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MÉTODO ANALÍTICO
PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE AJEDREZ
Nos complacemos en ofrecer a los lectores, traducido al castellano por Manuel Muñoz, el método
propuesto por nuestro amigo francés, Jean–Claude Dumont, Gerente de ECHECS ET
COMPOSITIONS, editorial de la excelente revista francesa diagrammes, dedicada a la composición
ajedrecística.
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Para resolver un problema de ajedrez, numerosos aficionados utilizan el método conocido por
eliminación. Este método consiste en realizar todas las jugadas posibles de cada una de las piezas
blancas y a observar el resultado obtenido tras cada una de las respuestas de las Negras. Naturalmente,
este método es muy largo y transforma el problema en un verdadero rompecabezas.
El método analítico que vamos a exponer es, a nuestro juicio, el único que puede conduciros al é-
xito en todas vuestras investigaciones. Estarà completado por consejos aplicables a ciertos tipos
particulares de problemas.
¿Qué es un problema de ajdrez?
Consiste en un arreglo de piezas negras y blancas sobre un tablero. Estarä posición ha sido creada por
un Compositor con objeto de expresar una idea o una combinación de IDEAS. Trabajaremos,
particularmente, con los Problemas ortodoxos de mate directos. ¿Qué significa esta expresión?
Ortodoxo: significa que utilizaremos el mismo material que el jugador de la partida, es decir, las
piezas, el tablero y las reglas del juego.
Mate directo: significa que las Blancas dan mate al Rey negro. Pero esto tambien quiere decir que las
Negras se defienden lo mejor quepueden. Pero esto también quiere decir que las Negras se defienden
lo mejor que pueden para hacer fracasar este ataque.
2 jugadas: significa que las Blancas juegan en primer lugar y dan mate al Rey negro en dos jugadas:
las Blancas efectúan una primera jugada, las Negras contestan y las Blancas dan mate.
Con la ayuda del problema (1), se definirán determinados elementos esenciales para nuestro trabajo de
solucionistas.
L. ZAGORUIKO
1.–2º P., Torneo URSS, 1957–58
(6+8) #2
Para encontrar la solución de un problema es preciso buscar una pirmera jugada blanca, única,
designada clave. En nuestro ejemplo, la clave es: 1.Db8! que amenaza con el mate 2.A×f2# en la
siguiente jugada. La Dama asegurará la protección del Ch2 después de la retirada del Alfil. Las Negras
resisten lo mejor que pueden, produciéndose cinco defensas que dan lugar a cinco variantes. El término
variante reune la defensa y el consiguiente mate blanco.
Se ha visto que la Dama blanca debe proteger al Ch2 para permitir al Alfil dar mate, pero, asímismo, le
es posible ir a d6 o f4. Veamos ambos casos:
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Si 1.Df6, las Negras contestan 1.— Da7, y el mate no puede ser materializado; a 1.Df4 sigue 1,— Db6+
y no hay mate. Ambos intentos de solución, que fracasan cada uno ante una única respuesta negra, son
los ensayos.
Utilidad de todas las piezas
Todas las piezas son útiles y necesarias; más adelante volveremos sobre este particular. Pongámoslo en
evidencia con la Ta1 y el Pa5 del ejemplo anterior, que parecen bastante alejados del teatro de
operaciones. Si se retira la Ta1, aparece una segunda solución, además de la que acabamos de ver:
1.A×f2+ R×h2 2.A×g1#. El diagrama, si la Ta1, es un problema demolido, y la demolicioón es una
solución no deseada por el autor.
Volvamos a la posición inicial y quitemos el Pa5; tras 1.Db8, las Negras se defienden con 1.— Ta6+ y
no hay mate en dos jugadas. El problema es insoluble.
Las bases del método analítico
Desarrollaremos este método con el problema directo y, más adelante, será muy fácil adaptarlo a otros
géneros, tales como elproblema de ayuda o el inverso.
En el problema directo es el bando de las Blancas el que administra el mate. Ello no lleva a observar
anto todo la situación del Rey negro y, seguidamente, la capacidad de ataque de las blancas, así como
las posibilidades de defensa de las Negras. Naturalmente, esto ráramente será suficiente para hallar la
saolución y, muy a menudo, será preciso analizar la disposición de las piezas. Nótese, asímismo, que el
número de jugadas constituye una vasliosa información.
1.— SITUACIÓN DEL REY NEGRO
Ante todo, es preciso examinar la situación del Rey negro, así como el enunciado del problema. Este
exámen preliminar, a menudao, nos hace conocer la idea desarrollada por el autor y, por via de
consecuencia, la solucíon. Exxminemos los puntos siguientes:
a) si el Rey negro se encuentra inmovilizado.
b) si el Rey negro goza de libertad de movimientos, ¿de cuantas casillas dispone y cuales son estas?
c) si existen otras piezas amigas para defender al Rey negro.
a) Rey negro inmovilizado
Ante todo, definemos el campo real: situado en el centro del tablero, el Rey puede desplazarse a cada
una de las ochos casillas que lo rodean. Estas ocho casillas constituyen el campo real: situado en la
banda, el Rey posee un campo real limitado a cinco casillas y, en una posición angular (en la esquina),
su campo queda reducido a tres casillas.
Rey inmovilizado: el Rey se encuentra inmovilizado cuando no le es posible desplazarse a cualquiera de
las casillas que se co¡ampo real (casillas conmtroladas por las Blancas u obstruidas por piezas negras).
Inmovilizado no significa necesariamente que las Negras en encuentren ahogadas.
Cuando un Rey negro se halla inmovilizado, y se encuentra sólo para luchar, es preciso ofrecerle, por lo
menos, una casilla a la que pueda ir. Es evidente. Para ello, las Blancas deberán contemplar cuatro
casos:
G. CARPENTER
The Dubuque Chess Journal, 1873
(3+1) #2
a1) Mediante retirada de una pieza blanca que controla una casilla del campop real negro.
En las posición del ejemplo (2), el Rey negro se encuentra en el centro del tablero y está inmovilizado.
Hay que dar mate en dos jugadas, lo qu3 exige se conserve la Dama y la Torre; en consecuencia, es
preciso la retirada de una u otra de dichas piezas. Tras este constatación, la soluciónes evidente: es
preciso ceder la casilla e4 desplazando la Dama a h3 para controlar f5.
La solución es: 1.Dh3 Re4 2.Tc4#.
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a2) Mediante sacrificio de una pieza blanca que controla el campo real.
Ejemplo (3), el Rey negro está inmovilizado y, además, el Ph7 no puede mover. Sin el Aa1, el Rey
podría ir a h8 y, entonces, la Dama daría mate.
H. FROBERG
Springaren, 1963
(3+2) #2
Solución: 1.Ah8 R×h8 2.Df8#.
a3) Mediante retirada de una pieza blanca (que controla el campo real negro), con sacrificio de otra
pieza blanca.
El ejemplo (4), las fuerzas blancas son muy importantes y la Dama parece alejada del centro de acción.
Esto sugiere la retirada del juego del Alfil; al recuperar su movilidad, el Rey negro puede capturar el
Caballo, pero la Dama da mate desde g2. He aquí la solución:
E. BARTHÉLÉMY
Miniatures Stratégiques, 1935
(6+1) #2
Solución: 1.Ah1 R×a2 2.Dg2#.
a4) Mediante la intercepción de una pieza blanca que controla el campo real.
En la posición (5), el Rey negro también está inmovilizado; si el Peón o los Cabalos juegan, el Rey
escapa. En estas circunstancias, las piezas blancas poseen escasa potencia para dar mate. Es preciso
mantener al Rey negro en la red. Si desplazamos el Alfil en e1, se sacrifica y el mate no es posible. En
consecuencia, es preciso jugar el Rey blanco.
C. SÉNÉCA
Miniatures Stratégiques, 1935(v)
(5+2) #4
Solución: 1.Rg3 Re1 2.R×g4+ Re2 3.Rg3 Re1 4.Rf3#.
b) Rey negro libre.
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El Rey negro no se encuentra siempre en una situación de inmovilidad; a menudo goza de cierta libertad
de movimientos. Laws casillas a las que tiene acceso son llamadas casillas de fuga. Existen dos clases
de casillas de fugas: las provistas de un mate y las que no lo están.
b1) Casillas de fugas provistas
Antes de la clave, el Rey negro juega a esta casilla de fuga, y las blancas se encuentran en condiciones
de dar mate en n–1 jugadas si el problema es en n jugadas (6).
A. DE SAVIGNAC
La Stratégie, 1925
(4+1) #2
Si la casilla d2 estuviese controlada por las Blancas, estas podrían dar mate con Dg1. Esta constatación
da la solución: 1.Re3 R×e1 2.Dg1#. Como el Rey blanco controla la casilla d2, el mate desde g1 es
factible.
b2) Casillas de fuga no provistas.
Si antes de la clave el Rey negro juega en esta casilla, las Blancas no se encontrarán en condiciones de
dar mate en n–1 jugadas si el problema en en n jugadas. Esta casilla de fuga constituye unefecto de
estética del problema, ya que la búsqueda de la solución está a menudo facilitada por este hilo
conductor.
En el ejemplo (7) éste defecto se halla atenuado por la belleza de la clave.
S. L. KRENIN
Loughanska Pravda, 1929
(5+1) #2
Tras 1.— R×a7, no hay mate. En consecuencia, la clave debe ser una jugada blanca que impida esta
fuga o que prepare un mate para ella. En a7, ninguna de las piezas blancas podrá dar mate en la
segunda jugada; es preciso, por lo tanto, impedir esta fuga.
Solución: 1.Cc8 Rxa8 2.Ac6#. Si 1.— R×c8 2.Aa6#.
Sólo la jugada 1.Cc8 permite el mate. Nótese que la clave toma la casilla de fuga a7, pero concede otras
dos y, además, sacrifica ambos Caballos. Semejante clave puede no ser evidente para un jugador, pero
ahí radica uno de los encantos del problema.
b3) aspecto particular de la casilla de fuga
Sucede a veces que una pieza negra, que obstruye una casilla del campo real, es móvil y que dicha
casilla no se encuentra guardada por las Blancas. Si esta pieza negra juega, proporciona a su Rey una
casila de fuga que puede o no estar provista.
Ejemplo (8):
O. WURZBURG
Gran Rapids Herald, 1922
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(4+2) #2
Solución: 1.Te2 d5 2.Te6#.
Si 1.— Dd5 2.Ag2#. Si 1.— Rb5 2.Tc2#.
El Rey negro no dispone de casillas de fuga, pero tras 1.— d5, el Peón libera la casilla d6. Tras esta
fuga, las Blancas son incapaces de dar mate. 1.— d5 suele llamarse jugada fuerte. Una jugada fuerte
proporciona a su Rey una fuga no provista de mate. Esta circunstancia debe guiarnos en la búsqueda de
la solución, y se observará el papel que puede jugar la Td2. Efectivamente, si la Torre se encontrara en
c2, e2, f2 o h2, tras 1.— d5 2.Te6#. Se avanza por el buena camino, pero el Rey negro puede huir en d5
y entonces sólo 2.Ag2 puede dar mate a condición de que la casilla e5 esté controlada por las Blancas.
En consecuencia, la clave es:
E. BOXO
H.–O. Sports Referee, 1932
(8+4) #2
Solución: 1.Te2, una clave muy bella que concede dos fugas (d5 y b5).
Existen las variantes:
Si 1.— d5 2.Te6#. Si 1.— Rd5 2.Ag2#.
Si 1.— Rb5 2.Tc2#.
Una pieza negra puede capturar una pieza blanca y, de esta manera, conceder una casilla de fuiga a su
Rey. Es el caso del ejemplo (9) tras 1.— Tcxe3 y el Rey negro disponen de dos casillas de fuga, pero
están provistas por 2.c4#. Pero después de 1.— Tg×e3 2.? No hay mate y ambas fugas no están
provistas. Como la Dama de nada sirve, la solución es evidente. Clave: 1.Dh1 y tras 1.— Tg×e3 2.g4#.
Solución: 1.Dh1!
Si 1.— Td3 2.c×d3#. Si 1.— Tb3 2.c×b3#.
Si 1.— Tc4 2.c3#. Si 1.— Tc5 2.c4#.
Si 1.— Tf3+ 3.Th3#. Si 1.— c×b3 2.Th3#.
Si 1.— c3 2.Tg4#. Si 1.— c4 2.Tg5#.
Nótese, asimismo, el jaque que pueden dar las Negras antes de la clave: 1.— Tf3+, pero entonces
2.g×f3#. Más adelante se verá este caso particular del jaque antes de la clave. Este problema realiza dos
veces el tema Albino*. En consecuencia, presenta ocho variantes.
c) Rey negro en la banda o en una esquima (ángulo)
En principio, este desplazamiento del Rey negro tiene como objetivo restringir su movilidad utilizando
pocas piezas blancas o negras. Generalmente, el Rey negro no a a alejarse de la banda e, incluso, muy a
menudo, ni tan siquiera se moverá. En el ejemplo (3) se repliega en el ángulo h8; en el ejemplo
(6),encontrándose sólo, debe jugar, pero no abandona la banda.
El ejemplo (10) presenta un Rey negro inmovilizado y es preciso que las Negras jueguen:
10) – G. LEGENTIL
Monographie, 1951
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(4+2) #2
Solución: 1.Tf6 y tras 1.— g×f6 2.g7#.
Pero siempre existe la excepción que permite mistificar al solucionista. Es el caso del ejemplo (11)
11) – F. JANET
BCM, 1918 (después de Loyd)
(6+5) #2
Solución: 1.Af8 (amenaza 2.Da1#).
El Rey negro abandona la banda mediante:
Si 1.— R×b2 2.Da3#.
Otras variantes:
Si 1.— A×b2 2.A×h6#.
Este movimiento de gran amplitud del Alfil es conocido bajo el nombre de tema Indio Piel Roja o Indio
americano).
Si 1.— Cc2 2.D×c2#.
d) Rey negro solo o acompañado de algunas piezas poco móviles.
Estas piezas, por ejemplo, son Peones o piezas más importantes cuyos movimientos están restringidos.
En el ejemplo (12), el Rey negro solo cuenta conm un Alfil que lo defienda.
12) H. WEENINK
O. Prechte Haarlemsche, 1926
(5+2) #2
Si el Ah7 no existiera, se produciría mate mediante 2.Th2. En consecuencia, intentese jugar este Alfil
como pieza clave: 1.Ag6? si 1.— Ag2 2.Tc8#, pero las Negras disponen de una defensa mejor: 1.—
Ae4! Clavando la Torre. Ag6 no es más que un ensayo.
Solución: 1.Ad3 impide al Alfil que clave a la Torre y la amenaza 2.Th2 aún subsiste.
Si 1.— Ag2 2.Tc8#.
El ejemplo (13) presenta un potencial muy importante de piezas negras, pero todos ellas no tienen
mucho juego.
13) – W. SPECKMANN
Fairy Chess Review, 1956
(2+10) #5
Si el Rey negro se encontrase en a2, entonces Da7#. Solos el Ab1 y el Pb7 pueden mover, pero es
preciso que el Rey negro vaya a a2, con lo que la clave es:
Solución: 1.Dg1 (clavando el Ab1).
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Entonces, sólo el Pb7 puede jugar:
Si 1.— b6? 2.Df1 b5 3.Dg1 Ra2 4.Da7#.
Este mate se realiza en cuatro jugadas y el problema parece estar demolido... Pero no es así, ya que
también se dispone de:
Si 1.— b5 2.Da7+ Aa2 3.Dd4 (para evitar que el Pb2 se promueva en Dama) Ab1 (si 3.— Rb1 4.Dd1#)
4.Dg1 Ra2 5.Da7#.
Este ejemplo demuestra que un problema multijugadas no resulta necesariamente más difícil de
soluciones que un 2#.
c) Rey negro y piezas
Constituye el caso más corriente y el más complejo, por lo que es preciso utilizar un análisis
complementario en relación, particularmente, con las posibilidades de las piezas negras.
2.– BLOQUEO O AMENAZA
La clave no solamente constituye elcomienzo de la solución completa, sino que es también el primer
elemento que permite calificar al problema. La clave puede crear una amenaza de mate en un número
de jugadas por lo menos igual que la solución, incluso tomando en consideración que las Negras no
juegan.
Semejante problema es del género amenaza. En el ejemplo (14) se observa una gran movilidad de la
Dama negra; sin esta Dama, las Blancas podrían dar mate con Cg6. Tras esta constatación, lasolución es
fácil.
14) – K. DITTRICH
2º P., Weinheimer Mem., 1947
(6+3) #4
Solución: 1.Rf8 (amenaza 2.Cg6#; el Rey negro no puede desplazarse pues se vería sometido a un
jaque de la Dama negra) Db4 (vuelve a clavar el Caballo) 2.Rf7! (nótese la precisión de este
movimiento, ya que después de 2.Rg8* Dg4+ 3.Cg6+ Rh3 y escapa) Db7 3.Rg8 D×g2+ 4.Cg6#.
Pero la clave puede también no introducir amenaza alguna de mate, conmcretizándose la victoria de las
Blancas al estar obligadas a jugar las Negras. Semejante problema es del género bloqueo.
En el (15), las Blancas possen fuerzas superiorese en número y potencia y, además, las Negras sólo
disponen de dos Peones móviles y su Rey se halla inmovilizado.
15) T. KARDOS
1º P., Parallèle 50, 1946
(7+6) #2
Solución: 1.Ae2 (no introduce amenaza alguna, pero permite pasar la mano a las Negras, para todas
las jugadas posibles de estas últimas hay un mate preparado).
Si 1.— c4 2.Ad1#. Si 1.— e3 2.Ad1#.
Si 1.— b5 2.C×c5#. Si 1.— Ra4 2.Da2#.
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3) El juego aparente
Es muy importante poder determinar si un problema es del género bloqueo o amenaza, dato
extremadamente útil para la búsqueda de la solución. Generalmente, son considerados del género
bloqueo aquellos problemas en los cuales las Negras gozan de una escasa movilidad, o las Blancas de
una aplastante superioridad. Cuando las Negras gozan de una gran mo-vilidad, nos encontramos en
presencia de una amenaza.
El juego aparente consiste en considerar que la jugada clave ya ha sido efectuada y pasar la mano a las
Negras. Se analizan las diferentes movidas negras y se anotan aquellas a las que sigue el mate inmediato
para un #2; para un #3, se anotan las variantes seguidas de mate, etc.
Tomemos como ejemplo el (16); para todas las jugadas negras del juego aparente existe un mate. Este
mate es llamado preparado. Una vez conocido el juego aparente, basta encontrar una jugada blanca
neutra, que nada cambien en la posición, y el juego aparente se convierte en el juego real (o solución).
16) L. LOSHINSKI
2º Rec., Tijdschrift KNSB, 1930
(6+7) #2
Esta jugada existe: 1.Ab3, que no amenaza mate alguno. Este problema es un bloqueo:
Si 1.— Ab7 2.Te7#. Si 1.—Tb7 2. Tc6#.
Si 1.— Ag7 2. Tg7#. Si 1.— Tg7 2. De5#.
Si 1.— Af6 2. Dg4#. Si 1.— f6 2. De4#.
Si 1.— f5 2. Dd6#. Si 1.— A×d4 2. C×d4#.
Si 1.— T×c7 2.C×c7#.
4) DISPOSICIÓN DE LAS PIEZAS NEGRAS
Después de haber analizado la situación del Rey ne-gro, el juego aparente y, posteriormen-te, la relación
de fuerzas, y determinado las probabilidades de un bloqueo o de una amena-za, se hace necesario
analizar los lugares ocu-pados por las piezas negras. Esto nos permitirá una mejor aproximación de la
solución y, se-guidamente, el poder analizar el contenido del problema.
4a) Posibles papeles
Según las reglas establecidas, todas las piezas presentes en el diagrama deben jugar un papel. Esta ob-
servación se aplica a todas las piezas, ya sean blancas o negras.
Estas funciones pueden clasificarse en dos grupos:
a) Piezas activas, es decir, que participan en la solución.
El problema (17) constituye un ejemplo ideal, pues todos los Peones negros son útiles y necesarios a la
solución.
17) G. BRIDGWATER
Chess, 1936
(4+6) #6
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El Rey negro se encuentra prisionero en a8, el juego aparente no presenta ningún mate preparado. Ello
nos induce a buscar la posibili-dad de una amenaza después de la clave, pero es un error. Analizando el
papel de los Peones negros, observamos el siguiente hecho: si todos los Peones avanzan de un paso,
entonces Ae4#.
Basta con que cada Peón efectúa un paso, lo que da la solución:
1.Ab1 b2 2.Ta2 b3 3.Ta3 b4 4.Ta4 b5 5.Ta5 b6 6.Ae4#.
4b) piezas pasivas
Es decir que no participan en la solución, pero ne-cesarias a la corrección del problema. Su función es
muy variada: pueden evitar demoliciones, bloqueando Peones blancos, e insolubilidades, bloqueando
Peones negros; también pueden evitar defectos, tales como los duales.
El problema (18) ilustra el bloqueo de piezas blancas.
18) – DR. W. MASSMANN
Die Schwalbe, 1952
(4+3) #6
El Ah1 y el Pg2 inmovilizan al Rey blanco.
El juego aparente: 1.— Ra5 2.Cc4+ Ra4 3.b3#, nos hace investigar la clave del lado de la Torre blanca,
ya que tras el juego del Caballo blanco, las Negras se encuentran inmoviliza-das, o la Torre blanca está
perdida. Como la Torre debe permanecer en la columna b, nos basta con encontrar la buena casilla.
Solución: 1.Tb7 (bloqueo) Ra5 2.Cc4+ Ra6 3.Cd6 Ra5 4.Ce4 Ra6 5.Cc5+ Ra5 6.b4#, mate eco bicolor
(conocido tambien como Camaleón) del juego aparente.
En el ejemplo (19), el juego aparente presenta un mate inmediato: 1.— C~ 2.Cc3#. Es preciso pasar la
mano a las Negras sin mo-dificar la red de mate. El Peón d2 estorba a su monarca, privándolo de una
casilla de fuga. En cuanto al Pg4, evita una demolición: 1.g4, y el Pg3 impide otra mediante Ag3 o Ah4.
Por lo tanto, incumbe al Rey blanco propor-cionar la jugada de clave, ya sea mediante Rb1 o Rb3.
Solución: 1.Rb3! Cd4+ 2.Rc3 Cb5 (o Ce2)+ 3.Rb2!! y nos encontramos en la posi-ción inicial, pero
ahora el turno de juego cor-responde a las Negras:
3.— C~ 4.Cc3#.
19).– DR. E. BIRGFELD
Sammler, 1918
(5+4) #4
En el ejemplo siguiente (20), podemos analizar, a placer, el papel de los Peones negros. El juego
aparente (1.—, b5; 2.D×d8#) nos dice que la Dama blanca debe controlar d8.
20) ANÓNIMO
1º P., Täglische Rundschau, 1909
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(2+10) #2
Los Peones a4 y a6 bloquean el Rey negro y el Pa4 a3. Ae8 evita la demolición 1.Dd5+ b5 2.D×d8#;
con 1.— Ab5! e5 evita otra demoli-ción 1.Dd4 amenaza 2.Db4#; e7 y f7 estorban la marcha de los
Alfiles negros. En consecuencia, el Ae8 y los Peones e5, e7, f7 aseguran la corrección del problema. Ya
no quedan mu-chas casillas libres para la Dama blanca en la columna d, por lo que:
Solución: 1.Dd2 (amenazando 2.Rc4#). 1.— b5 2.D×d8#; si 1.— A5 2.Rc2#, y a3 impide el dual 2.Rb2;
1.— Rb5 2.Dd4#.
4b) Piezas en el centro de acción
El centro de interés es el Rey negro y las pie-zas que lo rodean pueden jugar dos papeles. Pero, muy a
menudo, los Peones que rodean al Rey negro tienen por objetivo limitar sus movi-mientos y es preciso
actuar de manera que per-manezca a proximidad de dichas piezas que pueen estorbar su fuga.
4c) Piezas alejadas
Si estas piezas evitan a veces demoliciones (ej. 20), mucho más a menudo desempeñan un papel activo
participando en el juego de va-riantes.
4d) El juego aparente
Es muy importante, ya que nos proporciona una información interesante sobre los siguien-tes puntos:
1.– ¿Cuantas piezas pueden mover y a donde? Esta es la primera aproximación bloqueo–amenaza.
2.– ¿Existen jaques al Rey blanco, jugadas fuertes o fugas no provistas? Estos son defec-tos de estética
que el compositor se esfuerza por evitar, pues hacen más fácil la solución.
Con el problema (21), analicemos una situa-ción más compleja, ya que existen, igualmente, numerosas
piezas blancas. Seguidamente, ve-remos el papel que desempeñan estas últimas.
21) V.–V. LEVINSON
1º P., Mem. Havel, 1960–61
(8+8) #2
El juego aparente nos permite apreciar la existencia de algunos mates preparados en res-puesta al juego
de la Dama negra tras A×e6 pero, sobre todo, la existencia de dos jugadas fuertes: 1.— T×g3! y 1.—
Cf4! Esto nos indi-ca que e5 y f6 deben ser controladas una se-gunda vez, lo que nos da la clave: 1.Ae5
(amenaza 2.De6#). Y se obtenen las variantes siguientes:
Si 1.— Tg6 2.Tf5#. Si 1.— A×d5 2.Df6#.
Si 1.— Ad6 2.Cc6#. Si 1.— D×b6 2.Cb5#.
Si 1.— Cf4 2.Cf3# y Si 1.— Df2 2.Ce2#.
Pero, echemos una mirada a las piezas negras. La Tg5 evita la demolición 1.Tf5#; c5 juega dos papeles,
impedir el jaque antes de la clave, 1.— Db3+ y la insolubilidad tras 1.— R×Ae5; e3 cierra la línea a la
Dama negra tras Df2 e impide la insolubilidad.
Todas las demás piezas negras participan en el jue-
go de variantes.
5) SITUACIÓN DE LAS PIEZAS BLANCAS
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En el análisis relacionado con las piezas negras, ya hemos podido constatar que cada pieza juega un pa-
pel, ya sea activo (solución), o pasivo (corrección).
Para las piezas blancas, los compositores se muestran, en su conjunto, más exigentes, y desean que to-
das las piezas blancas participen en la solución. La ley de la economía es, en consecuencia, aún más
rigu-rosa. Sin embargo, encontramos con las piezas blan-cas estos dos papeles posibles.
5a) Piezas activas
Es decir, que toman parte en la solución.
El problema (22), una miniatura, constituye un buen ejemplo, ya que las Blancas sólo disponen del Rey
y la Dama.
22) H.–V.- TUXEN
Skakbladet, 1959
(2+5) #2
El juego aparente nos muestra un jaque antes de la clave, pero existe el mate 1.— Ag7+ 2.D×g7# (jaque
réplica o cruzado); existe, asi-mismo, una jugada fuer-te, 1.— Ag6!, que con-cede una casilla de fuga al
Rey negro y Dd8 no da mate.
Observemos las piezas negras: el Rey negro se encuentra en su rincón y, con toda probabi-lidad, no lo
abandonará; el Ah7 concede una fuga en g8 y sólo la Dama blanca puede admi-nistrar el mate. Esto nos
da una idea de la fina-lidad de la clave: De7 que permite el acceso de la Dama blanca a f8 conservando
el control de g7. Solución: 1.De7 (amenaza 2.D×h7), con las siguientes variantes: 1.— Ag6 (Ag7+,
Ag8) 2.Df8 (D×g7, D×e5)#.
¿Por qué las tres piezas negras, Ae5, Pf4 y Pf5? Ae5 impide la demolición 1.Dg7#, y el Pf4 la
insolubilidad 1.— Af4+ el Pf5 juega un doble papel: evita la demolición 1.De5+ Rg8 2.De8# y el dual
tras 1.— Ab1, por ejemplo.
El dual constituye un defecto de estética que analizaremos más adelante. Nótese, simple-mente de
momento, que si tras una defensa ne-gra, las Blancas disponen de dos (o más) conti-nuaciones (o mates)
existe dual. Aqui, en res-puesta 1.— Ab1, tendríamos 2.Df8, 2.De8# y 2.Dd8#
En este problema, ambas piezas blancas, Rey y Dama, participan activamente en la solución y son las
piezas negras (Pf4 y f5) las que se en-cargan de asegurar la corrección.
Existen problemas en los cuales el Rey blan-co no juega papel alguno; el (17), por ejemplo, o incluso
otros en los cuales su presencia exi-ge, además, otras piezas para asegurar la cor-rección; es el caso del
(18). Aquí, sin el Rey blanco, también se gana el Pg2 y el Ag1.
Con la miniatura (23), veremos que todas las piezas desarrollan un papel activo.
El juego aparente nos muestra un jaque an-tes de la clave 1.— Ac3+ no defendido por el mate (al igual
que la fuga no provista del (22), lo que nos insinúa la clave.
Solución: 1.De2 (amenaza 2.d2~#) Ac3+ (Ad4, Ra2, Ce3) 2.d×c3 (d3, d4, d×e3)#. Todo esto representa
el tema Albino, que ya he-mos tenido ocasión de ver.
23) W.–A. SHINKMANN
Pittsburgh Gazette Times, 1915
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(4+3) #2
Es preciso notar que la clave concede una fu-ga en a2 y, en consecuencia, es ampliativa (di-cho de otra
manera, que incrementa el juego de las Negras).
5b) Piezas blancas pasivas
Las piezas pasivas no participan en la solu-ción pero, sin embargo, desempeñan un papel esencial en la
corrección. No son necesarias en los cuadros de mate, pero evitan insolublida-des, demoliciones, o
defectos graves, tales co-mo jaques antes de la clave no defendidos, duales, etc.
En el ejemplo (24), si las Torres y los Reyes son necesarios, las demás piezas sólo están ahí en aras de
la corrección.
24) – A. J. HEAD
London Globe, 1911
(7+5) #4
El Pc3 evita la demolición 1.Rb2. Los Peo-nes blancos b4, f6, g2 bloquean Peones negros y juntos
evitan demoliciones por el juego de la Ta1 en la columna a. Por el contrario, el Pe3 parece inútil, ya que
incluso tras 1.T×c3 no existe mate en cuatro jugadas. En consecuen-cia, la solución es:
1.Ta1, Rf1; 2.Ta8, Rg1; 3.Th8, Rf1; 4.Th1#.
5c) Disposición de las piezas blancas
Cuando las piezas blancas se encuentran ale-jadas del centro de acción, es decir, del campo real negro,
es preciso indagar el por qué. De-ben contemplarse dos casos:
a) La (o las) piezas fuera de juego son lleva-das hacia el Rey negro. Este caso es bastante raro, ya que
revela la clave; el problema (25) es una ilustración.
25) – H. COMMANDEUR
Bulletin U.P.F., 1946
(8+5) #2
En el juego aparente, tras la fuga Rd6, no existe mate preparado. Solución: 1.Td8 (ame-naza2.b8=D/
A#). Si 1.— A~ (Ae6, Te6) 2.Tc5 (Cf3, Cf7)#.
—13 —
b) El rey negro va a ser guiado hacia esas piezas blancas; este caso es más frecuente, so-bre todo en los
problemas multijugadas.
En el ejemplo (26), los Pb3 y b5 se encuen-tran fuera de juego. Pero si el Rey negro se desplaza a a1
(posible en 5 jugadas), entonces el Ae7 puede dar mate sobre la diagonal a1–h8.
26) V. KAMENSKY
1º P., 64, 1971
(9+6) #5
Solución: 1.Af8? Rd4 2.Rf4 Rc3 3.Re3 Rb2 4.Rd2 R×a1 y 5.A×g7#, pero tras 1.— Rf6!! ya no hay mate
posible en cinco jugadas.
Intentemos: 1.Ag5! Rd4 2.Af4 Rc3 3.Ae3 Rb2 4.Ad2 R×a1 5.Ac3#; si 2.— Rc5 3.Ae4 Rb4 4.Ad4 Ra5
5.Ac3# y si 1.— Rd6 2.Rf4 Rc5 3.Re5 Rb4 4.Rd4 Ra5 5.Ad2#.
¡Esta es la solución!
6. UNA CLASIFICACIÓN
Con éste capítulo vamos a abordar el aspecto físico del problema. Es más un léxico que un instrumento
de trabajo o de análisis, pero ello nos permitirá comprender mejor ciertos co-mentarios.
6a) Rex Solus
Un problema es calificado de Rex Solus cuano el Rey se encuentra sólo frente al ad-versario. Con
mucha frecuencia, se trata del Rey negro, pero en deternados géneros pode-mos encontrar Rex Solus
con el Rey blanco.
En el ejemplo (27), 1.Dc5? Re2 2.Db4 R~ y la Dama blanca se encuentra en la imposibili-dad de
administrar el mate pues el Alfil blan-co le impide el paso.
27) – P. BISCAY Y A. CHÉRON
Die Schwalbe, 1935
(6+1) #3
Solución: 1.Aa5! Re2 2.Db4 y el Rey negro dispone de cinco casillas de fuga. 2.— Re3 (Rd3, o Rd1)
3.Dd5# y si 2.— Rf2 o Rf1 3.De1#.
Esta última variante presenta el doblamiento Turton: una pieza blanca A despeja una línea (más allá de
una casilla crítica). Otra pieza blanca B ocupa di-cha casilla crítica y da mate recorriendo la línea
despejada en sentido inverso. A sostiene a B.
6b) Miniatura
Una miniatura es un problema que comporta menos de 8 piezas. El ejemplo anterior (27) es un
problema de este tipo.
6b) Minimal
Un problema minimal comporta el Rey y otra pieza amiga. En el (28) el Rey blanco se halla
acompañado por la Dama blanca.
—14 —
28) A. GRUNENWALD
Thèmes 64, 1957
(2+7) #5
Solución: 1.Dg8 Th6 2.Df7 Th8 3.Dg6 Th5 4.Dg7 y 5.D×T#.
6d) Meredith.
Cuando un problema cuenta con más de siete piezas pero con menos de trece (28) es lla-mado
Meredith.
6e) Maximal.
Por oposición al minimal, se trata de un pro-blema en el cual uno de los bandos posee to-das sus piezas.
El (29) ilustra este caso: las Negras cuentan con sus 16 piezas (nótese que todas ellas son necesarias).
29) – O. T. BLATHY
Chess Amateur, 1922
(2+16) #12
Solución: 1.f4 Da1 2.f5 a2 3.f6 Ca3 4.f7 Ab1 5.f8=D Tc2 6.Df3 Ted2 7.D×h3+ Re2 8.Dh5+ Rf1
9.Rg3~ 10.Dh1+ Re2 11.Rg2 y 12.Df1#. Si 4.— Cc4 5.f8=D Ce5 6.Da8 Cg4+ 7.R×h3.
6f) Minimaxi.
Se trata de un problema Minimal blanco y Maximal negro.
Véase el ejemplo (29).
6g) Maximini.
Se trata de un problema Maximal blanco y Minimal negro.
Ejemplo (30):
Solución: 1.Th7 (bloqueo). Si 1.— Re1 2.Aa8 Rf1 3.Db7 Rg1 4.Dg2# (si 3.— Rf1 4.Dh1#). Si 1.— Rc1
2.Ah8 Rb1 3.Dg7 Ra2 4.Db2# (si 3.— Rc1 4.Da1#).
Los solucionistas avanzados habrán podido notar en esta obra algunas ideas estratégicas.
30) J. QUIKE
1º P., Figaro, 1958
(16+1) #4
—15 —
6h) Problema figurativo.
Es un problema en el cual la disposición de las piezas representa un objeto o un signo.
Ejemplo (31).
Solución: 1.D×d5 C~ [Link]×C y mate a la jugada siguiente.
31) S. LOYD
La Estatua de la Libertad
Loyd y sus problemas, 1913
(9+3) #3
6i) Problema simbólico.
Se trata de un problema figurativo que re-presenta letras o signos convencionales. Existe poca
diferencia entre ambas apelaciones, pero ambos términos exis-ten y son utilizados.
6j) Problema simétrico.
Es un problema cuya disposición de las piezas presenta una simetría en relación con un eje, o con cual-
quier otro elemento. El (31) es simétrico en relación con la columna d. La clave no destruye esta
simetría.
6k) Problema asimétrico.
Es un problema en el cual la simetría es de-secha por la clave, como en el ejemplo (32).
Solución: 1.Da7 (bloqueo y fin de la sime-tría) Rc3 o Rc4 2.Dd4#. Si 1.— Rd2 o Re2 3.De3#.
6l) Problema aristocrático.
Llámase así a una posición sin Peones. El (32) es un problema aristocrático. Este califi-cativo es poco
utilizado. Semejante problema puede soportar rotaciones sin que cambie la solución.
32) – J. R. NEUKOMM
M.H., Chess Amateur, 1924
(5+1) #2
6m) Gemelos.
Dos problemas gemelos son creados al mis-mo tiempo y sus posiciones iniciales sólo di-fieren en un
elemento: una pieza, una rotación, una traslación, etc.
Solución:
a) 1.Ah8? d5! 1.Ah7 2.Dg6 y 3.Bd1#.
b) 1.Ah7? a3! 1.Ah8 2.Dg7 y 3.Da1#.
La misma idea en a) y b): despeje de línea Loyd.
33) R. BÉDONI
2º P., C.T. Thèmes 64, 1959
—16 —
+
(9+5) #3
b) Pd6®a4
Solución:
1.Ah8? d5! 1.Ah7 2.Dg6 y 3.Dd1#.
1.Ah7? a3! 1.Ah8 2.D7 y 3.Da1#.
La misma idea en a) y b): despeje de línea Loyd.
7. CELADAS
Encontrar la clave de un problema resulta a menu-do una cuestión de tiempo y, para un #2 o #3, siempre
se consigue (o casi siempre). Con el fin de hacer más difíciles los concursos y realizar una selección, el
organizador intro-duce a veces problemas demolidos. Esto re-quiere, por parte de los solucionistas, un
aná-lisis más serio de la posición, y no hay que li-mitarse únicamente al descubrimiento de la clave. En
ocasiones, se puede incluso topar hasta con varios problemas insolubles.
Tambien existen dificultades de 2º nivel que conciernen las reglas establecidas en el campo de la
composición. Esto requiere un análisis retrógrado, es decir, la búsqueda de lo que ha podido suceder
antes de alcanzar la posición actual. En consecuencia, vamos a analizar estas dificultades.
7a) Toda composición debe poder ser la resultante de una hipotética partida.
Esto significa que el diagrama debe poder ser obtenido a partir de la posición inicial de la partida, con
las piezas y las reglas normales del juego. El ejemplo (34) presenta un caso de ilegalidad.
34) – N. PETROVIC
Torneo de Soluciones, 1942
(10+4)
Solución: 1.e8=D? no va, ya que tras 1.— R×c5 no hay mate. 1.c8=D! es la clave.
Pero después de un análisis simple, se observa que el enunciado de este problema es ilegal. En efecto,
las Blancas no tienen la mano puesto que las Negras no han podido jugar en la movida precedente: el
Rey y la Torre negros no han podido mover en la jugada anterior: ninguno de los dos ha podido
proceder de una casilla próxima, el PNd7 se encuentra en su casilla de origen y d6 no puede venir de c7
o de e7.
7b) Enroque y captura al paso.
Siempre es posible enrocar si no se puede probar que el enroque está roto, es decir, que el Rey o la
Torre han movido antes de la posición actual. Vea-mos la solución del ejemplo (35).
Solución: 1.Da1 (amenaza 2.Dh8#). ¡El en-roque negro no es posible!
Antes de la clave, las Negras habían jugado ya sea la Ta8 o el Re8, puesto que los Peones negros se
encuentran aún en sus casillas de origen; por lo tanto, el enroque ya no es posi-ble.
35) – SAM LOYD
Musical Word, 1859
—17 —
(2+4) #2
La captura al paso como jugada clave es ad-mitida si es posible demostrar que la última jugada negra no
ha podido ser otra que el do-ble paso de dicho Peón, con exclusión de cual-quier otra jugada.
En el ejemplo (36), el Ph7 negro se encuen-tra en su casilla de partida, el Rh6 podría ve-nir de g7, pero
entonces se encontraba en ja-que en la jugada anterior. Sólo el Pg5 ha po-dido jugar, y no puede venir
de g6 (Rey blanco en jaque).
36) – F. AMELUNG
Düna Zeitung, 1897
(5+3) #2
Por consiguiente, antes de la clave, las Ne-gras han jugado g7–g5.
Solución: 1.h×g6 ap Rh5 2.T×h7#.
8.— IDEA Y CONTENIDO
Hasta aquí hemos venido desarrollando ins-trumentos que nos permiten buscar la solución de un
problema ortodoxo. En el capítulo 6 he-mos abordado la presentación física del pro-blema. De ahora en
adelante, vamos a orien-tarnos hacia su contenido intelectual.
La búsqueda de la clave y, seguidamente, de las diferentes variantes no es más que un pri-mer paso,
ciertamente muy interesante, pero insuficiente. El solucionista que cesa en su es-fuerzo después de esta
etapa, sólo descubre una ínfima parcela de la obra. Para elevarse por encima del juego ordinario, un
problema debe presentar una idea o combinación. Concluyamos pues con estas ideas en un plano muy
generalizado.
8a) La imagen de mate.
En general, el objetivo último del problema es el mate del Rey negro. Los compositores, en particular
los de la Escuela checa (o bohe-mia), han definido ciertas convenciones.
El conjunto de las piezas negras y blancas que participan en el mate constituyen la ima-gen de mate.
La casilla ocupada por el Rey negro es la ca-silla real y las ocho que le son contiguas con-forman el
campo real.
Mate económico: Todas las piezas blancas (excepto Rey y Peones), participan en la ima-gen de mate.
Un mate es económico perfecto cuando el Rey y los Peones tambien participan en esta imagen de mate.
37) – M. HAVEL
Zlata Praha, 1912
—18 —
(3+2) #3
En el ejemplo (37), después de la clave, 1.Ta4 (amenaza 2.Tdd4 y 3.Tac4#), se obtie-nen cinco mates
económicos perfectos:
1.— Cd1 (Cd3) 2.T×d1 (T×d3) Rc6 3.Tc4#.
1.— Ce4 (Cg4) 2.T×e4 (T×g4) Rc6 3.Tc4#.
Mate puro: Un mate puro es una posición en la cual cada casilla del campo real está contro-lada una vez
por una sola pieza blanca.
Mate modelo: Consiste en un mate a la vez puro y económico.
El ejemplo (38) presenta cuatro mates mode-lo en una posición ligera.
38) J.–P. BOYER
3º P., L.A.E., 1973
(4+7) #3
La clave 1.Dc2 introduce la amenaza 2.Ac5+ Re5 3.Df5# económico.
Si 1.— b6 2.Cc6+ Re3 3.Ac1#.
Si 1.— Ah7 2.Ab2+ Re3 3.C×d5#.
Si 1.— Ae6 2.Ac5+ Re5 3.Cg6#;.
Si 1.— Re5 2.Cg6+ Rd4 3.Ae5# (si 2.Re6 3.Dc8#).
Mate espejo: Es una posición en la cual el Rey negro se encuentra sólo en su campo real.
Mate perfecto: Dícese de un mate a la vez puro, económico perfecto y espejo.
El ejemplo (39) presenta dos mates perfectos y un mate espejo.
39) – C.A.L. BULL
Natal Mercury, 1904
(4+1) #3
Solución: 1.Db2 crea un bloqueo. Si 1.— Rc5 2.Re4 Rc4 3.Tc6# se obtiene un mate impuro, ya que b3
es-tá guardada por la Dama y la Torre. Si 1.— Rd5 (Rd3) 2.Dc1 (Th4) Rd4 (Re3) 3.Td6 (Th3)#; ambos
son mates perfectos.
—19 —
Mates en eco: dos imágenes de mate son lla-madas en eco cuando son similares, encontrán-dose las pie-
zas necesarias al mate (negras y blancas) dispuestas de idéntica manera alre-dedor del Rey negro. El eco
puede tener lugar por simetría, según una línea cualquiera del tablero, por rotación o traslación.
Mates en eco camaleón: Se atribuye esta precisión a dos imágenes de mate en eco cuan-do el Rey negro
recibe el mate sucesivamente en casillas de diferente color.
El ejemplo (40) presenta seis imágenes de mate en eco dos a dos, por simetría. El eje de simetría es la
columna d.
40) – J. KEEBLE
Leeds Mercury, 1901
(8+6) #2
Solución: 1.Ad6. Si 1.— Ce6~ (Cc6~) 2.Cc7 (Ce7)#.
Si 1.— a×b3 (g×f3) 2.Ce3 (Cc3)#.
Si 1.— A×b5 (A×f5) 2.e4 (c4)#.
Nótese que los cuatro últimos mates son igualmente modelo.
Por último, veamos el ejemplo (41):
41) – M. HAVEL
dedicado a F. Köhnlein
Zlata Praha, 1913
(5+2) #5
1.Te3 (bloqueo).
Si 1.— R×d4; 2.Ab6+ d5 3.Aa7 d6 4.Rb6 Rd4 5.Rc6#.
Si 1.— d6 2.Te2 R×d4; 3.Rc6, d5; 4.Rb5, Rd3; 5.Rc5#.
Solución:
8b) Efectos:
El simple desplazamiento de una pieza sobre el tablero tiene como consecuencia una modificación de
las acciones de dicha pieza y, también a veces, de aquellas que se encuentran sobre el tablero. De este
podemos definir numerosos efectos simples: el jaque, la clavada, la intercepción, etc.
Mediante el análisis y los comentarios, el solucionista se familiarizará con este vocabulario.
Un efecto puede ser simple (una sola modificación), o complejo (varias modificaciones).
8c) Temas: Los temas son en general una asociación de determinados efectos.
9.— CONCLUSIÓN
Nuestro análisis ha sido orientado esencialmente hacia la resolución, es decir, en busca de la solución
bruta de los problemas.
La segunda etapa, debería centrarse en el análisis del contenido de los problemas publicados en las
revistas especializadas. Por ejemplo, la rúbrica Concursos Ajenos, que durante tantos años y con tan
gran acierto, ha mantenido en Problemas el excelente compositor ovetense Efrén Petite.
—20 —
La tercera y última, debería consistir en la realización de Ejercicios de reconstrucción, como los
presentados en todas las revistas dedicadas al problema, y tambien en Problemas, por el compositor de
Vitoria, José– Antonio Coello, que ayudará a la adquisición de una buena técnica.
—4—