Monturas en El Señor de los Anillos
Por Jose Enrique Vacas de la Rosa
Los caballos y ponis tienen un papel importante
tanto el la obra de Tolkien como en los juegos Purasangres:
de rol en general. Desafortunadamente, son - Numenoreanos: Extintos en la Tercera Edad,
tratados con demasiada frecuencia como poco estos caballos eran equiparables a los mearas.
más que motocicletas de cuatro patas que Descienden de los caballos regalados por los
transportan personajes de un lugar a otro, y se elfos a los señores de Númenor en la Segunda
ignoran el resto de aspectos relacionados con Edad.
ellos. Esto es debido a que la experiencia directa
con caballos es cada vez menos frecuente hoy - Mearas: Descendientes de Felaróf, el caballo
día. Incluso en El Hobbit, los ponis de los domado por Eorl el Joven, son sin duda los que
Enanos y el de Bilbo son tratados de esta mayor proporción de sangre élfica conservan.
manera. En El Señor de los Anillos, sin Eligen a sus jinetes y son muy inteligentes.
embargo, de cada caballo o poni usado por un
personaje importante sa b e m o s el nombre y
tenemos una breve descripción.
Este artículo es un intento de ayudar a los
jugadores a usar monturas de una forma más
realista y al mismo tiempo más cercana a la que
Tolkien manifiesta en el SdlA
No contradigo en ningún momento nada escrito
por Tolkien, pero añado algunas cosas propias.
RAZAS DE CABALLOS
Errych (sing. arroch): Caballos originarios de
Valinor traidos a la Tierra-Media por Feänor.
Como las grandes águilas, los dragones y los
propios elfos están sujetos a un lento declive, de
forma que ni el caballo de Glorfindel puede - Caballos de los beórnidas: Directamente
compararse a los corceles élficos noldorin que emparentados con los anteriores (pues los
había en tiempos de Melkor. Son muy escasos, beórnidas y los rohirrim tienen antepasados
jamás se venden y eligen a sus jinetes. comunes), son muy escasos (quizá sólo los que
tiene el propio Beorn). No se usan para la
Pererrych (sing. perarroch): Descienden de monta, pues en el Bosque Negro no se puede
caballos originarios de Endor mezclados con viajar a caballo. Son inteligentes y algunos son
corceles élficos. Hay varios tipos, todos poco capaces de entender el habla común.
numerosos y algunos extintos en la Tercera
Edad. Distinguimos dos grupos:
Mezclados: penalización de –2 a cualquier prueba de monta
hecha para un caballo sin nombre o un animal
- Corceles Negros: Criados en Mordor en la no familiarizado con su jinete.
T.E. para que sirvieran de montura a los Nazgûl,
estos terroríficos caballos de guerra eran las Para qué usa un caballo sus atributos:
únicas bestias capaces de soportar su presencia - Porte: No importa mucho en los
sin inmutarse, pues estaban especialmente caballos, sólo para los mearas y
entrenados. Se rumorea que establecían un corceles élficos.
vínculo especial con sus jinetes, permitiéndoles - Destreza: Habilidad de salto y defensa.
percibir a través de sus sentidos y que eran - Percepción: Detección (oído, olfato y
terriblemente violentos. para mearas y caballos élficos visión
nocturna).
- Rohirrim: Emparentados con los mearas, pero - Fuerza: Capacidad de carga y daño en
tienen menos sangre élfica. combate.
- Vitalidad: Salud del animal.
- Ingenio: Habilidad del caballo para
aprender y realizar tareas complejas.
Datos generales sobre los caballos
- Necesidades de alimentación: Un caballo de
monta o tiro requiere aproximadamente 1 Kg.
de grano (avena, salvado o cebada)/65 Kg. de
peso/día para mantener su fuerza aparte de lo
que pueda comer pastando. Tras cinco días sin
grano, se resta un punto por día de la Fuerza y
Vitalidad del animal temporalmente. Si no
- Haradaico: Descienden de los pererrych
numenoreanos de Umbar. Quizá se mezclaron puede pastar, el animal debe alimentarse con la
con los rohirrim en la T.E. porque en tiempos de misma cantidad de forraje. Esto dificulta el viaje
por el desierto o la nieve, pues debes llevar el
Théoden, Rohan pagaba un tributo de caballos a
forraje contigo.
Mordor.
- Gondorianos: Tienen la misma ascendencia - Sentidos: Los caballos huelen y oyen mejor
que los anteriores. El único grupo significativo que los hombres y ven mejor por la noche (es
se encuentra en Dol Amroth. posible que los corceles élficos tengan una
visión nocturna equiparable a sus dueños).
- Dúnedain: Menos puros y más escasos que los
anteriores, siguen siendo unos formidables Notas Generales
caballos de guerra para los dúnedain del norte Cada caballo es único. Es ridículo pensar que
(como los de la Compañía Gris). hay dos caballos con las mismas puntuaciones
en atributos y habilidades, igual que es irreal
Rych (sing. roch): Caballos nativos de Endor. que haya dos personajes idénticos. Cuando se
Hay varios tipos: crea un caballo se tira 1d6 y se consulta la
siguiente tabla (el modificador se repartirá entre
- Eriadorianos: Usados principalmente como los atributos o habilidades según lo estime el
animales de tiro, carga o monta, se los puede director de juego).
encontrar en cualquier parte de la Tierra-Media
ejerciendo estas tareas. Puntuación Atributos Habilidades
1 -3 -5
- Del Este: Usados para la monta y la guerra.
2 -2 -3
CREANDO MONTURAS DETALLADAS 3 -1 -1
4 +1 +1
Puntuaciones
Los jugadores pueden desear usar las siguientes 5 +2 +3
(una variación de las estándar del sistema 6 +3 +5
CODA) para desarrollar atributos detallados
para las monturas de sus personajes. Aunque el Experiencia
detalle más importante que se le debe añadir a El director de juego puede dar puntos de
un caballo es el nombre. Sugiero una experiencia a un caballo si lo considera
oportuno al término de una aventura, que se -Carga: Tiene el hábito de intentar derribar a la
pondrán gastar en: gente.
-Incrementar un atributo: 5 puntos. -Mordisqueador: Morder la madera de la cerca
etc. Puede tener deficiencias nutricionales o
- Incrementar una habilidad: 1 punto simplemente estar aburrido.
(máximo 10 para Rych, 11 Pererrych y 15
Errych). -Acosador: Intenta inmovilizar a las personas
contra una pared, para luego dejar caer su peso
- Facultad especial (calmado, entrenado para encima apoyándose.
la guerra): 3 puntos (los caballos de guerra las
tienen de serie).
-Acosador al ser montado: Como en el
DEFECTOS apartado anterior, pero cuando el jinete está
Posibles problemas de comportamiento que un montado.
caballo puede tener. Si se saca 2-4 en 2d6,
dependiendo de lo fiable que sea el vendedor, el -Comilón: Se para y se pone a pastar mientras
animal tendrá uno o dos de estos defectos que está siendo montado.
normalmente pueden ser corregidos por un buen
entrenamiento. Esperemos que el personaje no -Cocea cuando está siendo montado: Al jinete
descubra el defecto en un momento inoportuno. o a otro.
-Necesita compañía: El caballo no se deja -Cocea en el establo: Puede que no lo guste la
montar a menos que tenga a otro haciéndole persona o el caballo de al lado.
compañía.
-Se niega a quedarse de pie: Mal entrenado.
-Mordedor: Cuando baja las orejas, ¡cuidado!
-Desbocado: Tiene tendencia a correr sin -Relinchar: Suele levantarse sobre sus patas
control (-10 tiradas de monta, etc), incluso con traseras y patear el aire o la persona que haya
jinete. delante con los cascos delanteros.
-Desobediente: Permite al caballo ignorar a su -Temeroso: Se pone nervioso y salta hacia un
jinete (-4 tiradas de monta y similares). lado. Algunos pueden tener fobias (serpientes,
Normalmente lleva a que se desboque. ratas, lugares, etc.) causadas por algo que les
asustó en el pasado.
-Tembloroso: Usualmente ocurre cuando tiene
frío, pero puede significar simplemente que no
le gustas.
Puntuación por raza
Las siguientes puntuaciones se refieren al típico animal de monta y no se aplican a animales de tiro,
aunque algunos ponis y mulas pueden servir para ambas cosas si es necesario. Habrá tanto animales más
pesados como más ligeros y variaciones en el color. Nuestro mundo tiene literalmente cientos de razas de
caballos y ponis diferentes, y animo a los directores a crear sus propias razas. Si hay una razón plausible
para necesitar un tipo específico de animal, puedes estar seguro que los ganaderos habrán intentado crear
una raza mediante cruces para cubrir esa necesidad si es posible.
CABALLOS
Raza Por Des Per Fue Vit Ing Rap Peso
Perfil básico 2 6 5 16 10 1 0 -
Errych +6 +4 +4 +3 +4 +7 +2 500 Kg.
(Élfico)
Pererrych Puro +3 +2 +2 +2 +2 +3 +1 590 Kg.
(Númenöreano)
Pererrych +6 +2 +3 +2 -2 +1 +3 550 Kg.
(Corcel Negro)
Pererrych (Rohirrim) +3 +1 +1 +2 +2 +2 +1 500 Kg.
Pererrych Puro +4 +2 +2 +3 +3 +4 +1 540 Kg.
(Meara)
Pererrych Puro +0 +2 +0 +1 +1 +3 +1 600 Kg.
(Beórnida)
Pererrych (Haradico) +0 +2 +1 +0 +0 +0 +2 450 Kg.
Pererrych +4 +1 +1 +3 +2 +3 +1 590 Kg.
(Gondoriano)
Pererrych +2 +1 +1 +2 +3 +2 +1 550 Kg.
(Dunedáin)
Rych +0 +0 +0 +0 +2 +0 +1 400 Kg.
(Del este)
Rych +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 500 Kg.
(Eriadoriano)
Facultades especiales:
- Armas naturales (mordisco 1d6, coz 2d6).
- Miedo al fuego (todos excepto los corceles élficos).
- Calmado.*
- Entrenado para la guerra.*
- Armadura 1 (resistente al dolor) **
*Estas facultades hay que adquirirlas aparte (excepto los Corceles Negros).
** Exclusiva de los Corceles Negros, refleja las duras torturas a las que se somete al animal durante su
adiestramiento.
Habilidades:
Raza CaC Salto Detección Carrera Supervivencia Monta** Lengua* Sigilo Nadar
Errych +9 +13 +9 +15 +7 +8 +3 +4 +3
(Élfico)
Pererrych Puro +8 +12 +7 +13 +6 +3 X +4 +3
(Numenoreano)
Pererrych +9 +8 +6 +11 +4 +5 X +2 +4
(Corcel Negro)
Pererrych +6 +9 +5 +11 +4 X X +2 +1
(Rohirrim)
Pererrych Puro +7 +11 +6 +12 +5 +4 +2 +4 +3
(Meara)
Pererrych Puro +4 +10 +5 +11 +3 X +1 +1 X
(Beórnida)
Pererrych +5 +7 +6 +11 +2 X X +2 X
(Haradico)
Pererrych +6 +7 +5 +10 +3 X X +1 X
(Gondoriano)
Pererrych +5 +9 +5 +11 +4 X X +2 +1
(Dunedáin)
Rych +5 +7 +4 +10 +2 X X +1 X
(Del este)
Rych +3 +7 +4 +9 +1 X X X X
(Eriadoriano)
**Sólo mearas, corceles negros o élficos., se refiere a la habilidad de evitar que se caiga el jinete.
*Sólo corceles élficos, mearas o pererrych beórnidas, referido a la habilidad de comprender una lengua.
PONIS*
Raza Por Des Per Fue Vit Ing Rap Peso
Perfil básico 1 5 4 14 8 1 0 -
Hobbit +0 +1 +0 +0 -1 +0 +1 230 kg.
Enano +0 -2 +0 +1 +3 +0 +0 320 kg.
Eriadoriano +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 270 kg.
Rhovánico +0 +2 +0 +2 +0 +0 +0 300 kg.
Mula +0 +2 -1 +2 +4 +0 +0 390 kg.
Burro +0 +1 +0 +1 +2 +0 +0 270 kg.
* Movimiento: Un poni, burro o mulo se mueve siempre 1/3 menos que un caballo.
Facultades especiales:
- Armas naturales (mordisco ½d6, coz 2d6).
- Miedo al fuego.
- Calmado.*
- Entrenado para la guerra.*
*Estas facultades hay que adquirirlas aparte.
Habilidades:
Raza CaC Salto Detección Carrera Supervivencia Sigilo Natación
Hobbit +1 +6 +3 +9 +3 +1 X
Enano +2 +5 +3 +7 +4 X X
Eriadoriano +1 +5 +3 +8 +3 X X
Rhovánico +2 +5 +4 +8 +4 X +1
Mula +2 +4 +3 +6 +2 X X
Burro +1 +3 +3 +9 +3 X X
Precio
El único dato fiable sobre precios de monturas lo tenemos en el SdlA, cuando los ponis de los hobbits son
robados del establo de Cebadilla Mantecona en El Poni Pisador. El buen Cebadilla indemniza a los
hobbits con 18 peniques de plata (4 peniques de plata y medio por poni). Luego los medianos le compran
a Bill Helechal un poni por 12 peniques de plata (3 veces más de lo que costaba realmente). Podemos
afirmar que el precio de un poni en Bree es de 4 peniques de plata.
Caballos Ponis, burros y mulas
Animal Precio Animal Precio
Errych (élfico) No Disponible Burro 1 mp y 1 pp
Pererrych puro (Beórnida) No Disponible Mula 2 mp y 1 pp
Pererrych puro (Meara) No Disponible Poni Enano 1 mp y 3 pp
Pererrych puro (Númenöreano) No Disponible Poni Eriadoriano 3 pp
Pererrych (Dunedáin) 13 mo Poni Hobbit 1 mp
Pererrych (Gondoriano) 15 mo Poni Rhovánico 1 mp y 1 pp
Pererrych (Haradaico) 10 mo
Pererrych (Rohirrim) 17 mo
Rych (Del Este) 4 mp y 3 pp
Rych (Eriadoriano) 3 mp