Reto 5
Instructivo
• Propósito del Reto:
Programar un simulador para almacenar energía solar.
Objetivo
Identificar las partes que
conforman la pantalla
principal de Scratch.
Detalles de secciones
Menú
El menú cuenta con las siguientes opciones:
Detalles de secciones
Menú
El menú cuenta con las siguientes opciones:
Cambiar el idioma de la interfaz de usuario.
Crear un nuevo proyecto, grabar el proyecto actual o
descargar un proyecto a la computadora.
Restaurar y activar el modo turbo.
Apoyo para acceder a la página de ayuda con enlaces a
materiales de referencia y tutoriales.
Enlace directo a la página de Scratch en línea.
Pantalla principal
Detalles de secciones
Escenario
El escenario es donde se desarrolla
la acción y cobran vida las
historias, juegos y animaciones.
Al momento de abrir el programa,
aparece en el escenario la
mascota de Scratch.
En esta sección podremos agregar
nuevos objetos y fondos para
comenzar nuestra programación.
Detalles de secciones
Escenario
Contiene las siguientes funcionalidades:
Opción de pantalla chica, mediana o completa.
Bandera de inicio.
Botón de parado.
Posición del objeto con respecto a los ejes “x” y “y”.
Detalles de secciones
Cuando se inicia un nuevo proyecto de
Scratch siempre contendrá el fondo en
blanco, pero da las siguientes opciones:
Detalles de secciones
Fondos
Importar una imagen guardada en la computadora.
Fondo sorpresa de la librería de Scratch.
Crear un nuevo fondo utilizando el editor de dibujos.
Importar un fondo disponible en la biblioteca de Scratch.
Detalles de secciones
Objetos
Cuando se inicia un nuevo proyecto de
Scratch, siempre contendrá el objeto
gato, pero da las siguientes opciones:
Detalles de secciones
Objetos
Capturar una imagen con la cámara de la computadora.
Importar un objeto guardado en la computadora.
Objeto sorpresa.
Crear un nuevo objeto utilizando el editor de dibujos.
Importar un objeto disponible en la biblioteca de Scratch.
Detalles de secciones
Lista de objetos
Conforme agregues
objetos, se pondrán de
manera ordenada y
cuando te posiciones
en cualquiera de ellos,
podrás visualizar las
propiedades del objeto:
Detalles de secciones
Paleta de bloques
La paleta de bloques contiene todas
las instrucciones necesarias para
realizar nuestra programación;
están agrupados por funcionalidad
e identificados por colores para una
sencilla visualización.
Detalles de secciones
Paleta de bloques
Se divide en los siguientes
bloques:
Detalles de secciones
Área de programas
Para programar un objeto, se arrastran los bloques desde la paleta
de bloques al área de código. Para ejecutar un bloque, se hace un
clic sobre él.
Detalles de secciones
Área de programas
En la esquina superior
derecha aparece el ícono
del objeto que se está
programando y en la
esquina inferior derecha la
lupa para cambiar el
tamaño de los bloques.
Detalles de secciones
Pestañas de edición de objetos
Existen tres opciones para editar nuestros objetos en Scratch:
1. Código
Donde se visualiza la
programación del objeto
seleccionado.
Detalles de secciones
Pestañas de edición de objetos
Existen tres opciones para editar nuestros objetos en Scratch:
2. Disfraces
Es la herramienta que permite
cambiar un objeto de apariencia,
ya sea que contenga uno o más
disfraces, o que prefieras
realizarlos a través del editor de
dibujos.
Detalles de secciones
Pestañas de edición de objetos
Existen tres opciones para editar nuestros objetos en Scratch:
3. Sonidos
Se puede incluir sonidos
por tres vías: seleccionar
un sonido de la librería de
sonidos, grabar nuevos o
importar archivos de
audio.