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CO2 - Manual de Instrucciones ESP

Este documento describe las reglas y componentes del juego de mesa CO2. Los jugadores controlan compañías energéticas que deben construir plantas de energía verde para satisfacer la demanda energética mundial sin aumentar los niveles de contaminación por CO2. El juego se desarrolla a lo largo de varias décadas, con fases de aprovisionamiento y operaciones. El objetivo es detener el aumento de la polución por CO2 al tiempo que se cubre la demanda energética de forma sostenible.

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CO2 - Manual de Instrucciones ESP

Este documento describe las reglas y componentes del juego de mesa CO2. Los jugadores controlan compañías energéticas que deben construir plantas de energía verde para satisfacer la demanda energética mundial sin aumentar los niveles de contaminación por CO2. El juego se desarrolla a lo largo de varias décadas, con fases de aprovisionamiento y operaciones. El objetivo es detener el aumento de la polución por CO2 al tiempo que se cubre la demanda energética de forma sostenible.

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CO2

Por Vital Lacerda


Traducción por Fco Javier Esteban

En la Década de 1970, los gobiernos tuvieron que enfrentarse a una demanda energética sin
precedentes. Plantas de energía contaminantes fueron construidas por doquier para cubrirla.
Año tras año, la polución que generaban aumentaba y nadie intentaba reducirla. Hoy, el
impacto de esta polución es demasiado grande y la humanidad comienza a darse cuenta de
que debemos cubrir nuestras necesidades energéticas con fuentes limpias. Se convocan
compañías que dominen las energías limpias y sostenibles. Deben proponer proyectos que
cubran la demanda energética sin contaminar el entorno. Los gobiernos regionales están
ansiosos por financiar estos proyectos e invertir en su implementación.
En el juego CO₂, cada jugador controla una compañía energética que responde a la petición del
gobierno: nuevas plantas de energía verdes. El objetivo: parar el incremento de polución al
tiempo que se cubre la creciente demanda de energía sostenible -y, por supuesto, lograr
beneficios con ello. Necesitarás experiencia, dinero y recursos para construir las plantas
energéticas limpias. Las Cumbres Energéticas promoverán la conciencia global del problema y
permitirán a las compañías ofrecer parte de sus conocimientos mientras aprenden mucho de
los de las demás.
Recuerda: si no se detiene la polución, la partida termina para todos.

Componentes
1 Tablero principal
100 discos de madera, 20 de cada color

20 peones de madera, 4 de cada color

25 cubos blancos de recursos tecnológicos


40 CEPs: discos morados grandes de madera
1 Marcador CEP de Precio de mercado: disco rojo grande de madera
1 Marcador de Nivel Global de Polución por CO₂
1 Contador de Década

1 Contador de Ronda
30 Losetas de doble cara de proyecto
5 Losetas de planta de energía de Forestación
5 Losetas de planta de energía de Biomasa
5 Losetas de planta de energía Solar
5 Losetas de planta de energía de Reciclaje
5 Losetas de planta de energía de Fusión Fría
10 Losetas de planta de energía de Carbón
10 Losetas de planta de energía de Petróleo
10 Losetas de planta de energía de Gas Natural
8 Losetas de Agenda Regional
18 Losetas de Cumbre

26 Cartas de Lobby
13 Cartas de Objetivos de la ONU
7 Cartas de Objetivos de Compañía
6 Cartas de Evento
20 monedas de 1$
15 monedas de 2$
10 monedas de 5$
5 monedas de 10$
1 Loseta de jugador inicial

Preparación1
Coloca el tablero en la mesa. Cada jugador elige un color y coge:
1. Todos los discos de ese color.
2. 1 peón de científico de ese color. Pon los otros 3 científicos en la reserva de
reclutamiento (1).
3. Comenzando desde el Jugador Inicial y en sentido horario hasta el 5º jugador: 3, 4,
4, 5, 5 monedas.
4. 2 Permisos de Emisión de Carbono (CEPs).
Escoge al azar al jugador inicial; dale la "Loseta de Jugador Inicial" (2).
Cada jugador coloca 1 disco de su color en el marcador de puntuación en el "0" (3). Los discos
del color del jugador también marcarán la propiedad de las plantas de energía verde (4) y su
Experiencia (5) en cada fuente de energía.
Marcador de Década y de Ronda
Coloca el contador de Década en el marcador de Década (6) y el contador de Ronda en el
marcador de Ronda (7) en el espacio que indica el número de jugadores de la partida (asigna
cada una de las tareas anteriores al jugador más cercano. Será el responsable de gestionarlo
durante la partida).

1
N. del T.: Todos los números entre paréntesis se refieren al esquema de tablero de las páginas 2 y 3 del
manual.
Cubos de Recursos Tecnológicos
Coloca los cubos blancos de recursos tecnológicos en el tablero (8).
Dinero
Crea una banca fuera del tablero y escoge a un jugador para gestionarlo (9).
El dinero es de conocimiento público durante la partida. Si quieres saber en algún momento
cuánto dinero tiene otro jugador, pregúntaselo.
Proyectos
Separa los proyectos por tipo (símbolo de fuente de energía) y colócalos junto al tablero (10).
Plantas de Energía Verde
Separa las Plantas de Energía Verde por tipo, organiza cada tipo por coste de recurso
tecnológico (las losetas con números de recurso más bajo encima) y colócalos junto al tablero
(4).
Cumbres Mundiales
Mezcla todas las Losetas de Cumbre de 2 temas. Colócalas al azar, boca arriba, en el lugar
adecuado del tablero (11).
Mezcla el resto de Losetas de Cumbre (mezcla las losetas de 2 temas restantes con las de 3 y 4
temas) y haz una pila, boca abajo (12).
Losetas de Agenda Regional
Distribuye las Losetas de Agenda Regional al azar en el lugar adecuado del tablero, boca arriba,
una en cada región (13). Elimina el resto de Losetas de la partida.
Losetas de Planta de Energía de Combustible Sólido
Mezcla las Losetas. Crea una pila, boca a abajo, con todas ellas.
(14) Coge una Loseta por cada región y coloca una en una cada región boca arriba, en el
espacio más a la izquierda de las demandas energéticas de la región (15).
Suma los niveles de CO₂ de todas las plantas de combustible fósil del planeta (todas las
regiones) usando los valores siguientes: Carbón = 40 ppm, Petróleo = 30 ppm, Gas = 20 ppm.
Coloca el marcador de Nivel de Polución por CO₂ Global (cilindro negro) en el número que
corresponda del marcador de Polución Global por CO₂ (16).
Ejemplo: Durante la preparación, los jugadores colocan 2 plantas de carbón, 3 plantas de
petróleo y 1 planta de gas, con un total de 190 ppm de polución por CO₂ al inicio de la partida:
80 por el carbón (2x40) + 90 por el petróleo (3x30) + 20 por el gas (1x20). El juego comienza con
el marcador de Nivel de Polución por CO₂ en el número 190 del marcador de Polución por CO₂
Global.
Permisos de Emisión de Carbono (CEPs)
Coloca un número de CEPs en cada región igual al número de espacios de demanda energética
(17): 2 en África, 5 en Asia, etc. Haz una reserva con los que sobren.
Mercado
Haz una pila de 2 CEPs en el centro del mercado y coloca el marcador rojo de Precio del
Mercado de CEP en el espacio 3 de la escala de precios. Este será el precio inicial de los CEPs
(18).
Cartas de Objetivo de Compañía
Dependiendo del número de jugadores habrá que quitar ciertas cartas de Objetivo de
Compañía de la partida:
1 jugador: Quita los números 27, 30, 32 y 33.
2 jugadores: Quita los números 28, 30 y 33.
3 jugadores: Quita el número 30.
Reparte en secreto una carta de Objetivo de Compañía (19) a cada jugador. Las que sobren se
retiran del juego.
Cartas de Objetivo de la ONU
Coloca 10 cartas boca arriba (7 en una partida de 2 jugadores) junto al tablero (20). Elimina el
resto del juego.
Cartas de Evento
Mezcla todas las cartas de Evento y crea un mazo, boca abajo, cerca del tablero, junto al
espacio de Eventos (21). Coloca 1 carta de Evento en el espacio de Eventos y revela la primera
carta del mazo, de manera que ambas cartas de Evento sean visibles.
Cartas de Lobby
Mezcla todas las cartas de Lobby y reparte 5 a cada jugador (22). Se recomienda a los
jugadores experimentados que usen un método de Draft. En ese caso, escoge 1 de las 5 cartas
y pasa las otras 4 al jugador de tu derecha. De las 4 que recibes, coges 1 y pasas 3 a la
izquierda. Sigue haciendo esto hasta que no haya más cartas que pasar y cada jugador tenga
una mano de 5 cartas.
¡Ya estás listo para empezar a jugar!

Jugar una partida


Una partida de CO₂ se desarrolla a lo largo de 5 Décadas (6 en las partidas de 5 jugadores),
cada una dividida en 2 fases:
1. Fase de Aprovisionamiento
2. Fase de Operaciones

1. Fase de Aprovisionamiento
Nota: esta fase se salta durante la primera Década y se sustituye por la preparación.
Los jugadores deben realizar, por orden:
1. Distribuir ingresos;
2. Suministro de Energía;
3. Resolución de Evento.

1.1 Distribuir ingresos


Sólo los jugadores en 1er y 2º lugar del marcador de Experiencia de cada tipo de fuente de
energía reciben ingresos (ver [Link] Experiencia). En una partida de 2 jugadores, sólo el 1º de
cada fuente de energía recibe ingresos.
Los jugadores pueden elegir recibir los ingresos en forma de dinero y/o puntos de victoria. La
cantidad de dinero/puntos de victoria recibidos como "ingresos" viene impresa junto al lugar
que ocupa el disco del jugador en cada marcador de Experiencia. En caso de empate por la 1ª o
2ª posición, todos los jugadores empatados reciben los ingresos completos.
Ejemplo: Naranja lidera las fuentes de energía de biomasa y es el segundo en reciclaje. Junto a
esos discos naranja de los marcadores de Experiencia se lee "4" y "2". Así, Naranja recibe 6 de
ingreso este turno. Decide dividir sus 6 de ingreso en 3 monedas y 3 puntos de victoria.
Ejemplo: En Experiencia solar, Morado y Azul están empatados en 1ª posición. Naranja,
Amarillo y Negro están empatados en la 2ª posición. Todos los jugadores reciben ingresos.

1.2 Suministro de Energía


Todas las regiones con cubos tecnológicos consumen uno cada Década; devuelve el cubo de
recursos a la reserva general.
Las Plantas de Energía de combustible fósil son las fuentes de energía contaminantes del
juego. Son necesarias para cubrir la demanda energética que las energías verdes no pueden.
Cada tipo de Planta de Energía de Combustibles Fósiles produce un nivel diferente de polución
por CO₂.
Cada vez que se pone en juego una Planta de Energía de combustible fósil durante este paso
de la fase de Suministro, el nivel de polución por CO₂ aumenta y se debe pagar un CEP a la
banca.
Los jugadores deben determinar qué Regiones necesitan energía: Comenzando con una región
cualquiera y recorriendo el mundo en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores deben
comprobar si el espacio de demanda energética que coincide con la Década en curso está
vacío u ocupado por una planta de energía verde.
Si tiene una planta de energía verde, o todos los espacios de la región están llenos, pasan a la
siguiente región.
Si el espacio está vacío:
1. Toma la primera planta de energía de combustible fósil y colócala en ese espacio; en
el ejemplo sobre estas líneas, una planta de energía de Gas Natural que ocupa el
segundo espacio de Sudamérica cumple la demanda de la 2ª Década.
2. Incrementa el nivel de polución por CO₂ global en función de la emisión de CO₂ del
tipo de planta de energía de combustible fósil. (Carbón = 40 ppm. Petróleo = 30 ppm,
Gas = 20 ppm).
3. El jugador que controla la Región debe pagar 1 CEP a la banca desde su mano o
desde una región que controle (no tiene por qué ser de esta misma región); si nadie
controla la Región, el CEP se coge de la pila de CEPs de la región.
Si no tienes CEP ni en tu mano ni en ninguna de las regiones que controlas, debes comprar uno
del mercado. Si no tienes dinero suficiente para comprar CEP del mercado durante la fase de
Suministro (y sólo durante esta fase), debes intercambiar 1 PV por 1 moneda hasta que (y sólo
hasta que) tengas dinero suficiente para pagar; mueve tu disco un paso atrás en el marcador
de PV por cada moneda que cojas. Se permiten los puntos negativos.

1.3 Eventos
Si la polución por CO₂ global es 350 ppm o más, ocurre un desastre en la región especificada
por la carta de evento del espacio de evento.
Para socorrer a la región y ayudar a reconstruirla, todo jugador que no proporcione energía a
la región (que no tenga al menos una planta de energía verde en ella) debe contribuir con un
recurso tecnológico. Si un jugador no tiene recursos suficientes para ayudar a la región, pierde
inmediatamente 2 PV por abandonar a su suerte una región afectada por una crisis
medioambiental (se permiten puntos negativos).
Si el nivel de polución por CO₂ global está en la zona segura (por debajo de 350 ppm) no
ocurre nada en la región, pero el evento se sigue considerando resuelto. (¡Desastre evitado!)
Tras la resolución del evento, descártalo y coloca la carta superior, boca arriba, del mazo en el
espacio para Eventos. Voltea la carta superior del mazo de Eventos.
Los recursos tecnológicos proporcionados a la región se quedan en la región. El gobierno
regional utilizará estos recursos tecnológicos como ayudas para proyectos que construyan
nuevas plantas de energía verde en la región. Cada vez que alguien construya una planta de
energía verde en la región, el gobierno regional le proveerá de un recurso tecnológico (si le
quedan) gratuitamente. Esto implica que si necesitas dos recursos tecnológicos para construir
una planta de energía, el gobierno pagaría uno y tú el otro.

2. Fase de Operaciones
La fase de Operaciones se divide en rondas. El número de rondas por Década depende el
número de jugadores:
2 jugadores - 5 rondas
3 jugadores - 4 rondas
4 jugadores - 3 rondas
5 jugadores - 2 rondas
Lleva la cuenta de las rondas moviendo el peón del marcador de Ronda un espacio, hasta que
llegue al último.
El jugador con la "Loseta de Jugador Inicial" comienza todas las rondas y se procede en orden
horario, un turno por cada jugador. Durante tu turno, debes emprender 1 Acción, con la
opción de realizar también uno o más movimientos gratuitos (ver 2.2 Movimientos Gratuitos).
Al final de la última ronda, debes elegir uno de tus científicos asignado a un proyecto para que
incremente tu Experiencia (ver [Link] Experiencia).
Una vez completadas todas las rondas (se ha llegado al último espacio), la Fase de Operaciones
ha terminado:
1. Avanza el marcador de Década un espacio.
2. Devuelve el marcador de Ronda con el número de jugadores de la partida.
3. Pasa la "Loseta de Jugador Inicial" al jugador de la izquierda (o usa la Variante de
Subasta).
4. Inicia una nueva Década.
Ejemplo: El marcador de Década ha avanzado de la primera a la segunda Década.

2.1 Acciones
Las acciones disponibles son:
1. Proponer un Proyecto
2. Instalar un proyecto
3. Construir una Planta de Energía
Los proyectos son necesarios para la construcción de plantas de energía verde basadas en
energías renovables.
Hay cinco fuentes de energía verde en el juego: forestación*, solar, fusión fría, biomasa,
reciclaje.
*La forestación es un elemento realmente importante en el control y reducción de las
emisiones globales de CO₂. Por tanto, era imperativo incluirlo en este juego. En un esfuerzo
por mantener el juego y la terminología del manual sencillos, la forestación está representada
por una fuente de energía verde.
Un proyecto debe ser propuesto, después instalado y después puede construirse una planta de
energía con la acción de Construcción.

2.1.1 Proponer un Proyecto


Tu compañía debe diseñar un proyecto de energía verde para una región. A cambio, tu
compañía recibirá una ayuda de dicha región. La región es la dueña del proyecto; no pertenece
a ningún jugador.
Escoge un proyecto de cualquier tipo de fuente (solar, en el ejemplo a la derecha), toma la
loseta correspondiente de la reserva y colócala con el lado oscuro boca arriba en un espacio de
proyecto vacío en cualquier región que requiera de esa fuente de energía. Los requerimientos
energéticos de una región figuran en su loseta de Agenda Regional.
El hecho de proponer un proyecto a una región siempre se ve recompensado con una ayuda
diferente, en función del espacio elegido. La ayuda está impresa en el espacio en el que se
coloca el proyecto:
Recursos Tecnológicos
Investigación
Colaboración Monetaria

1. Colaboración Monetaria Toma una cantidad de dinero de la banca igual al número


de Permisos de Emisión de Carbono (CEPs) que haya en la región en ese momento. Si
no hay CEPs, toma 1 moneda.
2. Cubos de Recursos Tecnológicos Toma dos de la reserva general.
3. Colaboración de Investigación. Elige uno: a) Mueve a uno de tus científicos, o b)
coge uno de tus científicos de la reserva y ponlo en tu mano. Una vez reclutado, el
científico estará disponible el resto de la partida.

2.1.2 Instalar un proyecto


Tu compañía instala la red e infraestructura energética necesarias para distribuir la energía
producida por la futura Planta de Energía, a cambio de ciertos beneficios.
Para poder hacerlo, tienes que escoger un proyecto propuesto, pagar 1 CEP a la banca y
voltear la loseta del proyecto. Recibes los beneficios de la instalación mostrados en la loseta
volteada.
Los beneficios de la instalación dependerán de la fuente de energía:
Forestación: 2 CEPs del Mercado
Solar: 3 Cubos de recursos tecnológicos
Fusión Fría: 5$ y 1 cubo de recurso tecnológico
Biomasa: 3$, 1 cubo de recurso tecnológico y 1 CEP del Mercado
Reciclaje: 5$ y 1 CEP del Mercado
La instalación del proyecto no tiene coste monetario para la compañía, pero el proceso genera
polución, provocando un impacto ecológico. Como resultado, debes pagar 1 CEP a la banca.
Este impuesto debe ser pagado antes de recibir los beneficios de la instalación y puede ser
pagado desde tu mano o desde una región que controles.
Si uno de tus científicos participa en el proyecto puedes dejarlo allí tras la instalación. Si hay un
científico de un oponente en el proyecto, debes pagarle para que se vaya (ver 2.2.1
Científicos).

2.1.3 Construcción de Plantas de Energía


Esta acción permite convertir un proyecto instalado en una nueva Planta de Energía Verde
(que se corresponda con el proyecto, por supuesto). Cuando se construyen, estas plantas de
energía valen PVs y ofrecen Experiencia al jugador que las construyó.
Las diferentes plantas de energía (forestación, solar, fusión fría, biomasa, reciclaje) tienen
diferentes costes y requieren de diferentes cantidades de recursos tecnológicos y niveles de
Experiencia para poder ser construidas.
Para construir una Planta de Energía Verde:
• La región debe tener un proyecto instalado del mismo tipo de energía que la planta
de energía.
• Tu Compañía debe tener una cantidad de Experiencia igual o superior al número de
recursos tecnológicos requeridos para construirla en ese tipo de energía.
• Tu Compañía debe tener suficiente dinero y recursos tecnológicos (los mostrados en
la loseta) para pagar la construcción.
Para construir la planta, sigue estos pasos:
1. Toma la primera planta de energía de cualquier pila de la banca; busca una región
con un proyecto instalado (con el mismo tipo de fuente de energía); paga al banco la
planta de energía.
Por ejemplo, quieres construir una planta de energía Solar para terminar un proyecto
Solar instalado. La planta de energía Solar cuesta 10$ y 2 recursos tecnológicos. Debes
estar en el 2º espacio o uno mayor en la Experiencia Solar. Paga los 10$ y los recursos
tecnológicos a la banca.
2. Coloca la loseta de planta de energía en el espacio de demanda energética vacío
más a la izquierda de la región.
3. Coloca uno de los discos de tu color sobre la nueva planta de energía para marcar tu
propiedad.
4. Tu puntuación aumenta el número de puntos impreso en la esquina superior
izquierda de la loseta de la planta de energía. Avanza tu disco en el marcador de
puntuación esos puntos.
5. Puedes también ganar 1 de Experiencia en el tipo de energía de la planta de energía.
6. Comprueba si has tomado el Control del suministro de energía de la región (ver 3.
Control de Regiones).
7. Retira cualquier número de científicos del proyecto (ver 2.2 Movimientos Gratuitos y
2.2.1 Científicos).
8. Por último, quita la loseta de proyecto utilizada del tablero y devuélvela a la reserva
(estará disponible de nuevo).
Si todos los espacios de la región están llenos (sin espacios vacíos), la planta de energía recién
construida reemplazará a la planta de energía de combustible fósil más antigua de la región. En
este caso:
• Reemplaza la planta de energía de combustible fósil colocada más a la izquierda con
la nueva planta de energía verde.
• Toma 1 CEP del Mercado y colócalo en la Región, respetando el Límite Regional de
CEP (ver abajo).
• Elimina la planta de energía reemplazada del juego y reduce el nivel de polución por
CO₂ global un número de pasos igual al nivel de polución de la planta de energía
eliminada. (Carbón = 40 ppm. Petróleo = 30 ppm, Gas = 20 ppm).
Límite Regional de CEP: Las regiones no pueden tener más CEPs que su número de Espacios de
Demanda Energética. (África tiene un máximo de 3 CEPs; Asia, 6; Europa y Noteamérica, 5;
Oceania y Sudamérica, 4.)
Nota: Las Plantas de Energía Verde no pueden ser reemplazadas. Si una región sólo tiene
plantas de energía verde no se podrán construir más plantas de energía en esa región.
Cualquier proyecto instalado en la región se queda en el tablero. Puedes seguir proponiendo e
instalando proyectos que la región no necesite. El gobierno regional es lo suficientemente
corrupto para pagarte de todas maneras.

2.2 Movimientos Gratuitos


En cualquier momento de tu turno, tienes la opción de emprender uno o todos estos
movimientos gratuitos una única vez:
• Mover 1 Científico
• Visitar 1 vez el Mercado
• Jugar o puntuar con 1 carta

2.2.1 Científicos
Los científicos trabajan en proyectos y cumbres, reuniendo Experiencia para su compañía,
representando así las investigaciones globales en fuentes de energía verde. Puedes reclutar
científicos y hacer que trabajen en un proyecto, enviarlos de proyecto en proyecto por todo el
mundo y que asistan a cumbres.
Puedes mover uno de tus científicos con un movimiento gratuito:
• desde tu mano a cualquier proyecto vacante (sin científico) en cualquier región;
• desde cualquier proyecto a otro proyecto vacante o a tu mano;
• desde cualquier proyecto al tema de una cumbre sobre la misma fuente que dicho
proyecto.
Puede que uno de tus científicos se mueva debido a una Acción de otro jugador, ya que un
oponente puede instalar o construir proyectos en los que tu científico esté trabajando.
En este caso, el jugador activo debe pagarte 1 moneda antes de poder quitar tu científico del
proyecto. Recuperas el científico y decides entre:
• mantener el científico en tu mano y ganas 1 Experiencia en el tipo de energía del
proyecto;
• o enviar al científico a un tema de una cumbre sobre el mismo tipo de energía que el
proyecto.
Tras retirar el científico, el jugador activo debe utilizar la loseta inmediatamente. No puede
utilizar ningún Movimiento Libre entre la recuperación del científico y el uso de la loseta.
Ejemplo: Es el turno de Azul. Quiere instalar un proyecto solar. Ese proyecto tiene un científico
Morado. Antes de instalarlo (voltear la loseta), Azul expulsa al científico Morado, pagándole 1
moneda. Morado decide devolver al científico a su mano y ganar inmediatamente 1
Experiencia en energía solar (nota: la misma que la del proyecto). Ahora, Azul debe instalar el
proyecto antes de poder emprender el resto de sus Movimientos Gratuitos.
Los científicos se reclutan de la reserva mediante la acción de Proponer un Proyecto en un
espacio que otorgue una colaboración de Investigación (ver Proponer Proyecto). Los jugadores
están limitados a 4 científicos.

[Link] Experiencia
La Experiencia es el conocimiento y el valor político de las Compañías en cada una de las
fuentes de energía verde del juego.
Ganas Experiencia en un tipo de energía si:
• uno de tus científicos está trabajando en un proyecto. Al final de tu turno, elige 1 de
los proyectos monitorizados por uno de tus científicos y anotas 1 Experiencia en el
mismo tipo de fuente de energía que el proyecto;
• construyes una nueva planta de energía verde. Por ejemplo, si construyes una
planta de energía solar, tu Experiencia en Solar se incrementaría inmediatamente 1
paso;
• se completa una Cumbre. Al final del turno en el que ocurra, anotas 1 de Experiencia
en el tipo de energía que coincida con el tema de la Cumbre por cada uno de tus
científicos que participe en ese tema, y cada compañía que participe en la Cumbre
anota 1 Experiencia extra en uno de los temas de esa Cumbre (ver [Link] Cumbres
Mundiales);
• y cuando devuelvas a tu mano a un científico debido a que un oponente haya
instalado o construido un proyecto en el que uno de tus científicos estuviese
trabajando (ver 2.2.1 Científicos).
Ejemplo: Es el turno de Naranja y tiene 1 científico en un proyecto de Fusión Fría en Europa.
Durante su turno, propone un proyecto de Biomasa en Asia y envía, desde su mano, a un
científico para que trabaje en ese nuevo proyecto. Ya que tiene científicos en ambos proyectos,
Naranja puede elegir, al final de su turno, anotar 1 Experiencia en Biomasa o en Fusión Fría.
Se controla la Experiencia en cada tipo de energía con un disco del jugador en el tablero.
Cuando se anota el primer punto de Experiencia en una fuente de energía, coloca tu disco en
el primer espacio.
Beneficios de la Experiencia:
• Ingresos: Al inicio de la Fase de Suministro, los jugadores situados en 1ª y 2ª posición
de cada tipo de energía reciben dinero y/o puntos de victoria.
• Licencias de Construcción: Para poder construir una planta de energía debes tener
suficiente Experiencia en esa fuente de energía. El icono de construcción del marcador
de Experiencia indica la Experiencia mínima necesaria para construir la planta de
menor nivel de ese tipo.
Ejemplo: Para construir la planta de forestación de menor nivel, la Experiencia
necesaria debe ser de 3 o más (como el disco amarillo).
• Control de Regiones: La Experiencia rompe los empates cuando se determina una
"Región Controlada".
• Bonificaciones: Cuando un disco de Experiencia llega a un espacio específico se
recibe una bonificación.
Las bonificaciones son:
Símbolos de energía: Anotas 1 Experiencia en la fuente de energía del símbolo.
Recurso: Recibes 1 cubo de recurso tecnológico.
CEP en Región: Colocas 1 CEP del mercado en una región de tu elección.
Símbolo de Experiencia: Anotas 1 Experiencia en cualquier fuente de energía.
Nota: ¡Es posible crear combinaciones de efectos con estas bonificaciones!

[Link] Cumbres Mundiales


Las compañías pueden enviar científicos a los Cumbres Mundiales para que protejan sus
intereses y así anotar Experiencia en los tipos de energía de los que trata la Cumbre. Los
científicos comparten sus conocimientos, adquiridos durante sus investigaciones sobre fuentes
de energía verde, con todo el mundo. También aprenderán sobre las otras fuentes de energía
de las que se trate en las Cumbres.
Para poder anotar Experiencia en estas Cumbres, la interacción con otros científicos resulta
crucial: hay que establecer protocolos de aplicación tras la Cumbre Mundial, como en la de
Kyoto.
Un "tema de la Cumbre" es una discusión climática de una Cumbre en particular. Viene
representada por un símbolo de fuente de energía en su título.
Cuando, al finalizar el turno de un jugador, todos los temas de una Cumbre tienen un científico
ponente, todos los jugadores participantes anotan Experiencia, por orden de turno y
terminando con el jugador activo. Sólo puede haber 1 científico ponente por tema, pero
científicos de diferentes jugadores pueden ser ponentes de los diferentes temas de la Cumbre.
Tras anotar, los científicos vuelven a las manos de sus jugadores y una nueva loseta reemplaza
a la completada.
Nota: Un científico sólo puede llegar a Cumbre desde un proyecto del mismo tipo. Una vez
asignado a una Cumbre, un científico no puede retirarse de esta hasta que esté completa.

La Experiencia que anotas en una Cumbre es:


• Por cada científico ponente en la Cumbre, anotas 1 Experiencia en la fuente de
energía de la que fue representante.
• Además, anotas 1 Experiencia extra en uno de los temas de la Cumbre por haber
asistido a ella.
Ejemplo: Se completa una Cumbre sobre Forestación, Fusión Fría y Reciclaje. Naranja tiene
científicos ponentes en 2 temas: Reciclaje y Fusión Fría. Morado tiene un ponente en 1 tema:
Forestación. Naranja anota 1 Experiencia en Reciclaje, 1 Experiencia en Fusión y 1 Experiencia
adicional en uno de los 3 campos de la Cumbre, incluso en el campo en el que no era ponente.
Morado anota 1 Experiencia en Forestación y 1 Experiencia adicional en uno de los 3 temas de
la Cumbre.

2.2.2 Mercado
El CEP Rojo, situado cerca del centro del tablero, sobre el círculo numerado, indica el precio
actual de los CEPs.
Puedes comprar 1 CEP pagando el coste indicado a la banca, cogiéndolo de la pila del mercado
y poniéndolo en tu mano. Si la pila del mercado se termina, verás impresa la palabra "STOP"
para recordarte que no puedes vender CEP durante tu turno, ya que el precio de mercado está
cambiando. Rellena el mercado con 2 CEPs de la banca e incrementa el precio de los CEPs en 1
(precio máximo: 8); el precio no se incrementa de ningún otro modo.
Si y sólo si el precio de mercado no ha cambiado aún durante tu turno, puedes vender 1 CEP
de tu mano (y sólo de tu mano) al Mercado. Para hacerlo, coloca el CEP en lo alto de la pila del
mercado y recibe tanto dinero como su precio actual. El precio del CEP baja en 1 (precio
mínimo: 1).
Nunca podrás comprar y vender en el mismo turno y debes completar la transacción antes de
que se aplique ningún cambio al precio de mercado.
Nota importante: Todo CEP que entre en juego se toma del mercado, exceptuando aquellos
que rellenen el mercado cuando este esté vacío, que provienen de la banca.
Todo CEP pagado/gastado va a la banca excepto cuando vendas 1 CEP: En este caso, se añade
al mercado de CEPs.

2.2.3 Jugando o Puntuando una Carta


Durante tu turno, puedes jugar 1 Carta de Lobby o puntuar 1 Carta de Objetivo de la ONU.
Las cartas de Lobby representan la influencia de los lobbies políticos.
Te proveen de algunas habilidades cuando las juegas.
Puedes jugar 1 Carta de Lobby desde tu mano por turno. La carta jugada se retira del juego.
Todas las Cartas de Lobby se pueden usar de dos modos: el lobby principal, en el centro de la
carta, o el lobby menor, en la parte baja de la carta. Para lograr el beneficio del lobby principal
debes emprender una acción específica, marcada por un icono en lo alto de la carta: proponer,
instalar, construir, enviar un científico a una Cumbre o emprender una acción en el mercado.
El lobby menor no tiene condiciones y puede ser realizado en cualquier momento de tu turno.
Las Cartas de Objetivo de la ONU representan premios para la primera compañía que los
complete. Se puntúan desde las cartas boca arriba y se anotan tantos puntos como vienen
indicados en la carta. Una vez has construido todos los tipos de plantas de energía verde
impresos en una carta de la ONU, paga un recurso a la banca, toma la carta usando tu
Movimiento Gratuito, puntúala y colócala boca abajo frente a ti. El jugador que más tenga al
final de la partida anota puntos extra.
Recuerda: Sólo puedes jugar una Carta de Lobby o reclamar una Carta de Objetivo de la ONU
durante tu turno, ¡pero no ambas!
3. Control de Regiones
Cada región tiene una Loseta de Agenda Regional. Estas Losetas representan las 3 únicas
fuentes de energía limpia aceptadas.
Si provees a la región con más tipos de fuentes (de entre las aceptadas) que tus oponentes,
controlas la región. Esto te proporciona ciertas ventajas (y una responsabilidad):
• Puede coger CEPs de las regiones que controlas cada vez que necesites gastarlos.
• Al final de la partida recibirás todos los CEPs de tus regiones (que podrás vender).
• Eres responsable de los CEPs que tus regiones necesiten durante el "paso de
Suministro Energético".
Cuando construyas una planta de energía verde nueva comprueba si compites por el control
de la región con el jugador que la controla en ese momento (si se da el caso). Si nadie controla
la región, la controlas automáticamente y colocas uno de tus discos en el espacio de Control de
la Región, junto a esta.
En caso de que ambos tengáis el mismo número de fuentes de energía diferentes, el control
sería para el jugador que tenga la fuente de energía situada en la posición más alta de la
Loseta de Agenda Regional, contando de arriba hacia abajo.
Si ambos tienen los mismos tipos de planta de energía en la región, se compara la Experiencia.
Compara sólo los tipos de las plantas construidas en la región. El control de la región sería para
el que tuviese más Experiencia en la primera fuente de energía que esta requiere. En caso de
empate, compara la Experiencia de la segunda fuente de energía; en caso de un nuevo
empate, compara la Experiencia de la tercera. Si la Experiencia es idéntica en todas las fuentes
de energía permitidas en la región, el jugador activo pasa a controlar la región. Este reemplaza
la ficha del antiguo controlador, junto a la región, por la suya.
Nota: Los únicos proyectos/plantas de energía permitidas en una región son las marcadas en
su Loseta de Agenda Regional.
Ejemplo 1: Quien provea de más tipos de energía a una región, la controla.
Naranja provee de dos de los tipos de fuente de energía deseados por la región, satisfaciendo
la mayor parte de los requerimientos de la Agenda Regional. A pesar de que Morado tiene más
plantas de energía, Naranja controla esta región.
Ejemplo 2: Ambos jugadores tienen el mismo número de tipos de energía. Ambos jugadores
tienen plantas de energía de 2 tipos diferentes; coinciden en la fuente de energía con la
posición más alta en la Loseta de Agenda Regional, así que comprueban la 2ª: Fusión. Azul
controla la región.
Ejemplo 3. Ambos jugadores tienen los mismos tipos de plantas de energía. Hay un empate por
el control de la región, ya que sólo tienen 1 fuente de energía y es del mismo tipo. El jugador
que tenga más Experiencia en fusión controlará la región. Si tienen la misma cantidad de
Experiencia en fusión, el jugador activo controlará la región.
Cartas
Hay 4 tipos de cartas.
1. Cartas de Lobby
2. Cartas de Objetivo de la ONU
3. Cartas de Evento
4. Cartas de Objetivo de Compañía
Las Cartas de Lobby y de Objetivo de la ONU están descritas en 2.2.3 Jugando y Puntuando
Cartas.
Las Cartas de Objetivo de la Compañía representan los objetivos iniciales de las compañías. Se
reparte en secreto una a cada jugador durante la preparación. Se puntúan al final de la partida
o pueden ser descartadas en cualquier momento por 8 monedas. Estas cartas permanecen en
secreto siempre, incluso cuando son descartadas.
Cartas de Evento - Representan los desastres regionales y la ayuda que las compañías deben
ofrecer. Hay 6 castas de evento que representan las 6 regiones del juego.
Los jugadores que no estén presentes en la región deben estar preparados para enviar ayuda.
Asegúrate de tener presencia en la región o un recurso tecnológico de sobra; de otro modo,
perderás 2 puntos (ver 1.3 Eventos).

Movimientos de CEP
El sumario siguiente muestra cómo mover CEPs. Asegúrate de leerlo con atención y de volver a
él siempre que lo necesites, ya que la economía de CEPs es crucial para el juego y su
posicionamiento en los lugares adecuados lo hacen funcionar.
Sobre el Mercado
- Un CEP va al mercado:
a) Desde tu mano cuando vendes un CEP;
b) Desde la banca cuando el mercado está vacío y debe ser rellenado con 2
CEPs.
- Todos los CEPs provienen del Mercado.

Sobre los jugadores


1. Tomas un CEP de tu mano:
a) Cuando instalas (volteas) un proyecto que tenga CEP(s) como beneficio;
b) Cuando compras un CEP del Mercado;
c) Cuando juegas el lobby menor de una Carta de Lobby con un CEP impreso en
su sección de lobby menor.
2. Paga un CEP de tu mano o desde una Región que controles a la banca:
a) Cuando se construye una planta de energía de combustible fósil para
satisfacer la demanda de una región bajo tu control;
b) Cuando instalas (volteas) un proyecto y pagas 1 CEP por el impacto
ecológico;
c) Como opción de pago en la variante de subastas para determinar el jugador
inicial.
3. Una región paga un CEP a la banca cuando se construye una planta de energía de
combustible fósil (para satisfacer su demanda energética) y nadie la controla .
4. El Mercado envía un CEP a una región:
a) Cuando reemplazas una planta de energía de combustible fósil con una
planta de energía verde;
b) Cuando tu Experiencia llega al espacio de Bonificación de CEP Regional.

Final de la Partida
La partida termina al final de la Fase de Operaciones:
• De la 5ª Década (la 6ª en una partida de 5 jugadores);
• Si dos regiones tienen todos sus espacios ocupados por plantas de energía verde;
• Si el nivel de polución por CO₂ global vuelve a niveles normales, por debajo de 350
ppm.
La partida termina al final de la Fase de Suministro:
• Si el nivel de polución por CO₂ global es de 500 ppm o más. En este caso todos
pierden. No te molestes en contar los puntos: necesitas encontrar otro planeta
habitable.
Cuando se cumple una de las condiciones de final de partida, haz lo siguiente y en este orden:
1. Cada jugador toma los CEPs de las regiones que controlen.
2. Todos venden sus CEPs al mercado al precio actual (no se ajusta el precio).
3. Se distribuyen los ingresos a los jugadores.
Se suma a la puntuación final:
1. X puntos por cumplir el Objetivo de la Compañía (o cambiarlo por 8 monedas);
2. 1 punto por cada 2 monedas;
3. 3 puntos para el jugador que tenga más recursos en su mano. En caso de empate,
los jugadores empatados reciben los 3 puntos;
4. 3 puntos para el jugador que haya cumplido más Cartas de Objetivo de la ONU. En
caso de empate, los jugadores empatados reciben los 3 puntos.
El vencedor es el jugador con más puntos. En caso de empate, el jugador que tenga más
plantas de energía verde gana. En caso de un nuevo empate, compara la Experiencia de cada
fuente de energía (por orden, forestación, solar, fusión fría, biomasa, reciclaje) hasta que uno
supere al otro. Si sigue el empate, el jugador que controle más regiones gana. Si, de algún
modo, sigue el empate, todos los jugadores empatados ganan.
Nota: Cuando un jugador llegue a 50 PV, coloca un segundo disco en el número 50 del
Marcador de Polución por CO₂ Global y coloca el otro disco en el 0 del marcador de PV. A los
100 PV, mueve el segundo disco al 100 y devuelve el primero al 0, y así para los siguientes.
Aviso sobre el juego
CO₂ muestra una polución fuera de control. Puede que sientas que un final feliz no es posible,
sobre todo en tu primera partida. Tendrás que trabajar duro para detener la polución (o
reducirla a niveles manejables) hasta que no consigas la tecnología que permita revertir los
daños que provoca. No te desanimes si "destruyes el planeta" en tu primer intento.
Normalmente no se consigue encontrar una solución a un problema global al primer intento.
CO₂ te permite presionar un botón de reinicio para que vuelvas a intentarlo.

Consejos del Diseñador


• Protege tus proyectos colocando un científico en ellos, ya que pertenecen a la región y no a
ti. • Así, cuando alguien use "tu" proyecto conseguirás una recompensa significativa.
• Procura tener un científico en un proyecto al final de cada turno, incluso después de enviarlo
a una Cumbre. Así siempre recibirás Experiencia al final de tu turno.
• Recuerda que sólo el 1er y el 2º jugador de cada marcador de Experiencia recibe beneficios y
que estos pueden ser una mezcla de dinero y PV.

Variantes
Preparaciones de Plantas de combustible fósil Fijas
Recomendamos utilizar plantas de combustible fósil al azar al inicio de la partida.
Sin embargo, puedes elegir comenzar con un grupo prefijado. Estas son nuestras
recomendaciones:
a) Principiantes (Verde): 4 gas, 1 petróleo y 1 carbón; la polución por CO₂ empieza en
150 ppm.
b) Normal (Reciclaje): 2 gas, 2 petróleo y 2 carbón; la polución por CO₂ empieza en 180
ppm.
c) Experto (Industrial): 1 gas, 1 petróleo y 4 carbón; la polución por CO₂ empieza en
210 ppm.
d) Extremo (Lobbies): 6 carbón; la polución por CO₂ empieza en 240 ppm. Retira del
juego las plantas de gas.
Coloca al azar las plantas de energía anteriores (boca arriba), una en cada región.

Subastar el Jugador Inicial


Los jugadores experimentados pueden preferir usar la variante de Subasta para decidir el
jugador inicial de cada Década. Para determinar el primer jugador de la Década, se realiza una
subasta de una sola ronda en la que cada jugador puja un "Valor" numérico. El primer pujador
es el jugador con la "loseta de jugador inicial" y la subasta se sucede en orden horario. Los
jugadores pueden subir la puja anterior o pasar. El jugador que puje más alto (puede ser "0")
paga y elige el jugador inicial para la Década siguiente, entregándole la "loseta de jugador
inicial". Puedes pagar el "Valor" numérico de la puja con monedas, recursos tecnológicos y/o
CEPs. Cada moneda equivale a 1, cada recurso tecnológico a 2 y cada CEP su valor actual en en
el Mercado. Sin embargo, !no se dará cambio si se pagó más de lo que se pujo!
Variante Solitaria
Acumula tantos puntos como puedas antes de que la polución por CO₂ global supere los 500
ppm. Usa las normas básicas con las siguientes excepciones:
• Preparación: Antes de robar un Objetivo de Compañía, elimina los Objetivos 27, 30,
32 y 33 del juego.
Mantén los Objetivos de la ONU en una pila boca abajo.
Selecciona una región. Toma 1 de cada uno de los 5 proyectos y ponlos en tu mano.
Roba después uno sin mirarlo y ponlo en el espacio de ayuda de tu elección. No recibes
la ayuda. Si la Agenda de esa región no acepta ese tipo de proyecto, recorre las
regiones en sentido horario hasta que encuentres una que lo acepte. Colócalo allí.
Continua en sentido horario, colocando los 5 proyectos, uno por uno, al azar. Es
posible que una región tenga más de un proyecto. Recuerda: ¡No recibes las ayudas de
estos 5 proyectos!
• Juega 6 turnos por Década en lugar de 5.
• Cuando juegues una Carta de Lobby usando un movimiento gratuito robas otra carta
del mazo. Si usas el Lobby Principal (la parte central de la carta), revelas un Objetivo de
la ONU del mazo, a la derecha de los ya revelado. Puedes reclamarlo a partir de ahora.
• Cada vez que ocurre un desastre (ver 1.3 Eventos), retira del juego el Objetivo de la
ONU que esté más a la izquierda.
• Cuando la polución por CO₂ global supere los 500 ppm durante la Fase de Suministro
la partida termina, aunque sigues anotando puntos: sabemos que hace falta más de
una persona para detener la polución.
Suma tus PV pero no distribuyas ingresos, ya que acabas de recibirlos durante el paso de
ingresos de esta Fase de Suministro.

Guía de Cartas
CARTAS DE LOBBY
Lobbies menores: Pon en tu mano un cubo tecnológico, toma 2 monedas, toma un CEP del
Mercado, mueve un científico.

Lobby Principal: Propuestas


01 a 06 Cuando propongas un proyecto en la región impresa, coges 3 monedas.
07 a 09 Cuando propongas un proyecto en el espacio de ayudas impreso, coges 3
monedas, coges 1 recurso tecnológico o mueves un científico.

Lobby Principal: Instalar


10 a 14 Cuando instales un proyecto del tipo de energía indicado recibes lo que esté
impreso. En la carta de biomasa (12) eliges uno de los dos.

Lobby Principal: Construir una Planta de Energía


15 a 19 Cuando construyas la planta de energía indicada pagas 3$ menos.
Lobby Principal: Cumbres
20 a 24 Cuando envíes un científico a una Cumbre como ponente de la fuente de
energía indicada recibes inmediatamente 1 Experiencia en ese tipo de energía.

Lobby Principal: Mercado


25 Cuando compres un CEP del mercado ganas 2 PV.
26 Cuando vendas un CEP al Mercado ganas 3 monedas más.

CARTAS DE OBJETIVO DE LA COMPAÑÍA


27 4 puntos por cada región que controles - Máximo de 16 Puntos.
28 3 puntos por cada región en la que tengas al menos 1 planta de energía -
Máximo de 15 Puntos.
29 3 puntos por cada Carta de Objetivo de la ONU que hayas anotado - Máximo
de 15 Puntos.
30 3 puntos por cada planta de energía construida tras la primera - Máximo de 15
Puntos.
31 2 puntos por cada CEP en tu mano - Máximo 16 Puntos. Nota: comprueba esta
carta antes de añadir a tu mano los CEPs de las regiones que controles.
32 4 puntos por cada fuente de energía en la que seas el líder (los empates
cuentan como líder) - Máximo de 16 Puntos.
33 3 puntos por cada tipo diferente de fuente de energía del que hayas
construido una planta de energía.

CARTAS DE OBJETIVO DE LA ONU


36 a 46 Debes pagar 1 recurso tecnológico a la banca para poder reclamar la Carta de
Objetivo de la ONU. Luego, si has construido ya las plantas de energía
impresas, debes usar un movimiento gratuito para anotar inmediatamente el
número de puntos de la carta.

CARTAS DE EVENTO
47 a 52 Desastres regionales. Si el nivel de polución por CO₂ global iguala o supera los
350 ppm cuando ocurre este evento, todos los jugadores que no tengan al
menos una planta de energía verde en la región impresa deben enviar ayuda
en forma de un recurso tecnológico.
Créditos
Diseño del Juego: Vital Lacerda
Ilustraciones: Giacomo Tappainer y Paula Simonetti
Desarrollo: Michele Quondam
Gracias a nuestros probadores:
Alexandre Bezerra, Alexandre Garcia, Alison Roberts, Amy Cubberly-Yeager, Ana Abrantes,
António Lobo Ramos, António Vale, Becca Morse, Bruno Valério, Carla Pereira, Carlos Ferreira,
Carlos Tomás, Daciano Resende, David Dagoma, Duarte Conceição, Eduardo Cruz, Elsa Romão,
Emanuel Santos, Filipe Nunes, Firmino Martínez, Geof Gambill, Gonçalo Moura, Harry Harker,
Hélio Andrade, Inês Lacerda, Inês Santos, Jeff Yeager, João Pedro Luís, João Madeira, João
Tereso, Jorge Graça, José Almeida, José Carlos Santos, José Luís Gama, José Mario Branco,
Judith Offermann, Lara Morris, Luís Evangelista, Luís Costa, Mac Gerdts, Marco Lima, Martin
Wallace, Matt Hurst, Michael Hines, Miguel Amorim, Miguel Ucha, Mónica Meireles, Nathan
Morse, Nuno Silva, Pam Ellis, Paula Cunha, Paulo Inácio, Paulo Soledade, Pedro Almeida, Pedro
André Correia, Pedro Freitas, Pedro Sampaio, Pedro Silva, Rafael Duarte, Ricardo Gama, Rui
Conde, Rui Malhado, Ruben Rodrigues, Sam DiRocco, Sandra Sarmento, Sérgio Martins, Sérgio
Neves, Sgrovi, Sheryl Hurst, Silvio Carvalho, Tiago Duarte, Tim Black, Vasco Chita, Vitor Pires,
and many, many others from Grupos de Lisboa, Leiria, Porto, the Columbus Area Boardgaming
Society y Arcádia Lusitana. Sin sus partidas, recomendaciones, paciencia y consejos nunca
podríamos haber diseñado este juego.
Agradecimientos especiales a mi amada esposa e hijos por su amor y apoyo. A Nathan Morse
por su interminable tiempo, apoyo y consejos a lo largo de todo el proceso de creación, los 3
últimos años. A Martin Wallace y Mac Gerdts por sus grandes consejos a un diseñador novato.
También al equipo Giochix al completo, especialmente a Michele Quondam, quien siempre
creyó en mi idea de juego y sin quien este juego nunca hubiese sido publicado.
A los sospechosos habituales, mi absoluta admiración de geek y agradecimiento: António Vale,
Bruno Valério, Carlos Ferreira, Duarte Conceição, Gonçalo Moura, Hélio Andrade, Inês Santos,
Sérgio Martins, Sgrovi, Tiago Duarte.
Traducción al Español por Fco Javier Esteban.
Todos los derechos reservados (2012)
Inmedia Srl, Roma, Italy
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