MANUAL DE DISEÑO DE UN
juego de escape
05
MANUAL DE DISEÑO DE UN
juego de escape
06
TíTulo
manual de diseño de un juego de escape
depÓsiTo legal
ediciÓn
p
insTiTuTo de la juvenTud de exTremadura
equipo
www.consombrero.es
diseño y maqueTaciÓn
ilusTraciones
agradecimienTos
conTacTo
redes sociales
@ijextremadura
MANUAL DE DISEÑO DE UN
juego de escape
09
en este manual vas a encontrar...
la descripciÓn de una experiencia compleTa de , desde que los jugadores llegan
a la sala, anTes de enTrar en la habiTaciÓn hasTa que salen de la misma y se comparTen
impresiones.
una selecciÓn de los principales Temas narraTivos en los que basarTe para crear Tu hisToria.
un lisTado de puzzles con la descripciÓn del Tipo de juego y un ejemplo del mismo.
Tipos de sisTemas de organizaciÓn de puzzles en forma de diagramas de flujo y sus
recomendaciones de uso.
sisTemas de moniTorizaciÓn de la habiTaciÓn y de resoluciÓn de bloqueos a parTir de pisTas.
recomendaciones para acTuar en funciÓn de si el grupo consigue o no consigue salir de la
habiTaciÓn en el Tiempo disponible.
un ejemplo de experiencia de diseñada siguiendo las recomendaciones del
manual.
un caTálogo de recursos graTuiTos y disponibles en la red.
maTeriales en los que apoyarTe para diseñar y monTar Tu
los consejos que Tendrás que faciliTar a los jugadores anTes de empezar la experiencia de
escape.
íindice
01
introducción
12
03
antes de empezar
a diseñar
22
02
el por qué y para
qué de este manual
18
04 guía de diseño
06catálogo de
recursos on-line
100
05
26 el poder de la narrativa
30 antes de entrar en la habitación
34 en la habitación
diseñando un
34 juego de escape
58 76
59
62 al salir de la habitación
64 organización de puzzles y flujo
68 guía de diseño
011
14
Introducción
escapar
on
cape s
g os de es
e
Los ju que s
e
de accióon
s o
juego ntorn
a n en un e
roll rir
desar escub
e d e ben d
s
donde afíios
real l ve r des
s o
s y re io
pista ister
l a ra r un m
ac de
para nera
r a r la ma
ont do
o enc limita
un tiempo
ar en
escap
La referencia "puzzle" hace
alusióon de forma genéerica
a desafíios cuya resolucioón
depende de la utilizacioón de la
loógica, pensamiento analiítico
y/o procesos deductivos.
16
beneficios inTelecTuales
01 »
»
»
»
»
»
»
»
»
»
»
beneficios sociales
02 »
»
»
» Coordinación
»
beneficios emocionales
03 »
»
beneficios psicolÓgicos
04 »
»
17
beneficios educaTivos
» 05
»
»
»
beneficios físicos
» 06
»
»
»
»
»
los participantes deben poner tod
as sus
habilidades personales y social
es al
servicio de un aprendizaje, una ada
ptacióon
y un trabajo en equipo eficiente
para
poder superar los retos del jue
go.
18
2
02
19
20
El por qué y para qué de este manual
IJE X ,
pr og r am a
juega y
ac io n y
cr e ce d e g am if ic
as
s in n ovad or
m et od ol og ia
21
escape room
riencia de escape room
para tener en cuenta
mo
nta
tu
exp pro
eri pia
esc enc
ia
ap e de
roo
m
3
03
24
Antes de empezar a diseñar
antes de enfrentarte al reto de diseñar una experiencia de te
damos algunas recomendaciones:
probad una experiencia de
room en vivo escape
room
de juegos buceando en la red
c io n e s :
recomenda
a r eal
ex pe r ie n ci no pierdas de vista a quién se
- v iv e un a
ed dirige la experiencia
f o en la r
- b us ca in
or es
a lo s ju g ad
- ad ap tate
pe zar
ta n te es em
- lo im po r
eq ui po
- h az lo en
no lo hagas sólo, cuenta con las personas de tu entorn
4
04
28
El poder de la narrativa
n ar r at iva
to ,
d el co n te x
la cr eaci on
ica lo s
q ue ju s ti f
la h is to r ia
s up er ar
s e h an d e
r et os q ue
nes* en los escape rooms
29
escape
room
t e m at ica
s frecue
n tes en
los e s cap e r
oom,
persona
l iz al as
* Información extraída de :
concepTos o narraTivas más frecuenTes en los juegos de
30
* Información extraída de :
n ar r at iv
as m as c
omunes
de los e
s
cap e r o o
persona
m,
l iz al as para tener en cuenta
32
Antes de entrar en la habitación
ipos de información que deben recibir
1. informaciÓn general
-
33
pautas para que los jugadores agili-
los juga
dores
d e be n t e
ner una
in f o r m a
c io n g e n
e r al y
otra rel
ac io n ad a
con la
h is t o r ia
del jueg
o
2. informaciÓn relacionada con la hisToria del juego
34
comienza
la
av e n t u r
e s cap
a.
e room,
36
En la habitación
la habitacióon
escape room -
h.1 puzzles
escape rooms
-
38
puzzle 01 descripciÓn
a simple visTa
Por
búsqueda de ejemplo, un papel en una máquina de escribir o impresora, un
sobre sobre la mesa, un escrito en una pizarra... es aconsejable
escondidos en no esconderlo fuera del alcance de los brazos.
la habitación
guiada por pisTa
ejemplo
puzzle 02 descripciÓn
-
ejercicio de Por ejemplo, información
comunicación dividida a la que no puede tener acceso la persona que intenta
en equipo solucionar una determinada tarea porque ésta se encuentra en
un lugar alejado o en otra habitación.
ejemplo
40
puzzle 03 descripciÓn
ejemplo
puzzle 04 descripciÓn
-
recuentos
ejemplo
puzzle 05 descripciÓn
buscar
información
ejemplo
La espesura de la jungla oculta el código
42
puzzle 06 descripciÓn
detectar
información
expuesta
ejemplos
puzzle 07 descripciÓn
-
encontrar -
información en
un texto
ejemplo
-
44
puzzle 08 descripciÓn
símbolos con
una clave
=a a c e s b d f
ejemplos
T
=d g i K u W h j l
v x
=z m o q y n p r
z
puzzle 09 descripciÓn
uso de códigos
sin una clave
ejemplos
-
46
puzzle 10 descripciÓn
-
empleo
inusual de
-
algún objeto
ejemplo
puzzle 11 descripciÓn
ensamblaje de
-
-
ejemplos
48
puzzle 12 descripciÓn
de patrones
ejemplos
puzzle 13 descripciÓn
enigmas
adivi-
ejemplo
49
50
puzzle 14 descripciÓn
escucha
ejemplo
puzzle 15 descripciÓn
espejos
ejemplo
puzzle 16 descripciÓn
coordinación -
ojo-mano
ejemplo
52
puzzle 17 descripciÓn
lógica
abstracta
1 3 a b c
3 4 d e f
g h i
ejemplo
3g
54
puzzle 18 descripciÓn
búsqueda de
-
información
usando fuentes
-
ejemplos
puzzle 19 descripciÓn
cuerdas -
o cadenas
ejemplo
puzzle 20 descripciÓn
crucigramas
tradicionales
ejemplo
56
puzzle 21 descripciÓn
recuperar
objetos fuera
de nuestro
alcance
ejemplo
puzzle 22 descripciÓn
-
laberintos
ejemplo
puzzle 23 descripciÓn
palpamiento
ejemplo
57
58
puzzle 24 descripciÓn
manipulación -
de formas
ejemplo
puzzle 25 descripciÓn
interacción -
con actores
ejemplo
60
h.2 objeTos
sobre los objetos
tos
o bj e de
los h an c i o
e
mpr servi
sie al ia
s t ar i s tor
e h
la
de
61
o bj e t o s
m as
h a b it u al
es en un
e s cap e r
oom
h.3 pisTas
62
falta un elemento u objeto
te
o r t an
imp r,
es o r iza
it y
m o n v i s ar a
er tem
botones de pista
sup s i s
r un s
e
ten a y uda
de a través de un sobre
63
a ñla hora de dar pistas
64
Al salir de la habitación
no superar la avenTura
superar la avenTura
escape rooms
-
65
tuación
es impor
t an t e q u
l o s p ar t e
c i p an t e s
p u e d an h
ab l ar s o
br e
la exper
iencia,
recoge s
us impre
p ar a m e siones
j o r ar l a
66
Organización de puzzles y flujo
escape room
abierTo
67
secuencial
basado en TrayecToria
-
-
68
en pirámide
Información extraída de:
69
R es olv er lo s pr
im er os
pu zz le s co n f ac
il id ad
pr ovocar a á co n
f ia n za y
en tu s ias m o en
lo s ju g ad or es
.
70
Guía de diseño
experiencia
escape rooms
1
Escape room
Escape room
Escape rooms
referencias de Tipos de puzzles
pas o
a s oa
el
p ar
cr e
p ar
a cia
e r ien
a exp oom
u n
a p er
esc desarrollar una narraTiva
de 3
creaciÓn de puzzles
4
71
inTegrar puzzles y narraTiva
5
equilibrar la dificulTad de los puzzles
6
conseguir la TemporalizaciÓn adecuada
guía de puzzles
8
9
72
esquema de la habiTaciÓn
10
*room designed by Freepik
73
checK lisT de reseTeo
11
marcar las zonas o elemenTos que no se deben manipular
12
TesTear el juego
13
guía de juego
14
74
algunos consejos
75
es impor
t an t e q u
l o s p ar t e
c i p an t e s
p u e d an h
ab l ar s o
br e
la exper
iencia,
recoge s
us impre
p ar a m e siones
j o r ar l a
5
05
78
Diseñando un juego de escape
maTerial
genéricos
79
a medida*
r t ad o
pa a
e la e est
en sd
r i a l e o d r as
e
m at c i o n p d o s
sec os
to
r l
ve
80
puesTa a punTo de la sala:
Cierra el cajón.
Pon la cajita en la estantería.
Pon el libro en la estantería.
Pon la caja sobre la mesa.
Cierra la caja fuerte
81
narraTiva:
Un excéntrico erudito del selecto club de astronomía del que formais parte
dejó un sobre con vuestros nombres tras su muerte. En su interior había una
dirección escrita en un papel, una llave y una carta manuscrita.
La dirección os llevaría hasta su casa. La llave hasta el interior de su des-
pacho. La carta decía que tras muchos años en el club, vosotros erais las
privada.
Esa colección contaba con una biblioteca compuesta por ejemplares únicos en
el mundo, incunables e incluso manuscritos de los más grandes astrólogos de
la historia.
Pero además de su biblioteca, se rumoreaba que el acaudalado amante de
las estrellas también tenía a buen recaudo una colección extraordinaria de
objetos excepcionales y piezas originales relacionadas con la observación del
cielo.
Estais a punto de entrar su despacho. Tenéis a vuestro alcance un legado de in-
calculable valor. Pero para acceder a él solo tenéis 60 minutos, porque una vez
inaccesible para siempre. Suerte.”
guia del juego o cÓmo resolver el misTerio
82
¿Que hay al otro lado de los agujeros
negros?
o s
cosm
en la estantería reposa la
solución
Cosmos
83
Cosmos
alfa ome-
ga
Viajar de una estrella a otra nos abrirá el horizonte
una
r de
v i aj a a
a otr
ella
estr
br i r a
nos a te
r i zo n
el ho
84
es la
a ve c
i d ad
oscur pa
e disi
solo s
luz
con la
a da
ad e c u
A veces la oscuridad solo se disipa
con la luz adecuada
85
planTilla de localizaciÓn de los elemenTos de juego.
objeTo conTiene lugar en la sala
cuadros pared
suelo. junto al escritorio.
documento
cajón 1. mesa
agujeros negros
libro "cosmos" estantería
llave cajita sobre la estantería
E AR
A D E P L AN T
OR Y
cajón
A LA H ES MU
candado simple
mesa
P E R I ENCIA
LA EX ENER
P O R T AN T E T
IM LOS
mapa celeste pared
E N T A RIO DE U
UN INV GO Y S
O S D EL JUE N
O BJ E T O C AC I O
DE COL
caja candado
sobre la mesa
L U G A R
pila
caja fuerte estantería
Techo Techo
86
planTilla de localizaciÓn de los elemenTos de juego.
maTeriales
a.- cuadros > pared
claudio
5 pTolomeo 3
L AS F
LECH
B L AN AS
INDIC C AS johanes Kepler
galileo
AN L 2 galilei
8
QUE E A INF
NCON O.
LA P T R AR
AR T E AS E N
DE DE
DE LO T R ÁAS
S CU
AD R O
S
87
5382
c.- documento agujeros negros > cajón 1. mesa
88
d.- imagen agujeros negros > cajón 1. mesa
89
CION:
SOLU
o s
C cosm
O
S
90
e.- libro cosmos > estantería
f.- papeles > libro cosmos
leTra
TexTo codificado
griega
ion de
a c o n ve r s
l igo
a cod
t e xt o de
se pue
pigpen el
i z a r desde
rea l
ac e :
u i e n te enl
sig
91
g.- mapa celeste > mesa
iones
t e l ac
cons
92
h.- alfabeto griego > estantería
93
i.- código pigpen > estantería
a b c j K l s W
d e f m n o T u x y
g h i p q r v z
movimienTo de una consTelaciÓn
TexTo decodificado posiciÓn
a oTra en el mapa celesTe
libra 1
ursa major 2 libra - ursa major
pegasus 3 ursa major - pegasus
capricornus 4 pegasus - capricornus
scuTum 5 capricornus - scuTum
cygnus 6 scuTum - cygnus
94
cion
solu
a b l i l l as Tab1
t
Tab2
95
K.- caja fuerte > estantería
l a c aj a f
uerte se
in t r o d u c abr e
ie n d o e l
c o d ig o
q u e o bt ie
ne de res
o lv e r
e l p u zz l e
d e l as
t a b l il l a
s
96
l- fragmentos > mesa > estantería
3 3
6 6
2 2
7 7
t a
ca r
97
m- imagen en el Techo > Techo
n- código en la puerta
98
esquema del juego
99
ESQUEMA DEL JUEGO
2
cajón
fragmento a
1 documento imagen
cuadros clave a agujeros negros b
agujeros negros
llave 3 linterna a clave
constelaciones
cifradas
alfabeto griego libro
+ codigo
cajón tablillas 1
fragmento b
mapa clave
celeste
carta
caja candado
techo fragmento
tablillas 2
linterna uv
clave
a b b
pila
caja fuerte clave
dibujo
fragmento d
puerta
c d
elemenTo bloqueado conexiÓn necesaria parTe de puzzle
objeTo combinado bÚsqueda punTo de inicio
100
6
06
101
102
Recursos
para
referencias de diseño
103
Unlock (Asmodee)
Exit (Devir)
Escape the room (Thinkfun)
Escape room the game (Diset)
104