DIRECCION GENERAL DE CULTURA Y EDUCACION
DIRECION EDUCACION INCIAL
REGION 20
JARDIN DE INFANTES Nº 926
PLAN DE CONTINUIDAD PEDAGOGICA 2020(6)
Docente: Giannullo, Gladis Noemí – Patricia Cancina
Sección: Multiedad “B”- Multiedad “C”
Turno: mañana- tarde.
PROPOSITO:
Garantizar la continuidad de los procesos de Enseñanza y Aprendizaje.
Integrar en la tarea educativa a los adultos responsables de cada niño,
propiciando una comunicación fluida, diálogos constructivos y respeto mutuo.
CONTENIDOS:
Construir diferentes estructuras en el espacio, explorando las diversas posibilidades de los
materiales.
Conocer algunos juegos tradicionales.
Asumir diferentes roles en el juego dramático.
Conocer y respetar las reglas del juego.
Experimentar la representación del espacio en el plano.
Explorar los elementos del lenguaje y su organización en la producción plástica,
experimentando con diferentes materiales, tamaños, soportes y procedimientos.
Escuchar y jugar con rimas y adivinanzas.
PROPUESTAS:
1. Jugar con el espejo
Buscar un espejo en casa, les puede servir un espejo de pared, un espejo de cartera, un
espejo grande o uno chiquito. Proponer a los chicos y chicas que se miren en el espejo y
que hagan diferentes muecas. También caras de enojo, contentas, de asombro, de
tristeza. Pueden proponerles que se pinten la cara mirándose al espejo con corcho
quemado, con lápiz labial, con colorete…. Luego dibujarse mirándose al espejo.
2. Juguemos a una búsqueda del tesoro.
Necesitamos algunos animalitos: Pueden usar unos peluches, o figuras recortadas de
revistas, o dibujadas. Luego que los hayan visto y reconocido, tienen que esconderlos para
que ellos los encuentren. La gracia del juego son algunas rimas que acompañan la
propuesta.
Por ejemplo: Detrás de la puerta del patio, se escondió el GATO ¡!!! Dice cual, ¡cuac!, y se
escondió en un zapato…. Es el pato Alrededor de la mesa, perezoso, está el sr. Oso¡!!
Enojado, en un rincón, se encuentra el Sr. LEON. La tortuga, muy tranquila, llegó hasta tu
MOCHILA Ahora son las chicas y los chicos quienes tendrán que esconder los animales y
decir unas rimas que podrán inventar.
3. Vamos a jugar a la peluquería:
Armen en un espacio de la casa un sector para jugar a la peluquería. Sólo se necesita una
silla y peines, colitas, cepillos, tarritos, una toalla, o pedazos de telas, un espejo y todo lo
que se les ocurra. Ahora solo faltan los clientes que se vienen a cortarse el pelo, a lavarse
la cabeza o a peinarse…. Si tienen ganas pueden pensar un nombre para la peluquería y
escribirlo en un papel. Dejen volar la imaginación y anímense a quedar hermosos y
hermosas después de pasar por la peluquería…
4. Vamos a jugar:
Explorando la casa Hay que armar “binoculares” con rollos de cartón (los tubitos que
vienen en el interior del papel higiénico). Se unen ambos tubitos, uno al lado del otro, y se
decoran a gusto. Se puede colocar un hilo o cordón para colgárselos del cuello y así
recorrer los espacios de la casa y jugar al “veo-veo”. Recuerden que para el “Veo veo” una
persona comienza por elegir un objeto (por ejemplo, un zapato) y dice “Veo veo”, y otro
jugador le pregunta: “¿Qué ves?”. La persona dice: “Una cosa”, el otro dice: “Qué cosa”. El
que empezó dice: “Maravillosa”, y otro jugador pregunta: “De qué color” y el que eligió el
zapato contesta “Marrón” A partir de allí los otros intentan adivinar preguntando, pero lo
único que puede contestar el que eligió es “SI” o “NO
5. A saltar Pongan objetos en el piso.
Según el tipo de piso con el que cuenten podrán seleccionar los objetos más adecuados
para no arruinarlos. Por ejemplo, cajones bajos, palos de escoba, palitas para recoger la
basura o almohadones, muñecos, etc. ¡El juego consiste en saltarlos con los dos pies, con
uno, o pasarlos gateando, por supuesto siempre con algún adulto que aleje a las niñas y
los niños de cualquier riesgo!
6. El juego de las estatuas. ¿Lo recuerdan?
Este juego se basa en resolver diferentes consignas al compás de una canción con la guía
de una persona adulta, niño o niña, según lo consideren. Elementos necesarios:
• Un aparato que permita pasar música y pausarla ante cada consigna. • Música.
Acciones: Para empezar, se elige una canción que quieran bailar y compartir. Luego, la
persona que guía va a pausar la canción y dará distintas consignas en cada pausa. a)
Quedarse inmóvil como una estatua. b) Ocupar con su cuerpo la mayor parte del espacio.
c) Ocupar con el cuerpo el menor espacio posible. d) Señalar una parte del cuerpo que les
de muchas cosquillas. e) Tocarse una parte del cuerpo y mencionar las formas que conoce
de nombrarla. Por ejemplo, con la nariz se podría mencionar: “nariz”, “naso”, “ñata”,
“hocico”, etc. f) Repetir la consigna anterior con distintas partes del cuerpo.
7. El juego a las sillas, pero distinto.
El objetivo de este juego es lograr que todos los y las participantes logren sentarse y que
ninguno quede desamarrado o suelto. Elementos necesarios: Un aparato (celular, equipo
de música, etc.) que permita pasar música y pausarla ante cada indicación.
• Música. • Tantas sillas, bancos individuales o banquetas como participantes. Por
ejemplo, para tres participantes se necesitan tres sillas.
Acciones: a) Para empezar, se elige una canción que les guste. Después, se colocan sillas
en el centro de un espacio de manera tal que quienes participan del juego puedan circular
alrededor sin tropezarse con otros objetos.
Poner la música y, mientras suena, quienes participan giran alrededor de las sillas
bailando al compás. b) Quien guía el juego, detiene la música y cada participante se sienta
en una silla. Luego, quien guía el juego quita una silla del centro y vuelve a poner la
música. c) Con la siguiente pausa de la canción, todos/as los/as participantes tienen que
lograr sentarse. Aunque haya menos sillas, todos/as tienen que quedar sujetados/ as y
sostenidos/as de alguna manera. d) Se repite la dinámica 2 y 3 hasta que quede solo una
silla. e) Para terminar este juego les proponemos sacar una foto con el celular, de la última
vuelta. Para pensar: ¿Cómo hacer para sostenerse colectivamente, que nadie toque el
suelo y lograr un apoyo seguro?, ¿cómo se pueden cuidar cada uno/a y entre todos/as? Es
muy importante que quienes participan se sientan cómodos/as, que no se lastimen y se
diviertan jugando. Recuerden que cuando alguien se siente mal o con incomodidad
cualquier propuesta deja de ser un juego.
8. JUEGOS DE EMBOQUE:
A) EL BALERO: Materiales: una botella de plástico, una pelotita pequeña de papel, trapo o lana, un
hilo grueso. Consigna: cortar la parte superior de la botella, unir al pico con el hilo, la pelotita de
papel, trapo o lana y comenzar a embocar dentro del agujero más grande la pelota.
Variantes 1: Los niños tendrán que correr y en el cono mostrado se tendrá que hacer el emboque
al hacer el emboque lo dejaran en el cono. Variante 2: Los niños tendrán que saltar como conejo y
en el cono mostrado se tendrá que hacer el emboque Variante 3: Hacer grupos donde tendrán
que hacer como serpiente y en el cono mostrado se tendrá que hacer el emboque al hacer el
emboque lo dejaran en el cono.
B) EMBOCAR AL ELEFANTE:
Material: - Cartón reciclado - Tubo de cartón – cartón reciclados – lápices, crayones (no es
necesario) - Pegamento o engrudo
Procedimiento: El cartón reciclado es para la base, donde cada niño o cada grupo podrá hacer lo
que quiera una figura de un animal o un cuadrado, circulo, triangulo, eso va por parte de la
imaginación del niño luego a este se le paga el tubo de cartón, y el siguiente paso sería cortar aros
de cartón, dejándolos con un agujero al medio, luego se puede pintar o decorar a gusto del niño o
niña.
C) ALIMENTAR AL CONEJO:
Material: - Caja de cartón reciclada. - Papel reciclado. - Pelota de plástico, de papel, de trapo o
lana.
Procedimiento: A la caja de cartón, se le debe hacer un semicírculo en la parte de abajo un poco
más grande que el tamaño de las pelotas, luego se pinta la caja con la cara de un conejo, con el
papel se hacen las orejas y la lengua. Utilización: El fin de este juego es que los niños puedan
meter las pelotas dentro de la boca del conejo, así practicando el lanzamiento, se puede lanzar a
diferentes distancias, empezando desde más cerca a más lejos, aumentando la dificultad.
Variante 1: Lanzar con la mano hábil Variante 2: Lanzar con la mano no hábil Variante 3: Lanzar a
desde más lejos.
9. A JUNTAR POR COLORES!!!!
Un integrante tiene que ser coordinador para decir la consigna a los jugadores:
Por ejemplo …a buscar 5 cosas rojas…3 amarillas…10 verdes…(una consiga por vez)
El jugador que llega primero con los objetos determina que todos deben acercarse al coordinador
con lo que obtuvieron. Se cuentan los objetos y el ganador pasa a ser coordinador.
10. JUEGO DEL PAQUETE!!!
Puede participar toda la flia. Consiste en elegir un objeto envolverlo con varias hojas de papel de
diario o el que tengan en casa.
Sentados en ronda a la cuenta de tres , el paquete ira circulando al inicio de una musica, cancion, o
lo que quieran un participante recitar. Al dejar de hacerlo, donde dicho paquete quedo, se sacara
una envoltura y asi sucesivamente hasta llegar al objeto.
11. JUGAR AL BINGO:
A cada jugador se le da una tarjeta de bingo con letras al azar.
Se decide quién será la persona que lea las letras. No es un jugador en el juego. Así que la
persona más probable que lea será un adulto .
La persona va diciendo una a una las letras del alfabeto al azar. Para facilidad del maestro
hemos preparado una secuencias de letras al azar.
La persona que lee una letra a la vez la tacha en la hoja que tendrá frente a los jugadores
y permite que estos puedan marcar en la tarjeta si la respuesta coincide.
Los niños deben identificar la letra pronunciada en sus cartones usando fichas, botones,
garbanzos, tapitas, etc.
Si la letra llamada, no coincide con una de las letras de las tarjetas, el jugador no marcará
ningún número en su tarjeta.
El juego continúa hasta que alguien tenga marcas en todas las letras de su tarjeta.
El primer jugador en marcar todos sus recuadros debe ponerse de pie y gritar "¡BINGO!"
Después de que un jugador se haya declarado ganador, el adulto debe comprobar el
BINGO para asegurarse de que el jugador realmente hay marcado las letras dictadas. Si todas
sus letras se comprueba, habrá felicitaciones.
Si usted desea tener más de un ganador, el juego sigue. Esta es una manera de tener
múltiples ganadores. Mientras el primer ganador espera la próxima partida, los demás siguen
jugando.
12. A CONSTRUIR TITERES:
Necesitamos bolsitas de papel, medias viejas, siluetas de cartón, recortes de papel de
diario, de revistas y engrudo o plasticola. Marcadores o lápices de colores. Pedacitos de
tela y lana también. Las chicas y los chicos pueden armar sus personajes pegando los
recortes en las bolsitas de papel, en las medias o moldes de cartón, para hacer las caras y
detalles de sus títeres. También pueden dibujarlos.
Con esos títeres podrán armar una obra de teatro, que luego llevaran al jardín para
compartir con sus compañeros. A continuación se muestran ejemplos de títeres:
13. Escuchar los cuentos desde celular, Tablet o computadora de un adulto:
EL MONSTRUO DE COLORES: https://youtu.be/__NmMOkND8g
ELMER: https://youtu.be/z-3OBk09Jxw
BORIS: un compañero nuevo en la escuela: https://youtu.be/G1TxwQc2PKA
14. Escuchar los cuentos; luego registrar con ayuda de un adulto que les gustó de cada
uno, qué les ocurría a los personajes: cómo se sentían, porqué. Dibujar la escena
que más llamó su atención.
15. Junto al adulto crear adivinanzas para luego compartirlas con otros compañeros.
16. A jugar con los disparates: la docente leerá un disparate y luego invitará a los
niños a crear una cadena de disparates.
17. JUEGO DE RECORRIDOS: Armar en la mesa o el piso un recorrido delimitado en sus
costados por recortes de carton; realizar números hasta el 15 y colocarlos en
forma ordenada siguiendo el diagrama del tablero (se acompañara con fotos
previamente realizada por las docentes) también se necesitará un dado y 2 o 3
fichas según el número de participantes.
Cada jugador tira el dado y avanza tantos casilleros como indica el dado. Gana quien
llega primero a la meta.
En una segunda variante se colocará la mitad de una botella plástica y será necesario
contar con una pelotita y un sorbete x jugador. La consigna es tirar el dado y mover la
pelotita, soplando, tantos casilleros como indique el dado. Gana quien logra llevar la
pelotita y embocarla en la botella que se encuentra al final del recorrido.
18. SEMANA DIA DEL NIÑO: Las docentes prepararan propuestas para compartir con
las familias: canciones, cuentos dramatizados, obras de títeres.