Curso Maxsurf-Hydromax
Curso Maxsurf-Hydromax
MANUAL DE
MAXSURF – HYDROMAX
1 — INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 5
2 — FORMAS ................................................................................................................ 7
3 — CÁLCULO ............................................................................................................ 63
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Manual de Maxsurf – Hydromax
3.2.1 Definición de cuadernas, líneas de agua, longitudinales y
diagonales 65
3.3 HIDROSTÁTICAS 68
4 — INTERPRETACIÓN ............................................................................................... 79
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1— INTRODUCCIÓN
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2— FORMAS
El objetivo de este tutorial es que el alumno a partir de unos datos conocidos, sea
capaz de generar unas formas y adaptarlas a las necesidades de su proyecto. Este tutorial
es importante pues a través de distintos ejercicios se intenta mostrar de una forma
genérica los pasos a seguir para lograrlo.
Importación de datos.
Generación de superficies.
Transformación.
Cálculos.
Generación de planos.
Cartilla de trazado.
Procederemos así:
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Manual de Maxsurf – Hydromax
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Una vez relleno tendríamos una serie de marcas que veríamos en pantalla y que
nos servirán de referencia para ajustar nuestras superficies estos puntos habrá que
asignarles una superficie un nombre y decirles su ubicación para poder ajustarnos la
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Manual de Maxsurf – Hydromax
superficie si no fuese así los cálculos de las desviaciones con respecto a la superficie
serian erróneos.
Los tres siguientes son las coordenadas XYZ de nuestras marcas la columna
Surface nos indica a que superficie esta vinculada nuestra marca y la columna Kind a
que zona de la superficie Name es el nombre que damos a la marca y por ultimo error
nos indicaría la desviación de ese punto con respecto a la superficie.
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Por ejemplo si vemos cuando importamos el archivo que las marcas nos salen a
distinta banda o con distinto signo que pretendemos sólo tendríamos que cambiar +ve
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por –ve, si vemos que nos sale rotado jugaríamos con el orden de importación X,Y,Z
hasta dar con el orden correcto.
Una vez hecho todos estos pasos habremos obtenido algo así:
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Podemos tener suerte y encontrar a alguien que tuviera unas formas parecidas y
que nos la pasara para que con pequeñas modificaciones pudiéramos adaptarlas. O bien
podríamos partir de cero añadiendo superficies de las que nos propone Maxsurf.
Ante todo tenemos que tener muy claro, y merece la pena dedicarle algún
tiempo, en cuantas partes queremos dividir nuestro barco, sobre todo en lo que se refiere
a las zonas planas fondo, costado, etc. Esto es debido a que en caso que quisiéramos
alisar los límites de estas partes, la única herramienta que tenemos es ajustar los bordes
de as superficies a esas marcas.
Por otro lado en caso de tener cuerpo cilíndrico y codillo (como nuestro
ejemplo) añadiríamos mas superficies y si además queremos dividir nuestro barco en
proa y popa multiplicaremos estos por dos.
Para la popa:
o Formas de la popa.
o Costado de la popa.
o Fondo de la popa.
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Además tendremos que tener en cuenta el espejo:
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COSTADO PROA
FORMAS PROA
COSTADO C. CILINDRICO
COSTADO POPA
FONDO PROA
FONDO C. CILINDRICO
En el dibujo anterior podemos ver las distintas superficies a las que nos
referimos y que aparentemente están unidas aun que no es así, sólo tienen los bordes
coincidentes pero no están unidos, esto quiere decir que cualquier modificación que
hiciéramos tirando de un punto de control nos aparecerían huecos.
Una de las cosas que son imprescindibles para unir nuestras superficies es que la
cantidad de puntos de control en los bordes a unir sean los mismos y que además el
orden de la superficie en dirección opuesta sea también el mismo.
Procederemos entonces a añadir filas y columnas para poder unir todas las
superficies con el comando Add Column si nos encontramos en la vista planta (Plan) o
alzado (Profile), o Add Row si nos encontramos en la vista transversal (Body Plan)
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Manual de Maxsurf – Hydromax
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Manual de Maxsurf – Hydromax
Para ello tendremos que seleccionar primero el punto de control del borde al que
queremos unir y a continuación el punto del borde de la otra superficie cumpliendo el
requisito que jamás pueden ser los puntos de las esquinas de las superficies y además
como hemos dicho antes han de tener el mismo grado de flexibilidad sino nos aparecerá
el mensaje
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No Tangency: Que nos uniría las superficies tal cual sin añadir nada.
Aproximate Tangency: Que nos las uniría haciendo que los puntos de
control anterior y posterior al borde de unión estuvieran alineados.
Strict Tangency: Que uniría las superficies y haría que los puntos de
control anterior y posterior estuvieran alineados y además equidistantes
del borde.
Una vez hecho todo esto tendremos la siguiente malla (ordenándola un poco).
Nos importamos nuestro DXF de marcas y nos ponemos como fondo de pantalla
el archivo perfil.dxf.
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Ahora nos vamos a dedicar a asignar a cada marca una superficie y además
donde se encuentra esta. Con el ratón clicando sobre la marca dos veces nos mostrara
las propiedades de ese punto pudiendo decirle a que superficie pertenece y donde se
encuentra, además de darle un nombre.
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Esta operación seria muy tediosa pues tendríamos que ir uno a uno y hay veces
que tenemos miles de puntos, la forma más sencilla sería manteniendo el clic del ratón y
arrastrando, formar ventanas en al que todos los puntos que se encontrasen dentro de
ella quedarían seleccionados una vez que soltáramos el botón del ratón.
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Nos aparecerá un submenú en el cual nos pedirá que superficie queremos ajustar
que tiempo queremos emplear si queremos fondo cóncavo o costado inclinado.
Este método es bastante atractivo aun que tiene poca utilidad pues somos
nosotros los que queremos tener control para poder hacer modificaciones o ajustes.
Así que lo mas natural es que, como vimos anteriormente, vayamos añadiendo
columnas y filas de control según nos vaya haciendo falta y además de forma que estén
lo mas alineadas y cercanas posibles a los puntos de cuadernas y líneas de agua que
queremos identificar.
También tenemos que tener en cuenta que a menor puntos de control menor
posibilidad de generar bollos pero mayor dificultad de identificar las formas.
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cercanos a las marcas sin preocuparnos en absoluto de la sección resultante siendo en
las siguientes barridas donde prestaremos mayor atención.
Hay una serie de herramientas que nos pueden facilitar la labor y que a
continuación vamos a ver.
Archivo surf_smooth.
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Save Design As guarda el diseño con el nuevo nombre que le damos guardando
el anterior sin cambios y abriendo el nuevo.
Import con este comando podemos importar archivos de distintos tipos y formas
como a continuación se detalla:
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Además como podemos ver en este cuadro de dialogo podemos asignar unidades
y ejes así como cambiar los valores de signo con diferentes resultados. También
podemos jugar con los parámetros de las superficies cambiando el orden U, V o
intercambiando estos.
Rhino .3dm file al igual que el anterior sólo nos importara superficies de la
aplicación Rhino.
DXF Markers este comando importa archivos DXF con la particularidad que allí
donde encuentre un vértice nos insertara una marca a la vez que nos generara una
estación por marca con igual coordenada X. Aquí al igual que en el IGES se nos abrirá
el cuadro en el que podemos cambiar el orden de importación de las marcas.
GHS Markers, Seaway Markers, Wolfson LHf Markers al igual que el anterior
comando nos permite importar marcas de las distintas aplicaciones.
Print imprime la ventana en la que nos encontramos, si ésta fuese una de las
ventanas graficas nos aparecería el siguiente cuadro de dialogo.
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Por último tenemos el comando Exit que nos cerrará el programa no sin antes
preguntarnos si queremos salvar los cambios realizados.
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2.5 MENÚ EDIT
Undo nos permite deshacer los últimos comandos, el cual aparece entre
paréntesis.
Paste nos permite pegar texto de esta u otra aplicación en las ventanas de texto.
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Desactivate Prefit desactiva el ajuste automático aunque para ello hay que
reiniciar Maxsurf.
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Como podemos ver este cuadro esta dividido en distintas secciones donde
podemos indicarle nuestras preferencias.
En el apartado control Point Size podemos decirle con que grosor queremos ver
los puntos de control.
En control Point Window podemos decirle en que orden queremos que nos
muestre los puntos de control en la ventana de texto.
Sectional Area Curve Type nos permite elegir ente tres tipos de gráficos y Graph
Type si queremos verlo dibujado por puntos líneas o un área rellena. La cantidad de
secciones a utilizar viene determinada por Sectional Area Curve Stations.
Curvature Porcupine Size nos permite jugar con la longitud de los radios de
curvatura a la hora de visualizarlos.
Outside Arrows al igual que el anterior comando nos permite visualizar las
flechas de las normales con un determinado tamaño.
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No. of Undo Levels nos permite indicarle el número máximo de instrucciones a
deshacer o rehacer.
Por ultimo si tenemos activada la casilla Use Surface Colour For Drawing
Parametrics and Markers nos aplicaría el mismo color que tuviera asignada la
superficie tanto al render como a las isoparamétricas y a las marcas pertenecientes a la
superficie.
En este menú tenemos en primer lugar una serie de comandos que afectan
directamente alas ventanas gráficas.
Home View nos permite ir a una vista grabada previamente con el comando Set
Home View.
Colour nos permite asignar colores que afectan a nuestro entorno grafico.
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El menú que se despliega es el siguiente.
Font permite elegir fuente tamaño etc. para nuestras salidas gráficas.
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Situando el puntero del ratón sobre las carpetas o superficies y clicando el botón
derecho se nos despliega un menú que nos permite hacer una serie de cosas:
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Si lo hacemos sobre una carpeta podemos:
Hide nos ocultaría todo lo que hubiese dentro de esa carpeta incluido las carpetas
que colgaran dentro de ella.
Lock nos bloquearía todo el contenido de la carpeta (no podríamos ver los
polígonos de control de las superficies.)
Unlock nos mostraría todos lo puntos de control de las superficies que estuvieran
dentro de la carpeta y subcarpetas.
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Start Trimming que nos permite seleccionar la zona a recortar de una superficie.
Por ultimo nos queda Status Bar que lo que hace es desplegar una barra en la
parte inferior de la pantalla en la que nos dice que archivo tenemos abierto e
indicándonos con un asterisco si lo hemos modificado y no lo hemos salvado.
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2.7 MENÚ MARKERS
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Rotate Control Points nos permite rotar los puntos de control seleccionados
alrededor un punto.
Align to Vector nos permite alinear puntos de control al vector formado por los
dos puntos de control seleccionados primeramente. Es decir seleccionamos primero los
dos puntos de control que nos van a formar el vector y a continuación el/los puntos de
control que queremos alinear, esta alineación se produce tridimensionalmente.
Align to Plane nos alinea los puntos seleccionados al plano formado por los tres
puntos seleccionados en primer lugar.
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Ungroup anula la orden anterior seleccionando uno de los puntos (cuando
seleccionamos uno de los puntos agrupados se seleccionan todos).
Advance Transpose con este comando podemos cambiar el orden de las filas y
columnas o cambiar las columnas por filas y las filas por columnas de las superficies
seleccionadas
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Add Shape nos permite insertas superficies de forma determinada como cajas,
cilindros, esferas y semiesferas.
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Add Surface nos permite seleccionar entre una serie de superficies que nos
propone:
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Aquí, a diferencia con el anterior comando, nos inserta la superficie tal cual sin
darnos la opción de darles dimensiones ni ubicación respecto a los ejes.
Maxsurf contiene una pequeña cantidad de superficies por defecto que nosotros
podemos aumentar simplemente editando la lista y añadiendo superficies que puedan
ser utilizadas en posteriores diseños eso si sólo podemos ir añadiendo las que tengamos
abiertas en ese momento.
Move Surfaces nos permite desplazar nuestras superficies de dos formas distintas
la primera de forma libre y la segunda de forma numérica introduciendo coordenadas
relativas a su posición para desplazar la superficie seleccionada, al igual que en el
anterior comando si seleccionamos una superficie unida a otras todas quedaran
seleccionadas.
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Aquí tenemos que tener en cuenta que las dimensiones que nos muestra se
refiere a los puntos de control de la superficie y no al borde pudiéndonos encontrar que
cuando transformemos una dimensión que ésta no se corresponda con lo que realmente
queremos.
Flip Surfaces nos permite hacer una simetría de las superficies seleccionadas
alrededor de uno de los ejes situado a una distancia y además copiarla, si tuviéramos
activado Respect Bonding lo haría de forma relativa.
Rotate Surfaces nos permite rotar superficies seleccionadas sobre uno de los ejes
y a una distancia determinada.
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Trim Gray nos permite hacer y ver cualquier acción de recorte matizándola.
Trim Invisible nos permite hacer cualquier acción de recorte ocultando la zona
no visible de la superficie.
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En cuanto al recorte de superficies merece atención especial una serie de
consideraciones para no llevarnos sorpresas.
En primer lugar nos pondremos en la vista que queremos que se produzca ese
recorte pulsaremos el comando y la superficie a recortar se nos tornara de color gris.
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Con el comando Untrim quitaríamos el recorte a la superficie seleccionada.
En este menú tenemos una serie de comandos que afectan sobre todo a la
visualización.
Half nos permite ver una banda o las dos del casco si fuera simétrico.
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Curvature este comando nos permite ver un histograma de curvaturas de la línea
que tengamos seleccionada, sólo tendremos que clicar sobre la línea la cual se resaltara
y a continuación con el comando Show Curvature nos aparecerá el diagrama de
curvaturas, este permanecerá visible hasta anular el comando con Hide Curvature.
Precision tiene que ver con la resolución de las polilíneas, a mayor resolución
mayor cantidad de vértices por polilínea lo que ralentiza sobre todo si tenemos gran
número de superficies la regeneración cuando hacemos alguna modificación.
Outside Arrows nos muestra las normales de las superficies con una flecha
pudiendo cambiar ésta clicando sobre el punto del extremo de la flecha.
Markers nos permite visualizar u ocultar todas las marcas, mostrarnos las marcas
correspondientes a la sección (sólo en Body Plan). Si las marcas están asignadas a
superficies sólo nos mostrará la de las superficies visibles.
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Grid nos permite ver u ocultar el enrejado formado por todos los cortes que
hemos realizado (cuadernas, líneas de agua, etc.) además nos permite visualizar las
etiquetas de estos. Ver también en el menú Data el comando Grid Spacing.
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Contours nos despliega una paleta en la que podemos seleccionar las curvas y
contornos que deseamos visualizar.
Render este es un comando que sólo afecta a la ventana Perspective y que nos
despliega la siguiente paleta:
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Además tenemos la posibilidad de que nos enseñe las curvaturas positivas, las
negativas o ambas.
Con Simple Shading activado los paneles para realizar el render están sujetos a la
precisión siendo más lentos a mayor resolución.
Animate nos genera una pequeña animación rotando alrededor de los ejes
seleccionados y una cantidad determinada de secuencias permitiéndonos además
guardarlo en disco.
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En este menú encontraremos todos los comandos que tienen que ver con los
datos de nuestro diseño en lo que se refiere a unidades, secciones calado etc.
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El cuadro Split hará que a partir de donde este marcado nos representara en el
body plan las cuadernas en la banda de estribor y las anteriores en la banda de babor.
Por ultimo las diagonales serán definidas por una altura y un ángulo siendo 0
grados la vertical y a 90 grados la horizontal visto transversalmente.
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En todos los cuadros aparece un apartado Label en el que podemos dar nombre a
nuestras secciones.
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Zero Point nos permite definirnos nuestro punto cero de referencia y fijarlo.
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Calculate Offsets nos permite crear una cartilla de trazado formada por las
secciones definidas en Grid Spacing pudiendo además hacerlo descontando el espesor
que tengamos definido en las superficies y crearnos marcas en caso de tenerlo definido.
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Calculate Areas nos permite calcular el área proyectada de las superficies sobre
los planos horizontal transversal y vertical en 2D por encima de la flotación por debajo
de la flotación o el total. Si tenemos activada la opción 3D True Suface Area nos dará el
área verdadera de las superficies.
Calculate Hidrostatics nos permite hacer unos cálculos hidrostáticos con una
serie de secciones que varían según la precisión desde 12 secciones en la precisión mas
baja hasta 200 en la mayor de las precisiones.
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Las transformaciones que podemos hacer son bien por coeficientes o bien
transformando directamente eslora manga y calado o bien desplazamiento como es
obvio sólo podemos coger tres se las cuatro opciones.
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2.12 MENÚ WINDOW
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3— CÁLCULO
Una vez que se tiene abierta una carena en Maxsurf se puede obtener su curva de
áreas abriendo la ventana correspondiente, ya sea a través de los menús (Window ►
Curve of Areas) o pulsando el botón en la barra de herramientas.
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Para calcular la curva de áreas a un calado diferente únicamente hay que cambiar
el calado de diseño (Data ► Frame of Reference ► DWL) y los valores de la curva de
áreas se actualizarán automáticamente al volver a ella.
SeccionPerpendicularPopa = SA10
…
SeccionMedia = SA5
…
SeccionPerpendicularProa = SA0
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longitudinal x = 0 m. Podemos cambiar la posición longitudinal de cada una de ellas
escribiendo en la celda Station m de cada cuaderna o espaciarlas uniformemente.
Pulsando el botón Space veremos una ventana en la que podemos definir este
espaciado. En general lo más conveniente será usar la tercera opción indicando a que
secciones nos referimos y con qué espaciado.
From Station: 1
through: 21
LPP
in steps of:
20
starting from: 0
Para que se dibujen sólo las medias cuadernas y se separen las de proa a la
derecha y las de popa a la izquierda es necesario además activar esta opción a través del
menú Display ► Half o del botón en la barra de herramientas.
3.2.1.2 Líneas de agua
Las líneas de agua las definiremos de manera similar a las cuadernas. Para
colocarlas en su posición también podemos espaciarlas automáticamente. La única
diferencia es que ahora no existe ninguna opción Split ya que no es necesaria.
3.2.1.3 Longitudinales
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3.2.1.4 Diagonales o vagras
A la hora de definir las diagonales nos encontramos con que existen dos
parámetros que rellenar para cada una de ellas. El parámetro CL Height m indica la
altura sobre la línea base, medida en el plano de crujía, mientras que el valor Angle se
refiere al ángulo que forma la vagra con la vertical.
Las diagonales se ven representadas en dos vistas diferentes, junto con las líneas
de agua (Window ► Plan) o junto con los longitudinales (Window ► Profile). En la
vista Profile las diagonales están colocadas en su verdadera posición, por lo que en
pantalla se ven proyectadas contra el plano de crujía, mientras que en la vista Plan las
diagonales han sido abatidas sobre un plano horizontal para que se vean en verdadera
magnitud. Esta última será la que nos sirva para el plano de formas.
Para hacer un plano de formas es más conveniente exportar cada una de las
vistas en 2D para posteriormente con un programa de CAD componerlas
adecuadamente. Al exportar en 2D se exporta sólo lo que se está visualizando en la vista
actual.
Para exportar lo que queramos vamos a File ► Export ► DXF and IGES y allí
elegimos en qué formato (DXF o IGES) y si es 2D o 3D.
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3.3 HIDROSTÁTICAS
Hydromax permite definir múltiples situaciones de carga. Para crear una nueva
nos situamos en la ventana de situaciones de carga (Window ► Loadcase ►
Loadcase1) y vamos al menú File ► New Load Case.
Al crear la nueva situación de carga Hydromax nos incluye por defecto las dos
primeras categorías de pesos. Aparece una primera línea correspondiente al peso en
rosca del buque y varías líneas más, una por cada tanque (no compartimento) que se
haya definido previamente. Adicionalmente podremos añadir más líneas para todos
aquellos pesos que sean fijos.
Tanques: Cada uno de ellos viene etiquetado con el mismo nombre que
se le dio al realizar la compartimentación. En ellos podemos modificar el
peso, ya sea directamente el peso o el porcentaje de llenado del tanque, y
el efecto de la superficie libre.
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El tipo de ensayo se puede seleccionar en el menú Analysis ► Set Analysis Type
► Upright Hydrostatics o en la lista desplegable de la barra de herramientas. Además
tendremos que elegir con qué situación de carga y condición de avería de las que hemos
creado vamos a realizar los cálculos. Estas dos últimas también se eligen
seleccionándolas de su lista desplegable correspondiente en la barra de herramientas.
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Manual de Maxsurf – Hydromax
Los parámetros que podemos modificar en este caso son el trimado y la escora.
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Manual de Maxsurf – Hydromax
En este punto el programa habría calculado únicamente la curva de GZ en
función de la escora pero podemos pedirle algo más.
Key points: Al escorar el barco puede ser muy interesante saber en qué
momento una abertura en el casco (portillos no estancos, …) pasar a estar
sumergido convirtiéndose en un punto de inundación progresiva. En la
ventana Window ► Input ► Key Points podemos añadir puntos
característicos de nuestra carena, introduciendo sus coordenadas. Si el
tipo de alguno de estos puntos es Type = Downflooding point cuando
realicemos los cálculos además de la curva de estabilidad tendremos
sobre ella marcada la situación (escora y GZ) en la que ese punto pasa a
estar sumergido, por debajo de la flotación. Si se definen varios puntos,
sólo se marcará el primero que ocurra.
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Manual de Maxsurf – Hydromax
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3.3.5 CÁLCULO DE LA POSICIÓN DE EQUILIBRIO DEL BUQUE
Mucho más sencillo que lo que hemos visto hasta ahora es pensar en qué
situación de equilibrio se quedará el barco por sí solo cuando lo tengamos en el agua,
sin forzarle ningún calado, trimado o escora.
Para ello únicamente hay que seleccionar el ensayo Analysis ► Set Analysis
Type ► Equilibrium condition, una situación de carga, una condición de avería y
ejecutarlo. En la ventana Window ► Results ► Equilibrium Condition veremos una
tabla de hidrostáticas para la situación de equilibrio.
El cálculo de las curvas KN nos va a ser útil para evaluar la estabilidad del buque
cuando la posición vertical del centro de gravedad no es conocida. Los datos de KN se
pueden usar para calcular la curva de GZ para cualquier posición vertical del centro de
gravedad (KG) usando la fórmula GZ KN KG sen . Se van a calcular los valores
de KN para una matriz de escoras y desplazamientos.
Después de ejecutar el análisis Hydromax presenta una tabla en la que para cada
desplazamiento da el KG límite con el que se dejan de cumplir los criterios de
estabilidad y cuál es el criterio que deja de cumplirse.
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3.3.8 CÁLCULO DE LA CURVA DE ESLORAS INUNDABLES
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Hasta este momento en la situación de carga, los pesos fijos eran considerados
como puntuales, situados en su centro de gravedad. Este planteamiento para los cálculos
hidrostáticos es válido pero no para el cálculo de esfuerzos. Será necesario definir
además del centro de gravedad de cada peso, una distancia a lo largo de la cual se
encuentra distribuido el peso. Para ello en la ventana de situaciones de carga veremos
que han aparecido dos nuevas columnas Aft. Limit m y Fwd. Limit m.
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La distribución del peso se hace de forma lineal entre los dos límites, de forma
que el centro de gravedad del peso distribuido coincida con la posición indicada. Así el
límite que esté más próximo al centro de gravedad tendrá mayor peso. Además el centro
de gravedad siempre tiene que estar en el tercio central de los límites para evitar una
distribución en la que aparezcan pesos negativos.
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Únicamente hay que seleccionar el ensayo Analysis ► Set Analysis Type ►
Tank Calibration y ejecutarlo.
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