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GAMIFICACIÖN Conceptos

Este documento describe la gamificación y sus objetivos en el ámbito educativo y profesional. La gamificación traslada mecánicas de juegos como la acumulación de puntos y niveles para motivar a los estudiantes y empleados. Algunas herramientas de gamificación incluyen Cerebriti y Brainscape, que permiten crear juegos y tarjetas de aprendizaje. La gamificación busca mejorar los resultados educativos y laborales haciendo las actividades más atractivas y divertidas.

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GAMIFICACIÖN Conceptos

Este documento describe la gamificación y sus objetivos en el ámbito educativo y profesional. La gamificación traslada mecánicas de juegos como la acumulación de puntos y niveles para motivar a los estudiantes y empleados. Algunas herramientas de gamificación incluyen Cerebriti y Brainscape, que permiten crear juegos y tarjetas de aprendizaje. La gamificación busca mejorar los resultados educativos y laborales haciendo las actividades más atractivas y divertidas.

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GAMIFICACIÓN- HERRAMIENTAS VIRTUALES

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica


de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir
mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos,
mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre
otros muchos objetivos.

¿Qué es la gamificación y cuáles son sus


objetivos?
Con el paso de los años, se ha evidenciado que nuestro entorno y nuestras
formas más básicas de interactuar con él tienen tendencia al cambio y a la
innovación. La formación siempre está presente en nuestros días y en las
distintas áreas en las que nos desarrollamos, evolucionando con nosotros y con
nuestro medio, separándose un poco de los modelos convencionales de
aprendizaje y adaptándose a alternativas como la gamificación, como un gran
ejemplo de ello.

La gamificación proviene del anglicismo gamification y, a su vez, se deriva de


la palabra game, que se traduce al español como “juego”. Es la adaptación de
los distintos parámetros y dinámicas que se aprecian en juegos, de diversa
índole, aplicada en otras áreas que convencionalmente no están vinculadas a
dicho tipo de entretenimiento.

Algunos ámbitos como la educación y el ámbito profesional, que ejecutan


actividades o procesos de gamificación, también han combinado y engranado
elementos sociales del entorno. Así pasan a recrear integralmente esa
sensación divertida de los juegos, que contribuyen a la adquisición de nuevos
conocimientos o el refuerzo de los ya existentes.

¿Cuál es el fin de la gamificación?

La gamificación tiene sus inicios en el ámbito empresarial, pero esta


metodología se ha extendido a muchos sectores más por sus importantes
beneficios.
Su objetivo principal es incrementar la motivación en la realización o
utilización de productos, aplicaciones o servicios, tras convertirlos en
elementos más divertidos, dinámicos y atractivos para el beneficiario, usuario
o consumidor. Esto favorece el aumento de la participación, involucración
e interacción en distintos procesos, pues las personas, generalmente, tienen
una receptiva favorable y adquieren un compromiso mayor con la dinámica o
proyectos en cuestión.

La pedagogía detrás de la gamificación

Hay ciertos parámetros a considerar. Uno de los principales es la elección de


los elementos relacionados con el juego que se ejecutarán en la gamificación,
así como también, la selección de las herramientas o recursos pedagógicos y
su factibilidad dentro de esta dinámica.

Todos los recursos están, generalmente, muy atados a las emociones, y


estas son el principal medio que se utiliza para conectar con los
participantes. De esta manera se logra captar su atención y despertar interés.
Esto facilita la internalización de contenidos tras la obtención de una
experiencia diferente, positiva y llena de aprendizaje.

Técnicas de juego más empleadas

Las técnicas más aplicadas en procesos o actividades de gamificación, buscan


recrear un ambiente similar al de los juegos, en los que se permite camuflar o
disimular, de cierta forma, la enseñanza. De esta forma, se trata de evitar una
predisposición ante ella, que conlleve a que la dinámica resulte tediosa y
origine apatía en los participantes.

Estas técnicas pueden ser mecánicas, y están destinadas a brindar


“recompensas” al participante o usuario por sus avances, logros u objetivos
alcanzados. Entre ellas se mencionan las siguientes:

 La acumulación de puntos permite un valor cuantitativo a los avances,


logros o tareas culminadas, y, al igual que en un juego común, estos
puntos se pueden ir acumulando para después materializar recompensas
mayores.
 Las escalas por niveles están relacionadas con el estatus o experiencia
de los participantes dentro de la dinámica, lo que motiva a seguir
avanzando y cumpliendo los requerimientos necesarios para alcanzar el
siguiente nivel.
 La asignación de premios le otorga un carácter meritocrático al
proyecto, pues suelen ser concedidos después del cumplimiento de
algún objetivo importante o de la culminación de una tarea.
 Los regalos esporádicos cumplen una función motivacional importante
y suelen ser asignados de forma repentina, o planificada, después de la
obtención de logros o el alcance de una meta.
 Las clasificaciones, aunque parezcan odiosas, permiten reconocer a los
miembros destacados de la actividad o proyecto por su esfuerzo,
constancia y dedicación. Este sistema origina un espacio de sana
competencia entre participantes, estimulando así la excelencia.
 Los desafíos entre participantes también alimentan la competitividad.
Las “ansias de ganar” son usadas de forma positiva para la
multiplicación de esfuerzos en pro de cumplir determinado objetivo. Ser
el mejor en la tarea generaría reconocimiento por ello.
 Las misiones o retos ponen a prueba a los participantes, y en muchas
ocasiones son empleados para fortalecer el trabajo en equipo.

Por su parte, las técnicas que tienen un carácter más dinámico están


conectadas a la motivación del participante y su interés por avanzar y
cumplir sus metas durante el “juego”. Dentro de ellas destacan,
principalmente, la recompensa, el estatus, los logros y la sana competencia.

Las técnicas de gamificación son empleadas posteriormente a un estudio de


caso, ejecutado sobre el área, departamento o sector en el que se desea aplicar,
y en función de los objetivos. No necesariamente son implementados todos los
elementos citados de forma simultánea durante los proyectos.
La gamificación en la educación

Sin duda, la gamificación trae consigo muchos beneficios a nivel educativo.


La misma amplía considerablemente la motivación a la enseñanza, la
participación por parte de los alumnos y evita el rechazo a los temas de
estudio.

Un niño, joven o profesional, puede ser desafiado a superar sus propios límites
a diario, y convertir así las asignaturas y el material de enseñanza, en algo
mucho más divertido y menos convencional. Este contexto dota al aprendiz
de autocrítica, pues puede evaluar su desempeño , implementar estrategias
para alcanzar objetivos planteados o superar nuevas metas, mientras que
interioriza el contenido académico.

No se trata meramente de un juego, si no de la utilización de las herramientas


y dinámicas del mismo para recrear un ambiente mucho más empático para el
estudiante, delimitado, como en toda competición, por una serie reglas y
normas a ser cumplidas.

En relación a la innovación y las novedades sobre la evolución en el ámbito


educativo, IFEMA organiza SIMO Educación , el evento referencia en
innovación educativa para los profesionales de la actividad docente. Una cita
que tiene lugar cada año y que acoge la muestra de las últimas novedades
tecnológicas para el campo educativo de la mano de las marcas más
importantes del sector.

El ciclo de gamificación
 Motivación. Es el estímulo que conseguirá que los usuarios participen en la …
 Acción. Son los ejercicios y tareas que el usuario lleva a cabo para conseguir el

 Recompensa. Una vez completado el juego, es importante que el usuario reciba
un

5 Herramientas para usar gamificación en tus cursos virtuales ([Link])


Estas herramientas se pueden utilizar tanto en cursos virtuales de empresas que
desean capacitar a su personal, como en instituciones educativas que brindan
diversos cursos a sus estudiantes por medio de sus portales de aprendizaje.
1. Cerebriti
Es una página en donde se pueden utilizar juegos creados por usuarios de todas
partes del mundo o elaborar un juego personalizado acorde a las necesidades de
enseñanza aprendizaje.

Existen diversas categorías, bajo las cuales se pueden utilizar las diferentes
aplicaciones ya creadas o crearlas.

Presenta la enorme ventaja que las mismas están en idioma español.

Al crear un juego se puede crear un registro de puntuaciones, acceder a rankings


y hacer retos entre grupos, entre muchas características.

La interface para la creación del juego es muy intuitiva y no requiere


conocimientos de programación, por lo que se adapta perfectamente a todo tipo
de materia que se esté desarrollando en un curso virtual.

Se pueden crear juegos para aprendizaje en diferentes formatos, como por


ejemplo tipo test, encontrar parejas de palabras o imágenes, descubrir palabras
secretas, identificar imágenes, realizar un ranking u ordenamiento, realizar
búsquedas en un mapa o respuestas múltiples.

La edición del juego se realiza en plantillas en español que son muy fáciles de
llenar y entender. Es importante tener claro y desarrollado el contenido del juego,
para que el estudiante virtual encuentre la utilidad de aprendizaje.

Una enorme ventaja de esta aplicación es que su acceso es gratuito.

2. Brainscape
Esta plataforma permite reforzar los métodos de estudio por medio de tarjetas. Las
mismas se pueden crear o bien utilizar las que han sido creadas por otros
usuarios. Una gran ventaja de Brainscape es que las tarjetas están disponibles
desde la nube, por lo que el acceso a las mismas es fácil desde cualquier
dispositivo.

Es un sistema de repetición por medio de tarjetas, para mejorar el aprendizaje; el


sistema utiliza un sistema de puntos que clasifica el nivel de dificultad de los
aprendido para así repetir aquello que aún no se aprende. Esto ayuda a que se
mejore el sistema y velocidad de aprendizaje, una necesidad en todo curso virtual.

Otra ventaja de Brainscape es que permite adherir a las tarjetas de estudio


además de texto; imágenes, animaciones y sonidos en diferentes formatos, lo que
enriquece el aprendizaje virtual.

Desde el punto de vista del e-tutor permite el monitoreo del progreso de sus
estudiantes, además que permite la colaboración entre compañeros de clase y
tener acceso a registros personalizados.

Dado que el estudio por medio de tarjetas se ha utilizado desde mucho tiempo,
esta virtualización en la aplicación Brainscape, hace que pueda utilizarse en
muchas ramas de la ciencia para el refuerzo de conceptos e ideas.

Esta aplicación se puede acceder desde un móvil con IOS o Android instalado, lo
que es un plus, dado que un estudiante puede repasar contenido desde
prácticamente cualquier lugar.

Se debe tomar en cuenta que algunas funciones de esta aplicación son gratuitas,
si se desea acceso a funciones especiales, pensadas ya en cursos virtuales
formales, en donde se quiere brindar la mayor calidad al estudiante, es
recomendable adquirir un paquete Pro, que empieza desde los US$9.99 por mes.
3. Educaplay
Esta plataforma permite crear crucigramas, sistemas de completación, relación de
palabras e imágenes, mapas interactivos, videoquizes, ruletas de palabras y
mucho más, de una forma bastante práctica, sin saber programación.

Las actividades se arman, llenando diferentes casillas y cuadros de diálogo de


forma bastante intuitiva; además permite integrar las actividades en páginas web
propias.

Conjuntamente con el sistema de creación, permite también tener un registro del


progreso de los estudiantes, la posibilidad de crear un certificado online y la opción
de descarga de actividades para utilizarlas offline.

Una ventaja de utilizar Educaplay es la posibilidad de generar paquetes SCORM,


para poder integrarlos con el LMS de la institución, lo que es muy útil para montar
diversos cursos virtuales.

Se debe tener en cuenta que muchas utilidades básicas son gratuitas, pero
algunas características, como el poder utilizar la plataforma sin publicidad, o la
integración SCORM tienen un precio. La plataforma ofrece paquetes desde
US$4.75 por mes.

4. Quizlet
En esta página se pueden crear flashcards, es decir tarjetas mnemotécnicas que
pueden tener palabras, imágenes, números, diagramas, vídeos, y conceptos en
ambos lados y que se usan para contribuir al aprendizaje de conocimientos
mediante la repetición del contenido y asociación de conceptos.

Con Quizlet el estudiante puede repasar contenidos de un curso virtual y también


los e-tutores pueden evaluar el nivel de conocimiento de los estudiantes.
El sistema permite utilizar las tarjetas de estudio de otros docentes o crear las
propias de una forma bastante fácil, sin conocer programación; además de permitir
crear pequeños exámenes para comprobar qué temas deben repasar de forma
más frecuente.

Los exámenes pueden ser de selección múltiple, de selección de parejas, escritura


de palabras o “gravedad”, un sistema ingenioso en donde caen las palabras en la
pantalla y deben escribirse las respuestas a forma de un videojuego de los años
80.

La aplicación se puede acceder desde cualquier computadora o desde dispositivos


móviles, lo que la hace muy útil para los estudiantes que tienen múltiples
actividades y desean aprovechar cualquier tiempo para repasar conceptos y
divertirse.

También cuenta con la función Quizlet Live, que permite crear sistemas de juego
colaborativo en línea o en clase; a forma de preguntas y respuestas que se puede
jugar con un grupo de estudiantes, mediante un móvil o tableta y la compartición
de un código para que el grupo esté en la misma sesión.

Como muchas plataformas, muchas funciones son gratuitas pero algunas


funciones deben pagarse, Quizlet ofrece opciones desde US$1.80 por mes, en
promociones especiales para maestros.

5. Peardeck
Es otra opción para generar actividades lúdicas e interactivas con los estudiantes.
Con esta opción se pueden crear presentaciones en línea que se pueden
compartir con los estudiantes de un curso virtual; y los mismos pueden acceder a
las mismas mediante un código que utilizan desde un dispositivo móvil o
computadora.
Con Peardeck el e-tutor puede realizar preguntas de diversas modalidades con las
presentaciones creadas desde Google Presentaciones, puesto que tienen una
herramienta de integración, lo que hace el proceso de creación muy fácil.

Se pueden utilizar animaciones, vídeos, gifs y todo tipo de multimedia que


enriquece la interacción entre estudiante y e-tutor, además de llevar un registro de
progreso y competencia para generar motivación a aprender lúdicamente en los
estudiantes.

Se puede integrar con Quizlet, para aprovechar el uso de Tarjetas de Estudio con
las presentaciones y generar mayores opciones de aprendizaje para el estudiante.

Algunas funciones de Peardeck son gratuitas, pero por ejemplo si se desea tener
un registro de actividades o utilizar el sistema TakeAways que permite brindar
retroalimentación a los estudiantes que usan Peaddeck, tiene un precio.

Esta plataforma brinda paquetes desde US$149.99 al año.

Como puedes apreciar las herramientas que aquí menciono, no requieren el


conocimiento de programación, no requieren conocer un lenguaje técnico.

Pero si quieres crear juegos educativos y conoces de programación, puedes


utilizar herramientas como: Ardora, Cuadernia, Lim, ExeLearning y otros más.
En la mayoría de estos programas que requieren conocimientos técnicos, debes
descargar un paquete que se instala en la computadora y seguir las instrucciones
de uso para la creación de actividades educativas para aplicar estrategias de
gamificación. Lleva un poco de tiempo, pero puedes lograr resultados muy
personalizados.

Para que puedas aprovechar cualquier estrategia de gamificación, es necesario


tener sólidos conocimientos en el campo de e-learning, por eso te invito a revisar
los cursos en edX de Universidad Galileo.
Para este artículo te recomiendo
 Tecnologías Web Emergentes para la Enseñanza Virtual
 Diseño y Desarrollo de Recursos Multimedia para la Enseñanza Virtual
 Aprendizaje y Enseñanza Virtual
Cada curso tiene una duración de 4 semanas y con un esfuerzo de 4 a 5 horas por
semana, podrás aprender de forma práctica, muchas habilidades para poder
explotar al máximo las herramientas que te he presentado.

¿Utilizas gamificación en tu trabajo? ¿Tienes alguna experiencia que nos quieras


compartir en el uso de gamificación? Escríbenos

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