DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN WEB MULTIMEDIA PARA
ACTIVIDADES DEL PROYECTO “CLÍNICA DE JUGUETES”.
Presentado por:
Duvan Antonio Galindo Moreno, ID: 378948
Omar Armando Parrado Ladino, ID: 228105
Universidad Cooperativa De Colombia
Ingeniería De Sistemas
Proyecto De Grado
Bogotá D.C.
2019
DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN WEB MULTIMEDIA PARA
ACTIVIDADES DEL PROYECTO “CLÍNICA DE JUGUETES”.
Modalidad de grado:
Auxiliar de investigación. Pregrado
Presentado por:
Duvan Antonio Galindo Moreno, ID: 378948
Omar Armando Parrado Ladino, ID: 228105
Director de proyecto:
Ingeniero Edgar Camilo Díaz Cabiativa
Magister en Gestión de Tecnologías de Información
Universidad Cooperativa De Colombia
Ingeniería De Sistemas
Proyecto De Grado
Bogotá D.C.
2019
2
AGRADECIMIENTOS
Queremos agradecer el presente proyecto a nuestros docentes de la Universidad
Cooperativa de Colombia, por haber ofrecido sus conocimientos a lo largo de la
preparación de nuestra profesión, de manera específica a: Jannet Ortiz Aguilar y
Camilo Díaz Cabiativa quienes han guiado con su paciencia y rectitud como
docentes el proceso del presente proyecto, y muy especialmente al docente Jimmy
Garzón quien incentivo la posibilidad de presentar esta modalidad de grado y
siempre ha estado atento para colaborar con todo el proceso.
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Contenido
Resumen ................................................................................................................. 5
Introducción ............................................................................................................. 8
Capítulo 1. Planteamiento del problema .................................................................. 9
1.1. Las Aplicaciones Web ................................................................ 10
1.2. Inclusión de una Aplicación Web de juegos ............................. 10
1.3. Justificación de la Investigación........................................................... 11
1.4. Objetivos. ................................................................................................ 12
1.4.1. Objetivo general. .................................................................................. 12
1.4.2. Objetivos específicos. .......................................................................... 12
1.5. Hipótesis. ................................................................................................ 12
Capítulo 2. Marco teórico. ..................................................................................... 13
2.1. Marco Conceptual ...................................................................................... 16
Capítulo 3. Diseño metodológico ........................................................................... 19
3.1. Alcance, tipo y diseño de la investigación. ................................................ 19
3.2. Procedimientos ......................................................................................... 19
Capítulo 4. Resultados y discusión. ....................................................................... 29
4.1. Conclusiones. ................................................................................................. 29
4.2. Recomendaciones. ......................................................................................... 30
Lista referencial...................................................................................................... 31
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Índice de figuras
Figura 1 Flujo Metodología Scrum ......................................................................... 20
Figura 2 Flujo de la estructura funcional de la aplicación. ..................................... 21
Figura 3 Menú de la aplicación .............................................................................. 22
Figura 4 Puzzle ...................................................................................................... 23
Figura 5 Sopa de Letras ........................................................................................ 24
Figura 6 ThinkFast ................................................................................................. 25
Figura 7 Inicio y menú de juegos. .......................................................................... 26
Figura 8 Puzzle ...................................................................................................... 26
Figura 9 Puzzle ...................................................................................................... 27
Figura 10 Think Fast .............................................................................................. 27
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Índice de tablas
Tabla 1, Menú de la aplicación. Selección del Juego ............................................ 22
Tabla 2 Menú de la aplicación. Pasar Niveles ....................................................... 22
Tabla 3 Menú de la aplicación. Cambiar de Juego ................................................ 22
Tabla 4 Puzzle. Acceso al Juego ........................................................................... 23
Tabla 5 Puzzle. Pasar Niveles ............................................................................... 23
Tabla 6 Finalizar Juego .......................................................................................... 23
Tabla 7 Sopa de Letras. Acceso al Juego ............................................................. 24
Tabla 8 Sopa de Letras. Pasar Niveles .................................................................. 24
Tabla 9 Tabla 9, Sopa de Letras. Finalizar Juego.................................................. 24
Tabla 10 ThinkFast. Acceso al Juego .................................................................... 25
Tabla 11 ThinkFast. Pasar Niveles ....................................................................... 25
Tabla 12 ThinkFast. Finalizar Juego ...................................................................... 25
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Resumen
Este proyecto explica el diseño e implementación de una aplicación web para
apoyar las actividades realizadas por el proyecto Clínica de Juguetes, facultad de
Ingeniería de la Universidad Cooperativa de Colombia, sede Bogotá; el cual permite
procesos de investigación en relación al rediseño de juguetes electrónicos, además
de otras actividades derivadas del mismo; para lograr tal fin fue necesario la
generación de nuevas ideas con objetivos claros que beneficien a los niños de
comunidades vulnerables del país; a partir de allí, nace el propósito de colaborar
desde la perspectiva y conocimientos de la ingeniería de sistemas con la idea de
una aplicación intuitiva que a partir de juegos interactivos se entienda el proceso de
construcción de un juguete, proporcionando una alternativa de relacionarse,
aprender y divertirse a partir de la lúdica; para el desarrollo de la aplicación se
contemplaron conceptos de los orígenes y evolución de los juegos, que impactan a
un niño al momento de concebir el gusto por los juguetes y que permiten el libre
desarrollo cognitivo por medio de las diferentes tecnologías y métodos que siguen
apareciendo en el mundo, es decir anteriormente los niños solo percibían los juegos
tangibles y esta es la época donde la juegos virtuales están al alcance de la gran
mayoría. Por tal motivo, se desarrollará una Aplicación web multimedia para
actividades del proyecto “Clínica de Juguetes”, en un lenguaje de programación de
última generación (JQuery) permitiendo su fácil edición y mantenimiento del mismo,
también es de fácil acceso para cualquier niño que manipule un dispositivo (Móvil,
Portátil, PC, Tablet) con disponibilidad de internet, encontrando una interface
amigable, intuitiva y dinámica.
Palabras clave
[Cognitivo, Interface, App, Web, Intuitiva]
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Introducción
Las aplicaciones con juegos para niños requieren de diversas características
particulares para hacerla amigable, cuentan con criterios como: la fiabilidad,
facilidad, progresividad, aplicabilidad educativa, gratuidad y disponibilidad, además
están estructuradas adecuadamente para encontrar tipos de conocimientos y
fomentar en los niños pequeños el reconocimiento de patrones, formas, atención y
memoria. En todas las aplicaciones se desarrollan habilidades de forma exitosa al
tiempo que combinan la diversión y el aprendizaje.
La aplicación web multimedia para actividades del proyecto “Clínica de Juguetes”
presente en el programa de electrónica la de la facultad de ingeniería es una
aplicación web con actividades desarrolladas para niños de 3 a 6 años de edad, en
lenguaje de programación Jquer y el cual fomenta espacios para la reconstrucción,
rediseño y reciclaje de juguetes para luego ser entregados a niños y niñas de
comunidades vulnerables. La aplicación está basada con ideologías de cooperación
y solidaridad, que buscan beneficiar a niños vulnerables del país, por ello, se plantea
el objetivo general de desarrollar una Aplicación web multimedia para actividades
del proyecto “Clínica de Juguetes” con sus respectivos objetivos específicos
permitiendo emplear los óptimos modelos basados en SCRUM para finalizarlo.
La presentación de este trabajo está dividida en cuatro capítulos. El primer capítulo
es la descripción del planteamiento del problema y porque de la elaboración de este
proyecto. El segundo capítulo es el marco teórico en el que se tienen los aspectos
referenciales y conceptuales, es decir, normas y para este caso los lenguajes de
programación y demás plataformas que usaron como insumo. El tercer capítulo es
sobre el diseño metodológico y procedimental, que explica cómo se trazaron las
actividades. El cuarto capítulo sobre los resultados obtenidos, los debates que se
dieron en la marcha y sus respectivas conclusiones finales.
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Capítulo 1. Planteamiento del problema
El Proyecto de investigación: Evaluación de impactos en gestión académica, social
y ambiental del proyecto “Clínica de juguetes” a partir del rediseño de juguetes
Universidad Cooperativa de Colombia en Bogotá, trabaja constantemente en
actividades para el desarrollo de su función natural, a partir de allí y contemplando
la importancia de la interacción con los sistemas dinámicos, electrónicos y digitales
a nivel estructural en cualquier proyecto en marcha, las actividades principales que
llevan a cabo los equipos integrantes de este proyecto general de ingeniería
electrónica no poseen algún sistema o aplicación para acompañar ya sea el proceso
de la reconstrucción de los juguetes como producto o una que acompañe la entrega
del mismo como unos sus objetivos principales que es llegar a los niños de bajos
recursos con un elemento practico para su diversión y desarrollo cognitivo.
Como una oportunidad de apoyar este proyecto general se propone desarrollar una
aplicación con juegos para niños que les permita desarrollar su instinto de
motricidad para la creación de un juguete. Existiendo varias alternativas de
cooperar, se plantea la siguiente pregunta: ¿Por qué una Aplicación Web de
juegos para un proyecto de reconstrucción de juguetes?
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1.1. Las Aplicaciones Web
Son herramientas que los usuarios utilizan accediendo a un servidor web a través
de internet mediante un navegador web en una red, por este motivo, los datos o los
archivos en los que se están procesando y almacenando dentro de la una red,
omiten la necesidad de ser instaladas en el dispositivo. Pueden contener elementos
que permiten una comunicación interactiva y dinámica con los datos, por ejemplo;
acceder a gestores de bases de datos, publicar e interactuar con los contenidos,
rellenar y enviar formularios, participar en juegos entre otros.
([Link], 2016), las aplicaciones web están relacionadas con el
almacenamiento de datos en la nube, ya que toda la información se guarda de forma
permanente en servidores web, los cuales además, de alojar dicha información, la
envían a los dispositivos móviles o equipos informáticos en cada momento que sea
requerida, realizando copias temporales de estos envíos dentro de los equipos y
dispositivos que se utilizan.
Las empresas que alquilan estos espacios en los servidores web son conocidas
como empresas o servicios de Hosting.
1.2. Inclusión de una Aplicación Web de juegos
El Proyecto de investigación “Clínica de juguetes” a partir del rediseño de juguetes
de la Universidad Cooperativa de Colombia en Bogotá, se encuentra
implementando aplicaciones para algunos de sus procesos como inventarios,
procesos y donaciones, entre otros, pero es la primera vez que se usa una
aplicación como producto final acompañado de su objetivo estrella ‘los juguetes’,
por lo cual resulta interesante tener presente que las Aplicaciones Web son tan
interactivas como un juguete, esta definición es importante al momento de justificar
el desarrollo de esta investigación que permite encontrar esos puntos sustánciales
que hacen más interesante el proyecto a realizar generando un valor agregado.
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1.3. Justificación de la Investigación.
Existen aplicaciones web en el mercado que combinan el aprendizaje con el juego,
las hay para aprender a leer, aprender un segundo idioma, aprender matemáticas,
de cultura general y hasta para prevención de accidentes.
La aplicación web con juegos para niños a desarrollar, permite apoyar las
actividades dentro del marco de sus objetivos al proyecto de investigación “Clínica
de juguetes” de la Universidad Cooperativa de Colombia en Bogotá, estas
actividades corresponden al rediseño de juguetes y posteriormente entregar el
producto final ‘el juguete’ a niños beneficiados de comunidades vulnerables de
Colombia; por tal motivo y determinados con principios de solidaridad social
inculcados por la Universidad se colaborara desde la perspectiva y conocimientos
de la Ingeniería de Sistemas con una aplicación de juegos para niños de temprana
edad, de esta manera proporcionar una forma alternativa para que puedan
relacionarse con los juguetes aprendiendo y divirtiéndose.
Para el desarrollo de la aplicación se intentó contemplar algunos conceptos
importantes de los orígenes, (HANCOCK, 2014) la evolución de los juegos y así
entender el gusto por los juguetes y que permiten el libre desarrollo por medio de
las diferentes tecnologías y métodos que siguen apareciendo en el mundo.
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1.4. Objetivos.
1.4.1. Objetivo general.
Desarrollar una aplicación web multimedia para actividades del proyecto
“Clínica de juguetes”.
1.4.2. Objetivos específicos.
• Seleccionar variables para el modelamiento de figuras geométricas.
• Diseñar meta-datos lógicos y físicos para el desarrollo del programa
ejecutable.
• Construir el software en lenguaje de última generación.
1.5. Hipótesis.
La teoría permite entender que los dos proyectos (Desarrollo de una aplicación web
multimedia para actividades del proyecto “Clínica de Juguetes”) y (Clínica de
juguetes), tienen objetivos en común importantes como: trabajar solidariamente en
equipo para niños de comunidades vulnerables del país, trabajar por su educación
y entregar un producto útil para uso de los beneficiados, la idea es viable porque al
percibir el mundo de hoy se comprende que los niños, les puede atraer los juegos
tangibles y también los intangibles, en este orden de ideas la aplicación servirá
como un producto final que permitirá la integración de actividades en medio de la
socialización al momento de abarcar lo que se está haciendo para desarrollar el
proyecto de Clínica de Juguetes.
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Capítulo 2. Marco teórico.
“La ingeniería del Software es el establecimiento de los principios y métodos
robustos de la ingeniería con el fin de obtener económicamente software que sea
viable y que funcione eficientemente sobre máquinas reales, definición propuesta
por (Bauer, 2003)
Según definición (Torres Villalba, 2009) es la aplicación de un enfoque sistemático,
disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento del software.
La ingeniería del software ofrece métodos o técnicas para desarrollar y mantener
software de calidad que resuelven problemas de todo tipo, y trata áreas muy
diversas de la informática y de las ciencias computacionales.
En la ingeniería de software es importante llevar acabo:
Disciplina de la Ingeniería: Los ingenieros hacen que las cosas funcionen
al aplicar un conjunto de herramientas y métodos convenientes.
Aspectos de producción del software: Comprende la gestión de proyectos
de software y desarrollo de herramientas, métodos y teorías de apoyo en
la producción del software”.
El proyecto va a estar regido bajo todas la normas y pasos que debe contener un
sistema, y con ello poder lograr un software que cumpla con todos los estándares
de calidad.
Para ello se debe seguir una metodología para el desarrollo de software que es un
modo sistemático de realizar, gestionar y administrar un proyecto para llevarlo a
cabo con altas posibilidades de éxito. “Esta sistematización indica cómo se dividirá
un gran proyecto en módulos más pequeños llamados etapas y las acciones que
corresponden en cada una de ellas, esto ayuda a definir entradas y salidas para
cada una de las etapas, sobre todo normaliza el modo en que se administra el
proyecto.
13
Entonces, una metodología para el desarrollo de software son los procesos a seguir
sistemáticamente para idear, implementar y mantener un producto software desde
que surge la necesidad del producto hasta que lograr el objetivo por el cual fue
creado.”
La metodología que se implementó según el objetivo general, es la metodología
Scrum, según (Cadavid, 2013) es un método para trabajar en equipo a partir de
iteraciones o Sprints. Así pues, “Scrum es una metodología ágil, por lo que su
objetivo será controlar y planificar proyectos con un gran volumen de cambios de
última hora, en donde la incertidumbre sea elevada.
Se suele planificar por diferentes periodos de tiempo al final de cada Sprint o
iteración, se va revisando el trabajo validado de la anterior semana. En función de
esto, se priorizan y planifican las actividades en las que invertiremos nuestros
recursos en el siguiente Sprint.
La metodología Scrum se centra en ajustar sus resultados y responder a las
exigencias reales y exactas del cliente. De ahí, que se vaya revisando cada
entregable, ya que los requerimientos van variando a corto plazo. El tiempo mínimo
para un Sprint es de una semana y el máximo es de cuatro semanas.
Entre las principales características de la metodología Scrum, destaca que es
un desarrollo incremental en lugar de la clásica planificación del desarrollo completo
de un producto o servicio. Sus equipos de trabajo se caracterizan por
ser organizados y se centrados en el producto final, en la calidad del mismo.
Cada Sprint puede tener una serie de eventos o etapas, los más comunes son:
Reunión para la planificación del Sprint, en ella, se divide el tiempo de duración del
Sprint, así como el objetivo y entregable del mismo, el equipo de desarrollo deberá
saber cómo realizarlo.
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Scrum diario, se basa en poner en común y sincronizar actividades para elaborar el
plan del día.
Trabajo de desarrollo durante el Sprint, se aseguraron que los objetivos se están
cumpliendo, que no se producen cambios que alteran el objetivo del Sprint y se
mantiene un feedback constante con el cliente o dueño del proyecto.
Revisión del Sprint, reunión con el cliente o dueño del proyecto, en la que se estudia
y revisa el Product Backlog del Sprint. Se definen los aspectos a cambiar, en caso
necesario, de mayor valor o probables para planificarlo en el siguiente Sprint.
Retrospectiva del proyecto, oportunidad del equipo de desarrollo para mejorar su
proceso de trabajo y aplicar los cambios en los Sprints”.
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2.1. Marco Conceptual
1. AJAX: (Firtman, 2008), “Asynchronous JavaScript And XML. Es una técnica
de desarrollo web para crear aplicaciones web interactivas. Así
como DHTML, Ajax no es una tecnología en sí, sino un término que se refiere
al uso de un grupo de tecnologías juntas, como son, por ejemplo: XHTML
(o HTML), Javascript, XMLHttpRequest entre otras. La idea es que las
páginas sean más dinámicas cargando información del servidor de forma
escondida, logrando que la página web no tenga que ser recargada cada vez
que un usuario cambia información de un formulario, por ejemplo. De esta
forma se logra que la página web incremente su interactividad, velocidad
y usabilidad”.
2. APACHE: (Informática, 2019), “Apache es programa de servidor HTTP Web
de código abierto (open source). Fue desarrollado en 1995 y actualmente es
uno de los servidores web más utilizados en la red. Usualmente corre en
UNIX, Linux, BSD y Windows. Es un poderoso paquete de servidor web con
muchos módulos que se le pueden agregar y que se consiguen gratuitamente
en el Internet”.
3. BanaHosting: (Digitales, 2014), “Servicio de Dominio y hosting con Precios
y Métodos de Pago. BanaHosting ofrece tres tipos de planes de alojamiento
web, espacios en el disco y ancho de banda ilimitado, te ofrecen alojar la
cantidad de sitios web que desees”.
4. BootStrap: (W3schools, 2018), “Una herramienta para crear interfaces de
usuario limpias y totalmente adaptables a todo tipo de dispositivos y
pantallas, sea cual sea su tamaño. Además, Bootstrap ofrece las
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herramientas necesarias para crear cualquier tipo de sitio web utilizando los
estilos y elementos de sus librerías”.
5. CSS: ([Link], 2006), “Cascade Style Sheet. Conjunto de
instrucciones HTML que definen la apariencia de uno o más elementos de un
conjunto de páginas web con el objetivo de uniformizar su diseño.”
6. HTML5: ([Link], 2018) “Es la quinta revisión del lenguaje HTML.
Esta nueva versión (aún en desarrollo), y en conjunto con CSS3, define los
nuevos estándares de desarrollo web, rediseñando el código para resolver
problemas y actualizándolo así a nuevas necesidades. No se limita solo a
crear nuevas etiquetas o atributos, sino que incorpora muchas características
nuevas y proporciona una plataforma de desarrollo de complejas
aplicaciones web (mediante los APIs)”.
7. JAVASCRIPT: (Gauchat, 2012), “Lenguaje desarrollado por Sun
Microsystems en conjunto con Netscape; aunque es parecido a Java se
diferencia de él en que los programas están incorporados en el archivo
HTML.”
8. JQuery: (Alvarez, 2018), “Es una librería perteneciente al lenguaje de
programación JavaScript, uno de los más usados en materia de desarrollo
web, de código abierto y con la capacidad de mejorar la interactividad de una
página web sin tener nociones de programación o un profundo conocimiento
de este lenguaje. Es algo que facilita enormemente la tarea de desarrollo y
diseño de páginas web.”
9. Página Web: (Nielsen, 2000), “Resultado en hipertexto o hipermedia que
proporciona un navegador del WWW después de obtener la información
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solicitada. Su contenido puede ir desde un texto corto a un voluminoso
conjunto de textos, gráficos estáticos o en movimiento, sonido, etc.”
10. PHP: (Barco, 2019), “Es un lenguaje de código abierto muy popular,
adecuado para desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML. Es
popular porque un gran número de páginas y portales web están creadas con
PHP. Código abierto significa que es de uso libre y gratuito para todos los
programadores que quieran usarlo. Incrustado en HTML significa que en un
mismo archivo vamos a poder combinar código PHP con código HTML,
siguiendo unas reglas”.
11. SCRUM: (Cadavid, 2013), “Es un método para trabajar en equipo a partir
de iteraciones o Sprints. Así pues, Scrum es una metodología ágil, por lo
que su objetivo será controlar y planificar proyectos con un gran volumen de
cambios de última hora, en donde la incertidumbre sea elevada”.
12. XAMPP: (Guide, 2019), “Es un servidor independiente
de plataforma, software libre, que consiste principalmente en la base de
datos MySQL, el servidor Web Apache y los intérpretes para lenguajes de
script: PHP y Perl. El nombre proviene del acrónimo de X (para cualquiera de
los diferentes sistemas operativos), Apache, MySQL, PHP, Perl. El
programa está liberado bajo la licencia GNU y actúa como un servidor Web
libre, fácil de usar y capaz de interpretar páginas dinámicas.”
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Capítulo 3. Diseño metodológico
En el desarrollo del proyecto, se empleó la investigación cualitativa, con técnicas de
observación y el uso de la entrevista abierta recogiendo los discursos completos de
los sujetos para proceder y luego enfocar su interpretación, analizando las
relaciones para determinar la ideología de los objetivos y con ello encontrar la forma
más óptima para terminar el producto en cuestión.
3.1. Alcance, tipo y diseño de la investigación.
Se desarrolló una aplicación amigable e inspiradora para el usuario, elaborada bajo
los conceptos de la investigación cualitativa, tomando los aspectos más
importantes, sin dejar de contemplar la teoría del todo, pensar en todo. Se diseñó
un plan de trabajo para lograr enfocar los objetivos en el menor tiempo posible, con
la idea clara y con la disposición para escuchar y atender las recomendaciones
realizadas por parte de los externos implicados “Docentes Tutores”.
3.2. Procedimientos
El desarrollo de la aplicación se plantea en lenguaje de programación Jquery e
inspirada en procesos de la metodología Scrum la cual permite elaborar proyectos
de software de forma muy versátil.
Fases implicadas de la metodología Scrum.
El desarrollo de producto tuvo un ciclo de vida dentro del proceso:
¿Qué y quién? El producto que se quería conseguir (Aplicación web
multimedia para actividades del proyecto “Clínica de Juguetes) una vez terminado
el Sprint, y los roles de equipo con sus tareas asignadas.
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¿Dónde y cuándo? El plazo planteado y el contenido del Sprint.
Una de sus principales ventajas es ser una metodología relativamente sencilla, se
puede comenzar a trabajar rápidamente con ella, aunque en realidad cueste mucho
más tiempo adaptarse este sistema. A continuación, una ilustración del flujo Srcum.
Figura 1 Flujo Metodología Scrum
Fuente los autores
Figura 1. Los cubos grises representan el Product Backlog historias de usuarios y
sus funcionalidades, el Sprint Backlog representados cubos azul claro son los
tiempos estimados para cubrir cada historia, posteriormente en azul oscuro se
representa el clico de cada Sprint que por lo general son de 1 a 4 semanas y en la
parte superior se refleja el ciclo diario conocido como Daily Meetings que hace
referencia a los encuentros diarios para revisar cómo van los Sprints, por último en
color verde la salida en producción del Software.
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Estructura funcional.
Figura 2 Flujo de la estructura funcional de la aplicación.
Fuente los autores
21
Casos de Uso
Figura 3 Menú de la aplicación
Fuente los autores
Nombre del Caso de uso Selección del juego
Allí el usuario seleccionará el juego que más llame su
Descripción atención
Precondiciones Poscondiciones
Acceso al menú del juego Cargar el juego juegos
Selección de opción dentro
del menú de juego
Tabla 1, Menú de la aplicación. Selección del Juego
Fuente los autores
Nombre del Caso de uso Pasar niveles
Cada que se complete un nivel se dará la opción de pasar a
Descripción uno nuevo.
Precondiciones Poscondiciones
Pasar nivel anterior Cargar siguiente nivel
Tabla 2 Menú de la aplicación. Pasar Niveles
Fuente los autores
Nombre del Caso de uso Cambiar de juego
Cuando el usuario lo desee podrá devolverse al menú de
Descripción juegos mediante un botón
Precondiciones Poscondiciones
Estar en uno de los juegos Cargar menú de juegos
Seleccionar botón de inicio
Tabla 3 Menú de la aplicación. Cambiar de Juego
Fuente los autores
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Figura 4 Puzzle
Fuente los autores
Nombre del Caso de uso Acceso al juego Puzzle
Al seleccionar en el menú la opción puzzle, se cargará el juego
Descripción con el mismo nombre.
Precondiciones Poscondiciones
Seleccionar la opción del
Puzzle en el menú Cargar menú de juegos
Tabla 4 Puzzle. Acceso al Juego
Fuente los autores
Nombre del Caso de uso Pasar niveles
Cada que se complete un nivel se dará la opción de pasar a
Descripción uno nuevo.
Precondiciones Poscondiciones
Pasar nivel anterior Cargar siguiente nivel
Tabla 5 Puzzle. Pasar Niveles
Fuente los autores
Nombre del Caso de uso Finalizar juego
Al completar los niveles del juego este finalizará, felicitando
Descripción al usuario por su buen desempeño.
Precondiciones Poscondiciones
Completar todos los niveles
del juego. N/A
Tabla 6 Finalizar Juego
Fuente los autores
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Figura 5 Sopa de Letras
Fuente los autores
Nombre del Caso de uso Acceso al juego Sopa de Letras
Al seleccionar en el menú la opción Sopa de Letras, se cargará
Descripción el juego con el mismo nombre.
Precondiciones Poscondiciones
Seleccionar la opción del
Sopa de Letras en el menú Cargar menú de juegos
Tabla 7 Sopa de Letras. Acceso al Juego
Fuente los autores
Nombre del Caso de uso Pasar niveles
Cada que se complete un nivel se dará la opción de pasar a
Descripción uno nuevo.
Precondiciones Poscondiciones
Pasar nivel anterior Cargar siguiente nivel
Tabla 8 Sopa de Letras. Pasar Niveles
Fuente los autores
Nombre del Caso de uso Finalizar juego
Al completar los niveles del juego este finalizará, felicitando
Descripción al usuario por su buen desempeño.
Precondiciones Poscondiciones
Completar todos los niveles
del juego. N/A
Tabla 9 Tabla 9, Sopa de Letras. Finalizar Juego
Fuente los autores
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Figura 6 ThinkFast
Fuente los autores
Nombre del Caso de uso Acceso al juego ThinkFast
Al seleccionar en el menú la opción ThinkFast, se cargará el
Descripción juego con el mismo nombre.
Precondiciones Poscondiciones
Seleccionar la opción del
ThinkFast en el menú Cargar menú de juegos
Tabla 10 ThinkFast. Acceso al Juego
Fuente los autores
Nombre del Caso de uso Pasar niveles
Cada que se complete un nivel se dará la opción de pasar a
Descripción uno nuevo.
Precondiciones Poscondiciones
Pasar nivel anterior Cargar siguiente nivel
Tabla 11 ThinkFast. Pasar Niveles
Fuente los autores
Nombre del Caso de uso Finalizar juego
Al completar los niveles del juego este finalizará, felicitando
Descripción al usuario por su buen desempeño.
Precondiciones Poscondiciones
Completar todos los niveles
del juego. N/A
Tabla 12 ThinkFast. Finalizar Juego
Fuente los autores
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Detalle de la aplicación
Figura 7 Inicio y menú de juegos.
Fuente los autores
Figura 8 Puzzle
Fuente los autores
Al seleccionar la opción Puzzle se muestra 5 niveles cada uno con una complejidad
mayor, allí se muestra la imagen del juguete en partes de forma desorganizada y en
la otra la imagen completa donde el niño podrá armar el juguete arrastrando las
partes.
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Figura 9 Puzzle
Fuente los autores
Al seleccionar la opción Sopa de Letra, se mostrará diferentes palabras
relacionadas con juguetes, y varias letras de forma desorganizada donde podrán
encontrar cada una de ellas. A medida que se vaya completando el nivel se mostrará
uno nuevo con más palabras y un tablero mayor.
Figura 10 Think Fast
Fuente los autores
27
Al seleccionar la opción memoria el niño podrá escoger pares de figuras
relacionadas con juguetes a medida que complete un tablero avanzará a un
siguiente nivel, con un mayor nivel de complejidad.
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Capítulo 4. Resultados y discusión.
Teniendo en cuenta los objetivos planteados al inicio del proyecto se evidencia que
el resultado obtenido fue una aplicación web construida en lenguajes de
programación que están a la vanguardia del mercado, donde se tuvo en cuenta las
diferentes variables como el rango de edades de niños entre 3 y 7 años, al igual se
tuvo presente desarrollar juegos tradicionales como una sopa de letras que son de
fácil asimilación para un niño.
Dados los resultados se puede decir que un software es transversal a todas las
líneas de investigación ya que siempre es posible aportar desde la óptica de la
ingeniería y el desarrollo a cualquier disciplina, el éxito para esto debe ser entender
cuál es la necesidad que se tiene y cuáles son los objetivos que se desea cumplir.
4.1. Conclusiones.
Después de finalizado el proyecto se puede concluir que:
Resulta importante primero seleccionar las variables para el posterior análisis
de datos e información inicial así garantizar que el producto obtenido cumpla
con las necesidades y expectativas propuestas inicialmente.
Los meta-datos lógicos y físicos se integran adecuadamente al desarrollo del
software bajo tecnología web, permitiendo que el acceso no se vea
restringido por usar “x” o “y” dispositivo, cabe recordar que el éxito o fracaso
de un proyecto de desarrollo de software depende en gran medida de la
metodología implementada.
El uso de lenguajes de última tecnología alarga la vida útil del software,
también garantiza que el mantenimiento del mismo sea más sencillo ya que
dichos lenguajes son los que se usan actualmente en el mercado.
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4.2. Recomendaciones.
La aplicación queda abierta a mejoras y actualizaciones que permitan
generar nuevas versiones con mayor contenido.
Se debe tener en cuenta que los servicios de hosting y dominio para el
funcionamiento de la aplicación se deben renovar anualmente para que esta
continúe en línea.
La aplicación está construida en lenguajes de script que no requieren ser
compilados, por tanto, la edición se realizará directamente sobre los
archivos desplegados.
Anexo a este informe se entrega un manual técnico con la estructura del
proyecto, esto ayudará al desarrollador a entender como editarlo.
30
Lista referencial.
Antes y ahora como han cambiado los juguetes de tu infancia, El país disponible en
[Link]
l. (s.f.).
Importancia de las Apps (aplicaciones móviles), disponible en
[Link] (s.f.).
Ingeniería de Software, Instituto Tecnológico de Toluca, Manilla Derbez Jorge
Antonio Torres Villafaña Héctor. Octubre de 2009. Disponible en
[Link]
Software. (s.f.).
Pagina web, Nielsen, J. (2000). Usabilidad. Diseño de páginas Web. DE
INFORMACIÓN. (s.f.).
Ajax, Disponible en Firtman, M. R. (2008). AJAX: Web 2.0 para profesionales (No.
Sirsi) i9789701513286). (s.f.).
Apache, Glosario de Informática e Internet, Disponible en
[Link] (s.f.).
Boostrap [Link] (s.f.).
Ciclo de vida del software, Cataldi, Z., Lage, F., Pessacq, R., & García Martínez, R.
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Congreso Internacional de Ingeniería Informática (pp. 185-199). (s.f.).
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Jquery, Alvarez, M. A. (2010). Manual de jQuery. Recuperado el, [Link],
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Metodología Scrum, Cadavid, A. N., Martínez, J. D. F., & Vélez, J. M. (2013).
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