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Examen Segundo Parcial Java

Este documento presenta 9 programas de computadora que deben crearse en Java. Cada programa realiza una tarea diferente como pedir números al usuario, dibujar una escalera de números, calcular áreas geométricas, jugar un juego de adivinanza numérica o modelar una cuenta bancaria con métodos como ingresar y retirar fondos. El documento proporciona instrucciones detalladas sobre lo que cada programa debe hacer.

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Examen Segundo Parcial Java

Este documento presenta 9 programas de computadora que deben crearse en Java. Cada programa realiza una tarea diferente como pedir números al usuario, dibujar una escalera de números, calcular áreas geométricas, jugar un juego de adivinanza numérica o modelar una cuenta bancaria con métodos como ingresar y retirar fondos. El documento proporciona instrucciones detalladas sobre lo que cada programa debe hacer.

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IIT2031 Programación II

Examen Segundo Parcial 14/07/2021

Instrucciones: completar cada uno de los programas que a continuación se le piden, en


los programas que el usuario debe de ingresar números o cadenas utilizar cualquiera de
las dos opciones para el ingreso de los mismos.

1. Crear un programa en JAVA que le pida al usuario 2 dígitos y listar todos los
números que se encuentren entre estos dos dígitos.
2. Crear un programa que le pida al usuario un numero entero positivo entre 1 y 20
luego que imprima la tabla de multiplicación de ese número hasta 20.
3. Crear una aplicación que dibuje una escalera de números, siendo cada línea
números empezando en uno y acabando en el numero de la línea. Este es un
ejemplo, si introducimos un 5 como altura:

La escalera debe ser mayor a 10 y cuando uno de estos números sea impar, en
lugar del número se deberá de imprimir un asterisco.
4. Hacer un programa que cuente con lo siguiente:
a. Definir una clase que se llame usuarios, esta deberá de tener los siguientes
ítems
i. Identidad
ii. Nombres
iii. Apellidos
iv. Dirección
v. Email
b. Crear otra clase que sirva para ingresar usuarios, deberá de preguntarle al
usuario cuantos usuarios desea agregar y una vez que haga esto, deberá
de pedirle los datos para la cantidad de usuarios que corresponda, después
de cada usuario agregado deberá de imprimirse la información del mismo.
5. Hacer un programa que cuente con lo siguiente:
a. Definir una clase que se llame operaciones, esta deberá de tener
operaciones de suma, resta, división, multiplicación, elevar al
cuadrado y raíz cuadrada.
b. Definir otra clase en la que se le pregunte al usuario que tipo de operación
desea realizar y que después le pida los datos que desea enviar.
6. Crear un juego en el que la computadora elija un numero aleatorio entre 1 y 100,
el usuario tendrá 5 oportunidades para adivinar el número, si el usuario no adivina
el número en esas 5 oportunidades el juego deberá de imprimir el número que
selecciono y un mensaje que diga que el usuario ha perdido, de lo contrario el
juego va imprimir un mensaje diciendo que el usuario adivino el número.
7. Escribir un programa para el cálculo de áreas, el usuario deberá seleccionar que
tipo de área desea calcular (cuadrado, rectángulo o triángulos) y dependiendo
de cual seleccione el programa deberá pedirle los datos correspondientes para
realizar el cálculo e imprimir los datos brindados y el resultado del área.
8. Construir un programa que calcule el índice de masa corporal de una persona
(IMC = peso [kg] / altura2 [metros]) e indique el estado en el que se encuentra esa
persona en función del valor de IMC:

Los operandos (peso y altura) deben ser introducidos por teclado por el
usuario.
9. Crea un programa con una clase llamada Cuenta que tendrá los siguientes
atributos: titular y cantidad (puede tener decimales). El titular será obligatorio y la
cantidad es opcional. Crea dos constructores que cumpla lo anterior. Crea sus
métodos get, set y toString(que imprima el titular y cuanto tiene en la cuenta).
Tendrá dos métodos especiales:
a. ingresar (double cantidad): se ingresa una cantidad a la cuenta, si la
cantidad introducida es negativa, no se hará nada.
b. retirar (double cantidad): se retira una cantidad a la cuenta, si restando la
cantidad actual a la que nos pasan es negativa, la cantidad de la cuenta
pasa a ser 0.

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