Rosa de Sangre
Rosa de Sangre
Diablerie en España
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Dime por qué me has escogido a mí,
No quiero tu dominio, no quiero tu avaricia
No la quiero
-Metallica, Until it sleeps
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Rosa de Sangre: Diablerie en España
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 7: Reparto
Agradecimientos:
A los sufridos Playtesters que han jugado esta partida (Sabbat Mode): Abdón
“Cadenas Saguntinas”, Adolfo “Lápiz de un millón de dólares”, Dani “Mr. Peugeot
666”, Mª Mar “Lasombra polifacética” y a Toni “Eso no son modales, señora”.
A Jorge “OmniMaster” por prostituir su módem durante breves momentos.
A Aurora “Mami-correctora”, Jose “Windows volando” y Raúl “Fading Suns a
tiempo parcial” por esas noches hasta las 7 de la mañana.
A David “Rochet”, Álvaro “Jordan”, Rubén “Chavaaaal”(el Verbena de Sagunto
Nocturno es él), María “X-Economista”, Aurora, Mª Mar y los demás que contribuyeron
en Sagunto Nocturno.
A Adolfo por sus efímeros dibujos para el módulo.
A Quique Blasco “Cristo” por difundir la noticia de que en la Web se habla del
Sagunto Nocturno. Y a su grupo de Hombres-bobos de la Red.
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Capítulo 1: Introducción
Hace casi un año que la idea del suplemento de Sagunto me entró en la cabeza,
ahora cuando veo casi las setenta páginas que suman ambos módulos, uno siente un
pequeño toque de melancolía. Ha sido mucha la gente que ha colaborado en la
elaboración de los módulos y a la que debo estar agradecido. Hoy Sagunto a terminado
para mí, pero no para vosotros. Aún quedan muchas horas de juego en mi ciudad y
espero que las disfrutéis tanto como nosotros lo hicimos.
Pero las crónicas en España no terminan aquí, el siguiente suplemento que verá
la luz será Pentex™ Ibérica S.A.: El Brazo Corporativo del Wyrm en España, a la
que acompañará una pequeña campaña para Hombre Lobo: El Apocalipsis en nuestras
tierras. Para Diciembre, si todo marcha bien.
Contenido
Rosa de Sangre está dividido en siete capítulos. El primero es una breve
introducción al resto del libro. El segundo es el relato de la existencia de Laurencius y
su situación actual. El tercer capítulo es una serie de sugerencias y conexiones con otras
tramas para poner a los personajes tras la pista del antiguo. El cuarto capítulo describe
las intrigas a las que deberán hacer frente hasta que lleguen al refugio de Laurencius: las
Criptas saguntinas, que se describen en el quinto capítulo. El sexto es un conjunto de
posibles líneas para continuar la aventura. Por último, las fichas de los PNJ’s más
destacados.
La Aventura
Sagunto en Llamas es una historia para un grupo de cuatro a seis jugadores, con
habilidades en combate medio-altas. Aunque ideada en origen para personajes
americanos y Diabolistas, el Capítulo 3 recoge una par de inicios: tanto para jugadores
Diabolistas, como para vástagos del Sabbat.
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Capítulo 2: La Historia de Laurencius
Gultae, el tejedor
Gultae, el hijo de un tejedor y, más tarde maestro de artesanos, nació en el siglo
V a.C. En la pequeña colonia Íbero-fenicia de Arse. Su padre era un renombrado
artesano, famoso por la confección de bellas telas codiciadas por los ricos mercaderes
de la flota fenicia. Creció diestro y audaz en el comprensivo y pacífico ambiente de la
colonia. El atractivo muchacho no tardó mucho en unirse a su padre en el próspero
negocio del tejido. A los dieciséis años creó su Opera Prima, una magnífica capa que
regaló al gobernador extranjero. Esto le valió el reconocimiento de los nobles y
rápidamente proveyó a la aristocracia tanto local como mediterránea. Cuando alcanzó la
veintena, Gultae contaba ya con un gran taller donde trabajaban una docena de jóvenes
de Arse. Mejoró las técnicas de confección y sus patrones eran copiados en toda la
península. Pero no atrajo sólo a los poderosos comerciantes, en las sombras, una bella y
poderosa mujer había quedado prendada de los preciosos tejidos que producía. Su
nombre era Arikel, la más vieja de los nietos de Caín. Preocupada por la situación del
artista, la antediluviana no dudó en cruzar el Mediterráneo en una búsqueda para
convertirlo en su instrumento.
Una noche de verano, treinta años después del nacimiento de Gultae, Arikel
llegó a lo que sería, tres mil años después, las ciudades de Puerto de Sagunto y Sagunto.
Rastreó la inconfundible huella del genio tejedor y le abordó en su propia casa. Ante su
mujer y sus hijas le abrazó, obligándolas a presenciar el horrendo acto de lascivia.
Después empujado por el frenesí, Gultae bebió hasta extinguir las vidas de sus
familiares.
Gultae, el vampiro
Los fuertes golpes contra la puerta de madera de la vivienda familiar no
consiguieron despertar a los vampiros. El sol brillaba en lo alto cuando los guardias
trataron de echarla a bajo con un improvisado ariete. Pero los tablones de madera
habrían aguantado el aliento del dragón si hubiese sido necesario.
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El rumor de la puerta imbatible se extendió rápidamente por el poblado. Cuando
trataron de derribar los muros sucedió lo mismo. Ante los fracasados intentos de acceder
a la vivienda colocaron vigilancia hasta la puesta de sol.
Un grito de dolor desgarró el silencio nocturno. Arikel se despertó viendo a
Gultae arrodillado ante los destrozados cadáveres de su familia, el brillo de sus ojos
anunciaba un inminente frenesí.
La Toreador golpeó rápidamente al vampiro, lo cargó sobre sus hombros y
ambos dejaron la ciudad que le había visto nacer. Los guardias trataron de convencer al
gobernador de que una bella súcubo se había llevado al tejedor.
Arikel y Gultae recorrieron rápidamente el camino hacia Cartago, que en
aquellos tiempos florecía. Allí Gultae perfeccionó sus técnicas y oyó las leyendas del
pueblo de Oriente y de sus magníficas sedas. Cincuenta años después de su abrazo, el
joven neonato se despidió de su Sire para partir en busca de las tierras de la seda.
En la década durante la que recorrió el camino desde África hasta Asia, Gultae
visitó multitud de villas y poblados, aprendiendo sobre su oficio hasta su llegada a
China. Una vez allí, buscó a sastres y tejedores que le enseñaron los secretos de la seda.
Llegado el inicio del siglo III a.C. dejó Asia y regresó de vuelta a Arse.
El despertar en Murbiter
Una mañana del año 918, un grupo de excavadores musulmanes que buscaban
en la montaña algún resto romano, encontraron una enorme losa de piedra pulida bajo
varios metros de tierra y escombros.
Tallado en la piedra había un mensaje acerca de la pena que recaería sobre la
persona que se atreviese a mancillar la entrada. La imagen de la rosa de los Toreador
estaba esculpida bajo el mensaje. Ussafa, el príncipe Assamita de Murbiter (nombre
árabe de Sagunto) confundió la tumba con la de la antediluviana Toreador. Lleno de
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júbilo por su descubrimiento y ansioso por cometer Diablerie, armó fuertemente a sus
mejores ghouls y bajó a la tumba en su busca. Laurencius, despertado por la incursión
de sus cazadores comenzó la defensa. Las criptas habían sido plagadas de trampas que
fueron eliminando poco a poco los intrusos, finalmente sólo Ussafa llegó a la Tumba de
Laurencius.
Laurencius observó a su enemigo desde el trono que había hecho construir en la
habitación, era un habitante del norte de África ataviado con extraños ropajes. Ussafa,
agotado por la incursión, pereció rápidamente en un desigual combate. Horas después
Laurencius volvía a ver la noche mediterránea.
El cainita dejó rápidamente su refugio para desplazarse hacia el norte,
preocupado por si los aliados de Ussafa lo perseguían, cruzó los Pirineos y se adentró en
Francia. De incógnito viajó hasta el profundo norte, donde se enfrentó a tribus de
Lupinos y otros cambiaformas.
Al retorno de su viaje, en el año 1192, se encontró un Sagunto decadente y con
la constante amenaza de la oscura cristiandad. Laurencius dominó al regente, un débil
Ravnos y preparó de nuevo las criptas. El año siguiente por última vez, Laurencius se
sumergió en las profundidades de la montaña.
Desde entonces, Laurencius ha dominado parcialmente a los Cainitas que
moraban en las cercanías, su última acción ha sido hace que Alicia imponga fuertes
patrullas al Castillo y alimente a los centinelas del lugar. Acciones que ella realiza
inconscientemente…
Sire: Arikel. Clan: Toreador.
Naturaleza: Arquitecto. Conducta: Juez. Generación: 4ª.
Edad aparente: Cerca de treinta años.
Físicos: Fuerza 5, Destreza 7, Resistencia 6.
Sociales: Carisma 5, Manipulación 6, Apariencia 4.
Mentales: Percepción 7, Inteligencia 6, Astucia 8.
Talentos: Alerta 6, Atletismo 5, Esquivar 5, Pelea 6, Subterfugio 5.
Técnicas: Armas CaC 6, Conducir 2, Sigilo 6, Supervivencia 5.
Conocimientos: Lingüística 5, Ocultismo 4.
Disciplinas: Auspex 6, Celeridad 5(usar como en Edad Oscura), Dominación
6, Fortaleza 8, Ofuscación 4, Potencia 8, Presencia 5, Protean 7 (se transforma en un
Crinos como en Hombre Lobo: Fuerza +4, Destreza +1, Resistencia +3, Apariencia 0,
Manipulación –3, a parte que los mortales sufren el Delirio ante su presencia)
Quimerismo 7.
Trasfondos: Criados 5, Recursos 5 (joyas), Fetiche 5 (cetro).
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5.
Humanidad: 3. Fuerza de Voluntad: 10.
Reserva de Sangre y puntos por turno: 50/10.
Imagen: Un hombre adulto, pálido y de musculatura definida. Sus cortos
cabellos son oscuros y está completamente cubierto de polvo y tierra, viste los andrajos
que quedan de su antigua toga y porta un cetro de madera lacada cubierto de ristras de
cuentas y joyas.
Sugerencias de Interpretación: Laurencius es un individuo solitario por
encima de todo, extremadamente territorial. Si los PJ’s lo despiertan se mostrará
abiertamente hostil hacia ellos, si ya está despierto tratará de dialogar (no es un asesino).
Refugio: Las profundas criptas del bajo el Castillo de Sagunto.
Equipo: El Cetro del Nigromante (Dif. 7, daño F+3+Ptos automáticos de
Potencia. Quién muere golpeado por él se convierte en zombi a servicio de su asesino.
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Laurencius en la Edad Oscura
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Capitulo 3: Involucrando a los personajes
Los Diabolistas
Tras haber seguido las pistas de nuestro común servidor Guliano de Venecia,
hace dos noches que llegué a la tierra de infieles de Murbiter. En solitario recorrí la
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ciudad sin encontrarme con ningún maldito hasta que al llegar a la cima de la
montaña sentí un desasosiego impropio de mi edad.
Mis sentidos me advirtieron del poder que almacenaban esas tierras, y bajé
rápidamente a las entrañas de las tierras por medio del don de los Gangrel. Allí
encontré un bien protegido refugio lleno de riquezas y otros objetos, pero no había
rastro de su dueño. Sin duda volverá, ya que sabéis que los vampiros de gran edad
deben dormir durante largos períodos de tiempo.
Christien
El Sabbat
En el caso del Sabbat, el grupo recibirá una citación para ver al Arzobispo
Moncada, que les prepara una importante misión: llevar unos documentos a Miguel, el
vampiro que hace de topo en la ciudad de Sagunto y servir como punta de lanza a la
reconquista del municipio. Con ellos deberán llevar también a una neonata que será
“modificada” para ser una réplica de la príncipe de la ciudad.
El problema es que Miguel murió hace casi dos meses al llegar a Sagunto.
Pedro el Oscuro, un poderoso vampiro obsesionado con la Diablerie lo mató y ocupó
su lugar, y ahora planea usar los personajes para sus propios propósitos: tomar la vida
del antiguo que reposa en la ciudad.
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La manada de los personajes (de origen español) es llamada a presencia del
Arzobispo Moncada. La cita es en el Hotel Ritz de Madrid, en la Suite Imperial. La
puerta está custodiada por dos guardias vestidos con trajes negros, dentro les espera el
líder del Sabbat en España.
Moncada está sentado en la mesa del despacho de la habitación, tras él está
estacada en una silla una vampira, de aspecto juvenil y muy bella vestida con un vestido
blanco manchado con su sangre. Junto a ella hay lo que parece un sacerdote sacado de
la edad media. El Arzobispo mostrará su anillo para que todos los miembros de la
manada lo besen. Todos lo harán gracias al avanzado nivel de presencia y dominación
del Arzobispo.
Una vez hechas las presentaciones, Moncada les preguntará si conocen Sagunto
y si saben algo de la ciudad. Una tirada de inteligencia a dificultad 6 revelará la
situación de la ciudad y la capital valenciana. Si los personajes responden
correctamente, Moncada les pedirá que sirvan a la secta como correo a un espía que
tiene infiltrado en la ciudad, si lo hacen erróneamente se echará a reír para luego
cambiar violentamente de humor y partir la mesa sin tocarla en un derroche de su
avanzado nivel de celeridad.
El Arzobispo señalará al sacerdote a sus espaldas, que se acercará y entregará a
los personajes un maletín de acero cromado, con cerradura electrónica (reconoce el
pulgar del dueño).
También lleva una cinta negra con un sello de lacre que cubre la maleta (si
alguien tiene Auspex 2 ó más podrá ver una aura chispeante alrededor). Su contacto es
Miguel, un antitribu Gangrel Urbano con el que se encontrarán la noche siguiente en los
límites del territorio de la Camarilla en Valencia.
En estos momentos, antes de que los personajes hagan ninguna pregunta, una
vampira aparecerá por una puerta a sus espaldas, vestida con una toga de terciopelo
morado y se acercará a la chica estacada, posará sus manos sobre ella y su cabello y
facciones cambiarán hasta convertirse en una réplica de Alicia, la príncipe de Sagunto
(ver Sagunto Nocturno). Luego se girará y les explicará que deben llevarla consigo
también y entregarla a Miguel.
Moncada no contestará sus preguntas, les advertirá del poco tiempo que les
queda y les “animará” a irse. Tampoco les prestará ayuda económica o de equipo de
ningún tipo. Los jugadores tienen aproximadamente siete horas hasta el amanecer y el
viaje dura tres horas, déjales que se aprovisionen, les hará falta.
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Capítulo 4: Entre Naranjos
Permanece desconocida
Mi tierra,
Una puerta oculta
Para salvarnos de la caída de las sombras
-Blind Guardian, Mirror Mirror
Llegada al Aeropuerto
Los personajes se despertarán con un golpe en el interior de los sarcófagos de
acero en los que viajan. Con una tirada conjunta de Percepción y Astucia pueden
descubrir que están aterrizando. Los ataúdes son perfectamente resistentes, pero si lo
deseas puedes hacer que se abra una fisura y hacer que pase tirada por Rötschreck.
Estará anocheciendo cuando aterricen, entonces el avión se meterá en un hangar de la
Fuerza Aérea y soldados ghoul bajarán los ataúdes.
Ya de noche, los soldados sacarán a los personajes y Carlos, el Nosferatu que
dirige el aeropuerto les estará esperando allí. Carlos está vestido como un mando militar
y usa su ofuscación para parecer un hombre maduro de tez oscura y bigote espeso y
oscuro. Les dará la bienvenida y les preguntará por el motivo de su visita. Carlos puede
proveerles de casi cualquier tipo de arma, eso sí, a un precio desorbitado. Antes de irse
les entregará las llaves de un todo terreno nuevo que ha pagado el intermediario que les
arregló el viaje.
Una variación a esta escena es que el todo terreno sea una trampa con un
explosivo. Mientras se dirigen hacia el coche, otro vehículo chocará con el todoterreno
y lo hará estallar, evidenciando la trampa explosiva y llamando la atención de los
soldados del aeropuerto.
Carreteras Perdidas
En algún momento del recorrido, los personajes pasan junto a una gasolinera en
la que se está desarrollando una escena muy particular: dos jóvenes vástagos con
aspecto Neonazi están violando la Mascarada ante sus ojos. Entre ambos han
inmovilizado a un empleado del establecimiento y se están alimentando, a su lado hay
un Renault Mégane Coupé desde el cual sus compañeros les animan a matar a su
víctima.
Estos macarras son miembros del Sabbat algo tarados, han burlado la antes
eficiente seguridad de la Camarilla y tratan de poner en problemas al príncipe. Si tus
personajes no tienen intención de actuar, insinúales los beneficios que podría reportar
eliminar a los alborotadores. Son cinco, los dos neonazis que van armados con bates de
béisbol y pistolas ligeras. Los otros tres van armados con subfusiles y saldrán a la ayuda
de sus compañeros velozmente. Esta escena debería durar unos ocho turnos, hasta la
aparición en el horizonte las luces de seis coches de la policía nacional. Si los
personajes tardan más, o no consiguen huir la policía acorralará la gasolinera. Tres
turnos después si los personajes no han disparado a la policía todavía, éstos últimos,
comenzarán a acribillar a los personajes tratando de hacer saltar los surtidores.
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Cuando todo haya acabado, (a favor de los policías suponemos) los agentes
apresarán a los supervivientes y los llevarán ante Pierre, el lugarteniente de Gassent.
Los agentes son todos Ghouls de Gassent, forman su “Equipo de Acción
Rápida”, preparados para atender cualquier violación a sus intereses.
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la parte trasera. Es un vulgar puticlub, pero en sus sótanos hay dos docenas de ataúdes
para las patrullas que los personajes vieron antes. Los sótanos están perfectamente
acondicionados, hay sistemas de vigilancia por vídeo y una pequeña armería donde se
pueden encontrar pistolas y algunos fusiles de asalto M-16.
Uno de los guardias se les acercará y les preguntará sus nombres, luego les dirá
que esperen allí hasta mañana, hasta que Miguel haga acto de presencia. Si sacan a la
chica del coche (la réplica de Alicia) podrán ponerla en un ataúd especial para
prisioneros.
Conociendo a Miguel
Cuando a la noche siguiente se despierten, Miguel ya estará esperándoles. Tras
la presentaciones, romperá el sello del maletín y abrirá la cerradura, sacando una hoja
firmada por Moncada en la cual pone a los PJ’s a sus órdenes (ninguno de los
personajes sabe si hay algo más dentro, pero se llevará la maleta).
Cuando recojan a la doble de Alicia ya pueden seguir su camino, Miguel ha
venido en un camión con remolque frigorífico. Ordenará a los personajes entrar en él y
les proporcionará gruesos anoraks para resistir el frío y un termo de sangre caliente.
Los personajes notarán las constantes paradas que realizan (la seguridad de la
Camarilla) y tras veinte minutos el camino será más rápido.
Noche 1
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Tras haber martirizado a los personajes con una multitud de paradas y haber
conseguido un alto grado de excitación, el camión baja una cuesta no muy pronunciada
y se detiene. Miguel bajará de la cabina y abrirá el remolque, están en un almacén de
naranjas. El almacén es grande (500m²) y los personajes están en un laberinto de
cajones de plástico vacíos (utilizadas en el transporte de las naranjas), la puerta por la
que entró el camión está abierta. De fuera llega el sonido del tráfico nocturno y un
traqueteo metálico. En el exterior, rodeados por naranjos excepto por el norte, un puente
metálico de apariencia precaria gime y cruje bajo el peso de los vehículos que lo cruzan.
El puente es el principal punto de comunicación entre Puerto y Sagunto, otros modos de
pasar son una carretera unos metros más al norte que bordea la montaña y caminos de
cabras poco utilizados que discurren por el cauce del río (está seco debido a los
pantanos en el interior).
Justo enfrente del almacén hay una furgoneta Mercedes nueva, un Seat Ibiza
Copa Turbo y una moto Kawasaki; en el interior, a parte de los cajones y un despacho
(donde está instalado Miguel) hay varias cajas de madera de tamaño ligeramente menor
a un ataúd (llenas de equipo que se detallará más tarde). Cuando terminen de explorar el
local Miguel los llevará a los sótanos, a los que se accede por medio de una trampilla en
el suelo. El aspecto de éstos es tenebroso, hay varias bombillas en un estrecho pasillo y
tres puertas de metal; una es el refugio de los personajes llena de literas, otra una sala de
estar con sofás y TV. La última un calabozo donde encadenarán a la réplica de Alicia.
Si los personajes tratan de sonsacarle a Miguel algo acerca de lo que van a hacer,
sus esfuerzos serán en vano. Sólo les dirá lo que necesiten saber, respaldándose en la
necesaria seguridad de la misión. En este momento, le lanzará las llaves de la furgoneta
(si son más de cinco, si no las del Seat Ibiza) al jugador con más reserva de dados en
Conducir y les dirá que se den una vuelta por el pueblo, pero sin salir del coche y sin
cometer ningún delito de ningún tipo (ni cazar tampoco).
El viaje será tranquilo hasta que lleguen a la carretera que bordea el río al norte
de Sagunto. Oirán unos tiros y verán una berlina cruzando el río perseguida por
motoristas que le disparan, el coche derrapará y, usando Celeridad 3 el conductor saldrá
del automóvil y abatirá con dos certeros tiros a los motoristas, para darse la fuga tan
rápido como vino (hacia el este, a la playa). Si lo siguen, lo perderán en las calles del
Puerto.
El conductor es John Holt (ver Sagunto Nocturno) y los motoristas son Ghouls
de Óscar, que van vestidos con cazadoras negras Bomber y vaqueros. Cada uno lleva
una Glock 17 con un cargador, y una provisión de drogas blandas (anfetas, Haschís y
tripis).
La policía llegará suficientemente tarde para evitar atrapar a los PJ’s, y cuando
lleguen meterán a los cadáveres en las bolsas negras de la ambulancia que les seguía. Es
evidente que no tienen ningún interés en investigar el caso.
De vuelta al almacén encontrarán a Miguel en su despacho escuchando la
emisora de la Policía, en la que ha oído todo lo ocurrido (si los personajes se han metido
en algún lío les amenazará con contárselo a Moncada. Luego los mandará a dormir.
Noche 2
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en un vehículo acribillado. Ambos están al borde del frenesí y convendría que los
personajes no intervieran demasiado, Alicia evaluará la situación rápidamente, tratando
de calmar a la pareja. Las cosas tal y como las cuentan ambos han ocurrido así: Los
Ghoules de Óscar les tendieron una emboscada en un callejón del Puerto y abrieron
fuego, dejando casi en letargo a Ángel.
La pareja pide a Alicia que declare una caza de Sangre contra el Caitiff y elimine
el peligro que representa, pero la príncipe se limitará a dominar a ambos para que se
calmen y pasará a hablar con los personajes en privado. En una habitación aparte Alicia
les insinuará que se presenta una oportunidad para devolverle el favor de su
hospitalidad, asumiendo la responsabilidad de investigar lo sucedido (especialmente si
algún personaje tiene el Auspex elevado) y hablar con Óscar el Caitiff. Si aceptan Alicia
les proveerá de un teléfono móvil y algunas pistolas, si no les hará salir de su refugio y
pasarán a encabezar su lista negra.
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En estos momentos los personajes deberían atar cabos, Rubén desaparecerá sin
responder ninguna pregunta (si los personajes no pueden responderle) no sin antes
revelarles el refugio de Ramón y haciéndoles prometer que lo eliminarán. El refugio de
Ramón está situado en un pozo de las carreteras de los huertos, es realmente una trampa
para evitar que le tiendan emboscadas ya que él duerme en el Castillo.
Ahora los personajes tienen dos opciones: hablar con Alicia y comentarle lo
ocurrido o ir directos al supuesto refugio de Ramón. Alicia no creerá la versión de
Rubén y se mofará de los personajes por creer al Mago, también negará rotundamente la
existencia de ningún tipo de entidad en el Castillo (eso sería aceptar su inutilidad como
Príncipe). En cambio, si van al Pozo les espera un poco más de diversión por parte de su
amigo Elías.
El Pozo de Riego es una construcción de ladrillo de un piso pintada con cal, con
una puerta doble de metal, al lado de una carretera sin asfaltar en los huertos de
Sagunto. En el interior hay aparte de la vieja bomba de riego, un ataúd polvoriento a
prueba de balas, en su interior hay varias cargas de explosivo que causarán seis dados de
daño agravado en un radio de cinco metros al abrirlo.
Quizá a partir de ahora empiecen a desconfiar de la gente (aunque Rubén creía
que era su verdadero refugio). Deja que se arrastren a su vehículo y anúnciales la
proximidad del amanecer.
ESCENA 1: Playa
Cuando los jugadores Sabbat despierten esta noche, encontrarán a Miguel
revisando sobre la mesa de su escritorio media docena de fusiles M-16. Luego les
preguntará a cada uno de los personajes si saben utilizarlos, en caso afirmativo les
entregará un fusil a cada uno.
El plan es muy simple, van a ir a la playa de madrugada a atacar a los ghouls de
Óscar y el Setita Ashmir para socavar la moral de la Príncipe. Los personajes deberán
hacerse pasar por una banda rival de mortales que trata de sabotear el tráfico de drogas
de la competencia. No podrán utilizar ningún tipo de disciplina y tendrán que armar el
máximo escándalo posible y luego salir de ahí tan rápido como puedan (hasta 10
turnos).
Todos subirán a la furgoneta y se dirigirán la playa. El paseo marítimo esta a
cincuenta metros del agua, pobremente iluminado (+1 dificultad percepción y disparar)
y casi desierto a esas horas de la noche. Está sembrado de chiringuitos y bares playeros
que cierran en invierno. Cuando lleguen sólo habrá un jeep en la arena, junto al puesto
de la Cruz Roja en el centro de la playa. Si esperan verán como un joven (de aspecto)
similar al de los motoristas sale con una linterna y hace señales a las oscuras aguas, no
tardarán en responderle con dos destellos, es el barco del Setita.
Mientras tanto la Policía Local aparcará su auto prácticamente en la arena del
paseo y se dedicarán a fumar contemplando impasibles la operación (son Ghouls de
Alicia). Dos minutos después comenzará el transporte de fardos desde una fueraborda al
puesto de la Cruz Roja. Ahora es el momento de que actúen los personajes.
Los ghouls de Óscar no están armados, los Locales tardarán dos turnos en actuar
(están buscando sus escopetas en el maletero) y doce turnos después del primer tiro
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comenzarán a llegar coches de policía. Si todo termina bien los personajes deberían salir
sin problemas de vuelta a casa.
Si no, una frenética persecución por las calles del Puerto con calles cortadas por
los agentes de seguridad y un helicóptero con un francotirador sin escrúpulos a la hora
de tirar a matar debiese bastar para ponerlos en su sitio.
ESCENA 2: Campo
De vuelta al almacén, Miguel les cambiará los fusiles por pistolas con balas de
plata (2 cargadores por vampiro). También les entregará chalecos antibalas y gorras de
béisbol como las de la policía. El plan es el siguiente, van a internarse en los huertos
que rodean el Puerto y a pegarle unos tiros a “Hijo-de-las-hadas”, el Fianna local que
gusta de pasearse por los naranjos en forma Crinos.
Miguel no tiene intención de matarlo, prefiere que la “tregua silenciosa” que
existe entre la Camarilla y los Garou se desintegre a que los mortales descubran a los
Lupinos (o a sus cadáveres). La Escena se desarrolla entre naranjos. De la oscuridad
emergerá de repente la figura del Lupino que estaba subido a un árbol aullando a la
luna. Después del tiroteo, el Garou desaparecerá y Miguel les hará volver. Cuando
suban a la furgoneta en medio del huerto, dispuestos a largarse, oirán un Golpe en las
puertas traseras, seguido un turno después del vuelco del vehículo. Todos recibirán un
daño no agravado. Fuera el Lupino está sacudiendo la dirección de la furgoneta y ha
abierto un agujero en el depósito (explotará en 5 turnos, incendiando el huerto). Deja
que se las apañen para volver, Miguel volará en forma de murciélago al refugio y
volverá después de que lleguen los bomberos y la policía con el Seat Ibiza.
Noche 3
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invitados para hablar con los vampiros (Alicia desea que éstos se instalen en la ciudad
para aumentar su número de vasallos), les ofrecerá una copa de Vitae y les pedirá que se
sienten en la terraza hasta que los criados las traigan.
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A las 22.00h. Miguel aparcará la furgoneta ante el almacén, y sacará de ella
varias cajas de madera (dentro hay material de alpinismo diverso y armas pesadas) a su
despacho, el cual cerrará con llave. Reunirá a los jugadores y les dirá que es la hora de
minar la confianza de Alicia con vistas a eliminar su base de poder. Dividirá el grupo en
dos, los “machacas” por un lado (Brujah, Gangrel, también convendría alguien con
conocimiento elevado en Reparaciones para abrir cerraduras) y los “eruditos” por otro.
El primer grupo irá a la Biblioteca Pública del Puerto a por unos documentos, el
segundo se presentará a Alicia como anarquistas barceloneses.
El equipo “machaca” tomará la furgoneta, con un par de martillos pilones y
Subfusiles. Miguel cambiará las matrículas al Seat Ibiza por unas de Barcelona y
después lo coserá a tiros rompiendo las lunas y haciendo unos cuantos agujeros. Luego
explicará al segundo grupo el engaño: es conocida la afición de los neonatos
barceloneses por venir al territorio de la Camarilla en “Pateras” (nombre que reciben los
coches que usan para ello, en argot), cruzando las duras medidas de seguridad del
Sabbat. Si llegan a Valencia pueden volver luego en avión a Barcelona. Los personajes
van a simular que son de la Camarilla y que han sufrido un ataque, en el que han dejado
herido a un compañero… entonces Miguel apunta al que menos generación tenga de
éste grupo y le dispara varias veces. Se cuelgan unos micrófonos espía, se meten en el
coche y van veloces al Ayuntamiento, donde reside Alicia para pedirle asilo.
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construcción de industrias (son sobornos a los Lupinos), la de Miguel contiene dos
minas antipersonales Claymore cargadas de bolas de plata. La muerte del Lupino es
algo que deberá decidir el Narrador.
Luego deberán volver al refugio.
TRAICIÓN Y LETARGO
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cuatro a un radio de 3 metros. En caso de explosión, la policía tardará tres minutos en
llegar, como consuelo la puerta del refugio subterráneo esta oculta y no la encontrarán si
registran el almacén.
Una vez se calmen hazles tirar Instintos a dificultad 8, si no la pasan su deseo de
destrozar a Miguel (si por si acaso era pequeño) se vuelve dominante. Llegado este
momento los personajes deberían ir al Castillo, si deciden aprovisionarse dales hasta la
siguiente noche como máximo.
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Capítulo 5: Las Criptas
ESCENA 1: Asedio
Ante los portones que hay en el Castillo hay dos furgonetas de una empresa de
seguridad privada(la fiesta habrá acabado en caso de los Diabolistas), si se acercan
verán que están vacíos (Ramón o Miguel se han encargado de ellos antes, al igual que
toda la ayuda que encontrarán más adelante). Las puertas están cerradas y el rastrillo
bajado, pero existen varios puntos donde las murallas se han derrumbado y por los que
es fácil acceder al interior.
Dentro del recinto hay una docena de perros ghoul que han sido alimentados por
Ramón/Elías durante varias noches. Cuando los personajes se acerquen al punto
señalado, verán una tienda de campaña iluminada desde el interior por una potente luz,
un cable eléctrico le llega desde el exterior (el Castillo no posee sistema eléctrico). En el
interior de la tienda hay un agujero cavado en la tierra de unos quince metros de
profundidad cuyo fondo está iluminado por una potente luz azul, en un rincón hay un
par de bolsas de deporte conteniendo dos Uzis y tres cargadores para cada uno, cuatro
bengalas y un pequeño martillo neumático, además de un par de picos y palas.
Para bajar hará falta cuerdas (no hay escalerilla), pero si hay clavos para
asegurar los arneses.
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Estancia 1
Unas escalones de mármol como el suelo dan a una habitación de 5 por 9
metros. En ella hay ocho columnas que sostienen el techo de piedra, en el extremo
opuesto a la entrada hay otra puerta doble de piedra, que presenta un hueco con forma
circular (coincide con la reliquia de piedra robada de la biblioteca), y está flanqueada
por dos oscuras estatuas que podrán ser identificadas como gárgolas.
Las gárgolas están agazapadas sobre pedestales de un metro de alto, son de
tamaño pequeño. Los brazos, rematados por garras, cruzados sobre el pecho, y por
encima de éstos, la cabeza ligeramente inclinada hacia delante con la mirada clavada en
el suelo. En su estado actual son indestructibles pero si alguno de los personajes trata de
forzar la puerta, tardarán un turno en volver a su forma orgánica. En el momento en que
comiencen el proceso de revivificación, el agujero por donde han llegado quedará
cegado debido a un derrumbamiento, impidiendo la salida (los ghouls de Alicia han
sellado el agujero con tierra y luego con cemento).
Para abrir la puerta hace falta una reserva de dados de fuerza de 12, hasta tres
personajes pueden empujarla.
Sección 2, Estancia 2
La siguiente habitación tiene forma hexagonal y un radio de seis metros. Las
paredes están cubiertas desde el techo hasta el suelo por cortinas de color púrpura con
bordados dorados. A través de la capa de polvo que cubre el suelo se distingue el dibujo
de un mosaico formado por teselas, una espiral negra sobre el fondo blanco cuyo centro
es un sencillo sarcófago de granito gris, alrededor del cual hay dispuestos cinco braseros
que se encenderán al detectar presencia vampírica en la habitación.
La trampa de esta habitación es que las paredes a ambos lados del sarcófago
están horadadas por tubos llenos de dardos de madera de diez centímetros y ocultos tras
las cortinas. Los tubos expulsarán su carga cuando los personajes pasen. Hay
aproximadamente mil doscientos proyectiles, de los cuales funcionarán
aproximadamente la mitad. Si alguien pasa despreocupadamente recibirá 5D10 dardos
(tirar un dado por dardo, 4+ impactan, los dieces son impactos en el corazón, hacen 4
dados de daño no agravado por pieza), que se irán reduciendo en un dado por cada
intento. Es posible disparar uno a uno, creando un pasillo por el que pasaría una persona
pero esto costaría tres horas de trabajo. Alguien con celeridad 4 ó más sería
suficientemente rápido para pasar sin recibir ningún daño.
En la pared opuesta a la entrada, tras la cortina hay una puerta de madera muy
oscura de la que emana un penetrante olor a brea. La puerta está sellada con brea por el
otro lado obstaculizando cualquier intento de entrar por medios no naturales.
Necesitarán una reserva de cuatro dados de fuerza para abrirla.
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baldosa. Si esto ocurre (tal como muestra la imagen transversal), un chorro de brea
caerá del depósito al pozo de brea, lo que elevará el nivel del pozo. Si el nivel se eleva,
el tonel sube y la cuchilla que pende de la soga baja, produciendo una descarga de
chispas (la pared es de pedernal) e incendiando toda la estancia.
Si los personajes bajan al pozo (sin pulsar la baldosa, lo que implica una tirada
Destreza + Atletismo, dificultad 7) verán una puerta ante ellos, pero es falsa (está
tallada en la roca). La verdadera salida es el tapón de la piscina de brea en la que se
encuentran, bajo los casi dos metros de brea que hay en el pozo (el tapón tiene una
argolla para tirar de él), hace falta 5 dados de reserva de fuerza para tirar de ella.
El nivel de brea desde la caída de la bolsa de deporte soportará un par de chorros
más antes de dejar caer la cuchilla e incendiar la sala. Además por cada dos personas
que caigan al pozo elevarán el volumen de la brea un nivel equivalente a un chorro.
La explosión que se produciría mataría automáticamente a todas las personas
que estuviesen en el pozo o el túnel, y los que permaneciesen en la estancia 2 deberían
absorber cinco dados de fuego de las llamaradas que subirían violentamente. El pozo
ardería un par de días más y luego se apagaría.
Pero si lo consiguen, la brea del pozo se deslizaría por el agujero hasta caer a
una oscura sala con agujeros en el suelo.
Un Narrador especialmente cruel obligaría a los personajes que hubiesen nadado
en el pozo a restarse un punto en destreza debido al peso del superpegajoso y pesado
material con el que ahora están cubiertos (y perfectamente inflamable), si dejan pasar
seis horas la brea podrá ser arrancada de la piel aunque de forma muy dolorosa (¿una
posible tirada de frenesí por dolor a sietes?).
Sección 3, Estancia 4
Esta habitación redonda de seis metros de radio no tiene ningún tipo de adorno,
excepto los agujeros del suelo (perforados para evacuar la brea), de un metro de
profundidad. Hay una puerta de madera bien conservada en una pared, que también está
sellada con brea. Este lugar es probablemente el más seguro para pasar el día sin sufrir
ningún tipo de problema.
Cuando abran la puerta estarán ante un polvoriento pasillo lleno de telarañas. El
corredor ha sido cavado en la roca y mide cerca de ocho metros, en el suelo cortando el
pasillo horizontalmente hay un par de guías que lo dividen en tres partes. Por cada guía
pasará una cuchilla circular, (Dif 7 esquivar, daño 6) al quitar las telarañas cercanas.
Cuando hayan sido activadas, las hojas obstruirán el pasillo (fuerza 6 para volcarlas).
Además ante la puerta de salida hay oculta una trampa: un pozo lleno de afiladas estacas
(daño 6, dieces son golpes en el corazón) de cinco metros de profundidad. Una vez
abierta la trampa será imposible llega a la puerta (mide casi 1’5 metros de largo), pero si
vuelcan la cuchilla podrán utilizarla como puente.
La siguiente puerta es de madera y está entornada.
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El abismo está atravesado por un puente de cuerda que es frágil y se caerá, un
tronco (que se partirá al superar más de 70 kilos) y una de piedra (en perfectas
condiciones). La sima mide 8 metros de ancho.
A los lados de la puerta de entrada hay seis esqueletos de Lupinos en forma
Crinos, con armas-fetiche: dos Klaives (dif. 6, F+2) hechos de plata. Dos Klaives
grandes (dif 7, F+4) hechos también de plata y dos Dagas Colmillo (dif. 4, F+1), las
cuatro primeras infligen daño agravado a Lupinos debido a la plata, pero no a los
vampiros.
Si cruzan el abismo estarán ante una puerta semicircular de bronce, con un
grabado representando a una persona luchando contra un grupo de lobos. La puerta se
abrirá sin problemas.
Sección 4, Estancia 6
La sala siguiente es una lujosa habitación con las paredes decoradas con
hermosos frescos, y el alto techo (casi cinco metros) sostenido por seis columnas.
Enfrente tienen una pesada puerta de oro macizo y bellamente grabada (fuerza 7 o más
para abrirla).
Lo que encuentren dentro dependerá del camino que tomaron, si son jugadores
del Sabbat verán a Miguel en letargo en el suelo (del que no saldrá a menos que le den
sangre), mientras dos Abominaciones se alimentan de él, a su lado hay un fusil M-16, 6
granadas de mano y material diverso de supervivencia. Si son jugadores Diabolistas
verán a las dos Abominaciones abalanzarse ante ellos mientras Elías/Ramón huye al
interior.
El combate final se acerca.
Estancia 7
La mayor de todas las que han visitado, es una habitación de diez por veintitrés
metros y con una altura de casi quince metros. Hay un templo estilo árabe construido en
el centro con un caballo a tamaño natural hecho de oro, dos braseros encendidos
iluminan todo el lugar. El templo tiene una puerta principal de madera tallada y una
cúpula dorada que casi toca el techo de tierra. En algunos lugares del techo se ha
desprendido la tierra y se pueden ver las baldosas del suelo de la iglesia de Santa María
en Sagunto, sede de la Inquisición local en la falda de la montaña del Castillo.
Personajes Diabolistas
La cámara está terriblemente silenciosa, dentro del templo Laurencius está
alimentándose de Elías, al que diablerizará ganando una reserva de sangre de 30 puntos.
Antes de que los personajes entren en el templo, Laurencius aparecerá ente ellos con la
cara ensangrentada y el combate a muerte comenzará.
Laurencius no tendrá ningún tipo de compasión con los chiquillos que quieren
robarle su poderosa Vitae ni piensa perdonarles de ningún modo.
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Dentro, Laurencius está en letargo sentado en su trono. Y comenzará su discurso
dentro de sus cabezas:
Bienvenidos forasteros a mi casa. La habéis profanado persiguiendo al traidor
del que fue vuestro jefe, por lo tanto no os puedo culpar por ello. Abandonad ahora
este lugar y marchad en paz. No deseo vuestras muertes pero si deseáis mi sangre la
pagaréis cara…
Laurencius les mostrará mentalmente un pasadizo que conduce en una ladera de
la montaña. En caso de que decidan atacar, un odre de sangre verterá su contenido sobre
su cabeza cubriéndolo de sangre (en ese caso Laurencius tendría veinticinco puntos de
sangre). La táctica de Laurencius es tratar de dominar al personaje con menor fuerza de
voluntad y hacer que ataque a sus compañeros, pero todo depende de la estrategia del
Narrador.
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Capítulo 6: Llamas de purificación
Este pequeño capítulo presenta varias ideas acerca de cómo podría el Narrador
continuar con su propia crónica personal.
Diabolistas
Si los personajes consiguen sobrevivir a la bestia de destrucción que es
Laurencius, cuando cometan Diablerie unas llamas azules envolverán el Castillo,
prendiéndolo todo. El fuego se extenderá rápidamente por varias calles debajo de
Sagunto. Hasta donde llegará el incendio es algo que el propio Narrador debe decidir.
Si lo desea el Narrador puede hacer que un comité de bienvenida compuesto por
miembros de la Camarilla les esté esperando para repasar juntos las Tradiciones.
También es posible que aprovechando la confusión el Sabbat se decida por fin a tomar
la ciudad (como ocurre en la partida del Sabbat).
El Sabbat
Si deciden no combatir contra Laurencius, éste saldrá de su pozo con ellos y
luego se perderá en la noche. El antiguo pasará algunos años en Europa asimilando la
nueva sociedad vampírica y luego emigrará a América (¿alguien se imagina a
Laurencius pugnando por el poder de Chicago contra Menelao y Helena?).
Lo que es seguro es que el Sabbat estará tomando la ciudad en esos momentos,
pandilleros Sabbat están armando jaleo en la ciudad, formando barricadas y asesinando
a los vampiros y a sus Ghouls. El desenlace del ataque depende del Narrador también.
Una escena interesante podría ser el grupo de los personajes explicando al propio
Moncada porque dejaron vivir a uno de sus odiados antiguos.
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Capítulo 7: Reparto
Veronika
Nacida en una numerosa familia de clase alta, Veronika recorrió Europa
estudiando y cuando dejó atrás la pubertad había gastado tres pasaportes; el día anterior
a su entrada en la Universidad fue abrazada por un “amigo íntimo” de la familia.
Veronika es una neonata en la capilla de su ciudad, aún no había terminado completado
su aprendizaje con su sire cuando la envió a recoger un paquete para ella. A la vuelta
alguien había entregado algo antes que ella, su sire había sufrido la Diablerie y todas las
pruebas la señalaban.
Sire: Jagos. Clan: Tremere.
Naturaleza: Conformista. Conducta: Niña. Generación: 13ª.
Abrazo: 1967. Edad aparente: 25.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4.
Sociales: Carisma 5, Manipulación 2, Apariencia 3.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.
Talentos: Alerta 2, Esquivar 1, Empatía 3, Pelea 2, Subterfugio 2.
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 2, Etiqueta 3, Música 2, Sigilo 2.
Conocimientos: Ciencias 2, Informática 2, Lingüística 4 (Castellano, Francés,
Alemán e Italiano).
Disciplinas: Auspex 2, Dominación 2, Ofuscación 2.
Trasfondos: Recursos 2, Rebaño 1.
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 2, Coraje 3.
Humanidad: 8. Fuerza de Voluntad: 6.
Imagen: Una joven de belleza pálida, pelo rubio y corto que deja su cuello al
descubierto. Viste vaqueros negros ajustados y un jersey de lana blanco.
Sugerencias de Interpretación: Veronika está tremendamente asustada, aún no
se le han secado las lágrimas de sangre en sus mejillas. Hará lo que le pidan a cambio de
ayuda.
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preparándose para enfrentarse a su presa final: el fundador de la línea de sangre de los
Toreador. Los últimos acontecimientos han beneficiado su posición, no tardó en
identificar al espía Sabbat conocido como Miguel hace un par de meses. Una oscura
noche lo siguió y lo estacó.
Una vez en su refugio, se moldeó a si mismo a imagen del verdadero Miguel y le
leyó los recuerdos, descubriendo los planes del Sabbat. Decidió utilizar los recursos de
la secta para su propio bien. Ahora vive obsesionado con el momento en que pueda
tomar la sangre del antediluviano.
Sire: Driávenes. Clan: Gangrel.
Naturaleza: Bizarro. Conducta: Confabulador. Generación: 6ª (origen 12ª).
Abrazo: 1296. Edad aparente: 26.
Físicos: Fuerza 5, Destreza 6, Resistencia 4.
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 5.
Talentos: Alerta 5, Atletismo 4, Esquivar 5, Intimidación 4, Pelea 5,
Subterfugio 5.
Técnicas: Armas CaC 5, Armas de Fuego 4, Conducir 3, Sigilo 4, Supervivencia
3, Trato con animales 5.
Conocimientos: Alteración Corporal 5, Lingüística 5, Investigación 3,
Ocultismo 5.
Disciplinas: Animalismo 4, Auspex 6, Celeridad 5, Fortaleza 5, Ofuscación 2,
Potencia 3, Protean 5, Vicisitud 5.
Trasfondos: Recursos 3.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5.
Humanidad: 2. Fuerza de Voluntad: 9.
Imagen: Un hombre no muy alto, de cabello oscuro recogido en una coleta.
Barba de dos días y ropa común ligeramente gastada.
Sugerencias de Interpretación: Ante los personajes, el Sabbat lo es todo y
vosotros sólo sois una pequeña pieza de la maquinaria que manejo a placer, realmente
está obsesionado con la Diablerie y ve sus semejantes como manjares que le pertenecen.
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Humanidad: 6. Fuerza de Voluntad: 8.
Imagen: Un débil y afeminado joven, viste de forma un poco anacrónica. Fuerza
su acento francés en las palabras españolas.
Sugerencias de Interpretación: Altivo y tiránico, Pierre no va a dejar que los
personajes cometan errores. Su lema para los subordinados es “La letra con Sangre
entra”.
“Ojos-rojos-sobre-la-noche” y “Garras-como-guadañas”
Ojos y Garras son dos hermanos que nacieron durante el siglo XI en la costa
danesa. Ambos habían sido engendrados para servir a Gaia a través del lobo Fenris. Su
túmulo, el “Abeto Frío” fue atacado por Laurencius, cuando era perseguido por una
cábala de magos Eutánatos. El antiguo abrazó uno por uno a las docenas de Garou, sólo
los gemelos sobrevivieron. Han permanecido despiertos todo este tiempo tomando
sangre de las ratas del suelo y de ellos mismos, están estrechamente vinculados el uno al
otro y no dejarán que uno de ellos sufra algún daño.
Éstas dos abominaciones (consultar “Bajo una luna ensangrentada”) poseen
mucho potencial y el narrador debería ajustar sus características dependiendo del perfil
de los jugadores.
Raza: Lupus. Auspicio: Ahroun. Tribu: Camada de Fenris. Clan: Toreador.
Generación: 7ª. Naturaleza: Cazador. Conducta: Centinela.
Concepto: Centinela. Edad: Casi mil años. Rango: 3.
Físicos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 5.
Sociales: Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 5.
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Empatía 3, Impulso Primario 5, Pelea 6.
Técnicas: Armas CaC 5, Supervivencia 5.
Conocimientos: Enigmas 2, Rituales 3.
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Dones: Salto del Canguro, Sentidos Agudizados, Olor a la Vista, Don de la
Llama Ardiente, Resistir Dolor, Garras como Cuchillos, Garras de Plata, Gruñido del
Depredador, Sangre Venenosa.
Disciplinas: Auspex 5, Celeridad 5 (usar como en Vampiro: Edad Oscura),
Fortaleza 6, Presencia 4.
Fetiches: Gran Klaive. Ego: 7.
Rabia: 8. Gnosis: 6. Fuerza de Voluntad: 7.
Imagen: Dos enormes lupinos en forma Crinos con pelaje color plata.
Sugerencias de interpretación: La llegada de los personajes es algo nuevo en
tu vida diaria de combates perpetuos contra tu hermano, investiga durante unos
segundos a los intrusos y elimínalos.
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Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3.
Talentos: Alerta 3, Esquivar 3, Pelea 3.
Técnicas: Armas de Fuego 3, Conducir 2, Sigilo 2.
Disciplinas: Celeridad 1, Fortaleza 2, Potencia 2.
Virtudes: Insensibilidad 3, Instintos 2, Moral 3.
Puntuación de Senda: 6. Fuerza de Voluntad: 6.
Imagen: Cualquier miembro de tribus urbanas, Heavies, Punkies, Skins, etc.
Sugerencias de Interpretación: Mata a esos malditos títeres de los
antediluvianos.
Equipo: Subfusil Uzi, cuchillo de monte o bate de béisbol.
Policía medio
Típico agente de la ley, manipulado consciente o inconscientemente por los
vampiros de su ciudad.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2.
Talentos: Alerta 2, Esquivar 1, Empatía 3, Pelea 2.
Técnicas: Armas de Fuego 2, Armas CaC 2, Conducir 2.
Conocimientos: Burocracia 1, Leyes 1.
Disciplinas (sólo Ghouls): Potencia 1, Fortaleza 1.
Trasfondos: Aliados 4, Contactos 3.
Humanidad: 8. Fuerza de Voluntad: 5.
Imagen: Una persona mediocre encerrada en un uniforme oscuro.
Sugerencias de Interpretación: Si van por las buenas, educado pero severo.
Por las malas, brutal y violento.
Equipo: Porra, Radio, Revólver medio, Esposas. En los coches, escopetas.
Pandillero Ghoul
De carácter débil, fácilmente manipulable el Pandillero se metió en la banda
buscando seguridad y encontró al cainita del cual recibe ahora su dosis, de sangre.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2.
Sociales: Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.
Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Pelea 3.
Técnicas: Armas de Fuego 3, Armas CaC 2, Conducir 2, Sigilo 3.
Conocimientos: Cultura 2.
Disciplinas (sólo Ghouls): Celeridad 2, Fortaleza 1.
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 3, Recursos 2.
Humanidad: 6. Fuerza de Voluntad: 5.
Imagen: Mezcla de yonqui y neonazi.
Sugerencias de Interpretación: Babea y demuestra gran cantidad de tics
nerviosos.
Equipo: Pistola ligera, cadenas y navaja.
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