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COUP Reglas Full

Este documento presenta las reglas básicas del juego de mesa Coup. Los jugadores asumen el rol de familias que compiten por el poder en una ciudad-estado italiana controlada por una corrupta corte. El objetivo es eliminar la influencia del resto de familias mediante acciones como extorsiones, asesinatos e intrigas políticas. Los jugadores comienzan con cartas que representan su influencia y deben mentir estrategicamente sobre sus capacidades para llevar a cabo acciones sin ser desafiados. El último jugador en quedar en pie gana la part

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COUP Reglas Full

Este documento presenta las reglas básicas del juego de mesa Coup. Los jugadores asumen el rol de familias que compiten por el poder en una ciudad-estado italiana controlada por una corrupta corte. El objetivo es eliminar la influencia del resto de familias mediante acciones como extorsiones, asesinatos e intrigas políticas. Los jugadores comienzan con cartas que representan su influencia y deben mentir estrategicamente sobre sus capacidades para llevar a cabo acciones sin ser desafiados. El último jugador en quedar en pie gana la part

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~ Coup ~

Eres el cabeza de familia en una ciudad-estado italiana. La ciudad está controlada por una corte
débil y corrupta repleta de intrigas. Intentas controlar la ciudad manipulando, embaucando y
abriéndote camino hasta el poder. Tu objetivo es destruir la influencia de todas las demás familias,
forzándoles a exiliarse. Sólo una familia sobrevivirá.

Contenido

 30 cartas de personaje. 5 de cada una de las siguientes: Dux (Duque), Assassino


(Asesino), Condottiero (Capitán), Ambasciatore (Embajador), Contessa (Condesa), y
Consigliere (Consejero o Inquisidor). Este último es un personaje de la expansión, que
puede utilizarse en lugar del Embajador.
 10 ayudas de jugador.
 50 monedas.

Reglamento (Coup básico – Sin expansión)

Inicio del juego:

Para partidas de 6 jugadores o menos, se utilizan 3 cartas de cada personaje; Para 7-8 jugadores
se usan 4 cartas de cada tipo, y para 9 o más jugadores, se usan las5 cartas de cada tipo.
Barajar todas las cartas de personaje y repartir 2 a cada jugador. Los jugadores pueden mirar sus
cartas, pero deben dejarlas boca abajo ante ellos. Coloca las cartas restantes sobre la mesa de
juego, formarán el mazo de la Corte.
Da 2 monedas a cada jugador. Cada jugador debe dejar su dinero a la vista de todos. Coloca el
resto de las piezas sobre la mesa como el Tesoro.
Da una hoja de ayuda a cada jugador. Únicamente sirven de referencia. Los jugadores deben
familiarizarse con todas las acciones y personajes antes de que el juego comience.
Quién haya ganado el juego anterior comienza la nueva partida.

Objetivo:
Eliminar la influencia de todos los jugadores restantes y ser el último superviviente.

Influencia
Las cartas que se encuentran boca abajo ante él representan su influencia en la corte. Los
personajes impresos en ellas representan a qué personajes influencia el jugador y sus capacidades.
Cada vez que un jugador pierde influencia debe dar la vuelta a una de sus cartas. Las cartas así
reveladas quedan a la vista de todos y ya no pueden dar influencia al jugador.
Cada jugador escoge la carta que decide mostrar cuando pierda influencia.
Cuando un jugador pierde toda su influencia es expulsado de la ciudad y debe abandonar el
juego.

Desarrollo del juego


 Se juega en el sentido de las agujas del reloj.
 En su turno cada jugador elige una sola acción. Un jugador no puede pasar.
 Tras haber decidido su acción, los demás jugadores tienen la oportunidad de desafiarlo o
de contraatacar esta acción.
 Si una acción no es desafiada ni contraatacada tiene éxito automáticamente.
 Los desafíos son resueltos antes de que otra acción o contraataque tenga lugar.
 Cuando un jugador haya perdido toda su influencia y sus cartas están todas boca arriba
ante él, abandona el juego inmediatamente, deja sus cartas a la vista y devuelve todas sus
monedas al tesoro.
 El juego acaba cuando sólo queda un jugador.

Acciones
Cada jugador puede escoger cualquier acción que pueda pagar.
Ciertas acciones (llamadas Acciones de Personajes) necesitan personajes influyentes para llevarse
a cabo. Si un jugador escoge una Acción de Personaje debe afirmar que el personaje requerido es
una de sus cartas boca abajo. Puede decir la verdad o mentir descaradamente. No tiene que
mostrar ninguna carta a menos que sea desafiado. Si no es desafiado el jugador consigue llevar a
cabo la acción automáticamente.
Si un jugador comienza su turno con 10 monedas debe dar un Golpe durante el turno, siendo ésta
la única acción posible.

Acciones Generales: Siempre están disponibles.

 Ingresos: Coge una moneda del Tesoro


 Ayuda extranjera: Coge 2 monedas del Tesoro (Puede ser bloqueada por el Duque)
 Golpe (Coup): Paga 7 monedas al Tesoro y da un Golpe contra otro jugador. Este jugador
pierde inmediatamente una influencia. Un Golpe gana siempre. Si alguien comienza su
turno con 10 monedas está obligado a dar un Golpe.

Acciones de Personaje:
Si un jugador es desafiado debe mostrar su influencia con la carta correspondiente al personaje.
 Duque: Impuestos - Coge 3 monedas del Tesoro.
 Asesino: Asesinato - Paga 3 monedas al Tesoro y contrata el asesinato de un jugador. Si
triunfa, este jugador pierde inmediatamente una influencia. (Puede ser bloqueado por la
Condesa).
 Capitán: Extorsión - Coge 2 monedas de otro jugador. Si el jugador no tiene más que una
moneda coge sólo una. (Puede ser bloqueado por el Embajador o el Capitán).
 Embajador: Cambio - Cambia cartas con la Corte. Para ello coge 2 cartas al azar del mazo
de cartas de la Corte, mézclalas con tus cartas ocultas, selecciona las que quieres
conservar y devuelve 2 cartas al mazo de la Corte.
 Consigliere: El Consejero puede realizar una de dos acciones posibles:
 Cambio: Cambia una carta con la Corte. Para ello coge una carta al azar
del mazo de cartas de la Corte, mézclala con tus cartas ocultas, selecciona
las que quieres conservar y devuelve una carta al mazo de la Corte
 Inquisición: Mira una de las influencias de otro jugador. Una vez
devuelta, puedes permitirle conservarla, o forzar a que la cambie por una
carta del mazo de la Corte al azar, previa mezcla del mismo.

Contraataques
Los contraataques pueden llevarse a cabo para bloquear la acción de otro jugador.
Si una acción es contraatacada con éxito la acción se pierde, pero las monedas pagadas para
realizar la acción se gastan igualmente.
Los contraataques funcionan igual que las Acciones de Personaje. Los jugadores pueden reclamar
la influencia de cualquier personaje y utilizar sus capacidades para contraatacar a otro jugador.
Pueden decir la verdad o mentir. No tiene que mostrarse la carta a menos que sean desafiados. Los
contraataques pueden ser desafiados, pero si no lo son tienen éxito automáticamente:

 Duque: Bloquear una Ayuda Extranjera - Cada jugador que declara tener el Duque puede
contraatacar y bloquear a un jugador que intente obtener Ayuda Extranjera. El jugador
que intenta obtener esta ayuda no recibe ninguna moneda este turno.
 Condesa: Bloquear un Asesinato - El jugador que es objetivo de un asesinato puede usar la
Condesa y contraatacar para bloquear el asesinato. En tal caso, el asesinato fracasa, pero la
tarifa pagada por el jugador para contratar al asesino se gasta igualmente.
 Embajador/Capitán: Bloquear una extorsión - El jugador que es víctima de una extorsión
puede utilizar la carta del Embajador o del Capitán para contraatacar, bloqueando la
extorsión. El jugador que extorsiona no recibe ninguna moneda en ese turno.
 Consigliere: Bloquear una extorsión (Ver anterior).
Desafíos
Cada acción o contraataque utilizando un personaje influyente puede ser desafiado.
Un jugador puede lanzar un desafío contra otro incluso si no es el objetivo de la acción en curso.
Una vez declarada la acción o el contraataque los otros jugadores deben tener la oportunidad de
lanzar un desafío. Pero después de ser llevada a cabo ya no pueden ser desafiadas.
Si un jugador es desafiado debe probar que tiene la influencia necesaria mostrando la carta del
personaje correspondiente. Si no puede probarlo pierde inmediatamente el desafío. Si puede, el
que ha lanzado el desafío pierde. Aquél que pierda un desafío pierde inmediatamente una
influencia.
Si un jugador gana un desafío mostrando la carta de personaje correcta puede devolver esta carta
al mazo de la Corte, barajarlo y coger una carta al azar como reemplazo. (De esta manera no
pierde su influencia y los otros jugadores no saben qué nueva carta acaba de robar).
Inmediatamente después, la acción o el contraataque continúan.
Si una acción es desafiada con éxito la acción se pierde completamente, y se devuelven al jugador
todas las monedas pagadas como coste de la acción.

Ejemplo de partida

3 jugadores. Cada jugador comienza con 2 cartas de influencia y 2 monedas. Los otros personajes
constituyen el mazo de la Corte.

 Amelia tiene la Condesa y el Duque. Comienza ella y en su primer turno afirma tener el Duque y
coge 3 monedas. Nadie la desafía. Ahora tiene 5 monedas.
 Bernabé tiene el Capitán y la Condesa. En su turno decide marcarse un farol y afirma tener el
Embajador. Nadie le desafía y coge 2 nuevas cartas del mazo de la Corte: un Asesino y un Duque.
Guarda el Asesino y el Capitán que ya tenía y devuelve el Duque y la Condesa al mazo de la Corte.
Sigue teniendo 2 monedas.
 Carmen tiene un Asesino y un Duque. En su primer turno afirma tener el duque y coge 3 monedas.
Bernabé piensa que es mentira y la desafía. Carmen enseña su Duque y gana el desafío. Carmen
conserva las 3 monedas que le ha proporcionado el Duque pero devuelve la carta del Duque al
mazo de Corte y coge otra carta al azar: una Condesa. Bernabé pierde el desafío y pierde una
influencia. Decide deshacerse de su Asesino, le da la vuelta para que todos vean la carta y la deja
boca arriba ante él.

Después del primer turno:


 A Amelia le quedan 2 influencias (la Condesa y el Duque) y 5 monedas.
 A Bernabé le queda una influencia (el Capitán) y 2 monedas.
 A Carmen le quedan 2 influencias (el Asesino y la Condesa) y 5 monedas.
 Un Asesino ha sido revelado y permanece boca arriba sobre la mesa.
Continuación…

 Amelia vuelve a usar el Duque. Coge 3 monedas y nadie la desafía. Tiene ya 8 monedas.
 Bernabé coge sus ingresos de una moneda. No usa la influencia de ningún personaje y nadie puede
bloquearlo. Ahora tiene 3 monedas.
 Carmen usa el Asesino, paga 3 monedas al Tesoro para intentar asesinar a Amelia. Nadie desafía a
su asesino, pero Amelia afirma tener la Condesa para bloquear al Asesino. Nadie la desafía y el
asesinato fracasa. Las 3 monedas de Carmen se pierden y le quedan 2 monedas.
 Amelia gasta ahora 7 monedas para dar un Golpe a Carmen. Un Golpe no puede bloquearse.
Carmen pierde una influencia y decide dar la vuelta a su Condesa. A Amelia le queda una moneda.
 Bernabé usa el Capitán y coge 2 monedas de Carmen. Nadie desafía al Capitán de Bernabé, pero
Carmen afirma tener un Embajador que bloquea al Capitán. Bernabé la desafía. Carmen no puede
mostrar el Embajador y pierde su última influencia, dando la vuelta a su Asesino. Bernabé recibe 2
monedas por la extorsión exitosa de su Capitán y ahora tiene 5 monedas.

En este momento:
 Amelia tiene 2 influencias (la Condesa y el Duque) y una moneda.
 Bernabé tiene una influencia (el Capitán) y 5 monedas.
 Carmen está fuera del juego.
 2 Asesinos y una Condesa están boca arriba sobre la mesa.

Notas/Observaciones

Doble peligro por asesinato: Es posible perder 2 influencias en un turno si no tienes cuidado ante
un asesinato. Por ejemplo, si desafías a un Asesino utilizado contra ti y pierdes el desafío, perderás
una influencia por el desafío perdido y otra por el asesinato con éxito. Igualmente, si lanzas el
farol de que tienes la Condesa para bloquear el asesinato y te desafían pierdes una influencia por
haber perdido el desafío y otra por el asesinato con éxito.

Aclaraciones:

 Todas las negociaciones están permitidas, pero ninguna puede imponerse.


 No está permitido que los jugadores revelen sus cartas a otros jugadores.
 Las monedas no pueden darse o prestarse a otros jugadores.
 No hay segundo puesto.
Coup: La Reforma (Expansión)
Coup: Reforma es una expansión para Coup. En esta ocasión, la acción nos traslada a las guerras
entre católicos y protestantes del renacimiento. En esta nueva cruzada, el juego incluye reglas para
que los personajes elijan facción y jueguen como un equipo (con la posibilidad de “convertirse” a
la otra facción). Una vez eliminados los rivales, los miembros del grupo deberán de luchar entre
ellos para ver quién es el vencedor.

Contenido adicional

 10 cartas de facción, de doble cara: Católicos (Cruz roja) y Protestantes (Cruz azul)
 1 Carta de Tesoro

Reglamento

Inicio del juego:

El setup de la partida es idéntico al del juego base, excepto porque además se reparte una carta de
facción a cada jugador. Los jugadores deben colocar esta carta delante suyo, junto a sus
influencias, indicando a qué facción pertenecen (Católicos o protestantes).
Adicionalmente, se debe colocar en el centro de la mesa (junto al banco y el mazo de la Corte), la
carta del Tesoro.

Desarrollo de la partida:
Durante el transcurso del juego, los jugadores no pueden ejecutar acciones perjudiciales contra
miembros de su misma facción. Por lo tanto, las siguientes acciones:

 Asesinar una influencia usando el Asesino


 Realizar una extorsión usando el Capitán
 Bloquear Ayuda Extranjera
 Dar un Golpe (Coup)

…Sólo pueden ejecutarse sobre un jugador de la facción opositora. En síntesis, mientras haya
jugadores de la facción opositora, sólo está permitido atacar con estas 4 acciones a éstos jugadores.
Si al momento de comenzar un turno, un jugador ve que él y todos los demás jugadores en juego
pertenecen a la misma facción (la facción opositora ha sido eliminada por completo, al menos por
el momento), tiene permitido atacar a cualquier jugador con las 4 acciones mencionadas, aunque
pertenezcan a su misma facción.

Acciones adicionales:

Aparte de las acciones del juego base, se agregan nuevas acciones libres que cualquier jugador
puede realizar en su turno:

 Soborno: Paga 2 monedas al Tesoro (colocándolas sobre la carta del Tesoro) y cambia la
facción de otro jugador.
 Conversión: Paga una moneda al Tesoro y cambia de facción.
 Desfalcar: Declara no poseer Duques, y toma todas las monedas que haya en el Tesoro.

Coup:Variantes
Existen muchas variantes al juego básico, que pueden utilizarse para agregar un poco de variedad
a las partidas para los jugadores ya experimentados. A continuación detallamos algunas de las
más populares:

Gemelos

Cómo funciona: Si un jugador A lanza un Golpe (coup) contra otro jugador B, el primero debe
pagar –como es usual- las 7 monedas correspondientes. El jugador B puede, sin embargo,
responder diciendo que tiene gemelos (o sea: dos influencias iguales: Dos condesas, dos
embajadores, dos duques, etc)

NOTA: El jugador B puede afirmar esto aunque no tenga ambas cartas boca abajo; si una de sus
influencias está boca arriba, puede hacerlo igual

En respuesta a la declaración de gemelos, el jugador A tiene dos opciones: Desafiar la delcaración,


o echar atrás el golpe (pero perdiendo las 7 monedas entregadas al banco)
Si la declaración de Gemelos del jugador B es desafiada por el jugador A, el jugador B deberá
revelar sus cartas:

1. Si el jugador B revela que en efecto tiene gemelos, entonces el jugador A (quien lanzó el
golpe) pierde una influencia.
EL jugador B tiene entonces que intercambiar la(s) carta(s) que haya tenido que revelar en el
desafío por cartas del mazo de la corte. Para esto se mezcla primero la(s) carta(s) revelada(s)
dentro del mazo, y luego se saca 1 o 2 cartas al azar, según corresponda.

2. Si no revela gemelos, entonces el jugador B pierde una influencia por el golpe, Y TAMBIÉN
otra influencia como resultado de haber perdido el desafío, y queda fuera de juego.

Observaciones: Para jugar esta variante, se recomienda incluir al Consigliere/Inquisidor. En caso


de no querer incluirlo, es recomendable –y para algunos necesarios- agregar la acción libre
“Golpe Absoluto”: Una acción de Golpe/Coup que no puede ser bloqueada por la declaración de
gemelos, pero requiere el pago de 10 monedas al banco.

Golpe/Asesinato Dirigido

Cómo funciona: Si un jugador A intenta un asesinato o un golpe contra otro jugador (B), el
primero debe pagar –como es usual- las 3 ó 7 monedas correspondientes, pero además debe
declarar la influencia que desea eliminar (adivinando). Si el jugador B tiene en efecto ese
personaje, debe voltearlo boca arriba y perder una influencia, normalmente.
En caso de que el jugador B no tenga ese personaje, simplemente responde que no lo tiene (no está
permitido mentir), y el asesinato/golpe falla y nadie pierde ninguna influencia.

Observaciones: Esta variante tiende a extender ligeramente la duración de las partidas,


dependiendo del grupo de jugadores y cómo se juegue. En caso de resultar en partidas extensas, se
recomienda aplicar la variante pero recién cuando queden 2 ó 3 jugadores en juego.

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