Usagi Adventurers: Juego de Rol Creativo
Usagi Adventurers: Juego de Rol Creativo
EN EL MUNDO DE
BASADO EN EL REGLAMENTO DE DUNGEONSLAYER.
INTRODUCCIÓN
2
Para jugar a UUSS A
A GGII A
D
A D V
V E
E N
E T
N E RRSS necesitaras, al menos un dado de veinte caras (d20)
UURRE
T
y poner tu imaginación al servicio de un animal antropomórfico que, como samurai,
recorre un mundo similar al Japón feudal de la era Tokugawa. Es altamente
recomendable leer los comics de Usagi para descubrir porque Stan Sakai es uno de los
grandes narradores de historias de hoy en día y también estaría bien hacerlo para
disfrutar al máximo de este juego.
CAPÍTULO 1: PERSONAJES
Los personajes (PJs) quedan definidos por tres Atributos y seis Cualidades, que puedes
ir anotando gracias a una ingeniosa Hoja de Personaje que aparece al final de este
juego.
(FU): Muestra lo
musculoso que es un personaje y
Cada Personaje se describe con lo duro que puede golpear a tus
3
DAIROKKAN
DAIROKK AN
Con los atributos y cualidades se
calculan algunos valores base para [MEN+RF]
utilizar durante el juego. Sentido del peligro, el estado de alerta
(sexto sentido) que avisa de las
PUNTOS DE GOLPE situaciones de peligro.
[FIS+RS+10]
INICIATIVA
Miden la capacidad de daño que puede
aguantar un PJ antes de caer [AGI+RF]
inconsciente. Refleja quien es el primero en actuar.
DEFENSA VELOCIDAD
4
Sigue estos pasos para crear un personaje de UUSS A GGII A
A D
D V
A V E
E N
E T
N E RRSS.
UURRE
T
DONES RACIALES
R ACIALES
Ah or a ti e ne s 18 pu n to s pa r a
distribuir entre tus tres atributos, : El personaje añade (+2)
Físico, Agilidad y Mente teniendo en a su dairokkan. Aplica un (+2) en las
cuenta las siguientes reglas: pruebas de percepción relacionadas.
• Cada atributo debe tener un : Además de añadir
valor entre y . (+1) a su dairokkan el personaje
• Sólo pueden ser valores pares. obtiene un (+2) en las pruebas de
(2, 4, 6, 8) Rastreo y en las pruebas de percepción
relacionadas.
: Al personaje les resulta
La Cualidades se asignan dividiendo fácil (+2) realizar pruebas de habilidad
el atributo correspondiente entre do y como Salto, Equilibrio y Caídas.
distribuyendo el resultado entre sus También se aplica contra los Ataque
dos cualidades. Es posible poner todos de barrido sumado a la Iniciativa
los puntos en una cualidad dejando la Base.
otra a cero. : El PJ puede sufrir
su RS en puntos de daño negativos
antes de quedar fuera de combate por
El mundo de USAGI esta poblado por pérdida de sus puntos de golpe. Se
multitud de razas inteligentes basadas aplica un +2 a la PrH de Aguante.
en animales del mundo real. Elige una : Añaden su FU al VALOR de
y añade los beneficios que proporciona la prueba de combate en melé después
a tu personaje. de la tirada, siempre que sea un éxito.
5
CA B R AS + 1 a WA P a s o S eg u ro
CE R DO S + 1 a RS O lf a t o A gu d o
C ON E J OS + 1 a RF O íd o A gu d o
G AT OS + 1 a RF P a s o S eg u ro
JA B A LÍ + 1 a RS I nq u e br a nt a bl e
LEÓN + 1 a RZ F u er z a
L OBO + 1 FU O l fa t o A g ud o
M ON OS + 1 a RF P a s o S eg u ro
O S OS + 1 a FU F u er z a
PE R R O S + 1 a WA Ol f at o A g ud o
R AT A S + 1 a DS I nq u eb r an ta b le
R IN O C E R O N T E S + 1 a FU I n qu eb r an ta b l e
T IG RE + 1 a RF F u er z a
T O RO +1 a RS F u er z a
ZO R RO S + 1 a RZ Oí d o Ag ud o
* BI C H O S + 1 a u n a Cu a li d ad E l i g e T a le n t o N at u ra l .
6
pueden gastar antes de comenzar el
juego, consultando la sección BIENES Solo los nobles samurai tienen
Y SERVICIOS al
al final del reglamento. apellidos, invéntate uno o tira dos
veces en la tabla y combínalos.
7
Mona samurai, bushi Nivel 1
8
Los Talentos representan las habilidades en la que los personajes son especialmente
buenos. Cada Talento tiene hasta cinco [I-V] rangos de competencia que representan la
sucesiva mejora en esa disciplina. En términos de juego el personaje obtiene un +1 por
rango en las pruebas de habilidad a las que pueda aplicarse ese talento.
Existen también (técnicas secretas que permiten acciones
especiales) y pero que tiene requisitos para poder aprenderlas
y un Maestro que quiera enseñarlas.
Evidentemente queda a discreción de DJ y del jugador decidir en que pruebas pueden
aplicarse cada Talento. Por ejemplo Kenjutsu también valdría para valorar la calidad
de una katana [MEN+RZ] o, tal vez, arrojársela a un enemigo [AGI+DS].
(ATLETISMO) (POLICÍA)
Con tintes acrobáticos, el personaje es Entrenado como policía, Una de las
un escalador y un gimnasta entrenado. responsabilidades de un samurai suele
PRUEBAS: Equilibrio, Saltos, Caídas, ser servir a su señor como inspector de
Volteretas… policía, ayudado a veces por doshin
(agentes heimin). Añade competencia
(EQUITACIÓN)
en el uso del J i t t e que permite
En el mundo de Usagi existen caballos
Desarmar como acción gratuita de
y los samuráis se entrenan en su uso
Defensa.
como parte de sus habilidades PRUEBAS: Leyes, Rastrear, Buscar…
marciales.
PRUEBAS: Cabalgar, Saltos a caballo, (MÚSICA)
Tiro con arco… Por cada rango el PJ conoce un grupo
de instrumentos: flautas, percusión, de
(CONOCIMIENTO)
cuerda…
Un talento genérico que representa el
PRUEBAS: Interpretar, Componer,
estudio de las tradiciones y la historia Valorar un instrumento…
instrumento…
de Japón.
PRUEBAS: Ceremonia del té, Historia y (CRIMINAL)
Leyendas, Escribir un haiku… Has dedicado tus esfuerzos a
habilidades fuera de la ley.
Competencia en el uso de kodachi .
9
NOTA: No puede ser elegida por PJ PRUEBAS: Ataque a distancia, Tiro a
Samurai. caballo…
PRUEBAS: Abrir cerrojos, Vaciar bolsillos,
Jugar…
(CORTESANO)
Conoce los entresijos de la vida
(MEDICINA) cortesana.
Entrenado en técnicas médicas y de PRUEBAS: Heráldica, Baile cortesano
primeros auxilios. (bugaku), Etiqueta…
PRUEBAS: Vendar, Diagnosticar, Tratar
heridas, Herboristería…
(LUCHA SIN ARMAS)
El arte de luchar con las manos
(CAZA) desnudas. Permite un Contraataque
Entrenado en habilidades relacionadas por rango como acción gratuita de
con entornos al aire libre. Sabe utilizar Defensa (incluso contra armas).
el hankyu (arco corto). PRUEBAS: Puñetazo, Patada, Ataque de
PRUEBAS: Cetrería, Rastrear, barrido…
Supervivencia…
(BATALLA)
(ARMAS DE CADENA)
El estudio del arte de la guerra y del
Competencia con kusari , kusari-gama
uso de abanicos de combate: gunsen y
y armas similares. Permite Atrapar
tessen , usados primigeniamente para
como acción gratuita de Ataque.
dar órdenes en el campo de batalla.
PRUEBAS: Ataque de melé, Ataque de
PRUEBA: Estrategia, Go, Ataque de
barrido…
melé…
12
Cuando los Puntos de Experiencia (PX) de un PJ alcanzan cierto umbral, gana un
nuevo nivel que representa la evolución de sus habilidades.
En cada nuevo nivel el PJ obtiene los siguientes beneficios:
• 2 puntos de aprendizaje (P.A.)
• 1 punto de Talento.
14
CAPÍTULO 2: MECÁNICA DE JUEGO
UUSS A GGII A
A D
A D V
V E
N
E T
N UURRE
T E RRSS se basa en un sistema de chequeos (Tiradas de 1d20) contra una
Prueba de Habilidad (calculada con la suma de un Talento y una Cualidad del
Personaje) que da como resultado un VALOR de éxito igual al resultado de la tirada.
EJEMPLO: Nuestra amiga AKIKO SARUSANE persigue por los tejados a un ninja que
acaba de saltar los 5 metros que hay entre dos edificios. La Prueba de Habilidad de
Salto de Akiko es la suma de AGI+RF (6+3) más los modificadores aplicables (+1 del
Rango I en su Talento ASURECHIKKUSU, +2 por Paso Seguro) para un total de 12. El
DJ decide que es un chequeo difícil (-2) al tratarse de una distancia considerable. El
chequeo final es contra 10 (12-2). Si Akiko sacara un 7, por ejemplo, habría cruzado al
otro lado, siendo ese 7 su VALOR del Salto.
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PRUEBA DE HABILIDAD Chequeo contra… Talento apropiado
S I G IL O [A G I + R F ] NI N J U T S U
M O N TA R A CA B A L LO [ A G I+ WA ] BA J U T S U
E S C A L A R / T R E PA R * [ A GI + FU ] A SU R EC H I K KU SU
B U S CA R [M E N + RZ ] YO R IK I
S A L TA R* [ AG I +R E F ] A S U R E C HI K K U S U
R A S T R EA R [ M EN + R Z] K A RI
V A C IA R B O L SI L L O S [ A G I+ D E S] H I NI N
E S C RI B I R U N P O EM A [ M E N+ W A ] B E NG A KU
A B R I R C ER R OJ O S [ M E N +D S ] HININ
E Q U IL I B RI O [ A GI + W A ] A SU R E CH I K KU S U
E T I QU E TA [ M E N+ W A ] J I S HI N
L E Y EN D A S [ M E N+ R Z ] B EN G A K U
I A I J UT S U [ M E N+ R F ] K E N J UT SU
V E N DA R H E R ID A [ ME N + DS ] I GA K U
A G U AN T E [F I S + R S ] A S U R E C HI K K U S U
A CABALLO:
CABALLO: El Rango de Talento –2 por la falta de Talento aunque puedas
aplicable al realizar una Prueba a aplicar, por ejemplo, el rango en SUMAI.
Caballo nunca puede ser mayor que los
Rangos en Bajutsu (Equitación). Marcadas con asterisco ( * ) Aquí
Evidentemente, si no se posee el Talento aparecen algunas PrH que no sufren
realizar cualquier actividad a caballo el –2 por falta de Talento (aunque SI
tiene un –2 adicional. se benefician del rango de un posible
Talento):
TREPAR (pero sí Escalar),
En principio realizar una tarea sin el AGUANTE,
entrenamiento o Talento adecuado PERCEPCIÓN [MEN+DS]
resulta de un –2 a la Prueba de SALTAR
Habilidad. O sea, que un matón que no
ha estudiado Esgrima (Kenjutsu) tiene
un –2 al golpear con su espada. En algunas Pruebas de Habilidad es
Evidentemente hay acciones (como la de importante saber quien ha ganado la
derribar una puerta) que no sufrirán el confrontación. Ambos oponentes harán su
16
tirada y el ganador será el que obtenga arte, causa un cicatriz o cercena un
un VALOR más alto. Por ejemplo en una cuerno…
partida de GO [MEN+RZ] aplicando el En COMBATE, además, genera un +5 a
modificador de Rango de Senjo-Jutsu la Iniciativa para el próximo Asalto de
(Batalla). Combate.
17
prueba de AGUANTE [FIS+RS] que
DAÑO POR FUEGO
FUEG O: A los PJs también reduce el daño.
les gusta jugar con fuego, que tiene un
VENENO PARALIZANTE [VIR 18]
valor de ataque en d20 dependiendo de su Actúa contra la Iniciativa de
intensidad. Por ejemplo, entrar en una la Víctima. Se recupera (+1) de
Iniciativa por Asalto de
casa en llamas supone un ataque de 2d20 Combate.
VENENO CIEMPIÉS MUKADE [VIR 20]
sin posibilidad de reducción de daño. Si Tarda la RS de la víctima, en
Asaltos de Combate, en actuar
fuera una llamarada podría aplicarse contra los Puntos de Golpe.
DEFENSA. VENENO PEZ FOGU [VIR 18] En un
minuto ataca al FISICO del PJ,
si lo supera se produce asfixia
DAÑO
DAÑ O POR TRAMPA
TRA MPAS
S : Aunque
Aunqu e USAGI y parálisis. Si el ataque
supera el FIS+RS del PJ, muere.
A D V E N T U R E R S no es un juego de
dungeons, los ninjas (por ejemplo) son
muy aficionados a preparar trampas para DAÑO POR ASFIXIA
ASFI XIA:: Ya sea una cuerda
18
EL COMBATE de Defensa. Si tiene éxito, el valor del
chequeo reduce el VALOR de la prueba
como daño recibido.
Cada Asalto de Combate (de unos 5
segundos) viene determinado por los Es igual a la
siguientes factores. Defensa Base más el rango de Talento
apropiado. Cada DEF sucesiva en el
: El orden en el que actúan mismo Asalto se penaliza con un –2.
los combatientes viene determinado por
PRUEBA DE ATAQUE (ATQ)
la suma de su INICIATIVA [AGI+RF], el Ataque Melé + Rango de Talento +
modificador del arma utilizada y el rango M.A.
actuación.
El combatiente en
: Cada personaje puede realizar desventaja utiliza esta maniobra para
un movimiento (igual a su Velocidad) y recuperar su Iniciativa. Utiliza como
una ACCIÓN en su Asalto de Combate, Defensa su valor de Ataque (si es más
en cualquier orden. alto) y si consigue evitar el golpe
En esa Acción puede: recuperará su Iniciativa (perdida por los
- ATACAR con un arma de melé. sucesivos golpes, por ejemplo).
- ATACAR con un arma arrojadiza o de Evidentemente no puede atacar ese
distancia. Asalto.
- CORRER, volver a mover.
- DEFENSA TOTAL.
- Preparar el arma para el combate del En el primer Asalto de Combate (o en un
próximo Asalto: Desenvainar, montar la duelo) si uno de los combatientes tiene
cuerda del arco… más distancia de ataque efectivo obtiene
un +5 a la INICIATIVA que mantendrá
: El VALOR del hasta recibir el primer GOLPE.
chequeo de la Prueba de Habilidad (Evidentemente esto es aplicable si el
representa el posible daño causado al espacio disponible y las circunstancias lo
oponente. Cada vez que un combatiente permiten).
es golpeado hace un chequeo automático
19
La distancia de ataque efectivo en armas al daño recibido causan esa cantidad de
de melé será igual a la Velocidad más el daño al atacante.
incremento del arma, si lo tiene. Por cada rango se puede utilizar un
Contrataque contra un oponente
: Cuando un PJ recibe un golpe diferente.
(el enemigo ha superado su Prueba de
Ataque),
Ataqu e), indepen
ind ependie
dientem
ntemente
ente de si ha DESARMAR: Los combatientes
recibido daño o no, sufre un –5 a la entrenados en el uso de algunas armas
Iniciativa en el siguiente asalto de (el jitte o el sai) pueden desarmar a su
combate. Si en el siguiente asalto recibe oponente si su tirada de Defensa es
otro golpe recibirá otro –5 (tendrá –10 a mayor que el daño recibido.
INI) y así sucesivamente hasta que el
oponente falle el golpe.
Si un PJ se queda sin
Iniciativa en un Asalto (por golpes
sucesivos, por Sorpresa, por estar COMBATE CON DOS ARMAS: Se añade
Atrapado…)
Atrapa do…) no podrá
podr á realizar
real izar ninguna
ning una +1 a la Defensa y permite sumar los M.A.
ACCIÓ
ACC IÓN
N dura
du rant
ntee ese
es e Asal
As alto
to (ni
(n i su de ambas armas a costa de perder sus
Defensa reducirá el daño). Se denomina M.I. Habitualmente se utilizan katana y
Asalto Perdido. wakizashi, pero combinaciones con tessen
La perdida de Iniciativa por Sorpresa se o jitte son comunes y permiten añadir el
recupera automáticamente pero en valor de ambos Talentos (Kenjutsu y
situaciones de Combate deberá hacerse Tessenjutsu, por ejemplo) a las pruebas
una ACCIÓN de Defensa Total para de ATQ e INI.
recuperarse tras el Asalto Perdido.
ATRAPAR: El entrenamiento
entren amiento en armas
con cadena permite optar por un ataque
que atrapa al oponente. En vez de causar
daño, el valor obtenido (una vez aplicada
Defensa) reduce su iniciativa..
CONTRATAQUE: Los combatientes con
esta la habilidad (por ejemplo los que AGARRE:
AGA RRE: Igual
Igu al que atrapa
atr aparr pero
per o en
tienen al menos un rango en Kenjusu) combate sin armas.
cuando su tirada de Defensa es superior
20
EMPUJÓN: En un ataque causa un suelo si no supera una PrH de
desplazamiento en metros igual a la FU, EQUILIBRIO.
incluso aunque la Defensa anule el daño
recibido. El PJ caerá al suelo si no supera DESDE EL
E L SUELO
SUEL O: El Pj caído sufre un –5
una PrH de Equilibrio. adicional a la Iniciativa y su atacante
obtiene +2 a su Ataque efectivo.
POSICIÓN VENTAJOSA:
VENTAJOSA: Defendiendo
una puerta o estando más alto que el
oponente se obtiene +5 a la INI y hasta
En un intento de emboscada o sorpresa se
otro +5 a DEFENSA dependiendo de las
debe realizar un chequeo contra el
circunstancias.
dairokkan del PJ para ‘sentir el peligro’ y
evitarlo. Si no se consigue el PJ quedará
A CABALLO:
CABALLO: Supone una posición de
sin Iniciativa y por tanto sufrirá un
ventaja, con lo que un Pj a caballo
Asalt
Asa ltoo Perd
Pe rdid
idoo y no podr
po dráá real
re aliz
izar
ar
obtiene un +5 a DEFENSA y a INI contra
ninguna ACCIÓN ni utilizar su Defensa
enemigos a pie. En carga añade la FU del
para reducir daño.
caballo (normalmente 6) al VALOR de la
En el siguiente Asalto se recupera la
prueba de combate en melé después de la
Iniciativa, con –5 si ha recibido un golpe.
tirada, siempre que esta sea un éxito.
La Velocidad del PJ, para el cálculo de la
(Desenvainado rápido)
Iniciativa inicial será, evidentemente, la
Permite al samurai tener la katana
del caballo. (Normalmente 7)
preparada para la acción (con una PrH de
[MEN+RF]+Kenjutsu) en el mismo asalto
DESVÍO
DES VÍO:: Existe la posibilidad de desviar
que se detecta el peligro, y por tanto
un ataque a distancia con el arma,
defenderse con ella. Si no lo consigue
haciendo una Prueba de Ataque como
tendrá que utilizar su ACCIÓN para ello.
ACCIÓN.
ACCI ÓN. Hay que ser consci
con scient
entee del
ataque para poder intentarlo. Desviar
una flecha es muy difícil (-4), un shuriken
Algunas
Algun as armas y técnicas
técni cas permiten
permi ten un
extremadamente
extremadamente difícil (-6).
ataque que ocasiona la posibilidad de
CONTRA MÁS DE UN OPONENTE
tirar al suelo al oponente. En vez de
La desventaja numérica supone un +1 a
causar daño, si el VALOR (una vez
la Prueba de Ataque por cada enemigo en
descontada la Defensa) es mayor que la
el grupo. Dos enemigos contra uno
Iniciativa Base del oponente este caerá al
21
supone un +2 a la Prueba de Ataque de
ambos, un +3 si son tres… En términos de juego las armaduras
(muy raras fuera del campo de batalla)
tienen tres características:
Es una situación especial de combate en
la que dos oponentes se enfrentan a Valor
Valo r de Armadur
Arma duraa (V.A.):
(V.A .): Resta
Res ta esa
muerte. cantidad al daño al total recibido tras la
Cada participante en un duelo hace una
“apuesta secreta” en la que reduce su Defensa.
Defensa efectiva con el arma para Modificador de Iniciativa (M.I.): Se aplica
incrementar su Iniciativa y/o su Ataque
a voluntad. A partir de ahí se resuelve directamente a la Iniciativa .
de modo normal añadiendo el WA al Velocid
Velo cidad:
ad: Se resta
rest a a la capacid
capa cidad
ad de
VALOR de la prueba de ataque siempre
si empre
que este sea un éxito. movimiento en metros.
V.A. M.I. Vel
Tatami-do 1 -1 +0
DOS ATAQUES
ATAQ UES POR ASALTO
A SALTO Haramaki-do 2 -2 -1
Una regla opcional que permite varios Do-maru 3 -3 -1
Ko-gusoku 4 -4 -2
golpes por Asalto (a partir de Kenjutsu O-yoroi 5 -5 -2
III, por ejemplo) sería dividir los valores
: Armadura de placas que
básicos, Ataque, Defensa e Iniciativa,
lleva la infantería campesina (heimin)
entre 2 (redondeando hacia abajo) y ashigaru.
: Peto.
añadir los modificadores pertinentes por
: Peto y hombreras
Rango y por Arma. Añadiendo un –2 si : Armadura parcial de
batalla.
los golpes se dividen entre dos oponentes
: Armadura completa de batalla.
diferentes. : Yelmo plano de metal asociado
a la infantería.
: Yelmo completo con cuernos.
: Máscara de metal que se asocia
al kabuto.
Se supone que las heridas que representan la pérdida de Puntos de Golpe son de
carácter leve hasta que el PJ queda a negativos, que es cuando la cosa se pone seria de
verdad y las heridas son graves.
: Cuando los PG son menores al valor negativo del FÍSICO, el PJ está muerto.
22
PRIMEROS AUXILIOS:
AUXILIOS: Vendar una herida es una PrH de [MEN+DS] que recupera
tantos PG como el VALOR
VALOR del chequeo. Sólo puede realizarse una vez tras el combate.
combate.
No disponer del material adecuado, rasgando tiras del kimono por ejemplo, es Difícil (-
2)
CURACIÓN:
CURACIÓN : Mientras las heridas sean leves (hasta llegar a PG negativos) la
recuperación se produce a ritmo de la RS por hora de descanso, +1 por rango de Talento
en IGAKU de la persona que cuida al herido (si lo hay).
Si las heridas son graves se recuperará la RS por día de descanso si se supera un
chequeo de AGUANTE con un +2 por rango de Talento en IGAKU de la persona que lo
cuida. Fallar el chequeo supone la pérdida de –1PG.
La Iniciativa de Akiko es
mayor que la de sus oponentes, pero
Akiko (ahora de 2º nivel)
nivel ) se enfrenta
enfre nta a
Ryuichi tiene mayor velocidad y un arma
Saburo y Ryuichi, dos bandidos que la
más larga por lo que añade (+5) a la
emboscan en un camino.
Iniciativa. Iniciativas: Ryu (18), Akiko
AKIKO SARUSANE
(14) y Saburo (9).
(Mona Shugyosha Nv 2)
[Katana 13] [DEF 11] [INI 14] Ataca Ryu con PrH 13 (Su ataque con
PG 20 Ve
Velo
loci
cida
dad
d 4
Yari es 11, pero como son dos oponentes
RYUICHI (Bicho Touzoku Nv 1)
[Yari 11+2] [DEF 9] [INI 13] contra uno obtiene un +2) y saca un 9,
(PG 17) Velocidad 5 + 1m
Akiko usa su Defensa y saca un 3, desvía
SABURO (Toro Touzoku Nv 1)
[Kodach 12+2] [DEF 11] [INI 9]
un poco el yari pero aun así le causa -6
(PG 19) Velocidad 4 PG. El impacto le causará un –5 a la INI
Raza Toro: +3 FU al valor AT
el próximo turno.
Es su momento, elige golpear a Ryu, saca
Los bandidos aparecen tras
un 11 y la Defensa de este un 4, para
unos árboles del camino intentando
–7PG y –5 a la INI. Le toca ahora
ahor a a
sorprender a Akiko que debe tirar contra
Saburo, pero saca un 16 y falla el golpe
dairokkan (9) para advertir el peligro.
con su kodachi.
Obtiene un 9 en la tirada, un éxito
Recalculamos las
especial que el DJ determina que le
Iniciativas, Akiko y Ryu tienen –5 por
provee de un +2 a su prueba de Iaijutsu
haber sido golpeados, además Ryu ha
(11+2) para desenfundar a tiempo su
perdido su ventaja de velocidad y
katana. Saca un 10 en el d20 y está
distancia: Akiko (9), Saburo (9) y Ryu (8).
preparada cuando llegan los bandidos.
23
Como la INI base de Akiko es mayor que Ataca Akiko y saca un 8 con su Katana, y
la de Saburo, ataca primero. Saburo un 10 en su Defensa con lo que
Akiko vuelve a golpear a Ryu, obtiene un evita el daño, pero no el golpe. –5 a INI
12 y la Defensa de este un triste 2, con lo para el próximo asalto. (Saburo no puede
que el daño es de –10PG y otro –5 a INI declarar Contraataque porque no posee el
por golpe consecutivo para un total de Talento adecuado).
–10. Ataca Saburo y saca un 7, +2 de su Saburo tira y saca un 13, falla el golpe.
Don Racial de Fuerza, un total de 9 que Recalculamos las
Akiko
Aki ko no puede
pue de evitar
evi tar con su 16 en Iniciativas: Akiko (14) y Saburo (4).
(4).
Defensa. –9PG y otro –5 a INI. Akiko saca en su chequeo 13 ¡un éxito
Aun le queda actuar al malherido
malhe rido Ryu especial! y Saburo en su Defensa un 2,
que saca un 3 en su ataque. Akiko tira lo que le causa –11PG. Además de la
Defensa y saca un 10 para declarar pérdida de otro –5 a la INI de Saburo,
Contrataque y causar –7PG a Ryu con su el DJ determina un golpe en la cabeza
parada-respuesta. Suficientes para que astilla uno de sus cuernos.
dejarlo fuera de combate. Ha perdido : Las iniciativas están como
23PG, lo que le deja a –6PG totales y cae sigue: Akiko (14) y Saburo (-1). Este se
al suelo moribundo. considera un Asalto Perdido para Saburo.
Recalculamos las La sangre del último golpe resbala
Iniciativas: Saburo (9), Akiko (4). Akiko cegando a Saburo y Akiko aprovecha
declara Defensa Total para recuperar su para golpearle con un 7 que Saburo no
Iniciativa por lo que el valor de su puede evitar.-7PG.
Defensa será el de su ATQ (13). Ataca
Saburo con 12 (ha perdido el +2 por En el siguiente Asalto, Saburo estaría
ventaja numérica) y saca un 7. La obligado a realizar una acción de Defensa
Defensa de Akiko obtiene un 12 pero no Total para recuperar su Iniciativa, pero
puede declarar Contrataque porque ha decide huir y Akiko le deja hacerlo.
elegido una Acción de Defensa Total. Aun Han pasado apenas 30” y Akiko ha
así, evita el daño y recupera la Iniciativa. vencido a los dos touzoku (bandidos) de
Las Iniciativas de los nivel 1, con lo que obtiene 10PX.
contendientes: Akiko (14) y Saburo
Saburo (9).
24
Definidas por su (Modificador de Ataque), su (Modificador de Iniciativa)
y consideraciones específicas cuando se usan ciertas armas. También aparece un
precio aproximado del arma comprada en una gran ciudad.
• Con las armas romas (sin filo) marcadas con un asterisco (*) es más difícil causar un
daño grave a un oponente, con lo restan (-2) al daño tras su tirada de Defensa.
• Las armas que aparecen sin un Talento asociado no sufren el –2 a la Prueba de
Ataque cuando se utilizan.
utilizan.
25
Konsaibo: Un bastón bo reforzado
con hierro, haciéndolo más pesado
katana. extremos.
apoyo junto a la katana o ser Ninja -to : Una espada de hoja recta
fuerzas del orden para desarmar Tanto : Una daga de uso común entre
26
Definidas por su (Modificador de Medio, de Medio a Largo…) supone un
Ataq
At aq ue ), su (Modificador de incremento en la Dificultad.
Iniciativa) y consideraciones específicas
cuando se usan ciertas armas.
El indica la distancia de tiro Corto Hasta 8m
efectivo del arma, donde el modificador Medio Hasta 32m
de la Prueba de Ataque es Normal (+0). Largo Hasta 80m
Cada incremento de distancia (de Corto a Muy Largo Hasta 200m
27
El mundo de USAGI es un universo
paralelo similar al Japón feudal de la era
Tokugawa, de corte fantástico, cuyos
habitantes son animales antropomórficos
“demasiado” parecidos a los humanos.
Esa época, también conocida como
Periodo Edo, abarca, desde el año 1603 a
Mon del clan Tokugawa, conocido como mitsuba
1867 un largo periodo de paz y aoi ("tres hojas de malva real").
28
BIENES Y SERVICIOS
El sistema económico del Japón de la Era Tokugawa esta basado en el koku, una
medida que representaba la cantidad de arroz necesaria para alimentar a un hombre
durante un año (unos 180 litros); los han (feudos) de los samurai cuantificaban su valor
en kokus por año. El equivalente en oro era el ryo, una moneda que se dividía en otras
menores de plata y cobre.
1 ryo = 4 bu = 100 zeni
(Evidentemente es una simplificación del sistema monetario real de la época). En la
tabla se utiliza la inicial de la moneda para indicar el precio.
Caballo de monta 15 r
Capa de paja para la lluvia 50 z
[FIS 8] (Fu 6) (Rs 6)
Carcaj 30 z [AGI 6] (Rf 4) (Ds 0)
Cofre chapado en metal / lacado 4- 8 b [MEN 2] (Rz 0) (Wa 1)
Cofre de madera 2b
PUNTOS DE GOLPE: 34
Cuerda de cabello trenzado 12 z/metro DEFENSA: 11
Cuerda de cáñamo 3 z/metro DAIROKKAN: 12
Juego de go 1b
INICIATIVA: 10
VELOCIDAD: 7
Kasa, som
sombr
brer
eroo de
de via
viaje
je de paja
paja de arro
arrozz 2z
Kimono 1-5 b [Cascos 13] [DEF 11] [INI 10]
Aguante 16
Linterna, aceite 20 z
Linterna, papel 1b
Mochila de mimbre 6z COMIDA Y ALOJAMIENTO
Mula 10 r
Comida sencilla en una posada: 3z
Papel de escritura (cinco hojas) 1b (arroz y pescado) por persona
Paraguas 1b Espacio “privado” tras biombo. Precio 5z
Sandalias 20 z noche por cada tatami , (90x180)
Habi
Habita
taci
ción
ón comú
común,
n, posa
posada
da humi
humild
ldee 2z
Shamisen (guitarra de tres cuerdas) 1-5 b
Habitación simple en ciudad 1b
Sumi-e (estuche de escritura) 2b Raciones de viaje (arroz y pescado 1b
Vendas y ungüentos
ungüentos curativos (5 usos) 2b secos en papel de arroz) una semana
Té y pastelitos en
en una Casa de Té 1b
Kamishimo , camisa formal con mon 3b Vaso de sake 1z
29
BICHOS, ENEMIGOS Y OTRAS ZARANDAJAS
NINJAs CLAN NEKO TOKAGE ONI
Gato Genin, Nv 3 Lagarto salvaje, (Nv 2) Ogro-demonio, Nv 6
Los genin son la tropa, los El equivalente a perros o lobos en Son el colorido equivalente
agentes de campo de los clanes el mundo de USAGI. aponés de los ogros occidentales,
ninja. ero con cuernos y largas
[FIS 4] (Fu 1) (Rs 1) melenas.
[FIS 6] (Fu 2) (Rs 1) [AGI 10] (Rf 6) (Ds 0)
[AGI 8] (Rf 3) (Ds 3) [MEN 2] (Rz 1) (Wa 0) [FIS 10] (Fu 3) (Rs 3)
[MEN 4] (Rz 1) (Wa 1) [AGI 4] (Rf 2) (Ds 0)
PUNTOS DE GOLPE: 15 [MEN 4] (Rz 1) (Wa 1)
PUNTOS DE GOLPE: 17 DEFENSA: 10
DAIROKKAN: 7 ATAQUE MELÉ BASE: 13
13 PUNTOS DE GOLPE: 41
INICIATIVA: 11 DAIROKKAN: 11 DAIROKKAN: 12
VELOCIDAD: 5 INICIATIVA: 16 INICIATIVA: 6
DON RACIAL: Paso Seguro. VELOCIDAD: 6 VELOCIDAD: 3 (+1m)
(+1m)
ESCUELA: Shinobijutsu no Neko
Ryu. DONES: Olfato Agudo, Animal. DONES: Fuerza, Miedo (Se debe
superar una PrH de Miedo
PrH COMBATE ATAQUES [MEN+WA] o se sufrirá –4 a las
[Kama-yari 12] [DEF 10] [INI 14] [Mordisco 15] [INI 13] PrH de Combate –ATQ, DEF,
* Contrataque. INI-), Tamaño (+1m)
[Shuriken (x3) 16] [INI 17] PrH: Rastrear 12
ATAQUES
PrH: Saltar 14, Equilibrio 12, PX: 10 [Tetsubo 21] [DEF 17] [INI 13]
Sigilo 13, Caídas, Escalada 11
(+2) DUELISTA Ataque de Empujón
Empujón gratuito.
Tigre samurai bushi, Nv 4 -2 a la Defensa del oponente.
TALENTOS: Ninjutsu II, Hinin I, De camino por el mundo en el +3 VALOR del Ataque (Fuerza)
Asurechikkusu I, Jiujitsu I. eregrinaje del guerrero.
PX: 20 PX: 45
[FIS 6] (Fu 4) (Rs 1)
KUMO [AGI 8] (Rf 3) (Ds 2) BUSCAPROBLEMAS
Araña duende,
duende, Nv 5 [MEN 4] (Rz 0) (Wa 2) Matón bicho, Nv 1
Arañas gigantes en la profundidad Carne de cañón para amenizar
de los bosques encantados. PUNTOS DE GOLPE: 20 las partidas.
DEFENSA: 9
[FIS 8] (Fu 2) (Rs 2) ATAQUE MELÉ: 10 [FIS 6] (Fu 3) (Rs 1)
[AGI 8] (Rf 2) (Ds 2) DAIROKKAN: 7 [AGI 6] (Rf 2) (Ds 1)
[MEN 0] (Rz 0) (Wa 0) INICIATIVA: 11 [MEN 4] (Rz 1) (Wa 1)
VELOCIDAD: 5
PUNTOS DE GOLPE: 25 PUNTOS DE GOLPE: 17
VELOCIDAD: 5 DON RACIAL: Fuerza VELOCIDAD: 6
ESCUELA: Touchu sin Ryu.
DONES: Veneno Paralizante. Hilo DON RACIAL: Fuerza
de seda. Patas Múltiples. Quitina
(VA 3) PrH COMBATE
[Katana 18] [DEF 12] [INI 17] ATAQUES
* Contrataque. [Kodachi 12] [DEF 9] [INI 10]
ATAQUES +3 VALOR del Ataque (Fuerza)
[Mordisco 15] [DEF 15] [INI 15] +4 VALOR del Ataque (Fuerza)
PX: 5
*Ataque sorpresa descolgándose.
PX: 35 PX: 25
30
31
Durante la descripción del juego Puntos de Experiencia.. [13]
aparecen multitud de iniciales, siglas, : Reflejos, una de las dos cualidades del
acrónimos y pequeños conceptos que atributo AGI junto a DS. [3]
: Resistencia, una de las dos cualidades
aparecen aquí explicados para deleite de
del atributo FIS junto a FU. [3]
la concurrencia. Entre corchetes el
Razón, una de las dos cualidades del
número de página donde se describen en
atributo MEN junto a WA.. [3]
detalle. Valor
Valo r de Armadura,
Armad ura, la cantidad
canti dad de
daño que protege la armadura restándolo
: Agilidad, uno de los tres atributos del del VALOR total del Ataque restada la
personaje. [3] posible DEF.
PrH de Ataque, resultado de la suma El número resultado de un
del Ataque Melé básico, más el Rango de chequeo que no supera el total de la PrH.
Talento correspondiente más el M.A. del Wa, una de las dos cualidades del
arma. [19] atributo MEN junto a RZ.. [3]
Tirada de un d20 contra la PrH Puntos de Aprendizaje, los obtiene
correspondiente para obtener un VALOR. cada PJ al subir de Nivel para mejor sus
: Director de Juego, master… Cualidades. [13]
PrH de Defensa, resultado de la suma La vigésimo séptima letra del alfabeto
de la Defensa básica, más el Rango de español, usada en minúscula en este
Talento correspondiente. [19] reglamento ( ) hace referencia a una
: Físico, uno de los tres atributos del moneda de cobre denominada zeni. [28]
personaje. [3]
: Fuerza, una de las dos cualidades del
ÍNDICE
atributo FIS junto a RS. [3]
1. PERSONAJES
Iniciativa. Valor que determina quién
actúa en primer lugar, resultado de la Creación de Personajes 5
suma de la Iniciativa básica, más el Talentos 9
Rango de Talento correspondiente más el Experiencia 13
M.I. del arma. [19] 2. MECÁNICA DE JUEGO
Modificador de Ataque de cada arma Pruebas de Habilidad 15
para añadir a la PrH de Combate. Combate 19
Modificador de Iniciativa de cada
Armas 25
arma para añadir a la PrH de Combate.
EL MUNDO DE USAGI 28
: Mente, uno de los tres atributos del
BIENES Y SERVICIOS 29
personaje. [3]
Hoja de Personaje 31
Personaje que interpreta cada jugador.
Prueba de Habilidad, definida con la MÓDULO: El Dojo Kiriba
ibashi 33
suma de un Atributo y una Cualidad. [14]
32
Mogura, que quiere robar las reliquias
que posee la Escuela (las tres flechas
El Dojo Kiribashi es un módulo para
negras del Emperador Jinmu). Este
USAGI ADVENTURERS que permite
individuo (un lobo llamado Yoshitada,
iniciar una campaña a PJs que no se
con una mancha blanca en el pelaje
conocen entre si y empezar a aplicar los
situada en el lado derecho de la cara y
mecanismos del juego, es pues una
que cubre con tinte para no ser
historia sencilla que permite iniciarse en
reconocido) es descubierto por los
el sistema y da pie a una motivación
personajes para confesar la conspiración
general para futuras aventuras.
ninja. Deberán entonces evitar el robo y
En USAGI ADVENTURERS los PJs han
salvar el prestigio de la Escuela. ¿lo
sido creados como shugyosha, estudiantes
conseguirán?
novatos que se inician en el camino del
samurai y en este módulo se puede partir
de la premisa de que acaban de pasar su
A la entrad
ent radaa de la ciud
ci udad
ad los PJs
gempukku (ceremonia de la mayoría de
encuentran un control policial formado
edad, en torno a los 16 años) y comienzan
por cuatro doshin (milicia policial
su vida adulta intentando “matricularse”
campesina armada con porras y jitt e )
ji tte
en la prestigiosa escuela de esgrima
bajo el mando de un samurai (un yoriki ,
Kiribashi .
el inspector ayudante Hidebashi) que
Deja que los jugadores describan su
solicita los ‘papeles de viaje’ a todo aquel
aspecto general y den unas notas sobre el
que quiere entrar en Moruke. [Para
carácter básico de sus PJs y hazlos
controlar los viajes por el territorio las
aparecer en un camino cerca de la
autoridades exigen un certificado con el
pequeña ciudad de Morukemi destino al
origen y destino del viajero]. En principio,
dojo Kiribashi a la que han sido enviados
los PJs pasarán sin problemas en cuanto
por sus familias como un paso más en su
indiquen que se dirigen al dojo; si
formación.
preguntan amablemente los doshin
comentarán que están buscando a un
: Un
criminal peligroso, un lobo con una marca
resumen general para situarnos en la
blanca en la parte derecha de la cara.
historia. Los personajes novatos se
Puedes introducir, por ejemplo, a unos
dirigen a la ciudad de Morukemi con la
comerciantes con mercancías (y un
intención de ser aceptados en la
guardaespaldas, USAGI por ejemplo)
prestigiosa escuela Kiribashi. Uno de los
que, mientras los registran, retrasan el
aspirantes es un espía del clan ninja
momento de pasar por el puesto de
33
control dando lugar a que algunos PJs envuelve un regalo en un elaborado
puedan conocerse si escuchan, que como paquete de origami. Según afirma ella, es
ellos, también van al dojo Kiribashi. un presente para la Escuela Kiribashi
Morukemi es una pequeña ciudad de que entregará cuando vaya a formalizar
algo menos de mil habitantes pero con su candidatura como aspirante. (Es
bastantes servicios, hay varias posadas, simplemente un interludio ligero para
una casa de té, un maestro espadero, que los PJs se devanen los sesos
costureros y modistas, escriba e incluso obsesionados por encontrar un regalo
dos médicos. También hay un pequeño adecuado).
monasterio shintoista y, por supuesto, el
famoso dojo Kiribashi. Hay una milicia
doshin de 10 hombres y dos yoriki El dojo Kiribashi se encuentra en las
ayudantes al mando del yoriki jefe que afueras de la ciudad, junto a un gran
sirve al magistrado Kuroda, que dispone jardín, con espacios de prácticas, que lo
además de varios samurai a su servicio, separa de un pequeño monasterio
que viven en el palacio-fortaleza de sintoísta al que se accede atravesando
Motomura que se alza en una colina tres torii consecutivos de color bermellón.
dominando la ciudad. En la entrada del jardín se encuentra
Los PJs deben decidir si se presentan en una pérgola bajo la que se cobija Moribe
la escuela inmediatamente o dan un Kiribashi junto a dos estudiantes
paseo por la ciudad, donde se enterarán avezados que aguardan a los aspirantes
de algo interesante si superan una PrH con sus kamishimo con hombreras con el
de Información [MEN+RZ] con un +1 por mon de la escuela. Los PJs deben
cada zeni gastado (ver más adelante). presentarse ante Moribe e inscribirse
Pueden comer algo, tomar un vasito de formalmente
formalmente (PrH de Etique ta
sake con los parroquianos, darse un baño [MEN+WA]+Jishin) con un modificador
en la Casa de Té…También pueden positivo si llevan algún regalo adecuado.
encontrarse con algún alumno (Chojiro Puedes utilizar un sistema de puntos
Kuki, por ejemplo con algún otro para cuantificar lo bien que realizan las
camarada) de la escuela e invitarle a algo pruebas de acceso los PJs,, que aunque
para que cuente detalles de cómo son las no es muy zen y hay que “vestirlo” de
pruebas de acceso. ambiente japonésido , sirve para motivar
Camino a la Escuela (o paseando por la a los jugadores y hacer que todo resulte
ciudad) se encontrarán con otro aspirante más emocionante. (Puedes otorgar hasta
a shugyosha (una cabra samurai-ko 10 puntos extra por éxitos críticos y
llamada Nagami) a la que un artesano especiales). Si no te gusta, simplemente
34
haz que el maestro valore sus para conocer el ambiente nocturno de
capacidades con alguna frase Morikime.
convenientemente sabia y críptica. Si Pueden, por ejemplo, pasarse por la
utilizas este sistema de puntos, añade el Casa de Té y ver a Ienori Kawaki, el
VALOR
VALO R de la PrH de Eti
Etique
queta
ta a los yoriki jefe de la ciudad, tomar un té y
puntos totales de cada personaje. escuchar algo de música.
Moribe Kiribashi contestará a las O visitar alguna posada, tomar un
preguntas de los PJs si las realizan con la vasito de sake y jugar una partida de
adecuada cortesía, parece que le divierte dados recopilando información y
ligeramente la ansiedad de los cotilleos…
aspirantes. Hablará de las pruebas de De cualquier modo si alguno de los PJs
kyujtsu y kenjutsu pero confesará que sale por la noche deberá realizar una
Oji-kuma sensei ve más allá de los prueba de dairokkan para evitar que un
simples resultados. Las pruebas se ladronzuelo le robe su pluma de cuervo
realizarán a la mañana siguiente y si no evitando que pueda presentarse a las
tienen un lugar donde pasar la noche pruebas de acceso… Aunque pronto se
pueden hacerlo en el porche del dojo que darán cuenta que es parte de un negocio
da al jardín. Por supuesto estará organizado ya algunos individuos
encantado de demostrar a cualquier aprovechados venden plumas negras de
aspirante con ínfulas las virtudes
virtudes de la cuervo al módico precio de 2 bu (el jefe
esgrima del dojo Kiribashi. Una vez del tinglado es un estudiante de 2º año de
inscritos les entregará una pluma negra la Escuela, un gato llamado Takao Oda,
de cuervo con una cinta y un alfiler que pero parece poco probable que los PJs
deberán llevar visible prendida en el dediquen tiempo a investigarlo).
kimono, para reconocer a otros aspirantes Mientras, el amigo Yoshitada. que
y evitar enfrentamientos “antes de permanece alejado durmiendo bajo un
tiempo”. almendro en un extremo del jardín,
recibirá la discreta visita subterránea de
un ninja mogura (topo). Si unos PJs
La mayoría de los aspirantes se quedará suspicaces lo están vigilando sólo podrán
por el jardín concentrándose para las descubrir algo de tierra removida y un
pruebas del día siguiente, no están lobo indignado por las sospechas que
permitidos los duelos pero sí las partidas amenaza con un enfrentamiento sino
de go, aunque otros meditan o dibujan o llega a ser por la pluma negra que prende
simplemente duermen… Aunque hay de sus kimonos…
algunos que deciden darse una vueltecita
35
Larga (-2). Pueden disparar cualquiera
La mañana aparece fría y límpida, con de las tres flechas a cualquiera de las tres
una luz grisácea más propia del invierno dianas, a su elección… [Si juegas con
que de los primeros compases de la puntuación, el VALOR de las tiradas se
primavera. En el interior del dojo suena multiplica (x2) en distancia Larga y (x3)
la letanía del sacerdote sintoísta que en Muy Larga, siendo el resultado los
purifica el recinto donde los aspirantes a puntos obtenidos].
shugyosha (estudiantes) de la Escuela
Kiribashi deberán convencer de sus LOS DUELOS:
DUELOS: Se celebran en el interior
talentos a al viejo sensei (maestro) Akira del dojo, tras la entrada ceremonial del
Kiribashi conocido como Oji-kuma magistrado Yukio Kuroda y su séquito
(abuelo oso). como invitados al evento. En el lugar de
Les reciben varios estudiantes veteranos honor (kamiza) se sientan Oji-kuma-
que les entregaran una segunda pluma sensei y el magistrado. Un peldaño por
de cuervo a añadir a la anterior (¿la debajo están, en el lado del maestro, sus
conservan?) y los conducen al jardín ayudantes y en el lado del magistrado, su
donde Moribe dará la bienvenida y una yoriki Ienori Kawaki y una hermosa
somera explicación sobre lo van a tener mujer cubierta apenas por un velo
que realizar. (Nobuhime). A la derecha (joseki) del
La demostración de los aspirantes se espacio preparado para los combates se
divide en dos fases: Tiro con arco y un sientan una veintena de alumnos de la
duelo a espada contra un oponente al Escuela Kiribashi, dejando el lado
azar, que incluye una prueba de estilo izquierdo (shimoseki) para los aspirantes.
mostrando sus reishiki (rituales de Ante
An tess del
de l enfr
en fr enta
en tami
mien
ento
to debe
de berá
ránn
combate). ejecutar sus reishiki (rituales de
combate) como muestra de sus
TIRO CON ARCO:
ARCO: Se realiza en el jardín habilidades (PrH de Reishiki: [FIS+WA]
exterior que separa el dojo de monasterio. aplicando rangos de Kenjutsu) para
El maestro y sus ayudantes (Tsugumi y mostrar su estilo, la dificultad del kata
Moribe) observan bajo una pérgola el que realicen la pueden elegir ellos solitos
resultado de la prueba, mientras que los (de Normal a Extremadamente Difícil)
alumnos de la Escuela disponen lo [De nuevo, si jugamos por puntos
necesario. Los aspirantes deberán multiplica el VALOR por la dificultad, x2
disparar tres flechas con un yumi (arco Difícil, x3 Muy Difícil, x4
largo) a tres dianas situadas a distancias Extremadamente
Extremadamente Difícil].
Difíci l].
Media (+2 a Kyujutsu), Larga (+0) y Muy
36
Para el duelo de kenjutsu los
contrincantes se emparejan al azar. Para
ello se deben crear unos cuantos PJs de
nivel 1 (uno será Nagami, la cabra
samurai-ko que envolvía su regalo con
origami) y mezclarlos para proceder a
emparejarlos sacando unos papelitos con
Una vez terminadas las pruebas el
sus nombres de un jarrón Pueden
maestro habla con el magistrado primero
enfrentarse entre ellos e incluso contra
y con sus ayudantes después, para
Yoshitada . (Revisar las reglas de duelo
dirigirse a la fila de aspirantes con un
de la página 22 del reglamento. Recuerda
puñado de plumas negras en un cuenco.
las ventajas de la Velocidad a la INI y
Algunos aspirantes (que lo hayan hecho
que se pelea con bokken que causan dos
muy mal durante las pruebas entregan
menos de daño). Un solo golpe para
humillados sus plumas al maestro y
decidir al vencedor, que será el que más
abandonan el dojo). Al aspirante al que
PG cause a su adversario. [En puntos el
entrega la tercera pluma se le supone
VALOR de la PrH de Ataque más 20 por
aceptado en la Escuela [si juegas con
ganar el duelo causando más PG que el
puntos necesitarán entre 40 y 50 entre la
oponente].
Etiqueta de la presentación, los tres
Si alguno de los PJ se enfrenta a
disparos con el arco, los reishiki y el
Yoshitada
Yoshi tada (ya habrán sospechado
sospe chado de él
duelo] y Oji-kuma sensei le recompensa
siendo como es un lobo) puedes permitir
con una frase ingeniosa del tipo: “Tu
una PrH de Percepción [MEN+DS] –con
estilo es como el de un almendro, sólo
un +2 por Olfato Agudo– para intuir los
florece en circunstancias adversas”, “El
restos de maquillaje en su cara o si
agua es muy poderosa cuando se la
oponente saca un Éxito Especial permitir
encauza adecuadamente” y cosas así para
que haya quedado una pizca de
añadir “¡enhorabuena!” y entregar la
maquillaje en el bokken…
pluma con una gran sonrisa y una
Tras el duelo los participantes son
palmotada.
atendidos por un médico (IGAKU III) y se
Un momento interesante es cuando el
disponen en seiza a esperar el veredicto.
maestro Kiribashi le entrega la tercera
pluma a Yoshitada y le dice: “Espero que
entrar en esta Escuela te ayude a tomar
las decisiones correctas”. (Es
37
fundamental que Yoshitada sea más tarde Jinmu, considerado como
admitido). nuestro primer emperador y descendiente
Pero no seamos malos, el maestro es de Amaneratsu, en su intento de
capaz de “ver el potencial” de cualquier reunificar Japón, que en aquel tiempo
PJ y admitirlo en la escuela, aunque se estaba bajo el dominio de terribles
les puede hacer sufrir hasta el último demonios que no respetaban el Orden
momento. [Aunque tampoco es decisivo Celestial. Tras once años de campaña
para el desarrollo de la aventura el que sólo se le resistía la región de Kumano
sean admitidos…] El maestro no lleva un cuyo líder, Omononushi, era un terrible
orden concreto va entregando plumas oni de inmensos poderes. Yatagarasu
yendo de un sitio a otro de la fila y sacrificó su plumaje mágico para que
cuando sólo le queda una pluma (y un PJ Jinmu pudiera emplumar sus flechas y
sin admitir) y parece que va a retirarse así vencer a Omononushi. Diez flechas
sin entregarla, Nobuhime, la fabricó el primer emperador pero sólo
acompañante del Magistrado, se dirige a utilizó siete pues en el último momento,
él y, mirando al PJ, le cuchichea algo al la hija del oni, la princesa Ahira rogó por
oído a Oji-kuma sesnsei, que mira al PJ su vida. Conmovido por su belleza
recapacitando, asiente a Nobuhime y le desterró a Omononushi y se casó con su
entrega la última pluma. Ese PJ siente hija. Las tres flechas restantes, estas que
automáticamente que ha quedado en tenéis ante vuestros ojos, se guardaron
deuda con la misteriosa mujer y que igual por si algún día el mal regresaba a
es un precio demasiado alto por ser Japón. Son pues instrumentos de muerte,
admitido en la Escuela. pero también son hijas del sacrificio, la
De cualquier modo, cuando la ceremonia compasión y del amor. Que vuestra
termina y el magistrado y su séquito katana siga el ejemplo de estas flechas y
abandonan el dojo, el maestro pide a los se guarde bajo el paraguas de la
nuevos shugyosha de la Escuela que le compasión y el amor antes de
sigan y les lleva a un edificio anexo donde desenvainarla gratuitamente como
se encuentra un kamidama (un altar instrumento de muerte. Es vuestra alma
sintoísta). Saca una llave que lleva como estas flechas lo son de esta Escuela
colgada al cuello y en un resorte oculto la a la que ahora pertenecéis y por la que
introduce para abrir un compartimento exijo un sacrificio comparable al de
secreto que contiene las tres flechas Ya
Y a t a g a r a s u , ( y aquí rí e ) que
aq uí se ríe
negras de Jinmu. “El gran cuervo negro desplumado no pudo volar en muchos
de tres patas, Yatagarasu, bajó de los años. Yo os ayudaré con vuestras nuevas
cielos para guiar a Iwarebiko, llamado alas para que podáis volar alto, pero esta
38
noche no, esta noche es momento de alcanzando su cara y cómo este se enfada
celebrar vuestro triunfo.” y abandona la posada y como al secarse
con un trapo, que arroja al suelo antes de
irse, deja restos de maquillaje. Han
Así pues, los nuevos estudiantes
estudi antes de la pasado varias horas desde que llegaron a
Escuela son instados por su sensei a que Kyuden no Kaiu y aunque su nivel etílico
disfruten de una bien merecida fiesta en no sea el más adecuado, parece el
recompensa por sus éxitos. Los momento de tener una charla con él.
estudiantes veteranos de la Escuela Yoshitada
Yoshitad a sale por cualquier
cualqui er medio de
empujan a los “nuevos reclutas” a una la posada y en cuanto vea a los PJ
posada de la ciudad llamada Kyuden no comenzará su huida. Alcanzarlo requiere
Kaiu (El palacio del Carpintero) en la que PrH de Correr* [FUE+Velocidad] +
amenazan con hacer pagar toda la cuenta Asurechik
Asure chikkusu
kusu)) aunque
aunqu e sacará
sacar á algo de
a los novatos. ventaja, dependiendo de los rápidos que
Unos treinta jóvenes samurai con ganas hayan sido los PJs (digamos 20 puntos)
de juerga acaban (sin excepciones, es que deberán reducir con el VALOR de sus
obligatorio) en la posada. Acuden una chequeos. Se puede correr a máxima
veintena de alumnos, Moribe, Tsugumi y velocidad tantas rondas como el FIS (más
los “novatos”, una decena entre los que se la RS con el don Inquebrantable) a partir
encuentran los PJs y el amigo Yoshitada. de ahí las PrH tendrán modificadores
La fiesta supone beber grandes negativos (Difícil, Muy Difícil…). Ni que
cantidades de sake [el alcohol es un decir tiene que hay que valorar cuanto
veneno de VIR 10 (+1 por cada trago de sake han bebido los PJs antes de salir en
sake por encima de la RS) que afecta a la la persecución del traidor que ha revelado
INI y que hace que todas las PrH sean la mancha blanca de su cara. Yoshitada
Difíciles], apostar a los dados a cho/han no es muy rápido así que los PJs
(par/impar) y hacer pulsos [Una Prueba finalmente le alcanzaran a tiempo de ver
Enfrentada de FIS+FU], opciones todas como habla con alguien que parece
ellas no muy dignas de un samurai pero desaparecer bajo la tierra.
comprensibles en unos jóvenes Unos PJs avispados ya sabrán que algo
entusiasmados. va mal y si piensan un poco se darán
Es probable que los PJs estén muy cuenta que esta noche en concreto nadie
atentos a Yoshitada (que apenas ha vigila la Escuela, excepto el maestro
mojado sus labios) pero seguro que llama Kiribashi y pueden decidir dejar la
su atención cuando una camarera persecución y volver corriendo al dojo. Si
derrama un jarro de sake sobre él, no son muy listos, bueno, un Yoshitada
39
moribundo tras la inevitable pelea de Jinmu! “Recuperadlas” dice antes de
(ayudado por algún ninja si es menester) morir.
finalmente se arrepiente y confiesa que el Tan rápido como llegaron, los ninjas del
clan ninja Mogura intenta robar las clan Mogura desaparecen en cuanto
flechas negras. obtienen las flechas para desgracia del
dojo Kiribashi.
¿Y ahora qué? Moribe avergonzado
comete sepukku y Tsugumi decide partir
a la búsqueda de las flechas robadas,
enviando a los alumnos en todas
direcciones haciéndoles jurar que no
descansarán hasta encontrarlas y
devolverlas al altar.
Una bonita motivación para conseguir
que un grupo de PJs recorra el mundo de
aventura en aventura buscando
incansablemente las tres flechas. ¿Dónde
se oculta el clan Mogura? ¿Se las han
quedado ellos con algún fin oscuro o sólo
Sólo queda la batalla épica contra los las han robado por encargo? ¿Siguen las
ninjas que surgirán bajo la tierra tres juntas o se han dispersado? Muchas
intentando sorprender a los PJs (o a más preguntas sin respuesta para unos
compañeros si han dado la voz de alarma jóvenes
jóvene s samurai que quieren
quier en recuperar
recu perar
en la posada) cuando intenten volver a la su honor junto a las flechas negras de
Escuela retrasando su llegada.. Haz que Yatagarasu del Emperador
Emperador Jinmu.
se enfrenten con uno o dos ninjas Mogura
por cabeza antes de acceder al altar que
oculta las reliquias.
Una docena de ninjas yacen a los pies
de Oji-kuma-sensei que exhala su último
suspiro señalando el kamidama abierto y
vacío ¡han robado las tres flechas negras
40
Estas “perlas” de información están dispuestas para servir de trasfondo al DJ durante
la aventura, evidentemente hay más datos de los necesarios para jugar el módulo pero
sirven como ayuda o ideas de futuras aventuras utilizando Morukemi como lugar
recurrente en las partidas. Estos datos pueden obtenerse interactuando con PNJs
concretos mientras interpretan a sus personajes o recurriendo a PrH de Información
[MEN+RZ].
- La ciudad de Morukemi es la capital administrativa de la provincia, gobernada
por la familia Kuroda desde que la familia Moruke no fue lo suficientemente
rápida en ponerse de parte del shogun.
- En Morukemi viven más de cien familias heinin (muchos artesanos y hombres
de negocios) y tres importantes familias samurai: la del magistrado Kuroda, la
familia Kiribashi que dirige la famosa escuela de esgrima y el clan Moruke, de
larga tradición pero arruinado en la actualidad , viéndose obligado a sobrevivir
alquilando habitaciones a samuráis.
- Aunque
Aunqu e el magistrado
magist rado Kuroda
Kurod a está casado,
casado , siempre
siemp re va acompañado
acompañ ado de una
misteriosa consejera, una mujer llamada Nobuhime de quien se dice es una
poderosa hechicera.
- A Akira Kiribashi,
K iribashi, el sensei de la
l a escuela,
escuel a, conocido
c onocido como Oji-kuma (abuelo oso)
le gustaría retirarse como ermitaño a las montañas a pasar sus últimos días,
pero no sabe a quien dejar al mando del dojo , a su sobrino Moribe o a su ahijada
Tsugumi.
- Se rumorea de Moribe y Tsugumi vivieron una historia de amor que acabó muy
mal y por eso ahora se odian. Los dos son excelentes espachines y expertos en la
técnica de la Escuela, conocida como Kiribashin Ryu.
- Ienori Kawaki, el yoriki jefe de la ciudad, se ha convertido en un danna (cliente
habitual) de la geisha Sayuri descuidando sus obligaciones. No obstante sus
ayudantes Hidebashi y Toshiuke son bastante competentes (uno está en la
ciudad y el otro viaja por las aldeas cercanas).
- En la capilla del dojo Kiribashi se guardan unas famosa reliquias, las tres
flechas negras de Jinmu, el primer emperador del Japón (un descendiente de
Amanera
Aman eratsu
tsu,, diosa
dio sa del sol),
sol ), emplum
emp lumada
adass con plumas
plu mas de Yataga
Yat agaras
rasuu (el
legendario cuervo de tres patas).
- La policía anda interrogando a todo lobo que aparece por la ciudad, parece ser
que les han dado el soplo de que un peligroso ladrón de esa raza se dirige a
Morukemi. Otros dicen que es un asesino despiadado.
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HOJAS DE RESIDENTES
CHOJIRO KUKI
[KENJUTSU III, Senso-Jutsu I]
Jabalí shugyosa de la Escuela Kiribashi, Nv 4
El estilo del maestro Oji-kuma se basa en el
Un ejemplo de PNJ. Típico estudiante,
análisis táctico del adversario para anticiparse
veterano de tercer año, de la Escuela. La
y conseguir el golpe un instante antes que él.
mayoría al llegar al cuarto año la abandona
Añade
Añ ade la RZ a la Inici
Ini ciat
ativ
ivaa básic
bás ica.
a. Su
para volver
vol ver a sus tierras y servir a su señor.
búsqueda de la rapidez en el momento preciso
En la escuela hay seis estudiantes de tercer
le permite, además, añadir +1 a la velocidad
año, nueve de segundo y doce de primer año,
en el primer asalto de combate (o en un duelo).
que añadirán un año tras las pruebas de los
Realizan también un entrenamiento específico
aspirantes.
contra flechas del que obtienen un +2 en la
[KATANA 14] [DEF 12] [INI 17]
PrH de Desvío.
[PG 21 (-2) Inquebrantable]
Inquebrantable] (Velocidad 4+1)
TSUGUMI KIRIBASHI
Cerda bushi, Nv 7 ALENTOS: Kenjutsu
Kenjutsu III, Kyjutsu I, Bajutsu
Bajutsu
I, Bengaku I, Senso-Jutsu I.
[FIS 6] (FU 4) (RS 2)
ESCUELA: Kiribashin Ryu.
[AGI 8] (RF 3) (DS 2)
[MEN 5] (RZ 2) (WA 1)
(PG 24) (Velocidad 5+1)
DON RACIAL: Olfato agudo. [Dairokkan 9]
TALENTOS: Kenjutsu IV, Senso-Jutsu II,
Kyjutsu II, Bajutsu I, Jiujutsu I.
ESCUELA: Kiribashin Ryu.
[KATANA 17] [DEF 13] [INI 21]
[KATANA & GUNSSEN 20] [DEF 15] [INI 19]
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Los ninjas mogura (topo) poseen unas
YOSHITADA FUKAO grandes Garras que utilizan para combatir y
Lobo roshi (vagabundo), Nv 3 para excavar bajo tierra. El primer ataque de
Todo le ha salido mal a Yoshitada y no acaba un ninja mogura requerirá una prueba de
de saber muy bien como ha podido acabar dairokkan para evitar la SORPRESA por su
liado con un clan ninja que le paga por súbita aparición subterránea. Una luz muy
informarles de donde se encuentran brillante hace que todas las Pruebas que
exactamente las legendarias flechas negras realicen les resulten muy difíciles (-4)
de Jinmu que la Escuela Kiribashi guarda
como una reliquia. Topo ninja genin, Nv 2
[FIS 4] (FU 3) (RS 2) [FIS 6] (FU 3) (RS 2)
[AGI 8] (RF 3) (DS 1) [AGI 8] (RF 2) (DS 2)
[MEN 6] (RZ 2) (WA 1) [MEN 4] (RZ 1) (WA 1)
(PG 16) (Velocidad 5) (PG 18) (Velocidad 5)
DON RACIAL: Fuerza (+3 al VALOR del DON RACIAL: Grandes Garras.
ATQ tras chequeo exitoso).
exitoso). TALENTOS: Tsumejutsu (combate con
TALENTOS: Kenjutsu II, Hinin II, Kyjutsu I, garras) II, Ninjutsu (mogura) I, Hinin I,
Bajutsu I, Asurechikkusu I. Jiujutsu I, Asurechikkusu I.
PrH: Correr 10, Reishiki 7, [GARRAS 13] [DEF 11] [INI 12]
[KATANA 12] [DEF 9] [INI 16]
[YUMI 12] [INI12]
Milicia policial Nv 2
[KEIBO & JITTE 12] [DEF 12] [INI 9]
(PG 18) (Velocidad 4)
Inspector Ayudante, Nv 4
[KATANA & JITTE 17] [DEF 14] [INI 11]
(PG 21) (Velocidad 4)
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Por supuesto es posible hacer que los PJs lleguen a tiempo y salven la Escuela del ataque
de los ninjas Mogura y que, simplemente, sigan sus aventuras como alumnos del dojo. Un
lugar de referencia con unos maestros que indican las “misiones” a los PJs también es muy
interesante para futuras aventuras.
Y quedan algunos cabos sueltos: La amiga Nobuhime
Nobuhi me (que ayuda a un PJ a conseguir
c onseguir la
tercera pluma), es un enganche abierto a una aventura posterior como un misterioso patrón
con el que el PJ está en deuda. ¿Ha muerto Yoshitada? O consiguió huir…
Los PJs podrán volver cada aniversario de la muerte de Oji-kuma-sensei para informar de
cómo va la búsqueda y encontrarse, por ejemplo, que el Magistrado a permitido a otro
maestro y a otra Escuela hacerse con el control del dojo.
En fin, muchas batallitas que esperamos nos contéis para compartirlas entre todos.
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