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Juegos Recreativos

Este documento contiene 146 juegos recreativos. Algunos juegos incluyen: "Conociendo a mis compañeras" donde las participantes lanzan un balón y adivinan características físicas; "Cinched en cruz" que involucra cuerdas y pesos; y "Dibujos en equipo" donde los equipos dibujan cooperativamente sobre temas dados. Los juegos varían en materiales necesarios y número de participantes, con el objetivo general de entretener y construir relaciones entre los participantes.
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Juegos Recreativos

Este documento contiene 146 juegos recreativos. Algunos juegos incluyen: "Conociendo a mis compañeras" donde las participantes lanzan un balón y adivinan características físicas; "Cinched en cruz" que involucra cuerdas y pesos; y "Dibujos en equipo" donde los equipos dibujan cooperativamente sobre temas dados. Los juegos varían en materiales necesarios y número de participantes, con el objetivo general de entretener y construir relaciones entre los participantes.
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JUEGOS RECREATIVOS

(146 JUEGOS)

1. CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS


MATERIALES : Un balón.
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que
es similar al juego del alto. En este juego una de las chicas (chica 1) toma el balón y lo arroja
hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (chica 2) . Mientras la
que fue nombrada (chica 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para
que paren de correr, la chica (chica 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una
característica que distinga a la primera (chica 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las
chicas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para
que la que tiene el balón (chica 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el
balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la chica
nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que
se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
2. CINCHADA EN CRUZ

MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que


quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se
atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a
la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se
posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
 
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con
una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes
sin que la botella se caiga.
 
3. CARRERA DE LOS POROTOS
 
MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.
 
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados
por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras
chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super
bueno con los mas chicos.
 
 
1
4. CARRERA DE LAS HOJAS
 
Para joven pequeños. Primero se le pide a cada joven que busque una hoja, sin decirle para
que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen
cada uno soplará la suya.
 
 
5. DIBUJOS EN EQUIPO
 
MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.
 
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super
bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se
recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al
otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-
10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente
nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel
de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en
este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a
continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

6. CONQUISTA DEL CÍRCULO


 
Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos
en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos
con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan
fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por
categorías según el peso de los contrincantes, etc.
 
 
7. ESCONDIENDO MI NUMERO
 
MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la
piel.
 
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes.
El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los
participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto,
tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

2
 
 
8. CHICOTE SCOUT
 
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que
pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de
cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El
cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un
número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de
los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya
que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas
toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del
nuevo cazador en el círculo.
 
 
9. CUNCUNA CIEGA
 
MATERIALES : 1 pañuelín o venda por participante.
 
Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo.
Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el
que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino
guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o
transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de
adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta
llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas
veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
 
 
10. GRANJEROS Y CHANCHITOS
 
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los
granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los
chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda
eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles,
pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo
que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.
 
 
11. LAS CUATRO ESQUINAS
 
MATERIALES : 4 Pañuelines, 1 Balón
 
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado
+- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado,
fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene
el primero de la fila del equipo B.El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el
3
balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el
balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador
del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines. Luego de que pasen todos
los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el
equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.
 
 
12. EL BATEADOR LOCO
 
MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.
 
De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un
terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los
demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una
pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su
mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,
ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en
el centro del círculo.
 
Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo
o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este
objeto con una o mas pelotas.
 
 
13. ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS
 
MATERIALES : Naipes
 
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas,
además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada
uno repartidas de la siguiente forma:
 
o Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
o Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
o Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
o Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
o Quinto dios : 5 cartas altas y un As.
 
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
 
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se
encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada
4
participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán
entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar
sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el
dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el
caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo,
con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del
participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo
dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas,
entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los
naipes del dios.
 
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones
de los dioses, el numero de dioses, etc.
 
 
14. LAS SARDINAS
 
Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta
hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que
lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente
hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el
escondite.
El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
 
 
15. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
 
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se
dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse
mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con
ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
 
 
16. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS
 
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al
menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman
para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del
dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda
(se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar
al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello
caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo
en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas
5
en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas
(o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y
repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
 
 
17. TE GUSTA MI VECINO ?
 
Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de
pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a
preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará.PORQUE
NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO
ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio
cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será
el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando
de los tres uno de pie.
 
 
18. EL PITADOR
 
MATERIALES : Un pito
 
Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último
queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número
de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están
participando; de lo contrario el juego pierde interés.
 
 
19. PITO LOCO
 
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito.
Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran
recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará
nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en
cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que
consiga la mayor cantidad de pañuelines.

20. LA BATALLA DE LOS GLOBOS


 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
MATERIALES : Un globo por participante
 
6
Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
 
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.
 
21. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
 
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el
granjero y los participantes serán los pollitos.
 
El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito
de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de
su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último
pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de
soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner
mucho peso en el saco.
 
22. PROTEGIENDO LAS BASES
 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
MATERIALES : Esterillas.
 
Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada
equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas,
tatas...
 
Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los
miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o
más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los demás
miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
 
Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que
estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar
totalmente a la vista)
 
Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses"  por
la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo
robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con

7
esterillas.
 
23. EL REGATE DE LA SERPIENTE
 
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
MATERIALES : Una pelota.
 
Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de
la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor
de la cintura del de delante.
 
El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado
al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover
dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es
alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que
lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego
puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
 
24. SIGUE HABLANDO
 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a
la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un
arbitro que decida el ganador de cada pareja.
 
25. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo
como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose
la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y
al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo
que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
 
26. CIRCULOS COLOREADOS
 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
 
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.
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El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene
que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona
que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
 
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped,
Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que
algunos joven pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que
indicases al principio que círculos son de que color.
 
27. GIRA A LA TORTUGA
 
Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.
 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán
bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están
permitidos.
 
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de
darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta
estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
 
28. AGARRAR LA COLA
 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).
 
Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su
piloto.
 
Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una
cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la
habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier
grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya
conseguido un mayor número de cuerdas.
 
29. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o
campanas
 
Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será
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una barca.
 
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila
de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la
barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los
jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a
su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se
divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
 
Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado
sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos,
entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
 
30. CIUDAD PUEBLO PAIS
 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
 
El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo
o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad,
pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El
jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A.
Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida,
entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
 
31. PIES QUIETOS
 
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
 
A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.
 
Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador
cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el.
Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se
encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien
tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo.
Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El
jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el
jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un
punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una
vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos
puntos al finalizar el juego gana.
 
32. ¿UN QUÉ?
 
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DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en círculo.
 
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
 
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
 
 
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de
un clip, goma...) según las características del grupo.
 
que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B
pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el
de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B:
"un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A",
quien envía de nuevo los abrazos.
 
Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da,
se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a
cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.
 
33. LA TORMENTA
 
DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y
movimientos.
 
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
 
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
 
 
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo.
 
El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va
dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo
con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen
frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las
manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas
en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo
pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta,
dando lo mismos pasos en sentido contrario.
 
Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
 
34. EL DRAGÓN
 
DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas
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de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.
 
OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la
comunicación del grupo.
 
PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
 
MATERIALES : Pañuelos o pañoletas.
 
Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.
 
la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la
cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por
todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o
pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un
dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.
 
35. PALOMITAS PEGADIZAS
 
DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran
dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
 
OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo,
ayudando a pasar un rato agradable.
 
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
 
Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
 
36. ¿SABES QUIEN SOY?
 
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
 
MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).
 
Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que
ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario
ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego ( o
en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos
equipos.
 
El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un
representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario
debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo
alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo
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que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.
 
 
37. EL INQUILINO
 
PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes.
 
Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.
 
El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el
"follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma
función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No
pierdas el tiempo y búscate un trío!.
 
38. LAS TIJERAS MÁGICAS
 
PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario
un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
 
MATERIALES : Tijeras.
 
Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.
 
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en
cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La
mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el
instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que
dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las
tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados
(uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente
aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las
piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas.
 
Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se
van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que
vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán
aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.
 
39. LAS CULEBRAS
 
PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.
 
Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en
equipos.
 
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Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la
mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos
cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre
la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del
contrincante.
 
40. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS
 
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años.
 
MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.
 
Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante
de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada
al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o
hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del
rostro y colocada en la parte superior del poste.
 
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al
espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que
van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales
realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.
 
41. RELEVOS DEL CANGREJO
 
PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.
 
En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de
salida.
 
A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del
uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra
a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y
rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta
terminar. Gana el primero que acaba.
 
42. LA ROSA DE LOS VIENTOS
 
PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.
 
MATERIALES : Una brújula.
 
Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa
en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno
representa un punto de la brújula.
 
Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados
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deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace
permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se
retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.
 
43. BAILES POR PAREJAS
 
PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a
partir de los 5 años.
 
Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
 
Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven
alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona
busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda
desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
 
NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones
personales.
 
44. ACECHANDO AL JEFE
 
DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno
de los que le siguen.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
 
 
Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se
intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego
son simples.
 
persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo
seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede
ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha
visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede
voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da
a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento
rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos.
 
Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para
que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la
oportunidad de servir como el acechado.
 
 
45. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA
 
DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.
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OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
 
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
 
Se dividen los participantes en pequeños grupos.
 
En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un
"As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su
cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus
manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas.
El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.
 
 
46. BARCOS EN LA NIEBLA
 
DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.
 
OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
 
MATERIALES : Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.
 
Se dividen los participantes en pequeños grupos.
 
Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con
las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del grupo va
al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al
final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres
pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal
de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de
los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y
"estribor" (derecha).
 
 
47. BULLDOG INGLÉS
 
DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
 
OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
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El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores se
sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo
completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared
sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a alguien los
"Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que
permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se
convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres
jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un
jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar
hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos
hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por
consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se
designe.
 
 
48. CALIENTE O FRÍO
 
DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los
aplausos de este.
 
OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante de cada grupo
para convertirse en "Eso".
 
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe
ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza
aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha
decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los
aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido
realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.
 
 
49. CANCIÓN DE DESAFÍO
 
DEFINICION: Consiste en una competición musical.
 
OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más
habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
 
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El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con
una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto
como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el
primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza
a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita
mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un
par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en
mantenerse en esta competencia es el ganador.
 
50. CÍRCULOS CUADRADOS
 
DEFINICION: Se tata de una competición de nudos.
 
OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
 
Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y
forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su
lado del mismo grupo.
 
Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos
extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse
cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo
"Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el
compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda.
Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que
engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la
resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán
sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta

acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta
actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo
ganador.
 
 
NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero
utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de
muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.
 
51. LECTURA DE LA BRÚJULA
 
DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie
de artículos.
 
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OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
 
MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que
hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura,
mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.
 
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente
amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo
hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.
 
El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero
de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra
este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente
hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las
lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
 
52. ATRAPANDO AL TOBILLO
 
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
 
OBJETIVOS: Diversión.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
 
 
Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
 
El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que
él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña
para lograra que le juego sea factible de producir resultados.
 
 
53. ATRAPANDO LA CADENA
 
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados
forman una cadena para atrapar al resto.
 
OBJETIVOS: Diversión.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
 
 
Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".
 
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El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de
"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los
jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de
participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
 
 
54. ATRAPANDO LA MOFETA
 
DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
 
OBJETIVOS: Diversión.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
 
Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra
mano.
 
Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan
pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.
 
 
55. EL JUEGO DE KIM
 
DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
 
OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una
bandeja cubierta con una tela
 
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar
de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas,
insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto,
para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
 
EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2
puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
 
COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56. ARREBATAR CON LA MANO


 
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
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OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro
competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el
anterior.
 
DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El
primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
 
57. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
 
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
 
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda,
mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver
quien logra derribara quien.
 
58. PELEA DE POLLOS
 
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
 
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de
ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda.
 
Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y
brazos con el objetivo de derribar al otro.
 
59. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
 
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
 
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero
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con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
 
A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en
posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero
y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.
 
60. JALANDO LA ESTACA
 
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
 
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
 
Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus
zapatos.
 
Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición
horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.
 
61. TORCIENDO LA ESTACA
 
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
 
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
 
Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
 
A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a
fin de torcer las manos del oponente.
 
62. CHOQUE DE RODILLAS
 
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
 
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a la
espalda.
 
Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
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solamente los hombros para tal fin.
 
63. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
 
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
 
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES : Una cuerda.
 
Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda
extendida sobre el piso.
 
Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de
las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el
equilibrio es el perdedor.
 
64. REMOLQUE CON CINTURÓN
 
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
 
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES : Dos cinturones.

Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser
entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la
cabeza de cada uno de los contendientes.
 
El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro
oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las
manos.
 
65. LA BOFETADA
 
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
 
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas
de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán
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hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
 
El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente
golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una
de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la
posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a
tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las
posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte
entonces en el agresor.
 
66. PELEA DE PATOS
 
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
 
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.
 
A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje
de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos,
esto significará un punto para se adversario.
 
67. PELEA DE GALLOS
 
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
 
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de
forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
 
Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y
hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con
la mano derecha.
 
68. EL VIEJO TARUGO
 
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
 
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
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MATERIALES : Una pelota.
 
El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los
brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.
 
Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño
círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres
jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que
está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es
decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota
reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.
 
69. ESQUIVA EL TIRO
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los
extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este
propósito.
 
Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.
 
El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá
mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del
nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a
medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos
fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.
70. GOLPÉALES
DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
 
OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES : Periódicos o telas.
 
Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas
atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo
de tela bien envuelto.
 
"Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en
la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el
muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda
por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de
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alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de
haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de
del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano
de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto
para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de
alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.

SEGUNDA PARTE
(76 JUEGOS)

1. PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE.

Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera
de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede
realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes)
o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.

Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil
de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor
duración.
El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2. PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN

Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los
equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último
integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma
forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo
tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo
general el último de la fila puede salir volando.

3. PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO

Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete
debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el
pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo

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son bastante frecuentes.

4. PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su
"guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la
pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El
juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su
pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la
izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al
finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los
guías a ciegos.
El juego es suuuper bueno ...

5. LOS SUBMARINOS

Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos
los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el
terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la
derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de
los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo
astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.

6. PELEA DE PAÑOLÍNES NOCTURNA

Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetación,
pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden
a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se
elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc)
se debe aclarar que es "sin" golpes.

7. DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a
ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una
pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son
cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego
de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y
trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no
alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que
llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos
27
pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro
antes que el toque la pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8. UN CIRCULO Y UNA PAÑOLETA

Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos
numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a
un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con
todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que
pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del círculo. El dirigente a
cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a
medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor
del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero
del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra
recoger primero el pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes
del círculo o algún dirigente, etc.

9. ALCANZAR EL PAÑOLÍN

MATERIALES : 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos que


participarán.

Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado por
una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a su
equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.
El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan
la cuerda hacia su pañolín.

10. BOTAR LA BOTELLA

MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.

Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5
metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y
fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El
objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro
del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior.
Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo
interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

11. GUERRA DE AVIONES

MATERIALES : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada
avión atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las
28
defensas terrestres.

Se forman un número que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del
otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre
principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal
que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensas tierra-
aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel
(bombas), cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos
lanzándole las "bombas" de papel.

Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano,
cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos
contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

12. GUERRA DE BARCOS

MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.

Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por el
terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos
se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las
bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las
bombas a los de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos
contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este)
defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.

El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un


"mástil" enterrado en medio del barco, el que será el objetivo a derribar por los atacantes
contrarios.

13. CABALLOS Y CAMELLOS

Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2
filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de
participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos
personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es
nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra
frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.

El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia
ya que debe mantener en tensión a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes,
entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por
ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la
29
diferencia entre estos dos personajes..

14. TUMBA TRÍPODE

La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogerán una esquina o un lado del área de juego
determinada según la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito)
En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode ( hecho
de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas
mutuamente ) formando un trípode como se menciono anteriormente.

Mecánica del juego :


La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos
contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su
trípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar
preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del
juego.
La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato, dando las
siguientes indicaciones:
o al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se
encuentre.

o al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición de


la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.

o el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o
simplemente vale todo.

o puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...

....un saludo del grupo scout callao 53.

15. LOS CONTRABANDISTASSe trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de
un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los
estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos.

Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16. PERRONGUIS

Hay que formar un campo como el que está dibujado

----------------------------------------principio del campo-----------------

campo 1

30
---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota--------
no se puede mover de esta línea

campo 2

----------------------------------------Fin del campo-----------------------

Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a uno
y éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo
grita "Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si
alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y entonces
cada uno de ellos dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del
centro.

17. 18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY


DETALLADOS

- Escribe tus propios Mandamientos.


Se hace una introducción con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos.
Se hace una reflexión conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos
o cuantos quiera.

- Temas Esotéricos :
Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo,
bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.

- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe
responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador.

- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no
se escuchen.

- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.

- Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa otro
objeto.

- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.

- Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo.

- Curriculum.
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Meta en la vida o valor mas importante.
Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compañero ideal, descríbelo.
Temor más grande.
Mi mayor alegría.
Que es lo que más me relaja.
Mayor desprecio.
Mejor manera de morir.
MI peor condoro.
Como me decían cuando chico.
Con que cosa te sentirías realizado en tu vida.
Tu mayor deseo.
Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías?
Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida?

- "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a
modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida, no
muy largo no muy corto.

- El asesino.
De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada
participante hasta que uno adivine quién es el asesino.
Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándole características
de él.

- Ajedrez de Globos.
Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos
y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el
quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

- Juegos de Preguntas Detectivescas.


Llega un adulto joven a un restorán en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un
filete de lobo marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer
pedacito, sale muy emocionado del restorán, casi llorando. Entra en su casa y se suicida.
(Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le habían dicho que ere
lobo de mar. Eran recién casados)

Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano. (Iba en un
globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito mas corto)

Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena
el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el
paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otro hombre
pero este es un poco mayor que el anterior. También encontramos un brazo izquierdo.
(Estaban perdidos en una isla, no había comida echaron suerte y el que estaba en su living
perdió y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se
cortaran el suyo, y habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían aunque los
32
rescataran)

- Kamasutra (banderlogs)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se
van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando
sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se
juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las
casillas.

- Hazte la fama y échate a la cama


A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante un día, y los
demás actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final
del día la persona deberá adivinar cual era su calificativo.

- Ciudades de Chile
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o
simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y
viceversa si es del Sur.

- ¿Por qué soy como soy?


Comó soy. 4 características
Como era cuando chico
Como quería mi Papá que fuera
Era el niño preferido
Como son mis Padres
Como me gusta ser

- Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa,
luego se conversa sobre ellas.

18. CONOCIENDO LA CIUDAD

Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos objetivos, pero con las
consignas mezcladas. El ejemplo que está mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.

Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de basura, 2
mapas de la ciudad.
o Mensajes a dejar:

1. Dejar en verdulería

Pasar nuevamente por la estación y responder el ítem número 8. Al terminar, dirigirse al


cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 4.
2) Dejar en cuartel de bomberos
Ir a la casa de comidas más cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros
del cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 6 .
33
o Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido)

o Variantes: Puede hacerse con señales de pista

o Desarrollo:

Hoja 1

Consignas del Juego:


1. Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números los
lugares donde encuentran los mensajes.

2. No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el
mensaje.

3. Este juego no es por tiempo.

4. Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos del
equipo.

5. En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por ...........

6. En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos.

7. Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento

y eso marca la diferencia.


Buena Suerte y Siempre Listos!
ECO de la Unidad Scout

Hoja 2

1) En esta travesía deberán recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.


2) Deberán averiguar cuanto sale desde la estación ferroviaria de ................... , un pasaje ida
a .......... , como también uno ida y vuelta.
3) Según el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:
o Qué produce más flatos las habas o los garbanzos?

o Cuánto cuesta una ristra de ajo?

o Pedirle el mensaje y descifrarlo.

4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.


o En qué año se fundó dicho establecimiento.
34
o El significado de cada uno de las sirenas.

o Pedir mensaje.

5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...


o Cuáles son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?

o Qué tipo de muzzarella hay y cuáles son las marcas?

o Cuál es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue


en la caja?

6) Averiguar los siguientes ítems:


o Nº de Urgencias.

o Nº de la Central.

o Nº y dirección del destacamento de policía de ..........................

o Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.

7) Para pensar y deducir:


o Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho, cuántas veces piso la
escalera con el pie izquierdo.

1. ¿Cómo se pide un pasaje desde la estación ferroviaria de ....................... hasta ............


y ................ hasta ............... a las 8 horas? ¿Qué ramal ferroviario es y por qué
estaciones pasa?

9) Legó el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo"


(como mínimo 10 personas)
o ¿Conoce usted sobre el Scoutismo?

o ¿Sabe usted que actividades realizamos?

o ¿Conoce algún grupo Scout?

o ¿Alguna vez fue Scout, o tiene algún conocido?

o ¿Sabe si el Scoutismo tiene límite de edad?

10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!


o ¿Cómo nace y en qué año, el grupo
Scout .................................................................................?

35
Ubicado en la calle .....................................................
y ...............................................................
o ¿Cuál es el significado de los colores del pañuelo?

o Preguntarles si hay algún otro grupo Scout en la zona.

o Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

19. JUEGO DE ACECHO

Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está sentada en el centro de un
círculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una señal comienzan a caminar,
y la que está sentada deberá señalar dónde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con
agua y mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su lugar.

20. CARRERA DEL GUSANO

Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal
deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las
personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de
nuevo. Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.

21. JUEGO DEL CUERPO

Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:


Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados en
el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta
prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda
descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.

22. JUEGO ARREBATAR

Formar un gran círculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pañuelo enrollado. Todas
se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej nº 3 y 5 los que tienen asignado el nº con una
mano atrás deberá correr a tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada,
vuelven al centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

23. JUEGO DEL CANGURO

Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila
está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas correspondientes
saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las manos ( sin
agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con
otra persona.

36
24. EL VIEJO CANGURO

A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al resto
de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así sucesivamente
hasta que quede 1 solo scout .
25.
JUEGO DE FUERZA

Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso.
Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo
pierde.
26.
JUEGO HECHICEROS

Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a
uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta que
quede 1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si no, no
terminan nunca.

27. ADENTRO DEL CÍRCULO

Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando
se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es que
se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera
del círculo queda fuera del juego.

28. CHINAMPINAS

Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo
grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El
otro equipo está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el círculo
exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la pelota en las
piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr para no ser
tocados por la pelota, pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedan afuera, los
bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el
menot tiempo posible gana.
29.
CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO

Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es
cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos
metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos
llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo
que primero termine gana el juego.

30. PELEA DE GALLOS

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Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta postura,
brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3 intentos. Por
cada niño.

31. VIENDO CON LOS DEDOS

Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras
guias, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de adivinar
que es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo que dijo, sin que
vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta más objetos
gana.

32. SACARLE LA COLA AL ZORRO

Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididas por
equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo. Gana el
que tiene la mayor cantidad de pañuelos.

33. JUEGO DE ACECHO

El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar


donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deberá tocar un silbato
cada 2 o 3 minutos para que las guías puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin
ser vista. Gana el que la encuentra.

34. COLONIZADORES E INDIOS

La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos de
otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros.
El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos.
Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno
en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún ruido
mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado
viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al final del cual se cuentan los
papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve
al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego continúa, para ver cuál de los 2 bandos
ha juntado más objetos o papeles y ese es el que gana.

35. ASALTO DE BANDERA

Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se
dividen en 2 bandos . Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los
territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150 pasos
de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón).
Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al descubierto o
escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrán estar a
menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al
38
área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El capitán del equipo y su equipo
arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.
Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán
sacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asalto
comienza. Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una vez que
le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un árbol,
tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u tronco de la
prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando,
que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al
rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde le colocará otra
vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del centro. Solamente
un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra
cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de
cruzar, entregará la bandera y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20
minutos nadie logró capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tenga
mayor cantidad de prisioneros gana.

36. TRAER A CASA EL ELEFANTE

Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del
mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda
deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la
soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta
que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla
de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

37. RELOJ

El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas las
demás personas, formarán un círculo, la JC en el centro del círculo deberá girar con la soga,
las guías deberán saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La
persona que no logró hacer este objetivo queda afuera.

38. CARRERA DEL SAPO

Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en
sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por
encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la
pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente
de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los
saltos. Gana el equipo que termina primero.

39. EL BARCO

Cada equipo estará formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrán las
manos sobre los hombros del que tiene adelante, el último será el que guíe, por ese motivo
39
no se vendará los ojos. No podrá hablar, por ese motivo para guiar lo hará apretando el
hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo,
sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

40. ESCALANDO ÁRBOLES

Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuántos equipos
hay), con nudos cada 40 ó 50 cm , tendrán que elegir árboles fuertes para trepar y atar cada
soga en la horqueta. Todos deberán trepar utilizando la soga con las manos, afirmándose del
tronco con los pies. El equipo que logre escalar más rápido, pasando uno por vez, será el
ganador.

41. BASQUETBOL A CABALLITO

Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se forman dos
equipos con igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del
basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que están subidos a caballito deben
hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la
pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y
jinetes se pueden turnar).

42. ARIETE

Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose
dan las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante
para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro
bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea más facil de romper. Si logran hacer
que se suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será
prisionero y se quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma
alguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente
contar hasta 10. Gana, el que más personas acaparó en su equipo.

43. ZORRO Y CAZADORES

Se harán dos equipos, cada equipo formarán parejas (una arriba de la otra, como jinete y
caballo) Un equipo serán cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrán un pañuelo
como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, deberán conseguir la mayor cantidad
de colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor
nº de colas.

44. JUEGO ACTIVO

Los miembros del campo, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen.
Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan
puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga.

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45. DECIME TU NOMBRE

Formar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.


Se arman 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de partida.
A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples como
integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el Nº de integrantes por
equipo).
Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el soguín que le
corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al
segundo de la mano, este también grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano
hasta el soguín. Allí desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el
primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que
el soguín quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

46. GUERRA DE PRENDAS

Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y
a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una prenda
que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá
hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas.
El dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga
pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media
izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

47. ATAQUE AL FORTÍN

Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sin
desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

48. BUSCA A TU ESPALDA

MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres

Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un
Nº (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario).
Se deberá formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout
de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de él. Cuando suene el
silbato, deberán descubrir el Nº que tiene en su espalda su rival, si éste tuviese el mismo Nº,
ganará quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo Nº, deberán buscar
en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, será el que más pares
de Nº tenga.

49. OBSTÁCULOS HUMANOS

Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, el otro equipo que está
a unos metros de allí, sale a pasar los obstáculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando

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terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

50. EL GUSANO

Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la señal, el equipo que está en
ronda, tratará de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la última del gusano. Y
siguen con la otra de atrás.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

51. JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN

Cada Guía tendrá en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la
señal, tendrán que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas.
Sólo le podrán hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentación
formal.

52. GOL EN CONTRA

Se dividirá a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendrá que
llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del
campo, detrás de una soga. Si llega a pasársela es 1 punto.

53. VENENO

La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el
scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato
todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el
dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un
ultimo scout.
En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer
que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se
hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse
alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.

54. LAS BANDERAS

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos,
y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un
campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma
que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un
emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja
prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario,
y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos
se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan
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colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y
se le deposita en la cárcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben
ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar
seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera
hasta que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando
demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se
vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar
demasiado el juego.

55. CONTROL PERSONAL

Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan
palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder
hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el
equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del
labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del
frente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o
el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.

56. PELEA DE GALLOS

2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas),
uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las
manos, sin pararse ni golpear con los puños.

57. PELEA DE CANGREJOS

2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin
tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el
oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos
para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de
los participantes.

58. UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA

Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

MATERIALES :
o 1 pegamento en barra por equipo

o 2-3 diarios completos que se puedan usar

o opcionalmente papel de volantín u otro para adornar


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El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y
hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.
Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple
con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los
participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

59. MATAMOSCAS

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de


aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se
ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr
arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados
por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros
jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en se atrapado.

60. LAS PAREJAS

Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo
a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el
otro trata de pillarlo..
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el
que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.

Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y
el que arrancaba ahora pilla.

Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que
arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él.

El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes..

61. SPLASH

Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de
Baloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a
alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado
golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie,
con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están
arrancando lo descongele dándole un beso en el rostro.
Gana el último que queda libre.
Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

62. CLAVES

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Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera
de transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con distintas
posiciones, formas, etc..
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla será
la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla,
la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible (que se vean).
El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el
mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

63. CRUZANDO EL RÍO

A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que
"toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que todas las
patrullas parten desde una orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con los
dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones,
colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el
suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así
sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el
cartón....

64. CACERÍA DE ANIMALES

Lugar:
Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de
preferencia con pasto o zacate.

Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le


gusta mucho a todos los lobatos

Organización:
Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que
tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva).

Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondra en


en centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las
orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal
a cazar, este animal deberá llegar al otro lado del rectangulo sin ser
capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se
convertirá tambien en cazador.
Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deberá
gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales deberán
correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podrá ser capturado
por el (los) cazador (es).

se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir


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hasta que el lobato mas veloz y agil gana.

Variante:
Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el
mismo nombre.
65.
LAS CUATRO COLINAS

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la
observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor
conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los
chavales.

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina
o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par
de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han
recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y
defensores.
o Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores

o Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus


participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.

Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es
capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste
automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro
deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.

MATERIAL:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o
tres lumigas dentro del perímetro.

66. EL FUGITIVO

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la
observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor
conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los
chavales.

Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras
que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle
a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto
de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un
silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se
deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero
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delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben
capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una
letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de
ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de
salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá
ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.

MATERIAL :
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro,
bolsas pequeñas de golosinas.

Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:


o El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker

o Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos

o Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías

o No permanezcáis agrupados

o No perdáis nunca la orientación

67. EL PRISIONERO

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes,


haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el
guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su
cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo
incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya
revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo
dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la
oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a
los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el
guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que
puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrá
moverse de un sitio previsto.

68. ACECHO MUTUO

Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y
duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de
radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez,
ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo
notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo
hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo
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dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero
ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

69. LOS ANIMALES SAGRADOS

Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido
característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que
empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al
(igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las
patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y
atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo
que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el
animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El
juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el
equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que
el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar
con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

70. EL INVISIBLE

Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva
una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del
invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y
recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son
descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego.
Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y
alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y
movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su
situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños,

71. LA CAZA DE LA CULEBRA

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos
uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando
eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las
demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una
pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia
de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo,
pero arrancando los 2 en paralelo).

72. EL MUNDO AL REVÉS

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr,
deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando,
hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr,
saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de
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juego tenga menos puntos.

73. CAZAR EL RUIDOSO

Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar
caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza
en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se
puede salir.

74. EL GUÍA IDEAL

El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los
ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

75. JUEGOS DE RELEVOS

Relevo 1:

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior
cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de
su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o
llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo
con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa
corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo
mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y
delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo
pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al
último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso
al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana
el equipo que primero llene la botella.
76. GIMKANA

- La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente,
siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevará un lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han
conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la
Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número
de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando
por el número hasta encontrarla.
- La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su
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correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con
las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han
acertado. Entonces, habrán ganado.

1.- Completar una Historia

Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:

Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al
vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a
preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres
muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el
Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la
mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS
Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA

Organización: 1 scouter, 20 folios y bolígrafos.

2.- Ropa al revés

Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas,
camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a
pasar la aprobación del scouter todos juntos.

Organización: 1 scouter.

3.- Cosas disparatadas

Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:

1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)


2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronómetro

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Organización: Un scouter.

4.- Regala una sonrisa

Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer
absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.

Organización: Un scouter.

5.- Lo voy a resistir !!!

Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse
o moverse. Para hacer aún mas Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose.
Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organización: Un scouter, un cronómetro.

6.- Todos a correr

Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia
moderada (por ejemplo el campo de fútbol).

Organización: Un scouter, unas tijeras.

7.- Soy rico

En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben
adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa
libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)

Organización: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela), dinero en monedas
varias

8.- Todos podemos

Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho
respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas,
hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el
suelo.

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