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GUÍA No.7 - 10° Tecnología e Informática

Este documento presenta una guía didáctica para el grado 10 sobre el tema de fundamentos de programación II y el proyecto "Coding for kids". La guía incluye actividades como definir un algoritmo mediante diagrama de flujo y crear un programa para una alarma de exposición al sol usando micro:bit.

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GUÍA No.7 - 10° Tecnología e Informática

Este documento presenta una guía didáctica para el grado 10 sobre el tema de fundamentos de programación II y el proyecto "Coding for kids". La guía incluye actividades como definir un algoritmo mediante diagrama de flujo y crear un programa para una alarma de exposición al sol usando micro:bit.

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA DISTRITAL SANTA BERNARDITA

GUÍA DIDACTICA N° 7
ASIGNATURA GRADO FECHA DE DESARROLLO FECHA DE ENTREGA:
Tecnología e Informática 10° Octubre – Noviembre Plataforma – Nov 12
DOCENTE: Silvana Palomino E-MAIL:

APRENDIZAJE ESPERADO: Solución de problemas con tecnología


TEMA: Fundamentos de Programación II – Proyecto Coding for kids

ACTIVIDADES A DESARROLLAR
En esta guía de aprendizaje encontrarás varias secciones que puedes desarrollar desde tu sitio de trabajo.

¿QUÉ SABES O CONOCES SOBRE EL TEMA?


Con la ayuda de un familiar, de forma verbal recuerda un conjunto de pasos e instrucciones para realizar una tarea.

APRENDAMOS SOBRE EL TEMA:

DÍA #1
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN II – PROYECTO CODING FOR KIDS

Existen diferentes códigos o lenguajes que sirven para programar


distintos procesadores, pero todos describen una secuencia lógica
de pasos o instrucciones. Algunas acciones requieren pocos pasos,
como mostrar el corazón en el tablero de LED de la micro:bit,
mientras otras pueden requerir miles y miles de pasos, como por
ejemplo calcular la ruta más rápida para llegar de un punto a otro
en el mapa de una ciudad.

Quienes programan usan algoritmos expresados en diagramas de


flujo para representar procesos que tienen muchas instrucciones.
Así se pueden organizar las instrucciones en el orden adecuado
para luego realizar correctamente la programación.

Algoritmo
Un algoritmo es una secuencia lógica y finita de pasos que permite solucionar un problema o cumplir con un objetivo.

Los algoritmos deben ser precisos e indicar el orden lógico de realización de cada uno de los pasos, debe ser definido y
esto quiere decir que si se ejecuta un algoritmo varias veces se debe obtener siempre el mismo resultado, también
debe ser finito o sea debe iniciar con una acción y terminar con un resultado o solución de un problema.

Cuando se elabora un algoritmo se debe tener en cuenta lo siguiente:


1. Tener claro cuál es el problema que va a solucionar.
2. Establecer un objetivo que permita medir la solución del problema.
3. Elaborar un algoritmo que solucione el problema.
4. Realizar pruebas al algoritmo para verificar los resultados.

1
Ejemplo: Elabore un algoritmo que permita ir de la casa al colegio.
Objetivo: Ir de la casa al colegio.

Inicio
Salir de la casa
Si está lejos del colegio entonces tomar un medio de transporte que lo deje cerca del mismo.
Si no está lejos del colegio entonces dirigirse caminando hacia él mismo
Llegar a la puerta del colegio
Fin

Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo permite representar de forma gráfica un algoritmo a
través de símbolos.

▪ Las entradas son datos o insumos que necesita el algoritmo para que se
pueda elaborar.
▪ Los procesos son las acciones que permiten transformar las entradas
(insumos o datos) en otros datos u otros insumos que permitirán dar
solución el problema.
▪ Las salidas hacen referencia a los resultados que debe dar al final el
algoritmo.
▪ Las decisiones se usan para tomar decisiones lógicas y de acuerdo a estas
ejecutar o no conjuntos de instrucciones.
▪ Las iteraciones permiten repetir un conjunto de instrucciones dentro de
un algoritmo.

2
EJEMPLOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO

VALORES BOOLEANOS

ACTIVIDAD DESCONECTADA: DIAGRAMA DE FLUJO (OBLIGATORIA)

Debes elegir una de las siguientes temáticas y elaborar un diagrama de flujo, puedes guiarte de los ejemplos anteriores.
Puede ser elaborado en una hoja de block. Además, utilizar los símbolos establecidos, incluyendo INICIO y FIN:
• Hacer un sándwich, el cual debe tener pan, jamón, queso y aplicarle mantequilla. El condicional debe preguntar si
se añade vegetales.
• Sacar la basura, antes debes desocupar las canecas de la vivienda. Además, preguntar si es día de sacarla sino dejarla
en el patio o zona de labores.
• Hacer unas crispetas o palomitas de maíz en el sartén. Debes ir verificando con el condicional si han explotado la
mayoría de los granos.

¡USA TU IMAGINACIÓN SIN DEJAR A UN LADO EL RAZONAMIENTO LÓGICO!

3
ACTIVIDAD CONECTADA: ALARMA DE EXPOSICIÓN AL SOL (OBLIGATORIA)

En la actualidad hay estudios que demuestran la relación entre la exposición al sol y el riesgo de
padecer cáncer de piel. Los dermatólogos recomiendan evitar la exposición al sol durante las horas
de máxima radiación y el uso de cremas protectoras.
Se propone crear, usando la micro:BIT, un dispositivo que avise que estamos expuestos a un valor de elevado de
radiación solar.

Objetivo: Al iniciar el programa se indica que hay que pulsar el botón A para que muestre el valor de la intensidad del
sol. Al pulsar el botón se mostrará una carita feliz si el valor es inferior a 175(*) y una
carita triste si es superior. Pasados 3 segundos se pasará a modo de ahorro de energía,
quedando a la espera de que se vuelva a pulsar el botón A. Nota.- El valor usado como
límite, carece de toda validez científica. Descripción del código. Al iniciarse la micro:BIT
se mostrará el texto “Pulsar A”

Su usará el evento al presionarse el botón A, para iniciar la medición del valor de la exposición. Se introducirá la
condición Si … Entonces, sino, para comprobar si se está por encima o por debajo del valor teórico tomado como límite.
Si el valor del nivel de luz es menor a 175, se muestra una carita feliz y a los 3 segundos se apaga la pantalla. En caso
contrario se muestra una carita triste y se entrará en modo de ahorro de energía pasados 3 segundos. El programa
quedaría de la siguiente forma:

Debes realizar unas modificaciones sencillas al ejercicio,


antes de entregar:

1. Cambia las caras feliz y triste cuando el nivel de luz sea


menor o mayor de 175 por íconos o texto que consideres
más acordes, usa tu creatividad pero trata de ser
coherente con la temática.

2. Cambia el valor de la pausa en el ejercicio para que sea


de 4 segundos.

3. Además, se haga sonar un aviso acústico cuando el


valor sea mayor o igual a 175.

4
EVALUEMOS LO APRENDIDO

Debes realizar el ejercicio Actividad desconectada - DIAGRAMA DE FLUJO Debes elegir un solo tema para entregar en
una hoja de block o puedes usar una aplicación para esto (No se acepta uno similar tomado de Internet).

Debes realizar el ejercicio Actividad conectada - ALARMA DE EXPOSICIÓN AL SOL en el Makecode, debes incluir las
modificaciones al ejercicio detalladas en la sección anterior. Tomar 1 captura de pantalla del proyecto en Makecode
una vez terminado y una foto en la cual aparezcas tú de espaldas resolviendo este ejercicio (No debe verse la cara).

Debes entregar en la plataforma Classroom un archivo en Word o PDF que contenga:

• Actividad desconectada - DIAGRAMA DE FLUJO: 1 foto tomada con CamScanner


• Actividad conectada - ALARMA DE EXPOSICIÓN AL SOL. 2 fotos detalladas anteriormente. El link del
ejercicio en el Makecode (Por favor verifica que este funcione).

En caso tal desees adjuntar el archivo con extensión .hex (Este no debe ser modificado externamente), puedes
hacerlo. Por lo tanto debes adjuntar el pdf y el archivo .hex.

NOTA: NO AGREGAR LOS LINKS COMO COMENTARIOS EN LA ENTREGA DE CLASSROOM.


AUTOEVALUACIÓN
Señala el recuadro con una marca de verificación o check teniendo en cuenta tu proceso en la guía:
CRITERIOS DESCRIPCIÓN DEL CRITERIO CASI ALGUNAS
SIEMPRE NUNCA
SIEMPRE VECES
ASPECTO: ACTITUDINAL Y EMOCIONAL 25%
Actitud y manejo de Realizo mis actividades con buena disposición y
emociones motivación por aprender, estoy atento y mantengo
una comunicación respetuosa con los docentes.
Participación y Participo en todas las actividades propuestas desde
autonomía mi iniciativa, desarrollando de manera completa y
autónoma las guías de aprendizaje.
Cumplo con respeto las normas de convivencia
Respeto por las normas institucional y en el trabajo en casa con mi familia,
y buen comportamiento como también en el uso de los canales de
comunicación con mis docentes y compañeros en el
horario establecido.
ASPECTO: AUTOEVALUACIÓN Y COEVALUACIÓN 10%
Soy responsable y puntual en la entrega de mis
Cumplimiento.
compromisos organizando adecuadamente los
Responsabilidad.
materiales y el tiempo de acuerdo a las condiciones de
Puntualidad. educación a distancia en el horario establecido.
Comunicación y Participo en mi proceso de aprendizaje, expresando
evaluación mis dificultades y progresos.
ASPECTO: GUÍAS DE APRENDIZAJE 40%
Presentación de guías de Realizo con interés y motivación procesos de
aprendizaje y/0 aprendizaje individual, en cooperación con la familia y
actividades compañeros.
ASPECTO: PRODUCCIÓN Y CREATIVIDAD 25%
Apropiación de los Aplico los conocimientos y habilidades orientados en
aprendizajes propuestos las guías de aprendizaje centrando mi esfuerzo en la
y creatividad asimilación y consolidación de los aprendizajes.

5
PLAN DE EVALUACIÓN

Solamente debes entregar en Classroom:


El archivo en Word o PDF con las 3 fotos más el link al Makecode y/o el archivo con extensión
.hex siguiendo las indicaciones descritas anteriormente. En total serían 1 o máximo 2 archivos.

ENVÍO DE GUÍAS RESUELTAS


El principal medio para enviar trabajos es la plataforma Classroom. Esta plataforma está
diseñada para mejorar la comunicación y el flujo de trabajo entre estudiante y docente.

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