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Herramientas de La Metodología XP

Este documento describe las principales herramientas de la metodología XP (Extreme Programming) para facilitar el desarrollo de proyectos. Las herramientas incluyen historias de usuario, tareas de ingeniería, pruebas de aceptación y tarjetas CRC. Las historias de usuario describen brevemente el comportamiento del sistema desde la perspectiva del usuario. Las tareas de ingeniería se enfocan en las actividades para implementar cada historia de usuario. Las pruebas de aceptación verifican que el sistema cumple con los requisitos establecidos. Y
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Herramientas de La Metodología XP

Este documento describe las principales herramientas de la metodología XP (Extreme Programming) para facilitar el desarrollo de proyectos. Las herramientas incluyen historias de usuario, tareas de ingeniería, pruebas de aceptación y tarjetas CRC. Las historias de usuario describen brevemente el comportamiento del sistema desde la perspectiva del usuario. Las tareas de ingeniería se enfocan en las actividades para implementar cada historia de usuario. Las pruebas de aceptación verifican que el sistema cumple con los requisitos establecidos. Y
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HERRAMIENTAS DE LA METODOLOGÍA XP

La metodologia XP al ser agil considera necesario ordenar sus herramientas para


facilitar el desarrollo del proyecto. De esta forma, se podran seguir ciertos criterios
por todos los miembros involucrados en el proyecto. Estas herramientas son:
1.1. HISTORIAS DE USUARIO
Esta herramienta es la que representa una corta descripción del comportamiento
del sistema escrita por los usuarios. las historias de usuario son una forma rápida
de administrar o documentar los requisitos de los usuarios sin la necesidad de
realizar una documentación formal y extensa. Dentro de la información de cada
historia de usuario se debe considerar lo siguiente:
- Número
- Usuario
- Nombre de historia
- Prioridad en negocio
- Riesgo en desarrollo
- Puntos estimados
- Iteración asignada
- Programador responsable
- Descripción
- Observaciones

Imagen 1: Ejemplo de Historia de Usuario


Fuente: Ejemplos Artefactos XP
1.2. TAREAS DE INGENIERIAS (TASK CARD)
Una historia de usuario comprende varias tareas de ingenierias, las cuales se
enfatizan en las actividades que se llevarán acabo en cada historia de usuario. Las
Task Card conllevan mayor relación con el desarrollador por el hecho que
conprenen tareas o actividades establecidas que permitiran un acercamiento al
código o producto. (Letelier & Penades, 2006)
En esta herramienta se considerarán los siguientes componentes:
- Número de tarea
- Número de historia
- Nombre de tarea
- Tipo de tarea
- Puntos estimados
- Fechas de inicio y fin
- Programador responsable
- Descripción

Imagen 2: Ejemplo de TASK CARD


Fuente: XP Extreme Programming

1.3. PRUEBAS DE ACEPTACIÓN


La presente herramienta se considera de vital importancia para el éxito de una
iteración y su continuidad. Estas pruebas van dirigidas a comprobar que el sistema
cumple con los requisitos de funcionamiento esperado, esto se vera evaluado por
lso requisitos establecidos en las historias de usuarios el cual contiene criterios de
aceptación del sistema de información. El responsable debe revisar dichos
criterios para realizar un plan de pruebas y dirigirse posteriormente a las pruebas
de aceptación final. Con esta herramienta se permitirá una retroalimentación para
el desarrollo de las próximas historias de usuario a ser entregadas. Al llegar a la
aceptación final de la iteración en general se pasará a la siguiente hasta concluir el
proyecto.(Cillero M., 2017)
Se consideran los siguientes componentes:
- Código
- N° de Historia de usuario
- Condiciones de ejecución
- Entrada o pasos de ejecución
- Resultado esperado
- Evaluación de prueba

Imagen 3: Ejemplo de Prueba de aceptación


Fuente: Pruebas de aceptación
1.4. TARJETAS CRC (CLASE – RESPONSABILIDADES –
COLABORADORES)
Permiten reconocer las clases que se encuentran en el sistema y su interacción
entre sí. Rompe el procedimiento y pensamiento para una mejor visualización de
la tecnología de objetos. De tal modo que todo el equipo contribuya en el
desarrollo del diseño del proyecto ya sea individual o basada en la programación
en pares, en esta herramienta se considera el trabajo en equipo ya que se podrán
reunir mayor cantidad de ideas para la mejora del proyecto. (Zambrano O., s.f.)

Imagen 4: Ejemplo de Tarjeta CRC


Fuente: Metodología Agil XP

Olson V. (2017). Ejemplos Artefactos XP. Recuperado de


http://distribuidos5im8.blogspot.com/2017/03/historia-de-usuario-historia-de-
usuario.html
Ferreira R. (2009). XP Extreme Programming. Recuperado de
https://docplayer.es/88824060-Xp-extreme-programming-rogelio-ferreira-
escutia.html
Letelier P. &Penades M.(2006). Metodologias Agiles para el desarrollo del
software: Extreme Programming(XP). Recuperado de
http://www.cyta.com.ar/ta0502/v5n2a1.htm
Cillero M. (2017). Pruebas de aceptación. Recuperado de
https://manuel.cillero.es/doc/metodologia/metrica-3/tecnicas/pruebas/aceptacion/
Zambrano O. (s.f.). Qué son y para qué sirven las tarjetas CRCs. Recuperado de
https://es.scribd.com/document/207429482/Que-son-y-para-que-sirven-las-
tarjetas-CRCs-docx
González C.(2012). Metodología Agil XP. Recuperado de
https://slidetodoc.com/escuela-politcnica-del-ejrcito-metodologa-gil-xp-anlisis/

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