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Capítulo 2. El Diseño Como Experiencia Sensorial

Este documento explica cómo el diseño funciona como una experiencia sensorial y no sólo visual. Aborda cómo los libros interactivos activan los sentidos del lector a través de estímulos. También profundiza en técnicas de diseño editorial como usar detalles táctiles que conectan con las experiencias del lector. El diseño busca generar experiencias significativas a través de objetos y entornos, más que enfocarse sólo en el producto.
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Capítulo 2. El Diseño Como Experiencia Sensorial

Este documento explica cómo el diseño funciona como una experiencia sensorial y no sólo visual. Aborda cómo los libros interactivos activan los sentidos del lector a través de estímulos. También profundiza en técnicas de diseño editorial como usar detalles táctiles que conectan con las experiencias del lector. El diseño busca generar experiencias significativas a través de objetos y entornos, más que enfocarse sólo en el producto.
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Capítulo 2.

El diseño como experiencia sensorial

El siguiente capítulo tiene el objetivo de explicar cómo el diseño gráfico y editorial funciona

como una experiencia, y no sólo como algo visual. Para esto se deberá ver al diseño como

un área generadora de nuevos hábitos, en donde la persona se encontrará con nuevas

propuestas y caminos para interactuar con un objeto. Asimismo, se abordará el área de los

estímulos aplicado en los libros interactivos, y se investigará como estos activan todos los

sentidos del lector para poder comprender el libro. Por último se profundizará en las técnicas

de realización más frecuentes en el área del diseño editorial y se explicarán para poder tener

una idea más clara de cómo funcionan estas herramientas sensoriales en los libros.

2.1 La re-evolución del diseño

En la actualidad la forma de diseñar y construir piezas de comunicación ha cambiado mucho

en relación a los últimos años. Se puede encontrar en cualquier objeto de diseño una

intención de sensibilizar y llamar la atención del consumidor. Asimismo, el foco de atención

de un producto de diseño, no conlleva al mismo en sí, sino a toda la experiencia circundante

del objeto. Si se echa un vistazo al diseño gráfico aplicado, puede verse como detalles

especiales en el packaging o en la señalética pueden producir un cambio en la decisión de

compra del consumidor. Los autores Press y Cooper definen este fenómeno de la siguiente

forma: ‘‘…el diseño debe ser considerado cada vez más como el proceso que genera

experiencias llenas de significado para la gente. La creación de productos, comunicaciones o

entornos es solamente un medio para llegar a este fin. ’’ (2009, p.18)

La autora de este PG asiente que se vive en un mundo donde no es importante el objeto a

comprar, sino toda la experiencia previa que el diseño ofrezca, un factor decisivo para la

compra. De esta forma, la sociedad se encuentra con nuevos productos conforme pasan los

días, y por ende, con novedosas tendencias de diseño. No se hablará del diseño como una

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acción publicitaria, porque no es un tema que este PG involucre, pero si se definirá a estas

nuevas tendencias, como el resultado de una búsqueda por las nuevas camadas de

diseñadores. Se encuentran diseños, llamativos, originales, raros para algunos ojos, y con un

carácter nuevo: la experiencia sensorial. Cada vez es más habitual que nos encontremos

con diseños que intentan ser más personales y allegados a las personas. Enfocándose en lo

editorial, se puede ver un universo nuevo de libros, revistas, fanzines y demás formatos de

publicaciones, que ya no son una simple columna de texto. De esta forma es que aparecen

los libros objetos, ya mencionados en el capítulo anterior, buscando una conexión más

grande con el lector. Ya no se centra la atención en el contenido del texto, sino en lo que

brinda el libro en sí. Incluso aquellos libros que no son objetos ni interactivos, brindan una

experiencia más simple pero que igual existe, desde su diseño de tapa, del interior, de la

tipografía o del color.

Tal vez, una pregunta interesante para plantear sea el por qué los diseñadores buscan

diseñar cosas nuevas, o más preciso: por qué buscan la originalidad. ‘‘Desde mi punto de

vista son dos: el deseo de significarse aportando un lenguaje personal e inédito en el campo

profesional y la huida de las soluciones ya conocidas. ’’ afirma Calvera (2007, p.78) Es más

llamativo todavía pensar que no sólo el diseñador busca la originalidad, sino también el

lector. Éste, bombardeado de gráficas vacías expuestas en todos los medios, valorará de

una forma sin igual un libro que le brinde una experiencia más conectada con su ser, con sus

vivencias, que le recree sentimientos, y que pueda intervenir con más de uno de sus

sentidos.

Para la autora de este PG, es importante en la actualidad la transmisión de sensaciones

físicas y emocionales por parte del diseño, porque se vive en sociedades tan frías y

colapsadas de pantallas, en donde lo manual o casero es algo invaluable. Así, libros que

tienen detalles de retazos símil escrito a mano, cartas plegadas y escondidas en las páginas,

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polaroids, tickets viejos, y un sinfín más de recursos que se podría utilizar, tienen en común

lo táctil, lo más relacionado con la vida misma de la persona. Por esa razón este tipo de

libros suelen ser tan llamativos, porque hace relacionar la historia del libro con vivencias ya

reconocidas por el lector, como una textura o una tipografía caligráfica. Es así que el lector

se convierte en un ser activo, que interactúa con el libro manual y mentalmente, uniendo algo

fantasioso con algo ya aprendido de su vida real. En el caso de los niños la situación es

contraria: los libros les muestran texturas para que ellos las incorporen y reconozcan cuando

las sientan en la vida real.

El arte gráfico actual rara vez es generoso, creativo, o toca temas ricos en
humanidad, pero en cambio suele estar dispuesto a inducir… al servicio de pequeños
y grandes negocios, de los poderes en guerra que enfocan con ‘‘el objetivo’’ a los
consumidores para liberarse de sus bienes tan pronto como sea posible; en otras
palabras la cultura se transformó en producto. Los valientes pequeños afiches que
tienen algún sentido son reemplazados o tapados por los grandes generadores de
ganancias de 4 x 3 metros. (Marsack R. (ed.) 1997 p. 158)

La autora del PG concuerda con Marsack en el punto de que la publicidad y los mensajes

gráficos masivos han invadido los medios siendo bastantes fastidiosos, frívolos y con malos

mensajes hacia la sociedad. No obstante, Buenos Aires teniendo tanta cantidad de estas

comunicaciones, sigue siendo una ciudad muy rica en diseño novedoso y experimental. Y

este es el punto en el que la autora no concuerda con el autor citado, siendo verdad que hay

sobrepoblación de publicidad, pero sabiendo que el área de desarrollo de nuevas tendencias

y del diseño joven con nuevas propuestas es un fenómeno importante en la actualidad. Cada

vez se le da más importancia a lo llamado diseño de autor, un diseño personal y creativo,

fuera de serie, y que sólo encontraremos estando en contacto con ese diseñador. Asimismo

hay un crecimiento de eventos de venta y muestra de objetos de diseños, de todas las áreas

que el diseño mismo pueda abarcar. De la misma forma se aplica a lo editorial, el universo

gráfico y material de los libros se abre para que se pueda experimentar a la hora de crear,

dejando expuesto un diseño novedoso que aporta al lector y a otros diseñadores.

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El trabajo solitario del auteur individual… dentro de un medio ambiente colectivo en
desarrollo resulta vital; las relaciones complementarias entre profesionales y el
intercambio mutuo en nuestras formas de crear traen consigo nuevas maneras de
relacionarnos y producir… En una época en que nos ahogamos en la diarrea visual y
televisiva, en que el realismo capitalista de la publicidad y sus andariveles mediáticos
proveen una respuesta para todo, la práctica artística de los artistas gráficos
hacedores de imágenes puede hacer que se formulen preguntas. (Marsack R. (ed.)
1997, p.160)

Es importante desarrollar nuevas propuestas de diseño, arriesgar y probar nuevas formas de

materializar diseño, porque de ese modo se le aporta a la profesión con conocimiento. Los

resultados podrán ser buenos o malos, pero el hecho y el objeto tangible en las manos ya es

un punto de partida para corregir o seguir desarrollando. Transgredir, innovar, probar y

rediseñar son las únicas posibilidades para abrir el juego, generar tendencias, hacer del

diseño editorial y gráfico en general un área más rica.

2.2 Sentido y percepción: el juego de los estímulos

Desde que el ser humano es pequeño, se le enseña el concepto de los cinco sentidos

atravesando experiencias sensoriales de diversos medios. El niño, aprende sobre sus

sentidos con libros interactivos que poseen diferentes estímulos sonoros, visuales, táctiles y

olfativos. Responde a los colores, texturas y formas, y las mismas pueden provocarle alegría

o disgusto. Esto sucede porque estas sensaciones no son sólo procesadas por el órgano

sensorial o el cerebro, sino también por aquello que al humano le llama la atención y le

cautiva.

Para entender a fondo sobre lo que se ve y cómo el organismo funciona, es muy importante

definir percepción. Para Joan Costa (2008) el desarrollo de la percepción visual consta de

cinco procesos subsidiarios: sensación, selección, exploración, percepción e integración. La

sensación es la primera respuesta del ojo hacia un estímulo, y el autor la llama como la

excitación óptica. Es la primera imagen interpretada por el cerebro. La selección es el

siguiente paso, y consta de elegir dentro del campo visual aquello que es esencial. Esto

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sucede porque hay algo en el campo visual que le es más importante al cerebro, y por lo

tanto se focalizará en ese punto dejando en segundo plano el resto del campo. El tercer

subproceso, el de la exploración, consiste en la búsqueda de sentido de lo que se percibe.

Se intenta encontrar el significado o el conocimiento, y es acto sumamente consciente. Se

van encontrando diversas ideas, que se interconectan y que dan como resultado el

desciframiento del mensaje, o mejor dicho, del significado. La percepción, la siguiente fase,

es la última etapa de esfuerzo del ojo en donde trabaja de forma cognitiva. En esta, se

reconoce al mensaje visual que pasó por todos los subprocesos anteriores, y depende

mucho del interés que tenga el individuo por entenderlo. La última etapa es la de integración,

y es donde el mensaje visual captado se convierte en conocimiento. Esto es la percepción

cognitiva: concibe un significado y lo guarda en la memoria, donde será retenido.

Buscamos un apoyo visual de nuestro conocimiento… sobre todo por el carácter


directo de la información y su proximidad a la experiencia real… La visión es una
experiencia directa y el uso de datos visuales para suministrar información constituye
la máxima aproximación que podemos conseguir a la naturaleza autentica de la
realidad. La experiencia visual humana es fundamental en el aprendizaje para
comprender el entorno y reaccionar ante él… (Dondis, 1992, p.14,15)

Para la autora de este PG, es importante conocer el funcionamiento y los pasos de la

percepción para que a la hora de crear, los diseñadores puedan hacerse una auto prueba

para comprobar si sus mensajes gráficos están dando resultados o no. El diseñador tiene la

función de componer organizando todos los elementos visuales dentro del campo de una

forma armoniosa. Sin el conocimiento de estos procesos ni estos pasos, es probable que se

falle a la hora de transmitir el mensaje, ya que el mismo diseñador debe adelantarse al lector

y guiarlo a través de un recorrido visual. Es su función marcar un ritmo, elementos más

importantes, pesos y contrastes porque serán una guía para el ojo, y si el diseño es bueno,

una invitación a ver la pieza gráfica. Según Dondis (1992) contenido y forma son los

componentes básicos de todos los medios. El contenido es el mensaje que se quiere

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transmitir y su finalidad es la de expresar, decir, o explicar. No es fácil transmitir este

mensaje, ya que está determinado por la composición y una serie de elecciones que

refuerzan las intenciones expresivas. Este desarrollo tendrá como fin obtener como resultado

una fuerte gráfica que exprese el mensaje y su contenido. La función de la percepción es la

de dar información sobre lo que rodea al mundo, aprender cosas nuevas, por eso las teorías

relacionadas al tema son llamadas teorías del conocimiento.

Press y Copper (2009) consideran necesario plantear al diseñador como un transmisor de

experiencias, y que la misma debe ser un punto de partida y un enfoque constante en el

desarrollo del diseño. El diseño pensado como experiencia crea un lazo entre la cultura y la

economía del diseño, porque funciona como un medio para entender lo que sucede con la

situación actual del diseño, y además para observar el panorama del mismo en el futuro.

Hacer un enfoque en la experiencia, le da más valor a lo humano, y conecta a la persona

desde otro punto.

¿Qué se necesita para proporcionar experiencias vitales a los demás?… Lo que


resulta vital es nuestra humanidad: quiénes somos y cómo expresamos nuestras
cualidades humanas fundamentales en nuestro trabajo. Cuando esas cualidades se
incluyen como parte integral y natural del proceso de diseño, todos nos beneficiamos:
aquellos para los que diseñamos y también nosotros mismos. (Alben L., 1997)

En el desarrollo de los libros objetos, se tiene muy en cuenta la experiencia como un factor

base para diseñar. Junto al partido conceptual son los pilares del proyecto, y una puerta

abierta para un sinfín de técnicas y experiencias de diversos tipos. Además de invitar al

lector a participar activamente con todos sus sentidos, se intentará que este se abra

emocionalmente y pueda entregarse a la experiencia del libro objeto.

2.3 Técnicas interactivas del diseño editorial

Al tener en cuenta todos los procesos de la percepción, como un punto de partida para

empezar a crear, se puede empezar a hablar puntualmente de las herramientas más

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utilizadas en el diseño de libros objeto. Estas herramientas, por lo general tridimensionales,

tienen la función de captar la atención del lector y reforzar el concepto que se desea

transmitir con el texto. Son recursos gráficos que indudablemente van a estimular

sensorialmente a la persona que se les ponga en frente, y que dependen de todos sus

sentidos para poder entenderlos.

Estas técnicas suelen ser realizadas a mano debido a sus terminaciones, y es su fin estético

este: parecer lo más humano posible. Algunas más que otras, buscan conectarse con el

lector desde las emociones. Esto es algo muy importante ya que cada persona tiene una

reacción distinta hacia un estímulo, y por lo tanto, estos libros suelen tener un efecto

sorpresa bastante grande.

2.3.1 Pop-up

La técnica de pop-up se basa en cortar, plegar, armar y disponer papeles entre las hojas de

un libro para que cuando este se abra de par en par, se despliegue una hermosa figura

tridimensional. Este tipo de herramienta interactiva se suele utilizar mucho en los libros para

niños. Lo interesante, y un punto de partida para la realización de este PG, es que en la

actualidad podemos encontrar libros de pop-up para adultos, con temáticas que un niño no

entendería y una técnica de plegado del papel tan frágil que pocos podrían manipularlo. El

pop-up es una estructura plegable realizada por cortes y pliegues, y que según el tiempo que

se le dedique pueden desplegar imágenes realmente increíbles. Esta técnica es muy casera

y manual, por lo que conlleva tiempo y paciencia. Incluso las grandes tiradas de libros

comerciales que se encuentran en librerías, y que no son muchas, deben tener una

intervención manual a la hora de la realización. Es decir, el armado total del libro de pop-up

no lo realiza una máquina, sino un diseñador dedicado a esta técnica.

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Dos referentes muy importantes de la técnica del pop-up, de los cuales se harán análisis de

casos en el siguiente capítulo, son Robert Sabuda y Matthew Reinhart. Ambos trabajan

juntos en los libros de pop-up más importantes que se encuentran en el mercado. La

curiosidad, es que las temáticas más desarrolladas de estos proyectos editoriales son para

adultos. Sabuda R. y Reinhart M. (2008) expresan la dedicación que este tipo de libros

puede llevar. Algunas publicaciones de su colección les ha tardado un año entero,

trabajando ambos, para poder finalizarlo y lanzarlo a la venta. Con respecto a la tecnología

vs. papel, ellos opinan que es un tanto engorroso sentarse con un Kindle a leer por horas.

Ellos confían en que hay gente que todavía celebra el papel, lo disfruta, y que de hecho es

una necesidad social. Cuando se toma un e-book, la persona suele abstraerse en ese

espacio digital y puede ser hasta cansador. El libro objeto o textos de esta índole con

diversas técnicas, implica a las personas una interacción mayor. Incluso los autores

comentan que disfrutan de leer junto a sus ahijados estos libros, compartir, e interactuar no

sólo con la publicación sino también con la otra persona. Es decir, este libro se convierte en

una experiencia compartida, y porque no, un medio para un momento de sociabilización. Por

esta razón es que esta técnica sigue sobreviviendo, y hoy más viva que nunca. El factor

sorpresa nunca desaparece, y le invita al lector utilizar una percepción más compleja y

amplia para el entendimiento del texto.

Para la autora del PG, el pop-up es una técnica sumamente interactiva y divertida. Mientras

mayor sea el grado de complejidad, mayor será la sorpresa y la satisfacción visual. Muchas

veces este método está realizado de una forma más compleja desde lo semántico. No se

habla de imagen ni estética, sino del mensaje. Para hacer más fuerte lo que se desea

transmitir, se lo esconde, se oculta, y se lo comunica a través de metáforas u otros juegos

visuales. Así, el conjunto de una asombrosa técnica con un buen diseño gráfico, pueden

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generar una página desplegable a la que pueda vérsele por bastante tiempo, y sea lo

suficientemente atrapante para que el lector quiera ver más.

2.3.2 Intervención

Para la autora del PG, intervención es entrometerse o interponerse entre una cosa y otra.

Aplicado al diseño editorial de piezas no convencionales, la intervención se refiere a

comprometer al diseño a algo más relacionado a lo humano. Para hacerlo más claro, este

tipo de técnica puede ser desarrollada por medio del collage, rayoneo, escrituras, pegatinas,

entre otros. Consiste en tomar la página en intervenirla para resaltar el mensaje a transmitir.

Por ejemplo, la técnica del manchado o rayoneo en la página al ojo del espectador, suele

transmitir rebeldía o disturbio. Remite a la adolescencia, a la revolución, violencia, música y

un sinfín de conceptos que se interrelacionan entre sí.

A su vez, la técnica del collage es muy conocida e utilizada, y le da un fuerte valor agregado

cuando se interviene con ella una pieza editorial. Para comprender su fuerte valor semántico,

hay pensar este collage dentro de un libro común y corriente, pero que al pasar de páginas

se puede encontrar una serie de figuras recortadas y pegadas a mano. Lo primero que se

puede pensar es que un niño de la casa tomó el libro y estuvo haciendo travesuras. Pero

justamente, la idea de estas técnicas es que la persona se formule preguntas en su cabeza y

se desoriente al encontrarse con un medio totalmente distinto. La intervención es un factor

sorpresa, y juega mucho con lo humano, ya que todas estas técnicas son reminiscencias de

algo manual. Como si alguien hubiese tomado el libro, y hubiera dejado una nota o un

mensaje secreto en él.

Las escrituras en un libro objeto funcionan de igual forma que el collage o las manchas.

Incluso, son mucho más personales, y dan de qué pensar cuando se las encuentra

distribuidas a lo largo del texto. Estas intervenciones de texto, simulan ser frases escritas al

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azar por el autor del texto o por alguien anónimo. Su morfología es como de una caligráfica,

y son tipografías sueltas, desprolijas, que no se rigen de una grilla constructiva porque

justamente: nacen a partir de la escritura diaria del ser humano.

Existen un sinfín de intervenciones, pero las mencionadas anteriormente son las más

reconocidas y, quizás, las que todos hayan visto una vez en su vida. Si se tiene recuerdo del

movimiento dadaísta, se podrán asimilar sus imágenes rápidamente con las técnicas

mencionadas. Se trata de trabajar al medio como algo más allegado a la persona, fortalecer

el concepto con este tipo de técnicas, y generar mayor trabajo intelectual para la

comprensión del mensaje.

2.3.3 Materiales extraños

Por su título es muy claro descifrar de qué trata esta técnica, ya que consiste en utilizar

materiales no convencionales para la realización de un libro. No existen límites, porque de

eso tratan los libros objetos: de la tangible. Pero si hay elementos más comunes o usuales

que se pueden ver en varios libros, incluso en los tradicionales. Un recurso muy utilizado en

libros de diseño en general, es la variedad de tipos de papeles impresos. Estos soportes le

generan fortaleza al texto, ya que la sensación que transmite un papel brilloso, uno de calco

y otro reciclado claramente no será la misma. Si se amplía el panorama un poco más, se

podrán ver soportes como telas, cartones o plásticos. Cada uno de estos materiales

transmiten sensaciones, emociones y generan pensamiento en el lector. La razón de esto, es

porque son materiales visuales y táctiles, incluso algunos poseen olor. Al aprovechar todo el

conocimiento que se tiene sobre ese material, y unirlo con el concepto que se trabaja,

derivará un resultado muy rico visual y conceptualmente.

Si se abre el juego, se podrá tener en cuenta cualquier objeto que pueda incorporarse al

libro, o viceversa. Es el caso de hilos, lana, botones, madera, muñecos plásticos, vidrio,

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entre las tantas posibilidades que puedan existir. Además de ser un refuerzo conceptual,

todos estos materiales le dan un valor agregado al libro. A las personas les gustan los

detalles, y es algo que justamente a los libros objetos les sobra. Es un juego de componer y

saber elegir los recursos, y dará resultado siempre que lo material se relacione con lo

conceptual.

A lo largo de este capítulo se analizaron profundamente muchos conceptos importantes para

diseñar y ver diseño. Es sustancial entender y hacerse cargo del cambio paradigmático que

está surgiendo en el diseño, aprender a evolucionar la mirada para abrir el campo de

creación. Puede verse cómo crece fuertemente la tecnología en estos días, pero

causalmente crece la tendencia del diseño objeto interactivo también, y es algo interesante

de explorar. Las personas desean conectarse con algo más humano, y compartir esta

experiencia. Cabe aclarar, que no todas las personas gustaran de este tipo de diseño, y en

su vida sólo entrará el concepto de libro tradicional o e-book. Es claro que este PG no es

para ellos ni será de su interés, porque cuando se habla de libros más conectados con el

humano en sí, se apunta a personalidades que gustan de lo gráfico, de lo sensorial, de

descubrir nuevas técnicas, y de ampliar el panorama de lo que se conoce como libro.

Conocer sobre la percepción y la forma de representar gráficamente las ideas en la página

es esencial para un buen diseño. Si se desea encarar un libro de esta índole, se debe tener

en claro cómo funcionan los sentidos y como el ser humano percibe el mundo. A partir de

ese conocimiento se puede empezar a jugar con las diversas materialidades y realizar

interesantes composiciones gráficas para darle curiosidad y trabajo al ojo del lector.

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