Scrum
Introducción a la Ingeniería de Software
Edwin Lozada Ramos
Scrum | Edwin Lozada Ramos
Introducción
Scrum es una metodología ágil y flexible utilizada para la gestión de software que reduce la
complejidad en el desarrollo para satisfacer fácilmente las necesidades del cliente.
Scrum es simple, sin gran concentración de partes o componentes obligatorios definidos.
Muchos no la definen como una metodología debido a que está basado en un modelo de
proceso empírico, generado a partir de la auto-organización de los equipos para resolver
problemáticas que surgen en el mismo desarrollo.
Historia
En 1986, Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka publicaron un artículo llamado “The New
Product Development Game” en el cual se daría a conocer una nueva forma de gestionar
proyectos en donde la agilidad, flexibilidad e incertidumbre serían sus principales
elementos, fijándose especialmente en empresas tecnológicas que realizaban productos
en menor tiempo, buena calidad y menores costes en comparación a su competencia en
las mismas condiciones.
Al realizar investigaciones en empresas como Honda, Hp o Canon se dieron cuenta cada
fase por donde pasaba el producto no tenía un equipo especializado en el área, sino un
equipo multidisciplinario. Decidieron comparar esta forma de trabajo con, por rebuscado
que suene, una formación de colaboración utilizada en el rugby llamada Scrum.
Esta práctica destinada a productos tecnológicos nace en 1993, pero no es hasta 1996 que
Jeff Sutherlandy Ken Schwaber la presentaron como un proceso formal para desarrollo de
software.
Ken Schwaber y Jeff Sutherland han escrito “La Guía Scrum” para explicar Scrum de
manera clara y simple, incluyendo toda la teoría que esta lleva envuelta.
Roles
Los roles se dividen en 2 partes complejas: El Equipo y el Cliente, conocidos vulgarmente
como Cerdos y Gallinas.
El Equipo es el que se encarga del desarrollo del producto, que se denomina Equipo
Scrum, el cual consiste de 3 partes: el Dueño de Producto (Product Owner), El Equipo de
desarrollo (Development Team) y un Scrum Master.
Este equipo entrega productos o prototipos de forma iterativa e incremental, maximizando
las posibilidades de obtener retroalimentación para el producto final.
Las tareas y características de cada parte son:
• Dueño del Producto: Él es responsable de darle valor al producto y el trabajo del
Equipo de Desarrollo. Además, es la única persona capaz de gestionar la Lista del
Producto (Product Back log), la cual incluye expresar los elementos claros del
producto, ordenarlos para alcanzar objetivos, optimizar el trabajo del Equipo de
Desarrollo, asegurarse que la lista sea clara y trasparente para todos, etc.
• Equipo de Desarrollo: Este consiste en profesionales que realicen los trabajos de
entregar interacciones del producto o prototipos. La organización es la encargada
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de estructurar estos equipos para que estos organicen y gestionen su propio trabajo.
Sus principales características es que cada miembro del equipo es auto organizado,
multifuncional, iguales (independiente del título o puesto que tenga) y pueden tener
habilidades especializadas en cierta área, pero siguen siendo un todo.
• Scrum Master: Es el responsable de asegurar que el Scrum se entienda y adopte
apropiadamente, se aseguran de que todo se apegue a la teoría, practica y reglas
de Scrum. En pocas palabras es la cabeza sobre temas de Scrum, ya que ayuda a
todas las partes englobadas en el proceso, inclusive a la misma organización.
Por otra parte, el Cliente no es parte activa del proceso Scrum, per es necesario que parte
de la retroalimentación le de salida del proceso y pueda revisar y planear la próxima
iteración. Este a su vez se divide en 3: los Usuarios (Users), los Stakeholders, y los
Managers. Cada uno tiene como actividad principal:
• Usuarios: Es el destinatario final del producto, el que lo ocupe una vez terminado.
• Stakeholders: Son las personas a las que el proyecto genere un beneficio, ya sea
laboral o económico. Participan durante las revisiones del Sprint.
• Managers: Toma las decisiones finales participando en la selección de los objetivos
y requisitos.
Ciclo de Vida
Son fundamentalmente 6 fases en esta metodología:
• Sprint: Es el corazón de Scrum, un bloque de tiempo de aproximadamente un mes
o hasta menos durante el cual se crea un incremento del producto utilizable (o un
prototipo del mismo). Cada nuevo sprint comienza cuando el anterior termina.
• Planificación de Sprint: Este plan se crea mediante el trabajo colaborativo de todo
el Equipo Scrum. Tiene una duración máxima de 8 horas para un sprint de un mes.
Durante este tiempo se contestan las siguientes preguntas: ¿Qué puede entregarse
en el Incremento resultante del Sprint que comienza? y ¿Cómo se conseguirá hacer
el trabajo necesario para entregar el Incremento? Al final de esta etapa el Equipo
debe tener claro como trabajara como un equipo auto organizado para lograr sus
objetivos.
• Objetivo del Sprint: Es una meta establecida para el sprint actual mediante la
implementación de la Lista de Producto, la cual servirá como guía para el Equipo de
Desarrollo sobre cómo está construido el incremento.
• Scrum Diario (Daily Scrum): Es una reunión de por lo general 15 minutos para que
el Equipo Scrum sincronice sus actividades y se cree un plan para las próximas 24
horas destinadas al producto, tomando en cuenta lo logrado en el Daily Scrum
anterior. Esta se producirá todos los días a la misma hora, en el mismo lugar para
reducir su complejidad.
• Revisión de Sprint: Al finalizar un sprint se lleva a cabo esta revisión para
inspeccionar los avances del incremento. Se trata de una reunión informal, no de
seguimiento, y tiene como principal objetivo facilitar la retroalimentación y fomentar
la colaboración.
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• Retrospectiva de Sprint (Sprint Retrospective): Es una oportunidad para el
Equipo Scrum de inspeccionarse a sí mismos y crear un plan de mejoras que sean
abordadas en el próximo sprint. Se hace después de la revisión y antes de la
planeación del siguiente sprint. Sirve además para identificar los elementos
importantes que salieron bien y las posibles mejoras.
Referencias
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Softeng. (s.f.). Metodología SCRUM para desarrollo de software a medida. Recuperado 2
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Sutherland, J., & Schwaber, K. (2016, julio). La Guía de Scrum: Las Reglas del Juego.
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Trigas, M., & Domingo, A. C. (2009, 10 junio). Metodología Scrum. Recuperado 2 octubre,
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