SÍLABO DEL CURSO
VIDEOJUEGOS Y APLICACIONES MÓVILES
I. INFORMACIÓN GENERAL:
Ingeniería de Sistemas
Facultad Ingeniería Carrera profesional Ciclo 9° Créditos 4
Computacionales
HT HP HL PC
Código de curso SIST1401A Requisitos Computación Gráfica y Visual Horas 2 0 4 0
Tipo de curso Obligatorio Modalidad del curso Presencial Periodo lectivo 2021-1
El curso aporta a las competencias Responsabilidad Social y Ciudadanía: El estudiante realiza acciones que producen un impacto positivo en la
generales: sociedad y en la promoción y protección de los derechos humanos.
El curso aporta a las competencias Competencia B: Capacidad para diseñar y llevar a cabo experimentos, así como de analizar e interpretar datos.
específicas: Competencia D: Capacidad para trabajar en equipos multidisciplinarios.
Competencia E: Capacidad de identificar, formular y resolver problemas de ingeniería.
Competencia K: Capacidad de utilizar técnicas, habilidades y herramientas de la ingeniería moderna necesarias
para la práctica de la ingeniería.
El curso desarrolla el componente: Investigación Responsabilidad Social Ciudadanía Práctica Pre profesional
“En el presente semestre académico, por situación de excepción en el país, se podría reformular la secuencia y/o modalidad y/o estrategias didácticas de las actividades planificadas
para el desarrollo de contenidos y/o evaluaciones en el curso, en concordancia con las disposiciones que emitan el gobierno del Perú y las autoridades competentes, en el marco
de la emergencia sanitaria por el COVID-19”.
II. SUMILLA:
El curso es de naturaleza teórico práctico, tiene como propósito desarrollar en el estudiante las habilidades y destrezas necesarias para desarrollar
videojuegos considerando desde su diseño hasta su implementación, así mismo reconocer las nuevas tecnologías emergentes de aplicaciones móviles
que le permitan desarrollar soluciones bajo esta tecnología.
Los temas principales son: introducción a los videojuegos; desarrollo de videojuegos y desarrollo de aplicaciones móviles.
III. LOGRO DEL CURSO:
Al finalizar el curso, el estudiante desarrolla un videojuego mediante el uso de Unity como herramienta de diseño y programación. Adicionalmente,
el estudiante desarrolla una aplicación móvil haciendo uso de la plataforma Android Studio, utilizando Web Services con JSON, SOAP o REST.
IV. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Para alcanzar el logro de aprendizaje del curso y de las unidades, el docente integra métodos activos, estrategias y técnicas de manera reflexiva y crítica,
buscando motivar, estimular y guiar el aprendizaje del estudiante.
Se desarrolla el aprendizaje basado en resolución de casos en forma de ejercicios propuestos de manera individual y en equipo, para los cuales los
estudiantes analizan problemas, gestionan requerimientos, diseñan y desarrollan videojuegos y aplicaciones móviles. Utilizando para ello herramientas de
software, diseño, prototipado y despliegue de aplicaciones.
El docente soporta su práctica pedagógica en un sistema multiplataforma y recursos multimedia que le permite el desarrollo de actividades sincrónicas y
asincrónicas, así como la gestión de contenidos, videoconferencias y el uso de herramientas que permitan mejorar la experiencia formativa que promuevan
el aprendizaje y el desarrollo de competencias generales y específicas en los estudiantes.
V . ORGANIZACIÓN DE UNIDADES DE APRENDIZAJE:
ACTIVIDADES
UNID NOMBRE / LOGRO DE UNIDAD SEM SABERES ESENCIALES
PC (*)
Presentación del sílabo del curso.
Definiciones, tipos y clasificación de videojuegos.
DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS Tecnología en los videojuegos.
Al finalizar la unidad el estudiante desarrolla un Guion y desarrollo de la idea
I 1 No Aplica
videojuego mediante el uso de Unity como Instalación de Unity.
herramienta de diseño y programación. Reconocimiento de los paneles, opciones, shortcuts.
Objetos básicos.Iluminación,Posición, rotación, escala, alineación.
Texturas y tiling
ACTIVIDADES
UNID NOMBRE / LOGRO DE UNIDAD SEM SABERES ESENCIALES
PC (*)
Arquitectura básica de un videojuego.
Animación de movimientos, Animación de rotación, Animación de
2 escala, Ejecución del juego.
Mover objetos animados
Desarrollo de loops.
Uso de modelos y rigging.
3 Animación y codificación de personaje
Implementación de salto.
Evaluación T1.
4
Definición de Escenas y Objetos
Objeto Terrano, assets
5 Implementación escenario.
Meshes y colliders: Coger objetos
Accesorios al personaje: desarrollo de un avatars
Creación de enemigos, obstáculos, dificultades, circuitos, etc.
Detección de colisiones.
6
Generar comportamientos aleatorios
Barra de vida de personaje: Funciones.
Manejo de escenas
Control de objetos: botones, imágenes en canvas.
7
Pausar juego, Salir del juego.
Exportación y publicación de juegos
8 Evaluación T2.
Desarrollo de Prototipos para móviles.
9
Introducción y configuración de Android Studio.
Layouts: Linear – Relative – Constraint
10
Desarrollo de un diseño utilizando layouts.
DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES Controles Básicos: ListView - Fragment - Menús – Spinner - Intent.
Al finalizar la unidad, el estudiante desarrolla una 11 Evaluación T3.
II aplicación móvil para dispositivos Android que 12 Acceso a datos: SQLite.
permita proporcionar una solución tecnológica en
13 Web Services en Android.
el ámbito comercial o empresarial.
14 Evaluación T4.
Gloogle Cloud Platform: Google Maps - Firebase Cloud Messaging -
15
Database
16 EVALUACIÓN FINAL.
17 EVALUACIÓN SUSTITUTORIA: No aplica
(*) PC= Práctica de Campo. / La práctica de campo solo aplica en los cursos que tienen horas PC declaradas en el Plan de Estudios/
Las actividades de práctica de campo se detallan en la ficha de práctica de campo que se encuentra como anexo al sílabo.
VI. SISTEMA DE EVALUACIÓN
El docente selecciona, según la naturaleza del curso, diferentes herramientas de evaluación soportados en la plataforma virtual de aprendizaje (LMS),
para evidenciar el desempeño de los estudiantes. El docente puede emplear: foros virtuales, exposiciones, cuestionarios o formularios virtuales, y
entregas de tareas como: portafolios de evidencias, ensayos, diseño de proyectos, entre otros que considere pertinentes.
EVALUACIÓN PESOS SEM Descripción de la Evaluación (Evidencia que debe presentar el estudiante)
T1* 15% 4 Evaluación T1: Examen teórico - práctico / Avance de proyecto
T2* 15% 8 Evaluación T2: Resolución de Casos/ Proyecto videojuego / Exposición de proyecto
T3* 15% 11 Evaluación T3: Examen teórico - práctico/ Resolución de Casos / Avance de proyecto
T4* 15% 14 Evaluación T4: Resolución de Casos / Examen práctico / Avance de proyecto
Evaluación Final* 40% 16 Evaluación Final: Proyecto final / Exposición de proyecto
Evaluación Sustitutoria ----- ---- NO APLICA
*Los calificativos deben ser publicados en el sistema de acuerdo al Calendario Académico establecido para el presente Semestre.
VII. . BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
N° AUTOR TÍTULO AÑO ENLACE URL
Android: Desarrollo de aplicaciones -
1 Lee, Wei-Meng. ganadoras 2013
VIII. INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA:
REFERENCIA ENLACE