Asignatura: Didáctica de la Educación Física
Tema 10
Gamificación en Educación Física
Javier Fernández-Río
[email protected]
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Facultad de Formación del Profesorado y Educación. Grado de Maestro en Educación Primaria, 4º curso.
Universidad de Oviedo
CONTENIDOS
· Gamificar = Aprendizaje basado en el Juego
· Elementos clave
· Cómo aplicarlo en el aula
Gamificar = Aprendizaje basado en el Juego
Utilizar las mecánicas del juego, su estética y sus estrategias, para involucrar a la
gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas (Deterding et al.,
2011)
Convierte en juego cosas que en principio no lo son a fin de motivar y divertir a las
personas al mismo tiempo que aprenden (Monguillot et al., 2015)
Plantear un proceso como si se estuviera diseñando un juego: los participantes
son jugadores, son el centro del juego, deben sentirse involucrados, tomar sus
propias decisiones, sentir que progresan, asumir retos, participar en un entorno
social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata (Werbach &
Hunter, 2012)
MarvEF
Elementos importantes de la Gamificación (Kapp, 2012)
· Compromiso: con el trabajo bien hecho, la superación constante, los valores
humanos….
· Narrativa: crear un contexto/ambiente adecuado (videos, fotos, vestimenta, relatos,
banderas, medallas, premios…)
· Objetivos: propósito concreto que guiará la acción de los jugadores
· Retos: desarrollar diferentes habilidades en los participantes para lograr el mayor
nivel de competencia
· Puntos: obtenidos de muchas y diferentes maneras (actividades, ayudas,
comportamiento….)
· Niveles: niveles de competencia que los jugadores van adquiriendo a lo largo del
juego
· Premios: recompensas físicas por haber alcanzado algo (tarea, nivel…)
The last healthy Jedi
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ELEMENTOS CLAVE Diversión
(Llorens-largo et al., 2016)
Tratamiento Motivación
del error
Aprendizaje
basado
en el Juego
Retroalimentación Autonomía
inmediata
Progresividad
· Diversión: provoca la liberación de dopamina que produce sensaciones positivas a la persona.
· Motivación: la intrínseca (satisfacción personal) es la mejor y hace que las personas
continúen realizando la actividad.
· Autonomía: empoderar a los estudiantes para que puedan tomar decisiones sobre lo que
ocurre en clase.
· Progresividad: nivel adecuado de desafío en cada tarea para cada estudiante.
· Retroalimentación inmediata: proporcionar información sobre si lo que se está realizando
está bien o no.
· Tratamiento del error: positivo (análisis del error), ya que es fuente de progreso y
aprendizaje.
Veamos más ejemplos…..
Blog de Tristan Gonzalez
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MicroGamificación
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Gamificación de corta duración, que abarcaría
desde una simple actividad a una sesión completa
Debería contener todos los elementos descritos
anteriormente para toda Gamificación
(Fernandez-Rio et al., 2021)
Edu-EscapeRoom
o
Breakout educativo
“Jugar a escaparse de un lugar con un objetivo de aprendizaje”
1)Plantear los objetivos de aprendizaje
2)Seleccionar los contenidos a trabajar
3)Diseñar los enigmas, puzles o rompecabezas a resolver
4)Organizar el orden para resolverlos
5)Diseñar la configuración del aula 12
6)Envolverlo todo en una narrativa estimulante
EduCoop-EscapeRoom
Evolución del edu-escaperoom, en la que el docente debe asegurarse
de que cumple con los elementos esenciales del aprendizaje
cooperativo
Interdependencia positiva
Interacción cara a cara
Responsabilidad personal
Procesamiento grupal
Habilidades interpersonales
Participación equitativa
Igualdad de oportunidades para el éxito
(Fernández-Rio, 2018).
¡Tener en cuenta el nivel de actividad motriz que requiere cada tarea!
Juegos de Mesa
“Adaptar juegos de mesa o de familia tradicionales para
trabajar contenidos del área de Educación Física”
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Tres en raya
(velocidad, coordinación…)
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Twister
(partes corporales, cooperación, tridimensional….)
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Referencias bibliográficas:
Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R.; y Nacke, L. (2011). From game design elements to
gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International
Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM.
Fernandez-Rio, J. (2018). Participación equitativa e igualdad de oportunidades de
éxito: sexto y séptimo elementos básicos del aprendizaje cooperativo. En actas del
XI Congreso Internacional de Actividades Físicas Cooperativas, Avilés (Asturias).
Fernandez-Rio, J., Rodriguez-González, P., Aragón, P. y Berral, S. (2021).
Microgamificación: Juegos de mesa adaptados a Educación Física. Madrid: CCS.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of learning and instruction. Game-based
methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Llorens-largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J., Compañ-Rosique, P.,
Satorre-Cuerda, R., y Molina-Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de
Aprendizaje: Lecciones Aprendidas. VAEP-RITA, 4(1), 25-32.
Monguillot, M. H., Arévalo, C. G., Mon, C. Z., Batet, L. A. & Catasús, M. G. (2015). Play
the Game: gamificación y hábitos saludables en educación física. Apunts, 119, 71-
79.
Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize
Your Business. Wharton Digital Press.
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