ARQUITECTURA EN VIDEOJUEGOS
RAFAEL ALVAREZ ALBAN
#diseño #videojuegos
Abstract
La arquitectura en el diseño de videojuegos esta tomando impor-
tancia en la actualidad, al ayudar a crear ambientes cada vez mas
parecidos al mundo real, hay juegos muy famosos que toman
este aspecto del diseño como la base fundamenta mental a la
hora de desarrollar un juego. El modelado de escenarios, desa-
rrollo de edificios, recreaciones de edades de la historia, levanta-
mientos arquitectónicos de ciudades completas, y el diseño de
mundos inimaginables, todo esto y mas es el trabajo de cualquier
grupo arquitectónico que trabaje en la industria de los videojue-
gos. Pensar en esta opción cada vez es una mejor alternativa,
con tantos arquitectos que quieren ejercer su profesión y cons-
truir y no pueden, este mundo virtual da la solución, donde el
espacio es infinito, donde las normativas y leyes son más
flexibles, el límite es la imaginación.
Figura 1. Killzone Shadow Fall
Juego del 2013, desarrollado por
Guerrilla Games y publicado por
Sony Computer Entertainment.
Juego que recrea una ciudad
futurística utópica.
Un protagonista fundamental en los juegos actuales es la calidad
grafica del mismo, y la calidad grafica depende del diseño de
escenarios y complejidad en ellos.
Cada videojuego logra conseguir su propio estilo arquitectónico y
personalidad, llevando a cabo hazañas inimaginables.
Sagas que han conseguido llevar la arquitectura a niveles altos
son por ejemplo “Mass Effect”
Saga muy importante desarrollada con el motor grafico Unreal
Engine 3, y publicado por Electronic Arts, caracterizado por su Figura 2. Ciudadela Mass Effect 3
constante renovación, y diseño de mundos y espacios arquitec-
tónicos increíbles, este juego nos da la capacidad para soñar. El Juego del 2012, desarrollado por
arte de todas las epocas nos recuerda que la humanidad lleva BioWare y publicado por Electro-
siglo fantaseando con las estrellas y esta saga nos a permitido no nic Arts.
solo llegar a ellas si no tambien conocer lo que posiblemente sea
nuestro futuro, en especial el futuro arquitectonico, donde las
soluciones urbanisticas responden a espacios complejos y vehi-
culos futuristas (Quesada, 2017).
El reto para crear juegos tan futuristas como este es muy grande,
no solo por la jugabilidad, el protegonismo del usario por parte de
la historia, si no tambien el dar vida a mundos, crear ciudades
completas y el diseñar espacios internos de cada bloque o edefi-
cio.
El último juego de esta saga es Mass Effect Andrómeda, su
estreno fue el 21 de Marzo de 2017, el juego fue muy ambicioso,
ampliando más la visión de sus predecesores, creando ciudades
aun mas grandes, entre las cuales destaca su ciudad central, la Figura 3. Hualien Residences,
cual puedo interpretar como más creíble, gracias a un correcto CHINA
diseño urbano y de edificios y su ciudad futurista recrea ideas y Proyecto de BIG
conceptos de ciudades utópicas de arquitectos actuales, como
el concepto “Hualien residences, parque habitacional futurista en
Taiwán” por Bjarke Ingels Group: BIG. Ya que ambas ciudades
mantienen una idea en central parecida, donde lo verde y natural
controla las cubiertas de los edificios, logrando devolver a la tierra
el espacio verde que ha perdido con la creación de la ciudad.
Dentro de la libertad que da el crear espacios arquitectónicos
dentro de un videojuego existe también el control de crear algo
innovador, pero también realista, algo que pueda suceder, que
respete en su mayoría las leyes físicas. Por esto en este juego
Mass Effect Andrómeda, se nota el estudio de referentes arqui-
tecticos en sus conceptos o ideas de ciudades utópicas.
Hualien Residences, CHINA Figura 4. Mass Effect Andromeda
Juego del 2017, desarrollado por
BioWare y publicado por Electro-
nic Arts.
Otro juego importante el cual nos permite visitar lugares, pero
esta vez de gran valor histórico es “Assassin`s Creed”, su
ambientación recrea los edificios del renacimiento italiano a
finales del siglo XIV, constituyendo la transición entre el medievo y
la Europa moderna. Es una verdadera experiencia poder pasear
en este juego por las calles de esta recreación virtual.
Para la elaboración de estos escenarios en el juego “Assassin`s
Creed II” los diseñadores gráficos contaron con la ayuda de la
Arquitecta colombiana María Elisa Navarro, la cual asesoro en el
proceso de desarrollo del videojuego, ayudando en conceptos y
tipologías arquitectónicas de la época, y es por su ayuda que se
logro recrear este escenario histórico (Saga, 2015).
María Elisa Navarro, a tenido una trayectoria muy grande,
graduándose de arquitecta de la universidad de los Andes en Figura 5. Assassin`s Creed II
1999, Magister en Arquitectura y Doctor en Arquitectura en la
Mcgill University en 2006 y 2013 respectivamente. Su búsqueda Juego del 2009, desarrollado por
por los desarrolladores del videojuego “Assassin`s Creed II” es Ubisoft Montreal, está ambienta-
mas que evidente, considerando todas las investigaciones da en el Renacimiento italiano
centradas en la historia de la ciudad y arquitectura que ha realiza-
do (Ecured, 2020).
El aporte de María Elisa Navarro no fue sencillo, de hecho, en
este juego se puede marcar un antes y un después en un trabajo
arquitectónico bien hecho en la industria de los videojuegos, y
que grato es decir que fue gracias a una arquitecta. La investiga-
ción y recreación de la ciudad de este juego es realmente
sorprendente, solo hay que ver la cantidad de lugares, y edificios
celebres que se llevó a cabo para este juego, de Venecia se
puede encontrar: Arsenal de Venecia, Basílica de San Marcos,
Campanario de San Marcos, Cuartel general de Bartolomeo
d'Alviano, Distrito de Cannaregio, Distrito de Castello, Distrito de
Dorsoduro, Distrito de San Marcos, Distrito de San Polo, Escuela
Grande de San Marcos, Gremio de ladrones de Venecia, La Figura 6. María Elisa Navarro
Madonna dell'Orto, La Rosa de la Virtud, Palacio de la Seda,
Palacio Ducal de Venecia, Puente de Rialto, San Giacomo di Arquitecta de la universidad de
Rialto, San Giobbe, San Juan y San Pablo, San Pietro di Castello, los Andes en 1999
San Zacarías, Santa María de la Visitación, Santa Maria dei
Carmini, Santa Maria Gloriosa dei Frari, Santo Stefano, Squero di
San Trovaso, Taller de Leonardo en Venecia, Torre del Reloj,
Venecia.
En Florencia se puede encontrar: Campanario de Giotto, Casa de
los Vespucio, Distrito de Oltrarno, Distrito de San Giovanni, Distri-
to de San Marcos, Distrito de Santa Maria Novella, Florencia,
Hospicio de los Inocentes, La Rosa Colta, Loggia dei Lanzi, Pala-
cio Auditore, Palacio de la Señoría, Palacio Medici, Palacio Pitti,
Puente Viejo, San Lorenzo, Santa Cruz, Santa Maria Novella,
Santa María del Fiore, Santísima Trinidad, Taller de Leonardo en
Florencia. Figura 7. Basílica de San Marcos
En Toscana: Antiguo teatro romano, Monte Oliveto Maggiore,
Monteriggioni, Palacio Comunal, San Gimignano, Santa Maria Juego Assassin`s Creed II
Assunta, Torre del Diablo, Torre Grossa, Torre Rognosa, Torres de
los Salvucci, Villa Auditore, Villa Salviati.
En Romaña: Abadía de San Mercuriale, Base veneciana, Forli,
Rocca di Ravaldino.
En Roma: Basílica de San Pedro, Capilla Sixtina, Castillo de
Sant'Angelo.
Valorar este arte como parte de la arquitectura es siempre un
debate, quienes niegan cualquier compatibilidad entre arquitectu-
ra y diseño de videojuegos, y quienes creen que esta unión es
una forma de adaptar a la arquitectura hacia el futuro.
Figura 8. Auguste Perret
La arquitectura nos ha ensañado que ha aprendido a adaptarse
a nosotros, según nuestras necesidades, por eso es tan amplia
Fue un arquitecto francés 1874 -
la arquitectura, y tan difícil su correcta definición. “La arquitectura
1954, gran figura de la arquitectu-
es el arte de organizar el espacio” (Perret).”
ra francesa. Fue el primer arqui-
tecto en emplear el hormigón
La arquitectura es vida, o por lo menso es la vida misma tomando
como elemento de construcción.
forma y por lo tanto es el documento mas sincero de la vida tal
como fue vivida siempre” (Wright).
En estas definiciones de arquitectura se puede ver como encon-
trarle un concepto a algo tan grande es complicado, por lo que
se hacen uso de palabras que no la encierran ni la limitan, por lo
tanto, podemos suponer que estos arquitectos famosos, como
tantos otros, conocen del cambio y adaptabilidad de esta, por lo
que ya no resulta tan descabellado pensar que también pode-
mos encontrar arquitectura en videojuegos.
Auguste Perret, fue un arquitecto francés 1874 - 1954, gran
figura de la arquitectura francesa. Fue el primer arquitecto en
emplear el hormigón como elemento de construcción.
Figura 9. Frank lloyd wright
Fue un arquitecto estadouniden-
se 1867 - 1959, fue el iniciador
del movimiento Prairie School.
La relación entre vidfeojuegos y arquitectura existe desde el inicio
de ambos, no soloen la escenografia, que de por si se puede
apreciar los paisajes, ciudades, pueblos, practicamente reales, si
no tambien como parte fundamental del videojuego en si.
El entorno rodea a nuestro personaje jugable ( esto quiere decir a
nosotros mismos) por lo que este toma el papel mas importante
en el desarrollo y experencia del propio juego.
El estar rodeado de elementos e ideas arquitectonicas que no
solo son edificaciones, si no que tambien se crea un espacio que
transmite un sensacion (un sentimiento) y un estudio del recorrido
para conseguir orientarse dentro del espacio, ideas y normas que
pertenecen a la arquitectura.
Los Ejemplos son prácticamente infinitos, encontramos también
“The Saboteur” con su representación de Paris perfecta, “Mirror`s
Edge” y su grandiosa estética tokiota, “Grand Theft Auto V” Figura 10. Final Fantasy XV
recreando un ciudad verdaderamente gigante, “Final Fantasy”
con su composición de ciudad de ciencia ficción y fantasía Juego del 2016, desarrollado por
perfecta al estilo de Venecia. Square Enix
La relación Arquitectura y videojuegos es importante, un escena-
rio marca la jugabilidad y los limites de esta, las construcciones
arquitectónicas en los juegos son el centro de todo, ciudades y
poblaciones cada vez mas grandes, recreaciones cada vez mas
perfectas, y es inevitable el crecimiento de la arquitectura a través
de los videojuegos.
Bibliografía :
h t t p s : / / w w w. h o b b y c o n s o l a s . c o m / r e v i e w s / a n a l i -
sis-mass-effect-andromeda-ps4-one-pc-92706
[Link]
sa-navarro-la-arquitecta-que-asesoro-el-desarrollo-de-assassins
-creed-ii