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Diseño de Juegos de Escape: Manual Completo

Este manual proporciona orientaciones para diseñar una experiencia de escape room. Explica los beneficios de este tipo de juegos, tanto intelectuales como sociales. Además, ofrece consejos para crear una narrativa que justifique los retos a superar, y lista temáticas como misterios o aventuras que son comunes en escape rooms. Por último, detalla la información que los jugadores deben recibir antes de entrar en la habitación para optimizar su experiencia.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Temas abordados

  • puzzles,
  • temas comunes,
  • creatividad,
  • evaluación,
  • materiales,
  • narrativa,
  • planificación,
  • diversión,
  • temática,
  • arte
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Diseño de Juegos de Escape: Manual Completo

Este manual proporciona orientaciones para diseñar una experiencia de escape room. Explica los beneficios de este tipo de juegos, tanto intelectuales como sociales. Además, ofrece consejos para crear una narrativa que justifique los retos a superar, y lista temáticas como misterios o aventuras que son comunes en escape rooms. Por último, detalla la información que los jugadores deben recibir antes de entrar en la habitación para optimizar su experiencia.
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Temas abordados

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  • temas comunes,
  • creatividad,
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  • materiales,
  • narrativa,
  • planificación,
  • diversión,
  • temática,
  • arte

MANUAL DE DISEÑO DE UN

juego de escape
05

MANUAL DE DISEÑO DE UN

juego de escape
06

TíTulo
manual de diseño de un juego de escape

depÓsiTo legal

ediciÓn
p
insTiTuTo de la juvenTud de exTremadura

equipo

www.consombrero.es

diseño y maqueTaciÓn

ilusTraciones

agradecimienTos

conTacTo

redes sociales
@ijextremadura
MANUAL DE DISEÑO DE UN

juego de escape
09

en este manual vas a encontrar...

la descripciÓn de una experiencia compleTa de , desde que los jugadores llegan


a la sala, anTes de enTrar en la habiTaciÓn hasTa que salen de la misma y se comparTen
impresiones.

una selecciÓn de los principales Temas narraTivos en los que basarTe para crear Tu hisToria.

un lisTado de puzzles con la descripciÓn del Tipo de juego y un ejemplo del mismo.

Tipos de sisTemas de organizaciÓn de puzzles en forma de diagramas de flujo y sus


recomendaciones de uso.

sisTemas de moniTorizaciÓn de la habiTaciÓn y de resoluciÓn de bloqueos a parTir de pisTas.

recomendaciones para acTuar en funciÓn de si el grupo consigue o no consigue salir de la


habiTaciÓn en el Tiempo disponible.

un ejemplo de experiencia de diseñada siguiendo las recomendaciones del


manual.

un caTálogo de recursos graTuiTos y disponibles en la red.

maTeriales en los que apoyarTe para diseñar y monTar Tu

los consejos que Tendrás que faciliTar a los jugadores anTes de empezar la experiencia de
escape.
íindice
01
introducción
12
03
antes de empezar
a diseñar
22

02
el por qué y para
qué de este manual
18
04 guía de diseño

06catálogo de
recursos on-line
100

05
26 el poder de la narrativa

30 antes de entrar en la habitación

34 en la habitación
diseñando un
34 juego de escape
58 76
59

62 al salir de la habitación

64 organización de puzzles y flujo

68 guía de diseño
011
14

Introducción

escapar

on
cape s
g os de es
e
Los ju que s
e
de accióon
s o
juego ntorn
a n en un e
roll rir
desar escub
e d e ben d
s
donde afíios
real l ve r des
s o
s y re io
pista ister
l a ra r un m
ac de
para nera
r a r la ma
ont do
o enc limita
un tiempo
ar en
escap
La referencia "puzzle" hace
alusióon de forma genéerica
a desafíios cuya resolucioón
depende de la utilizacioón de la
loógica, pensamiento analiítico
y/o procesos deductivos.
16

beneficios inTelecTuales

01 »
»
»
»
»
»
»
»
»
»
»

beneficios sociales

02 »
»
»
» Coordinación
»

beneficios emocionales

03 »
»

beneficios psicolÓgicos

04 »
»
17

beneficios educaTivos

» 05
»
»
»

beneficios físicos

» 06
»
»
»
»
»

los participantes deben poner tod


as sus
habilidades personales y social
es al
servicio de un aprendizaje, una ada
ptacióon
y un trabajo en equipo eficiente
para
poder superar los retos del jue
go.
18
2
02
19
20

El por qué y para qué de este manual

IJE X ,
pr og r am a
juega y
ac io n y
cr e ce d e g am if ic
as
s in n ovad or
m et od ol og ia
21

escape room

riencia de escape room

para tener en cuenta

mo
nta
tu
exp pro
eri pia
esc enc
ia
ap e de
roo
m
3
03
24

Antes de empezar a diseñar

antes de enfrentarte al reto de diseñar una experiencia de te


damos algunas recomendaciones:

probad una experiencia de


room en vivo escape
room

de juegos buceando en la red

c io n e s :
recomenda
a r eal
ex pe r ie n ci no pierdas de vista a quién se
- v iv e un a
ed dirige la experiencia
f o en la r
- b us ca in
or es
a lo s ju g ad
- ad ap tate
pe zar
ta n te es em
- lo im po r
eq ui po
- h az lo en

no lo hagas sólo, cuenta con las personas de tu entorn


4
04
28

El poder de la narrativa

n ar r at iva
to ,
d el co n te x
la cr eaci on
ica lo s
q ue ju s ti f
la h is to r ia
s up er ar
s e h an d e
r et os q ue

nes* en los escape rooms


29

escape
room

t e m at ica
s frecue
n tes en
los e s cap e r
oom,
persona
l iz al as

* Información extraída de :

concepTos o narraTivas más frecuenTes en los juegos de


30

* Información extraída de :
n ar r at iv
as m as c
omunes
de los e
s
cap e r o o
persona
m,
l iz al as para tener en cuenta
32

Antes de entrar en la habitación

ipos de información que deben recibir

1. informaciÓn general

-
33

pautas para que los jugadores agili-

los juga
dores
d e be n t e
ner una
in f o r m a
c io n g e n
e r al y
otra rel
ac io n ad a
con la
h is t o r ia
del jueg
o

2. informaciÓn relacionada con la hisToria del juego


34

comienza
la
av e n t u r
e s cap
a.
e room,
36

En la habitación

la habitacióon

escape room -

h.1 puzzles

escape rooms

-
38

puzzle 01 descripciÓn
a simple visTa

Por
búsqueda de ejemplo, un papel en una máquina de escribir o impresora, un
sobre sobre la mesa, un escrito en una pizarra... es aconsejable
escondidos en no esconderlo fuera del alcance de los brazos.
la habitación
guiada por pisTa
ejemplo

puzzle 02 descripciÓn
-
ejercicio de Por ejemplo, información
comunicación dividida a la que no puede tener acceso la persona que intenta
en equipo solucionar una determinada tarea porque ésta se encuentra en
un lugar alejado o en otra habitación.
ejemplo
40

puzzle 03 descripciÓn
ejemplo

puzzle 04 descripciÓn

-
recuentos
ejemplo

puzzle 05 descripciÓn
buscar
información
ejemplo

La espesura de la jungla oculta el código


42

puzzle 06 descripciÓn

detectar
información
expuesta
ejemplos

puzzle 07 descripciÓn
-

encontrar -
información en
un texto
ejemplo

-
44

puzzle 08 descripciÓn

símbolos con
una clave

=a a c e s b d f
ejemplos

T
=d g i K u W h j l
v x
=z m o q y n p r
z

puzzle 09 descripciÓn

uso de códigos
sin una clave
ejemplos

-
46

puzzle 10 descripciÓn
-
empleo
inusual de
-
algún objeto
ejemplo

puzzle 11 descripciÓn

ensamblaje de
-

-
ejemplos
48

puzzle 12 descripciÓn

de patrones
ejemplos

puzzle 13 descripciÓn

enigmas

adivi-
ejemplo
49
50

puzzle 14 descripciÓn

escucha
ejemplo

puzzle 15 descripciÓn

espejos
ejemplo

puzzle 16 descripciÓn

coordinación -
ojo-mano
ejemplo
52

puzzle 17 descripciÓn

lógica
abstracta

1 3 a b c

3 4 d e f

g h i
ejemplo

3g
54

puzzle 18 descripciÓn

búsqueda de
-
información
usando fuentes

-
ejemplos

puzzle 19 descripciÓn

cuerdas -
o cadenas
ejemplo

puzzle 20 descripciÓn

crucigramas
tradicionales
ejemplo
56

puzzle 21 descripciÓn
recuperar
objetos fuera
de nuestro
alcance
ejemplo

puzzle 22 descripciÓn

-
laberintos
ejemplo

puzzle 23 descripciÓn

palpamiento
ejemplo
57
58

puzzle 24 descripciÓn

manipulación -
de formas
ejemplo

puzzle 25 descripciÓn

interacción -
con actores
ejemplo
60

h.2 objeTos

sobre los objetos

tos
o bj e de
los h an c i o
e
mpr servi
sie al ia
s t ar i s tor
e h
la
de
61

o bj e t o s
m as
h a b it u al
es en un
e s cap e r
oom

h.3 pisTas
62

falta un elemento u objeto

te
o r t an
imp r,
es o r iza
it y
m o n v i s ar a
er tem
botones de pista
sup s i s
r un s
e
ten a y uda
de a través de un sobre
63

a ñla hora de dar pistas


64

Al salir de la habitación

no superar la avenTura

superar la avenTura

escape rooms

-
65

tuación

es impor
t an t e q u
l o s p ar t e
c i p an t e s
p u e d an h
ab l ar s o
br e
la exper
iencia,
recoge s
us impre
p ar a m e siones
j o r ar l a
66

Organización de puzzles y flujo

escape room

abierTo
67

secuencial

basado en TrayecToria
-
-
68

en pirámide

Información extraída de:


69

R es olv er lo s pr
im er os
pu zz le s co n f ac
il id ad
pr ovocar a á co n
f ia n za y
en tu s ias m o en
lo s ju g ad or es
.
70

Guía de diseño

experiencia

escape rooms
1
Escape room
Escape room
Escape rooms

referencias de Tipos de puzzles

pas o
a s oa
el
p ar
cr e
p ar
a cia
e r ien
a exp oom
u n
a p er
esc desarrollar una narraTiva
de 3

creaciÓn de puzzles

4
71

inTegrar puzzles y narraTiva


5

equilibrar la dificulTad de los puzzles


6

conseguir la TemporalizaciÓn adecuada

guía de puzzles
8

9
72

esquema de la habiTaciÓn

10

*room designed by Freepik


73

checK lisT de reseTeo


11

marcar las zonas o elemenTos que no se deben manipular

12

TesTear el juego

13

guía de juego

14
74

algunos consejos
75

es impor
t an t e q u
l o s p ar t e
c i p an t e s
p u e d an h
ab l ar s o
br e
la exper
iencia,
recoge s
us impre
p ar a m e siones
j o r ar l a
5
05
78

Diseñando un juego de escape

maTerial

genéricos
79

a medida*

r t ad o
pa a
e la e est
en sd
r i a l e o d r as
e
m at c i o n p d o s
sec os
to
r l
ve
80

puesTa a punTo de la sala:

Cierra el cajón.

Pon la cajita en la estantería.

Pon el libro en la estantería.

Pon la caja sobre la mesa.

Cierra la caja fuerte


81

narraTiva:

Un excéntrico erudito del selecto club de astronomía del que formais parte
dejó un sobre con vuestros nombres tras su muerte. En su interior había una
dirección escrita en un papel, una llave y una carta manuscrita.

La dirección os llevaría hasta su casa. La llave hasta el interior de su des-


pacho. La carta decía que tras muchos años en el club, vosotros erais las

privada.

Esa colección contaba con una biblioteca compuesta por ejemplares únicos en
el mundo, incunables e incluso manuscritos de los más grandes astrólogos de
la historia.
Pero además de su biblioteca, se rumoreaba que el acaudalado amante de
las estrellas también tenía a buen recaudo una colección extraordinaria de
objetos excepcionales y piezas originales relacionadas con la observación del
cielo.

Estais a punto de entrar su despacho. Tenéis a vuestro alcance un legado de in-


calculable valor. Pero para acceder a él solo tenéis 60 minutos, porque una vez

inaccesible para siempre. Suerte.”

guia del juego o cÓmo resolver el misTerio


82

¿Que hay al otro lado de los agujeros


negros?

o s
cosm
en la estantería reposa la
solución

Cosmos
83

Cosmos

alfa ome-
ga

Viajar de una estrella a otra nos abrirá el horizonte

una
r de
v i aj a a
a otr
ella
estr
br i r a
nos a te
r i zo n
el ho
84

es la
a ve c
i d ad
oscur pa
e disi
solo s
luz
con la
a da
ad e c u
A veces la oscuridad solo se disipa
con la luz adecuada
85

planTilla de localizaciÓn de los elemenTos de juego.

objeTo conTiene lugar en la sala

cuadros pared

suelo. junto al escritorio.

documento
cajón 1. mesa
agujeros negros

libro "cosmos" estantería

llave cajita sobre la estantería


E AR
A D E P L AN T
OR Y
cajón
A LA H ES MU
candado simple
mesa
P E R I ENCIA
LA EX ENER
P O R T AN T E T
IM LOS
mapa celeste pared
E N T A RIO DE U
UN INV GO Y S
O S D EL JUE N
O BJ E T O C AC I O
DE COL
caja candado
sobre la mesa
L U G A R

pila
caja fuerte estantería

Techo Techo
86

planTilla de localizaciÓn de los elemenTos de juego.

maTeriales

a.- cuadros > pared

claudio
5 pTolomeo 3

L AS F
LECH
B L AN AS
INDIC C AS johanes Kepler
galileo

AN L 2 galilei
8
QUE E A INF
NCON O.
LA P T R AR
AR T E AS E N
DE DE
DE LO T R ÁAS
S CU
AD R O
S
87

5382

c.- documento agujeros negros > cajón 1. mesa


88

d.- imagen agujeros negros > cajón 1. mesa


89

CION:
SOLU
o s
C cosm
O

S
90

e.- libro cosmos > estantería

f.- papeles > libro cosmos

leTra
TexTo codificado
griega

ion de
a c o n ve r s
l igo
a cod
t e xt o de
se pue
pigpen el
i z a r desde
rea l
ac e :
u i e n te enl
sig
91

g.- mapa celeste > mesa

iones
t e l ac
cons
92

h.- alfabeto griego > estantería


93

i.- código pigpen > estantería

a b c j K l s W

d e f m n o T u x y

g h i p q r v z

movimienTo de una consTelaciÓn


TexTo decodificado posiciÓn
a oTra en el mapa celesTe

libra 1

ursa major 2 libra - ursa major

pegasus 3 ursa major - pegasus

capricornus 4 pegasus - capricornus

scuTum 5 capricornus - scuTum

cygnus 6 scuTum - cygnus


94

cion
solu
a b l i l l as Tab1
t

Tab2
95

K.- caja fuerte > estantería

l a c aj a f
uerte se
in t r o d u c abr e
ie n d o e l
c o d ig o
q u e o bt ie
ne de res
o lv e r
e l p u zz l e
d e l as
t a b l il l a
s
96

l- fragmentos > mesa > estantería

3 3
6 6

2 2
7 7

t a
ca r
97

m- imagen en el Techo > Techo

n- código en la puerta
98

esquema del juego


99

ESQUEMA DEL JUEGO


2
cajón
fragmento a

1 documento imagen
cuadros clave a agujeros negros b
agujeros negros

llave 3 linterna a clave

constelaciones
cifradas
alfabeto griego libro
+ codigo
cajón tablillas 1

fragmento b
mapa clave
celeste

carta

caja candado
techo fragmento

tablillas 2
linterna uv

clave
a b b
pila

caja fuerte clave


dibujo
fragmento d
puerta
c d

elemenTo bloqueado conexiÓn necesaria parTe de puzzle

objeTo combinado bÚsqueda punTo de inicio


100
6
06
101
102

Recursos

para

referencias de diseño
103

Unlock (Asmodee)
Exit (Devir)
Escape the room (Thinkfun)
Escape room the game (Diset)
104

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