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Condes Vampiros

Las reglas describen habilidades especiales de unidades no muertas y vampiros en un juego de miniaturas, como sufrir menos heridas cerca de estandartes, recuperar miniaturas caídas en orden específico, y efectos de ataques como Lamento de la Doncella Espectral o Chillido Mortal. También se detallan reglas para generales vampiros, habilidades como Ansia, Toque Gélido y poderes vampíricos.

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Condes Vampiros

Las reglas describen habilidades especiales de unidades no muertas y vampiros en un juego de miniaturas, como sufrir menos heridas cerca de estandartes, recuperar miniaturas caídas en orden específico, y efectos de ataques como Lamento de la Doncella Espectral o Chillido Mortal. También se detallan reglas para generales vampiros, habilidades como Ansia, Toque Gélido y poderes vampíricos.

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Reglas especiales:

Estandarte de batalla de los condes vampiro: además de las reglas normales del estandarte de batalla,
las unidades de no muertos a 12UM del estandarte de batalla sufrirán una herida menos a consecuencia
de la regla inestables o por la muerte del general del ejército.

Resucitar a los guerreros caídos: algunos hechizos y efectos pueden resucitar guerreros caídos de
unidades de no muertos, restaurando heridas en forma de miniaturas. sí el objetivo consiste en una
única miniatura, como un personaje o carro, nunca podrá superar su valor de heridas original. si el
objetivo es una unidad compuesta por más de una miniatura, entonces las heridas recuperadas se
recuperan en el siguiente orden: primero se resucita al campeón, y luego al musico (si los había). luego
las miniaturas con múltiples heridas se curan hasta su valor original de heridas. por ultimo las heridas
restantes resucitaran miniaturas de tropa. las miniaturas resucitadas deberán curarse totalmente antes
de revivir otra miniatura. una unidad no podrá crecer más allá de su tamaño inicial, a menos que se
indique lo contrario en el hechizo o regla a usar.

No muerto: todas las unidades con esta regla son indesmoralizables, inestables y causan miedo. además,
las unidades con esta regla no pueden efectuar marchas a menos que se encuentren a 12UM del general
o tengan la regla vampiro. además, una unidad con esta regla solo puede reaccionar a una carga
aguantando la posición.

Los generales de la no muerte: el general del ejército deberá ser un hechicero. sí puede elegir saber de
la magia, debe utilizar el saber de los vampiros. al final de la fase en que el general es destruido y
retirado como baja y al principio de cada turno amigo subsiguiente, todas las unidades con la regla no
muerto deben efectuar un chequeo de liderazgo. si fallan dicho chequeo, la unidad sufrirá un numero de
heridas igual al valor por el que fallo el chequeo, sin posibilidad de salvación de ningún tipo. sí al
principio de cualquier turno siguiente a la muerte del general queda uno o más hechiceros amigos que
conoce el saber de los vampiros, no será necesario que las unidades realicen este chequeo.

El ansia: cuando un personaje con esta regla mata a una o más miniaturas enemigas en cuerpo a cuerpo,
tira 1D6 al final de la fase de combate. con un resultado de 6, el personaje recupera una herida perdida
previamente en batalla.

Vampiro: las miniaturas con esta regla no sufren heridas a consecuencia de la muerte del general y
pueden marchar de forma normal. Además, si su perfil lo permite, un vampiro puede tomar poderes
vampíricos con sus puntos de objetos mágicos. Un vampiro no puede tomar dos veces el mismo poder
vampírico, pero múltiples vampiros del ejercito podrán tener el mismo poder.

Toque gélido: una miniatura con esta regla puede sustituir todos sus ataques por un único ataque
especial. si este ataque impacta, herirá automáticamente, sin posibilidad de salvación por armadura.

Lamento de la doncella espectral: ataque especial que se utiliza contra una única unidad enemiga
durante la fase de disparos. tiene un alcance de 8UM y necesita línea de visión. si el lanzador esta
trabado en combate, solo podrá usarlo contra la unidad con la que se encuentre trabado. tira 2D6+2. por
cada punto por el que la tirada supere el liderazgo de la unidad, el objetivo sufrirá una herida sin
posibilidad de salvación por armadura con la regla ataques mágicos.
Chillido mortal: ataque especial que se utiliza contra una única unidad enemiga durante la fase de
disparos. tiene un alcance de 8UM y necesita línea de visión. si el lanzador esta trabado en combate,
solo podrá usarlo contra la unidad con la que se encuentre trabado. tira 2D6 y suma el número de
heridas que le queden al monstruo. por cada punto por el que la tirada supere el liderazgo de la unidad,
el objetivo sufrirá una herida sin posibilidad de salvación por armadura con la regla ataques mágicos.

Cazadores de almas: los ataques de una miniatura con esta regla son ataques mágicos, flamígeros y no
permiten tiradas de salvación por armadura.

Cruzaalmas: una miniatura con esta regla puede moverse a través de unidades que no estén trabadas en
combate, durante la subfase de resto de movimientos, pero no pueden terminar su movimiento a menos
de 1UM de otra unidad.

Heraldos del detestado: las unidades con esta regla y las unidades aliadas a 12UM con la regla no
muerto sufrirán una herida menos de lo normal por la regla inestable (además de otros modificadores
que se apliquen).

¡Están vivos!: esta unidad no se ve afectada por la regla no muerto.

Cazadores espectrales: si una unidad con esta regla se mueve a través de una o más unidades enemigas
no trabadas en combate gracias a la regla cruzaalmas, designa una de esas unidades. el objetivo sufrirá
un impacto de F4 por cada miniatura que componga la unidad con esta regla. estos impactos son
mágicos, no permiten tirada de salvación por armadura y tienen la regla ataques flamígeros.

Aliento pestilente: arma de aliento de F2 con -3 a la tirada de salvación por armadura.

Nube de moscas: los enemigos en contacto con esta miniatura tendran-1 para impactar.

Corceles espectrales: una miniatura montada (o tirada por) una miniatura con esta regla obtiene la regla
etéreo únicamente durante la fase de movimiento. además, no sufre penalización por llevar barda.
mientras una unidad con esta regla incluya un personaje sin las reglas corceles espectrales o etéreo, la
unidad perderá esta regla.

Coro de banshees: permite que esta miniatura realice un ataque de lamento de la doncella espectral.

El reliquiario: tira 2D6 al principio de cada uno de tus turnos y añádele el número del turno en curso. ese
será el alcance de este efecto. todas las unidades enemigas dentro del alcance sufren 1D6 impactos de
fuerza igual al número del turno en curso. además, coloca un marcador junto a todas las unidades de no
muertos que se encontrasen dentro del alcance al principio del turno. esas unidades mejoran sus
salvaciones por regeneración en un punto hasta el principio del su próximo turno, hasta un máximo de
4+. por último, si la tirada del 2D6 fue un doble, además de los efectos normales, esta miniatura sufrirá
una herida sin posibilidad de salvación de ningún tipo. cuando esta miniatura sufra su última herida sin
salvar, todas las unidades que se encuentren a 12UM más el número de turnos, amigas o enemigas,
sufrirán 2D6 impactos de fuerza igual al número del turno en curso.

Cuenco de las visiones: hechizo vinculado nivel 3. si se lanza con éxito, el lanzador y todas las partes que
lo componen (o miniaturas que lo acompañen), repetirán las tiradas fallidas para impactar o para herir(a
elección del lanzador) durante el resto del turno en curso.
batalla de voluntades: inmediatamente después de que la primera miniatura de una unidad enemiga
tire para impactar contra esta miniatura o un personaje que vaya montado en ella, el oponente deberá
tirar 1D6 y añadirlo al liderazgo de su unidad(este efecto no se aplica sobre ataques que no tiren para
impactar). a continuación tira 1D6 y súmalo al liderazgo de esta miniatura. resta el total del enemigo a tu
total y aplica el resultado de la siguiente tabla. el efecto seguirá funcionando hasta el final del turno.

1D6 resultado Efecto


0 o menos ¡atrás demonios! no ocurre nada.
1-2 debo... resistir... el enemigo sufre -1HA y -1HP.
3-5 Embrujado el enemigo debe repetir todas las tiradas para impactar.
6+ totalmente seducido el enemigo se vuelve contra los suyos. todas las miniaturas en la
unidad que atacaba efectúan un único ataque contra su propia
unidad. las máquinas de guerra sufren un único impacto de F3 por
cada miembro de la dotación que tengan resuelto contra la
resistencia de la dotación. las unidades afectadas no podrán
disparar o a tacar de ningún otro modo este turno.

odio infinito: proporciona la regla odio, pero permite repetir las tiradas para impactar durante todas las
rondas de combate, no únicamente la primera.

los recién fallecidos: las unidades de zombis pueden incrementar su tamaño original mediante hechizos
y efectos que añadan miniaturas. además, al ser objetivo del hechizo invocación de nehek, recuperan
1D6 heridas adicionales.

carga trepidante: en un turno en que declaran una carga, tendrán +1F.

nube de horror: una unidad en contacto con miniaturas que tengan esta regla tendrá la regla siempre
ataca ultimo.

vigor mortis: si un hechizo de potenciación del saber de los vampiros toma como objetivo a una
miniatura con esta regla, todas las unidades de no muertos a 6UM(incluyendo al propio carro) contaran
con la regla siempre ataca primero hasta el principio de tu próxima fase de magia. los zombis pierden su
regla siempre ataca ultimo y obtienen la regla siempre ataca primero.

furia bestial: se considera que una miniatura con esta regla no tiene flancos y ni retaguardia para
calcular los bonificadores de la resolución de combate.

honor marcial: a no ser que incluya un personaje con un liderazgo igual o superior, el campeón de esta
unidad siempre debe lanzar y aceptar desafíos. si la unidad no tiene campeón, cualquier miniatura de la
unidad puede responder a un desafío como si fuera el campeón (aunque no podrá lanzar desafíos).

el poder de la muerte: al principio de la fase de magia, luego de determinar el número de dados de


energía, tira todos los dados de la reserva de energía. los dados que obtengan un 6, son transferidos a un
carruaje negro (decide que dado se transfiere a cuál carruaje). estos dados podrán usarse en cualquier
fase de magia que el controlador desee. cada dado incrementa las habilidades del carruaje mientras
contenga ese dado. todos los efectos son acumulativos.
Dados guardados resultado
1 el carruaje suma +1 a sus impactos por carga.
2 el espectro y las pesadillas tendrán +1F.
3 los impactos por carga y los ataques del espectro y las pesadillas obtienen las reglas
golpe letal y ataques flamígeros.
4 el carruaje obtiene las reglas resistencia a la magia (2) y cruzar.
5 el carruaje obtiene la regla etéreo.
6 el carruaje obtiene la regla vuelo.

Equipos y mejoras del ejercito:


fuego infernal: los hechiceros enemigos tendrán -1 para lanzar hechizos si se encuentran a 24UM o
menos.

armadura de placas: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+.

armadura de ébano: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+.

tomo blasfemo: todos los hechiceros(amigos y enemigos) a 12UM tendrán +2 a sus tiradas de
lanzamiento de hechizos del saber de los vampiros. sí cualquier hechicero a 12UM sufre una disfunción,
tendrá que tirar dos veces en la tabla de disfunciones, y el oponente elegirá cuál de los resultados debe
aplicarse.

cola venenosa: proporciona la regla ataques envenenados. no afectara al golpetazo atronador.

garras de espada: proporciona la regla poder de penetración. no afectara al golpetazo atronador.

infestado: cuando retires como baja a este monstruo, todas las unidades que estuvieran en contacto con
esta miniatura (amigas y enemigas) sufrirán 3D6 impactos de F2.

mandíbulas rancias: proporciona la regla ataques envenenados. no afectara al golpetazo atronador.

piedra impía: cuando un hechicero amigo a 6UM lance con éxito invocación de nehek, podrá repetir un
único 1D6 por cada unidad de infantería elegible para recuperar heridas.

señor de los no muertos: el hechicero es capaz de usar el hechizo invocación de nehek para aumentar
las unidades de guerreros esqueletos más allá de su tamaño inicial.

Habilidades de unidades:
la legión condenada: la unidad tendrá +2HA. además, recibirá dos heridas menos por la regla inestable.

Habilidades de mando:
Objetos mágicos:
Armas mágicas:
Aflicción: proporciona +1F y la regla golpe letal.

Akmet-kar, la daga azabache: si el portador inflige una herida sin salvar en un desafío, los atributos de F,
R y A de esa miniatura se reducen en 1, hasta un mínimo de 1. una miniatura solo puede verse afectada
por esta arma una vez por partida.

Timor noctis: por cada herida sin salvar causada por esta arma, el portador añade un dado adicional a su
reserva durante la siguiente fase de magia.

Espada de poder impío: solo hechiceros. el portador tendrá +3 para lanzar hechizos del saber de los
vampiros.

Mortis, la gran espada de la muerte: proporciona +1F. por cada herida causada sin salvar, el portador
recupera una herida perdida previamente en batalla.

Arco áspid: solo vampiros. arco con un alcance de 36UM. el portador puede optar por usar la regla
francotirador para elegir su objetivo, en cuyo caso tendrá -1 para impactar.

Bebedora de sangre: proporciona +1F. además, si el portador tiene la regla el ansia, el portador recupera
heridas con un resultado de 4+.

Espada sedienta: proporciona +1A. además, si el portador tiene la regla el ansia, el portador recupera
heridas con un resultado de 4+.

El hacha negra de krell: arma a dos manos con las reglas heridas múltiples (1D3) y golpe letal. además,
cualquier miniatura que sufra una herida sin salvar pero que no sea retirado como baja, deberá tirar 1D6
al principio de cada uno de sus turnos subsiguientes. si el resultado es superior al número de heridas que
le quedasen, esa miniatura sufrirá una herida adicional sin posibilidad de salvación por armadura.

Espada carmesí: si esta arma causa una herida sin salvar, tira 1D6 y aplica el efecto. 1-2 no ocurre nada;
3-4 el objetivo tendrá -1A permanentemente, hasta un mínimo de 1A; 5-6 el objetivo es retirado como
baja sin posibilidad de salvación por armadura (podrá intentar salvar esto con una salvación especial).

Espada de energía maldita: por cada herida no salvada, el portador obtendrá un dado adicional en la
siguiente fase de magia (un dado de energía en su propia fase de magia o un dado de dispersión en la
fase de magia del adversario).

Espada de los reyes: proporciona la regla golpe letal. si ya tenía esta regla, se activada con un 5+.

Espada de oro sangriento: proporciona +3A.

Espada del frio: si una miniatura sufre una o más heridas sin salvar de esta arma, morirá
automáticamente.

Espada fantasmal: proporciona las reglas heridas múltiples (1D3) y golpe letal e ignora tiradas de
salvación por armadura.
Espada funeraria de arkhan: por cada herida sin salvar provocada por esta arma, la unidad del portador
recupera una herida perdida previamente en batalla, siguiendo la regla resucitando a los guerreros
caídos.

Espada funeraria: si el portador se encuentra en una unidad de guerreros esqueletos, por cada herida
causada por esta arma sin salvar, añade un guerrero esqueleto a la unidad. las miniaturas generadas
tendrán el mismo equipo que el resto de la unidad. esto permite que la unidad crezca más allá de su
límite inicial.

Espada rúnica del caos: proporciona +1HA, +1F y +1A.

Espadas de waldenhof: armas emparejadas. proporciona la regla “heridas múltiples (2)”.

Filo funerario del caos: proporciona +2A. además, si el portador es parte de una unidad de guerreros
esqueletos o guardia de los túmulos, por cada miniatura que mate en cuerpo a cuerpo, añadirá una
miniatura adicional, siguiendo las reglas de resucitando a los guerreros caídos. las miniaturas creadas por
esta arma tendrán el mismo equipo que el resto de la unidad.

Lanza infernal: lanza de caballería. proporciona ataques flamígeros.

Lanza siniestra: lanza de caballería. los ataques de esta arma impactan automáticamente.

Portadora del dolor: una miniatura que sufra una o más heridas sin salvar de esta arma, tendrá -1I y -1
para impactar de forma permanente. una miniatura solo se verá afectada por este efecto una vez.

Skabscrath: proporciona las reglas carga devastadora y furia asesina. además, el portador obtiene la
regla chillido mortal. por último, si el portador no ha matado una miniatura enemiga en combate cuerpo
a cuerpo cuando termina la partida, el será retirado como baja.

Zefet-kar, la espada funeraria: por cada herida no salvada de esta arma, el portador recupera una herida
perdida previamente en batalla. el portador no puede recuperar más de 4 heridas pérdidas durante la
misma fase de combate.

Zefet-nebtar, la espada mortis: los ataques de esta arma tendrán +1F y la regla “heridas múltiples
(1D3)”.

Armaduras mágicas:
Armadura de la noche: solo miniaturas a pie. armadura pesada. mientras su portador permanezca solo,
los enemigos tendrán -2 para impactar al disparar.

Armadura de la sangre: proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+. un hechicero puede
equiparse con esta armadura y lanzar hechizos.

Armadura de los túmulos: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+. sí un enemigo con
un arma mágica hiere al portador en combate, y este supera su salvación por armadura, destruye el
arma mágica del adversario. se considerará un arma normal del mismo tipo.

Armadura de templehof: proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+ y +2H.


Armadura del sudario: un hechicero puede equiparse esta armadura. armadura ligera. las miniaturas
enemigas que quieran atacar al portador pierden todos los bonificadores de la carga, la regla siempre
ataca primero y su iniciativa se ve reducida a 1.

Armadura maldita: armadura pesada. proporciona +1R, -1HA y -3I.

Coraza cadavérica: solo vampiros. armadura pesada. el portador será inmune a los efectos de golpe letal,
golpe letal heroico y ataques envenenados.

Cota carmesí: proporciona una tirada de salvación por armadura de 2+ que no puede mejorarse.

Cota ensangrentada de walach: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ y una tirada de
salvación especial de 5+.

Morikhane, la armadura negra: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ y una tirada de
salvación especial de 4+.

Armadura negra de nagash: puede llevarla un hechicero. proporciona una tirada de salvación por
armadura de 4+ y la regla resistencia a la magia (3).

Armadura de huesos: armadura pesada. un hechicero puede usar este objeto. cuando su portador falle
al superar una salvación por armadura, o reciba un impacto que anule la salvación por armadura, ignora
la herida, pero la armadura se destruye.

Yelmo aullante: yelmo. el portador causa terror.

Cota desolladora: proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+ que no puede mejorarse.

Escudo maldito de mousillon: escudo. un enemigo en contacto con el portador tendrá -1A, hasta un
mínimo de 1A. las miniaturas de cualquier ejército de bretonia tendrán odio contra el portador.

Mortaja de la noche: un nigromante puede llevar esta armadura. proporciona +1 a la tirada de salvación
por armadura. además, las miniaturas enemigas en contacto perderán todos los bonificadores de fuerza
que les puedan conferir sus armas (normales y mágicas) y obtendrán la regla siempre ataca ultimo.

Talismanes:
Brazales de oro negro: proporciona una tirada de salvación especial de 3+ contra todo tipo de
proyectiles (incluidas máquinas de guerra, plantillas, proyectiles mágicos, etc.).

Anillo de la inmortalidad: cuando el portador pierda su última herida, tira 1D6. con un resultado de 2+,
el portador recupera inmediatamente 1D3 heridas y no será removido como baja.

Amuleto negro: un solo uso. objeto porta hechizos nivel 5 que contiene un daño directo con un alcance
de 12UM. cada miniatura en la unidad objetivo sufrirá un numero de heridas igual a 1D6 + el número del
turno actual, sin posibilidad de salvación por armadura.

Pendiente de viento maldito: un solo uso. las unidades con la regla "etéreo" tendrán +6M durante este
turno.
Fragmento de luz lunar: un solo uso. las unidades con la regla "etéreo" a 6UM o menos podrán repetir
las tiradas para impactar y para herir fallidas durante este turno, incluso de ataques especiales y
proyectiles.

Anillo del rayo mortal: durante tu fase de disparos, si el portador causo una o más heridas mediante un
hechizo, podrás elegir una unidad enemiga a 18UM o menos y causarle 1D6 impactos de F3.

Corona de rathek: proporciona una tirada de salvación especial de 4+.

Corona de los condenados: proporciona una tirada de salvación especial de 4+ pero el portador tendrá
la regla estupidez.

Anillo de tinieblas: proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

Amuleto de obsidiana carmesí: proporciona una tirada de salvación especial de 4+ contra heridas
causadas por armas mágicas, hechizos y cualquier tipo de ataques mágicos. Además, proporciona la
regla resistencia a la magia (2).

El anillo de los von carstein: proporciona una tirada de salvación especial de 4+. además, la primera vez
que sea retirado del juego, tira 1D6. con un resultado de 2+, volverá inmediatamente a la vida con una
única herida. entonces, debe colocarse en la primera fila de una unidad amiga a 12UM o menos del
punto donde fue retirado. si no es existe ninguna unidad a la que pueda unirse, entonces será retirado
como baja.

Pendiente de pellejo: el portador solo puede unirse a unidades de zombis y necrófagos de la cripta. el
portador y su unidad tendrán +3UM a sus distancias de carga.

Anillo de los túmulos: proporciona una tirada de salvación especial de 4+ y la regla Golpe letal.

Gema oscura de los condenados: proporciona una tirada de salvación especial de 4+.

Gema vampírica: un solo uso. cuando el portador sufra una herida sin salvar, puedes activar este objeto.
tira 1D6. con un 1, el portador sufre la herida de forma normal. con un 2+, la herida es salvada, rebota
contra el que causo la herida (sin posibilidad de salvación por armadura) y el portador recupera una
herida perdida previamente en batalla.

Objetos encantados:
Báculo llameante de la muerte: objeto porta hechizos nivel 3 que contiene un proyectil mágico con un
alcance de 18UM que inflige 1D6 impactos de F4 con la regla ataques flamígeros. cualquier unidad que
sufra una o más heridas sin salvar deberá superar inmediatamente un chequeo de pánico. además, si la
unidad se mueve por algún motivo durante el próximo turno, todas las miniaturas de la unidad sufrirán
un impacto de F4 tras lo cual los efectos del hechizo terminan. si la unidad no se mueve, el hechizo
terminara su efecto al principio de la próxima fase de magia del lanzador.

Cáliz del rio sangriento: un solo uso. el portador o su montura recuperan 1D6 heridas perdidas
previamente en batalla.

Corazón de gigante: un solo uso. el portador y su unidad podrán repetir las tiradas para herir fallidas
durante esta ronda de combate.
Ala carmesí: durante la fase de disparos, selecciona una unidad a 30UM o menos. el objetivo sufrirá 2D6
impactos de F3.

Familiar espectral: al inicio de cada ronda de combate, las miniaturas enemigas en contacto con el
portador deben realizar un chequeo de iniciativa o sufrirán una herida.

Capa de cera lunar: los enemigos tendrán -1 para herir contra el portador.

Planetario de algrund: el portador y su unidad tendrán +1M, +1I y +1L.

Retrato de lady zmada: solo personajes a pie. El portador puede desplegarse oculto en una unidad de
infantería. el personaje no se despliega junto a la unidad. si la unidad es destruida o huye antes de ser
revelada el personaje se considera retirado como baja. el personaje puede revelarse al principio de
cualquier turno aliado o al inicio de cualquier fase de combate. el jugador deberá declarar que la unidad
contiene al personaje y colocarlo en la unidad.

Polvo necrótico: un solo uso. cuando el portador recibe una carga, la unidad que realizo la carga sufre
2D6 heridas, que podrán salvarse de forma normal. si la unidad sufre al menos una herida sin salvar,
tendrá -1 a su tirada de salvación por armadura durante el resto de la batalla.

Cáliz de sangre: al inicio de cada turno, tira 1D6 y aplica el efecto. 1-2 el portador o un personaje en su
unidad con la regla vampiro recupera una herida perdida previamente en batalla; 3-4 el portador obtiene
la regla furia asesina (si ya tenía esta regla, tendrá +1A); 5-6 el portador obtiene la regla “heridas
múltiples (2)”. las reglas obtenidas por este objeto duran hasta el inicio del siguiente turno del portador.

Capa negra de lahmia: el portador no puede ser seleccionado como objetivos de disparos, pero no
podrá unirse a unidades.

Pergamino maldito: un solo uso. hasta el inicio del siguiente turno del jugador, cada baja causada a
unidades enemigas a 24UM del portador permitirán restaurar una herida perdida previamente en batalla
a la unidad que causo la herida. si la unidad ya tiene el máximo de heridas iniciales, podrás restaurar las
heridas a una unidad a 6UM de la unidad original. las unidades de zombis pueden crecer más allá de su
límite inicial.

Cáliz de sangre de bathori: solo vampiros. el portador o cualquier personaje con la regla vampiro en su
unidad pueden usar este objeto al inicio de cada fase de magia aliada. la miniatura seleccionada
recupera una herida perdida previamente en batalla.

Garra de la muerte: al final de cada turno del portador, selecciona una miniatura enemiga en contacto.
el objetivo sufre un impacto de F5 sin posibilidad de salvación por armadura.

Relicario de la muerte: durante la fase de magia del portador, selecciona una única miniatura en
contacto con el portador. el objetivo sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura. si la
herida no se salva y el objetivo no es retirado como baja, el objetivo debe realizar un chequeo de
resistencia o será retirado como baja sin posibilidad de salvación de ningún tipo.

Capa de niebla y oscuridad: al principio de cada uno de los turnos del portador, puede elegir entre las
reglas vuelo o etéreo. el portador tendrá la regla seleccionada hasta el principio de su siguiente turno.
Báculo de ébano: objeto porta hechizos nivel 6, que contiene un hechizo de convocación que permite
invocar una horda de 3D6 zombis a 12UM o menos. sí se lanza con éxito, el objeto pierde su poder y ya
no podrá volver a usarse.

Mano de polvo: objeto porta hechizos nivel 3 que contiene un hechizo de daño directo que causa 2D6
impactos de F5 contra una unidad enemiga que este en contacto con el portador. sí obtienes un doble 1
en la tirada, el objeto pierde su poder permanentemente.

Primer tomo de nagash: un solo uso. durante esta ronda de combate, todas las miniaturas en contacto
con el portador tendrán 1HA.

Talismán de los lycni: solo vampiros. el portador y la unidad que lo acompañe tendrán 9M.

Yelmo de la percepción: si el portador no está en combate, una unidad de no muertos a 12UM puede
usar la HA del portador en lugar de la suya. esto no afecta a las monturas.

Artefactos arcanos:
Aken-seth, el báculo del dolor: cuando el portador lanza un proyectil mágico, daño directo o maldición,
cada objetivo sufre 1D3 impactos de F5 luego de resolver el hechizo.

Fragmento de nigromancia: el portador tendrá +3 para lanzar hechizos del saber de los vampiros.
además, tendrá la regla señor del conocimiento (saber del fuego). si el portador sufre una disfunción,
puedes ignorarla, pero perderá el bonificador para lanzar hechizos.

Tomo de la medianoche: el portador tendrá un nivel de hechicero adicional y por lo tanto conocerá un
hechizo extra.

Alakanash, báculo de poder: el portador puede almacenar hasta cuatro dados de su reserva que no
hayan sido utilizados. en fases de magia posteriores, el portador podrá retirar los dados de este objeto y
añadirlos a su reserva, de energía o dispersión. además, puedes retirar los 4 dados de este objeto
durante la fase de combate para proporcionar al portador la regla golpe letal heroico.

Báculo de kaph-amon: objeto porta hechizos nivel 4 que permite lanzar el hechizo mirada de nagash del
saber de los vampiros.

Báculo de nagash: al final de la fase de magia del oponente, puedes acumular hasta tres dados de
dispersión que no hayas utilizado y añadirlos a tu reserva de energía durante tu siguiente fase de magia.
si el portador es retirado como baja, esos dados se pierden.

Báculo de perdición: objeto porta hechizos nivel 4 que contiene una potenciación. todas las unidades de
no muertos aliadas a 6UM del lanzador tendrán la regla ataque adicional hasta el principio de la
siguiente fase de magia del lanzador.

Báculo del cráneo: al principio de la fase de magia aliada, tu oponente tendrá que anunciar todos los
objetos mágicos que se encuentren a 12UM o menos del portador, y las miniaturas/unidades que los
llevan. además, el portador tendrá +1 para sus tiradas de dispersión.

Báculo del nigromante: el portador puede lanzar uno de sus hechizos sin utilizar dados de energía, como
si este fuera un objeto porta hechizos del nivel de lanzamiento básico del hechizo.
Báculo del señor de los nigromantes: el portador tendrá +1 para sus tiradas de dispersión. al inicio de
cada fase de magia, añade un dado a tu reserva de energía o dispersión según corresponda. permite al
portador guardar hasta dos dados de energía o dispersión de su ejército que no haya sido utilizados
durante la fase de magia, para añadirlos a su reserva de energía o dispersión más adelante. Finalmente,
el portador conoce un hechizo más de los que debería saber por su nivel de hechicero.

Cetro de noirot: un solo uso. cuando el portador lanza un hechizo que invoca una unidad de zombis o
añade miniaturas a una unidad de zombis, añade 1D3+9 miniaturas adicionales.

El liber mortis: el portador tendrá un nivel de hechicero adicional (lo que puede causar que un hechicero
sea de nivel 5). si este objeto es destruido, el hechicero perderá ese nivel de magia adicional y olvidará
uno de sus hechizos.

El libro de la noche: proporciona +1 al lanzamiento de hechizos del saber de los vampiros. además,
cualquier hechicero enemigo a 12UM o menos que no tenga la regla no muerto o no muerto de
nehekhara tendrá -1 a sus lanzamientos de hechizos.

El libro maldito: al principio de la fase de magia del portador, podrá decidir sacrificar 1D3 dados de
energía de su reserva. si lo hace, tira 1D6 para determinar el hechizo que será lanzado automáticamente
con su Dificultad de lanzamiento mínima, sin necesidad de invertir dados de energía. se puede intentar
dispersar de forma normal. si no cuentas con el número de dados necesarios para sacrificar, entonces
perderás todos los dados que te queden y el objeto no tendrá ningún efecto. 1- miasma de melkoth del
saber de las sombras; 2- adversario debilitado del saber de las sombras; 3- atrofiar del saber de las
sombras; 4- asolar el alma del saber de la muerte; 5- manto de desesperación del saber de la muerte;
maldición del viento de medianoche del saber de los cielos;

Familiar de energía: al inicio de cada fase de magia, añade un dado a tu reserva de energía o dispersión
según corresponda.

Familiar deslocalizador: permite al portador lanzar hechizos desde la posición del familiar. esto permite
al portador lanzar hechizos incluso si está en combate.

Familiar gato: al inicio de cada turno selecciona una única miniatura enemiga a 18UM. el objetivo deberá
repetir todas las tiradas para impactar, herir, salvaciones por armadura, chequeos de atributos, chequeos
de liderazgo y chequeos de terreno peligroso exitosos.

Familiar guerrero: al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, antes de resolver los ataques, el
familiar inflige un impacto de F5 contra una miniatura en contacto con él, o su hechicero.

Familiar hechicero: el portador conoce un hechizo más de los que debería saber por su nivel de
hechicero.

Gema carmesí de lahmia: solo vampiros. en cualquier momento de la fase de magia, el portador puede
sacrificar una herida para obtener un dado de energía adicional.

Grimorium necronium: el portador puede lanzar uno de sus hechizos sin utilizar dados de energía, como
si este fuera un objeto porta hechizos del nivel de lanzamiento básico del hechizo. luego de resolver el
hechizo tira 1D6. con un resultado de 1-2, el objeto perderá su poder y ya no podrá usarse.
Khenash-an, el báculo de los espíritus: utiliza este objeto para guardar dos hasta dos dados de tu
reserva sin usar en una fase de magia. además, el portador podrá usar estos dados en sus tiradas de
lanzamiento, lo que le permitiría exceder el límite de dados de energía usados.

Libro arkhan: Objeto porta hechizos nivel 3 que contiene el hechizo danza macabra de vanhel del saber
de los vampiros.

Los nueve libros de nagash: El portador podrá generar sus hechizos del saber de la no muerte. además,
siempre conocerá 9 hechizos. Puede generar cualquier cantidad de hechizos distribuidos entre los
saberes que pueda utilizar.

Pergamino de semhtep: Un solo uso. cuando se lance un hechizo enemigo, puedes usar este objeto en
lugar de dispersar el hechizo. el hechizo se dispersa automáticamente sin necesidad de tirar dados. no se
puede usar este objeto contra hechizos lanzados con fuerza irresistible. además, no se puede usar para
dispersar un efecto del tipo "permanece en juego" que haya sido lanzado previamente (puede
dispersarse el hechizo solo en el momento en que es lanzado).

Talismán negro: permite al portador guardar hasta dos dados de energía o dispersión de su ejército que
no haya sido utilizados durante la fase de magia, para añadirlos a su reserva de energía o dispersión más
adelante.

Estandartes mágicos:
Estandarte de la condenación: El portador y su unidad obtienen una tirada de salvación especial de 5+
contra proyectiles normales y mágicos.

Sigilo del trono sanguinario: el portador y su unidad podrán repetir las tiradas de cargas fallidas.

Estandarte de la legión de los muertos: la unidad del portador nunca perderá su bonificador por filas,
aun si es atacada por el flanco o la retaguardia. además, proporciona la regla combate con fila adicional.

Estandarte de la muerte eterna: si la unidad pierde un combate, tira 1D6. con un 4+, la unidad sufre una
herida menos de lo habitual.

Estandarte de las criaturas de la noche: proporciona la regla resistencia a la magia (2). además, si un
hechicero en la unidad lanza un hechizo que restaura heridas a una unidad de murciélagos, murciélagos
vampiro o lobos espectrales, el objetivo recuperara el doble de heridas.

Estandarte de las pesadillas eternas: el portador y su unidad suman hasta +4 por su bonificador por filas
al calcular la resolución de combate.

Estandarte de las tinieblas: el portador y su unidad causan terror.

Estandarte de los drakenhof: el portador y su unidad obtienen la regla regeneración.

Estandarte de los gritos: las unidades enemigas que efectúen un chequeo de miedo estando en combate
contra el portador y su unidad, deben tirar un dado adicional en el chequeo, descartando el dado más
bajo.

Pabellón infernal: Todas las miniaturas enemigas a 6UM tendrán -2 a todos sus chequeos de liderazgo.
Estandarte de los lamentos: las unidades que efectúen un chequeo de miedo causado por el portador o
su unidad deberán tirar un dado adicional, y descartar el dado de menor valor.

Estandarte de los túmulos: Todos los reyes tumularios, caballeros negros y guardias de los túmulos de la
misma unidad del portador reciben +1 para impactar en combate. este modificador no aplica a las
monturas.

Estandarte del fuego infernal: El portador y su unidad obtienen las reglas ataques flamígeros y ataques
mágicos.

Estandarte de los resucitados: El portador y su unidad sufren una herida menos de lo normal por la regla
inestables al ser derrotados en combate. Además, recuperan una herida adicional por el efecto del
hechizo invocación de nehek.

Estandarte de los malditos: El portador y su unidad pierde una herida menos de lo normal tras ser
derrotados en combate o por la muerte del general.

Estandarte del vigor antinatural: El portador y su unidad pueden marchar sin importar la distancia de las
unidades enemigas ni las restricciones por la regla no muerto.

Estandarte maldito de mousillon: si el enemigo captura este estandarte, sufren inmediatamente 1D6
impactos de F4. además, la unidad que captura este estandarte sufre 1D6 impactos de F3 al inicio de
cada uno de sus turnos. la unidad puede abandonar este estandarte si supera un chequeo de liderazgo
con -2L. sí lo supera, el estandarte se pierde y no proporcionara puntos de victoria.

Icono de la venganza: El portador y su unidad no sufren heridas como consecuencia de la muerte del
general.

La bandera de la torre sangrienta: El portador y su unidad obtienen una tirada de salvación especial de
4+ contra ataques a distancia.

Icono siniestro: las unidades enemigas a 6UM tendrán -2L.

Pabellón real de strigos: el portador y su unidad obtienen la regla odio.

Poderes vampíricos:
Acolito oscuro: el vampiro añade +1D3 a cualquier intento de lanzar el hechizo invocación de nehek del
saber de los vampiros.

Astrología impía: una vez por partida, el vampiro puede repetir uno de los resultados obtenidos al lanzar
un hechizo. esto puede usarse para negar un resultado que causaría una disfunción o podría causar una.

Aura de majestad oscura: todas las unidades enemigas a 6UM tendrán -1L. este penalizador se acumula
con cualquier otro modificador (incluso otros vampiros con este mismo poder).

Avatar de la muerte: el portador podrá usar dos armas de mano incluso si va montado. además, al usar
lanzas o lanzas de caballería, aplicara el bonificador durante todas las rondas de combate.

Bruma etérea: proporción la regla “etéreo”. además, el personaje solo puede unirse a unidades etéreas,
ni puede ir montado o llevar armaduras mágicas.
Caballero siniestro: proporciona +2HA. el vampiro siempre deberá lanzar y aceptar desafíos, a menos
que incluya un personaje con un liderazgo mayor.

Cazador en la oscuridad: proporciona la regla “explorador”.

Conocimientos arcanos: proporciona la regla “señor del conocimiento”, sobre el saber de los vampiros o
cualquier saber de la magia básicos, excepto el saber de la vida.

Despertar la tempestad: un solo uso. al inicio de cualquier turno, puedes activar esta habilidad. todas las
miniaturas enemigas con la regla volar deberán moverse con su propio atributo de movimiento y no
podrán usar esta regla. además, los enemigos tendrán -2 para impactar con proyectiles. las máquinas de
guerra que no usen su HP para impactar deberán obtener un 4+ en 1D6 o no podrán disparar. este efecto
dura hasta el inicio del siguiente turno del vampiro.

Dominación: al principio de cada ronda de combate, después de lanzar y aceptar desafíos, elije una
miniatura en contacto con el vampiro. el objetivo deberá efectuar un chequeo de liderazgo con un -3. si
falla, la miniatura no podrá atacar este turno y será impactada automáticamente.

Encarnación de la muerte: proporciona +1 a la resolución de combate.

Espadachín consumado: al inicio de cada ronda de combate, selecciona una miniatura en contacto. el
objetivo no podrá realizar ningún ataque, incluidos golpetazos, golpetazos atronadores y ataques
especiales.

Estirpe noble de nehekhara: el vampiro tendrá un nivel de hechicero adicional. esto puede causar que el
vampiro sea un hechicero de nivel 5.

Fascinación: al principio de cada ronda de combate, después de lanzar y aceptar desafíos, elije una
miniatura en contacto con el vampiro. el objetivo deberá efectuar un chequeo de liderazgo con un -3. si
falla, la miniatura deberá repetir sus tiradas para impactar exitosas durante este turno.

Férrea voluntad: el vampiro y su unidad pueden repetir un único chequeo de liderazgo fallido.

Forma de murciélago: proporciona la regla volar.

Forma de niebla: mientras el vampiro vaya solo, obtiene las reglas etéreo y flotar.

Forma espectral: proporción la regla “etéreo”. además, el personaje solo puede unirse a unidades
etéreas, ni puede ir montado o llevar armaduras mágicas.

Forma lupina: mientras el vampiro vaya solo y a pie, su atributo de movimiento será 9M.

Furia de sangre: por cada herida no salvada que este vampiro cause en combate, podrá efectuar
inmediatamente un ataque adicional. un ataque que mate automáticamente a un enemigo contara como
si hubiera hecho el número de heridas igual al número de heridas que le quedasen a esa miniatura. estos
ataques adicionales no generan más ataques.

Golpe demoledor: el vampiro podrá ejecutar un ataque de golpetazo.

Golpe maestro: el vampiro puede sustituir todos sus ataques por un único ataque con la regla golpe letal
heroico.
Hipnotismo: al principio de cada ronda de combate, después de lanzar y aceptar desafíos, elije una
miniatura en contacto con el vampiro. el objetivo deberá efectuar un chequeo de liderazgo con un -3. si
falla, la miniatura no podrá atacar este turno.

Honor o muerte: el vampiro debe declarar desafíos siempre que pueda. si el vampiro gana un desafío,
obtiene automáticamente +3 a la resolución de combate.

Horror volador: solo vampiros a pie. proporciona la regla volar.

Inocencia perdida: proporciona la regla siempre ataca primero.

Invocar a las criaturas de la noche: el vampiro puede utilizar invocación de nehek para incrementar el
tamaño de las unidades de lobos espectrales, bandadas de murciélagos y murciélagos vampiro más allá
de su tamaño inicial.

Invocar a los lobos: el vampiro puede utilizar invocación de nehek para incrementar el tamaño de las
unidades de lobos espectrales más allá de su tamaño inicial.

Invocar a los necrófagos: el vampiro puede utilizar invocación de nehek para incrementar el tamaño de
las unidades de necrófagos de la cripta más allá de su tamaño inicial.

Jinete de la muerte: solo vampiro montado. la montura del vampiro obtiene +1R, +1F y +1I.

La encarnación del miedo: las unidades enemigas deberán repetir sus chequeos de miedo exitosos
provocados por este vampiro (o su unidad). si la unidad que efectúa el chequeo se encuentra bajo los
efectos de ¡ni un paso atrás! ambas reglas se cancelaran mutuamente.

La fuerza del acero: el vampiro tendrá +1F durante el turno en que realiza una carga.

Maestro de la magia negra: permite al jugador repetir uno de sus dados en la tirada para determinar los
vientos de la magia.

Maldición del resucitado: proporciona +1H.

Monstruo descomunal: proporciona +1H y +1R.

Músculos de acero: proporciona +1F.

Odio sin límite: proporciona la regla odio, que permite repetir las tiradas para impactar durante todas las
rondas de combate.

Maestría de la carne: el vampiro tendrá +4 al lanzar hechizos que tomen como objetivo a unidades de
zombis.

Protección de la tierra: proporciona al regla “resistencia a la magia (2)”.

Pureza de sangre: proporciona +1L.

Reflejos sobrenaturales: proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

Romper la defensa: el vampiro puede repetir las tiradas para impactar fallidas durante la primera ronda
de combate.
Saber prohibido: el vampiro puede generar sus hechizos de cualquier saber de la magia básicos, excepto
del saber de la vida.

Regeneración impía: proporciona la regla regeneración (5+).

Sentidos mejorados: proporciona +2I.

Sangre veloz: proporciona la regla siempre ataca primero.

Seducción: al principio de cada ronda de combate, después de lanzar y aceptar desafíos, elije una
miniatura en contacto con el vampiro. el objetivo deberá efectuar un chequeo de liderazgo con un -3. si
falla, la miniatura realizará un único ataque contra su propia unidad y no podrá realizar más ataques
durante esta fase.

Señor de la no muerte: el vampiro puede utilizar invocación de nehek para incrementar el tamaño de las
unidades de guerreros esqueletos más allá de su tamaño inicial.

Señor de los espectros: al inicio de la batalla, selecciona una unidad de espectros o huestes espectrales.
la unidad tendrá +1HA y +1I. además, hasta la mitad de las unidades de espectros o huestes espectrales
de tu ejército puede realizar un movimiento de marcha al inicio de la partida, luego de resolver los
movimientos de vanguardia.

Señor de los monstruos: el vampiro debe montar un monstruo. Su montura tendrá +1HA y +1I. además,
hasta la mitad de los monstruos y miniaturas con tipo único que no sean monturas de personajes de tu
ejercito puede realizar un movimiento de marcha al inicio de la partida, luego de resolver los
movimientos de vanguardia.

Señor de los murciélagos: al inicio de la batalla, selecciona una unidad de murciélagos vampiro o
enjambre de murciélagos, que tendrán +1HA y +1I. además, hasta la mitad de las unidades de
murciélagos vampiro y enjambres de murciélagos de la cripta de tu ejercito puede realizar un
movimiento de marcha al inicio de la partida, luego de resolver los movimientos de vanguardia.

Señor de los necrófagos: el vampiro debe desplegarse en una unidad de necrófagos y nunca podrá
abandonarla. la unidad tendrá +1HA y +1I. además, hasta la mitad de las unidades de necrófagos y
horrores de la cripta de tu ejercito puede realizar un movimiento de marcha al inicio de la partida, luego
de resolver los movimientos de vanguardia.

Señor de los vampiros: el vampiro debe desplegarse en una unidad de caballeros sangrientos y nunca
podrá abandonarla. la unidad tendrá +1HA y +1I. además, hasta la mitad de las unidades con la regla
vampiro de tu ejercito puede realizar un movimiento de marcha al inicio de la partida, luego de resolver
los movimientos de vanguardia.

Señor de los túmulos: el vampiro debe desplegarse en una unidad de tumularios y nunca podrá
abandonarla. la unidad tendrá +1HA y +1I. además, hasta la mitad de las unidades de guerreros
esqueletos, tumularios y caballeros negros de tu ejercito puede realizar un movimiento de marcha al
inicio de la partida, luego de resolver los movimientos de vanguardia.

Sirvientes espectrales: mientras el vampiro este vivo, los hechiceros enemigos tendrán -1 para lanzar
hechizos. esto no aplica si la tirada original del hechizo lo lanza con fuerza irresistible (incluso si esta
modificación hiciera que el hechizo falle).
Terror sobrenatural: proporciona la regla terror.

Vampiro dragón sangriento: proporciona +2HA, armadura de placas y puede lanzar hechizos, aunque
tenga armadura. además, el vampiro siempre debe lanzar y aceptar desafíos si es posible.

Vampiro lahmia: proporciona +2I. al inicio de cada fase de combate, selecciona una única miniatura. el
objetivo deberá superar un chequeo de liderazgo con su atributo sin modificar, y si falla tendrá -1A. si
esto lo lleva a tener 0A, no podrá atacar este turno.

manantial de dhar: todos los hechiceros a 12UM del portador añaden +1 para canalizar dados (tanto
amigos como enemigos, e incluso el mismo vampiro con este poder).

Vampiro necrarca: el vampiro tendrá -1HA y +2 para canalizar, lanzar y dispersar hechizos.

Vampiro strigoi: proporciona +1A, +1R y la regla Odio infinito. el vampiro no podrá portar ninguna
armadura.

Vitalidad impía: proporciona +1H y la regla regeneración.

Hechizos especiales:
Saber de los vampiros:
La muerte en vida (regla del saber)

cuando se lanza con éxito un hechizo de este saber, el lanzador (o cualquier miniatura amiga a
12UM) recupera inmediatamente una herida perdida previamente en batalla.

Maldición de la no muerte

Dificultad 10+: Potenciación con un alcance de 12UM que permanece en juego. Cada vez que la
unidad objetivo causa una herida sin salvar, recupera una herida en forma de miniaturas
retiradas como baja previamente (si la unidad tiene miniaturas con múltiples heridas, primero
restaura las heridas a las miniaturas existentes).

Invocación de nehek

Dificultad 6+: potenciación que toma como objetivo a todas las unidades de no muertos aliadas
a 6UM. los objetivos recuperan inmediatamente un numero de heridas determinado de la
siguiente forma: la infantería recupera 1D6 más el nivel de hechicero del lanzador (haz una
tirada por cada unidad); los demás tipos de tropa recuperan tantas heridas como el nivel de
hechicero del lanzador más 1. no obstante, miniaturas con las reglas vampiro, etéreo u objetivo
grande nunca podrán recuperar más de una herida. las heridas recuperadas se distribuyen como
indica la regla resucitar a los guerreros caídos.

Dificultad 12+: aumenta el alcance a 12UM.

Dificultad 18+: aumenta el alcance a 18UM.

Alzar a los muertos


Dificultad 9+: invocación que permite convocar una unidad de zombis a 18UM o menos del
lanzador. tira 2D6+3 para determinar cuántos zombis serán invocados. cuando coloques esta
unidad, deberá encontrarse totalmente dentro del rango del hechizo y al menos a 1UM de otra
unidad y terreno impasable. podrá ser colocada en cualquier formación legal, y cualquier
encarada en dirección, siempre que el frontal tenga al menos 5 miniaturas. estas unidades no
proporcionan puntos de victoria.

Dificultad 14+: invoca 2D6+3 guerreros esqueletos, en lugar de zombis.

Danza macabra de vanhel:

Dificultad 6+: potenciación que toma como objetivo a una unidad de no muertos aliada a 12UM.
el objetivo repetirá las tiradas para impactar fallidas en combate hasta el inicio de la próxima
fase de magia del lanzador. además, si el objetivo no se encuentra trabado en combate, podrá
realizar un movimiento de hasta 8UM.

Dificultad 12+: toma como objetivo a todas las unidades aliadas de no muertos a 12UM.

Maldición de los años

Dificultad 12+: maldición que permanece en juego y tiene un alcance de 18UM. una vez lanzado,
tira 1D6 por cada miniatura en la unidad objetivo. por cada 6, la unidad sufrirá una herida. al
final de la próxima fase de magia, tira de nuevo por cada miniatura en la unidad, que sufrirá una
herida con un resultado de 5+, y así hasta 2+. no se permiten tiradas de salvación por armadura.

Vigor infernal

Dificultad 8+: potenciación que toma como objetivo a una unidad de no muertos aliada a 12UM.
el objetivo repetirá todas las tiradas fallidas para herir en combate hasta el principio de la
siguiente fase de magia del lanzador.

Dificultad 16+: toma como objetivo a todas las unidades de no muertos aliadas a 12UM.

Viento de muerte

Dificultad 12+: vórtice mágico que utiliza la plantilla redonda pequeña. una vez colocada la
plantilla, el jugador determina la dirección en que se moverá. para determinar la distancia, tira
un dado de artillería y multiplica el resultado por 3. cualquier unidad sobrevolada por la plantilla
o que se encuentre debajo de ella sufrirá 1D6 impactos de F3 por cada fila de miniaturas que
tenga, sin posibilidad de salvación por armadura. sí obtienes un resultado de problemas, centra
la plantilla sobre el lanzador y se dispersara aleatoriamente 1D6. en cualquier caso, en turnos
subsiguientes, la plantilla se dispersará un numero de UM determinado por el resultado de un
dado de artillería. si se obtiene un resultado de problemas, retira la plantilla.

Dificultad 25+: utiliza la plantilla redonda grande y su tendrá F4.

Neblina espectral

Dificultad 15+: tira 1D6 por cada unidad enemiga en el tablero (incluso si esta trabada en
combate). con un 4+, la unidad sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura.
además, invoca una horda espectral a 12UM o menos del lanzador, con una cantidad de heridas
igual a la cantidad de heridas causadas.

Mirada de nagash

Dificultad 9+: proyectil mágico con un alcance de 12UM que provoca 2D6 impactos de F4.

Dificultad 12+: aumenta el alcance a 48UM.

Sangre oscura

Dificultad 8+: proyectil mágico con un alcance de 24UM que causa 1D6 impactos de F4. el
lanzador puede sacrificar miniaturas con la regla no muerto de su unidad para añadir +1D3
impactos, hasta un máximo de 5 en cada fase de magia.

Manantial de sangre

Dificultad 12+: daño directo que permite colocar la plantilla redonda pequeña a 12UM. todas las
miniaturas bajo la plantilla deben realizar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin
posibilidad de salvación por armadura.

Dificultad 18+: permite colocar la plantilla redonda grande.

Detener inestabilidad

Dificultad 6+: potenciación que permanece en juego y toma como objetivo a una unidad aliada a
12UM. El objetivo no se vera afectado por la regla inestable.

Maldición de nagash (hechizo cataclismico - presencia)

Dificultad 20+: maldición que toma como objetivo a todas las unidades enemigas a 24UM. todos
los objetivos verán su fuerza dividida a la mitad hasta el inicio de la siguiente fase de magia del
lanzador.

El ejército de la ciudadela del destino (hechizo cataclismico - dominancia)

Dificultad 25+: convocación con un alcance de 36UM que permite invocar una unidad
compuesta por un rey tumulario y 4D6 guardias de los túmulos.

Unidades del ejército:


Comandantes:
Señor de los vampiros Tipo infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
6 8 6 5 5 4 8 5 10 220
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Hechicero nivel 4 35pts
Hechicero nivel 1 El ansia - Hechicero nivel 3 35pts
- Saber de la muerte Vampiro -- Hechicero nivel 4 35pts
- Saber de las sombras Puede equiparse una
- Saber de los vampiros - Arma de mano adicional 4pts
- Arma a dos manos 10pts
- Lanza de caballería 10pts
Escudo 3pts
Armadura pesada 6pts
Puede montar en
- Pesadilla con barda 24pts
- Corcel infernal 30pts
- Engendro del terror 120pts
-- cola venenosa 15pts
-- garras de espada 10pts
- Dragón zombi 245pts
- Trono del aquelarre 230pts
Objetos mágicos Hasta 100pts
Poderes vampíricos Hasta 100pts

Maestro nigromante Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 3 4 3 3 1 8 165
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Hechicero nivel 4 35pts
Hechicero nivel 3 Puede montar en
- Saber de la muerte - Pesadilla con barda 20pts
- Saber de los vampiros - Corcel infernal 30pts
- Carro de cadáveres 90pts
- Engendro del terror 120pts
-- cola venenosa 15pts
-- garras de espada 10pts
Señor de los muertos 20ts
Objetos mágicos Hasta 50pts

Rey necrófago strigoi Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
6 6 3 5 5 3 8 5 9 260
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Engendro del terror 225pts
Hechicero nivel 1 Vampiro Objetos mágicos Hasta 100pts
- Saber de los vampiros El ansia Poderes vampíricos Hasta 100pts
Ataques envenenados
Regeneración (5+)
Odio infinito
Héroes:
Vampiro Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
6 6 4 5 4 2 6 4 7 105
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Hechicero nivel 2 35pts
Hechicero nivel 1 El ansia Puede elegir una
- Saber de la muerte vampiro - Arma de mano adicional 3pts
- Saber de las sombras - Arma a dos manos 8pts
- Saber de los vampiros - Lanza de caballería 8pts
Escudo 4pts
Armadura pesada 4pts
Puede montar en
- Pesadilla con barda 16pts
- Corcel infernal 30pts
- Trono del aquelarre 230pts
Objetos mágicos Hasta 50pts
Poderes vampíricos Hasta 50pts
Portaestandarte de 25pts
batalla
- Estandarte mágico Sin limite

nigromante Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 3 3 2 3 1 7 65
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Hechicero nivel 2 35pts
Hechicero nivel 1 Señor de los muertos 20ts
- Saber de la muerte Puede montar en
- Saber de los vampiros - Pesadilla 15pts
- Carro de cadáveres 90pts
Objetos mágicos Hasta 50pts

Rey tumulario Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 4 0 4 5 3 4 3 9 85
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Puede elegir una
Armadura pesada Golpe letal - Arma de mano adicional 2pts
- Arma a dos manos 3pts
- Lanza de caballería 5pts
Escudo 4pts
Corcel esquelético 12pts
- Barda 8pts
Objetos mágicos Hasta 50pts
Portaestandarte de 25pts
batalla
- Estandarte mágico Sin limite

Espectro Tipo infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
6 3 0 3 3 2 2 3 5 60
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Arma a dos manos Etéreo
Toque gélido
Terror

Doncella espectral Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
6 3 0 3 3 2 3 1 5 95
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Etéreo
Terror
Lamento de la doncella
espectral

Monturas:
Corcel esquelético Tipo Bestia de guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
8 2 0 3 3 1 2 1 3
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Corceles espectrales

Pesadilla Tipo Bestia de guerra


M HA HP F R H I A L Pts.
8 3 0 4 4 1 2 1 3
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Corcel infernal Tipo Bestia de guerra
M HA HP F R H I A L Pts.
8 3 0 4 4 1 2 1 3
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Volar

Terror abismal Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
6 4 0 5 5 4 2 3 4
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Objetivo grande
Vuelo
Terror

Engendro del terror Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
6 3 0 5 6 6 3 4 4
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Chillido mortal
Terror
Vuelo
Regeneración
Objetivo grande

Dragón zombi Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
6 4 0 6 6 6 2 5 4
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Volar
Objetivo grande
Terror
Piel escamosa (5+)
Aliento pestilente
Nube de moscas
Trono del aquelarre Tipo Carro
M HA HP F R H I A L Pts.
Trono - - - 5 5 5 - - -
Vampiros - 5 3 5 - - 5 2 7
Espíritus 8 3 0 3 - - 1 2D6 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Dotación 2 vampiros Objetivo grande
Tirado por horda espiritual Batalla de voluntades
Siempre ataca primero
(solo vampiros)
Cuenco de las visiones
Ataques aleatorios (2D6)
(solo horda espiritual)
Vampiros
Salvación especial 4+
Corceles espectrales
TSA 5+

Unidades básicas:
Levas de sylvania Tipo Infantería
M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 3 3 3 1 3 1 7 8
4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano ¡están vivos! Musico 5pts
Armadura ligera Portaestandarte 10pts
Tamaño 10+ Campeón 10pts
Escudo 1pts c/u
Puede elegir una:
- Alabarda 2pts c/u
- Lanza 1pts c/u
- Arma de mano adicional 1pts c/u
- Ballesta 4pts c/u
- Arco largo 2pts c/u

Zombis Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 1 0 3 3 1 1 1 2 3
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Musico 5pts
Tamaño 20+ Los recién fallecidos Portaestandarte 5pts
Siempre ataca ultimo

Guerreros esqueletos Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 2 2 3 3 1 2 1 3 5
Campeó 4 2 2 3 3 1 2 1 3 -
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto lanzas gratis
Escudo Campeón 10pts
Armadura ligera Musico 10pts
Tamaño 10+ Portaestandarte 10pts
- Estandarte mágicos Hasta 25pts

Lobos espectrales Tipo Bestia de guerra


M HA HP F R H I A L Pts.
9 3 0 3 3 1 3 1 3 8
Campeón 9 3 0 3 3 1 3 2 3
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Campeón 10pts
Tamaño 5-20 Vanguardia
Carga trepidante

Necrófagos de la cripta Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 0 3 4 1 3 2 5 10
Campeó 4 3 0 3 4 1 3 3 5 -
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Campeón 10pts
Tamaño 10+ Ataques envenenados

Unidades especiales:
Carro de cadáveres Tipo Carro
M HA HP F R H I A L Pts.
- - - 4 4 4 - - - 90
- 3 0 3 - - 2 1 5 -
4 1 0 3 - - 1 2D6 - -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Lanza (capataz) 1pts
Dotación 1 capataz TSA 5+ Puede elegir una
Tirado por muertos Regeneración - Fuego infernal 15pts
inquietos
Vigor mortis - Piedra impía 30pts
Ataques aleatorios (2D6)
(Solo muertos inquietos)

Guardia de los túmulos Tipo infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 0 4 4 1 3 1 6 11
Campeó 4 3 0 4 4 1 3 2 6 -
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Arma a dos manos 1pts c/u
Armadura pesada Golpe letal Campeón 10pts
Escudo Musico 10pts
Tamaño 10+ Portaestandarte 10pts
- Estandarte mágicos Hasta 50pts

Caballeros negros Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
4 3 0 4 4 1 3 1 6 21
Campeó 4 3 0 4 4 1 3 2 6 -
n
Corcel 8 2 0 3 3 1 2 1 3 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Lanzas de caballería 2pts c/u
Armadura pesada Corceles espectrales Bardas 3pts c/u
Escudo Golpe letal (solo jinetes) Campeón 10pts
Tamaño 5+ Musico 10pts
Portaestandarte 10pts
- Estandarte mágicos Hasta 50pts

Horrores de la cripta Tipo Infantería


Monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
6 3 0 4 5 3 2 3 5 35
Campeó 6 3 0 4 5 3 2 4 5
n
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Campeón 10pts
Tamaño 3+ Ataques envenenados
Regeneración (5+)

Murciélagos vampiro Tipo Bestia de guerra


M HA HP F R H I A L Pts.
1 3 0 3 3 2 3 2 3 16
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Tamaño 2+ Volar

Bandadas de murciélagos Tipo Enjambre


M HA HP F R H I A L Pts.
1 3 0 2 2 5 4 5 3 35
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Tamaño 2+ Flotar
Nube de terror

Hueste espectral Tipo enjambre


M HA HP F R H I A L Pts.
6 3 0 3 3 4 1 4 4 45
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Tamaño 1-10 Etéreo

Espectros condenadores Tipo Caballería


M HA HP F R H I A L Pts.
6 3 0 3 3 1 2 1 5 30
Campeón 6 3 0 3 3 1 2 1 5 -
Corcel 8 2 0 3 3 1 2 1 3 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Campeón 10pts
Arma a dos manos Etéreo
Tamaño 5-10 Caballería rápida
Cazador de almas
Cruzaalmas
Terror
Cazadores espectrales
Vargheists Tipo Infantería
Monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
6 4 0 5 4 3 4 3 7 46
Campeón 6 4 0 5 4 3 4 4 7 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Campeón 10pts
Tamaño 3+ Vampiro
Furia asesina
vuelo

Morghast portento funesto Tipo Infantería


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
6 5 3 5 5 4 4 3 10 80
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Arma de mano adicional Flotar
Armadura pesada Golpe letal
Tamaño 2+ Terror
Heraldos del detestado

Unidades singulares:
Carruaje negro Tipo Carro
M HA HP F R H I A L Pts.
Carro - - - 5 6 4 - - - 195
Espectro - 3 0 3 - - 2 3 5 -
pesadill 8 3 0 4 - - 2 1 - -
a
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Arma a dos manos Toque gélido (solo
espectro)
Dotación 1 espectro El poder de la muerte
Tirado por 2 pesadillas Terror
Vampiro
Salvación especial 4+
TSA 3+

Engendro del terror Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
6 3 0 5 6 6 3 4 4 225
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Infestado 10pts
Terror Mandíbulas rancias 15pts
Objetivo grande
Vuelo
Regeneración (6+)
Chillido mortal

Varghulf Tipo Monstruo


M HA HP F R H I A L Pts.
8 5 0 5 5 4 4 5 4 175
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Odio
Furia bestial
Terror
Vampiro
Regeneración

Caballeros sangrientos Tipo Caballería


M HA HP F R H I A L Pts.
4 5 3 5 4 1 5 2 7 50
Campeó 4 5 3 5 4 1 5 3 7 -
n
pesadilla 8 3 0 4 4 1 2 1 3 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Campeón 15pts
Lanza de caballería Furia asesina - Arma mágica 25pts
Escudo Vampiro Musico 10pts
Armadura pesada El ansia Portaestandarte 10pts
Barda Honor marcial - Estandarte mágico Hasta 75pts
Tamaño 4+

Espectros Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
6 3 0 3 3 2 2 3 5 50
Campeón 6 3 0 3 3 2 3 1 5 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Campeón 25pts
Arma a dos manos (solo Etéreo
espectro)
Tamaño 3-10 Toque gélido (solo
espectros)
Lamento de la doncella
espectral (solo campeón)
Terror

Sagrario mortis Tipo Carro


M HA HP F R H I A L Pts.
Sagrario - - - 5 5 5 - - - 220
Capataz - 3 0 3 - - 2 1 5 -
Banshee - 3 0 3 - - 3 3 - -
s
Espíritus 8 3 0 3 - - 1 2D6 - -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Tomo blasfemo 20pts
Dotación 1 capataz y coro Coro de banshees
de banshees
Tirado por horda espiritual Objetivo grande
Terror
El reliquiario
Regeneración
Corceles espectrales
Ataques aleatorios (2D6)
(solo horda espiritual)
TSA 5+

Morghast archai Tipo Infantería


monstruosa
M HA HP F R H I A L Pts.
6 5 3 5 5 4 4 3 10 90
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto
Alabarda Flotar
Armadura de ébano Golpe letal
Tamaño 2+ Terror
Heraldos del detestado

Momias Tipo Infantería


M HA HP F R H I A L Pts.
3 3 0 4 5 1 4 2 8 13
Campeón 3 3 0 4 5 1 4 3 8 -
Equipo: Reglas: Opciones
Arma de mano No muerto Puede elegir una
Armadura ligera Miedo - Alabarda 1pts c/u
Tamaño 5+ Golpe letal - Arma a dos manos 1pts c/u
Inflamable
Ataques mágicos

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