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Glorious K Chan

El grupo musical H-Pop Glorious K'Chan está participando en un reality show organizado por su productora sin su consentimiento. Han sido encerrados en un estadio y sometidos a ilusiones de realidad aumentada para que vivan una historia de zombis como real. Mientras investigan qué ha pasado, deben evitar a actores disfrazados de zombis y a un "ciberzombi" contratado para asustarlos. La tensión aumenta a medida que descubren pistas sobre los secretos y verdaderas intenciones detrás del show.
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Glorious K Chan

El grupo musical H-Pop Glorious K'Chan está participando en un reality show organizado por su productora sin su consentimiento. Han sido encerrados en un estadio y sometidos a ilusiones de realidad aumentada para que vivan una historia de zombis como real. Mientras investigan qué ha pasado, deben evitar a actores disfrazados de zombis y a un "ciberzombi" contratado para asustarlos. La tensión aumenta a medida que descubren pistas sobre los secretos y verdaderas intenciones detrás del show.
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ShadowShots

1
Introducción
Sois Glorious K´Chan, uno de
los primeros grupos de música
H-Pop. Bajo la producción de Roy
McMillan lo habéis petado muy fuerte
en todo el mundo, tenéis fans, contratos,
dinero… Todo gestionado por la productora
Cibersongs.

Qué es el H-Pop
En el Hiper-Pop los grupos son productos
diseñados por megacorporaciones. Siguen
una estética andrógina aniñada y usan
implantes estéticos (tatuajes de neón, pelo
brillante, colores de piel inusuales). Se da
mucha importancia a las coreografías y a
crear una historia alrededor de los perso-
najes del grupo.
Secretos
Cada uno de los personajes tiene un secre-
to que podría llevarle a pensar que todo
lo que ocurre en esta aventura es por su
culpa. Y si revelan el secreto a sus com-
pañeros, el personal de la productora lo
escuchará y no se lo tomará nada bien…

Parte 1: El storyboard
El grupo comienza a ser poco rentable para la com-
pañía, pero los contratos están blindados así que no
pueden despedir a los miembros sin más. A la dis-
cográfica se le ha ocurrido una gran idea: crear un
reality show. Esperan relanzar así la popularidad de
la banda, pero también quitarse de encima a algún
componente molesto. La idea es dejar encerrado al
grupo en la sala de conciertos e introducirlo en una
historia ficticia de zombis.

Pero la han cagado…


Los de la discográfica creen que todo está bien ata-
do, pero hay elementos con los que no cuentan y
que les pueden joder el asunto, como por ejemplo:
̌ Los destripadores de Malote/a.
̌ La pistola con munición real que hay en el des-
pacho de la gerente.
̌ Los secretos de los personajes.

2
̌ Cuánto infravaloran al grupo. Piensan que son sonido cesa, también lo hacen los vítores del pú-
una banda de botarates sin ninguna habilidad blico. Al final la corriente eléctrica desaparece y las
útil, pero… ¿y si no es así? luces de emergencia (muy tenues) muestran una
sala silenciosa y vacía (cordura). No hay ni rastro de
Los implantes de realidad aumentada público ni del personal de la sala. Lo único que los
La compañía ha aprovechado una de las habituales Glorious escuchan es la caída del técnico de efectos,
operaciones estéticas a las que somete a los miem- que ha tropezando mientras salía corriendo de su
bros del grupo para implantarles —sin ellos saber- sala de control y se ha despeñado por las escaleras.
lo— un sistema de realidad aumentada (implante A partir de aquí, como director o directora de
RA) con el objetivo de que estos vivan el reality juego, te va a tocar poner a la banda en aprietos
show como una experiencia real. De este modo, mientras investigan qué ha pasado. Reacciona a su
podrán sentir una serie de «ilusiones RA» progra- investigación y ponles nerviosos.
madas. El sistema se apoya en las V-Armas, armas
diseñadas para producir un daño sensorial, aunque El guion
no real. 1. La productora ha planificado hacer desaparecer
al público para poner a los Glorious nerviosos.
La tensión del momento Les darán algo de tiempo para investigar.
Cada vez que un personaje falle un chequeo de cor- 2. Activarán al zombi del almacén al poco de que
dura en esta partida, el implante RA se desconecta- los Glorious descubran su cadáver.
rá un segundo debido al subidón de adrenalina. En 3. Filmaran un rato más de intranquilidad e inves-
este breve instante los personajes alcanzarán a ver tigación, donde los zombis les asustarán a través
un atisbo de realidad (actores, cámaras, dejaran de de las puertas cerradas.
ver heridas, etc). 4. Al final lanzaran un ataque de zombis lidera-
Los Glorious chequearán cordura si ven «morir» dos por un ciberzombie para que los Glorious
a uno de sus compañeros, ellos mismos matan a al- se luzcan (o no, dependiendo de los secretos
guien o si se indica en la aventura entre paréntesis revelados).
(cordura). Las dificultad dependerá de si el grupo
está junto (dif10) o separado (dif15). Kendra Cho
Se ha pegado una buena hostia y está inconsciente.
Seguimiento del reality show Si los personajes logran ponerla en pie (dif15), lo
En todo momento hay cámaras que filman a los más probable es que intenten sacarle información.
personajes (ocultas por el sistema ilusión RA). Hay Mentirá diciendo que no sabe nada (dif15), luego
un guion preestablecido pero la producción tiene dirá que no puede hablar del tema.
margen para cambiarlo. ¡Así que como máster pue- Si los jugadores no la vigilan, Kendra esca-
des reaccionar como te dé la gana! pará por la salida de la planta -1 para unirse a la

Parte 2: En el aire
productora.
Si consiguen que hable, justo cuando vaya a
Glorious está en el escenario de una pequeña y dar una respuesta a cualquier pregunta similar a
exclusiva discoteca para los hijos de la élite de la «¿qué ha pasado aquí?», una Ilusión RA hará creer
ciudad corporativa de Neoseül. La banda puede a los jugadores que le ha explotado la cabeza
ver la pista llena de adolescentes bailando (una (cordura).
ilusión RA). Hay macropantallas emitiendo los vi-
deos del grupo y algunos comerciales de productos Voces de auxilio
patrocinados. Si quieres llevar a los Glorious a alguna sala o sa-
Todo empieza a parpadear, parece que la co- carles de algún sitio, puedes usar estas voces. Llegar
rriente va y viene, la música se apaga, los focos fa- a un lugar desde donde se escuchan voces y que no
llan, pero lo más extraño de todo es que cuando el haya nadie puede llevar a chequeos de cordura.

3
Personajes no jugadores
Kendra Cho
(Técnica de efectos: mentirosa)
Siempre ha acompañado a la banda. Siente mucho
aprecio por todos los miembros y le sabe mal pu-
tearles con esta pantomima.

Roy «Drummer» McMillan


(Productor: seductor)
Productor y descubridor del grupo. Es un cabrona-
zo pagado de sí mismo.

El ciberzombi
(Monstruo: terrorífico-brutal-sediento de sangre)
Un actor sobre el que se proyecta una ilusión RA
que lo hace terrorífico (cordura): un zombi con
elementos de alta tecnología. Lleva dos bastones
que son V-Armas y simulan garras. Si investigan al
«cadáver» (dif10) verán que los ciberimplantes que
lleva son de una corporación asociada a la mafia.
Espera a los Glorious en el baño pero si tardan mu- (ilusión RA sobre un actor). Si lo examinan verán
cho en bajar puedes hacerlo salir a pasear. que está desgarrado y mordisqueado. Al lado del
cadáver hay una katana (Varma). En esta sala tam-
Los zombis bién encontrarán los fusibles, si los conectan a una
(Zombi: terrorífico) fuente de energía (dif10), volverá la luz. Al poco de
Varios actores han sido contratados para interpretar ser descubierto, el zombi se despertará y atacará a
a zombis. Van equipados con V-Armas que simulan los Glorious.
garras y una prótesis para simular mordiscos. Planta -1: material técnico para las actuaciones
y conciertos.
El Sicario
(Sicario: armado, sigiloso, profesional) Baños
Lo ha contratado la compañía por si es necesario Están limpísimos, como si nadie los hubiese usado.
«deshacerse» de alguien de forma discreta. Hace el
papel de zombi, también. Camerinos

Salas
Los Glorious pueden recuperar sus teléfonos móvi-
les pero la opción de red está bloqueada.

Sala central Sala de control


No hay ni rastro de que haya habido alguna persona Puerta cerrada (dif15). Dentro encontrarán una
aquí. Tras una de las barras hay una escopeta recor- mesa de control que funciona con un enlace neu-
tada de doble cañón con 6 cartuchos (Varma). ral, pero pueden intentar hackearla (dif15). Aquí
podrán comprobar que hay cámaras emitiendo a un
Almacenes servidor pero no pueden acceder a las imágenes. La
Planta 0: aquí se guarda el material de limpieza, mesa de Kendra tiene una fuente de alimentación
también hay una nevera con hielo, bebidas y va- externa que los Glorious pueden usar para activar
sos. Tirado en el suelo hay un cadáver destripado otros componentes.

4
planta 1

sala de control

Almacén

planta 0
guardarropa

tienda
merchandising

escenario

Baños

almacén jefe

despacho
de gerencia

almacén musical

planta -1
Camerinos

salida al callejón

5
Despacho de Gerencia (cordura) que pueden llevar a que los Glorious se
Puerta cerrada (dif10). La gerente de la sala de planteen qué está pasando.
conciertos se negó a que pusieran cámaras en su Tras derrotar a los zombis, las luces se encende-
despacho así que lo que pase aquí no lo podrá ver la rán, la puerta principal se abrirá y Roy (el produc-
productora. Si acceden al ordenador de la gerente tor jefe) entrará para felicitarles por su actuación y
(dif15) encontrarán un archivo con la contabilidad les explicará todo lo que ha pasado (ver apartado
de la discoteca en la que aparece un gran pago de «Consecuencias»).
la discográfica con el nombre de «adaptación para
velada especial Glorious K`Chan». Con solo abrir Los Glorious se huelen la tostada
uno de sus cajones encontrarán un pistola de gran Hay pistas suficientes para que lo Glorious se hue-
calibre cargada con 8 balas. Esta pistola es REAL y lan la tostada. En ese caso, quizás decidan seguir
MATA cuando dispara. con el juego… pero puede que quieran reventarlo
Una puerta conecta con el «almacén de la jefa» de distintas maneras:
que no es más que el picadero de la gerente. Pasividad: es posible que se nieguen a dar espec-
táculo, gritar que todo es mentira, sentarse en el
Entrada principal y salida del ca- suelo, pillarse una buena cogorza en el bar, etc. A la
llejón productora le da igual, ya que eliminará lo que no
Si los Glorious intentan abrir cualquier puerta al le guste en postproducción. Su respuesta será la de
exterior, los zombis empezarán a gruñir y a arañar lanzarles los zombis. Incluso aunque los Glorious
la puerta al otro lado (Cordura). sepan que todo es mentira, los implantes RA les ha-

Parte 3: Postproducción
cen sentir dolor. Permanecer impertérrito mientras
les pegan requiere un chequeo (dif15) cada turno.
Todo espectáculo llega a su final y este no va a ser Agresividad. Los Glorious están muy cabreados y
menos. Los finales más probables para esta aven- se hacen con armas reales improvisadas dispuestos
tura son: a dar muerte a todo lo que entre. Si la productora
es consciente de esto parará la grabación. Y el pro-
La batalla final ductor entrará para calmarles y explicárselo todo.
El final previsto por la discográfica:
̌ Opcion A: las puerta principal cede y un grupo Consecuencias
de zombis liderado por el ciberzombi entra en la Roy McMillan es un auténtico cabrón, así que apro-
discoteca. vechará para joder a quien pueda. Sus actos están
̌ Opción B: los Glorious consiguen abrir una movidos por el dinero, pero si algo le mueve más es
puerta y el grupo de zombis les ataca. el orgullo. Si tiene alguna excusa puede decidir des-
El desarrollo del combate dependerá mucho de pedir a algún miembro del grupo, reducir su salario
lo que la productora decida. Intentará premiar a mediante chantaje o cambiar su rol en el grupo.
quien se haya mostrado fiel a la compañía dejándole
como un héroe y al que haya revelado su secreto le Revelación de secretos
hará caer para castigarlo. Un caso muy extremo de Si los personajes revelan su secreto Roy tomará
deslealtad podría hacer que el sicario actuase. decisiones:
Si los personajes hacen daño o matan a algún Seductor/a: si revela su secreto Roy lo despedirá,
actor usando los destripadores de Malote/a o un pero si ha actuado muy heroicamente en pantalla le
arma real, los actores seguirán fingiendo su papel propondrá un trato.
(les pagan muy bien) pero puede que los personajes Sensible: su secreto no es gran cosa, pero podrá
aprecien (dif15) comportamientos extraños entre ser despedido por revelarlo. Si se ha mostrado leal y
los presuntos zombis, como que se quedan miran- preocupado por el grupo, la discográfica no le hará
do al herido o al muerto, hablan entre ellos, qui- nada.
zás con nervios, y se lo llevan. Conductas extrañas Malote/a: los destripadores son ilegales, así que

6
llevarlos es motivo de despido. La productora había de una grabación y tienen listo una cabeza de turco.
pensado en el/ella como recambio de Seductor/a, Incluso puede que una muerte trágica se traduzca
así que puede que se salve. en más popularidad.
Deportista: si ha revelado su secreto, Roy se ca-
breará muchísimo. Además, si se ha jactado de acos- Matar a los actores
tarse con el ASGM, Roy le tirará el sicario encima. Los Glorious estaban desarmados… en teoría.
Puede que hayan encontrado la pistola real, que
Matar a un Glorious Malote/ta haya usado sus destripadores o incluso
Según los secretos que se revelen o lo que los que se las hayan ingeniado para montar armas im-
Glorious hablen entre sí, puede que la compañía provisadas con los productos de limpieza y el alco-
decida que alguno de los Glorious debe morir. Para hol del local. En este caso puede que haya muertos.
ello ha ideado un plan. Uno de los zombis de la Encubrir esto es caro, pero posible. Roy puede de-
última escena es en realidad un sicario. Si quiere cidir ayudar o no al asesino, asumir culpas o tirarle
eliminar a alguien el sicario se ocupará. En este mierda encima para expulsarlo del grupo sin pagar
caso, la compañía ha preparado una historia sobre indemnización.
un fan enfadado que ataca a los Glorious en medio

7
sistema de juego

— Personajes — tiempo en hacer algo, colocarse en una situa-


Los personajes jugadores cuentan con tres tipos de ción ventajosa, descubrir información extra, etc.
atributos básicos: un nombre, un arquetipo y hasta ̌ Un resultado doble (los dos dados elegidos
tres aspectos. han sacado el mismo número) que no supere la
El arquetipo es aquella particularidad que Dificultad es un fallo modulado: el personaje
define la esencia de nuestro personaje. Puede ser jugador decide y narra lo que ha salido mal.
su trabajo, una aptitud o cualquier otra caracte- Aunque toda tirada tiene una base de 2d10, a esta
rística lo suficientemente importante como para le podremos añadir dados hasta tener un máximo
individualizarlo. de 5d10 (pero recuerda que solo te podrás quedar
Los aspectos son frases que describen otras ca- con la suma de dos de ellos).
racterísticas del personaje. Los aspectos son de ca- Puedes añadir 1d10:
rácter positivo. ̌ Si la acción está relacionada con el arquetipo.
Los personajes no jugadores con cierta relevancia ̌ Por cada aspecto que esté relacionado positiva-
en la historia cuentan, por lo menos, con el atribu- mente con la acción.
to arquetipo. Si se trata de personajes de gran im- ̌ Cuando el personaje jugador argumente razo-
portancia, tendrán nombre, arquetipo y hasta tres nadamente algún tipo de ventaja que apoye la
aspectos. acción, como el uso de un arma o armadura, de

— Acciones y tiradas —
una herramienta, o tiene algún tipo de ayuda ex-
terna o se encuentra en una situación ventajosa.
El sistema es muy ligero e incentiva la narración. El director/a de juego nunca tira, ya que tiene
Aunque el hecho de que sea narrativo no significa el control narrativo. Todo lo que hagan los perso-
que sea un storytelling. De este modo, siempre que el najes no jugadores será éxito automático si así lo
resultado de una acción sea incierto se tirarán una decide. Si la acción repercute, total o parcialmen-
serie de dados de diez caras (d10). te, en algún personaje jugador y este quiere opo-
En cada tirada siempre nos quedaremos con el re- nerse, deberá superar una tirada con la dificultad
sultado de dos dados a nuestra elección (aunque definida previamente.

— Daño —
podemos tirar más dados según nuestros atributos).
Sumaremos su resultado para compararlo contra
una Dificultad de 10 (Normal), 15 (Difícil) o 20 Para representar el deterioro de los personajes juga-
(Imposible) establecida por el director o directo- dores y no jugadores iremos tachando sus atributos
ra de juego. en el siguiente orden: aspectos, arquetipo y nombre.
̌ Si se iguala o se supera la Dificultad, es un éxito: Un atributo tachado no podrá utilizarse para añadir
el personaje jugador narrará las consecuencias 1d10. Si se queda sin aspectos para tachar debe ta-
de su acción. char el arquetipo, lo que implica que el personaje ha
̌ Si no se iguala ni se supera la Dificultad, será un muerto o está incapacitado.
fallo y el director/a será quien narre las conse- Si un personaje jugador realiza una acción con
cuencias, generalmente poniendo en problemas éxito que deteriore o dañe a un personaje no juga-
a los personajes jugadores. dor determinará el destino de este («se va llorando»,
̌ Un resultado doble (los dos dados ele- «cae inconsciente», «causa una herida sangrante»,
gidos han sacado el mismo núme- etc.), siempre y cuando no vaya en contra de los
ro) que supere la Dificultad es un éxito atributos aún no tachados que definen a ese perso-
crítico: se consigue lo que el personaje se pro- naje no jugador. Si al tachar atributos, el persona-
ponía e incluso más. Por ejemplo: tardar menos je no jugador se queda sin ninguno, es decir, tacha

8
hasta su arquetipo, entonces el personaje jugador su Atributo positivo en negativo o que le puede
podrá narrar la muerte o incapacitación del mismo. dar complicaciones. Primero incidiendo en sus
De esta manera determinamos que los perso- Aspectos y por último en el Arquetipo.
najes con nombre son mucho más resistentes y En ningún momento se le impedirá al jugador
poderosos. usar los Aspectos con sesgo negativo para añadir

— Cordura —
D10 en sus tiradas acción pero restará un punto
de la suna total de los 2D10 elegidos por cada
Cuando un personaje jugador se enfrente a algu- Aspecto de sesgo negativo que tenga.
na situación que le supere psíquicamente debe de Cuando todos los Aspectos son transformados
realizar una tirada, bajo el criterio del director o en negativos y fallas de nuevo una tirada de cordu-
la directora de juego. No pasar la tirada le obli- ra, perderás al personaje al convertirse en persona-
gará a añadir al lado de uno de sus Aspectos una je no jugador.
característica de sesgo negativo. Transformando

9
personajes jugadores

el seductor / la seductora el sensible / la sensible

el malote / la malota el deportista / la deportista

10
personajes jugadores

el seductor / la seductora el sensible / la sensible

Líder indiscutible del grupo. La cámara te Todos querrían tenerte como amigo y confi-
desea y los primeros planos son tuyos. dente, por eso te contrató la compañía. Eres
el pegamento del grupo.
Aspectos:
líder; técnico; mentiroso. Aspectos:
analítico; informático; empático.
Ciberimplante:
emisor de feromonas. Ciberimplante:
sentidos potenciados.
Secreto:
estás preparado para iniciar tu carrera en Secreto:
solitario, otra discográfica te ha hecho una hackeaste una reunión del equipo de
oferta y la has aceptado. Cibersongs no se marketing de vuestra discográfica y des-
toma demasiado bien estas traiciones. cubriste que el grupo empieza a no ser
rentable. Ahora crees que los ejecutivos
de Cibersongs te miran raro, ¿y si te han
pillado?

el malote / la malota el deportista / la deportista

La compañía te sacó de los barrios bajos Tu carrera en atletismo se truncó cuando


extracorporativos. Eras miembro de una te destrozaste la columna en un accidente
pandilla de delincuentes en la que destaca- de coche. La compañía vio potencial en tu
bas por carácter y belleza. Sabían que darías historia y te pagó la operación a cambio de
la talla en el grupo. un contrato.

Aspectos: broncas; manitas; químico. Aspectos: sigiloso, rápido, inventivo.

Ciberimplante: destripadores (garras ocul- Ciberimplante: estimulante de médula


tas en los brazos). (mejora los reflejos).

Secreto: hace poco te escapaste del control Secreto: llevas meses acostandote con el
de la empresa para instalarte unos destri- ASGM (androide sexual de género modu-
padores ilegales para recordarte que sigues lar) de Roy McMillan (el productor). Crees
siendo un tipo o una tipa dura. que Roy os ha pillado y estás esperando un
movimiento por su parte.

11
Sois Glorious K’Chan, un grupo de música H-Pop que lleváis tiempo petándolo.
Vuestra rentabilidad está comenzando a caer, así que Cibersongs, la megacorpo-
ración que os creó, ha ideado un plan para relanzaros o mataros. ¿Preparad@s?
¡Estáis en el aire!

Autor: Pau Ferrón


Arte: Andrés Sáez «Marlock» y Shutterstock
Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y
Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas
Basado en el sistema de juego de Abraham Castro «Zero»

[Link]
info@[Link]

648527425

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