GAMING EN LA NUEVA NORMALIDAD
¿Listo para entrar al juego?
ESTUDIO DESARROLLADO POR
2021… un año secuela a un 2020 que trajo una pandemia tan letal como inesperada, con cambios que tuvimos que aceptar para
adaptarnos a un mundo diferente, sorpresivo, nuevo. Muchos de estos cambios se volvieron hábitos y diversas industrias se
abrieron paso dentro de estas nuevas rutinas y nos ofrecieron una vía de escape cobrando un nuevo significado... Una de ellas,
EL GAMING que hoy es una de las industrias más atractivas pero sigue levantando muchas interrogantes…
¿Es conveniente entrar a este mundo?
¿Este es un mundo para mi marca?
¿Cómo puedo conectar con sus jugadores de la manera correcta?
Este documento busca resolver estas preguntas, así que bienvenidos…
1 ¿ENTRAMOS AL JUEGO?
Mitos del gaming y su relevancia en la nueva normalidad
2 ¿QUIÉNES ESTÁN JUGANDO?
Perfil del gamer peruano y cómo conectar con ellos de forma relevante
LOS NIVELES
DEL JUEGO
3 GAMEPLAY PARA LAS MARCAS
Oportunidades en el advergaming para entrar al juego de la mejor forma
4 EPÍLOGO
Listos en 3…2…1
1
El juego en 2020
YA
YANONOPODEMOS
PODEMOSDECIR
DECIRQUE
QUE
EL
ELGAMING
GAMINGES
ES“NICHO”
“NICHO”
177,800
Aún hoy cometemos el error de llenar de etiquetas el gaming: “es muy Millones de dólares 30,000
nicho”, “es para chibolos” “es para geeks y techies”, “no es para llegar Millones de dólares
a mujeres” son algunos prejuicios que se vienen a la mente de muchas 218,700M para el 2024 en 2019
personas cuando piensan en este mundo. Esto no puede estar más lejos
de la realidad. Ante el impedimento de muchas actividades recreativas,
las personas encontraron en el gaming la vía de escape más inmersiva y
hoy cuenta con más de 2,800 millones de jugadores en el mundo, siendo
una de las industrias más grandes y rentables del entretenimiento. Gaming video content
1,200M 9,300M
Espectadores De dólares
E-sports
436M
Espectadores
FUENTE: NEWZOO GLOBAL GAMES MARKET REPORT 2021 - PwC
947M
De dólares
1
Penetración por sexo
MUJERES HOMBRES
HOY TODO EL MUNDO JUEGA 47% 53%
51-61 10-15
10%
Penetración por edad
15%
46-50 16-20
10%
9%
41-45 12% 21-25
12%
36-40 10% 15% 26-30
FUENTE: NEWZOO GLOBAL GAMES MARKET REPORT 2021 - PwC
31-35 7%
Y EN LATAM EL JUEGO RECIÉN ESTÁ EMPEZANDO 1
Aunque aún Latinoamérica representa una porción pequeña del mundo gamer, no es ajena al
y sigue ganando relevancia. Hoy el gaming cautiva a 289 millones de latinoamericanos y es el 2do
mercado con mayor índice de crecimiento en el mundo (6.2% YoY) en cantidad de jugadores.
1,901 79
72
407
Ingresos generados del gaming y var. % anual
ÁFRICA
89 2,288
+4.8 YoY
4%
EUROPA
-5.5 YoY
18% 198
LATAM ASIA
4% 50%
+5.1 YoY
Ingresos en 2020
+3YoY
308
NORTEAMÉRICA 24%
(millones)
59
-7.2 YoY LATAM 507
7,200
FUENTE: NEWZOO GLOBAL GAMES MARKET REPORT 2021
El gaming cobró especial relevancia durante la pandemia. Se convirtió en la vía de escape más inmersiva de actividades cotidianas 1
que rompieron barreras tradicionales e irrumpieron nuestra casa. Durante este periodo el tiempo de juego incrementó más de
56%. Y es que el gaming nos transporta, nos permite explorar mundos nunca antes imaginados, convertirnos en personajes que
admiramos, tememos o queremos.
Pero lo más importante…
PERO… NOS HACE SENTIR BIEN… TAMBIÉN NOS UNE… Y NOS ACOMPAÑA
¿POR QUÉ NOS HABLA SOBRE JUEGOS
69%
54% 80%
CON SUS AMIGOS
GUSTA TANTO SMARTPHONE
38%
38%
RELAJADOS
41%
JUGAR?
JUEGA CON SUS
72%
INTERESADOS AMIGOS
35% PC/LAPTOP
CONCENTRADOS
25%
35% FORMA PARTE DE
61%
COMUNIDADES
CONSOLAS
GAMERS
INVOLUCRADOS
34% 21%
21%
CONTENTOS
TABLET
12%
CONSOLAS PORTÁTILES
FUENTE: NEWZOO - TAPJOY
Felicitaciones completar el primer nivel y comenzar
a romper mitos y prejuicios de este gran mundo…
El gaming ya no es exclusivo de hombres ni jóvenes,
es un mundo cada vez más inclusivo
…que hace mucho dejó de ser un pasatiempo nicho.
Hoy es una de las principales y más rentables
formas de entretenimiento
Y no se da únicamente en consolas como PS, XBOX o Nintendo.
El smartphone es por lejos el dispositivo preferido
Ya estás listo para el siguiente nivel y conocer
quiénes están jugando en Perú…
2
11.3
Penetración por sexo
EL NUEVO FENÓMENO PERUANO MILLONES DE
JUGADORES
HOMBRES MUJERES
62% 64% 36%
Si bien en Perú el mundo gamer aún es mayoritariamente masculino y juvenil, poco a poco se aleja SON REFERENTES
DE SU ENTORNO
de su etiqueta “nicho” y se vuelve más popular. Hoy el 69% de la población online juega, 75% al
menos una vez por semana. Su crecimiento es sostenido y durante el último año exponencial lo que A 4%
se evidencia en el incremento del ticket promedio gamer que creció 85% durante el 2020 y en la
intención de compra que actualmente ronda las 3 millones de búsquedas en Mercado Libre. 39% B 23%
¿Aún no decides si entrar al juego o cómo entrar?
C 48%
30%
Te daremos una mano… y un mando D 18%
Penetración por edad
15%
E 7%
8% 8%
16-24 25-34 35-44 45+ 55+
FUENTE: NEWZOO – APDEV - GFK
EL SMARTPHONE ES EL COMPAÑERO GAMER 2
Uso de plataformas de juego
No hay duda alguna de que el 74%
Smartphone
smartphone desempeña un rol 58%
LAS PLATAFORMAS MÓVILES SON
vital en cada aspecto de ESPECIALMENTE RELEVANTES
44%
nuestras vidas. Hace mucho dejó Smart TV, Tablet PARA LAS MUJERES
35%
de ser solo una herramienta de
comunicación y ha logrado 43%
transformar el gaming PC/Laptop
42%
permitiendo que nos acompañe a
todos lados, volviendo el mobile 30%
Consolas
gaming como el preferido por 48%
los peruanos. Ya no hay excusa MUJERES HOMBRES
para aburrirse.
74%
18-25 26-37 38-49 50 y más
65% 63%
Uso de plataformas de juego
63%
51% 49% 51%
45% 47%
42% 40% 40%
37%
27% 27%
24%
FUENTE: HAVAS INTELLIGENCE CONSUMO DE MEDIOS 2021 – SEGMENTO GAMERS Smartphone PC/Laptop Smart TV, Tablet Consolas
LOS JUEGOS MOBILE MÁS POPULARES EN PERÚ 2
OCTUBRE 2021
GRATUITOS DE PAGO LOS QUE MÁS RECAUDARON
Garena Free Fire Garena Free Fire
Minecraft
Max Rampage
Mobile Legends COD Season 8
Bang Bang Geometry Dash
2ND Anniversary
Pokémon UNITE Five Nights at Freddy’s Coin Master
2
Roblox GTA San Andreas Mobile Legends
Bang Bang
Money Run 3D Dead Cells
Pokémon UNITE
FUENTE: APPANNIE.COM
ES IMPORTANTE DESARROLLAR UN ECOSISTEMA INTEGRAL 2
BASADO EN LA SIGNIFICANCIA…
Los medios pagados, principalmente RRSS, buscadores, programática y advergaming son los
Consumo de internet
MEDIOS que más captan la atención de l@s gamers y generan confianza. Estos deben identificar espacios
PAGADOS de conversación y gatillar la misma para activar los medios ganados. Un contenido disruptivo e
innovador será clave para destacar entre la competencia.
56%
Los medios ganados, junto con los pagados son los que más confianza y atención generan, por lo Consume internet
MEDIOS que deben trabajar de la mano. La conversación que se cree alrededor de nuestra marca más de 3 horas
GANADOS (recomendación de amigos/familiares, opiniones de expertos y clientes y blogs diarias
especializados) nos pueden aportar mucho si la conquistamos.
Los medios propios, deben ser fuente de captura de los esfuerzos de los medios pagados+ganados
MEDIOS y deben fungir como plataformas de comunicación constante y bidireccional con l@s gamers.
PROPIOS Principalmente la propia web y un e-commerce amigable y robusto, junto con canales de
atención como Whatsapp y RRSS de la marca nos permitirán mantenernos cerca a ell@s.
HAVASINTELLIGENCE
FUENTE:HAVAS
FUENTE: INTELLIGENCE CONSUMO
CONSUMO DE MEDIOS
DE MEDIOS 2021 2021 – SEGMENTO
– SEGMENTO GAMERSGAMERS
2
ATRIBUTOS DE CONTENIDO ESPERADOS POR LOS GAMERS
CONFIABLE
…Y CREAR CONTENIDOS 95%
SIGNIFICATIVOS
DINÁMICO
85%
ORIGINAL
Conocer los puntos de contacto más significativos para l@s gamers y el rol de estos es el 84%
paso uno. Pero esto sin un contenido diferente, innovador y que conecte con ell@s no será
suficiente para ganar relevancia dentro de su mindset. Es vital generar contenidos
potentes que busquen crear experiencias y construyan marca. CERCANOS
Hoy el 58% de los contenidos generados por las marcas NO SON considerados 83%
relevantes para los peruanos COLABORATIVO
83%
ADVERTENCIA
LOS ATRIBUTOS QUE MÁS CAPTAN ATENCIÓN
(DINÁMICOS Y ORIGINALES)
Y LOS QUE MÁS CONECTAN
(CERNANOS Y COLABORATIVOS)
SON LOS MENOS ASOCIADOS A LAS MARCAS POR EL SEGMENTO GAMER
FUENTE: HAVAS CONNECT 2021 PERÚ – SEGMENTO GAMERS – HAVAS MEANINGFUL BRANDS
Ya que ahora conoces más de tu objetivo y cómo conectar con
ell@s para ganar relevancia, estás listo para la siguiente misión y
encontrar las oportunidades que el espacio gamer tiene para ti…
REGLA NÚMERO 1: SABER CÓMO ENTRAR 3
Aunque suene obvio, muchos anunciantes aún no conocen la real diferencia entre advergaming y publicidad,
lo que se traduce en trasladar prácticas tradicionales a estos espacios inmersivos donde lo que prima es la
historia y la experiencia. Esto incremente las probabilidades de perder el juego ni bien comienza
Considera vital que los avisos aparezcan en
PUBLICIDAD TRADICIONAL 82% contextos correctos y confiables para
Anuncios de marcas que aparecen dentro de un entorno donde se puede mejorar su opinión hacia una marca
impactar a un consumidor y busca que ésta sea protagonista. Suelen ser Considera molesto el contenido
intrusivos y no construir a la experiencia del medio/contenido
81% intrusivo y de mala calidad…
62% deja de comprar la marca
ADVERGAMING
Presencia de marcas inmersa en la historia del juego. No busca ser De l@s gamers recuerdan
protagonista sino construir de manera orgánica sobre la experiencia del
consumidor de modo que no se vuelve intrusiva
39% muy bien marcas con
buenos anuncios
Hizo una compra por un
37% aviso in-game
FUENTE: YOUGOV – EMARKETER - JUNGROUP
L@S GAMERS SÍ ESTÁN PREDISPUEST@S A RECIBIR 3
BUENA PUBLICIDAD CUANDO JUEGAN
82% PREFIERE APP CON AVISOS
POR SOBRE APPS DE PAGO
74% DE GAMERS MÓVILES VE AVISOS
A CAMBIO DE BIENES VIRTUALES
72% INTERACTUA CON ANUNCIOS
EN LOS JUEGOS MÓVILES
FUENTE: YOUGOV – EMARKETER - JUNGROUP
REGLA NÚMERO 2: TOD@S PUEDEN JUGAR 3
Como ya vimos, el mundo gamer ya no es exclusivo para una audiencia en particular, Todo el mundo juega y si todo el mundo juega, cualquier
industria/marca puede jugar también sin importar su público objetivo. Cada vez más las marcas comprenden esto: consumo masivo, banca,
moda y belleza, entre otras ya son parte del juego. Incluso políticos ven potencial para ganar adeptos.
POLÍTICA: BARACK OBAMA CONSUMO MASIVO - HELADOS MAGNUM COMIDA RÁPIDA: BURGER KING
En 2008, Barack Obama se convirtió en el primer La marca Magnum de Unilever logró atraer nada menos Burger King vio una oportunidad de oro cuando el Stevenage,
político que vio como el gaming podría ser parte de que a 7 millones de personas con un juego basado en equipo de la 4ta división inglesa fue incluido en Fifa20 y
su campaña electoral. Para ello, utilizó propaganda en ayudar a la protagonista a recoger chocolates en sitios decidieron auspiciarlo (dentro y fuera del juego) y promovió
18 juegos a través del servicio Xbox Live de Microsoft, populares de dentro y fuera de internet. que jueguen con el equipo y creen su alineación soñada
GAMEPLAY PARA LOS ANUNCIANTES QUE QUIEREN 4
3
ENTRAR AL JUEGO
LO POCO DIVIERTE, LO MUCHO CANSA
Es importante ponernos en la silla del gamer y comprender que cuando juega lo que menos
quiere es ser bombardeado de publicidad intrusiva y sentir su experiencia interrumpida
ES IMPORTANTE CONOCER EL ECOSISTEMA DEL GAMING
+ Debemos comprender el juego, su historia y el comportamiento de l@s gamers para diseñar
una estrategia de comunicación a medida, sin ser intrusivo y contribuir a la experiencia
GENERAR VALOR
+ + Generar contenido atractivo, dinámico e innovador mediante técnicas de Inbound Marketing
que se sienta orgánico al juego y construya sobre la historia y experiencia
RECOMPENSA VARIABLE
+ + + Las personas juegan para obtener alguna recompensa: ya sea social como sentirse aceptados,
incluidos; personal como sentido de logro y motivado o simplemente para ganar un premio. Es
importante que la recompensa varíe constantemente para impulsar el sentido de sorpresa
4
EPÍLOGO…
Estos contenidos deben responder a las expectativas de
Entrar al mundo del gaming no es una misión fácil. l@s gamers de un contenido que conecte con ell@s y
Requiere de un proceso sofisticado que parte de capte su atención si realmente queremos calar en su
identificar los mundos en los que está nuestro público mindset. Sin embargo, esto no debe solo aplicarse al
objetivo, conocer las dinámicas e idiosincrasias de advergaming sino a todos los puntos de contacto a través
cada mundo y crear contenido ad-hoc que permita a de los cuales podemos llegar a l@s gamers. La
la marca ser parte natural del juego. significancia es un concepto que establecimos desde
Havas y contempla tres variables que nos permite ir más
allá de un simple impacto publicitario y realmente
conectar personas con la marca.
Más detalle de la significancia en
los puntos de contacto puedes
encontrar en este reporte:
¿Ya te sientes list@ para
ganar el juego?