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Actividad Samr

El documento describe una actividad de creación de cuentos usando la herramienta de programación Scratch. Los estudiantes crearán cuentos con personajes, escenarios y diálogos animados que puedan interactuar. Esto sustituye el uso del cuaderno y permite mayores posibilidades de creación a través de la programación. La actividad busca fomentar la creatividad y habilidades de programación en estudiantes de 10 a 11 años.
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Actividad Samr

El documento describe una actividad de creación de cuentos usando la herramienta de programación Scratch. Los estudiantes crearán cuentos con personajes, escenarios y diálogos animados que puedan interactuar. Esto sustituye el uso del cuaderno y permite mayores posibilidades de creación a través de la programación. La actividad busca fomentar la creatividad y habilidades de programación en estudiantes de 10 a 11 años.
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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN

Nombre: Andrea Salgado Erazo

Fecha: 10 de julio del 2021

Nombre de la tarea: Tarea 1. Actividad SAMR

Nombre de la Asignatura: Dispositivos Interactivos en el Aula

ACTIVIDAD: Creación de cuentos con Scratch.

Comenzamos sustituyendo el cuaderno con la pantalla de programación de Scratch


Sustitución
El cuento comienza con el nombre del alumno.

El nombre tendrá animaciones visuales que al hacerlo en el cuaderno no se puede


lograr.
Aumentación

El cuento tendrá animaciones y actividades interactivas, que en cuaderno no se


puede lograr.
Modificación

Elaborar un cuento con animaciones, distintos escenarios y juegos que estimula la


imaginación, la creación y la habilidad en programación.
Redifinición

a) Metodología de uso del Recurso:

El recurso se puede utilizar para fomentar la creatividad de los estudiantes.

Creación de cuentos con Scratch

El estudiante tiene que hacer usos de la herramienta para crear un ambiente en donde se
desarrolla el cuento.

Tiene como portada su nombre con animaciones y botones interactivos para avanzar en el cuento.

Modificando e identificando el tiempo en el que sucede los hechos.


Insertarán personajes, asignando roles principales y secundarios del cuento

Edita los personajes y escenarios modificándolos a su imaginación

Edita los tipos de terrenos disponibles en el programa de acuerdo a los diversos ambientes que se
requieren, usa las herramientas para insertar y editar los personajes.

Crea sus líneas de programación, asignando controles de movimiento, define direcciones y


complementos de movimientos.

Definirá las acciones a los personajes e inserta cuadros de diálogo

Identificará la herramienta para ejecutar programa y comandos para que los personajes tengan
movimiento e interacción entre ellos.

Dirigido a: Quinto y sexto grado, edades de 10 a 11 años.

Propósito: Permite a los niños iniciarse en el mundo de la programación, gracias a su lenguaje


sencillo a través de imágenes a las que se le programa para que recobren vida, es intuitivo,
despierta la creatividad, ayuda en la adquisición de habilidades y destrezas en la narración de
historias.

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