las ocasiones en las que tengamos un
elemento que no somos capaces de hacer oír claramente sin subir de forma extrema su
nivel, probablemente, ajustando el panorama y colocando dicho elemento en una zona
donde no quede estorbado por otros elementos, consigamos que se escuche claramente a
un nivel razonable.

Aparte del panorama, para hacer que los elementos se escuchen de forma clara es muy
importante conseguir que la mezcla tenga un buen balance frecuencial. Por un lado, en
una mezcla se debe conseguir que todos los elementos tengan su espacio frecuencial.
Como ya veremos más adelante cuando profundicemos en la ecualización, cuando dos
elementos comparten el mismo rango de frecuencias uno de ellos puede resultar
indistinguible. Además debemos conseguir que en la mezcla estén representadas todas
las frecuencias audibles (de 20Hz a 20kHz) de forma que la escucha del tema musical
resulte agradable.

Por otro lado, otro elemento fundamental en una mezcla es la dimensión. La dimensión
en una mezcla se consigue añadiendo efectos de reverberación, delays, flangers... Hay
que tener en cuenta que en la mayoría de producciones actuales (exceptuando la música
sinfónica, música de cámara, música coral...) los elementos de la mezcla están tomados
con microfonía cercana, lo que provoca que las pistas tengan muy poca influencia
ambiental de la sala donde se ha grabado, por lo que es muy probable que se necesite
añadir de forma artificial ese ambiente durante el proceso de mezcla. Además en la
actualizad, la mayoría de instrumentos virtuales nos van a dar un sonido carente de
ambiente.

Llegados a este punto sería bueno que escucharas en tus monitores algunos temas
musicales que te gusten e intentaras analizar la mezcla basándote en los elementos que
hemos citado (niveles, panorama, balance frecuencial y dimensión). Piensa que una de
las mejores formas de aprender a mezclar es escuchando y analizando muchas mezclas,
de forma similar a lo que te sucede como músico, donde mucha de la música que sabes
se lo debes a toda la música que has escuchado en la vida. Además esto te va a valer
para hacerte una idea fiel de como suenan tus monitores ante producciones comerciales.
Muchas veces nos sentamos delante de nuestros monitores únicamente para trabajar y
nunca llegamos a conocer como responden realmente. El hacer audiciones de música
comercial en los monitores donde trabajamos habitualmente nos va a permitir saber
cuando nuestro trabajo se está alejando demasiado del “mundo real”. Una buena
solución para no perder el buen rumbo a la hora de trabajar es la de hacer una
recopilación de temas de diferentes estilos musicales en una serie de CDs a modo de
biblioteca. Por ejemplo podemos tener un CD con temas de rock, otro con temas
flamencos, otro con temas de música electrónica... La finalidad de esta biblioteca no es
la de intentar copiar la mezcla de alguno de los temas, sino la de refrescar nuestras
orejas cuando tengamos la sensación de que lo que estamos haciendo puede que nos
suene bien porque nos hayamos acostumbrado a su sonido. Cuando no estemos seguro
de nuestro criterio descansa unos minutos y escucha algunos de los temas de tu
biblioteca para refrescar tus oídos.

Pero, ¿qué es una buena mezcla? Podemos decir que una buena mezcla probablemente
sea la que reúna de forma correcta las características que hemos dicho antes (niveles,
panorama, balance frecuencial y dimensión) . Sin embargo que una mezcla cumpla con
estas exigencias solo asegura que una mezcla sea técnicamente correcta, lo cual puede
distar mucho de significar una mezcla perfecta. Ahí es donde entra la parte artística del
proceso de mezcla. Un buen ingeniero de mezcla debe saber de antemano qué dirección
quiere dar al sonido de un tema musical antes de haber movido un solo fader. Imaginad
que debemos mezclar a una banda de rock y queremos que la atmósfera del album sea
muy densa, lo que probablemente podríamos conseguir dando un carácter “sucio” al
sonido. El hacer que algo técnicamente suene bien no es relativamente difícil, ya que tan
solo se requiere una serie de conocimientos técnicos. Sin embargo el hacer que un tema
musical suene como realmente tiene que sonar no es tan fácil. A primera vista nos puede
parecer que las mezclas hechas “técnicamente correctas” tienen un sonido mucho mejor
que otras mezclas que buscan un sentido artístico al sonido de la música. Por ejemplo, si
escuchamos discos como Kid A de Radiohead o el Rapture of the Deep de Deep Purple
podemos hacernos una idea de todo esto (os recomiendo que intentéis escuchar algunos
temas de estos dos discos aunque no os guste el estilo musical, ya que puede ser muy
ilustrativo). Esos dos discos podrían haber sonado mejor técnicamente, pero nadie
puede dudar de que son dos albunes mezclados con gran clase y maestría. Podrían haber
sonado más limpios, más claros, haber tenido un mejor balance frecuencial,... pero
probablemente eso también hubiera arruinado la magia que las mezclas imprimen a la
música que hay en ellos.

Con todo esto lo que debemos sacar en claro es que una mezcla debe estar siempre al
servicio de la música y no al servicio de quien mezcla. No debemos titubear a la hora de
arriesgarnos a dar una vuelta de tuerca más para lograr que la música con la que estamos
tratando suene más interesante y excitante. Tened siempre en mente que al mezclar
debemos hacer que el oyente encuentre interesante lo que escucha y no solo que quede
impresionado en un primer momento por el sonido y que a los cinco minutos haya
perdido todo el interés por lo que escucha.

Por tanto podríamos decir que una buena mezcla es la que hace que la música sea
excitante y sea capaz de mantener la atención del oyente, aunque no suene todo lo
técnicamente correcta que hubiera sido posible.

El entorno de escucha
Antes de ponerse manos a la obra, hay algunas cuestiones muy importantes que pueden
hacernos una mezcla mucho más sencilla.

En primer lugar debemos prestar atención a un elemento crucial en el proceso de mezcla


y que muchas veces los músicos descuidan. Nos referimos al sistema de monitoraje.
Unos buenos monitores de mezcla pueden costar decenas de miles de euros, lo que hace
que sean totalmente inaccesibles para los que no se dedican profesionalmente a facetas
de producción musical. Sin embargo existe una amplia variedad de monitores en el
mercado de rango medio que puede cumplir perfectamente con las exigencias de un
home studio. Lo que no es recomendable nunca es usar un equipo de monitoraje hi-fi
para labores de mezcla, ya que no nos van a dar una respuesta lo suficientemente precisa
y probablemente arruinen todo nuestro trabajo.

Además, tenemos que tener en cuenta que para realizar una mezcla en condiciones
óptimas debemos encontrarnos en un entorno acústico indicado para tal propósito (lo
cual cuesta mucho dinero). El sistema de monitoraje incluye también la sala donde
vayamos a trabajar. Hay que tener en cuenta que el sonido que sale de los monitores y
que vamos a percibir va a estar fuertemente influenciado por la respuesta acústica de la
sala. Por ejemplo, de nada nos va a servir tener unos monitores caros con una buena
respuesta frecuencial cuando nos sentamos a mezclar en una sala donde tenemos un
gran refuerzo de frecuencias graves debido a ondas estacionarias. Si mezcláramos en
esas condiciones al escuchar nuestras mezclas en otro lugar veríamos que nos hemos
quedado cortos en graves, ya que cuando hemos mezclado hemos percibido más graves
de los que realmente teníamos. Puesto que no es la finalidad de este artículo el analizar
qué mejoras podríamos obtener acústicamente en la sala donde mezclemos, es
importante que tengáis esta cuestión en cuenta y que intentéis mejorar todo lo que
podáis las condiciones acústicas.

Es también muy importante la colocación de los monitores. La colocación más


extendida es la que recomienda la ITU (Unión Internacional de Telecomunicaciones).
Este estándar dice que los monitores deben colocarse 60º con respecto al punto de
escucha, de tal forma que se forme un triángulo equilátero. Aunque suene algo
complicado el encontrar esos 60ª en realidad es muy fácil, ya que la separación entre los
monitores debe ser igual a la separación entre el punto de escucha y ambos monitores,
tal y como se muestra en la figura.
Colocación de monitores

Buscando orden dentro del caos


Antes de empezar a ecualizar, a comprimir o a realizar cualquier otro proceso propio de
la mezcla, es muy importante tener claro lo que queremos conseguir y organizar el
trabajo antes de empezar.

Los grandes ingenieros de mezcla admiten que antes de empezar a tocar nada siempre
tienen en la cabeza que es lo que van a intentar conseguir. Para conseguir esto debemos
conocer el tema musical que vamos a mezclar. Si lo que vais a mezclar es vuestra propia
música no hay problema, pero si vais a mezclar algo que jamás habéis escuchado lo
primero que debéis hacer es subir el nivel de todas las pistas y escuchar el tema entero
tres o cuatro veces. Es bueno que toméis notas sobre aspectos como puntos fuertes y
flojos del tema, donde creéis que hay que centrar la atención del oyente, posibles efectos
que podrían ir bien al tema,... Cuando hayáis hecho esto es muy probable que en vuestra
mente ya tengáis el sonido que queréis conseguir. Pensad en esta parte de la mezcla
como un bloque de arcilla para un escultor. El escultor debe tener la imagen de la figura
que quiere plasmar en la arcilla antes de ponerse manos a la obra. Llegados a este punto
tenemos la arcilla y la imagen que queremos plasmar, durante la mezcla vamos a hacer
que lo que tengamos en mente se plasme en la arcilla. Muchas veces es inútil ponerse a
mezclar sin saber muy bien lo que vamos a hacer, ya que podemos llegar a un punto sin
retorno que nos obligue a empezar desde cero una mezcla.

Una vez que conocemos el tema, es hora de organizar el proyecto de mezcla para que en
el momento de mezclar tengamos todo ordenado y no nos perdamos buscando las cosas.
Hay que tener en cuenta que el proceso de mezcla es una proceso altamente intuitivo, y
cualquier retraso en acceder a lo que queremos ver o modificar puede ser perjudicial, ya
que las ideas tan rápido como vienen se esfuman. Un buen punto de partida para
organizar todo es realizar un esqueleto del tema musical. En cualquier secuenciador
vamos a tener opciones para memorizar puntos temporales dentro del tema musical. Es
conveniente separar el tema musical en diferentes secciones (estrofas, puentes,
estribillos, solos,...) Esto nos va a permitir dos cosas, por un lado saber en todo
momento en que lugar del tema nos encontramos, y por otro el poder acceder de forma
instantánea a cualquiera de esos puntos.

Escaleta del tema El mundo al Revés de Lolaimon, perteneciente a su segunda maqueta


(Protools 7.1)

También podemos programar diferentes visualizaciones dentro del proyecto. Imaginad


que debéis mezclar un tema con 60 pistas. Probablemente para acceder a, por ejemplo,
la pista de un detalle que hace en un determinado momento una guitarra tardaréis un
tiempo precioso en llegar a ella entre toda esa cantidad de pistas. Imaginad que con
hacer tan solo un click pudierais acceder a una visualización en la que solo se mostrasen
las pistas de detalles de guitarras. En eso radica la gran potencia de las diferentes
visualizaciones dentro de un secuenciador. Si no tenéis muy claro cómo se puede hacer
eso en vuestro secuenciador tomaos el tiempo que sea necesario en investigar en el
manual de instrucciones cómo hacer estas programaciones, y si aun así no os ha
quedado claro preguntad en el foro de Hispasonic correspondiente a vuestro
secuenciador, donde seguramente cualquier amable forero os pueda sacar de dudas.
Otra arma poderosa para luchar contra el caos que supone una mezcla es el uso de
subgrupos. El uso de subgrupo nos va a permitir mutear o poner en solo ciertas pistas de
forma instantanea. Normalmente antes de iniciar la mezcla suelo hacer subgrupos para
batería, guitarras, pads, percusiones, voces principales, coros, voces (voces principales
+ coros), base rítmica (batería + bajo + percusiones),... Dependiendo del tema musical
podemos hacer las configuraciones que nos parezcan oportunas, siempre teniendo en
cuenta que podemos hacer subgrupos anidados. Además durante la mezcla nos van a
permitir procesar de forma unitaria un conjunto de mezcla (por ejemplo comprimir
todas las pistas de batería como conjunto) y hacer automatizaciones globales (por
ejemplo hacer un fade out a toda la batería sin necesidad de programar el fade out en
todas las pistas de la batería).

Cada secuenciador tiene sus particularidades en cuanto a la organización de los


proyectos, así que sería inútil extendernos describiendo cada uno. Lo mejor es que
vosotros mismos seáis los que investiguéis por medio de vuestros manuales e
información que podáis encontrar en Internet. Ya veréis como es un tema sin muchas
complicaciones pero que os puede hacer la vida mucho más sencilla.

¿Cómo afrontar una mezcla?


Muy bien. Ya tenemos un tema para mezclar. Hemos escuchado el tema. Hemos tomado
nuestras anotaciones. Hemos cargado todas las pistas en nuestro secuenciador. Hemos
organizado el proyecto. Pero... ¿por dónde empezamos a mezclar?, ¿cuál es el orden
lógico en el que tenemos que hacer las cosas?, ¿qué filosofía debemos seguir a la hora
de realizar la mezcla?.

Como casi todo en el mundo de las mezclas, no tiene una respuesta concreta. Un buen
punto de partida sería ver qué es lo que se debe evitar hacer. Lo primero que debéis
evitar es el pensar en el sonido de las diferentes pistas de modo individual. Por ejemplo,
imaginad que debéis mezclar a una banda típica de pop e imaginad que empezáis a
mezclar poniendo en solo la pista de bombo, ecualizáis y comprimís. Luego muteáis
otra vez el bombo y ponéis en solo la pista de la caja y le buscáis un sonido que os
guste, luego lo mismo para los demás elementos de la batería. Luego muteáis todo lo
que tengáis ajustado y ponéis en solo el bajo y buscáis un sonido grandioso. Muteáis el
bajo y hacéis lo mismo en las guitarras. Y por último os centráis en las pistas de voz. A
primera vista puede parecer que este método no implica ningún problema, pero en
realidad estaríamos cometiendo dos errores muy graves. Por un lado, el tener un buen
sonido en todas las pistas de forma individual no asegura una buena mezcla, es más, yo
diría que el resultado puede ser tan desastroso al hacer sonar todo junto que tardaríamos
menos tiempo en volver a empezar la mezcla desde el principio que reajustar el sonido
de todas las pistas para que suenen bien juntas. Por otro lado, estaríamos haciendo mal
en añadir las voces en último lugar. Hay que tener en cuenta que las voces son, pese a
quien pese, el elemento más importante de una canción y es donde el oyente medio va a
centrar casi toda su atención. Cuando mezclemos debemos pensar que los instrumentos
musicales tienen la función de dar soporte para que las voces tengan un buen
acompañamiento y no debemos pensar en ningún otro instrumento como líder de la
canción (esto en cuanto a una canción, cuando tratemos con temas instrumentales
normalmente vamos a tener siempre un instrumento solista principal que es el que va a
hacer las veces de voz en cuanto a mezcla se refiere).
Por tanto debemos tener claro que la voz (o instrumentos solistas) es el elemento más
importante con el que contamos y que lo que importa es el conjunto y no los sonidos de
forma individual. No os sorprendáis si cuando habéis terminado una mezcla y os
asombráis de lo bien que suena el tema musical ponéis en solo por ejemplo una guitarra
y pensáis “¡madre mía que mal suena esa guitarra!”. Muchas veces cuando tengo en el
estudio algún cliente que no está demasiado habituado a una mezcla siempre intento en
la medida de lo posible no dejar sola ninguna pista por miedo a que le de un infarto y no
tener que explicarle todo esto que os estoy haciendo leer. Este efecto ya lo veremos más
adelante en alguna de las partes de este artículo cuando veamos en profundidad la
ecualización y el procesado de dinámica.

Un buen punto de partida para poder buscar un sentido a una mezcla es la de agrupar
todas las pistas con las que vamos a contar en elementos estructurales del tema musical.
Pensad en un tema musical como algo compuesto de diferentes elementos, los cuales
tienen una importancia y una función diferentes. Podemos considerar que estos
elementos estructurales son:

 La base rítmica, compuesta por el bajo y los elementos percusivos (batería,


percusiones, loops, ritmos electrónicos...)
 Los instrumentos principales (voz solista, guitarra solista...)
 Elementos corales (coros, doblajes de guitarra...)
 Elementos de apoyo y de contexto (guitarras rítmicas, teclados...)
 Elementos ambientales (pads de sintetizadores, efectos sonoros, colchones de
cuerdas...)

Cada uno de estos conjuntos de elementos tienen una función muy específica dentro de
una mezcla y debemos tener esto en cuenta a la hora de mezclar con el fin de que el
tema musical suene coherente. Por ejemplo, de nada sirve haber conseguido una base
rítmica poderosa y unos excelentes efectos sonoros cuando la voz queda camuflada por
esos efectos sonoros y las guitarras rítmicas no crean la atmósfera adecuada al haber
quedado ésta arruinada por haber dado demasiada presencia a esa base rítmica.

Une vez que tenemos en mente los elementos estructurales de los que se va a componer
una mezcla ya podríamos tener una idea de como afrontar nuestra mezcla. Sin embargo
no está de más que conozcáis dos de las formas más extendidas de realizar una mezcla.

Una de estas formas consiste en empezar solo con una pista e ir añadiendo
progresivamente las demás. El punto donde comenzar varía mucho entre los gustos
personales de cada uno y el estilo de música con el que tratemos. Algunos empiezan con
el bombo, otros con los aéreos de la batería, otros por las voces o los instrumentos
principales,...Yo personalmente prefiero empezar haciendo consistente la parte más
grave de la mezcla. Para ello subo solo la pista de bombo y busco el sonido que tengo
en mente. Luego, a la vez que escucho el bombo ya procesado, subo la pista de bajo y
ecualizo y comprimo hasta que veo que ambas pistas trabajan bien juntas y sirven a los
objetivos del sonido que ando buscando para el tema. Luego añado la caja, la proceso y
añado después la voz. Una vez que esas pistas funcionan bien juntas, voy añadiendo los
demás elementos progresivamente, aunque el orden suele variar dependiendo del estilo
musical y del tema con el que esté tratando. Una cosa muy a tener en cuenta es que a
medida que vayas añadiendo pistas deberás volver hacia atrás y reajustar
constantemente pistas añadidas anteriormente para conseguir que todo el conjunto suene
como quieres. Lo que si me gustaría recalcar es que no dejéis para el final las voces o
los instrumentos principales, ya que así encontraréis menos problemas para situarlos
dentro de la mezcla correctamente.

La otra forma de mezclar, y que también está muy extendida, es la de subir todas las
pistas a la vez y empezar a trabajar a partir de ahí. Con este método primeramente se
hace una mezcla tan solo con los niveles de las pistas en mono. Luego empiezan a
situarse los elementos en el espacio estéreo por medio de los controles de panorama. A
partir de ahí cada uno sigue sus instintos hasta conseguir el sonido que busca para el
tema musical.

Puede haber infinidad de formas de hacer una mezcla. A medida que vas haciendo más
y más mezclas terminas por adoptar tu propia forma personal.

Como veis una mezcla implica mucho más que el hecho de ecualizar, comprimir,
puertear... Es importante que tengáis claro todo lo que en esta parte del artículo hemos
tratado antes de poneros a tocar knobs, botones y demás parafernalia. Todas esas
cuestiones las dejamos para un poco más adelante.

Aprende a comprimir tus señales


Revista

 Artículos técnicos

Autor:
Xabier Blanco
Introducción: la dinámica de una señal
¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros
algunos conceptos sobre la dinámica de una señal de audio; por "dinámica" entendemos
las variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una cantante de ópera que haga
continuos crecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy acusada; un pitido de
silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica alguna).

· Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de


línea, los ruidos eléctricos, etc.

· Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que haya
una mínima distorsión (el momento en que la señal "pica" en el rojo; es decir,
sobrepasa el umbral máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado.

· Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.

· Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar.

· Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu "zona de


seguridad", el último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión.

· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido
hasta el nivel máximo.
La compresión
Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de
compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de
sintetizadores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es
decir, deberías estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la
distorsión, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo más normal es que, si
prestas atención a tu indicador de señal, veas como se pone en el rojo alguna vez
(distorsión).

Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagina
que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de
nivel. Es muy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías pensar "bueno, si
estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de
entrada cuando se requiera"... Has pensado bien, pero no eres del todo práctico: deja
que te ayude un compresor.

Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza


la distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la definición de andar
por casa; para completarla, podemos decir que el compresor lee la señal de entrada, y
luego, de acuerdo con el ratio de compresión que tú has configurado, reduce la señal
que de otra manera distorsionaría. Esto te permite mantener la señal a un nivel
manejable y grabable sin picos imprevistos.

Alto, ¿qué es eso del "ratio"? Es uno de los parámetros esenciales de un compresor.
Pasamos a explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás
descubriendo cómo funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)
· Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza
a actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de
una señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está
dejando pasar toda la señal "tal cual", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0
dB se identifica con la imagen "real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1
dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a la señal original, y los
negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si ajustamos el threshold del compresor
a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la señal entrante alcance ese
nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más
comprimiremos la señal.

· Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que
colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante
supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de
señal. Tu pensarás "de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez,
entonces sobrepasará de todos modos el nivel de threshold". Evidentemente; el
threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que corta todo lo que pasa por
ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar
un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que
pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB. Aquí entra en juego
el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referíamos. Si tienes un
headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás en trance
permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos controles con mayor
precisión.

La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el


threshold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás fácilmente
en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la señal empiezan a
desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten clara una cosa: si tu señal
es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto, nunca funcionará el compresor.
Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold está a -2 dB, es evidente
que el compresor no actuará.

· Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando
aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para
adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por
ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de
inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los
de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no se le
escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).
· Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el
compresor deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado
ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la
liberación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal
caerá de nivel más rapidamente.

· Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el


compresor está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad
de compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con
menor volumen. Este parámetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel
de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás
aumentando también el nivel de ruido de fondo que llega aumentado después de la
compresión. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de señal pura
posible al compresor, con el mínimo ruido.

· Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro


encontrárselo. Hay dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-
knee supone que la señal será comprimida de inmediato en la proporción marcada por
el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una
manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe, consiguiendo así un
sonido menos abrupto. Típicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y
el bombo, se comprimen con "hard-knee". Algunos compresores te permiten también
escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido.
Comprimiendo en la práctica
El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de
baile actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran
pegada a los sonidos, pero puede n?que tú no necesites eso. Una compresión extrema
puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa
puede hacer muy "blando" el sonido. Como siempre, la solución está en probar distintas
configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga.

Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para
distintos tipos de señales:

· Bajo: Prueba a empezar con un ratio


de 4:1 y un ataque y liberación rápidos.
Normalmente se prefiere la compresión
hard-knee porque el sonido del bajo
suele requerir pegada y potencia, pero
también depende del estilo. Quizás te
convenga una soft-knee para un bajo de
jazz en un tema suave y tranquilo.

· Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para
guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de
4:1 ratio, con un ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes
preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se
sostenga tanto como deseabas.

· Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus


ataques rápidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele
distorsionar porque cada gope de caja sobresale por encima de todos los demás con
mucha facilidad. Intenta un ratio de 3:1, y usa un ataque y liberación rápidos. Si la
señal continúa distorsionando, prueba ratios mayores (la foto que te incluimos aquí
muestra un compresor de Logic configurado para una caja). Este método es válido
también para los timbales. Para lon?s platillos, prueba un ratio de 2:1 con ataque rápido
y liberación lenta, para mantener así el desvanecimiento natural del sonido de los
platillos.

· Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía
con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila,
etc). Los cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica
mas pequeña y requerirán por ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio de
2:1, con el ataque rápido, y liberación media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que
tengas dominados los picos de distorsión.
Conclusión
En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la
mezcla, para darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de
nivel. Otros la utilizan también con intenciones creativas, o para conseguir un efecto
deliberado, como por ejemplo una gruesa y potente línea de bajo que marque el ritmo.

Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu
oído será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el
sonido que estabas buscando.

La mezcla: modificando la dinámica (I)


Revista

 Artículos técnicos
 mezcla

Autor:
José A. Medina
En la entrega anterior vimos cómo hay que aplicar cualquier ecualización sabiendo en
todo momento qué es lo que queremos conseguir como resultado. Algo similar pasa a la
hora de aplicar cualquier modificación en la dinámica de una señal. En esta ocasión
veremos las distintas armas con las que contamos a la hora de modificar tanto las
dinámicas de las pistas de forma individual como la dinámica de un conjunto de varias
pistas, aparte de dar una guía de inicio que os pueda ayudar a hacer las configuraciones
correctas en dichos procesadores. También analizaremos uno de los conceptos que ha
creado y que sigue creando más controversia entre diferentes ingenieros de mezcla y
que muchas veces provocan ciertos “roces” entre los ingenieros de mezcla y de
mastering.

Nos referimos al uso de un compresor estéreo en el bus de mezcla. Aparte analizaremos


las diferencias existentes entre el uso de dispositivos como expansores y puertas de
ruido. También veremos que una sobrecompresión en la mezcla puede hacer que la
música suene plana y oscura, aparte de analizar los errores más comunes que se
cometen a la hora de comprimir durante una mezcla.

¿Qué significa dinámica?


Coloquialmente, cuando hablamos de que alguien es dinámico, nos referimos a que esa
persona derrocha energía. Sin embargo, en sonido, cuando decimos que algo es
dinámico nos estamos refiriendo a que es muy cambiante. Por poner un simil, si
cambiamos el chip coloquial al chip de sonido y decimos que una persona es muy
dinámica, nos estaríamos refiriendo a que esa persona es muy cambiante. Por ejemplo,
en lenguaje de sonido, una persona con un trastorno bipolar sería una persona
extremadamente dinámica, ya que es capaz de pasar de un estado de euforia a uno de
abatimiento total (no soy ningún experto en psicología, que conste). Sin embargo una
persona que fuese hiperactiva si hablamos en lenguaje de sonido sería una persona sin
ninguna dinámica, ya que siempre está “arriba”, muy al contrario de lo que se diría en
lenguaje coloquial, en la que probablemente la calificaríamos de persona dinámica.

Por tanto en sonido algo dinámico sugiere a que está sometido a cambios. Por ejemplo,
un tema sinfónico que califiquemos de dinámico frecuencialmente significará que
cambia muy a menudo de instrumentos principales. Esto provoca que haya un cambio
frecuencial en la obra. Por tanto cuando hablemos de cosas relacionadas con el sonido
hay que tener en cuenta que la dinámica se refiere a cosas en movimiento y no a cosas
estáticas.
Hago esta aclaración porque en ocasiones se crean malos entendidos. Hace poco
hablando con un amigo sobre una cantante, él me decía que dicha cantante era muy
dinámica, lo cual para mi era erróneo, porque la mujer lo único que hacía es cantar a
todo pulmón en todas las partes de la canción. Para mí no tenía nada de dinámica.
Podemos adivinar ahora que ambos estábamos diciendo cosas ciertas, pero con unchip
del lenguaje distinto.

Normalmente, cuando hablamos de dinámica, a no ser que se indique otra cosa, nos
estaremos refiriendo siempre a niveles, es decir, a decibelios. Más concretamente,
cuando hablamos de modificar la dinámica de una señal con procesadores de dinámica
estaremos en realidad modificando la envolvente de nivel de la señal.

La dinámica de una señal, es decir, su envolvente de nivel, se puede descomponer


básicamente en tres estados.

 Ataque (attack): Se caracteriza por una subida muy abrupta del nivel hasta el
máximo que alcanza la señal. Suele darse en un tiempo muy corto.
 Mantenimiento (sustain): Es un periodo de tiempo en el que la señal toma un
estado estacionario y durante un periodo de tiempo, cuya duración depende del
tipo de fuente, mantiene el nivel casi constante.
 Caída (decay): Durante la caída, la señal va perdiendo nivel. La curva de caída
depende también de la fuente, siendo esta curva más abrupta cuanto más corto
sea el tiempo que tarda el sonido en desaparecer.

Representación de la dinámica de una señal (envolvente de amplitud)

Hay que tener en cuenta que una señal de audio es tan solo una representación eléctrica
de una señal sonora, y por tanto la dinámica de una señal de audio reflejará las
características del sonido de la fuente que la generó. De esta forma es muy fácil
imaginarse como son las dinámicas de una señal simplemente basándonos en el sonido
de los instrumentos que provocaron la señal. Por ejemplo, podemos observar dinámicas
muy distintas entre instrumentos como un plato crash de una batería y una conga. La
conga tendrá un ataque muy ràpido y un sustain y decay muy cortos, mientras que un
crash tendrá un ataque bastante lento y un sustain y una caída muy lenta. Eso es lo que
realmente significa la dinámica de una señal. Por encima de todo nuestro oído nos va a
dar una idea muy aproximada de como modificar dicha dinámica hasta que consigamos
llevarnos el sonido de esa señal al terreno donde queramos. De hecho, a la hora de
mezclar y modificar dinámicas no contamos con ninguna representación gráfica de la
dinámica de la señal, tan solo con unos cuantos indicadores de nivel en los dispositivos
que usemos que solo indicarán lo que estamos haciendo (nivel de entrada, nivel de
salida y reducciones de ganancia).

Es muy importante que nos familiaricemos bien con la dinámica de los diferentes
instrumentos con el fin de que sepamos cómo podemos modificar dicha dinámica para
poder modelar el sonido a nuestro gusto.

Por ejemplo, imaginemos que tenemos un bombo en una balada rock. Imaginemos que
la pista del bombo de la canción que nos ha llegado tiene más ataque del que nos
gustaría para crear un buen ambiente en la canción. Lo que tendríamos que hacer es
modificar la dinámica quitando un poco de ataque y quizá potenciando un poco la caída
para que el bombo tenga “fondo”. Eso es precisamente de lo que habla esta entrega del
artículo, de las diferentes técnicas que tenemos para hacer estas modificaciones. Es
esencial que antes de ponernos manos a la obra sepamos realmente lo que nos traemos
entre manos. He visto infinidad de veces a gente aplicar una compresión o una
expansión sin saber realmente lo que se hace (incluso a algunos profesionales). Mucha
gente se guía únicamente por si suena bien o si suena mal, y a veces se acierta y otras
muchas veces no se da en el clavo. Siempre el conocimiento de lo que estamos haciendo
nos va a hacer ahorrar mucho tiempo y conseguir mucha más calidad en nuestras
mezclas, ya que tendremos todos los procesos bajo control, y no serán ellos los que nos
controlen a nosotros.

Cuando hablemos de rango o margen dinámico nos estaremos refiriendo a la diferencia


entre dos niveles. Por ejemplo si hablamos de que una señal tiene un rango dinámico de
30dB, estaremos diciendo que entre su valor máximo y su valor mínimo hay una
separación (diferencia) de 30dB.

Puerteo, limpiando y modificando la dinámica (I)


Uno de los procesos de dinámica más sencillos, pero al que en muchas ocasiones no se
presta la suficiente atención, se refiere a la eliminación de las partes de la señal que no
nos interesan o el refuerzo de las que realmente nos interesan. Hay que decir que este
proceso cobra mucha importancia en estilos musicales modernos (rock, pop, heavy...) y
pasa casi sin usar en estilos como la música clásica, jazz... Hay que tener en cuenta que
la mayoría de producciones de música moderna usan técnicas de microfonía cercana en
el proceso de grabación. Cuando tengamos tomas microfónicas de varios elementos
grabadas a la vez, vamos a tener sonidos indeseados provenientes de otros elementos en
cada micrófono. Aparte de esto debemos de tener en cuenta que el sonido de las
producciones de música moderna suele basarse en un sonido en el que todos los
elementos se escuchan claramente (aunque estén bien empastados con el resto) y muy al
frente en el campo imaginario generado por los dos monitores. Esto obliga a que cada
elemento sea tratado totalmente (o casi totalmente) como un elemento independiente sin
que deba tener demasiada influencia de otros elementos. Sin embargo en estilos como el
jazz, en los que muchas veces se usan técnicas de microfonía cercana similares a las
usadas en estilos como el pop, esta necesidad de aislar elementos es mucho menor. De
hecho algunos discos de jazz mezclados por manos inexpertas, habituadas más a mezcla
de pop y rock, presentan graves problemas por la mala utilización de puertas y
expansores. Lo que se intenta en una mezcla típica de jazz es que el oyente imagine que
los músicos estan tocando en directo en su salón, prestándose mucha más atención al
conjunto que a los elementos individuales. En una producción tipo pop/rock, por
ejemplo, no hace falta decir que en el 99% de los casos al escuchar el disco e
imaginarnos luego como sonaría eso en el local de ensayo del grupo en cuestión, nos
damos cuenta que muy poco tiene que ver lo que escuchamos en nuestro salón con lo
que tendríamos en realidad. Esto es algo que debemos de tener muy en cuenta, ya que
aunque los procesos de dinámica realizados para eliminar ruido y aislar instrumentos
son muy sencillos de aplicar y de entender, hay que decidir hasta que punto estamos
dispuestos a aplicarlos en un tema musical. Si nos pasamos procesando la cosa sonará
muy antinatural, y si no llegamos los elementos no estarán lo suficientemente aislados y
la mezcla sonará difusa y poco definida.

Para realizar este proceso de dinámica contamos con tres elementos: las puertas de
ruido, los expansores downward y la edición offline en nuestro secuenciador,

El funcionamiento y los controles más habituales de las puertas de ruido ya los vimos en
la segunda parte de esta serie de artículos, donde hicimos una introducción a los
procesadores de dinámica. Recomiendo que lo releáis antes de continuar.

Haciendo un breve resumen. Las puertas de ruido básicamente lo que hacen es eliminar
todo sonido cuyo nivel no supere lo marcado en el threshold y dejar pasar sin ninguna
modificación todo sonido que tenga un nivel más alto del marcado en el threshold. Este
proceso de puerteo al 100%, es decir, o el 100% se elimina o el 100% pasa, es muy
drástico, y produce un sonido muy antinatural según que fuentes. Este puerteo solo lo
suelo usar en cajas y bombos de estilos cuya batería sea muy percusiva, como por
ejemplo, rock, metal... y no siempre en todas las ocasiones. Además, en un tema
musical este puerteo en la caja y el bombo puede funcionar correctamente, pero tener
otras partes en el tema mucho más suaves en las que se haga muy patente ese sonido
antinatural. También pasa en secciones de un tema musical donde el batería por ejemplo
haga dibujos de caja de bajo nivel (por ejemplo marcando las partes débiles del compás)
entre dos golpes fuertes. En el primer caso, al entrar en una parte de la canción donde el
grupo pretende que el tema suene con menos nivel, si hemos puerteado el bombo y la
caja, lo más probable es que los niveles que tienen en esa parte del tema estos elementos
no sean suficientes como para superar el nivel marcado en el threshold. En los casos en
los que la caja haga adornos de bajo nivel, si dejamos la puerta configurada de tal forma
que solo sea abierta por los golpes fuertes de caja, todos esos sutiles detalles los vamos
a perder (con el consiguiente enfado del batería de la banda). En ambos casos se hace
necesaria la automatización de la puerta de ruido en dichas partes del tema musical.

La mayoría de puertas de ruido implementan un ecualizador para la señal de key que


alimenta al circuito detector (repasar el funcionamiento básico de un procesador de
dinámica en la segunda parte de esta serie de artículos).
Ecualizador de la señal de key

Este ecualizador normalmente se compone de un filtro paso alto y un filtro paso bajo. El
hecho de poder ecualizar la señal que afecta al circuito detector de una puerta de ruido
nos va a permitir aislar el sonido del elemento que queremos que dispare la puerta.
Imaginemos que hemos decidido puertear una caja, en cuya pista tenemos mucha
presencia del bombo. Imagnemos que los golpes fuerte de caja los tenemos
normalmente con un nivel de aproximadamente -3dBfs, mientras que los golpes fuertes
de bombo en esa pista de caja los tenemos con aproximadamente -6dBfs. Por tanto para
operar con la puerta de ruido vamos a tener tan solo un rango dinámico de 3dB. El tener
muy poco rango dinámico a la hora de trabajar con una puerta nos va a suponer un gran
problema, ya que no todos los golpes de caja nos llegarán al mismo nivel (habrá algunos
que nos lleguen a -2dBfs y otros que no llegarán con -7dBfs. Por tanto algún golpe
fuerte del bombo es muy probable que haga que la puerta se abra, y si ajustamos el
threshold muy alto para que no ocurra esto algún golpe de la caja no abrirá la puerta. El
ecualizador de la señal de key nos va a permitir ampliar el rango dinámico de trabajo,
haciendo que el nivel del bombo que llegue al detector sea mucho menor. Aunque no
hayáis leido la parte en la que nos centramos en le ecualización, cualquiera que no tenga
una oreja enfrente de otra puede intuir que donde más importancia tiene el bombo es a
frecuencias bastantes bajas. Por tanto si eliminamos en la señal de key dichas
frecuencias bajas, el nivel equivalente producido por el bombo que llega al circuito
detector va a ser reducido drásticamente. Podéis hacer un pequeño experimento para ver
esto. Ponéis en modo solo una pista de caja. insertáis cualquier ecualizador que cuente
con un filtro paso alto y a continuación un medidor de nivel. Hacéis una selección de
una parte del tema musical y reproducís dicha selección en modo bucle (loop). Activáis
el filtro paso alto en el ecualizador y lo dejáis sobre 30Hz. Ahora os fijáis en lo que
indica el medidor de nivel insertado a la salida del ecualizador y véis como subiendo la
frecuencia del filtro paso alto poco a poco va disminuyendo el nivel correspondiente a
los golpes de bombo mientras que el nivel correspondiente a los golpes de caja se
mantiene prácticamente constante. Por lo menos esto es cierto hasta determinada
frecuencia. Cuando veamos que el nivel producido por los golpes de caja empieza a
disminuir dejamos quieta la frecuencia del filtro. Este sería el punto ideal donde dejar el
filtro paso alto del key en la puerta de ruido. De todas formas no os asustéis. No
deberemos hacer esto cada vez que queramos puertear una caja. Esto era solo un
experimento para que vieseis lo que ocurre al ecualizar la señal key en una puerta.
Normalmente no hay que hilar tan fino con esos ecualizadores de la puerta. Cuando
veamos que tenemos suficiente rengo dinámico para operar todo estará bien. Hay que
tener en cuenta que en la mayoría de las puertas que implementen la función de
ecualización de la señal de key vamos a tener la opción de escuchar directamente la
señal de key mediante algún “botón”.

Es muy importante tener en cuenta que la ecualización de la señal de key no afecta a la


señal de audio que sale de la puerta de ruido. Solamente afecta a la señal que dispara el
circuito detector de la puerta. Por tanto a la salida de la puerta no tendremos ningún tipo
de ecualización.

Puerta de ruido configurada para una caja. Vemos en la parte superior derecha el
filtrado de la señal de key

En cuanto a los ajustes de los tiempos de ataque, mantenimiento y liberación debemos


tener en cuenta que no hay ninguna regla respecto a eso. Depende mucho del estilo
musical, del tema musical en particular, de cómo fue realizada la toma microfónica, de
la acústica de la sala donde se realizó la grabación, del instrumento con el que se grabó
y del baterista que grabó. Siguiendo el ejemplo de la caja y el bombo podemos hacernos
una idea de cómo ajustarlos. Imaginemos que estamos puerteando un bombo en un tema
de power metal (un estilo en el que abundan las partes con dobles bombos muy rápidos).
Imaginemos que no se usó realmente un doble bombo durante la grabación, sino un
mismo bombo con un pedal doble (lo cual a mi entender es un grave error, pero el 90%
de las veces se graba así). Imaginemos que en dicho tema tenemos en las estrofas un
ritmo con bombo simple bien espaciado, y en los puentes y estribillos un ritmo muy
rápido con doble bombo. Normalmente (salvo que el baterísta sea un auténtico crack),
en las partes de bombo simple el sonido tendrá mucha más pegada y algo más de nivel
que en las partes rápidas de doble bombo. En este caso se necesita por tanto hacer
ajustes distintos según las partes. Tenemos dos opciones, si vamos sobrados de recursos
de procesado (si contamos con sistemas DSP de sobra tipo Powercore, UAD-1, Duende,
Protools HD...), podemos duplicar la pista del bombo y eliminar de cada una las partes
que no nos interesen, dejando en una las partes con bombo simple y en la otra las partes
con doble bombo, y tratando cada una de forma independiente. Luego si no queremos
usar dos ecualizadores, dos compresores... y demás parafernalia que podamos agregarle
al sonido del bombo, podemos enrutar la salida de las dos pistas a un mismo bus o pista
de grupo (según el secuenciador usado) para procesar las fuentes con los mismos
procesadores. Otra opción es la de automatizar la puerta de ruido. Yo, aunque no me
quejo de los recursos de procesamiento de que dispongo, siempre opto por la segunda
opción. Aunque es adelantarse a los acontecimientos, que ya veremos en la parte
correspondiente a automatizaciones, no me gusta nada que una mezcla suene lineal.
Creo que una mezcla debe estar viva, y para ello es necesario un gran número de
automatizaciones, y considero muy importante la propia automatización de plugins, ya
que cada parte de un tema musical (salvo estilos como jazz, clásica...) necesita unos
ajustes especiales que creen el ambiente indicado (por ejemplo el ambiente de un
estribillo puede distar mucho del ambiente que necesita una estrofa).

Los ajustes de la puerta de ruido en la parte de bombo simple será mucho más facil que
en la de doble bombo. Vamos a tener mucho más tiempo entre golpe y golpe y nos va a
permitir ajustar la cola del bombo de forma muy sencilla. Como podemos imaginar en
un estilo como el metal necesitamos un bombo muy poderoso con muy poca influencia
de la resonancia que queda después de que la maza golpee el parche. Sin embargo no
podemos eliminar completamente dicha resonancia, ya que si no tendremos un sonido
que se va a parecer más a, permítanme la analogía, pedos que a un bombo. En este caso,
como necesitamos que el sonido de la maza golpeando el parche esté muy presente
configuraremos un tiempo de ataque bastante rápido. Si pusiéramos un tiempo de ataque
lento, en el momento de que la puerta se abriese la pegada del bombo ya habría
sucedido. Por ejemplo esto puede ser útil en un tema de pop suave en el que la pista del
bombo grabada tenga demasiada pegada. Por tanto llegados a este punto podemos decir
que hemos usado la puerta de ruido no solo para lo que la gente está habituada a usarla,
que es quitar el ruido de otros elementos que se nos cuelan en la pista, sino que hemos
decidido cuanta pegada queremos que tenga el sonido y la cantidad de influencia en el
sonido que tenga lo que va después del ataque. En las partes con gran distancia entre un
golpe de bombo y otro, normalmente se hará necesario dar más protagonismo a la cola
del bombo (sin pasarnos) que en partes con golpes de bombos más seguidos. Por tanto
si la estrofa del tema de power metal tiene los bombos muy separados tendremos que
configurar unos tiempos de mantenimiento (hold) y de liberación medios. Si lo hacemos
de otra forma probablemente consigamos un sonido demasiado afilado, fofo y sin
ningún tipo de profundidad.

Vayamos ahora a configurar la puerta de ruido en las parte de boble bombo. Ahora nos
encontramos con que los golpes están mucho más cerca unos de otros y que además
tienen algo menos de nivel en comparación con las partes de bombo simple. Lo primero
que deberemos automatizar será el threshold, bajándolo hasta el punto en el que veamos
que la puerta se abre con todos los golpes. Lo siguiente que deberemos ajustar es el
tiempo de ataque. En esta parte probablemente necesitemos tener la mayor cantidad de
pegada posible, así que intentaremos ajustar el tiempo de ataque lo más rápido posible
para tener la máxima pegada. Lo siguiente que tendremos que ajustar es el tiempo de
mantenimiento y de relajación. Debemos ajustarlos de forma conjunta hasta que
encontremos una relación óptima entre ellos. En este tipo de casos yo prefiero hacer lo
más corto posible el tiempo de mantenimiento y si tengo que dejar algo de cola de
sonido hacerlo con el tiempo de release. Lo importante es que no suenen artificios raros
en el sonido provocados por la puerta de ruido.

Hemos visto un ejemplo ilustrativo de como podemos no solo eliminar ruido con la
puerta, sino modificar la dinámica propia de un sonido ajustándolo a nuestras
necesidades. Como podemos imaginar cada pista y cada tema musical necesita un
tratamiento distinto. El correcto uso de estos dispositivos (y de cualquier otro) lo va a
determinar vuestra habilidad técnica, vuestro gusto musical, vuestra experiencia y
vuestros oídos. Como ya dijimos cuando empezamos con esta serie de artículos, el
proceso de mezcla aúna los conocimientos técnicos con lo artístico.

Llegados a este punto debemos analizar un tipo de distorsión que puede aparecer a la
hora de usar puertas y expansores. Imaginemos que hemos configurado una puerta de
ruido, como ejemplo, con un tiempo de ataque y de mantenimiento extremadamente
cortos y un tiempo de release extremadamente largo. Por tanto una vez que la señal ha
dejado de sobrepasar el nivel marcado con el threshold, el sonido empieza a
desvanecerse muy lentamente. Imaginemos que esa puerta está insertada en la pista de
una guitarra española (de nylon para los amigos latinoamericanos) en una rumba.
Imaginemos lo que ocurre si llegamos al final de la canción y el guitarrista en vez de
apagar el sonido de la guitarra deja que el sonido se vaya perdiendo poco a poco de
forma natural. Los instrumentos en su decaimiento no tienen una caída totalmente
lineal, es decir, tienen altibajos en el nivel. Esto se hace muy patente en casos como el
que estamos considerando de ejemplo. Estos altibajos pueden provocar que durante la
caída lenta del instrumento en ciertos momentos se supere el umbral marcado de forma
muy rápida, apareciendo una serie de “drops” en la salida de la puerta. Yo cuando veo
en una pista que puedo tener problemas de este tipo, ante de que el problema pueda
darse, lo que hago es automatizar la puerta para que se desactive justo en esa parte y
hago un fade out en la ventana de edición de Pro Tools. Cuando tengo pocas pistas
puedo jugármela y esperar a ver si aparecen los drops, pero cuando tengo una mezcla de
70 u 80 pistas, cuando aparece ese problema pierdes mucho tiempo hasta que encuentras
la pista que lo está provocando.

La imagen muestra el final de la señal de un bajo que puede presentar problemas


similares a los explicados.
Vemos que la onda tiene altibajos en su caída.

Expansión, limpiando y modificando la dinámica (II)


Como ya dijimos antes, una puerta de ruido es un procesador muy brusco, ya que o bien
deja pasar toda la señal o bien no deja pasar nada de señal. Muchas veces cuando hemos
usado muchas puertas de ruido en un tema, el sonido puede resultar totalmente
antinatural, provocando que el tema musical no suene como una entidad propia (si no
más bien como diferentes elementos sonando a la vez) y que haya determinados
instrumentos que tengan artificios raros en su dinámica.

Por tanto tenemos dos extremos, por un lado ese sonido antinatural y un conjunto de
artificios extraños provocado por el exceso de puerteo y un sonido difuminado, confuso
y opaco lleno de resonancias y ruidos provocado por no haber usado puertas de ruido.
Entonces, ¿qué debemos hacer?, ¿usamos puertas?, ¿nos la jugamos sin usar puertas? o
¿buscamos un término medio?. La respuesta más acertada es la tercera, aunque hay que
matizarla. La respuesta a nuestro problema no radica en usar en algunas pistas puertas
de ruido y en otras no, ya que como vimos las puertas son una herramienta muy
poderosas a la hora de trastocar la dinámica de una señal. El término medio lo debemos
buscar en unos dispositivos que hagan una función parecida a las puertas de ruido pero
cuyos efectos sean mucho más sutiles. Estos dispositivos son los expansores downward
(estos expansores actúan cuando la señal de key no supere el nivel de threshold, así que
como estos expansores son los que vamos a tratar en la mayor parte de esta serie de
artículos supondremos que hablamos de un expansor tipo downward si no se cita lo
contrario).

Hay cierta controversia en determinar donde una puerta termina de considerarse puerta
y donde empieza a ser expansor. Por definición un expansor es un dispositivo que
expande, igual que un compresor es un dispositivo que comprime. El efecto de un
expansor será el contrario que el efecto producido por un compresor. Los compresores,
como ya vimos, reducen el rango dinámico de la señal, y por tanto los expansores
expandirán el rango dinámico de la señal. Imaginemos que tenemos una puerta de ruido
en la que no nos interesa que el 100% de la señal sea eliminada cuando la señal de key
no supere el threshold. Imaginemos que configuramos esa puerta para que cuando no se
supere el umbral, en vez de eliminar totalmente la señal deje pasar señal con 25dBs de
atenuación. Se estará produciendo una expansión en el rango dinámico de la señal, ya
que lo que antes tenía un nivel bajo ahora tiene un nivel 25dBs más bajo, mientras lo
que antes tenia un nivel alto sigue manteniendo el mismo nivel. Imaginemos que
tenemos una puerta configurada con un threshold de -10dBfs, imaginemos también que
ahora metemos un bucle continuo compuesto de dos pulsos, uno de -7dBfs y otro de -
15dBfs que se van sucediendo constantemente con cierta separación entre ellos. A la
salida de la puerta solo aparecerá el pulso más alto, y por tanto solo tendremos un pulso
de -7dBfs. Si ahora configuramos el nivel de atenuación de la puerta en 25dB, a la
salida tendremos dos pulsos, uno de -7dBfs y otro de -40dBfs, que corresponde con el
pulso de -15dBfs más la atenuación aplicada por la puerta. Por tanto pasamos de tener
un rango dinámico a la entrada de 8dB a un rango dinámico de 33dB. Esto significa que
hemos aumentado el rango dinámico a la salida con respecto a la entrada en 25dB.
Representación gráfica del funcionamiento de un expansor. En la gráfica de arriba
vemos la señal de entrada al expansor, en la del medio la salida de la puerta de ruido y
en la de abajo la salida del expansor. Podemos observar como el rango dinámico de la
señal de entrada se expande en la salida del expansor.

Yo considero este dispositivo como un expansor, aunque no sea más que una puerta con
una determinada atenuación. La controversia de la que hablaba anteriormente viene
dada, en mi opinión, por el hecho de que el expansor lleve o no modificaciones
sustanciales en el funcionamiento de su circuitería. Como hemos dicho, un expansor
hace lo contrario que un compresor, aunque hay gente que ve que un expansor debe
hacer “exactamente” lo contrario que un compresor y otra que vemos que un expansor
tiene que hacer aunque sea tan solo “conceptualmente” lo contrario que un compresor.
Esta diferencia sutil tiene sin embargo una gran repercusión, ya que un compresor tiene
algo que hasta ahora no hemos visto en este capítulo. Me refiero al ratio, o tasa de
reducción. Hay gente que considera por tanto que un expansor tiene que ser una cosa
diferente a la puerta de ruido, ya que su circuitería tiene que lidiar con un ratio, mientras
que hay otros que consideramos que mientras se expanda la dinámica de la señal ya
estamos tratando con un expansor.

Me vais a permitir no explicar el funcionamiento de un expansor con ratio aun, ya que


es preferible ver este tipo de dispositivos una vez que hayamos analizado el
funcionamiento de un compresor y como el ratio influye en la dinámica en ese caso. A
efectos prácticos es mucho mejor tener nuestro primer contacto con un ratio en un
compresor que en un expansor, ya que, o por lo menos a mi me lo parece, es mucho más
entendible, más que nada porque muchos de vosotros habréis usado en más de una
ocasión un compresor y os será mucho más facil entender con ese dispositivo.

Siguiendo con el tema, podemos hacernos una idea de que una expansión es un
procesado mucho más sutil que un puerteo, y en gran medida nos va a permitir seguir
haciendo modificaciones sobre la dinámica muy similares a las que hacíamos con las
puertas de ruido, además de servirnos también para, en este caso no eliminar, reducir el
ruido indeseado.

Imaginemos que estamos mezclando un tema de fusión latina o un estilo similar, en el


que el baterista hace líneas de caja muy complejas, con muchos contrarritmos, muchos
adornos de bajo nivel... y no tan solo marca partes determinadas del compás. El uso de
una puerta de ruido en este caso podría provocar que el baterista una vez mezclado el
tema nos mandase como obsequio por correo un sobre llenito de antrax... y razón no le
faltaría. Si utilizásemos una puerta en una pista tan compleja como ésta, provocaríamos
que el sonido de la caja fuese entrecortado y que muchos detalles se perdieran por no
pasar por la puerta. En este caso podríamos usar un expansor. Deberíamos ajustar el
threshold y la atenuación de la puerta por medio de la visualización de los medidores
del dispositivo y de nuestros propios oídos. En muchas ocasiones cuando nos
encontramos una pista así se hace imprescindible automatizar el dispositivo, ya que rara
vez la misma configuración funciona bien en todos los ritmos del tema musical. Los
tiempos deberemos ajustarlos tal y como lo haríamos en una puerta de ruido,
dependiendo de la modificación de la dinámica que queramos conseguir.

¿Qué es el sidechain?
Ya hemos visto la enorme utilidad que tiene poder ecualizar la señal de key en un
procesador de dinámica. Imaginaos ahora que pudiéramos hacer que la señal de key se
desvinculara totalmente de la señal de audio de entrada del procesador, es decir, tomar
como señal de key cualquier señal, tal y como muestra la figura.

Procesador de dinámica configurado con cadena lateral.

A esto se le llama sidechain o cadena lateral. Tomamos cualquier señal como señal que
determina la manera en la que el procesador de dinámica va a realizar la reducción de
ganancia. Esto abre una infinidad de posibilidades al trabajo con procesadores de
dinámica.
Por ejemplo una técnica que uso muy a menudo es la de usar una key idéntica de la
señal de entrada de una puerta de ruido pero fuertemente ecualizada. En muchas
ocasiones mezclo maquetas de músicos que no tienen presupuesto para ir a un estudio
de grabación profesional y quieren que su demo suene lo más profesional posible.
Normalmente son maquetas grabadas en home studios que suelen tener una acústica
bastante deficiente. Suelo encontrarme muchos problemas a la hora de mezclar baterías,
ya que en muchas salas donde se graban ese tipo de maquetas tienen una importante
reverberación. Uno de los problemas que esto presenta es que las reflexiones fuertes
provoca que haya muy poco margen dinámico en los diferentes elementos de la batería
entre el elemento de la pista en cuestión y el ruido que se introduce proveniente de los
demás elementos. Por ejemplo, imaginemos que un cliente nos ha mandado para
mezclar una maqueta en la que en la pista de la caja tenemos casi el mismo nivel de caja
que de bombo. En un primer momento intentamos usar los filtros de ecualización de key
de una puerta de ruido, pero una vez ajustados vemos que aun así seguimos teniendo
problemas. La solución que suelo adoptar ante este problema es el de realizar una
ecualización extrema en la señal de key. Para ello lo primero que hago es duplicar la
pista de caja. Pongo en solo la pista duplicada e inserto un ecualizador que cuente con
filtros y por lo menos una banda paramétrica. Con la banda paramétrica hago un barrido
de frecuencias y busco la frecuencia donde la caja provoca más nivel. Una vez
encontrada esta frecuencia dejo el ecualizador paramétrico con una Q muy baja en esa
frecuencia con una ganancia muy alta. Ahora aplico un filtro de paso alto y otro de paso
bajo de tal forma que eliminen todas las frecuencias que tengo alrededor de la
frecuencia que he dejado en el paramétrico. De esta forma en esa pista duplicada solo
tenemos la frecuencia donde la caja tiene más importancia (no hay que preocuparse, el
sonido de esa pista es totalmente absurdo). Ahora lo que hago es enrutar la salida de esa
pista a un bus de mezcla (imaginemos que lo hemos llamado SN_Key). Es importante
que dejemos el fader de esa pista en un punto determinado y no lo movamos nunca más.
Ahora me voy a la pista original de caja. Inserto una puerta de ruido y la configuro con
cadena lateral de tal forma que la señal de key sea la que viene del bus SN_Key. De esta
forma la señal que gobierna el circuito detector de la puerta de ruido solo contiene la
frecuencia donde la caja tiene más nivel. Podemos imaginar que el margen dinámico
entre el sonido de la caja y del bombo en la señal de key de la puerta de ruido ahora es
abismal, y nos va a permitir configurar sin ningún tipo de problema la puerta a nuestro
gusto.
Esta imagen muestra una configuración de puerteo usando una pista duplicada y
fuertemente ecualizada. Vemos como la puerta en la pista original se dispara con la
salida de la pista duplicada.

No hay que tener miedo en usar todos los conocimientos y los medios de los que
disponemos de forma arriesgada a la hora de solucionar problemas. Por ejemplo, en el
ejemplo anterior hemos usado un ecualizador de forma que nada tiene que ver con el
uso que se les da normalmente, Lo hemos usado para eliminar información en la señal
que no nos vale. Siempre hay que estrujarse los sesos para conseguir una buena mezcla.
No consiste solo en intentar que las cosas suenan bonitas por arte de magia y esperar a
que sea realmente así.

Pongamos un ejemplo de esto último. Hace poco me llegaron las pistas de un gupo punk
que habían tenido la posibilidad de grabar en un estudio bastante potente. Las pistas
sonaban realmente bien, y en especial las guitarras distorsionadas. Sonaban justo como
tienen que sonar en ese estilo, muy afiladas pero sin llegar a hacerse estridentes. El tema
es que en unos de los temas más cañeros no lograba encontrar una relación que me
gustase entre las guitarras y la voz principal. Si dejaba el sonido que me gustaba en las
guitarras no conseguía un buen sonido de voz sin que tuviese que forzar demasiado la
ecualización en voces haciendo que estas sonasen demasiado estridentes, pero si
ecualizaba las guitarras para que la voz sonase como pretendía las guitarras en las partes
donde no había voz perdían esa magia que tenían antes. En un primer momento intenté
hacer una prueba automatizando los ecualizadores de las guitarras en los momentos en
los que hubiese voz. La cosa no resultó del todo mal, pero me di cuenta de que tendría
que echar horas y horas automatizando los ecualizadores, ya que por ejemplo dentro de
una misma estrofa, los momentos en los que no había voz las guitarras quedaban fofas.
Aparte de esto se notaba bastante que había pasado algo con la ecualización de las
guitarras en las partes de la canción donde había voz pero esta no sonaba (por ejemplo
entre la pausa de dos frases en una estrofa), por lo que debería hacer miles de
automatizaciones si quería que quedase bien. Entonces intenté encontrar la forma en la
que esa ecualización se realizase de forma automática únicamente en los precisos
momentos donde hubiera voces. Lo que hice fue lo siguiente: hice dos pistas auxiliares
estéreo (o pistas de grupo) y mandé a las dos la salida de las pistas de las guitarras
rítmicas. En una de ellas inserté un inversor de fase y un ecualizador. En el ecualizador
lo que hice fue subir un poco las frecuencias que estaban chocando con la voz y que
hacía que la relación entre la voz y las guitarras no me gustara y eliminar mediante
filtros paso alto y paso bajo el resto de frecuencias. A continuación del ecualizador
inserté una puerta de ruido configurada en cadena lateral, de tal forma que la señal de
key fuese la pista de voz principal. Configuré correctamente la puerta de ruido de tal
forma que la puerta solo se abriese cuando había señal en la pista de voz. Bajé el fader
al mínimo de esa pista auxiliar que tenía el inversor de fase, el ecualizador y la puerta de
ruido. Fui subiendo ese fader bajado hasta que vi que cuando aparecía la voz la guitarra
ya no molestaba a la voz, pero sin que llegase a apreciar ninguna cosa rara en el sonido
de las guitarras. Si habéis llegado a este punto sin volveros locos, pero no entendéis
nada de lo que hice, no os preocupéis, vamos a ver con detalle lo que hemos conseguido
con todo el tinglado que hemos montado.
Esta imagen muestra la configuración del ejemplo en el que tenemos choque entre la
guitarra y la voz.

Existe una cosa que se llama suma coherente de señales. Si tenemos dos señales
exactamente iguales y las sumamos vamos a obtener una señal igual pero con el doble
de intensidad. Por ejemplo si duplicamos cualquier pista y dejamos los faders de las dos
pistas exactamente en la misma posición, la mezcla de ambas nos va a dar como
resultado la misma pista con un sonido el doble de fuerte. Pero, ¿que ocurre si sumamos
dos señales desfasadas 180º? Lo que sucede es que las dos señales se restarán, no
obteniendo nada de nivel de la suma. Si en el ejemplo anterior en el que hemos
duplicado la misma pista en una de ellas colocamos un inversor de fase, como resultado
de la mezcla veremos que ese instrumento ha dejado de sonar. Supongo que ahora
sabréis por dónde van los tiros con el tinglado de antes. Recordemos que en una de las
pistas donde nos llegan las guitarras hemos puesto un inversor de fase, un ecualizador
donde solo tenemos las frecuencias que nos molestan y una puerta de ruido disparada
con la pista de voz. Lo que estamos haciendo es restarle a las guitarras las frecuencias
que nos molestan solamente cuando existe voz. El grado de la resta viene dado por la
posición donde tengamos el fader de esta pista invertida. Cuanto más alto esté el fader la
resta será mayor. De esta forma hemos conseguido que las guitarras no molesten a la
voz y que suenen como si no hubiera pasado nada en su ecualización, ya que cuando
hay voz las frecuencias atenuadas de las guitarras las ocupa la voz, y cuando desaparece
la voz las guitarras vuelven a su estado normal, con lo que se conseguí solucionar el
problema sin que se notase nada raro.
Vemos que la cadena lateral en los procesadores de dinámica nos abre todo un mundo a
la hora de solucionar problemas y que a veces no solo sirven para solo controlar la
dinámica, sino como herramientas de control sobre otras pistas. Lo importante siempre
es analizar el problema que se nos presenta, ver las herramientas de que disponemos y
buscar una solución.

Hemos visto dos ejemplos de uso de cadena lateral con puertas de ruido, uno bastante
sencillo y otro un poco más complicado. Podemos hacer casi cualquier cosa que se nos
ocurra. Yo suelo hacer bastantes fechorías de este tipo hasta que consigo el sonido
indicado en el tema musical.

La mezcla: ecualizando
Revista

 Artículos técnicos
 mezcla

Autor:
José A. Medina

Después de la pequeña introducción a la ecualización y a los procesadores de dinámica


del artículo anterior, en la cual, muy a pesar nuestro, fue necesario soltar bastante
“rollo” teórico, llegamos al punto en el que se hace necesario dar algunos consejos
prácticos para poder sacar todo el rendimiento a lo explicado anteriormente. Espero que
hicierais caso de lo dicho en ese artículo, y que llegados aquí tengáis claro el
funcionamiento teórico tanto de ecualizadores como de puertas y compresores, y que
hayáis tenido el detalle de hacer algunas pruebas sobre vuestras propias pistas para
asentar bien los conocimientos teóricos. Si no es así, antes de seguir leyendo el
artículo, os recomiendo que busquéis el capítulo anterior y no volváis aquí hasta que no
dominéis lo explicado allí.

En ningún momento mi intención es la de sentar cátedra sobre cómo se debe ecualizar o


modificar la dinámica de vuestras pistas durante la mezcla. Simplemente mi intención
es la de aconsejaros cómo debéis afrontar estos procesos tan complejos con sentido, y
sin que os deis cuenta a la larga de que habéis adquirido malos hábitos. Tampoco tengo
la intención de descubrir Jauja ni quiero que penséis que después de leer esto vais a ser
tan buenos como los grandes profesionales que llevan años y años trabajando haciendo
mezclas. Mi intención es simplemente la de haceros ver algunas técnicas habituales que
usamos los profesionales, y que sean lo bastante claras para que podáis aplicarlas para
mejorar el sonido de vuestra música.

¿Para qué tenemos que ecualizar?


Muchos músicos en su estudio casero se enfrentan a una mezcla con la idea de que hay
que ecualizar obligatoriamente. Por norma general esto suele ser cierto, pero,
¿realmente saben lo que debe conseguirse con la ecualización? Y si lo saben, ¿saben
cómo conseguirlo? No os preocupéis si estáis en ese punto. Todo el mundo cuando
empieza con estos temas se pone a toquetear todo el arsenal de cacharros y plugins a lo
loco sin tener realmente claro lo que hace cada uno ni lo que hay que conseguir con
ellos.

Antes de nada, hay que tener en cuenta que no existen fórmulas milagrosas sobre
ecualización. No esperéis encontrar en ningún sitio una tabla milagrosa o ninguna “guía
definitiva sobre ecualización”. Lo que si podéis encontrar son consejos sobre cómo
conseguir una buena ecualización en una mezcla, pero como pasa con todo lo
relacionado con la mezcla, lo que manda son vuestros oídos y vuestra propia
experiencia y gusto. Otra cosa a tener en cuenta es que durante el proceso de mezcla, y
en especial en lo referente a ecualización, vuestros monitores juegan un papel
fundamental. Olvidaos de intentar conseguir una buena ecualización con unos altavoces
integrados en un portátil o con unos más propios de menesteres informáticos que de un
trabajo de audio, aunque los fabricantes juren que tienen respuesta plana. En mi opinión
el monitoraje es el elemento más importante de la cadena de audio, y no debéis tener
miedo de gastaros buena parte de vuestro presupuesto en haceros con los mejores
monitores que vuestro bolsillo os permita. Si usáis unos monitores mediocres es como si
intentarais pintar un cuadro con veinticinco dioptrías de miopía en cada ojo.

Con la ecualización durante la mezcla debemos conseguir dos cosas. Por un lado
debemos corregir las posibles carencias que tenga una pista. Muchas veces las tomas
microfónicas de los instrumentos musicales y de la voz no son todo lo correctas que
debieran, ya sea por mala acústica en las salas donde se grabaron, por no haber usado
buenos previos, buenos conversores, buenos micrófonos… o lo que es peor, porque el
que se encargó de la grabación debería haberse dedicado al noble arte de la panadería
(con todos mis respetos hacia los panaderos). También puede ocurrir que las tomas
hayan sido realizadas en diferentes estudios. Actualmente se está haciendo cada vez más
común, gracias a la magia de Internet, el que un grupo de aficionados hagan un tema
conjunto grabando cada uno sus pistas en casa. Imaginad las carencias acústicas de cada
estudio, que cada estudio usa un monitoraje distinto, unos previos distintos,… este caso
extremo puede dar una idea de lo importante que es la ecualización a la hora de corregir
las deficiencias que puedan tener las pistas. Otras veces todo está grabado tan
magistralmente que todos los instrumentos suenan de maravilla por si solos. Cuando
esto sucede es probable que las pistas tengan componentes frecuenciales que hacen que
el sonido de un instrumento en cuestión sea maravilloso, pero que en realidad tengamos
muchos componentes que realmente no nos hacen falta. Esto suele pasar cuando
trabajamos con instrumentos virtuales, así que muchos de vosotros sabréis a lo que nos
estamos refiriendo.

Por otro lado, la ecualización durante la mezcla debe asegurar que los diferentes
elementos musicales encajen perfectamente los unos con los otros. Como ya dijimos
en el artículo anterior, dos elementos pueden “chocar” debido a enmascaramiento, o
simplemente pueden no quedar bien cuando los hacemos sonar juntos. Tened en cuenta
que la finalidad de la mezcla es, como su propio nombre dice, la de mezclar. Debemos
conseguir que todos los elementos del tema musical trabajen bien en conjunto.

Aparte de estas dos funciones fundamentales de la ecualización durante la mezcla,


podríamos añadir una tercera función menos importante que las anteriores. Estamos
hablando del uso de la ecualización como herramienta creativa. Por ejemplo, un
efecto muy usado es el de simular una voz telefónica o radiofónica. También es muy
común el uso de ecualizaciones extremas cuando trabajamos con sintetizadores, ya que
podemos crear ambientes, pads y sonidos solistas muy interesantes jugando con la
ecualización.

No es mala la idea la de plantearse la ecualización en dos etapas diferenciadas. Por un


lado debemos solventar los problemas que presente una pista, y por otro debemos
ecualizar la pista para que trabaje bien con las demás pistas.

La técnica del barrido


En esta parte del artículo haremos referencia a aspectos psicoacústicos, los cuales son
bastante complicados de expresar en un texto. Los ingenieros de lengua inglesa suelen
hablar de cosas como boxy, muddy, boomy,.. para describir cualidades de un sonido, lo
cual suena bastante bonito y refinado. Intentaré ser descriptivo en este aspecto; sin
embargo, la mejor forma de que comprendáis todo es cogiendo una pista, a poder ser de
un tema de un CD comercial ya mezclado, y realzar las frecuencias que se indican para
ver el efecto que ellas tienen en la percepción.

Lo primero que sería interesante para ponernos en marcha es conocer una de las técnicas
más usadas en ecualización. Imaginad que tenéis una pista de guitarra que tiene una
resonancia extraña en bajas frecuencias. ¿Cómo podemos buscar las frecuencias que
nos están molestando? La técnica más usada para esto es la técnica de barrido.
Veamos cómo lo haríamos en el caso de esa guitarra. En un ecualizador paramétrico
configuraríamos una de las bandas a una frecuencia de 500Hz, pondríamos un ancho de
banda muy estrecho (del orden de Q=5) y pondríamos una ganancia de unos 8dBs.
Lentamente iríamos modificando la frecuencia hacia abajo hasta encontrar el punto
donde más se notase esa resonancia molesta. Una vez localizada dejamos la frecuencia
fija y jugamos con la Q, cerrando el ancho de banda del ecualizador, y la ganancia hasta
que hayamos mitigado los efectos de la resonancia sin que el sonido propio de la
guitarra se resienta demasiado.

A medida que vayáis adquiriendo experiencia a la hora de ecualizar os costará menos


localizar frecuencias específicas, cosa que al final se llega a hacer sin necesidad de
hacer ningún tipo de barrido. Sin embargo en un primer momento no debéis dudar a la
hora de usar esta técnica, por muy lenta que parezca, ya que es una técnica sencilla y
fiable, aparte de que es necesaria para que vuestro oído poco a poco vaya entrenándose.

Ten en cuenta siempre que…


A la hora de realizar cualquier cambio de ecualización en una pista, sea cual sea el fin
de este cambio de ecualización, debemos tener en cuenta algunas cuestiones importantes
sobre el proceso de ecualización.

En primer lugar tenemos que saber que cualquier cambio en unas determinadas
frecuencias afectan a la forma en que percibimos el resto de frecuencias. Esto se debe en
gran parte por el efecto de enmascaramiento que ya hemos citado anteriormente, el cual
se hace más patente en las altas frecuencias, donde los niveles a bajas frecuencias
producen enmascaramiento. Por tanto si, por ejemplo, hacemos una atenuación en una
pista a bajas frecuencias, lo más probable es que las frecuencias altas después del
cambio se perciban más claramente.

También es muy importante tener en cuenta que a la hora de ecualizar es mucho mejor
intentar hacer recortes que refuerzos, es decir... es mejor quitar que poner. Esto se debe
a que los refuerzos en los ecualizadores producen una coloración no deseable debido a
las distorsiones de fase (no preocuparse si no sabéis lo que es una fase, quedaos solo
con lo de la coloración). Por tanto siempre que pretendáis hacer sonar algo mejor de lo
que estaba, intentad hacer recortes; si tenéis en cuenta el punto anteriormente explicado
sobre el enmascaramiento veréis que no es nada difícil. Usad solo refuerzos cuando no
os quede más remedio o cuando tratéis de dar al sonido de una pista un carácter que en
realidad no tenía originalmente (más adelante veremos esto último).
Cuando hagamos refuerzos a muy bajas frecuencias (por debajo de los 200Hz) debemos
tener en cuenta que un refuerzo leve en dos frecuencias es mejor que hacer un refuerzo
grande a una determinada frecuencia, ya que vamos a conseguir el mismo efecto
obteniendo una coloración menor. En la siguiente sección explicaremos una técnica para
conseguir esto.

Por último tenéis que intentar que los elementos principales suenen de la forma más
natural y agradable posible. Por ejemplo no forcéis las frecuencias propias de la
inteligibilidad de la voz para hacer que se oiga clara y se entienda bien, ya que esto
puede hacer que suene de forma estridente. Es mucho mejor intentar ecualizar haciendo
recortes en los instrumentos de acompañamiento.

La ecualización correctora
Como ya hemos dicho antes, en muchas ocasiones podemos tener pistas con algunas
carencias que debemos corregir. Por otro lado podemos intentar que una determinada
pista suene de forma más agradable, por ejemplo haciendo que su sonido tome un cariz
que originalmente no tenía. Aunque en esto de la ecualización generalizar es muy
peligroso, existen unas determinadas frecuencias que suelen ser bastante problemáticas.

En muchas ocasiones encontramos pistas poco definidas o con un sonido muy áspero.
Casi siempre el problema se centra en frecuencias comprendidas entre 300Hz y 800Hz
aproximadamente. Podemos hacer un primer barrido, tal y como se explicó
anteriormente, desde esos 800Hz hasta los 300Hz para ver en qué punto tenemos ese
sonido que hace que la pista no esté bien definida. Una vez localizada la frecuencia que
más nos molesta ya tan solo queda el ajustar la Q y el nivel de recorte, teniendo en
cuenta que un recorte excesivo puede hacer que la pista pierda todo su carácter. Esto
suele ser suficiente para corregir el error, sin embargo en algunas ocasiones seguimos
sin estar satisfechos con la definición de la pista. En este caso debemos hacer refuerzos
leves (de tan solo 1dB o 2dBs) en frecuencias altas.

En algunas ocasiones puede que un refuerzo en frecuencias muy graves pueda venir
bien en algunas pistas para darle grandiosidad al sonido. Por ejemplo un bombo, un bajo
o una guitarra distorsionada para heavy metal y sucedáneos puede tomar un carácter
potente con tan solo subir unos pocos dBs las frecuencias extremadamente bajas. Como
ya dijimos anteriormente cuando reforcemos estas frecuencias es mejor hacer unos
pequeños refuerzos en dos frecuencias que hacer un refuerzo grande en tan solo una.
Para conseguir esto podemos usar una técnica que popularizaron los ingenieros
estadounidenses que consiste en buscar la frecuencia mitad o la frecuencia doble
aproximada de la frecuencia que queremos reforzar. Lo primero que debemos hacer es
elegir la frecuencia que nos interesa reforzar para darle ese cambio de matiz al sonido.
Una vez que hemos elegido la frecuencia, en vez que hacer un refuerzo grande en ella,
lo que hacemos es hacer un refuerzo leve, de tan solo 1 o 2dBs. Luego activamos otra
banda paramétrica del ecualizador y buscamos la frecuencia mitad, si la frecuencia
elegida no es demasiado baja, o la frecuencia doble si la frecuencia elegida es muy baja.
Por ejemplo si hemos decidido reforzar en 70Hz podemos subir 1dB en 140Hz, o si
hemos elegido, por ejemplo 100Hz para hacer el refuerzo podemos irnos a 50Hz y subir
ahí ese decibelio.
La ecualización como herramienta de empaste
Hay que tener en cuenta que el proceso de ecualización es lo más delicado en una
mezcla y es donde un simple cambio puede hacer que una mezcla sea realmente buena.
También debemos tener en mente que, aunque en este artículo se explican los diferentes
procesos por separado, el proceso de mezcla implica un acto intuitivo e instantáneo, lo
que quiere decir que no debemos, por ejemplo, ecualizar ni antes ni después de aplicar
los procesos de dinámica. Todo debe fluir de forma natural.

Como ya sabemos, existen diferentes elementos estructurales en una mezcla, siendo la


voz, o el instrumento solista, el elemento más importante al que los demás deben dar
soporte. Por ello debemos asegurarnos que nada se interpone en el camino de la voz
haciendo que, por ejemplo, pierda inteligibilidad, que suene de forma antinatural
habiendo tenido que hacer refuerzos de ecualización innecesarios,... En la mayoría de
temas musicales populares modernos vamos a tener una base rítmica bien diferenciada y
una voz solista (pop, rock, metal, diferentes tipos de música electrónica...) En otras
ocasiones esto variará, como por ejemplo en el jazz, en el que en muchas ocasiones nos
encontraremos con una base rítmica muy ambiental y en vez de voz una serie de
instrumentos solistas. Sin embargo la filosofía no va a variar demasiado, sea lo que sea
lo que tengamos que mezclar.

En esta parte me referiré a un tema típico de una banda de pop/rock. Sin embargo
podemos extrapolar toda la explicación a cualquier estilo musical con tan solo buscar
las equivalencias en los elementos musicales. Lo primero que debemos hacer es
conseguir una buena coherencia entre la base rítmica y la voz. Para ello subimos
únicamente el bombo y, por medio de lo que se ha dicho hasta ahora, buscamos el
sonido deseado. Luego subimos la caja y hacemos lo mismo. Normalmente no suelen
existir choques entre el bombo y la caja, pero debemos tener cuidado en encontrar un
sonido que en conjunto funcione bien. Luego subimos el bajo, buscamos el sonido
deseado y nos aseguramos de que no haya problemas entre el bombo, la caja y el bajo.
Es muy importante hacer que estos tres elementos suenen correctamente juntos por
medio de ecualizaciones, ya que son los elementos que dan consistencia al tema
musical, teniendo que poner especial atención en el empaste entre el bombo y el bajo.
Luego añadimos la voz o el instrumento solista y hacemos lo mismo. Hecho esto ya
tendríamos la base del tema bien ecualizado, lo cual es lo más difícil de conseguir en
una mezcla. A partir de ahí empezaríamos a añadir los demás elementos, haciendo las
modificaciones oportunas en las pistas que vamos añadiendo y retoques en las pistas
que ya teníamos antes para hacer que todo empaste bien junto.

Lo que debemos conseguir es que el sonido global de la mezcla sea agradable y que
sirva a las intenciones musicales del tema. Cada elemento debe escucharse claramente
sin que unos elementos estorben a otros. Sin embargo esto no sucede por azar. Lo
normal es que a medida que añadamos elementos a la mezcla empiecen a
obstaculizarse los diferentes elementos.

Existen dos formas fundamentales de resolver este problema. La más sencilla radica en
panoramizar los elementos que chocan entre si. Por ejemplo, podemos tener una
guitarra solista y una rítmica que choquen; la forma más sencilla de solucionar esto sería
panoramizar estas pistas de forma que en el camino de una no se interponga la otra. Sin
embargo esto se puede hacer en contadas ocasiones; en otro caso, tendremos que meter
mano a las ecualizaciones de las pistas. Cuando detectamos un choque lo primero que
debemos hacer es analizar la ecualización que hayamos podido hacer hasta ese
momento en las pistas. Puede suceder que ambas pistas tengan una ecualización similar
en las que exista algún refuerzo en frecuencias similares, o que el refuerzo en una de las
pistas a una frecuencia determinada choque con el sonido natural a esa misma
frecuencia de la otra pista. Lo que podemos hacer es o mover la frecuencia de refuerzo
de una de las pistas un poco hacia arriba o hacia abajo, haciendo que en esa frecuencia
no choquen ambas pistas, o haciendo una pequeña atenuación en la pista cuyo sonido
natural se interpone a la ecualizada. También puede suceder que una de las pistas tenga
una zona en la que hayamos hecho un recorte frecuencial. En ese caso, para que las dos
pistas suenen bien diferenciadas podemos hacer un pequeño refuerzo en la otra pista en
la misma frecuencia en la que la otra tiene el recorte.

Lo importante es hacer que ninguna pista choque con la otra. Aunque he citado algunas
formas de resolver dichas contiendas con el tiempo aprenderás a basarte en tus oídos
para tomar las decisiones adecuadas. Muchas veces con un simple refuerzo o recorte de
tan solo unos pocos dBs es más que suficiente para solucionar estos problemas.

Consejos (que no mandamientos) sobre la ecualización de instrumentos


En esta sección intentaré hacer un análisis de la distribución espectral de algunos
instrumentos más comunes y dar algunos consejos sobre como podemos ecualizarlos
correctamente. Tened siempre en mente que cada pista es única, ya que hay un músico
diferente, un micro diferente, una acústica diferente, un previo diferente... así que el
balance de cada pista, y por tanto su ecualización, también será diferente. Además,
tenemos que tener en cuenta que cada tema musical es también único, así que lo que
necesita cada pista va a ser distinto en cada caso concreto. Espero que os toméis esta
parte del artículo como una referencia que os ayude en el momento en el que os pongáis
a ecualizar “con sentido” vuestras propias pistas y no como una “tabla mágica sobre
ecualización”, de las cuales debéis apartaros por el bien de vuestras mezclas. Lo mejor
que podéis hacer antes de poneros a ecualizar nada es cargar en vuestro secuenciador un
proyecto e ir muteando todo excepto el instrumento que vayáis a analizar y que por
medio de un ecualizador paramétrico reforcéis y/o atenuéis las frecuencias que vayáis
leyendo para ver los efectos que tienen en el carácter de cada instrumento, de tal forma
que os quede clara la explicación.
Empezamos con el bombo. Básicamente el
bombo tiene tres márgenes frecuenciales bien
definidos. En la parte más baja del espectro
tenemos el “gordo” del bombo, el cual se puede
extender desde unos 50Hz a 100Hz,
dependiendo de las pulgadas y/o del modelo.
Cuando queramos añadir profundidad al bombo,
van a ser esas frecuencias donde nos vamos a
tener que mover. Tened en cuenta que si
queremos reforzar en esas frecuencias vamos a
tener que aplicar la técnica de la “frecuencia
mitad o doble” que ya vimos anteriormente, siempre que nos sea posible. Es importante
resaltar que un refuerzo excesivo de estas frecuencias puede provocar que el bombo
tenga un sonido demasiado confuso que provoque inestabilidad en el sonido global de la
mezcla. También tenemos que tener en cuenta que por debajo de esos 50Hz
aproximadamente no vamos a tener nada aprovechable, así que no sería mala idea el que
aplicarais un filtro paso alto por medio de un filtro más o menos a 45Hz. Con esto
conseguimos eliminar posibles ruidos a muy bajas frecuencias y hacer que el compresor
que podamos ponerle al bombo actúe de forma más musical. Un poco más por arriba
(entre 200Hz y 400Hz) tenemos el “color” del bombo. Por normal general en esta zona
tendremos que aplicar un recorte, ya que aquí es donde tendremos resonancias
desagradables, Podemos usar la técnica del barrido para encontrar la frecuencia o
frecuencias más molestas. Una mala ecualización del bombo en esta zona suele ser una
de las causantes de ese sonido “maquetero” tan desagradable. Por último tenemos el
rango frecuencial donde se encuentra la pegada del bombo, y cuyo sonido da nombre en
lengua inglesa a este elemento de la batería (kick). La pegada la podemos controlar
ecualizando en la zona que va desde 2kHz hasta unos 7kHz. Cada bombo tendrá la
pegada en un lugar determinado, lo mejor es volver a usar la técnica del barrido para
encontrar donde se encuentra la pegada en cada caso. Lo que nunca debéis hacer, con el
bombo o con cualquier otro elemento, es ser vagos y para no tener que buscar una
frecuencia determinada el pillar un ecualizador paramétrico y usar una Q muy baja y
subir o bajar un rango frecuencial muy alto, ya que aparte de modificar la frecuencia
que os interesa estaréis modificando muchas otras que pueden hacer que la mezcla
jamás llegue a ser buena, y mucho menos “perfecta”. Un buen consejo que os puedo dar
a la hora de ecualizar un bombo es el de que podéis usar los “huecos” que dejan las
frecuencias importantes que hemos dicho antes para ubicar el bajo. Como ya, creo, que
he dicho antes, la relación bombo/bajo es importantísima para conseguir una buena
mezcla, ya que prácticamente toda la consistencia del tema musical lo conseguiremos
ahí. Podemos jugar sobre todo realizando cortes entre 100Hz y 200Hz y entre
aproximadamente 500Hz y 1kHz.

La caja tiene cuatro zonas frecuenciales bien


definidas. Por un lado tenemos el rango de
120Hz a 350Hz aproximadamente que
confiere a la caja el sonido “gordo”. En la
actualidad no suele tener mucho sentido el
usar frecuencias en la caja por debajo de
esos 120Hz, ya que no contienen ninguna
información importante y una excesiva carga
en esas frecuencias puede provocar que el
sonido de la caja sea confuso. No estaría de más usar un filtro paso alto en esa
frecuencia aproximadamente, o si queremos simular un sonido vintage usar el filtro
paso alto un poco por debajo, aunque si seguimos notando que la caja es muy difusa
podemos insertar un ecualizador de estantería como un corte suave entre el filtro paso
alto y esos 120Hz para reducir la confusión en el sonido sin cargarnos el ambiente
antiguo que andamos buscando. Luego tenemos el rango frecuencial que da al sonido de
la caja el carácter “acartonado”, también muy típico del desagradable sonido
“maquetero”. Este rango es el comprendido entre 800Hz y 1kHz. Hay modelos de caja
que dan muy poca carga en este margen (sobre todo las finas usadas en heavy metal) y
otras que a estas frecuencias son insoportables (por ejemplo las de madera usadas en
rock), así que en base a la caja usada, al estilo del tema musical y a vuestras intenciones
en la mezcla, deberemos a veces reforzar y otras veces atenuar… aunque normalmente
suele suceder lo segundo. Entre 2kHz y 5kHz tenemos el margen donde están las
resonancias metálicas del arco de la caja. Estas resonancias dan a la caja un sonido
metálico. Por último tenemos la pegada seca de la caja, la cual se encuentra
normalmente entre 5kHz y 8kHz. A veces puede suceder que queremos un sonido más
brillante en la caja. Para ello se suele hacer un refuerzo aproximadamente sobre 10kHz.
El sonido de la caja en una mezcla es muy importante, y la ecualización tiene mucha
culpa de él. Su sonido va a determinar en gran medida el carácter del sonido una vez
que la mezcla está terminada, así que hay que esmerarse en hacer una buena
ecualización en ella.

Debido a que existen timbales de muy diferentes


diámetros y profundidades, nos vamos a tener que
esmerar bastante en encontrar las frecuencias
importantes de cada uno. Por norma general, los
timbales de suelo suelen tener frecuencias útiles
hasta aproximadamente unos 100Hz, mientras que
los de rack llegan hasta más o menos 250Hz o
300Hz. Podemos poner filtros para eliminar
frecuencias más bajas y así asegurarnos la eliminación de frecuencias innecesarias y de
ruidos a bajas frecuencias. Sin embargo, hay veces en que para crear un efecto de
profundidad, sobre todo cuando un timbal de suelo se usa como base en un ritmo, en el
que un refuerzo de frecuencias graves puede ser interesante. El sonido resonante en el
timbal de suelo lo tendremos entre 100Hz y 200Hz, mientras que en el caso de los
demás timbales estará normalmente entre
300Hz y 600Hz. El sonido propio del aro lo
podremos buscar en el margen de frecuencias
comprendido entre 1kHz y 3kHz normalmente,
mientras que si lo que queremos hacer es jugar
con el sonido de la baqueta al golpear el parche
tendremos que irnos aproximadamente a 5kHz
o 6kHz.

Podemos colocar el filtro paso alto para el


charles (hi-hat) más o menos en 150Hz, y
jugar con las frecuencias comprendidas entre
150Hz y 300Hz para buscar empaste en el
sonido de la baqueta al chocar. Las frecuencias
más importantes en un charles se suelen situar
entre los 500Hz y los 800Hz. Cuando queramos añadir brillo podemos usar un
ecualizador de estantería que empiece a actuar a partir de 10kHz a 13kHz. Si tenemos la
posibilidad en nuestro ecualizador, probad a usar diferentes pendientes en ese refuerzo
de agudos.

Cuando tengamos pistas individuales para cada plato o alguno de ellos, jugaremos en la
zona de 100Hz y 300Hz, al igual que lo hacíamos en el charles, para ajustar el sonido
del golpe de la baqueta con el plato. Este ajuste es muy importante en por ejemplo el
ride, mientras que en platos como los crash o los slpash no tiene importancia, ya que lo
que nos importará en ellos será el efecto de las colas del sonido, en vez del sonido
definido de la baqueta al chocar con el plato. En los platos, al igual que sucedía con los
timbales, vamos a tener que ajustar muy bien las frecuencias, ya que existen infinidad
de platos distintos, tanto por su diámetro, forma y materiales de fabricación. Siempre en
estas pistas se hace necesario un filtro paso alto, el cual deberemos ajustar en función
del tipo de plato. Podemos colocar un filtro a 100Hz e ir subiendo la frecuencia hasta
que veamos que empezamos a eliminar frecuencias importantes del plato. El rango
comprendido entre 1kHz y 6kHz suele ser muy importante a la hora de definir el
carácter del sonido del plato. Si queremos añadir brillo podemos jugar con las
frecuencias comprendidas aproximadamente entre 8kHz y 12kHz.

Los overheads son pistas muchas veces subestimadas en una mezcla, incluso algunos
ingenieros comienzan una mezcla normalmente a partir de estas pistas. Eso se debe a
que estas pistas nos dan un sonido global de la batería, el cual contiene el ambiente de la
sala donde se grabó la batería y una buena distribución espacial de la batería. En muchas
ocasiones si solo contásemos con las pistas con microfonía cercana de cada elemento de
la batería, debido al puerteo y a la ecualización de cada pista obtendríamos un sonido
demasiado procesado y no conseguiríamos que la batería sonase con entidad propia,
obteniendo un ambiente propio de una colección de elementos. Para entender esto mejor
imaginad una sección de cuerda de una orquesta sinfónica. Cuando se hace una
grabación de esta sección lo que se intenta es obtener un sonido que incite a pensar en la
sección como un solo elemento y no como un conjunto de instrumentistas tocando a la
vez. Algo parecido sucede con la batería. Las pistas de overheads pueden ayudarnos a la
hora de cohesionar el sonido de la batería. También es importante considerar las pistas
de overheads como una herramienta para conseguir un sonido más natural en la batería.
Normalmente se suele usar un filtro paso alto aproximadamente en la zona de 150Hz a
200Hz para eliminar problemas a bajas frecuencias. También se suelen hacer recortes
aproximadamente a 400Hz para eliminar resonancias innecesarias. Si queremos jugar a
buscar un sonido más claro podemos hacer recortes también en el margen que va de
700Hz a 1kHz. Por último podemos usar un ecualizador de librería aproximadamente en
12kHz para definir un poco el brillo.
El bajo es el instrumento con más componentes frecuenciales de todos. Es muy normal
pensar en el bajo y asociar su sonido a frecuencias bajas, pero sin embargo en
prácticamente todo el espectro audible tiene frecuencias importantes.
Fundamentalmente el bajo tiene dos zonas frecuenciales muy importantes. Por un lado
está la zona comprendida entre 80Hz y 100Hz, donde el sonido del bajo tiene su peso o
profundidad. Por otro lado está el rango que va desde 120Hz a 300Hz, donde el bajo
define su “color”. En estas frecuencias la gente suele cometer muchos errores. Algunos
piensan que para hacer definida la línea de bajo se necesita eliminar mucha de la
información contenida en la frecuencia más baja, y reforzar la alta. Esto se debe a que
mucha gente, como dije antes, tiene asociado el sonido del bajo a tan solo sus
componentes a frecuencias bajas. Yo recomendaría configurar un ecualizador
paramétrico con dos bandas activas. En ambas usaremos una Q estrecha, situando una
sobre 90Hz y otra en 200Hz. Lo normal sería hacer un recorte en la banda de 200Hz y
compensar esa pérdida con un refuerzo en 90Hz para no cargarnos el fondo del bajo.
Luego la definición la podemos buscar en frecuencias más altas. Estas frecuencias
donde buscar la claridad del bajo suelen estar comprendidas entre 500Hz y 1’5kHz,
dependiendo del bajo que se haya usado, del amplificador y del micro y preamplificador
en grabación. Por último, en producciones de rock, metal, punk y similares podemos
trabajar con un ecualizador paramétrico entre 2kHz y 6kHz para reforzar el sonido
metálico producido por la púa o los dedos al chocar contra las cuerdas. También
podemos usar un ecualizador de estantería para ello. Si cogéis algún disco clásico de
Iron Maiden podréis escuchar el sonido provocado por un refuerzo excesivo de esas
frecuencias.

En las guitarras acústicas vamos a tener tres márgenes de frecuencias muy


importantes. Por un lado tenemos las frecuencias bajas. Dependiendo del margen donde
reforcemos o atenuemos vamos a tener un carácter en el sonido muy distinto. Podemos
trabajar en el margen que va desde 80Hz hasta 300Hz, sin embargo considero un error
reforzar o atenuar toda esa banda. Sería bueno dividir la banda en dos, una que vaya
aproximadamente de 80Hz a 150Hz y otra que vaya desde 150Hz a 300Hz. La
modificación de tan solo una de estas bandas (tanto reforzando como atenuando) puede
provocar el suficiente cambio sin tener que trabajar con todo el rango de bajas
frecuencias, lo cual puede ser excesivo. La definición de las acústicas suele trabajarse
en la zona entre 2’5kHz a 5kHz. Hay que tener cuidado con esta banda, ya que un
refuerzo excesivo puede provocar que el sonido sea demasiado “nasal”. El sonido
brillante y metálico de las acústicas se encuentra en la banda comprendida entre 5kHz y
10kHz. Dependiendo de vuestras intenciones y del tipo de guitarra usada deberéis
reforzar, atenuar o dejar tal y como está esa banda.

El análisis frecuencial de las guitarras eléctricas es muy complicado, ya que su sonido


depende mucho del estilo musical, del modelo de guitarra usado, del amplificador, de
los efectos usados,… También hay que tener en cuenta que el sonido de las pistas de
guitarra eléctrica suelen estar ya ecualizadas en el propio amplificador, y aunque en
mezcla se hace necesaria una nueva ecualización, esta ecualización usada a la hora de
buscar el “tono” de la guitarra hace muy difícil también el análisis frecuencial. En
guitarras limpias podemos definir unas frecuencias importantes muy parecidas a las que
tenemos en guitarras acústicas. En guitarras distorsionadas, aunque cada pista es muy
diferente a otra, puedo daros algunos consejos generales sobre la su ecualización en
mezcla. En estas pistas se hace imprescindible el uso de un filtro paso alto para eliminar
los ruidos a bajas frecuencias, los cuales son muy notables en estas pistas. Tened en
cuenta que las guitarras más poderosas que podemos imaginar nunca van a tener
frecuencias importantes por debajo de los 80Hz, así que sería un buen punto de inicio el
poner un filtro en esa frecuencia e ir subiendo lentamente la frecuencia hasta que
notemos que empezamos a perder frecuencias importantes. Cuando hayáis localizado la
frecuencia límite dejad ahí el filtro. Si queremos que las guitarras suenen poderosas
tendremos que hacer refuerzos en la zona de bajas frecuencias (entre 150Hz a 250Hz).
Hay que tener cuidado con no pasarnos con esos refuerzos, ya que podemos provocar
que el sonido de las guitarras sea demasiado difuso y emborrone toda la mezcla. Para
controlar la “crudeza” de las guitarras debemos trabajar entre 3kHz y 5kHz. Haciendo
refuerzos en esta banda conseguiremos un sonido más “incisivo” (típico del sonido
inglés), mientras que si hacemos un recorte obtendremos un sonido más agradable,
aunque a veces eso no sea lo que necesite nuestra mezcla. Tened muy en cuenta que un
refuerzo en esta banda implica un aumento del ruido de fondo típico de las guitarras
distorsionadas.

Por último vamos a analizar el elemento más


importante: la voz. Antes de ponernos a ver como
podemos conseguir una buena ecualización en la
voz debemos hacer una pequeña reflexión sobre
como se distribuye la inteligibilidad de la voz en
función de la frecuencia. Se han hecho bastantes
estudios por prestigiosos psicoacústicos, lo cuales
llegan siempre a la misma conclusión. Uno de esos
estudios consistió en hacer escuchar varios textos
grabados a una audiencia de tal forma que los oyentes escribieran lo que entendiesen a
modo de dictado. Cada texto tenía una ecualización distinta y se llegó a la conclusión de
que en una voz existen tres zonas frecuenciales muy bien definidas y de las que la
inteligibilidad de la palabra depende en gran medida. Además se observó que las
frecuencias que contienen menos densidad de energía son las que menos tienen que ver
con dicha inteligibilidad. Las frecuencias bajas de la voz corresponden con el área
comprendida entre 125Hz y 250Hz. Aunque este rango sea muy estrecho es muy
importante, ya que en este margen de frecuencisa se contienen la información tímbrica
fundamental de la voz, es decir, es en este margen donde está la información de quien es
el que está halando (o cantando). Luego tenemos la zona donde se concentra casi toda la
energía de la voz, y que es propia de las vocales. Esta zona comprende desde 300Hz
hasta los 1’5kHz aproximadamente. Por último tenemos la zona entre 1’5kHz y 4kHz,
donde se concentran las consonantes, y que, aunque no contenga apenas densidad de
energía, es esencial para la inteligibilidad. Esta separación del rango frecuencial de la
voz va a ser muy importante a la hora de aprender a ecualizar una voz, ya que aparte de
buscar un sonido agradable en la voz debemos mantener la inteligibilidad siempre bien
alta. Si tenéis en cuenta esta división no os va a costar nada intuir los efectos que vamos
a tener al reforzar o atenuar algunas frecuencias dentro de una voz. Por ejemplo, un
refuerzo en la zona más baja de la voz (entre 125Hz y 250Hz va a hacer que la voz
suene con más cuerpo, pero no influirá nada en la inteligibilidad. Para trabajar con la
definición de la voz podemos trabajar sobre 500Hz y 1’5kHz. Si reforzamos entre 1kHz
y 3kHz el sonido que vamos a obtener va a ser muy “nasal” e “incisivo”. Si cogemos el
rango comprendido entre 3kHz y 5kHz y lo recortamos podréis observar como
perdemos inteligibilidad y la letra deja de entenderse bien. También es muy importante
cuidar mucho los armónicos de las consonantes (sobre 5 y 10kHz) ya que podemos
tener silibancia o seseo. A veces funciona bien hacer un refuerzo con un filtro de
estantería por encima de 10kHz para añadir cierto “aire” a una pista vocal.

Como habréis podido comprobar, el hecho de aplicar ecualizaciones es un asunto muy


delicado, y para mi es el proceso más complicado en una mezcla. No os sintáis
frustrados si al principio no conseguís un buen balance frecuencial. Como suelen decir,
la experiencia es la madre de la ciencia, y el tema de ecualizar depende muy poco de los
conocimientos técnicos que podáis tener, ya que como vimos en el artículo anterior, el
funcionamiento de los diferentes ecualizadores con los que vamos a contar es bastante
simple de entender. Simplemente dejad que vuestro oído empiece poco a poco a ser
capaz de reconocer frecuencias y que vuestra experiencia, gusto y sentido común sean
los que decidan por vosotros. Lo que si es muy importante, y ya estaréis empezando a
pensar que soy muy pesado, es recalcar el hecho de que lo que importa en la mezcla es
el sonido global y no debemos supeditar el sonido de una determinada pista a él.

Hasta aquí llegamos en este artículo. Nos hemos centrado en aspectos prácticos sobre
ecualización. Espero que trabajéis sobre todo lo explicado aquí, ya que es de vital
importancia que consigáis un buen trabajo con ecualizadores para conseguir una buena
mezcla. Sé que en estas páginas hay demasiada información, sobre todo si no tenéis
experiencia. Sé que no es un artículo que sea agradable de leer ni que con una lectura
rápida podáis sacar todo el jugo… pero nadie dijo que esto iba a ser fácil. En el próximo
nos centraremos en otro de los procesos más difíciles en una mezcla: la modificación
de las dinámicas. Además, analizaremos algunas técnicas avanzadas con procesadores
de dinámica que os pueden ser de mucha ayuda. Nos vemos en el artículo que viene.
Hasta entonces… no ecualicéis sin sentido.
La mezcla: ecualizadores y procesadores
de dinámica
Revista

 Artículos técnicos
 mezcla

Autor:
José A. Medina

En el artículo pasado analizamos los conceptos fundamentales relacionados con la


mezcla. Vimos cómo podemos afrontar una mezcla desde el principio, algunos consejos
sobre cómo hacer el proceso de mezcla menos traumática y cómo crear nuestra propia
filosofía de mezcla. Ahora empezaremos a analizar los diferentes procesos técnicos
implicados en una mezcla musical.

Antes de empezar el análisis de dichos procesos técnicos sería bueno citar algunas
cuestiones importantes sobre ellos. En primer lugar, debemos tener en cuenta en todo
momento que los procesos técnicos que citaremos a continuación deben estar al servicio
de la música. Esto quiere decir que no debemos aplicar libremente una ecualización,
una compresión, una reverberación... sino que debemos saber para qué hacemos una
modificación en las pistas que tenemos. No debemos aplicar, por ejemplo, una
compresión de forma sistemática en un bombo. Habrá veces en las que un bombo
necesite un ataque más rápido que otras, un ratio más alto que otras... Porque la
configuración de un compresor haya funcionado bien en la pista de bombo en una
canción no tiene porque volver a funcionar en otro tema, aun cuando ese tema
pertenezca a la misma producción. Cada vez que apliquemos dicha compresión en un
bombo debemos saber perfectamente qué es lo que pretendemos conseguir, lo cual se
aprende con la experiencia, pero lo que es indudable es que necesitaremos conocer las
técnicas necesarias para conseguir lo que tenemos en mente.

Por otro lado, aunque en este artículo estudiaremos los procesos técnicos en apartados
diferentes, hay que tener en cuenta que debemos tenerlos todos en mente cuando
mezclemos. Aunque con la práctica se tiende a encontrar una secuencia de procesos a la
hora de mezclar, es un error pensar en, por ejemplo, primero ecualizar todo, luego
comprimir... todos los procesos tienen que aplicarse de forma fluida y no de forma
separada.

En esta ocasión nos centraremos en conocer dos tipos de herramientas de los que va a
depender en gran medida que consigamos una buena mezcla. Veremos con qué tipo de
ecualizadores nos vamos a encontrar durante una mezcla y analizaremos el
funcionamiento de los procesadores de dinámica.

Introducción a la ecualización

La ecualización nos permite cambiar el balance frecuencial de una señal. Por tanto
usaremos ecualización para reforzar ciertas frecuencias importantes de un sonido o
atenuar otras que son importantes con el fin de que todas las pistas suenen de forma
correcta de forma conjunta. Es un error, como ya dijimos en la primera parte del
articulo, el buscar un gran sonido en una pista, ya que lo que importa es como suena una
pista conjuntamente con las demás. No tengáis miedo si encontráis la ecualización
perfecta para una guitarra en una mezcla, y al mutear todo lo demás veis que por si sola
tiene un sonido horrible. No os debéis guiar por como suenan los elementos de forma
aislada, sino como suena todo el conjunto.

Además hay que tener en cuenta el llamado “enmascaramiento”. Este efecto ha sido
estudiado en psicoacústica, demostrándose que unos sonidos pueden ocultar otros
sonidos de diferente frecuencia. Imaginemos que tenemos una guitarra eléctrica
distorsionada, la cual tiene mucha riqueza frecuencial. Imaginemos también que a la vez
que esa guitarra suena una voz. Lo más probable es que si buscamos un sonido genial en
la guitarra eléctrica sin tener en cuenta la voz, debido al carácter del sonido de la
guitarra, al añadir la voz no seamos capaces de hacer que suene clara. En ese caso
tendremos un gran problema de enmascaramiento, y por tanto debemos en primer lugar
buscar una buena ecualización para la voz y luego añadir la guitarra y atenuar las
frecuencias que veamos oportunas para dejar espacio frecuencial a la voz.

Tipos de ecualizadores usados en mezcla

En mezcla suelen usarse unos tipos de ecualizadores determinados, así que no


entraremos a analizar todos los que hay. Sea cual sea el ecualizador, ya sea software o
hardware, o de una compañía u otra, si tenemos claro como funcionan estos tipos de
ecualizadores usados en mezcla podremos usar uno u otro de forma intuitiva sin
necesidad de perder tiempo en investigar los manuales de instrucciones ya que, aunque
cada uno tendrá sus peculiaridades, todos funcionan de forma muy similar.

Por una lado tenemos los ecualizadores paramétricos. Este tipo de ecualizadores tienen
tres controles fundamentales. Por una lado tenemos la frecuencia central en la que
vamos a aplicar el refuerzo o la atenuación, ajustando por medio del factor de calidad
(Q) la cantidad de frecuencias alrededor de la frecuencia central que se van a ver
afectadas por ese refuerzo o atenuación. Por tanto, cuando trabajemos con ecualizadores
paramétricos vamos a tener que trabajar con la frecuencia central, el factor de calidad y
la ganancia Hay que tener en cuenta que cuanto más alta sea la Q el ancho de banda
afectado por la ganancia será más pequeño, es decir, para retoques muy finos vamos a
necesitar una Q alta, mientras para retoques en los que necesitemos modificar un amplio
margen de frecuencias a partir de la frecuencia central usaremos una Q baja (una Q del
orden de 0'6 o 0'7 suele ser muy común en estos casos).

Ecualizador paramétrico P6 de MCDSP. En la configuración de la imagen vemos


activas dos bandas. Una centrada en 118.3Hz, una ganancia de 4'8dB y con un ancho
de banda estrecho (Q=3). La otra banda está centrada en 3'27kHz, tiene una ganancia
de 5'2dB y un ancho de banda grande (Q=0'7).

 
Aquí tenemos otro ejemplo de un ecualizador paramétrico donde tenemos activas dos bandas.
En este caso se trata del ecualizador gratuito de 7 bandas de Digidesign.

Otro tipo de ecualizadores muy usados en mezcla con los ecualizadores de estantería o
shelving. Básicamente en un ecualizador de estantería vamos a fijar una frecuencia a
partir de la cual vamos a reforzar o atenuar. En algunos casos vamos a poder tener un
control adicional que nos va a permitir definir lo estrecho que queramos que sea la
pendiente.
En este ejemplo tenemos configurado el EQ3 de Digidesign con ecualización de estantería para
altas y bajas frecuencias. Para el caso de las bajas frecuencias hemos hecho un recorte fijando
la frecuencia del ecualizador en 142'4Hz, mientras que en el caso de las frecuencias altas existe
un refuerzo por encima de los 3'45kHz fijados.

Por último, en mezcla se usan mucho los filtros. En estos filtros tenemos un control
principal, que es la frecuencia de corte. Además en algunos modelos podemos elegir la
pendiente del corte. Los filtros cortan todas las frecuencias que se encuentren por
encima, en el caso de los filtros paso-bajo, o por debajo, en el caso de los filtros paso-
alto, de la frecuencia de corte.
En este ejemplo volvemos a tener el EQ3 de Digidesign, esta vez con un filtro paso-alto y otro
paso-bajo. Vemos que el paso alto está configurado con una pendiente más abrupta (18dB/oct)
que el filtro paso-bajo (6dB/oct).
Aquí tenemos otro ejemplo de filtros. En esta ocasión se trata de una configuración paso-bajo y
paso-alto con el F2 de MCDSP.

El tipo de ecualizador que nos permite mayor libertad es sin duda el ecualizador
paramétrico. Por un lado al usar una Q muy baja podemos hacer ecualizaciones
“quirúrgicas” que nos van a permitir eliminar problemas en frecuencias muy puntuales.
Imagina que tenemos una caja en la que tenemos una resonancia metálica muy molesta
a una frecuencia determinada. Por medio de una Q muy baja podemos eliminar ese
armónico sin alterar prácticamente el resto de frecuencias de la caja. Por otro lado el
ecualizador paramétrico nos permite hacer correcciones a una cantidad de frecuencias
amplias. Por ejemplo, si tenemos la guitarra distorsionada de antes, con la voz de antes
y seguimos teniendo el problema de que la voz sufre enmascaramiento debido a esa
guitarra podemos usar una Q baja para atenuar en la guitarra las frecuencias propias de
la inteligibilidad de la voz (sobre 3 o 4kHz). Podríamos pensar que lo que podemos
hacer es subir dichas frecuencias con un paramétrico también con una Q baja en la pista
de voz, pero hay que tener siempre en cuenta que es menos nocivo para el sonido hacer
recortes de ecualización que hacer refuerzos, así que siempre que podamos tendremos
que intentar usar ecualizaciones con atenuaciones en vez de realzar frecuencias que no
necesitemos realzar realmente.

Los ecualizadores de estantería los podemos usar cuando queremos reforzar o atenuar
altas y bajas frecuencias en una pista pero no queremos eliminarlas totalmente. Por
ejemplo en una pista de guitarra distorsionada en una producción de punk si usamos un
ecualizador de estantería para atenuar la energía a bajas frecuencias sin llegar a
eliminarlas como haríamos con un filtro paso-alto, podemos encontrar el sonido
“afilado” de las guitarras típicas de este tipo de producciones.
Los filtros se usan durante una mezcla fundamentalmente para eliminar ruidos
indeseados (ruido de ventiladores, ruido de fondo a bajas frecuencias, interferencias a
muy bajas frecuencias,... También podemos usar filtros para eliminar frecuencias
propias de un instrumento pero que no ayudan a su cohesión con los demás elementos
del tema musical. Por ejemplo podemos eliminar los ruidos a bajas frecuencias en una
pista de un shaker (instrumento de percusión) dejando tan solo el sonido que realmente
interesa en el instrumento con un filtro paso-alto.

Con estos tres tipo de ecualizadores podremos hacer casi todo lo que nos podamos
imaginar. Si analizas los ecualizadores que usas durante la mezcla verás que se están
formados por estos tipos básicos que hemos descrito.

El EQ3 de Digidesign, con una configuración que mezcla todos los tipos de filtros.

Procesadores de dinámica

Los procesadores de dinámica son unas herramientas fundamentales a la hora de


conseguir una buena mezcla. Existen un gran número de tipo de procesadores de
dinámica (puertas de ruido, compresores, expansores upward, expansores downward,
duckers, limitadores, de-essers...). Sin embargo todos tienen un fin común, que es el de
modificar la amplitud de la señal respecto al tiempo, y un funcionamiento basado en el
mismo principio, aunque cada tipo de procesador tenga sus peculiaridades.

El funcionamiento fundamental de un procesador de dinámica es el que se muestra en la


figura de abajo. La señal de audio de entrada es separada dos. Por un lado tendremos la
señal de audio propiamente dicha, la cual será procesada, y una señal de control o
detección (key para los anglosajones). Esas dos señales viajan a lugares diferentes. La
señal de audio se envía a un amplificador, el cual está controlado por un circuito de
detección, que compara los ajustes que hemos hecho en el procesador (los cuales
veremos más adelante y que dependerán del tipo de procesador) con lo que tenemos en
la señal de detección, produciendo una u otra ganancia en cada instante en el
amplificador a donde llega la señal de audio, por lo que la salida del procesador
dependerá por un lado de la señal de audio que tenemos a la entrada y de los ajustes que
hemos usado en el procesador.

Funcionamiento básico de un procesador de dinámica

Como ya veremos más adelante en siguientes artículos, este diagrama puede


complicarse un poco más al usar una señal de detección o key diferente a la señal de
audio de entrada en el procesador. Como ya veremos esa técnica, llamada sidechain,
puede sernos de gran utilidad.

Para no complicar demasiado la compresión del funcionamiento básico de los


procesadores de dinámica vamos a suponer que no estamos usando sidechain, por lo que
la señal de detección es la misma que la señal de audio que tenemos antes del
amplificador. En cualquier procesador de dinámica vamos a tener un control llamado
threshold (o umbral). Con este control fijamos un nivel, y el procesador modifica la
señal de audio que tiene a la entrada en función de la relación de ese nivel que hemos
marcado y el nivel que tienen en cada instante dicha señal de audio. Podemos hacer dos
grandes grupos de procesadores de dinámica en función a como responden respecto a
ese nivel marcado por el threshold. Por un lado tenemos los procesadores que empiezan
a actuar cuando la señal de audio supera el nivel fijado en el threshold. A este grupo
corresponden los compresores, los de-essers, los limitadores, los expansores upward y
los duckers. En estos procesadores mientras la señal de audio no supere el nivel fijado
en el threshold, la señal pasa sin modificar a través del procesador. Por otro lado
tenemos el grupo de procesadores que actúan siempre y cuando la señal tenga un nivel
más bajo que el fijado en el threshold. A este grupo pertenecen las puertas de ruido y los
expansores downward. Estos procesadores siempre actúan cuando la señal de audio no
supera el nivel del threshold, dejando de actuar en el momento en el que la señal
sobrepasa dicho nivel.

Antes de dar cualquier consejo de cómo aplicar los procesadores de dinámica en una
mezcla debemos analizar los procesadores más importantes con los que vamos a contar
y comprender bien como funcionan y las funciones que pueden desempeñar. A
continuación analizaremos algunos de los procesadores de dinámica más usados en
mezcla.

Puertas de ruido

Estos procesadores dejan pasar la señal de audio sin modificar siempre que la señal
tenga un nivel por encima del fijado en el threshold. Cuando la señal de audio pasa a
tener un nivel por debajo del fijado, la puerta de ruido reduce el nivel de la señal en
función de lo indicado en los ajustes.

Básicamente una puerta de ruido tiene los siguientes controles:

 Nivel de umbral (Threshold): Fija el nivel, medido en dBs, por debajo del cual la señal
va a ser atenuada.
 Tiempo de ataque (Attack): Con el ataque indicamos el tiempo que tarda la puerta de
ruido en volver a su estado de ganancia unidad un vez la señal ha superado el nivel de
umbral, es decir, el tiempo que tarda la puerta en volver a su estado de reposo.
 Tiempo de mantenimiento (Hold): Determina un tiempo fijo durante el cual la puerta
de ruido se mantendrá en ganancia unidad una vez que la señal pasa a tener un nivel
más bajo que el que hemos fijado en el umbral.
 Tiempo de relajación (Release): Determina el tiempo que tarda la puerta de pasar de
su estado de ganancia unidad a alcanzar toda la atenuación indicada una vez que la
señal tiene un nivel por debajo del umbral.
 Atenuación: Determina cuantos dBs de atenuación vamos a tener en la salida cuando
la señal de audio tiene un nivel más bajo que el fijado en el umbral.
Ejemplo de puerta de ruido. Se trata del plugin gratuito incluido en el paquete Dynamics III de
Digidesign.

Si no estás habituado a estos parámetros, no te preocupes si no los has entendido bien.


Para un mejor entendimiento vamos a hacer un seguimiento de las señales y del estado
de la puerta de ruido en un caso hipotético. Para ello fíjate en la puerta de ruido del
Dynamics III de Digidesign de la figura de arriba. Imagina que hemos insertado el
plugin en una pista de bombo en la que tenemos ruido proveniente de la caja. Con los
ajustes que tiene la puerta de ruido sucedería lo siguiente. Cuando el nivel de audio
fuese superior a -16dBs la puerta estaría abierta, es decir, la señal de audio pasaría por
ella tal y cual está a la entrada. Imaginemos que en ese momento la señal cae por debajo
de esos -16dBs, momento en el cual se empieza a atenuar. El tiempo que va a tardar la
puerta en llegar a atenuar esos 12'9 dBs que hemos indicado (en este caso con el control
llamado Range) es de 360 milisegudos. Pasados esos 360 milisegundos tendremos la
atenuación de 12'9 dBs. Si en ese momento en el que hemos alcanzado ya la atenuación
indicada volviese a sonar el bombo con un nivel superior a -16dBs la puerta tardaría
288'5 microsegundos en abrirse totalmente. Con el control de mantenimiento (en este
caso llamado Hold) nos podemos asegurar que la puerta se mantiene por lo menos 80
milisegundos abierta una vez que hemos superado el nivel umbral de la puerta. El
mantenimiento es muy útil cuando tenemos impulsos muy cortos.

La mejor manera de aprender como funciona una puerta es que carguéis alguna pista
(como por ejemplo un bombo, una caja, una voz donde tengamos ruido...) y probéis
como actúa la puerta al cambiar los diferentes controles.

Hay que tener en cuenta que los medidores de niveles que nos encontramos en las
puertas de ruido, ya sean hardware o software nos van a ser muy útiles a la hora de
configurar una puerta, ya que vamos a poder determinar los niveles óptimos de umbral y
de atenuación y nos van a permitir ver con que rapidez funciona la puerta en función de
los tiempos con las que la hayamos configurado.

En la próxima parte del artículo analizaremos las opciones de sidechain y la forma en la


que podemos configurar la puerta en función de la frecuencia de la señal de key, además
de dar unos consejos prácticos sobre el uso de puertas de ruido. Hasta ese momento
intentad comprender en profundidad todos los parámetros con los que podemos jugar en
una puerta de ruido.

Compresores

Los compresores, junto a las puertas de ruido, son los procesadores de dinámica más
usados durante una mezcla, ya que mantienen controlada la dinámica de la señal, con lo
que se consigue que el sonido del tema musical esté bien balanceado y controlado en
todo momento.

Al contrario que sucedía con las puertas de ruido, un compresor se mantiene sin actuar
siempre que la señal esté por debajo de lo marcado en el umbral. Cuando la señal supera
el nivel de umbral, el compresor produce una atenuación en el nivel de la señal. Por
tanto el compresor lo que hace es aplastar la señal, igualando las partes fuertes y las
partes débiles.

Un uso muy típico de un compresor en una mezcla es el insertar uno en la pista de voz
solista. Tened en cuenta que es imposible que un cantante cante todas las sílabas con el
mismo nivel. Estas variaciones de nivel son producidas por temas de entonación, de
pronunciación, depende de si una palabra termina en consonante, en vocal abierta, en
vocal cerrada... Con un compresor insertado en la pista de voz podemos igualar de
forma artificial la dinámica de la voz, manteniendo dentro de unos márgenes aceptables
las variaciones de volumen, consiguiendo así que no haya partes vocales que se pierdan
o partes que se nos queden “fuera de mezcla”.

Los controles básicos de un compresor son los siguientes:

 Nivel de umbral (Threshold): Fija el nivel, medido en dBs, por encima del cual la señal
va a ser atenuada.
 Tiempo de ataque (Attack): Determina el tiempo que tarda el compresor en empezar a
atenuar una vez que la señal ha superado el umbral. Es un parámetro muy importante,
ya que va a determinar el carácter del sonido. Si usamos un tiempo de ataque muy
corto por ejemplo lo que vamos a conseguir es eliminar el carácter transitorio de la
pista, si por ejemplo hacemos eso en un bombo eliminaremos mucha pegada.
 Tiempo de relajación (Release): Determina el tiempo con el que el compresor deja de
actuar una vez que la señal pasa a tener un nivel inferior del marcado en el umbral.
Tambien es un control que determina en gran medida el carácter del sonido.
 Ratio: Determina la cantidad de atenuación que va a provocar el compresor. La forma
de medir esta atenuación es un poco más complicada que en el caso en el que
dejamos una atenuación fija (como lo que sucedía en las puertas de ruido). Esto se
debe a que ahora la reducción de ganancia va a ser dinámica, y va a depender del nivel
que tenga la señal de entrada. Cuanto más fuerte sea el nivel de entrada más
atenuación vamos a tener.
 Ganancia (Makeup): Una compresión implica una reducción del volumen general de la
señal de audio. Los compresores suelen tener un control para compensar esa
reducción de ganancia.

Ejemplo de compresor con el plugin gratuito incluido en el paquete Dynamics III de Digidesign.

Tomemos la figura del compresor del paquete Dynamics III de Digidesign para hacer un
breve análisis del funcionamiento de compresor tal y como hicimos con la puerta de
ruido. Cuando la señal no tiene un nivel superior a -19'3 dBs, el compresor no actúa, por
lo que la señal pasa a traves de él como si este no existiese. En el momento que la señal
supera el umbral el compresor tarda 100 microsegundos en empezar a actuar. Como
tenemos un ratio de 5:1, un aumento en la señal de entrada de 5 dBs solo producirá un
aumento en la señal de salida de 1dB, así por ejemplo si tenemos una señal de entrada
de -14'3 dBs, al tener un umbral de -19'3 dBs, tendremos una atenuación de 4dB y una
salida con un nivel de -18'3dB, en vez de los -14'3 dBs que tendríamos sin el compresor.
Una vez que la señal deja de superar el nivel de umbral, el compresor tardará 30
milisegundos en volver a su estado de reposo.

El funcionamiento analítico de un compresor, como habrás podido ver por el párrafo


anterior, puede ser bastante complicado. Sin embargo la aplicación de un compresor, si
tenemos claro los efectos al modificar los tiempos de liberación y de ataque y el ratio,
puede llegar a resultar muy intuitivo. A la hora de aplicarlos no debéis perder tiempo en
hacer cálculos de cuanta atenuación vamos a obtener con uno u otro ratio. Simplemente
debéis atender a vuestros oídos y a los medidores que tengamos en el compresor. En el
próximo artículo veremos consejos sobre el uso de compresores, pero hasta entonces,
como ya hemos dicho... probad a comprimir pistas y a analizar los resultados que
obtenéis al toquetear todos los parámetros con los que contáis.
Ejemplo de compresor con el plugin 1975 de URS.

Pues bien; en esta parte del artículo hemos estudiado los diferentes tipos de
ecualizadores con los que vamos a contar en mezcla y los dos procesadores de dinámica
más importantes. En el que viene estudiaremos la forma de usar todo esto en una mezcla
y estudiaremos otros procesadores de dinámica basados en puertas y en compresores.
Hasta entonces intentad comprender todo lo expuesto probando todo con algunas de
vuestras pistas.

La reverb y otros efectos


Revista

 Artículos técnicos

Autor:
Proty

Introducción

LEXICON PSP-42 - Procesador software de efectos basados en delay para VST


desarrollado por PSP imitando el mítico modelo hardware de LEXICON
Etiquetas como “reverb”, “delay”, “chorus” o “flanger” son conocidas y utilizadas por
todos nosotros a la hora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo que debemos
preguntarnos es si realmente somos capaces de crear un plato de alta cocina sonora o
simplemente nos dedicamos a usar recetas básicas en forma de presets con las que todo
termina sabiendo y sonando igual y que convierten nuestro proyecto musical en un
simple menú del día.

Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guías
gastronómicas y musicales del mundo hay que huir de las recetas fáciles y presets
preestablecidos para buscar nuevos sabores y sonidos. Pero para comprender a la
perfección el funcionamiento y aplicación de estos condimentos contenidos en nuestros
procesadores de efectos es necesario comenzar por el principio...

Un poco de Teoría

No quiero en este artículo adentrarme en los abismos de la Acústica de Recintos ni


hacer un repaso exhaustivo de los fundamentos básicos del sonido, pero si que creo que
es necesario explicar un par de conceptos que seguro os ayudarán a comprender un poco
mejor todo esto.

La reverberación es un fenómeno acústico natural que se produce en recintos más o


menos cerrados por el cual a la señal original se le van sumando las diferentes ondas
reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o “delay” generado básicamente por
la distancia física entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto. Pero
entonces, ¿Cuál es la diferencia entre eco y reverberación?

Hay algunos autores que para definir el fenómeno de la “reverberación” usan el término
“eco” como repetición de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberación es un
conjunto de ecos producidos por las paredes del recinto que se van sumando a la señal
original. En cambio, otros autores más técnicos, prefieren diferenciar claramente ambos
conceptos. Y esa diferenciación se basa en una simple cuestión de percepción auditiva.
Nuestro oído posee una característica denominada persistencia acústica por la cual es
incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la diferencia de
tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. También es importante conocer el
efecto HAAS, por el cual cuando el oído capta unas reflexiones con un retardo superior
a 35ms es incapaz de integrarlos como “ecos” consecutivos y los asocia a la fuente
original reforzándola.

A efectos prácticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro oído no
diferencia entre el sonido puro y su reverberación, sino que lo percibe como un
“todo”, un mismo sonido que además presenta unas características diferentes del sonido
original.

Hay quien defiende la teoría de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que
todos los sonidos que percibimos están alterados por este proceso de reverberación. Un
ejemplo curioso es el de la voz humana, ¿quién no se ha sorprendido la primera vez que
ha escuchado su voz grabada? La sensación suele ser de que suena distinta. La razón
hay que buscarla en que nuestra boca hace de cámara reverberante y nuestros oídos no
solo recogen el sonido externo que producimos y que los demás escuchan, a la vez
percibimos esa señal reverberada desde dentro y que sumamos a la original. Lo cierto es
que es bastante más complejo que esta explicación pero tampoco quiero irme mucho del
tema.

Otro ejemplo claro de reverberación a “pequeña escala” puede ser perfectamente una
guitarra española. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma
de la caja, que realmente hace de cámara reverberante del sonido producido al tañer las
cuerdas. Obviamente si variamos la forma, las dimensiones o el material del cuerpo de
la guitarra, estamos cambiando por completo el sonido que produce esa guitarra.

Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la
reverberación en los recintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio
abierto la reverberación producida por el entorno es mínima y por lo tanto inapreciable.
En el caso de los recintos cerrados las variables que definen el proceso de reverberación
son tan diversas que es muy difícil crear dos recintos más o menos amplios con una
misma acústica.

Aparte de las variaciones atmosféricas (temperatura, humedad, viento...) que afectan a


la velocidad de propagación del sonido y por tanto influyen también en el fenómeno de
la reverberación, existen una serie de variables arquitectónicas básicas que definen en
gran medida el tipo de reverberación que se produce en cada recinto como pueden ser
las dimensiones y la planta de la sala o los materiales que revisten las paredes. Estas
variables forman parte básica de los parámetros que rigen los procesadores digitales de
efectos como veremos un poco mas adelante.

Algo de historia

Esta claro que el fenómeno de la reverberación vinculado a la Arquitectura o a la


Acústica de Recintos no es algo nuevo, las catedrales góticas son un claro ejemplo de
que muchas culturas han “manejado” e incluso dominado la acústica de recintos
pudiéndonos remontar incluso a civilizaciones tan antiguas como los sumerios. Pero lo
que realmente nos interesa es como recrear esas condiciones acústicas en nuestro
estudio.

Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios


(aprovechando la acústica propia de los recintos y los grandes estudios de radio de los
años 20 y 30, precedente obligado de los estudios de grabación y que en muchos casos
se construían sobre antiguos teatros o imitando a estos), el camino hasta los actuales
procesadores digitales de efectos no ha sido fácil.

El primer paso, allá por 1930, fue la creación de cámaras de reverberación,


habitaciones o salas de grandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con las
paredes vacías y con un funcionamiento relativamente simple. Un altavoz emite el
sonido original desde un punto determinado de esa sala y un micrófono omnidireccional
recoge el sonido reverberado de la sala. Las variables o parámetros son relativamente
simples, el modelo de altavoz y micrófono y su colocación en la sala. Con el tiempo se
fue experimentando con nuevos materiales colocados o distribuidos por la sala para
intentar modular las características del sonido reverberado.
Camara de reverberación variable de los Estudios DISCOREY en Monterrey (Mexico,
1974)

La reverberación magnética fue el siguiente paso. Nos encontramos en la década de


los 50 y el Rock & Roll empieza a hacer furor en el mundo de la música y los
magnetofones se han instalado definitivamente en los estudios de grabación de todo el
mundo. Probablemente fruto de la experimentación surge el primer procesador
electromecánico de efectos. Como supongo que sabéis, los magnetofones poseen tres
cabezales, borrado, grabación y reproducción, separados por una cierta distancia. Esta
separación provoca un retardo entre la señal que se graba y la que se reproduce, de
forma que si mientras grabo un instrumento en el magnetófono levanto el canal de la
mesa donde tengo conectado la salida del magnetófono, estaré añadiéndole la misma
señal pero retardada. Es decir, lo que hoy llamamos un delay. El tiempo de retardo
depende de la velocidad de la cinta y de la distancia física entre los cabezales que
cambia de un fabricante a otro. Si además disponía de la función de variación de
velocidad (pitch) podías modular el tiempo de retardo a tu voluntad. Aún hoy en las
emisoras de radio y en algunos estudios de grabación se pueden encontrar magnetófonos
de la marca REVOX que ha sido un autentico estándar en los magnetófonos de _ de
pulgada bipista y con los cuales se han creado los efectos y Reverbs de la gran mayoría
de cuñas publicitarias de los últimos treinta años. Solo la informatización de las
emisoras de radio ha conseguido relegarlos, aunque os puedo garantizar que aún hoy
algún técnico de la vieja escuela suele usarlo como procesador de efectos como si de un
elemento más de su rack se tratase.

Las cámaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de reverberación
natural aprovechando las cualidades físicas del metal, en especial el acero para retardar
la señal (lógicamente cualquier metal es mucho más denso que el aire) y para crear
reverbs mediante vibraciones sobre una placa recogidas por un micrófono
piezoeléctrico.

Con las primeras unidades de retardo electrónico basadas en dispositivos de


transferencia de carga constituidos por filas de transistores “Mos”, a principios de los 80
se abrió el campo de las reverberaciones artificiales cuyo funcionamiento era similar al
de los actuales procesadores digitales pero sin conversión A/D. Si bien cayeron muy
pronto en desuso, son el precedente directo de la mayoría de las unidades digitales que
hoy conocemos.

Procesadores digitales de efectos


Hoy en día los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas
recientemente en aplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier Estudio
de Grabación y por extensión de cualquier producción musical. Reverb, delay, flanger,
phaser, chorus o vocoder forman parte de nuestro vocabulario actual a la hora de diseñar
un sonido. Pero, ¿realmente somos capaces de definir su funcionamiento o simplemente
asociamos esas etiquetas a un resultado sonoro que preestablecemos como explicación?

La inmensa mayoría de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda opción. Ese
desconocimiento de las bases teóricas que rigen y modulan estos efectos es nuestra
principal limitación a la hora de experimentar con nuevas formas sonoras, reduciendo
nuestra capacidad experimental a girar los diferentes potenciómetros, analógicos o
virtuales, con la esperanza de acertar con algo diferente. Algunas veces, este
rudimentario sistema trae consigo resultados realmente interesantes, pero la mayoría de
las veces terminamos como “gallinas sin cabeza” correteando de un lado a otro sin saber
de donde venimos o a donde vamos, concluyendo en un hastío experimental que acaba
en el momento en el que nos rendimos y cargamos el mismo preset que tantas veces nos
ha dado un resultado aceptable pero que condena nuestras producciones a la vulgaridad
sonora.

MODOS OPERATIVOS

Antes de iniciarnos en este farragoso viaje a través de tipos de procesadores,


parámetros, nomenclatura, o presets, creo que es más que necesario tener claro de que
forma y manera vamos a cargar estos procesadores en nuestra mezcla, ya que en gran
medida depende de ello el resultado final.

· Seco o Mojado
Aunque parezca un anuncio de pañales, Seco o Mojado sería la traducción al castellano
de los términos “Dry” y “Wet”. El término “Dry” (Seco) hace referencia a la señal
original que entra en el procesador, es decir, la señal sin procesar. En un lenguaje menos
técnico se suele denominar “señal limpia” en contraposición a “señal procesada”.
Algunos fabricantes también se refieren a esta señal como “Direct” o como “Input”.

El término “Wet” (Mojado) se refiere a la señal una vez aplicado el procesador. A


veces, sobre todo si se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la
señal que sale del procesador, lo cual no es correcto. La explicación es simple, la
mayoría de los procesadores de efectos incorporan la posibilidad de mezclar la señal
original con la procesada, con lo cual la señal resultante no tiene por que coincidir con
la procesada.

La opción “bypass”, en el ámbito operativo actúa como un conmutador que activa o


desactiva el procesador, de forma que nos permite comparar la señal original con la
resultante.

Hay algunos fabricantes que en vez de usar los términos Dry y Wet, utilizan un
parámetro que suelen denominar “Mix” y que se expresa en porcentaje (%) de señal.
Realmente este parámetro lo que esta modulando es la relación existente entre la señal
original y la procesada. Esta característica es común a muchos procesadores de efectos
software.
Normalmente, los procesadores también nos permiten realimentar el sistema, es decir
volver a enviar la señal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el
llamado Feedback, (realimentación) que viene expresado a su vez en porcentaje de
señal. Hablando en cristiano para no perdernos, determina que cantidad de señal
volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuando movemos este parámetro hasta el
100% lo que sucede es que estamos creando un bucle de señal cuyo resultado auditivo
es, en el mejor de los casos, una distorsión realmente desagradable.

· Inserto o Envío
Aunque la mayoría de nosotros trabajamos con los llamados “estudios virtuales”, la
nomenclatura y los modos operativos usados en este tipo de aplicaciones de software
provienen de los sistemas analógicos tradicionales. Es el caso de los insertos (inserts) y
envíos (sends).

Un inserto es, básicamente, un punto en la cadena de audio donde la señal puede ser
enviada a un procesador externo de la mesa y retornada a ese mismo punto una vez
procesada. Esto implica que la señal original se transforma por completo. En este caso
para determinar la relación entre la señal original y la procesada solo lo podemos
realizar desde el propio procesador de efectos. Una vez retornada la señal al punto de
inserto no se puede disociar.

El envío es un concepto que se suele asociar al término “auxiliar”. Realmente se trata de


una salida auxiliar del canal de la mesa, que nos permite enviar la señal a un procesador
externo sin cortar la cadena de audio. Es decir, en el canal de la mesa seguirá estando la
señal original o seca. ¿Entonces como incluimos en nuestra mezcla la señal procesada?
Sencillo, retornaremos la señal procesada a un canal de la mesa diferente, de forma que
en el canal 1, por ejemplo, tendremos la señal original y en el canal 24 tendremos la
señal procesada. La relación entre ambas la determinaremos con los Faders de cada
canal. En algunas mesas digitales, cuando se usan los procesadores de efectos de la
propia mesa, el canal al que se retorna la señal procesada es fijo e invariable y se suele
denominar “return” (retorno). Un ejemplo es la Yamaha 01V donde los dos canales de
retorno de efectos en vez de modularse mediante un Fader como el resto de canales de
la mesa, utilizan un potenciómetro de botón.

La diferencia entre envío y envío auxiliar es mas bien poco clara por que depende en
gran medida de la nomenclatura que use cada fabricante. A grandes rasgos podemos
decir que un Envío es individual de cada canal y un Envío Auxiliar nos permite
“routear” varios canales a un mismo Envío. La mayoría de los fabricantes se refiere a
los Envíos individuales como Envíos Directos (Direct Output). Lo que definiría los
Envíos Directos es que la señal se toma justo después del previo de entrada a la mesa,
antes de ser ecualizada o regulada por el Fader, lo que en términos técnicos se define
como PreEQ y PreFader.
Vista de Rack de Insertos y Envíos de la Consola MACKIE 24:8 Bus Series

PreEQ, postEQ, prefader y postfader


Estos conceptos creo que son un poco más sencillos. En algunas mesas, tanto digitales
como analógicas, y en algunos programas software, tenemos la posibilidad de elegir
desde que punto de la cadena de audio de la mesa queremos realizar el envío. Si
seleccionamos un envío preEQ (Previo a la ecualización) la señal que enviamos al
procesador de efectos externo o interno de la mesa ira sin ecualizar, en cambio, un envío
postEQ (Posterior a la ecualización) implicará que la señal que enviamos al procesador
llevará la misma ecualización que la señal original.

Entiéndase que hablamos de la señal que enviamos, una vez que la señal pasa por el
procesador y la retornamos a la mesa podemos ecualizarla como cualquier otro canal de
la mesa. A efectos prácticos esto se traduce en que si en el canal de la señal original
estamos usando una ecualización mas bien correctiva (que tiene como objetivo corregir
defectos o ruidos de la señal) el envío será postEQ, de forma que la señal que le llegue
al procesador de efectos no presente esas deficiencias que intentamos subsanar en el
canal original. En cambio, si la ecualización del canal original es mas bien expresiva
(que busca realzar o dar brillo a la señal en determinadas frecuencias) el envío será
preEQ por que es preferible ecualizar la señal una vez procesada en el canal donde
retorne. Esta aplicación practica es meramente orientativa, ya que existen multitud de
excepciones y posibilidades, la más simple es que nuestro sistema no nos permita elegir
entre un envío preEQ y postEQ.

Las opciones prefader y postfader funcionarían con la misma metodología. Un envío


prefader implica que la señal es tomada antes del fader del canal original, lo que se
traduce en que las diferentes variaciones del fader no le afectan. Por el contrario, en un
envío postfader la señal esta sujeta a las diferentes modificaciones del fader del canal
original.

· Usos y Costumbres
A estas alturas mas de uno os estaréis preguntando “Este buen hombre ¿qué me esta
contando de Envíos, si a mí lo que me interesa es saber como hacerme una Reverb
guapa para un tema que estoy mezclando?”. Para que más o menos veáis la importancia
del tipo de envío a la hora de aplicar un Procesador de Efectos nos vamos a quedar con
un ejemplo fácil.
Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van doblando
esa voz o haciendo coros. Además de jugar con la panoramización dejando la voz
principal en el centro de la mezcla stereo y abriendo mas o menos los panorámicos de
los coros, un truco básico es alejar los coros de la voz principal dando la sensación de
que se encuentran mas atrás. Podríamos hablar de darle mas profundidad a esos coros.
Para ello usaremos una reverb (mas adelante veremos que tipo de reverb nos puede
interesar para esto). Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envío, rara vez se
utilizan Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinámica o
ecualizadores externos donde es necesario procesar la señal por completo. Por
limitación de medios, solo puedo usar una reverb para las dos pistas o los dos canales
con coros, por lo tanto en principio prescindiré de los envíos directos (direct output) y
usaré un envío auxiliar para que a un mismo procesador pueda enviar la señal de dos
canales. La señal procesada la retornaré, si las señales originales ocupan los canales 12
y 14, pongamos al canal 18 de la mesa que me ha quedado libre. Este efecto de
profundidad se consigue reduciendo la señal original y dándole caña a la señal
procesada.

Cuanta menos señal original y más señal procesada, en este caso reverberada, mas
sensación de profundidad tendremos con respecto a la voz principal y por tanto del
primer plano sonoro. A partir de aquí será nuestro oído o nuestro criterio el que
determine la profundidad sonora en la que queremos sumergir las voces de los coros.
Para conseguir este efecto, el envío deberá ser prefader. ¿Por qué? Sencillo. Si usamos
un envío postfader, cuando bajamos los canales 12 y 14 que corresponderían a la señal
original estamos también bajando la señal que enviamos a la reverb, de forma que
bajamos también el nivel de salida. Con un envío PreFader independizamos la señal que
enviamos al procesador de forma que será mucho más fácil conseguir el efecto de
profundidad deseado.

Un par de matices rápidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos párrafos
algunos procesadores incluyen la posibilidad de mezclar la señal original con la
procesada, para conseguir este efecto lógicamente a la hora de confeccionar o de cargar
el preset de la reverb es necesario desactivar o mutear esta opción de forma que la señal
que sale del procesador de efectos es solo la señal reverberada. El otro matiz tiene que
ver con el aumento de volumen, si a una señal original le sumamos la señal reverberada
la resultante tendrá un volumen superior lógicamente a la señal original por lo cual
tendremos que retocar ligeramente los volúmenes de la mezcla de voces.

La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los planos
sonoros entre las voces no hay que recurrir a modular los volúmenes de forma
exagerada. Dándole profundidad a los coros nos permite que tengan un volumen muy
superior, incluso de primer plano, que tendrían si no las hubiésemos alejado mediante la
reverb. De esta forma ganamos sonoridad y presencia de todas las voces en la mezcla
final y lo que es más importante, esa sensación de “empaste” que muchas veces
echamos de menos.

Reverbs

Probablemente sea el procesador de efectos más habitual en cualquier tipo de


producción independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el
uso o la utilización de las reverbs es la simulación de un recinto acústico concreto
modelando este recinto mediante una serie de parámetros. Pero en muchos casos es más
bien una herramienta de creación y modelado de nuevos sonidos que nos permite
enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa.

Quizá el único dogma técnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre
técnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la
reverb natural de un sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los
resultados rara vez son óptimos. Por eso la tendencia en el acondicionamiento acústico
de salas de grabación es a crear espacios “sordos” o “secos” donde el sonido tenga una
reverberación mínima y luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el
entorno sonoro más adecuado a nuestra producción. Aunque bien es cierto que grandes
estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala “brillante”
o “semi-brillante” destinada principalmente a la grabación de percusiones e
instrumentos acústicos.

Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseño acústico de una sala es
de difícil recreación mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy
metálicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de razón, pero conseguir esa
acústica de sala perfecta no es fácil y sobre todo, no es barato.

En el uso y utilización de reverbs habría que comenzar por los casos donde es
necesaria. Cuando solo disponemos de una sala “seca” y afrontamos grabaciones mas o
menos clásicas como puede ser un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o
grabaciones de música clásica y opera, es necesario crear una atmósfera común que
simule un recinto real con unas condiciones acústicas óptimas. En estos casos se suele
usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas
configuraciones muy similares, para que se cree esa atmósfera que la propia grabación
te pide.

Por extensión serán los instrumentos acústicos los que casi demandan la utilización de
una reverb. La guitarra española es un claro ejemplo. Es un instrumento que
podríamos declarar “agradecido” al uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural
que tiene el instrumento y que a veces se pierde en el registro o la grabación. Además,
con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decay muy bajo) le confiere
una sonoridad que parece “engordar” el sonido. El uso de las reverbs así como de otros
procesadores digitales esta íntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un
tempo mas bien lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas
(tiempo de decaimiento o decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo
de decaimiento tan largo en una producción muy viva o veloz (alegro), puede fácilmente
emborronar demasiado la ejecución del intérprete y probablemente también la mezcla.
En el apartado dedicado a las unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema
de la sincronía tempo-efectos.
MASTERVERB - Reverb Software VST y DX desarrollado por WAVE ARTS

Una referencia habitual en los libros y manuales técnicos se refiere al espectro sonoro
de los instrumentos o incluso de la pista para modular los parámetros de una reverb.
Parece claro que las frecuencias más graves se propagan de una manera mucho más
abierta y lenta que las agudas que tienen una propagación mucho mas rápida y
direccional. Pues bien, según este criterio para instrumentos o sonidos muy graves, el
uso de estos procesadores debe centrarse simplemente en “engordar” el sonido mediante
programas muy cortos o en muchos casos no usar ningún tipo de reverberación. La
razón esta en esa misma capacidad de propagación que con el uso de Reverbs puede
enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos
muy agudos son mucho más receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo
reverbs, ya que tienen la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que
enmarañe la mezcla. Como ejemplo de este criterio aplicado de forma consciente o
inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difícil encontrar producciones donde
se hayan aplicado programas de reverberación largos a estos instrumentos. De todas
formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones puesto que la capacidad de
experimentación en un técnico o en un productor deben estar por encima de dogmas o
principios y su oído debe ser el juez supremo.

Al igual que hablábamos de la querencia de la guitarra española sobre este tipo de


procesadores, es aplicable a la mayoría de instrumentos acústicos como puede ser
piano, la familia de los metales (trompeta, trombón, saxo), maderas (flauta y clarinete),
pequeña percusión y cuerdas (violín y viola), con la excepción de cello y contrabajo que
necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no perder la definición tan completa que
suelen tener ambos instrumentos. En la mayoría de estos instrumentos se tiende
simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias
propiedades tímbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original
mediante el uso de reverbs.

El caso de la batería acústica es bastante más complejo en gran medida por que
claramente abandonamos una estética mas bien clásica y nos adentramos en nuevas
formas de expresión técnica donde la creatividad sonora es parte fundamental del
proceso. El bombo, debido a su forma y propiedades físicas no suele necesitar del uso
de reverbs, aunque si en la grabación se han usado reductores de ruido que han
diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es recomendable usar
programas muy cortos para redondear el sonido aunque no suele ser lo habitual por que
el resto de pistas de la batería suele recoger también parte del sonido del bombo. El caso
de los timbales es similar aunque cuanto menos diámetro tiene el timbal o tom, mas
demandaría una reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente
proporcional a su diámetro. Influye mucho que normalmente los toms son instrumentos
de corte sin una carga rítmica constante con lo que se puede ganar mucha sonoridad
mediante programas más largos ya que no enturbian tanto la mezcla como ocurriría en
el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usar programas
tipo plate que como veremos son muy metálicos y lógicamente resaltan la sonoridad de
estos instrumentos. La caja es el caso más complejo. De su sonido depende en gran
medida la identidad musical de la producción que estamos mezclando y la variación que
puede producirse a la hora de usar un programa u otro es tan amplía que es muy difícil
marcar una pauta que nos pueda servir de base. Algunos autores indican un programa
tipo plate como punto de partida, pero esta es una apreciación que no es muy afortunada
en algunos estilos musicales.

En sintetizadores y samplers, la utilización de procesadores de efectos, no sólo


reverbs, forma parte del proceso de creación de un sonido. En este sentido es
complicado sentar alguna base de trabajo.

Algo similar ocurre con la guitarra eléctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras
relacionan íntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intérprete busca.
Existe la creencia mas o menos generalizada de que un sonido más analógico y cálido es
mas bien seco y que las reverbs y otros efectos implicarían otra concepción musical más
fría o digital. Aunque esto no siempre es así y dependería del tiempo de decaimiento de
los efectos.

El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de
la base que a nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la
cavidad bucal que actúa como cámara reverberante y cuyo sonido se transmite por las
mandíbulas y otros conductos hasta nuestros oídos. Esa es la causa principal por la cual
la primera vez que escuchamos una grabación de nuestra voz no suena “raro”. De hecho
hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabar necesitan escucharse con
mucha reverb. Algo que también sucede de forma natural en cualquier ducha o lavabo
cuyas paredes estén recubiertas de azulejos. De ahí que lo de cantar en la ducha tenga
mucho sentido. Además, no será el primer estudio de grabación que ha usado los aseos
como sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de
reverberación. Otro tema es que esa reverberación se deje notar o tan solo sirva para
“engordar” o dar empaque a la voz. Dentro del apartado de “dejarse notar” desde luego
me quedaría con la reverb de 7 segundos, perfectamente estudiada, con la que Julio
Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales.

Parámetros Principales

· REV TIME (Tiempo de Reverberación) es el tiempo expresado en segundos o


fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya
unos 60dB convirtiéndose en inapreciable.

· PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido
directo o la señal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a
la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de
milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la
impresión de que la pared opuesta esta mas alejada.

· EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos


procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen
y que más cerca de la señal original se situarán.

TRUEVERB Reverb TDM desarrollada por WAVES

· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la
reverberación.

· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos
viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten
configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad
(DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en
metros cúbicos.

· DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una
sala llena o vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será la reverb.

· DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el


numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la
reverberación. Cuanto más alta es la densidad mas “pesada” o contundente será la
reverb.

· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes
de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con
paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta
como si hubiese moqueta en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que
tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias más
agudas.

Presets más habituales

· HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y
poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.

· ROOM - Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una habitación.

· PLATE - Realmente es una reverberación mecánica, como si colocásemos una plancha


metálica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias
son muy brillantes.

· CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acústicas de la típica catedral gótica,


una reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas
por que tiende a enturbiarlo todo.

· BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de baño


típico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de
azulejo y ya se sabe de las propiedades acústicas de la bañera. Hay fabricantes que
también incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un baño de
grandes dimensiones.
Procesador Hardware Multiefectos TC ELECTRONICS M6000

· TEATHRE - En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque en la


práctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las
reflexiones primarias.

· STUDIO - En principio un estudio no debería tener ningún tipo de reverb, pero algunos
fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han
eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia
viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones
distintas.

· VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en
principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ahí la cosa,
también te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.

· MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos más retardos.


No simula ningún tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco práctica.

· Por último algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha


01V) incluyen diseños particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar
mucho: HIT-HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...
Delay: unidades de retardo

Dejando a un lado su utilización en la sonorización de eventos y espacios, lo que se


denomina “refuerzo de sonido” o “Public Address” (P.A.), las unidades de retardo o
delay son una herramienta muy potente en aplicaciones musicales.

Como vimos en la introducción a los principios teóricos al principio de este artículo, la


definición de eco (echo) vendría dada por la capacidad de nuestro oído de diferenciar la
señal original de la reflejada y por lo tanto, según el efecto Haas, el retardo mínimo
deberá ser superior a 50 milisegundos. En la práctica, hablamos de delay para referirnos
a cualquier retardo sobre la señal original y a eco (Echo), cuando este retardo si que es
identificado por nuestro oído como una señal diferente a la original.

SPINDELAY - Delay Stereo VST desarrollado por SPINAUDIO

Hay que distinguir dos vertientes del efecto, el llamado eco simple, donde la señal sólo
se dobla una vez y que simplemente retarda la señal respecto a la original, y el eco
múltiple. En el eco múltiple hay que definir cual será el tiempo de realimentación
(feedback delay), el numero de veces que se va a producir la realimentación (a veces se
expresa en % de señal) y el nivel de salida.

Pero para que un delay o eco múltiple se integre perfectamente en nuestra mezcla hay
que pensar que es un elemento rítmico más de la producción y que su uso debe ser
sincrónico al tempo y compás del tema musical. Para calcular esta sincronía en los
retardos, podemos tirar de calculadora o bien, recurrir a las tablas de retardos
sincrónicos que nos muestran las relaciones entre la velocidad del tema y el tiempo de
retardo, si queremos que nuestro delay sea a negras o bien a corcheas, tresillos,
semicorcheas, etc... Un ejemplo a 120 b.p.m. el retardo expresado en milisegundos en
negras será de 500, en corcheas 250, en tresillos 166,6 etc...

- [ Bájate aquí una tabla de delays en formato Excel ]

Hoy en día muchos procesadores de efectos incluyen esta función en sus procesadores
donde defines el tempo musical del tema y el valor de duración de la nota que
representará el delay.
El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rítmico
y en menor medida en teclados y sintetizadores. En el caso de las voces se ha usado
para doblar la voz principal aunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es
una herramienta creativa con infinidad de posibilidades pese a su simplicidad. Quizá sea
debido a que es un efecto que se deja notar, que al oído no le pasa inadvertido. Y esta
virtud le permite asociarse con otros procesadores de forma que si aplicamos un delay
simple a una reverb conseguiremos que esa reverb se deje notar de una manera más
evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardo múltiple
insertamos después una reverb, la sensación de “empaste” del delay será mayor.

DDBPM - Doble Delay Sincronico desarrollado por DSOUND para VST

Uno de los programas más curiosos es el delay ping-pong, un programa múltiple donde
cada repetición se panoramiza a un lado de la mezcla, creando un efecto de cruce
estéreo entre las repeticiones. Hay algunos procesadores que usan etiquetas como slap,
short, medium o long, que hacen alusión a los tiempos de retardo, teniendo siempre en
cuenta que para hablar de eco (Echo) hay que moverse en valores superiores a 50
milisegundos.

Efectos de modulación: chorus, flanger y phaser

Son los efectos que afectan a la modulación en frecuencia de las señales. Esta
modulación se basa en las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en función
de las diferencias de volumen, afinación o procedencia de la música. Las señales son
repetidas con un ligero retardo y sometidas a una pequeña variación de frecuencia.

· CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la señal tratada


dotándola de una sensación de profundidad. Se suele aplicar para engordar o
engrandecer las secciones de cuerda, teclados o guitarras. Básicamente se trata de
dividir la señal tratada en tres señales diferentes que se colocan en el centro, izquierda y
derecha del panorama estéreo. Cada señal es retrasada ligeramente por un oscilador de
baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mínimas.
· FLANGER: Es un efecto típico de las guitarras eléctricas. Se logra efectuando una
combinación de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo
oscilan entre 1 y 15 ms y la baja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una
parte de la señal de baja frecuencia se ingresa en el circuito de retardo sumándose a la
señal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo que se alterna
constantemente con la modulación producida por el LFO, consiguiendo un cambio de
fase de la señal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de
mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad
cuanto mayor sea el espectro de frecuencias tratado.

· PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versión suave del flanger, pero
básicamente se trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original
y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la señal y un efecto
muy concreto y también muy apreciados por guitarristas y guitarreros.

· TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero


mucho más marcado, tanto en la profundidad como en la variación del retardo.
Clemente Tribaldos en su libro “SONIDO PROFESIONAL” (ED Paraninfo 1993) lo
define como “una modulación cíclica y aleatoria de la señal de entrada, pudiendo
controlar el retardo introducido...” ahí es nada.

Procesador Hardware Multiefectos YAMAHA SPX 1000

Otros tipos de procesadores

Vocoders
Se trata de un efecto muy característico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o
Tangerine Dream y más recientemente, el tema “Believe” de Cher. Se trata de dividir la
señal mediante una red de filtros pasa banda en un determinado numero de bandas muy
estrechas en distintas frecuencias, por lo que podemos acceder a modificar el ancho de
banda o actuar sobre los armónicos centrales, modificando las características de la señal
tratada. Es un efecto muy complejo que utiliza osciladores y generadores de ruido y
cuya resultante es realmente particular.

Efectos de Tono: Pitch y Octaver


Realmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales
por software, pero la mayoría de los multiefectos siguen incorporándolos. El Octaver,
como su nombre indica permite disminuir una o dos octavas la señal original y ha sido
muy usado en guitarras y bajos. Pitch Blend o Pitch Change es una aplicación que
cualquiera manejamos en un Editor de audio y que nos permite realizar ajustes de
afinación en la señal original. Ahora bien, si usamos estos efectos con un cierto delay o
retardo, mezclando la señal procesada con la original, los resultados pueden ser
sorprendentes. Un ejemplo seria aumentar una octava una pista de voz, darle un delay
corto y un programa de reverb con poca densidad.

Efectos de timbre: Overdrive y Excitadores


El Overdrive o distorsión es un efecto característico de las Guitarras Eléctricas y por
extensión, de los Pedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de
producir una distorsión al sonido que lo convierte en agresivo y potente. Lo más
habitual es que nos permita seleccionar el rango de frecuencias que someteremos a la
distorsión y el grado de la misma.

Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el


primer excitador aural. Estos procesadores tienen una doble función, actúan sobre las
frecuencias medias y agudas generando armónicos y realzándolos y por otro lado
amplían, de una forma aparente, el espectro estéreo enmascarando la escucha. Esta
supuesta ampliación se debe a que estimulan los procesos pisco-acústicos de la escucha
humana para crear ese efecto.

Trabajando con procesadores

A lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y aplicaciones,


mas bien simples, de uso y utilización de diversos procesadores de Efectos. Reconozco
que muchas veces es complicado salirse de los presets y programas habituales e intentar
buscar nuevos sonidos que le den personalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta
manera, al igual que con los ecualizadores, existe una tendencia correctiva y otra
expresiva a la hora de aplicar determinados procesadores.

Dentro de esa tendencia correctiva incluiríamos por ejemplo, recrear unas supuestas
condiciones acústicas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o
rotundidad a una voz solista.

En la tendencia expresiva irían todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los
sonidos en una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros
o ampliar el espectro estéreo de un instrumento.

Quizá uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una
forma aislada. Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de
una pista esta en utilizar varios procesadores en cadena combinándolos con
ecualizadores y procesadores de dinámica. Ejemplos hay muchos, desde la clásica
reverb de caja sesgada con una puerta de ruido (noise gate) al estilo Phill Collins hasta
la última moda Pop de doblar la voz mediante un delay simple sincronizado y filtrado
por un Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de onda media (AM)
con un programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades son
infinitas ya que en este caso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es
lo mismo ecualizar una señal reverberada que reverberar una señal ecualizada, aunque
en algunos casos el resultado final puede ser muy similar, en otros las diferencias son
muy evidentes.
El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar
el sentido musical de un tema rebajándolo a un mero ejercicio o demostración técnica.
La frontera entre el uso y el abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una
mezcla es fácil dejarse llevar por la experimentación y la tecnología. Por eso siempre es
positivo dejar enfriar una mezcla e intentar ser críticos a la hora de retomarla.

10 consejos rapidos

1. La mejor reverb del mundo no es siempre la más espectacular, sino la que mejor se
adapta a tu mezcla o al estilo musical que estas mezclando.

2. Los presets son como la comida rápida, están bien cuando tienes poco tiempo y
necesitas algo rápido, pero donde este un buen entrecot a la brasa con una buena
guarnición asado con tiempo y paciencia, que se quite un Big Mac. Aunque a veces, por
no cocinar, apetezca más un Mac Menú y otras que, con tanto tiempo y paciencia, se te
queme el entrecot.

3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una mezcla de
forma que, aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto, luego en la mezcla apenas
se deje sentir y viceversa. Por eso siempre es bueno escuchar como se integra el sonido
procesado en la mezcla para evitar sorpresas de ultima hora.

4. El mejor procesador de efectos no es siempre el más caro sino el que conoces mejor.
Dominar un procesador implica una capacidad mayor para encontrar con el efecto más
idóneo para cada ocasión, por eso no es necesario tener decenas de efectos diferentes en
el ordenador. Con unos pocos bien “crrados” se obtienen mejores resultados que con
muchos que en algunos casos nos viene justo para saber como funcionan.

5. El mayor pecado de un técnico es que su trabajo se deje notar. A la hora de diseñar


un efecto nunca esperes que el oyente piense “que reverb más estupenda ha insertado en
tal pista”. Una mezcla es un concepto global.

6. Los procesadores de efectos, como el resto de la tecnología, están al servicio de las


ideas o conceptos musicales. Cuando te dejas llevar y la música acaba por estar al
servicio de la tecnología, tu música acaba pareciéndose a la demo de cualquier
fabricante, aunque hay que reconocer que hay algunas demos que son autenticas joyas.

7. El volumen de escucha es fundamental a la hora de valorar un efecto. Si tienes los


monitores muy “cañeros” escucharas los efectos perfectamente. Pero sucede que el
consumidor final de la mezcla no tiene por que tener semejante volumen de escucha,
mas bien al contrario, por lo que siempre es positivo hacer una escucha con un volumen
mínimo para ver como se comportan o como quedan esos efectos en la mezcla. Por
desgracia lo que antes era espectacular, a bajo volumen ni se aprecia.

8. Sentarte a oír música y escuchar que han hecho otros incluyendo que tratamiento
han dado a sus pistas, es mucho más practico y constructivo que leer artículos como este
en la red. Escuchar es siempre la mejor herramienta de creación de que disponemos.
9. La ausencia de efectos también es un efecto. No te sientas obligado a partir de ahora
a procesar todas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y limpio puede ser un
efecto tan valido como la mejor combinación de procesadores.

10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu criterio y
tu oído. Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirán ni libros, ni artículos ni
siquiera consejos en los Foros (que los hay muy buenos). Al final, lo que te queda es tu
criterio y lo que tu oído escucha. El resto, como este artículo o cualquiera de los de la
amplia Biblioteca de Hispasonic, son meras guías o consejos que pueden estar muy bien
y ayudarte un montón, pero lo que cuenta es lo que escuchas cuando le das al play del
secuenciador o del multipistas.

El proceso de grabación
Revista

 Artículos técnicos

Autor:
TalaStudios

· Este reportaje ha sido realizado por los técnicos-productores de sonido del Estudio de
Grabación de Sonido TALASTUDIOS (EBMusic)
· Ap. Postal 51 - 48370 Bermeo (Bizkaia)
· Telf./fax: 946 885 557 - [ebmusic@[Link]]

Preparando los temas

Normalmente un grupo cuando no tiene experiencia en el estudio y tiene unos temas


listos para grabar, no tiene en cuenta una serie de detalles fundamentales a la hora de
hacer la grabación; así que empezaremos dando algunos consejos útiles para una mejor
preparación de los temas, lo que supondrá un importante ahorro económico.

Antes de entrar al estudio, el grupo debe decidir y definir con claridad los temas que
va a grabar. Esos temas hay que ensayarlos repetidamente hasta lograr una perfecta
ejecución tanto en los principios como en los finales de cada canción. Antes de todo, el
grupo debe tener en cuenta, que a la hora de componer un tema, lo ideal es hacerlo
desde el principio con una claqueta (señal acústica, emitida por un metrónomo digital o
una caja de ritmos, que define el tempo y la velocidad de las canciones).

El problema suele estar en el batería, que para dominar este sistema b?debe tener una
preparación previa con claqueta de al menos unos 5 meses. Hay que tener en cuenta
que si se ejecutan las canciones perfectamente a claqueta, se reducirán los costes de la
grabación, además del tiempo y el trabajo del técnico.

Es muy importante que los grupos en el local de ensayo compongan y trabajen sus
canciones con claqueta. Unas tres o cuatro semanas antes de grabar, el grupo debe
ensayar los temas de una forma alternativa a la tradicional, es decir, deben tocar los
temas haciendo distintas combinaciones de instrumentos (guitarra - bajo, bajo - batería,
batería - guitarra, etc.), mientras el resto de componentes ESCUCHA detenidamente y
prestando el máximo de atención. La idea es que los diferentes miembros del grupo se
oigan unos a otros, para tener claro lo que toca cada uno y saber cómo suena.

Es el sonido, quizá, lo que menos tienen en cuenta los grupos noveles en la experiencia
de grabar. La tarea de sacar un sonido global bueno al grupo realmente pertenece al
técnico productor de sonido, pero esto no excluye a los propios músicos de conocer bien
el manejo y las características de sus instrumentos y amplificadores; por tanto, para que
una banda suene bien, lo primero es que sus componentes sepan cómo deben sonar
individualmente de cara a conseguir un sonido conjunto perfecto. La mayoría de los
problemas suelen producirse por el mal estado en que se encuentran los instrumentos,
así que será igual de importante una previa revisión y puesta a punto de los mismos
(quintaje de guitarras y bajo; contactos a masa del cableado, problema que origina
ruidos de línea; parches de la batería; limpieza de potenciómetros; revisión de
multiefectos), en general, todo el equipo que se vaya a utilizar en la grabación. Una vez
llevados a cabo todos esto consejos, estamos preparados para entrb?ar al estudio, y
la primera pregunta que surge es: ¿Qué estudio? Para saber qué estudio es el más
conveniente para nuestras necesidades, es recomendable informarse sobre anteriores
trabajos realizados por dicho estudio. Si se tienen conocidos en otras bandas afines al
propio estilo musical, que tengan discos o maquetas ya grabadas, hay que preguntar
sobre las cualidades de los técnicos y las características del equipo de los estudios en los
que han grabado, posiblemente eso ayudará a escoger el estudio adecuado.

En el estudio

Por fin ya dentro del estudio, lo primero


que se graba es la batería, aunque
existen diversas técnicas que pueden
aplicarse, grabando primero una base
rítmica conjunta formada por batería,
bajo y guitarra rítmica; este sistema se
utiliza buscando una mayor comodidad
de los músicos a la hora de ejecutar los
riffs y, en consecuencia, una mayor
pegada y naturalidad de los mismos.

Se monta la batería en el estudio, se


colocan los micros y se toma el sonido,
empezando por los bombos, seguidos de la caja, timbales, chaston, ride y platos; en esta
fase hay que procurar que entre la menor señal posible de otros instrumentos por el
micro que toma el sonido (por el micro del bombo que no entre el sonido de la caja,
platos y demás y viceversa), esto se consigue gracias a los efectos llamados dinámicos
(puertas de ruido, compresores, etc.). Para guiar al batería a la hora de ejecutar los
temas, se grabará previamente una guitarra de referencia, que se enviará por auxiliares
a cascos conjuntamente con la claqueta de la canción.

Para escoger las tomas buenas, deberemos fijarnos tanto en la velocidad del riff como
en la intensidad del golpe en bombos y caja, ya que si no es igual en todos los golpes, se
acentuará la pérdida de definición del ritmo de la batería de cara a la mezcla final. Se
suele utilizar como complemento a la batería acústica, módulos de sonido para baterías,
y ya está en la elección propia de cada grupo, mezclar el sonido acústico y procesado,
sólo procesado o sólo acústico. Es muy importante que la base rítmica quede perfecta,
así que aunque haya que repetir varias veces (suele ser un infierno cuando no salen las
tomas), se deberá insistir hasta lograr la toma óptima, ya que ahorrará problemas con
las tomas de los siguientes instrumentos.

Hay que saber que la ecualización de las tomas de sonido es plana y que cuando se
graba lo que se busca es la pegada y encontrar el sonido más parecido al natural de
cada instrumento, utilizando las distintas técnicas de multimicrofonía (varios micros
recogiendo el sonido de un mismo instrumento) y los efectos de dinámica. La búsqueda
del sonido se hace en la mezcla final, usando para ello los procesadores de efectos.

Una vez tomada la señal de la batería, teniendo ya todas las canciones completas y
revisadas, se graba el bajo. En esta fase de la grabación, dependiendo del estilo musical
del grupo, aunque casi siempre es así, se vigila que los toques del bajo coincidan con
los toques de bombo de la batería (es importante a la hora de sacar la pegada final, y
tanto es así que en los sistemas de grabación digital se colocan perfectamente
sincronizados, cortando y pegando las notas mediante los programas de aplicación
editores de sonido).

El siguiente instrumento a grabar es la guitarra (base rítmica primero y solos después, a


ser posible en distintas pistas).

Recordamos tener en cuenta que en la fase de grabación lo que


se pretende es sacar un sonido lo más real posible,
dependiendo éste de la toma microfónica (diversos micros en
distintas posiciones). Es fundamental también que haya una
buena señal de entrada, es decir, el músico debe controlar los
niveles de ecualización, volumen, ganancia y saturación de su
amplificador, ya que es preferible que el sonido de éste sea más
limpio que de costumbre (nos referimos a la forma de
ecualizarlo en el local de ensayo).

Lo siguiente que se graba es, en caso de haberlo, otros


instrumentos de cuerda (violín, chelo, etc.); de viento (flauta,
saxofón, trompeta, etc.); y teclados (ya sean acústicos o
electrónicos). Todos estos instrumentos tomarán como guía
para seguir la canción la base rítmica de ésta, oyendo por cascos el envío de auxiliares
que corresponda a la batería, bajo y guitarra rítmica.

Se da el caso en que a veces es necesaria la voz u otro instrumento solista para hacer
de guía; se podrá meter esta señal por línea desde la mesa y sin grabarla (cualquier truco
es válido con tal de conseguir buenas tomas, y la forma de actuar dependerá de las
necesidades de cada músico).

Después de una estudiada comprobación de los temas grabados,


comienza la grabación de la voz. Para tomar la señal de la voz
hay que hacer hincapié en los efectos de dinámica
(compresores, puertas de ruido, etc.) dando por supuesto que el
estudio dispondrá de buenos micros para voz.

Se tomará como referencia desde la sala de control todas las


pistas restantes ya grabadas, escuchando así todos los
instrumentos al completo y comparando el acoplamiento de las
distintas melodías con la voz; por auxiliares, el cantante
escuchará también todos los instrumentos, dependiendo de su
elección.

Es la voz la que supone una parte muy importante en el disco, ya que siempre estará en
primer plano, por lo que hay que dedicarle especial atención y más tiempo del habitual.
Se suelen utilizar filtros anti-popping (evitan el sonido de las consonantes fuertes
como pueden ser: S, Z, P, etc.), de materiales como seda o papel y que se colocan
delante del micro, consiguiendo así una mayor limpieza de la voz.

Primero se grabará toda la voz solista, a ser posible en un mínimo de dos pistas
(técnicas de doblaje para efectos de estéreo en la posterior mezcla) y una vez finalizada
ésta, pasaremos a tomar la señal de los coros.

Una vez tomada la señal de la voz al completo, comienza la fase de limpieza de pistas
eliminando ruidos no deseados que hayan podido filtrarse a la barrera de los efectos de
dinámica y que pisan frecuencias de otros instrumentos, cambiando el sonido de éstas y
ensuciando además la grabación. De esta fase y de la corrección de los últimos errores
también dependerá mucho la calidad final de la grabación. Al acabar el proceso de
limpieza de pistas, y habiendo igualado los volúmenes de señal de cada pista, tendremos
el trabajo listo para la mezcla.

Para conseguir una buena mezcla no hay ninguna regla general, y la calidad de ésta de
penderá directamente del técnico y de los procesadores de efectos que se utilicen,
influyendo la calidad y el número de éstos. Con la mezcla se trata de conseguir una
ecualización que separe lo más posible las frecuencias de cada instrumento entre sí,
para que al final sea más fácil distinguir las distintas señales cuando se está oyendo todo
en conjunto en una canción.

Sobre el uso de los efectos tampoco hay nada escrito, pero no conviene abusar de ellos a
no ser que la producción lo requiera. (Un mal uso de los efectos puede estropear una
buena señal de entrada). Buscaremos también en esta fase de mezcla una colocación en
el espacio de los instrumentos mediante las panorámicas y los efectos de estéreo. Se
intentará hacer una mezcla lo más dinámica posible, para evitar un sonido lineal y
monótono en la grabación. Es conveniente ir oyendo premezclas con detenimiento antes
de decidirse por la mezcla final, ya que es el momento cumbre de la grabación y no hay
que precipitarse.

Con la mezcla ya realizada, ya tenemos el trabajo listo para editar el CD.

La ecualización
Revista

 Artículos técnicos

Autor:
Tamaba & Xabier Blanco

Breve introducción al sonido: la frecuencia

El sonido es la vibración de un medio elástico, bien sea gaseoso, liquido o sólido. Las
ondas generadas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presión en el
medio (por ejemplo, el aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por
el ser humano (si bien no percibe cualquier variación; si es demasiado rápida o
demasiado lenta no la escuchará). Es por ello que en el espacio cósmico no hay sonidos,
ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacio sólo hay vacío, y por ello
no pueden haber variaciones de presión audibles.

Partiendo de esto, podemos definir la frecuencia del sonido como el número de


vibraciones (ciclos) que produce una señal sonora por unidad de tiempo (el segundo).
La unidad correspondiente a un ciclo por segundo es el herzio (Hz). Las frecuencias
más bajas en herzios se corresponden con lo que habitualmente llamamos sonidos
"graves?, sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias más altas en herzios se
corresponden con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muy rápidas.

Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibración; el
espectro de frecuencias audible variará según cada persona, pero se acepta como media
el intervalo entre 20 Hz y 20 kHz. Así que en este rango de frecuencias existe todo lo
que nosotros podemos oír; más alla están los ultrasonidos (por encima de 20 Khz) y los
infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que sí pueden captar algunos animales con un
sistema auditivo más desarrollado.

Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una
zona determinada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan más espacio y
otros menos. Y aquí es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos alteran la
respuesta en frecuencia de un sonido, aumentando o atenuando ciertas frecuencias.
Tipos de ecualizadores

Existen varios tipos de ecualizadores; el más simple es el de tipo shelving, que tiene
solamente control de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo común.
Normalmente, estos ecualizadores aumentan o atenúan 15 db en 100 Hz (graves) y en
10 KHz (agudos), aunque pueden variar según cada modelo. Con un ecualizador de tres
bandas puedes ya aumentar o atenuar bajos, medios y agudos, también sólo en
frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios) y 10 KHz (agudos).

Los ecualizadores semiparamétricos son los que te permiten elegir la frecuencia a


ecualizar; de esta manera puedes aumentar o atenuar las frecuencias que te parezcan
convenientes. En un ecualizador paramétrico tienes, además, la posibilidad de elegir el
ancho de banda (rango de frecuencias afectadas a partir de la elegida) que quieres
aumentar o atenuar. Este parámetro es conocido como "Q".

Por último, los más comunes son los ecualizadores gráficos, que van por lo normal
desde 5 hasta 31 bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con aparatos
más complejos, con más bandas (en la foto que sigue puedes ver uno de 10 bandas por
canal).

Los ecualizadores tienen básicamente estas dos aplicaciones:

Resolver problemas
Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias
que molestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el hum
producido por una mala fuente de alimentación se reduce atenuando en 50-60 Hz
aproximadamente. El hiss, tan común en los cassettes, se puede disminuir atenuando las
altas frecuencias. Por lo general, los problemas ocurren en un rango determinado de
frecuencias, por esto es que los ecualizadores paramétricos son los ideales para este
propósito. Otro problema común es el del enmascaramiento: un instrumento con una
resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al
mezclarlo con otros puede interferir en la claridad de éstos, por lo que es recomendable
atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas.

Afectar a la personalidad de un sonido


Los EQ también pueden variar el carácter de un instrumento. Esto se logra alterando la
frecuencia fundamental o los armónicos, teniendo en cuenta siempre que si se alteras
todos los instrumentos por separado y luego los mezclan no se asegura un buen
resultado de la mezcla. Para ecualizar correctamente un instrumento puede servirte
como guía nuestra tabla referida al rango de frecuencias de los instrumentos musicales;
para consultarla, pulsa [ aquí ].

Ideas para el uso práctico de los ecualizadores


Como norma general, a cada instrumento se le puede dar cuerpo aumentando su
frecuencia fundamental. Atenúa ésta si el sonido es muy grave o indefinido.
Aumentando los armónicos le das mas presencia y definición, así que atenúalos también
si el sonido es muy violento. Por otra parte, ten en cuenta que ecualizaciones extremas
reducen fidelidad, pero pueden crear efectos interesantes: por ejemplo, cortando
bruscamente los graves y los agudos de una voz se consigue el sonido telefónico.

Las siguientes son algunas sugerencias de frecuencias que puedes ajustar con los
ecualizadores. Si quieres lograr el efecto deseado, aumenta en esa frecuencia; si no lo
quieres, atenúala (en la foto, una EQ de Cubase configurada para reducir los hiss y
hums de una pista de voz).

· Bajo: Cuerpo y profundidad en 60 Hz, áspero en 600


Hz, presencia en 2.5 kHz y ruido de cuerda a partir de
los 3 kH.

· Guitarra acústica: Cuerpo en 80 Hz, presencia en 5


kHz, sonido de púa por encima de 10 kHz.

· Guitarra eléctrica: Pegada en 60 Hz, cuerpo en 100


Hz, estridente en 600 Hz, presencia en 2-3 kHz, latosa y
rasposa arriba de los 6 kHz.

· Batería: Cuerpo en 100 Hz, apagada en 250-600 Hz,


trash de 1 a 3 kHz, ataque en 5 kHz, seca y enérgica en
10 kHz.

· Bombo: Cuerpo y potencia por debajo de los 60 Hz, acartonado 300-800 Hz (corta de
400 a 600 para conseguir un mejor tono), y el kick o ataque en 2-6 kHz.

· Percusión: Brillo y presencia en 10 kHz.

· Saxo: Cálido en 500 Hz, duro en 3 kHz, sonido de llaves por encima de 10 kHz.

· Voz: Cuerpo en 100-150 Hz (hombre), cuerpo en 200-250 (mujer), sonido nasal en


500-1000 Hz, presencia en 5 kHz, y sonido de 's' arriba de 6 kHz.

¿Hay que usar los EQ cuando grabas o cuando mezclas?


Si se graban todos los canales por separado, lo que usualmente se hace es grabar con
todos los EQ planos y ecualizar durante la mezcla. Esta es la mejor solución, porque las
cosas cambian cuando se escuchan todos los instrumentos al mismo tiempo. Si, en
cambio, tienes que hacer premezclas antes de grabar, debes ecualizar antes de
premezclar. También debes saber que, en tomas de micro, antes de usar un EQ debes
intentar lograr ese cambio de tono cambiando de lugar los micrófonos. Esto le da un
efecto más natural que utilizando el EQ. Para acabar, recuerda que los EQ suelen
trabajar mejor cuando se utilizan sutilmente (variaciones de 2 o 3 db pueden ser
suficientes).

El error más común es comenzar agregándole graves a todo; así la mezcla sonará grave
y turbia. Si haces eso podrías pensar que subiendo los agudos se arreglará el fiasco, pero
verás enseguida como los medios suenan débiles... y se descontrolará todo. Un buen
consejo es utilizar la EQ con bypass para ir escuchando y controlando la ecualización en
todo momento.

Tabla: conversión para delays


Revista

 Artículos técnicos

Autor:
Xabier Blanco

BPM
1/4 1/8 1/16
(Tempo)

60 1000.00 500.00 250.00


61 983.61 491.80 245.90
62 967.74 483.87 241.94
63 952.38 476.19 238.10
64 937.50 468.75 234.38
65 923.08 461.54 230.77
66 909.09 454.55 227.27
67 895.52 447.76 223.88
68 882.35 441.18 220.59
69 869.57 434.78 217.39
70 857.14 428.57 214.29
71 845.07 422.54 211.27
72 833.33 416.67 208.33
73 821.92 410.96 205.48
74 810.81 405.41 202.70
75 800.00 400.00 200.00
76 789.47 394.74 197.37
77 779.22 389.61 194.81
78 769.23 384.62 192.31
79 759.49 379.75 189.87
80 750.00 375.00 187.50
81 740.74 370.37 185.19
82 731.71 365.85 182.93
83 722.89 361.45 180.72
84 714.29 357.14 178.57
85 705.88 352.94 176.47
86 697.67 348.84 174.42
87 689.66 344.83 172.41
88 681.82 340.91 170.45
89 674.16 337.08 168.54
90 666.67 333.33 166.67
91 659.34 329.67 164.84
92 652.17 326.09 163.04
93 645.16 322.58 161.29
94 638.30 319.15 159.57
95 631.58 315.79 157.89
96 625.00 312.50 156.25
97 618.56 309.28 154.64
98 612.24 306.12 153.06
99 606.06 303.03 151.52
100 600.00 300.00 150.00
101 594.06 297.03 148.51
102 588.24 294.12 147.06
103 582.52 291.26 145.63
104 576.92 288.46 144.23
105 571.43 285.71 142.86
106 566.04 283.02 141.51
107 560.75 280.37 140.19
108 555.56 277.78 138.89
109 550.46 275.23 137.61
110 545.45 272.73 136.36
111 540.54 270.27 135.14
112 535.71 267.86 133.93
113 530.97 265.49 132.74
114 526.32 263.16 131.58
115 521.74 260.87 130.43
116 517.24 258.62 129.31
117 512.82 256.41 128.21
118 508.47 254.24 127.12
119 504.20 252.10 126.05
120 500.00 250.00 125.00
121 495.87 247.93 123.97
122 491.80 245.90 122.95
123 487.80 243.90 121.95
124 483.87 241.94 120.97
125 480.00 240.00 120.00
126 476.19 238.10 119.05
127 472.44 236.22 118.11
128 468.75 234.38 117.19
129 465.12 232.56 116.28
130 461.54 230.77 115.38
131 458.02 229.01 114.50
132 454.55 227.27 113.64
133 451.13 225.56 112.78
134 447.76 223.88 111.94
135 444.44 222.22 111.11
136 441.18 220.59 110.29
137 437.96 218.98 109.49
138 434.78 217.39 108.70
139 431.65 215.83 107.91
140 428.57 214.29 107.14
141 425.53 212.77 106.38
142 422.54 211.27 105.63
143 419.58 209.79 104.90
144 416.67 208.33 104.17
145 413.79 206.90 103.45
146 410.96 205.48 102.74
147 408.16 204.08 102.04
148 405.41 202.70 101.35
149 402.68 201.34 100.67
150 400.00 200.00 100.00
151 397.35 198.68 99.34
152 394.74 197.37 98.68
153 392.16 196.08 98.04
154 389.61 194.81 97.40
155 387.10 193.55 96.77
156 384.62 192.31 96.15
157 382.17 191.08 95.54
158 379.75 189.87 94.94
159 377.36 188.68 94.34
160 375.00 187.50 93.75
161 372.67 186.34 93.17
162 370.37 185.19 92.59
163 368.10 184.05 92.02
164 365.85 182.93 91.46
165 363.64 181.82 90.91
166 361.45 180.72 90.36
167 359.28 179.64 89.82
168 357.14 178.57 89.29
169 355.03 177.51 88.76
170 352.94 176.47 88.24
171 350.88 175.44 87.72
172 348.84 174.42 87.21
173 346.82 173.41 86.71
174 344.83 172.41 86.21
175 342.86 171.43 85.71
176 340.91 170.45 85.23
177 338.98 169.49 84.75
178 337.08 168.54 84.27
179 335.20 167.60 83.80
180 333.33 166.67 83.33

Reverb inversa
Revista

 Artículos técnicos

Autor:
Xabier Blanco

Muchas veces habrás oído este tipo de efecto: una reverberación que va in crescendo y
se engancha con el sonido que la produjo, exactamente al revés de como actúa una
reverb normal, que nace a partir de un sonido y va decreciendo.

Evidentemente esto no puede hacerse a tiempo real; no hay reverbs que "viajen en el
tiempo" y se adelanten al sonido del que dependen. Pero la cosa es muy sencilla; abre tu
editor de audio y ten a mano la muestra sobre la que quieres hacer el efecto; vale
cualquier cosa, incluso mezclas completas. Con todo se puede experimentar; nosotros te
daremos un ejemplo tratando un sample corto de voz.

Tratando la muestra original

Escucha [aquí] nuestra toma original, antes de ser retorcida...

Como es un efecto que se utiliza a manera de "Reverse Cymbal", es decir, para dar una
entrada sorprendente y espectacular a un momento concreto, trabajaremos sólo sobre el
momento inicial de la muestra. En nuestro caso, haremos el efecto sobre la primera
sílaba de la frase "de nuevo vuelvo a vivir".

Cargamos esta muestra en el editor e insertamos una buena cantidad de silencio al


principio, dejando así espacio para que luego suene la cola de reverberación.

Dándole la vuelta y añadiendo reverb

Selecciona toda la onda y ejecuta la función reverse de tu editor de audio. Esto hará que
suene todo al revés, claro; la cosa da risa, pero es necesario...

Escucha [aquí] la toma en reverse.


Ahora haz una selección que empiece en el pedazo a procesar (en nuestro caso esa
sílaba) y que llegue hasta el final de la muestra tal como la tienes ahora. Como hemos
dado la vuelta a la onda, ahora el inicio original estará al final, seguido de los
segundos de silencio que aplicamos antes.

Con este segmento seleccionado, aplica reverb y guarda los cambios a la onda. Usa la
reverb que más te guste -cuanta más cola tenga, más tiempo durará el efecto y más
silencio deberás añadir previamente-. Recuerda: añade reverb sólo a la parte
seleccionada.

Escucha [aquí] la toma en reverse con reverb añadida en el punto preciso.

Otra vuelta y... ¡al plato!

Selecciona ahora toda la muestra de nuevo. Ejecuta otra vez la función reverse para
poner las cosas en su sitio. Dale a play y... ¡ya lo tienes!

Escucha [aquí] cómo ha quedado todo.

¡Ahora a practicar!

La masterización
Revista

 Artículos técnicos

Autor:
Xabier Blanco

"La masterización es el arte del compromiso; saber qué es lo posible y lo imposible, y


tomar decisiones sobre lo que es más importante en la música"

Bob Katz

El proceso de masterización

    Así pues, ¿qué es lo más importante en tu música? Quizás quieras destacar la voz, o
a lo mejor trabajas un estilo muy rítmico y quieres primar la presencia de los bombos y
bajos. No hay una misma regla para todos; tu música y tus oídos son los que mandan.

    De cualquier modo, el proceso de masterización en general sigue unos pasos


determinados; nosotros seguiremos el esquema que marca una de las unidades de
mastering más reputadas, el TC Electronic Finalizer:
    I1 e I2 se refieren a las inserciones de efectos que ofrece el Finalizer; hablando en
general, antes de pasar a la fase de compresión/limitación, lo normal es aplicar una EQ
general e incluso alguna puerta o de-esser para filtrar sibilantes o ruidos si están
presentes.

    Un punto vital a la hora de masterizar es tener unos monitores que ofrezcan nitidez y
precisión en el sonido. Si no escuchamos claramente todos los aspectos de la mezcla,
difícilmente e?corregiremos los errores y potenciaremos los aciertos; esto es
particularmente importante a la hora de ecualizar.

    El mastering actual usa cada vez más los compresores y limitadores multibanda, que
afectan selectivamente a bandas de frecuencias seleccionadas. Son muy eficaces, pero
su manejo requiere cierta destreza y, aunque no lo notes al principio, los ajustes
extremos pueden provocar fatiga auditiva con más facilidad que en ajustes suaves,
buscando mayor naturalidad.

El TC Finalizer; un nombre realmente apropiado

La ecualización

    Como sabes, la EQ puede cambiar el trazado espectral del sonido; sin embargo, el
mayor trabajo de EQ se lleva a cabo en la fase de mezcla, resaltando las características
deseadas de cada pista, equilibrándolas y situando cada cosa en su sitio sin producir
confusión. En el mastering, la EQ nos servirá para darle un toque final al material; si no
has hecho un buen trabajo con la EQ en la fase de mezcla, seguramente ya será tarde
para corregirlo. Repásate nuestro artículo sobre [ la ecualización ] si quieres recordar
sus principios.

    La EQ en la masterización tiene tres objetivos primordiales:

· Ajustar el nivel general de bajos, medios y agudos. · Hacer que el nivel general de
esas tres bandas de frecuencia suene más uniforme. · Atenuar ciertas frecuencias que
causan distorsión, o al revés, potenciar frecuencias que consiguen un sonido más
natural.

    Escucha atentamente la mezcla e intenta captar sus debilidades; ¿demasiado oscura
y sin aire? Haz pequeños ajustes en las frecuencias altas. ¿Poco cuerpo? Actúa sobre los
rangos medios. ¿Están demasiado embarullados los graves o retumban los subgraves?
Haz cortes o atenúa en esa zona. Como ves, no estamos hablando aquí de resaltar o
solapar un instrumento concreto o una voz; como hemos dicho, eso debe hacerse en la
mezcla. Ahora debes centrarte en el sonido general, considerado como un todo.

    Un truco es que el contraste de rangos tiene un efecto interactivo; por ejemplo, una
pequeña atenuación en el rango inferior de medios (alrededor de 250 Hz) puede tener un
efecto similar que potenciar el rango de presencia (alrededor de 5 Khz).  Otro truco es
restaurar el "aire" que puede ser perdido incluso dando cortes de medio dB a 7 Khz;
esto puede arreglarse a menudo aumentando el rango de 15 a 20 Khz; un cuarto de dB
puede solucionar las cosas.

    No hay magia en esto; debes guiarte por tus oídos. Pero una buena manera de
aprender la ofrecen herramientas como el [Steinberg Freefilter], que "copia" los
parámetros de EQ de una onda dada y te permite usarlos en tus producciones. Escoge
pues una mezcla profesional e?que tenga características similares a la que tienes entre
manos y pásale el FreeFilter; fíjate en los parámetros resultantes y adáptalos a tu
mezcla.

La normalización

    Una vez que hemos ajustado la EQ, se habrán producido cambios en la ganancia
general del sonido. La normalización aumenta o reduce la amplitud general o nivel de
loudness de una señal a un punto seleccionado. Generalmente, sirve para llevar el pico
de amplitud más alto de la señal justo por debajo del nivel de distorsión (0 dB)

    Normalizando conseguimos sacar el máximo partido del rango dinámico que
dispongamos (en audio digital, es mayor el rango de un archivo de 24 bit que el de otro
a 16 bit). Sin embargo, no afecta al rango dinámico relativo de la propia señal de audio;
en otras palabras, el rango dinámico entre el material de menor y mayor volumen de la
propia señal queda inalterable, pero la señal suena a más volumen en general (aumentan
en la misma proporción las partes de poco y mucho volumen). Para afectar a esa
dinámica de la señal tendremos que acudir a la compresión.

Señal sin normalizar (arriba) y normalizada (abajo)

El expansor

    Un expansor funciona como una puerta y te ayudará a eliminar ruido de fondo.
Prueba a escuchar el principio de tu mezcla, ¿hay algún ruido de grabación o de cinta?
Si tiene algo de esto y quieres eliminarlo, utiliza el expansor de la siguiente forma:
ajusta el ratio a 1:32 (esto es, la profundidad del expansor). Ahora ajusta el umbral. El
expansor comienza a funcionar cuando la señal cae por debajo del punto de umbral; ve
jugando con este parámetro mientras reproduces la música desde el principio un par de
veces, hasta que el inicio ya no contenga ruidos. Si solo quieres eliminar el ruido de
cinta, puede que sea suficiente con utilizar un expansor multibanda en las bandas
agudas.
El compresor

    Un compresor añade pegada extra a tu material (en la


foto, el compresor del software T-Racks), dándole
cuerpo y ajustando la dinámica general. Si no estás
familiarizado con los fundamentos de la compresión, deberías leerte antes nuestro
artículo [ Aprende a comprimir tus señales ]; aunque está orientado al proceso de
mezcla, los principios del compresor son los mismos.

    Un truco general para el ajuste del compresor a la hora de masterizar es este: busca
el threshold aproximado en primer lugar, con un ratio alto y un tiempo de liberación
rápido. Asegúrate de que el medidor de reducción de ganancia se mueve a medida que
pasan las "sílabas" o partes que quieres afectar. Entonces reduce el ratio a un ajuste muy
bajo y coloca el tiempo de liberación a unos 250 ms para empezar. Ahora se trata de
ajustar con precisión el ataque, liberación y ratio, quizás con algún reajuste en el
threshold; el objetivo es situar el threshold entre la dinámica mas baja y más alta, de
manera que haya una alternancia constante entre compresión alta y baja (o no-
compresión) en la música. Y cuidado: un ajuste de threshold muy bajo y un ratio
demasiado alto hará que todo suene al mismo nivel constantemente.

    Esto para los compresores simples; cuando estás aplicando una compresión
multibanda tienes que analizar con más detalle la señal a procesar; ¿hay demasiado
extremo grave o agudo, o demasiado poco? ¿Está el rango medio bien definido?

    Si quieres realizar cambios en la relación global de las bandas grave, media y aguda
usando el compresor multibanda, tienes dos rutas a tomar:

· La primera forma es modificar los niveles de banda, usándolos como en un


ecualizador · La segunda forma es comprimir individualmente las bandas. Es aquí
donde oirás grandes diferencias.

    Como regla de oro, la banda grave actúa mejor con tiempos de ataque rápidos y con
tiempos de liberación algo lentos dado que las frecuencias graves tienen una longitud de
onda larga. En la banda de medios puedes usar prácticamente el mismo tiempo de
ataque, pero el tiempo de liberación debería ser algo más rápido dado que el oído
humano es muy sensible en esta zona. Si ajustas la liberación de medios demasiado
larga sonará artificial. La banda de agudos actúa mejor con un tiempo de ataque un
poco más lento que en las otras dos bandas, dado que esto permitirá que las transiciones
de frecuencias altas pasen por el compresor. El dejar que estos picos pasen por el
compresor evita el que se produzca el sonido tensionado y sobrecomprimido. El tiempo
de liberación de la banda aguda debería ser rápido, como el de los medios, por la misma
razón, para aumentar la apertura del compresor.
El compresor multibanda software de Waves

El limitador

    El limitador debe estar situado a continuación del compresor; esto implica que si usas
el compresor en ajustes extremos, harás que el limitador también vaya a tope. Déjale al
limitador un poco de espacio para hacer el trabajo para el que está pensado, que es
sujetar el nivel de vez en cuando.

    Si haces que los niveles de salida del bloque de compresor queden demasiado cerca
del techo del limitador, tu mezcla sonará aplastada. Un uso racional del limitador,
especialmente usando los valores de ratio más suaves posibles, hará que tu mezcla
siempre suene natural.

Notas finales

    Utiliza tus oídos en todos los procesos; confía en ellos cuando te dicen que la mezcla
suena bien. Juega con el bypass para observar los cambios que producen tus ajustes.
Descansa cuando lleves demasiado tiempo trabajando en la mezcla; si te agotas perderás
la noción de las cosas importantes y cometerás errores.

Técnicas avanzadas de masterización


Revista

 Artículos técnicos

Autor:
Antonio Escobar

Introducción

    Hay quien opina que la masterización no existe, que es un parche a una mala
mezcla. Realmente, aunque no estoy totalmente de acuerdo, no deja de tener razón. En
general, una buena mezcla requiere un proceso posterior mínimo. El problema es que,
durante el proceso de la mezcla, se tiende a equilibrar unas pistas con otras sin tener
claro cómo debe sonar el conjunto ?acrecentado por la fatiga auditiva?. Esto se evitaría
en gran medida teniendo una pista como referencia constante durante la mezcla o
usando un analizador de espectros.

    Entonces, ¿cuál es el objetivo de la masterización? En primer lugar, conseguir


uniformidad entre las pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido
dentro de un mismo trabajo; conseguir que suenen igual en cualquier equipo de
audio, corrigiendo picos que han pasado desapercibidos en los monitores de referencia
usados en las mezclas; y ganar algunos dB de volumen medio. En este último punto
hay una gran polémica, pero esta nueva tendencia de apurar al máximo el volumen de
una canción tiene su explicación en la psicoacústica. Para el oído humano, una canción
que tiene más volumen que otra es percibida como mejor de forma inconsciente. Este
curioso efecto es el motivo por el que se tiende a comprimir y limitar al máximo posible
cada pista, consiguiendo, en muchos casos, que la pieza pierda toda la dinámica, siendo
este un terrible error.

    Propongo una situación real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y
te gustaría que sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuvieran
coherencia entre ellas. Sin duda necesitan una masterización, un ajuste común y preciso.
Por tanto, coges tus pistas y las cargas en tu editor de audio y te dispones con tus bien
conocidos monitores de campo cercano a masterizarlas... Sin duda estás comiendo de
entrada tres errores bastante importantes: primero, nunca se debe masterizar sin
descansar los oidos. Unos oídos viciados tenderán a destacar frecuencias en la mezcla;
en segundo lugar, unos monitores de campo cercano no son lo más apropiado para
masterizar, al no ofrecer una respuesta clara y amplia de todo el espectro; y en tercer
lugar, tú no deberías nunca masterizar tus propias mezclas, puesto que hay detalles
que ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una y otra vez. Por tanto, lo mejor es
recurrir a un buen profesional siempre que se pueda.
    Las condiciones ideales de masterización distan en muchos casos de la mayoría de
los estudios de grabación de cualquier categoría. Para estos menesteres se requiere una
sala tratada acústicamente, para ofrecer una respuesta equilibrada en todas las
frecuencias. No se trata de crear una cámara anecoica; consiste en evitar realces de
frecuencias y rebotes dañinos para una correcta audición. Los altavoces son un punto
clave: necesitamos escuchar todas las frecuencias sin coloraciones. Es un error habitual
en los monitores de campo cercano y, en menor medida, en los de medio campo, su
incapacidad para reproducir frecuencias graves, siendo atenuadas las frecuencias por
debajo de los 70 Hz. Por tanto, unos monitores de campo lejano, multivía y
habitualmente empotrados, serían el punto de partida ideal para la masterización. Es
muy importante, además, disponer de escuchas de distintos tamaños y calidades para
poder chequear el material en condiciones cercanas a las que dispondrá el receptor final.

    La gran polémica surge en cuanto a qué elementos (y en qué orden son adecuados)
para una masterización. En el artículo anterior se sugería el sistema del Finalizer. Sin
duda hay cosas fundamentales que no deben faltar en una cadena de masterización: un
ecualizador, un compresor y un limitador. Personalmente, no podría vivir sin un
compresor multibanda y un par de conversores M-S (este elemento lo analizaremos más
adelante) y, sin duda, es muy socorrido un excitador aural, pero la gran pregunta es
¿software o hardware? La respuesta: da igual, pero ha de ser de primera calidad. En
general, la alternativa software suele ser más barata a igual calidad. Hoy en día, la
solución software es la que ofrece mejor calidad-precio. Existen numerosos paquetes de
primerísima línea de Waves, Spectral Design y TC, entre otros. Un ecualizador
mediocre o un compresor de baja calidad puede destrozar una mezcla. En cualquier
caso, la clave de todo el proceso es que la masterización no arregla una mala mezcla.

La normalización

    Uno de los objetivos principales de la masterización de un disco es que las canciones
sean percibidas a un mismo nivel medio. Cuando empiezas el ajuste de varias pistas, el
primer paso lógico es normalizarlas de forma que el pico de volumen más grande
coincida con el máximo permitido. En principio esto es innecesario puesto que,
mediante la compresión y limitación, vamos a ajustar las pistas para que suenen todas a
un volumen medio similar y al normalizar podemos perder sutilezas. Sólo cuando una
pista muestre un volumen demasiado bajo se requeriría una normalización. Además, en
ese caso, si la pista fue mezclada a 16 bits, la normalización puede aumentar el nivel
general del ruido de la pista, con lo que es más conveniente volver a la mezcla y subir el
nivel de la mezcla.

Compresión multibanda

    Con un compresor multibanda se pueden hacer ajustes muy precisos sobre las
distintas bandas. Son útiles para destacar o atenuar instrumentos o frecuencias
descontroladas. La diferencia más importante con la ecualización es que la ecualización
recorta las frecuencias seleccionadas en todos los casos, mientras que un compresor
ajustado a una banda de frecuencias sólo actuará cuando el volumen de esa banda
supera el umbral establecido. El compresor multibanda es muy útil para retocar el
equilibrio espectral, pero adquiere su mayor esplendor cuando se usa en modo M-S.

Modo M-S
    Sin duda uno de los procesos más útiles para hurgar en las entrañas de la mezcla. La
conversión M-S consiste en convertir una mezcla de dos canales L-R (izquierda ?
derecha, una mezcla estéreo normal) en el formato de dos canales M-S (centro-
estéreo), de forma que el canal M contiene la información que se escucha en el centro
de la mezcla y el canal S sólo la información estéreo. El canal S consiste en la señal
resultante de restar al canal izquierdo el derecho. El canal M es la suma de la señal
resultante de sumar el resultado de restar a cada canal la señal S.

M = (L-S)+(R-S) ; S= L-R

    Para devolverlo al formato L-R, sólo hay que hacer pasar de nuevo el audio por otro
conversor M-S.

    Generalmente, en una mezcla solemos disponer en el canal central de la voz, el bajo,
el bombo, la caja y algún instrumento solista y en el canal del estéreo suelen estar
charles, rebotes de los ecos, reverberación e instrumentos de adorno. Supongamos que
tenemos una mezcla en la que la voz suena demasiado alta; es un gran problema. Si
intentamos atenuarla mediante ecualización, probablemente perdamos las guitarras ?
panoramizadas a los lados?. Si montamos la siguiente cadena...

...y ajustamos el compresor multibanda en la banda de la voz, podremos atenuar


únicamente la voz sin dañar el resto de los instrumentos.

Excitador aural

    Este elemento fue en el pasado utilizado ampliamente. Cuando la tecnología musical
estaba bajo mínimos, las mezclas eran bastante opacas y llegó a ser tan imprescindible
que su inventor sólo los alquilaba. Su principio activo se basa en la restauración de
armónicos perdidos durante el proceso de la mezcla, añadiendo brillo. En la
actualidad, basándose en el mismo principio, han aparecido un nuevo tipo de
excitadores que añaden presencia en el espectro de los graves o incluso los que permiten
la selección de la frecuencia central. Con la mejora de los procesos de grabación y
mezcla, su uso ya no está tan justificado, aunque en muy pequeña cantidad puede
añadir ese brillo que suele faltar en los masters. Es un efecto con el que es muy fácil
pasarse, porque el oido se acostumbra muy rápidamente y se tiende a añadir más de lo
necesario.

Los medidores

    Para poder ajustar el nivel entre canciones, es necesario usar


medidores fiables. Los vúmetros incorporados en las mesas de mezclas y
en los programas suelen ser medidores que reaccionan muy rápido a los transitorios,
ideales para evitar distorsión y saturación que, por otro lado, es tan peligrosa en la
grabación digital y aparece en cuanto superas los 0dBFS (FS = fondo de escala).
Realmente, nuestro oído no escucha así. Aunque tengamos dos canciones cuyos picos
máximos llegan al mismo nivel, el volumen medio puede ser diferente. Para poder
medir eso, es necesario la utilización de medidores que funcionen en modo RMS (Root
Mean Square). Una medidor en modo RMS proporciona el valor eficaz del volumen.
Esta forma de medir es más parecida a la forma que tiene el oído humano de escuchar,
motivo, además, por el que los medidores analógicos se siguen usando aún en nuestros
días.

Software de masterización

    Como comenté al principio del artículo, las soluciones en software para masterización
ofrecen mayores ventajas que sus equivalentes en hardware. Realmente, se puede
masterizar con cualquier programa que permita añadir plugins de efectos y modificar
sus parámetros en tiempo real, con lo que abre mucho nuestro abanico, pudiendo ser
desde un secuenciador (Pro Tools, Nuendo, Logic, etc.) hasta un editor de audio
(Spark, WaveLab, SoundForge, etc.) o un programa especializado (T-Racks).

    Entre los editores de audio, los más especializados son Spark y WaveLab. Spark
permite el ruteo de la señal a través de distintos efectos, pudiendo separar los canales y
procesarlos independientemente de formas muy complejas. WaveLab trae un rack que
permite la carga de varios efectos simultáneos y tienes opciones avanzadas de análisis
del audio. Existen otras opciones como Peak o SoundForge, pero dan menos facilidades
a la hora de masterizar.

    El T-Racks 24 es un programa de masterización integrado completamente autónomo.


Se basa en la emulación de procesadores de válvulas y no soporta plugins de ningún
tipo.

    Dentro de los paquetes de efectos en plugins, confesaré que tres son mis favoritos:
DSP-FX, Steinberg Mastering Edition (diseñados por Spectral Design) y los de Waves.

    DSP-FX es un paquete con algunos años que funciona como plugin DirectX y Saw
que contiene varios procesadores (reverbs, chorus, eco) y, en especial, un excitador
aural (Enhancer) y un limitador (Optimizer) fabulosos. Su interfaz es bastante antiguo,
pero su sonido es fantástico. En particular, el medidor del limitador es muy útil para
ajustar el volumen relativo entre las pistas.

    El Steinberg Mastering Edition es un paquete de plugins DirectX, VST y WaveLab


que contienen un buen surtido de procesadores especialmente dedicados para la
masterización que contienen todos los elementos necesarios para realizar una
masterización completa. Son plugins de primera calidad entre los que se encuentran el
popular FreeFilter (un ecualizador gráfico con funciones de adaptación de curvas de
ecualización), el Loudness Maximizer (un limitador bastante musical) y el MultiBand
Compressor es un buen compresor/expansor multibanda.

    Waves proporciona varios paquetes de plugins, algunos de ellos muy apropiados para
la masterización. En particular, es muy popular el L1-Ultramaximizer, un limitador
maximizador para masterización y el Ressinance Compressor, un estupendo compresor
que puede emular varios tipos de compresores, muy suave y cálido. El L1 me resulta
demasiado bruto con la limitación y, de todos los limitadores comentados en este
apartado, es el que más deteriora el sonido, cortando muchas veces los picos.
Recientemente, Waves ha presentado el L2, descendiente de su versión en rack y que
mejora mucho en musicalidad el resultado.

    Existen otras opciones de muy buena calidad, como el paquete de plugins TC Native
Bundle, que ofrece un surtido de herramientas aptas para masterización y, en forma de
programa autónomo, Emagic Waveburner Pro, ideado para la masterización y grabación
de masters en CDs.

Hardware de masterización

    En este apartado existen numerosas opciones posibles, siendo muy habituales los
equipos antiguos a válvulas. Últimamente han ido apareciendo algunas soluciones
"todo en uno" de mano de dbx (Quatum y Quatum II), Drawmer (Masterflow DC2476)
y los más populares de TC Electronic con su gama Finalizer, Finalizer 96K y Plus.

192002

Introducción a la síntesis substractiva


Revista

 Artículos técnicos

Autor:
Xabier Blanco

En este tutorial os damos una visión general de este tipo de síntesis y os iniciamos en sus
conceptos fundamentales.

Para empezar...

    A diferencia del resto de instrumentos, que tienen un timbre propio cuya esencia no
puede modificarse sin afectar a la naturaleza del instrumento, los sintetizadores
pretenden construir nuevos sonidos. Un piano puede tocarse de diversas maneras, pero
siempre sonará como un piano; los sintetizadores aspiran a crear su propio sonido, algo
completamente original en el más amplio sentido de la palabra. Por hacer una
comparación, podemos decir que el sonido de un piano es un rompecabezas ya montado
que puede pintarse de mil colores, y el de un sintetizador es un rompecabezas que está
por hacer.

    Hay muchas maneras de crear sonidos a partir de la nada o de pocos elementos (esto
es, de sintetizarlos), pero la síntesis substractiva se ha mostrado como la más popular.
A partir de su nombre (sustraer = restar) podemos intuir su esencia: un sintetizador
substractivo parte de una señal dada y la modifica y filtra para alcanzar un sonido
concreto mediante una serie de procesos.

    En un principio, esta cadena de procesos estaba separada;


es por esto que los primeros sintetizadores eran modulares.
Cada módulo realizaba una función en la síntesis, y los
módulos podían interconectarse entre sí de muchas maneras.
Sin embargo, siendo esta una solución muy flexible,
resultaba demasiado complicada, y poco a poco pasó a
estandarizarse una serie fija de módulos que se utilizaban
siempre, conectados de la misma manera, y se integraron juntos en un solo sistema y un
solo aparato. Seguramente esta fue la mayor aportación del Moog Minimoog (en la
foto), el substractivo más famoso de la historia; así funcionan ahora la mayoría de los
sintetizadores.

    En esta cadena de procesos, el sonido básico nace de un oscilador, al que pueden
aplicársele filtros con los que se seleccionan las frecuencias deseadas. Esta señal puede
ser afectada por las envolventes y el LFO, que les dan dinámica y expresividad.
Finalmente, el sonido se amplifica y sale al exterior. Y pasamos a explicar todo esto...  

Partes de la síntesis substractiva

Los osciladores

    Son las fuentes primarias del sonido de un sinte substractivo. Los osciladores de los
primeros tiempos producían ondas eléctricas controladas por voltaje (eran los VCO,
Voltage Controlled Oscillator). Estos componentes eléctricos, al oscilar, generaban
ondas sonoras básicas que luego podían ser filtradas y procesadas para resultar en el
timbre deseado. Mucha gente hoy busca sintetizadores basados en VCOs por su calidez
sonora y su comportamiento a veces impredecible, dado que los VCO solían ser
inestables en cuanto a su afinación.

    El problema de la inestabilidad se resolvió en los primeros años 80 con la aparición


de los DCO (Digital Controlled Oscilator). Estos osciladores seguían produciendo
ondas eléctricas, pero eran controladas por un chip digital que evitaba las variaciones
imprevistas de tono. La famosa saga Juno de Roland pertenece a esta familia de sintes.
Actualmente, los sintetizadores digitales han eliminado la necesidad de incluir
componentes eléctricos para los osciladores, recreándolos mediante simulaciones o
muestras.

    Podemos encontrarnos con diversos tipos de onda generados por los osciladores. Las
más básicas son estas (pulsa sobre ellas para escuchar un mp3; y cuidado, que "pitan" a
bastante volumen): 

Senoidal Cuadrada Sierra Pulso


    Con ciertos aparatos digitales no estamos anclados a ondas de tipo eléctrico, ya que
nos permiten utilizar muestras. Esto abre nuevas posibilidades: por ejemplo, si usamos
muestras de instrumentos acústicos, procesándolos de la manera adecuada, podemos
conseguir imitaciones de gran realismo.

Los filtros

    Son circuitos que sólo dejan pasar una serie de frecuencias seleccionadas. Como en el
caso de los osciladores, inicialmente eran controlados por voltaje (VCF), y más adelante
por chips digitales (DCF). Los filtros totalmente digitales cumplen la misma función,
pero simulándola a base de cálculos matemáticos. En general, nos encontramos con
distintas clases de filtros según el efecto que produzcan; estos son los más elementales:

· Paso-alto: deja pasar todas frecuencias que superen un valor dado (el llamado cutoff o
corte de filtro), eliminando las que queden por debajo.

· Paso-bajo: deja pasar todas frecuencias que no superen el cutoff, y elimina todas las
demás que quedan por encima.

· Paso-banda y banda eliminada: Deja pasar solamente o elimina las frecuencias


comprendidas en un rango determinado (el llamado ancho de banda o Q).

    Muchas veces se incluye en el filtro un circuito de realimentación al que llamamos


resonador; lo que hace es aumentar o disminuir la amplificación en las frecuencias más
cercanas al punto de corte. Si añadimos más o menos resonancia, esas frecuencias
destacarán con mayor o menor intensidad. Un efecto ya clásico de la música electrónica
moderna es el barrido de filtro, que normalmente se realiza configurando una resonancia
alta y abriendo el cutoff de un filtro paso-bajo desde las frecuencias más bajas a las más
altas, descubriendo así gradualmente todo el espectro del sonido.

Pulsa [aquí] para escuchar un barrido de filtro de un sonido arpegiado básico. Advierte
como empieza a sonar sólo en las frecuencias bajas y progresivamente se van
incorporando las medias y altas (MP3 247 Kb).

    Otro factor a destacar de los filtros es el número de polos o su pendiente. Esta
característica se refiere a la la capacidad del filtro para atenuar o aumentar un mayor o
menor número de frecuencias, es decir, a su suavidad o agresividad. Actualmente los
más habituales son los de 2, 4 o 6 polos, ya que ir más allá de los 8 polos resulta
complejo y caro. Un filtro de 2 polos tiene una pendiente de 12dB por octava; uno de 4,
24dB por octava, y el de 6, 48 dB por octava.

Las envolventes

    Como las ondas generadas por los osciladores son continuas y sin matices,
necesitamos un generador de envolvente para dotarles de dinámica y expresividad. Con
el filtro podemos variar el contenido armónico, pero las envolventes nos permiten
además aplicar cambios en el tiempo (dinámicos), afectando a distintos parámetros.
Actúan por "pasos" progresivos, y los más básicos son:
· Ataque (attack): indica el tiempo que tardará un parámetro en alcanzar su nivel
máximo, partiendo del nivel cero.

· Decaimiento (decay): una vez que el parámetro llega al nivel máximo, transcurrido el
tiempo de ataque, entra en la fase de decaimiento; se refiere al tiempo que tarda el
parámetro en caer a un nivel ya sostenido.

· Sostenimiento (sustain): marca el nivel al que permanece el parámetro durante el


tiempo de sustain.

· Liberación (release): transcurrido el tiempo de sostenimiento, llega la fase final; la


liberación nos marcará el tiempo que tarda el parámetro en caer del nivel sostenido al
nivel cero.

    Por las iniciales de estos pasos


decimos que esa envolvente es de tipo ADSR; hay envolventes más complejas, con más
pasos intermedios, pero en general son variaciones del mismo concepto. Por otra parte,
según cuáles sean los parámetros a los que afectan las envolventes, pueden clasificarse
de esta manera:

· Envolvente de tono: afecta a la afinación de los osciladores. Por ejemplo, si


configuramos esta envolvente con un ataque largo, el sonido tardará cierto tiempo en
alcanzar su tono normal, haciendo así un efecto de glissando.

· Envolvente de amplitud: afecta al volumen de salida del amplificador. Si escogemos


aquí un ataque rápido, el sonido comenzará a sonar a su máxima potencia de inmediato
(apropiado para un bajo). Si elegimos un ataque largo, el sonido empezará a escucharse
a un volumen bajo e irá subiendo poco a poco (característico de los pads o de un oboe,
por ejemplo).

· Envolvente de filtro: afecta al funcionamiento del filtro. Esto permite controlarlo para
que actúe no en todo momento, sino en diferentes puntos en el tiempo y de diversas
maneras. Si configuramos un filtro paso-bajo con el corte situado en las frecuencias más
bajas, y elegimos un tiempo de ataque largo para esta envolvente, el sonido comenzará
mostrando todas sus frecuencias y gradualmente irá eliminando las medias y altas, sin
necesidad de actuar manualmente sobre el filtro.

El  oscilador de baja frecuencia (LFO, Low Frequency Oscillator)

    Este oscilador difiere de los comentados anteriormente en que produce su sonido en
las frecuencias subsónicas (las más graves), y se utiliza para modular y controlar al
resto de parámetros del sintetizador, más que para crear sonido tonal. El hecho de que
sea un oscilador nos permite modular el sonido de manera repetitiva, en bucles. Por
ejemplo, si aplicamos un LFO al amplificador, podemos conseguir un efecto de tremolo,
que será mas o menos rápido según cómo configuremos la velocidad de oscilación del
LFO. De la misma manera, y aplicándolo al tono, conseguiremos un vibrato. Estos
efectos serán más o menos intensos dependiendo del ratio que escojamos para el LFO. 

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