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Nemesis

Este documento propone varios ajustes y variantes para mejorar la jugabilidad del juego de mesa Némesis. Algunas de las propuestas incluyen cambiar los costes de acción de ciertas cartas, añadir nuevas salas como las duchas, y modificar el efecto de algunas cartas en modo cooperativo para evitar que los jugadores se dañen entre sí. También sugiere eliminar cartas que no tienen sentido y añadir mecánicas como un dado amuleto para reemplazar la inmunidad a ataques por sorpresa.

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Este documento propone varios ajustes y variantes para mejorar la jugabilidad del juego de mesa Némesis. Algunas de las propuestas incluyen cambiar los costes de acción de ciertas cartas, añadir nuevas salas como las duchas, y modificar el efecto de algunas cartas en modo cooperativo para evitar que los jugadores se dañen entre sí. También sugiere eliminar cartas que no tienen sentido y añadir mecánicas como un dado amuleto para reemplazar la inmunidad a ataques por sorpresa.

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VARIANTES Y AJUSTES PARA NÉMESIS (JUEGO DE MESA) by Krákeder (v.2020.10.

24d)
CARTAS DE OBJETO
Inyección de Adrenalina: Coste 0. Descarta cualquier cantidad de cartas (incluso las de contaminación) de tu mano y
roba la misma cantidad de cartas +3. (Aplicable a los modos cooperativo y semi-cooperativo).
Drogas militares (efecto morfina): Coste 0. Esta carta debe usarse a principio de turno, antes de robar tu mano.
Durante 3 turnos (este y dos siguientes) deja apartadas todas tus cartas de contaminación y de heridas graves.
Importante: Sigues estando contaminado y herido grave, simplemente no notas los efectos negativos durante esas
rondas. Durante el efecto de las drogas, las nuevas cartas adquiridas tampoco te afectan. Después de los 2 turnos
completos, regresa las cartas de contaminado a tu mazo de robar. Esta carta no te permite comprobar por el escáner
si estás infectado ni te desinfecta.
Alcohol: Coste 0. Escaneas una carta. En caso de estar infectado, no añades ninguna carta de contaminación. Ha de
tener lógica, el alcohol no te infecta, solo infectan los aliens. En vez de ello, aplica los siguientes cambios según el
modo que juegues: *Modo cooperativo: Añade a tu mazo de robar la carta ‘interrupción’ durante 3 turnos llevarás
contigo la carta ‘interrupción’ ya que permaneces despierto (efecto borrachera). Luego saca la carta del juego. *En
modo semicooperativo: Durante 3 turnos, puedes opcionalmente de forma asegurada la carta ‘interrupción’ a la
hora de formar tu mano de acción. Para ambos modos, el efecto se disipa de varias maneras (opcional en modo
semicooperativo): 1)Pasados 3 turnos; 2)Si acabas tu turno en un camarote; 3)Comes en la cantina; 4)Comes comida
sintética. Es decir que si usas este carta en el turno 10, el 7 empiezas descartarías esta carta y luego robarías tus
cartas de acción correspondientes.
Comida sintética: Coste 0. El efecto de esta carta no se aplica hasta tu nuevo turno completo. Al comenzar la
siguiente ronda de turnos (sea tu turno o no), te curas 1 herida leve y comienzas con 1 carta más de acción (6 en
lugar de 5). Además, eliminas la carta extra del efecto borrachera provocada por la carta ALCOHOL si la consumiste.
Traje espacial: Coste 1. No tiene sentido descartarte de tus cartas, olvida esto. A partir de ahora eres inmune al
ataque de larvas por sorpresa, ya que no podrían infectarte llevando el traje. Coloca la carta en tu tablero de
personaje para recordar que está activa. Multiusos Puedes moverte de un compartimento amarillo a otro amarillo
al coste 2 puntos de acción siempre que tengas el traje puesto. Al recibir una herida grave, el traje se rompe y
descartas la carta activa. Si terminas el turno en un compartimento en llamas, no recibes daño pero lanzas el dado
rojo; si no sacas ninguna herida, el traje se prende fuego, pon un token en tu carta activa y al final de cada ronda
completa recibirás 1 herida leve. No se considera roto. Quitártelo cuesta 1 punto de acción. Si te impregnas de
mucosidad, sólo afecta al traje. Desprenderse del traje eliminaría estar libre de mucosidad, salvo que tu personaje la
tenga. En caso de darte una ducha o usar la carta ‘Ropa limpia’, se limpian ambas cosas (traje y personaje).
Antídoto: Coste 1. Te deshaces de tus cartas de infectado. Después de aplicártelo, la carta que robas de
contaminación has de comprobar que no sea ‘’infectada’’. ¿Qué sentido tendría sino?
Granada y Cóctel molotov: Coste 1. En modo semi-cooperativo sí realizan una herida grave a tus aliados. En modo
cooperativo esto cambia; descartando una carta de acción, tus aliados pueden ponerse a cubierto evitando así
recibir heridas.
CARTAS DE EVENTOS
Lanzamiento de cápsula de escape: En lugar de enviar la capsula de menor número, lanza un dado, el resultado que
salga (1 a 4) será la capsula que pierdes. El número que salga debe coincidir con alguna de las cápsulas que esté en el
tablero.
Nacimiento: Para morir, la larva debe llevar al menos 2 turnos contigo. Es decir, si te infectaste en el turno 10, hasta
el turno 8 en adelante no podrías morir. El evento del turno 10 y 9 estarías a salvo.
Fallo: Pon un marcador de fallo en una sala revelada aleatoria. Instala una app de dados desde tu móvil y lánzalo
hasta sacar el número. Opcional: En modo cooperativo, las salas reparadas se vuelven inmunes a fallos por evento
una vez reparadas. Coloca un token de exploración revelado a modo de saber que no pueden romperse por motivo
de un evento de fallo.
Eclosión: Retira un huevo y coloca una larva en el Nido. Las larvas se moverán durante la fase de Evento. Cuando
salga un ‘’icono de Adulto’’, el movimiento de la larva será ese nº+1. Si sale 4, mueve al 1. Nota: si solo queda un
huevo y sucede este ataque, se añadirá una larva pero nunca el último huevo se retira. El Nido NO es destruido por
efecto de este Evento. Vuelve a meter esta carta en el mazo y barájalo. No metas las cartas descartadas.
AJUSTES DE EQUILIBRIO
AJUSTES DE COSTES DE ACCIÓN:
SALA DE CABINA: No tiene sentido que mirar las coordenadas tenga un coste de 2, porque directamente las
cambiarías. En ese caso, aplica que mirar las coordenadas tiene coste 1 (opcional) y modificarlas el coste sea 2.
Recordatorio: La piloto haciendo uso de su habilidad de personaje puede, desde cualquier computadora, observar
las coordenadas al coste 1 y modificarlas al coste 2.
MOTORES: Examinar el estado de los motores tiene coste 1, y es requisito previo para optar a repararlo. Como sería
en verdad. Ningún mecánico repara nada sin examinar primero el coche con el capó levantado. En modo
cooperativo, si terminas tu turno en una sala de motor, en tu siguiente turno puedes elegir empezar con la carta
‘reparaciones’ en tu mano y luego añade las que falten para completar el máximo de tu mano de forma aleatoria.
Nota: los tokens de exploración de averiado impiden poder ver el estado de los motores y de las coordenadas (a
coste 1). En ese caso, solamente podrá optarse a reparar el motor/cambiar las coordenadas. Una vez reparados los
motores elimina el token de averiado.

AJUSTES DE SALAS:
La sala sistema de control de escotillas es esencial en modo cooperativo, ya que ningún personaje debería morir
para desbloquearlas.
Las duchas es una sala esencial que debería estar incluida para limpiarte la mucosidad.
El nido es inmune al token de fuego si sale en el token de exploración. No tiene sentido que la Reina escogiese un
sitio en llamas de criadero. Sí se puede prender fuego en la sala de distintas maneras: 1)Si se propaga desde una sala
adyacente mediante el efecto de una carta de evento; 2)Gastando toda la munición del lanzallamas en esa sala o
bien sacando una doble herida atacando con él; 3)Lanzando un cóctel molotov.
Añade la variante ‘’Huevos con mucosidad’’: Si atacas un huevo cuerpo a cuerpo y sacas un fallo, el personaje que
ataca se impregna de mucosidad. No obstante, Si atacas usando munición (a distancia) y sacas 2 éxitos (2 heridas),
destruyes 2 huevos y nunca serías penalizado de mucosidad en caso de fallar el disparo. Así hay alguna ventaja
atacarlos gastando munición. Recuerda hacer una tirada de ruido tras cada intento de romper un huevo.

CARTAS DE HABILIDADES DE LOS PERSONAJES:


Retira del juego las cartas que anulan la acción de otro jugador, ya que no tienen sentido jugar estas cartas.
La carta del Capitán ‘’inspirar’’ hace que los jugadores que están en tu compartimento roben una carta adicional. En
el caso del Capitán, al usar esa carta, descartas esa y roba 2 nuevas (empezando así su turno con 6). Su carta
personal de ‘’mirar el objetivo de un aliado’’ no tiene sentido en modo cooperativo. En lugar de eso, aplica que a
partir de ahora, por cada acción de recarga de su arma revólver que realice meterá 2 balas en lugar de 1.

AJUSTES DE CARTAS EN MODO COOPERATIVO:


Tarjeta de comunicaciones: Retira esta carta y saca otra carta en su lugar. No tiene sentido en este modo.
Granada de humo: no provoca que tus aliados tengan que gastar una carta de acción.
Granada: Coste 1. No especifica cómo tener una herida leve o grave. En ese caso puedes hacer que los jugadores que
estén en ese compartimento (a excepción de quien lanza la granada) pueden decidir gastar una carta de acción (para
ponerse a cubierto) y evitar así una herida grave y sólo recibirían la leve. Solo pueden recibir una, si reciben la herida
grave no reciben la herida leve, o viceversa. En caso de estar presente en ese compartimento el jugador que lanza la
granada, él solo se comerá una herida leve si no gasta cartas o ninguna si gasta una carta para ponerse a cubierto.
Cóctel Molotov: Coste 1. Se incendia la sala, los intrusos sufren 1 herida. Tus aliados pueden escoger descartar una
carta para ponerse a cubierto y evitar recibir daño alguno. Si no descartan ninguna carta, reciben una herida grave.
Nota: en modo semi-cooperativo, estas 2 cartas (Cóctel molotov y granada) pueden ser cruciales para matar a un
personaje aliado si te tocase el objetivo ‘’asesina al jugador X’’. En ese caso, los jugadores aliados siempre se
comerán una herida grave.

AJUSTES DE OBJETIVOS:
Objetivo: matar a la Reina. Si sale este objetivo, al producirse un encuentro en el nido, automáticamente sacaremos
a la Reina y retiraríamos su token de la Bolsa de intruso. Podría suceder que la Reina no aparezca en toda la partida.
Se solucionaría con destruir huevos hasta dar lugar a un encuentro. O realizando ruido intencionado.
Coordenadas: Retira 1 carta de ‘’TIERRA B’’, a modo que sólo hay 1/7 posibilidades de que vaya a la Tierra.

VARIANTE ‘’DADO AMULETO’’


* Componente adicional: un dado de 6 caras (D6).
La cantidad de cartas ya no te inmuniza para prevenir un ‘Ataque Por Sorpresa’. En lugar de eso, lanza un D6 tantas
veces como el número de cartas en tu mano; si en ninguna de tus tiradas el resultado supera el valor que se muestra
en la ficha de Intruso, tiene lugar un ataque por sorpresa. Esta mecánica también se aplicaría en la Fase de Evolución
de la Bolsa. Nota: Suma +1 si obtienes la carta ‘’debilidad de intruso’’. Nervios de acero sí previene APS.
Si no tienes cartas, lanza el dado pero necesitas sacar exactamente un 6 para evitar el APS.
PV Nombre & Información Tabla de ataque de intrusos diseñada by Krákeder (2020.20.24)

1.1 2 L+C L+C L+C L+C Rasguño 1.2.=3PV, 1.3.=5PV, 1.4.=4PV


1.5  G* G* G* Mordisco: Si tienes 2 heridas graves, mueres, sino sufres 1 h. grave. 1.6.=4PV, 2.1.=4PV, 2.2.=5PV
2.3 3 2L + C 2L + C 2L + C Ataque con garras 2.4.=4PV, 2.5.=5PV, 2.6.=
3.1 3 G* G* Frenesí: Todos los jugadores que estén en este compartimento con al menos 2 h. graves, mueren. Sino sufren 1h. grave. 3.2.=4PV
3.3 4 X Transformación: Sustituye al Reptador que ataca por un Reproductor. Si el jug. No tiene cartas, recibe un ataque por sorpresa. Si no hay 3.4.=5PV
Reptadores en juego, retira un huevo del Nido y coloca una Larva en su lugar. Las larvas se moverán durante la fase de Evento.
3.5 2 X Ataque con cola: Si el personaje tiene al menos 1 h. grave muere. Si no, sufre 1 h. grave. 3.6.=5PV
4.1 3 X X Reclamo: Saca 1 ficha intruso y colócalo en ese compartimento. No atacan este turno.
4.2 5 X X X X Mucosidad: Aplica una mucosidad al personaje y roba una carta de contaminación.
4.3 2 L+(L/ L/C L+(G/2 L+(G/2 4.4.=3PV
C) C)
C)
4.5 3 G/L+* L/* G/L+* G/L+* *Salta sobre ti rodando los 2 en bola de nieve. Lanza dado para moveros. Si no sale de 1 a 4, no sucede nada. Si hay una puerta en ese nº,
la puerta se rompe.
4.6 4 L/* L/* 2L/* G/* El enemigo corre hacia ti. Escoge entre recibir heridas o que se estrelle contra la sala rompiéndola y poner marcador de fallo.
5.1 3 X X X El enemigo saca una enorme lengua y engulle un objeto tuyo al azar (no propios de tu personaje). Baraja y saca uno al azar y colócalo
debajo la miniatura. Si el enemigo se repliega, lo vomita en esa sala. El jugador que le aseste el golpe mortal obtiene ese objeto sin coste.
5.2 2 G/L+* 2L/* G/L+* G/L+* *Este jugador atacado realiza la ‘’Evolución de la Bolsa de intrusos’’ una vez adicional solo para él. Este efecto solamente se aplica máximo
una vez por ronda. Si aparece un 2º intruso en la misma sala, éste no ataca.
5.3 5 L+* 2L L+* L+* *Expulsa púas que impactan en un objeto tuyo al azar. Adjúntale 1 carta de contaminación al objeto. Si usas ese objeto, ¡te contaminas!
El Antídoto es inmune a este efecto; es decir, si escogiendo una carta al azar fue un antídoto, te libras del ataque.
5.4 4 X X Reclamo: Saca 1 ficha intruso y colócalo en ese compartimento. No atacan este turno.
5.5 4 * 2L * * *El enemigo saca una lengua enorme y engulle tu arma. Pon la carta debajo de la miniatura. Si recibe daño, el arma se disparará desde su
barriga y morirá. Si se repliega, vomita el arma en la sala. Al matarlo, el jugador dueño de su arma la recupera sin coste. Solo puede
tragarse un arma. Solo el dueño puede recoger su propia arma a menos que éste le dé permiso a otro jugador para que la recoja y se la
entregue (sin costes de acción por transferirse objetos).
5.6 3 2L/L+ 2L/L+* G/L+* G/L+* Escoge entre recibir las heridas específicas o una leve + una tirada de ruido en tu compartimento debido a un grito.
*
6.1 2 M/C M/C M/C M/C El enemigo te impregna de mucosidad. Si ya tienes Mucosidad, coge una carta de contaminación.
6.2 3 */G */2L */G L+*/G Escoge entre sacrificar 1 de munición para frenar la agresividad del alien; o bien, no gastar munición y recibir el daño asignado.
6.3 4 * * * * *Traumatizado de terror. Te provoca insomnio: a partir de ahora, descansar te costará 2 puntos de acción (la carta descansar + otra).
Consumir alcohol cura este trauma. Coloca un token de ruido en tu track de jugador como recordatorio.
6.4 4 O/G O/G O/G O/G *Puedes bloquear una herida grave sacrificando un objeto (escogido a tu elección) usándolo como escudo.
6.5 3 L+* * L +* L+* *El jugador es agarrado, no podrá huir ni separarse del intruso durante el siguiente turno, a menos que el intruso muera o se repliegue.
Coloca su miniatura encima.
6.6 0 Fallo. ¡Te libras del ataque! & 0=¡Impacto mortal! Si compruebas el daño infringido, ¡ese intruso muere, sea cual sea!

Ajustes de PV de los intrusos: Los Reptadores tienen una carta -1. Los Reproductores tienen 2 cartas -1. Si al comprobar la vida del intruso, sacas 6.6, ese intruso, sea cual sea, ¡muere!
Aclaraciones sobre la ‘’Tabla de ataque de intrusos diseñada by Krákeder’’ (2020.10.24)

Instrucciones: Esta tabla reemplaza las cartas de ataque de intruso. Para usarla haz 2 tiradas de dados (D6), la 1ª corresponde al primer nº y la 2ª tirada corresponde al 2º. Hay 36
posibilidades. Esta variante le da más aleatoriedad, no se puede predecir qué ocurrirá, diferenciando así usar las cartas, ya que tarde o temprano tendrás que comerte las cartas que estén
por salir.

Descripción de los símbolos:

/=Da a elegir opción, L=h.Leve, G=h.Grave, M=Mucosidad, C=Carta de Contaminación, =Se repliega, *=Ataque especial explicado en la información,

X=marca que indica qué intruso ataca aplicando el efecto especial, O=Objeto, +=efectos que se suman.

Ajustes de PV de los intrusos: Los Reptadores tienen una carta -1. Los Reproductores tienen 2 cartas -1. Si al comprobar la vida del intruso, sacas 6.6, ese intruso, sea cual sea, ¡muere!

Respecto al diseño de la tabla; hasta el 4.2., los 20 primeros ataques, son la baraja de cartas del juego, excepto el 3.3 y 3.4. A partir del 4.3. el diseño de los ataques son míos.

Aclaraciones de algunos puntos que puedan resultar confusos:

3.3. Las larvas se moverán durante la fase de Evento. Cuando salga un ‘’icono de Adulto’’, el movimiento de la larva será ese nº+1. Si sale 4, mueve al 1. Nota: si solo queda un
huevo y sucede este ataque, se añadirá una larva pero nunca el último huevo se retira. El Nido NO es destruido por efecto de este ataque.

4.5. Al entrar en un nuevo compartimento que no haya ningún jugador, haz tirada de ruido. Si es inexplorada, haz lo que el token de exploración indique.

5.3. Baraja al azar tus objetos encontrados y saca uno como objeto afectado. Los objetos de personaje no cuentan. Al objeto que salga adjúntale una carta de contaminación sin
escanearla. Cuando uses ese objeto, coloca la carta de contaminación en tu mazo de descarte. El antídoto es el único objeto que es inmune a que se le claven púas. Si la carta
antídoto fuese el objeto escogido, te librarías del ataque de púas.

6.3. Quedas traumatizado de terror provocándote insomnio. Coloca un token en tu track de personaje para recordar que está traumatizado. Descansar te costará 1 acción adicional
a menos que te libres de este mal bebiendo alcohol.

6.6. ¡0!=Si compruebas el daño infringido, ¡ese intruso muere! Esto se aplica tanto a Reproductores y Reina si es alguna de sus 2 tiradas en la suma de PV.

Esta variante puede combinarse con la modalidad de que un jugador maneja a los intrusos usando las cartas ‘’Acción del intruso’’. Como no se usa el mazo original, la única solución que
se me ocurre es comprar una baraja de naipes española y escribir las 35 primeras opciones (desde la 1.1 hasta la 6.5). El jugador que hace de intruso no puede sobre pasar el límite de 4
cartas en su mano. Todo esto se detalla mejor en la pág. 27 de las instrucciones del juego.
VARIANTE BOLSA DE INTRUSO (tokens) por un track de lanzamiento de 2 dados (2020.10.24)

1 2 3 4

Blanca
(Añade Reina Larva Larva
un adulto)

5 6 7 8

Reptador
Larva Larva / Adulto
Reproductor

9 10 11 12

Adulto Adulto Adulto Adulto


(1 jug.) (2 jug.)

13 14 15 16

Adulto Adulto Adulto Adulto


(3 jug.) (4 jug.) (5 jug.) (6 jug.)

17 18 19 20

Instrucciones: Instala una app de dados en tu móvil, y escoge un dado de 20 caras. Coloca los tokens de la Bolsa de Intruso en
las casillas correspondientes. Cada vez que tengas que extraer una ficha, consulta el resultado de la app. El texto es como debes
asignarlos por defecto según el nº de jugadores que seáis. Recordad que se mete un Adulto adicional por cada jugador. Si sale un
número en el que no haya tokens, relanza el dado. A medida que se vayan modificando la cantidad de fichas colócalas sin que
queden huecos.

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