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Innovación y Design Thinking en Educación

Este documento presenta una introducción al design thinking. Explica que el design thinking es un enfoque centrado en el ser humano para la innovación que integra las necesidades de las personas, las posibilidades de la tecnología y los requisitos del negocio. Describe el design thinking como un proceso iterativo que busca crear soluciones deseables, factibles y viables para los usuarios. Finalmente, presenta algunas herramientas clave del design thinking como la empatía con los usuarios y la creación de user personas.
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Innovación y Design Thinking en Educación

Este documento presenta una introducción al design thinking. Explica que el design thinking es un enfoque centrado en el ser humano para la innovación que integra las necesidades de las personas, las posibilidades de la tecnología y los requisitos del negocio. Describe el design thinking como un proceso iterativo que busca crear soluciones deseables, factibles y viables para los usuarios. Finalmente, presenta algunas herramientas clave del design thinking como la empatía con los usuarios y la creación de user personas.
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CURSO

INNOVACIÓN Y DESIGN THINKING

DIPLOMADO: HERRAMIENTAS DE INNOVACIÓN Y METODOLOGÍAS ÁGILES SESIÓN 02


Antes de comenzar…
En la clase anterior…

Silicon Valley – HBO (Serie)


Creatividad e innovación

Creatividad significa pensar nuevas


ideas.

Innovación significa implementar una


nueva idea para crear valor.

Adios a los mitos de la innovación- Mario Morales


Definición

“Design thinking es un enfoque a la innovación, centrado en


humanos, que se basa en el toolkit del diseñador para integrar
las necesidades de las personas, las posibilidades de la
tecnología y los requerimientos del éxito del negocio.”
—TIM BROWN, EXECUTIVE CHAIR OF IDEO
Profundizando…
1. Deseable
¿Entrega valor o cubre DESEABLE
necesidad del cliente? (humano)
Soluciones
innovadoras

FACTIBLE VIABLE
(técnico) (económico) 3. Viable
¿Es financieramente
2. Factible
viable?
¿Podemos construirlo
o entregarlo?
Reto
¿Cómo podríamos generar
soluciones educativas que
potencien el aprendizaje
Tarea
aplicado en beneficio de la Realizar investigación de escritorio
sociedad?
Momento Miyagi
Momento Miyagi
Cuéntale a un marciano

Explicar un concepto escribiendo en


un post-it, con marcador mediano y
todo en mayúscula.

1era iteración: una explicación


funcional y una creativa

2da iteración: una explicación desde el


punto de vista del negocio y una del
usuario
CASOS DE ÉXITO
OXO GOOD GRIPS
Doug Dietz: Imagen por resonancia magnética
Momento Miyagi
Momento Miyagi
Cumpleaños de la abuela

Daremos ideas para el cumpleaños de


la abuela.

1era iteración: agregando ideas


comenzando con la frase “Sí y
además…”

2da iteración: contradecir las ideas


con la frase “Sí, pero…”
2. Formar un equipo
multidisciplinario con 3. Desarrollar un cronograma
integrantes de distintas con dead line.
carreras.

4. Entrevistar y empatizar
1. Identificar elementos que con los usuarios
necesiten de Diseño o identificando los insights.
rediseño que puedan
mejorar la experiencia del
usuario. 5. Identificar el problema
general y los sub problemas.

12. Implementar.

6. Generar la mayor cantidad


de ideas.

11. Recoger el feedback. NO HAY IDEAS MALAS

7. Generar un CONCEPTO

10. TESTEAR el producto con los usuarios


en su contexto.
8. Bocetear MOSTRAR las ideas

9. PROTOTIPAR – hacer, materializar y construir.

http://www.elmiracielos.com/innovacion/un-caso-clasico-de-innovacion-el-carro-de-la-compra-de-ideo/
EMPATIZACIÓN
E D I P T
E D I P T

CUANDO INTENTAS DISEÑAR PARA TODOS


E D I P T D C

Brief inicial
• Propósito: definición del requerimiento y necesidad
del negocio
• Alcance: declaración de lo que se cubrirá y no se
cubrirá
• Contexto: factores que influyen en el origen del
proyecto
• Público objetivo: determinación de beneficiarios
• Tiempos tentativos, presupuesto y entregables
• Métricas de éxito: ¿cómo medimos el éxito del
proyecto?
E D I P T D C

Empathy map
Herramienta para tener conocimiento de las necesidades de los usuarios y apoyo
en la toma de decisiones.

DICE: PIENSA:
Frases que el usuario menciona a voz Pensamientos del usuario durante su
alta o verbaliza en la entrevista o en experiencia. Es possible tener
otro método de investigación. coincidencias en Says y Thinks. Hay
Ejemplos: que prestar atención a cosas que el
- Me niego a usar esa marca por la DICE PIENSA usuario no quiera verbalizar. Ejemplos:
mala experiencia pasada. - Esto es muy aburrido.
- El proceso para abrir una cuenta es - ¿Soy tonto si no entiendo esto?
confuso.

HACE: SIENTE:
USUARIO
Acciones físicas del usuario. ¿Cómo es Emociones del usuario. Estructurado
que el usuario realiza sus actividades? con un adjetivo seguido de una
Ejemplos: pequeña descripción. Ejemplos:
- Escribe la contraseña en un post-it y - Impaciente: la cola demora mucho
la pega en el monitor. - Confundido: los precios listados son
HACE SIENTE confusos
- Refresca la página multiples veces.
E D I P T D C

Empathy map
Preguntas y puntos de apoyo que poder hacernos para diferenciar a qué cuadrante
corresponden las declaraciones del usuario:

DICE: PIENSA:
¿Qué te gustaría? ¿Cómo piensas que debería ser?
¿Qué opinas? ¿Qué cosas no dirías en voz alta?

*Verbalizaciones y expresiones que el *Se pueden deducir pensamientos a


usuario expresa sin cohibirse DICE PIENSA partir de juicios personales

HACE: SIENTE:
USUARIO
¿Cómo haces eso? ¿Qué sentiste ante esa situación?
¿Cuáles son los pasos que segues para ¿Cómo te hace sentir esa situación?
hacer eso?
*Identificamos momentos críticos de la
*En esta sección se pueden encontrar experiencia
HACE SIENTE
los atajos
E D I P T D C

Empathy map
Ejemplo:
E D I P T D C

Empathy map
Uso de Herramienta

Práctica y resolución de dudas


20
min
Revisión

APRENDIZAJES

-
- 5
- min
-
-
-
-
-
E D I P T D C

User Persona
Descripción ficticia y realista de un usuario típico u
objetivo de un producto. Debe ser descrito como
una persona real.

Se recomienda hacer descripciones vivas en prosa


relacionadas a los factores alrededor de lo que se
quiere diseñar.

Cuando el User Persona se realiza en base a


nuestro conocimiento y suposición, sin investigar
usuarios, se le llamará Protopersona.

Es una herramienta viva que irá cambiando en el


tiempo.
E D I P T D C

User Persona
Foto realista

Nombre
Biografía
Frase memorable

Frustraciones
Necesidades
E D I P T D C

User Persona
Uso de Herramienta

Práctica y resolución de dudas


20
min
Revisión

APRENDIZAJES

-
- 5
- min
-
-
-
-
-
HASTA LA PRÓXIMA SESIÓN

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