CO2 - Manual de Instrucciones ESP
CO2 - Manual de Instrucciones ESP
En la Década de 1970, los gobiernos tuvieron que enfrentarse a una demanda energética sin
precedentes. Plantas de energía contaminantes fueron construidas por doquier para cubrirla.
Año tras año, la polución que generaban aumentaba y nadie intentaba reducirla. Hoy, el
impacto de esta polución es demasiado grande y la humanidad comienza a darse cuenta de
que debemos cubrir nuestras necesidades energéticas con fuentes limpias. Se convocan
compañías que dominen las energías limpias y sostenibles. Deben proponer proyectos que
cubran la demanda energética sin contaminar el entorno. Los gobiernos regionales están
ansiosos por financiar estos proyectos e invertir en su implementación.
En el juego CO₂, cada jugador controla una compañía energética que responde a la petición del
gobierno: nuevas plantas de energía verdes. El objetivo: parar el incremento de polución al
tiempo que se cubre la creciente demanda de energía sostenible -y, por supuesto, lograr
beneficios con ello. Necesitarás experiencia, dinero y recursos para construir las plantas
energéticas limpias. Las Cumbres Energéticas promoverán la conciencia global del problema y
permitirán a las compañías ofrecer parte de sus conocimientos mientras aprenden mucho de
los de las demás.
Recuerda: si no se detiene la polución, la partida termina para todos.
Componentes
1 Tablero principal
100 discos de madera, 20 de cada color
1 Contador de Ronda
30 Losetas de doble cara de proyecto
5 Losetas de planta de energía de Forestación
5 Losetas de planta de energía de Biomasa
5 Losetas de planta de energía Solar
5 Losetas de planta de energía de Reciclaje
5 Losetas de planta de energía de Fusión Fría
10 Losetas de planta de energía de Carbón
10 Losetas de planta de energía de Petróleo
10 Losetas de planta de energía de Gas Natural
8 Losetas de Agenda Regional
18 Losetas de Cumbre
26 Cartas de Lobby
13 Cartas de Objetivos de la ONU
7 Cartas de Objetivos de Compañía
6 Cartas de Evento
20 monedas de 1$
15 monedas de 2$
10 monedas de 5$
5 monedas de 10$
1 Loseta de jugador inicial
Preparación1
Coloca el tablero en la mesa. Cada jugador elige un color y coge:
1. Todos los discos de ese color.
2. 1 peón de científico de ese color. Pon los otros 3 científicos en la reserva de
reclutamiento (1).
3. Comenzando desde el Jugador Inicial y en sentido horario hasta el 5º jugador: 3, 4,
4, 5, 5 monedas.
4. 2 Permisos de Emisión de Carbono (CEPs).
Escoge al azar al jugador inicial; dale la "Loseta de Jugador Inicial" (2).
Cada jugador coloca 1 disco de su color en el marcador de puntuación en el "0" (3). Los discos
del color del jugador también marcarán la propiedad de las plantas de energía verde (4) y su
Experiencia (5) en cada fuente de energía.
Marcador de Década y de Ronda
Coloca el contador de Década en el marcador de Década (6) y el contador de Ronda en el
marcador de Ronda (7) en el espacio que indica el número de jugadores de la partida (asigna
cada una de las tareas anteriores al jugador más cercano. Será el responsable de gestionarlo
durante la partida).
1
N. del T.: Todos los números entre paréntesis se refieren al esquema de tablero de las páginas 2 y 3 del
manual.
Cubos de Recursos Tecnológicos
Coloca los cubos blancos de recursos tecnológicos en el tablero (8).
Dinero
Crea una banca fuera del tablero y escoge a un jugador para gestionarlo (9).
El dinero es de conocimiento público durante la partida. Si quieres saber en algún momento
cuánto dinero tiene otro jugador, pregúntaselo.
Proyectos
Separa los proyectos por tipo (símbolo de fuente de energía) y colócalos junto al tablero (10).
Plantas de Energía Verde
Separa las Plantas de Energía Verde por tipo, organiza cada tipo por coste de recurso
tecnológico (las losetas con números de recurso más bajo encima) y colócalos junto al tablero
(4).
Cumbres Mundiales
Mezcla todas las Losetas de Cumbre de 2 temas. Colócalas al azar, boca arriba, en el lugar
adecuado del tablero (11).
Mezcla el resto de Losetas de Cumbre (mezcla las losetas de 2 temas restantes con las de 3 y 4
temas) y haz una pila, boca abajo (12).
Losetas de Agenda Regional
Distribuye las Losetas de Agenda Regional al azar en el lugar adecuado del tablero, boca arriba,
una en cada región (13). Elimina el resto de Losetas de la partida.
Losetas de Planta de Energía de Combustible Sólido
Mezcla las Losetas. Crea una pila, boca a abajo, con todas ellas.
(14) Coge una Loseta por cada región y coloca una en una cada región boca arriba, en el
espacio más a la izquierda de las demandas energéticas de la región (15).
Suma los niveles de CO₂ de todas las plantas de combustible fósil del planeta (todas las
regiones) usando los valores siguientes: Carbón = 40 ppm, Petróleo = 30 ppm, Gas = 20 ppm.
Coloca el marcador de Nivel de Polución por CO₂ Global (cilindro negro) en el número que
corresponda del marcador de Polución Global por CO₂ (16).
Ejemplo: Durante la preparación, los jugadores colocan 2 plantas de carbón, 3 plantas de
petróleo y 1 planta de gas, con un total de 190 ppm de polución por CO₂ al inicio de la partida:
80 por el carbón (2x40) + 90 por el petróleo (3x30) + 20 por el gas (1x20). El juego comienza con
el marcador de Nivel de Polución por CO₂ en el número 190 del marcador de Polución por CO₂
Global.
Permisos de Emisión de Carbono (CEPs)
Coloca un número de CEPs en cada región igual al número de espacios de demanda energética
(17): 2 en África, 5 en Asia, etc. Haz una reserva con los que sobren.
Mercado
Haz una pila de 2 CEPs en el centro del mercado y coloca el marcador rojo de Precio del
Mercado de CEP en el espacio 3 de la escala de precios. Este será el precio inicial de los CEPs
(18).
Cartas de Objetivo de Compañía
Dependiendo del número de jugadores habrá que quitar ciertas cartas de Objetivo de
Compañía de la partida:
1 jugador: Quita los números 27, 30, 32 y 33.
2 jugadores: Quita los números 28, 30 y 33.
3 jugadores: Quita el número 30.
Reparte en secreto una carta de Objetivo de Compañía (19) a cada jugador. Las que sobren se
retiran del juego.
Cartas de Objetivo de la ONU
Coloca 10 cartas boca arriba (7 en una partida de 2 jugadores) junto al tablero (20). Elimina el
resto del juego.
Cartas de Evento
Mezcla todas las cartas de Evento y crea un mazo, boca abajo, cerca del tablero, junto al
espacio de Eventos (21). Coloca 1 carta de Evento en el espacio de Eventos y revela la primera
carta del mazo, de manera que ambas cartas de Evento sean visibles.
Cartas de Lobby
Mezcla todas las cartas de Lobby y reparte 5 a cada jugador (22). Se recomienda a los
jugadores experimentados que usen un método de Draft. En ese caso, escoge 1 de las 5 cartas
y pasa las otras 4 al jugador de tu derecha. De las 4 que recibes, coges 1 y pasas 3 a la
izquierda. Sigue haciendo esto hasta que no haya más cartas que pasar y cada jugador tenga
una mano de 5 cartas.
¡Ya estás listo para empezar a jugar!
1. Fase de Aprovisionamiento
Nota: esta fase se salta durante la primera Década y se sustituye por la preparación.
Los jugadores deben realizar, por orden:
1. Distribuir ingresos;
2. Suministro de Energía;
3. Resolución de Evento.
1.3 Eventos
Si la polución por CO₂ global es 350 ppm o más, ocurre un desastre en la región especificada
por la carta de evento del espacio de evento.
Para socorrer a la región y ayudar a reconstruirla, todo jugador que no proporcione energía a
la región (que no tenga al menos una planta de energía verde en ella) debe contribuir con un
recurso tecnológico. Si un jugador no tiene recursos suficientes para ayudar a la región, pierde
inmediatamente 2 PV por abandonar a su suerte una región afectada por una crisis
medioambiental (se permiten puntos negativos).
Si el nivel de polución por CO₂ global está en la zona segura (por debajo de 350 ppm) no
ocurre nada en la región, pero el evento se sigue considerando resuelto. (¡Desastre evitado!)
Tras la resolución del evento, descártalo y coloca la carta superior, boca arriba, del mazo en el
espacio para Eventos. Voltea la carta superior del mazo de Eventos.
Los recursos tecnológicos proporcionados a la región se quedan en la región. El gobierno
regional utilizará estos recursos tecnológicos como ayudas para proyectos que construyan
nuevas plantas de energía verde en la región. Cada vez que alguien construya una planta de
energía verde en la región, el gobierno regional le proveerá de un recurso tecnológico (si le
quedan) gratuitamente. Esto implica que si necesitas dos recursos tecnológicos para construir
una planta de energía, el gobierno pagaría uno y tú el otro.
2. Fase de Operaciones
La fase de Operaciones se divide en rondas. El número de rondas por Década depende el
número de jugadores:
2 jugadores - 5 rondas
3 jugadores - 4 rondas
4 jugadores - 3 rondas
5 jugadores - 2 rondas
Lleva la cuenta de las rondas moviendo el peón del marcador de Ronda un espacio, hasta que
llegue al último.
El jugador con la "Loseta de Jugador Inicial" comienza todas las rondas y se procede en orden
horario, un turno por cada jugador. Durante tu turno, debes emprender 1 Acción, con la
opción de realizar también uno o más movimientos gratuitos (ver 2.2 Movimientos Gratuitos).
Al final de la última ronda, debes elegir uno de tus científicos asignado a un proyecto para que
incremente tu Experiencia (ver [Link] Experiencia).
Una vez completadas todas las rondas (se ha llegado al último espacio), la Fase de Operaciones
ha terminado:
1. Avanza el marcador de Década un espacio.
2. Devuelve el marcador de Ronda con el número de jugadores de la partida.
3. Pasa la "Loseta de Jugador Inicial" al jugador de la izquierda (o usa la Variante de
Subasta).
4. Inicia una nueva Década.
Ejemplo: El marcador de Década ha avanzado de la primera a la segunda Década.
2.1 Acciones
Las acciones disponibles son:
1. Proponer un Proyecto
2. Instalar un proyecto
3. Construir una Planta de Energía
Los proyectos son necesarios para la construcción de plantas de energía verde basadas en
energías renovables.
Hay cinco fuentes de energía verde en el juego: forestación*, solar, fusión fría, biomasa,
reciclaje.
*La forestación es un elemento realmente importante en el control y reducción de las
emisiones globales de CO₂. Por tanto, era imperativo incluirlo en este juego. En un esfuerzo
por mantener el juego y la terminología del manual sencillos, la forestación está representada
por una fuente de energía verde.
Un proyecto debe ser propuesto, después instalado y después puede construirse una planta de
energía con la acción de Construcción.
2.2.1 Científicos
Los científicos trabajan en proyectos y cumbres, reuniendo Experiencia para su compañía,
representando así las investigaciones globales en fuentes de energía verde. Puedes reclutar
científicos y hacer que trabajen en un proyecto, enviarlos de proyecto en proyecto por todo el
mundo y que asistan a cumbres.
Puedes mover uno de tus científicos con un movimiento gratuito:
• desde tu mano a cualquier proyecto vacante (sin científico) en cualquier región;
• desde cualquier proyecto a otro proyecto vacante o a tu mano;
• desde cualquier proyecto al tema de una cumbre sobre la misma fuente que dicho
proyecto.
Puede que uno de tus científicos se mueva debido a una Acción de otro jugador, ya que un
oponente puede instalar o construir proyectos en los que tu científico esté trabajando.
En este caso, el jugador activo debe pagarte 1 moneda antes de poder quitar tu científico del
proyecto. Recuperas el científico y decides entre:
• mantener el científico en tu mano y ganas 1 Experiencia en el tipo de energía del
proyecto;
• o enviar al científico a un tema de una cumbre sobre el mismo tipo de energía que el
proyecto.
Tras retirar el científico, el jugador activo debe utilizar la loseta inmediatamente. No puede
utilizar ningún Movimiento Libre entre la recuperación del científico y el uso de la loseta.
Ejemplo: Es el turno de Azul. Quiere instalar un proyecto solar. Ese proyecto tiene un científico
Morado. Antes de instalarlo (voltear la loseta), Azul expulsa al científico Morado, pagándole 1
moneda. Morado decide devolver al científico a su mano y ganar inmediatamente 1
Experiencia en energía solar (nota: la misma que la del proyecto). Ahora, Azul debe instalar el
proyecto antes de poder emprender el resto de sus Movimientos Gratuitos.
Los científicos se reclutan de la reserva mediante la acción de Proponer un Proyecto en un
espacio que otorgue una colaboración de Investigación (ver Proponer Proyecto). Los jugadores
están limitados a 4 científicos.
[Link] Experiencia
La Experiencia es el conocimiento y el valor político de las Compañías en cada una de las
fuentes de energía verde del juego.
Ganas Experiencia en un tipo de energía si:
• uno de tus científicos está trabajando en un proyecto. Al final de tu turno, elige 1 de
los proyectos monitorizados por uno de tus científicos y anotas 1 Experiencia en el
mismo tipo de fuente de energía que el proyecto;
• construyes una nueva planta de energía verde. Por ejemplo, si construyes una
planta de energía solar, tu Experiencia en Solar se incrementaría inmediatamente 1
paso;
• se completa una Cumbre. Al final del turno en el que ocurra, anotas 1 de Experiencia
en el tipo de energía que coincida con el tema de la Cumbre por cada uno de tus
científicos que participe en ese tema, y cada compañía que participe en la Cumbre
anota 1 Experiencia extra en uno de los temas de esa Cumbre (ver [Link] Cumbres
Mundiales);
• y cuando devuelvas a tu mano a un científico debido a que un oponente haya
instalado o construido un proyecto en el que uno de tus científicos estuviese
trabajando (ver 2.2.1 Científicos).
Ejemplo: Es el turno de Naranja y tiene 1 científico en un proyecto de Fusión Fría en Europa.
Durante su turno, propone un proyecto de Biomasa en Asia y envía, desde su mano, a un
científico para que trabaje en ese nuevo proyecto. Ya que tiene científicos en ambos proyectos,
Naranja puede elegir, al final de su turno, anotar 1 Experiencia en Biomasa o en Fusión Fría.
Se controla la Experiencia en cada tipo de energía con un disco del jugador en el tablero.
Cuando se anota el primer punto de Experiencia en una fuente de energía, coloca tu disco en
el primer espacio.
Beneficios de la Experiencia:
• Ingresos: Al inicio de la Fase de Suministro, los jugadores situados en 1ª y 2ª posición
de cada tipo de energía reciben dinero y/o puntos de victoria.
• Licencias de Construcción: Para poder construir una planta de energía debes tener
suficiente Experiencia en esa fuente de energía. El icono de construcción del marcador
de Experiencia indica la Experiencia mínima necesaria para construir la planta de
menor nivel de ese tipo.
Ejemplo: Para construir la planta de forestación de menor nivel, la Experiencia
necesaria debe ser de 3 o más (como el disco amarillo).
• Control de Regiones: La Experiencia rompe los empates cuando se determina una
"Región Controlada".
• Bonificaciones: Cuando un disco de Experiencia llega a un espacio específico se
recibe una bonificación.
Las bonificaciones son:
Símbolos de energía: Anotas 1 Experiencia en la fuente de energía del símbolo.
Recurso: Recibes 1 cubo de recurso tecnológico.
CEP en Región: Colocas 1 CEP del mercado en una región de tu elección.
Símbolo de Experiencia: Anotas 1 Experiencia en cualquier fuente de energía.
Nota: ¡Es posible crear combinaciones de efectos con estas bonificaciones!
2.2.2 Mercado
El CEP Rojo, situado cerca del centro del tablero, sobre el círculo numerado, indica el precio
actual de los CEPs.
Puedes comprar 1 CEP pagando el coste indicado a la banca, cogiéndolo de la pila del mercado
y poniéndolo en tu mano. Si la pila del mercado se termina, verás impresa la palabra "STOP"
para recordarte que no puedes vender CEP durante tu turno, ya que el precio de mercado está
cambiando. Rellena el mercado con 2 CEPs de la banca e incrementa el precio de los CEPs en 1
(precio máximo: 8); el precio no se incrementa de ningún otro modo.
Si y sólo si el precio de mercado no ha cambiado aún durante tu turno, puedes vender 1 CEP
de tu mano (y sólo de tu mano) al Mercado. Para hacerlo, coloca el CEP en lo alto de la pila del
mercado y recibe tanto dinero como su precio actual. El precio del CEP baja en 1 (precio
mínimo: 1).
Nunca podrás comprar y vender en el mismo turno y debes completar la transacción antes de
que se aplique ningún cambio al precio de mercado.
Nota importante: Todo CEP que entre en juego se toma del mercado, exceptuando aquellos
que rellenen el mercado cuando este esté vacío, que provienen de la banca.
Todo CEP pagado/gastado va a la banca excepto cuando vendas 1 CEP: En este caso, se añade
al mercado de CEPs.
Movimientos de CEP
El sumario siguiente muestra cómo mover CEPs. Asegúrate de leerlo con atención y de volver a
él siempre que lo necesites, ya que la economía de CEPs es crucial para el juego y su
posicionamiento en los lugares adecuados lo hacen funcionar.
Sobre el Mercado
- Un CEP va al mercado:
a) Desde tu mano cuando vendes un CEP;
b) Desde la banca cuando el mercado está vacío y debe ser rellenado con 2
CEPs.
- Todos los CEPs provienen del Mercado.
Final de la Partida
La partida termina al final de la Fase de Operaciones:
• De la 5ª Década (la 6ª en una partida de 5 jugadores);
• Si dos regiones tienen todos sus espacios ocupados por plantas de energía verde;
• Si el nivel de polución por CO₂ global vuelve a niveles normales, por debajo de 350
ppm.
La partida termina al final de la Fase de Suministro:
• Si el nivel de polución por CO₂ global es de 500 ppm o más. En este caso todos
pierden. No te molestes en contar los puntos: necesitas encontrar otro planeta
habitable.
Cuando se cumple una de las condiciones de final de partida, haz lo siguiente y en este orden:
1. Cada jugador toma los CEPs de las regiones que controlen.
2. Todos venden sus CEPs al mercado al precio actual (no se ajusta el precio).
3. Se distribuyen los ingresos a los jugadores.
Se suma a la puntuación final:
1. X puntos por cumplir el Objetivo de la Compañía (o cambiarlo por 8 monedas);
2. 1 punto por cada 2 monedas;
3. 3 puntos para el jugador que tenga más recursos en su mano. En caso de empate,
los jugadores empatados reciben los 3 puntos;
4. 3 puntos para el jugador que haya cumplido más Cartas de Objetivo de la ONU. En
caso de empate, los jugadores empatados reciben los 3 puntos.
El vencedor es el jugador con más puntos. En caso de empate, el jugador que tenga más
plantas de energía verde gana. En caso de un nuevo empate, compara la Experiencia de cada
fuente de energía (por orden, forestación, solar, fusión fría, biomasa, reciclaje) hasta que uno
supere al otro. Si sigue el empate, el jugador que controle más regiones gana. Si, de algún
modo, sigue el empate, todos los jugadores empatados ganan.
Nota: Cuando un jugador llegue a 50 PV, coloca un segundo disco en el número 50 del
Marcador de Polución por CO₂ Global y coloca el otro disco en el 0 del marcador de PV. A los
100 PV, mueve el segundo disco al 100 y devuelve el primero al 0, y así para los siguientes.
Aviso sobre el juego
CO₂ muestra una polución fuera de control. Puede que sientas que un final feliz no es posible,
sobre todo en tu primera partida. Tendrás que trabajar duro para detener la polución (o
reducirla a niveles manejables) hasta que no consigas la tecnología que permita revertir los
daños que provoca. No te desanimes si "destruyes el planeta" en tu primer intento.
Normalmente no se consigue encontrar una solución a un problema global al primer intento.
CO₂ te permite presionar un botón de reinicio para que vuelvas a intentarlo.
Variantes
Preparaciones de Plantas de combustible fósil Fijas
Recomendamos utilizar plantas de combustible fósil al azar al inicio de la partida.
Sin embargo, puedes elegir comenzar con un grupo prefijado. Estas son nuestras
recomendaciones:
a) Principiantes (Verde): 4 gas, 1 petróleo y 1 carbón; la polución por CO₂ empieza en
150 ppm.
b) Normal (Reciclaje): 2 gas, 2 petróleo y 2 carbón; la polución por CO₂ empieza en 180
ppm.
c) Experto (Industrial): 1 gas, 1 petróleo y 4 carbón; la polución por CO₂ empieza en
210 ppm.
d) Extremo (Lobbies): 6 carbón; la polución por CO₂ empieza en 240 ppm. Retira del
juego las plantas de gas.
Coloca al azar las plantas de energía anteriores (boca arriba), una en cada región.
Guía de Cartas
CARTAS DE LOBBY
Lobbies menores: Pon en tu mano un cubo tecnológico, toma 2 monedas, toma un CEP del
Mercado, mueve un científico.
CARTAS DE EVENTO
47 a 52 Desastres regionales. Si el nivel de polución por CO₂ global iguala o supera los
350 ppm cuando ocurre este evento, todos los jugadores que no tengan al
menos una planta de energía verde en la región impresa deben enviar ayuda
en forma de un recurso tecnológico.
Créditos
Diseño del Juego: Vital Lacerda
Ilustraciones: Giacomo Tappainer y Paula Simonetti
Desarrollo: Michele Quondam
Gracias a nuestros probadores:
Alexandre Bezerra, Alexandre Garcia, Alison Roberts, Amy Cubberly-Yeager, Ana Abrantes,
António Lobo Ramos, António Vale, Becca Morse, Bruno Valério, Carla Pereira, Carlos Ferreira,
Carlos Tomás, Daciano Resende, David Dagoma, Duarte Conceição, Eduardo Cruz, Elsa Romão,
Emanuel Santos, Filipe Nunes, Firmino Martínez, Geof Gambill, Gonçalo Moura, Harry Harker,
Hélio Andrade, Inês Lacerda, Inês Santos, Jeff Yeager, João Pedro Luís, João Madeira, João
Tereso, Jorge Graça, José Almeida, José Carlos Santos, José Luís Gama, José Mario Branco,
Judith Offermann, Lara Morris, Luís Evangelista, Luís Costa, Mac Gerdts, Marco Lima, Martin
Wallace, Matt Hurst, Michael Hines, Miguel Amorim, Miguel Ucha, Mónica Meireles, Nathan
Morse, Nuno Silva, Pam Ellis, Paula Cunha, Paulo Inácio, Paulo Soledade, Pedro Almeida, Pedro
André Correia, Pedro Freitas, Pedro Sampaio, Pedro Silva, Rafael Duarte, Ricardo Gama, Rui
Conde, Rui Malhado, Ruben Rodrigues, Sam DiRocco, Sandra Sarmento, Sérgio Martins, Sérgio
Neves, Sgrovi, Sheryl Hurst, Silvio Carvalho, Tiago Duarte, Tim Black, Vasco Chita, Vitor Pires,
and many, many others from Grupos de Lisboa, Leiria, Porto, the Columbus Area Boardgaming
Society y Arcádia Lusitana. Sin sus partidas, recomendaciones, paciencia y consejos nunca
podríamos haber diseñado este juego.
Agradecimientos especiales a mi amada esposa e hijos por su amor y apoyo. A Nathan Morse
por su interminable tiempo, apoyo y consejos a lo largo de todo el proceso de creación, los 3
últimos años. A Martin Wallace y Mac Gerdts por sus grandes consejos a un diseñador novato.
También al equipo Giochix al completo, especialmente a Michele Quondam, quien siempre
creyó en mi idea de juego y sin quien este juego nunca hubiese sido publicado.
A los sospechosos habituales, mi absoluta admiración de geek y agradecimiento: António Vale,
Bruno Valério, Carlos Ferreira, Duarte Conceição, Gonçalo Moura, Hélio Andrade, Inês Santos,
Sérgio Martins, Sgrovi, Tiago Duarte.
Traducción al Español por Fco Javier Esteban.
Todos los derechos reservados (2012)
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