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Finanzas para Startup Educativa

Este documento presenta una propuesta de negocio para una startup de servicio de entretenimiento educativo por suscripción. Se incluyen antecedentes como la misión, visión y objetivos de la empresa, así como un análisis FODA. También se detalla un análisis de mercado que identifica la población objetivo, la competencia y el mercado potencial. Finalmente, se incluye un plan de trabajo con un análisis de costos e ingresos y un diagrama Gantt para la ejecución del proyecto.

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Finanzas para Startup Educativa

Este documento presenta una propuesta de negocio para una startup de servicio de entretenimiento educativo por suscripción. Se incluyen antecedentes como la misión, visión y objetivos de la empresa, así como un análisis FODA. También se detalla un análisis de mercado que identifica la población objetivo, la competencia y el mercado potencial. Finalmente, se incluye un plan de trabajo con un análisis de costos e ingresos y un diagrama Gantt para la ejecución del proyecto.

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Finanzas para la

gestión
Startup de servicio de entretenimiento educativo por
suscripción.

Grupo 6:

 Jaison keird Rubín Echavarría 15200081


 Jordan Diaz Pinedo 14200187
 Vara Vela Neil 17200095
 Zelayaran Mozombite 17200315

2021
Contenido
[Link].....................................................................................................................................3
Descripción del origen o motivaciones.....................................................................................................3
Razón social..............................................................................................................................................3
Misión........................................................................................................................................................3
Visión........................................................................................................................................................3
Objetivos...................................................................................................................................................3
FODA........................................................................................................................................................4
Mapa de empatía.......................................................................................................................................5
Modelo canvas...........................................................................................................................................5
Equipo de desarrollo..................................................................................................................................6
Organigrama..............................................................................................................................................6
Árbol de problema.....................................................................................................................................7
Arquitectura de la aplicación.....................................................................................................................8
2. ANÁLISIS DE MERCADO....................................................................................................................11
Población afectada...................................................................................................................................11
Demanda insatisfecha..............................................................................................................................11
Análisis de la competencia......................................................................................................................11
Descripción del producto propuesto........................................................................................................12
Mercado potencial...................................................................................................................................12
Mercado disponible.................................................................................................................................12
Mercado efectivo.....................................................................................................................................13
Mercado meta o mercado objetivo..........................................................................................................14
[Link] DE PRODUCCION...............................................................................................................14
Flujo de producción del servicio.............................................................................................................14
Cadena de comercialización....................................................................................................................15
Análisis de costos y precio......................................................................................................................16
4. PROPUESTA DE PAN DE TRABAJO..................................................................................................17
Plan de costos e ingresos, (inversión, financiamiento y utilidades)........................................................17
Análisis de Ingresos y costos según punto de Equilibrio........................................................................19
Diagrama de Gantt...................................................................................................................................20
[Link]....................................................................................................................................23
Aportaciones............................................................................................................................................23
[Link]......................................................................................................................................24
[Link]..................................................................................................................................................24
[Link]

Descripción del origen o motivaciones


Somos un grupo de estudiantes apasionados por el mundo de la tecnología y
sabiendo que esta industria genera cada vez más dinero y marcas promocionales,
nos interesa crear una aplicación que ayude a muchos estudiantes(especialmente a
quienes la educación de calidad se le hace muy costosa como en la zonas rurales)
a cumplir sus metas y fortalecer la educación que actualmente estén llevando, ya
sean alumnos provenientes de escuelas estatales o particulares , aumentando el
alcance de sus conocimientos, ya que en esta coyuntura hemos notado el vacío que
ha dejado la educación de calidad en el país, la cual afecta a muchos de
estudiantes, por ende, esta seria nuestra mayor motivación ;pero también como
profesionales que seremos, quisiéramos que nuestra app de un servicio de
entretenimiento educativo de calidad a los usuarios.

Razón social
Sociedad Anónima cerrada (S.A.C.).

Misión
Ofrecer un servicio personalizado de entretenimiento educativo y garantizar a
nuestros usuarios la calidad y variedad, así como también promover oportunidades
de alcance a nuevos educadores que busquen involucrarse en el ámbito de la
educación en línea.

Visión
Ser una plataforma virtual que incursione en el ámbito de la educación en línea de
muchas áreas mediante la distribución de cursos virtuales, así como también una
plataforma que otorgará diversas oportunidades para educadores independientes
que busquen aumentar el alcance sus conocimientos y obtener experiencia.

Objetivos
 Creación de una plataforma que ofrezca un servicio de calidad
diferenciándose del resto a un precio accesible.
 Incentivar a los nuevos educadores a publicar sus cursos de manera virtual.
 Hacer que la educación de calidad sea del alcance de todos los peruanos,
esto mediante la tecnología.

FODA

Fortalezas  Conocimientos de programación y de plataformas de educación.


 Amplia selección de contenido.
 Facilidad de uso de la plataforma.
 Precios accesibles.
 Autonomía en el proceso de aprendizaje.
 Reducción de barreras geográficas.
 La distribución del producto es sencilla, vía Internet.
Abaratamiento de los gastos en infraestructuras y mantenimiento
tradicionales.
Oportunidades  Educadores con ganas ejercer su profesión y otros que quisieran
incursionar en la educación en línea.
 Asociaciones con empresas del rubro educativo.
 Contexto actual requiere mayores opciones de entretenimiento.
 Revolución del concepto de distribución de contenidos virtuales.
 Público objetivo adaptado al uso de plataformas virtuales que
facilitará la captación de usuarios.
Debilidades  Tamaño de la app.
 Fácil replicación del modelo de negocio.
 Dependiente de internet.
 Marca poco conocida.
 Corto periodo de prueba.
Amenazas  Plataformas existentes de educación en línea.
 Piratería.
 Dependencia de educadores que desarrollarían los cursos.
 Elevado ritmo de innovación del sector.
 Dudas en el modelo de negocio.

Mapa de empatía
Modelo canvas
Equipo de desarrollo

Organigrama

Administrador
General

Técnico en
Gerente de comercial Comunity manager
informática
Árbol de problema
Arquitectura de la aplicación

Pantalla de inicio

Pantalla de comunidad
Pantalla de Novedades

Pantalla de cursos vistos


Pantalla de catálogo
2. ANÁLISIS DE MERCADO

Población afectada
La población afectada está conformada por un grupo de estudiantes que se encuentran
en el nivel primaria y secundaria que son de bajos recursos o que reciban una educación de baja
calidad y/o necesiten complementar lo aprendido en el colegio de una forma entretenida.
Demanda insatisfecha
Es la demanda en el cual los estudiantes no han logrado acceder al servicio como puede
ser los estudiantes que no cuenten con acceso a internet o que no cuenten con un dispositivo
electrónico como celular o un pc, o también estudiantes que no cuenten con una forma de pago
online.
Análisis de la competencia

PUNTOS DEBILES PUNTOS FUERTES


Complemento en casa  Nuevos en el rubro.  Cuenta con una suscripción
 Se requiere conexión mensual barata.
a internet.  Contamos con un sistema
 Contenido limitado de puntuación y una vez
(nivel primera y llegado a cierta puntuación
secundaria). se le premiara.
 Contenido en un solo  Contamos con un mes de
idioma. prueba.
 Torneos cada cierto tiempo.
Ta-tum  Suscripción mensual  Acceso online y offline.
cara.  Varios idiomas.
 Contenidos solo  Uso personalizado para
literarios. mayor comodidad del
lector.
M.A.R.S  Contenido solo para  Acceso gratuito.
niños de 3 a 6 grado  Acceso offline.
de primaria.  Contiene todas las materias
para niños de 3 a 6 grado
de primaria.
Khan academy  Se requiere conexión  Más de 4 mil videos
a internet. educativos.
 Contenidos  Acceso gratuito.
limitados.  Contenido traducido a
 No cuenta con varios idiomas.
contenido orientado  Contenido dividido en
a los juegos niveles.
educativos.

Descripción del producto propuesto


La funcionalidad de esta plataforma consiste en integrar cursos de mayor dificultad para
que el usuario pueda aprender y complementar lo dictado en clase de manera entretenida y todo
reunido en un servicio amigable.
Esta plataforma contará con cursos distribuidos por categorías y mostraran sus calificaciones
según los usuarios.
Lo innovador de esta aplicación será una oportunidad para los nuevos educadores que quisieran
que sus cursos y conocimientos tengan mayor alcance y para los miles de estudiantes que se han
visto perjudicados por la pandemia y no han tenido una buena educación.

Mercado potencial
Es el conjunto de consumidores al que puede llegar nuestro producto o servicio. Son
aquellos que podrían necesitar el producto o servicio que queremos ofrecer. Está formada por
las personas que consumen y no consumen el producto general que queremos ofrecer.

Descripción Número de alumnos


Población de alumnos en 9 038 100
el Perú
% de alumnos que tienen
educación remota 82%
Mercado potencial 7 411 242
Fuente: Ministerio de Educación - MINEDU - Censo Escolar.

Mercado disponible
Es una parte del mercado potencial y está formada por el conjunto de consumidores que
tienen la necesidad específica de comprar el producto o servicio que ofrece el nuevo negocio.
Esto no quiere decir que todas estas personas compraran el producto que ofrecerá el nuevo
negocio. De este total, una parte podría comprar al nuevo negocio y otro no, por diferentes
razones.

Descripción Número de alumnos


Mercado potencial 7 411 242
% de hogares
computadora y conexión a 32%
internet.
Promedio de hijos por 2.5
familia
Mercado Disponible 5 403 259
Fuente: Instituto Nacional de Estadística e Informática - Encuesta Nacional de Hogares.

Mercado efectivo
Es una parte del mercado disponible y está formado por el conjunto de consumidores
que además de la necesidad específica, tienen la intención de comprar el bien o servicio que
ofrece el nuevo negocio.
Imagen 1: MINEDU-IPA-BID. Encuesta a padres del Perú en tiempos de COVID-19

.Tomando la información de la imagen 1, sumaremos los porcentajes de los hogares que


necesitan apoyo para la educación de sus hijos.

Descripción Número de alumnos


Mercado Disponible 5 403 259
% de hogares que
necesitan apoyo para la 75%
educación de sus hijos.
Promedio de hijos por 2.5
familia
Mercado Efectivo 4 052 444
Fuente: Grupo 6

Mercado meta o mercado objetivo


Es una parte del mercado efectivo que la empresa espera atender, es decir la parte del
mercado efectivo que se fija como meta a ser alcanzada por el negocio. En otras palabras, al
realizar los esfuerzos y acciones de marketing de la empresa se espera captar a esta cantidad de
personas. En este caso, valiéndonos de la información brindada por la MINEDU (imagen 1),
nuestro mercado meta serían los hogares que necesitan más apoyo para la educación de sus
hijos.

Descripción Número de alumnos


Mercado efectivo 4 052 444
% de hogares que
necesitan más apoyo para 58%
la educación de sus hijos.
Promedio de hijos por 2.5
familia
Mercado meta 2 350 417

[Link] DE PRODUCCION

Flujo de producción del servicio

Cadena de comercialización
Este punto tiene como objetivo dar a conocer las características de la aplicación en
detalle, la forma en la que se presentará a los consumidores y como se distribuirá y el
método de comunicación que se utilizaría para difundirla y que llegue al usuario
objetivo final.

 Atributos principales del producto resultante:


 Producto: Lambda “Complemento en casa”.
 Calidad: Funcionalidad, rendimiento, servicios incluidos.
 Características: Amplio catálogo de cursos, comunidad, apoyo a los
educadores independientes.
 Diseño y estilo: Interfaz gráfica amigable para el usuario.
 Marca: Tenemos como objetivo futuro el impacto en la educación del país.

 Comunicación

La estrategia de comunicación de “Lambda, Complemento en casa “se centrará


en Perú. La meta es llegar de forma masiva a la mayor cantidad de estudiantes
del país. Por tal motivo estrategia de comunicación deberá ser eficiente, con el
fin de llamar la atención y a captar una gran cantidad de usuarios. Esta
comunicación se hará principalmente vía digital. Para esto, se utilizarán los
siguientes medios:

 Página web: Será imprescindible ya que se nuestra vitrina virtual hacia


el público en la que podremos exponer en detalle la aplicación,
opiniones, información corporativa, preguntas frecuentes, etc.

 Redes sociales. La presencia en redes es imprescindible actualmente


para cualquier empresa, es una de las mejores vías de comunicación
con los usuarios, ya que permite comunicar lo que se desee de forma
instantánea, contestar dudas, opiniones, solucionar problemas. De entre
todas las redes sociales que hay, por su popularidad, características o
afinidad con los intereses de la aplicación, nuestra aplicación estará
presente en las siguientes redes: Facebook, Instagram, Twitter,
YouTube.
 El contenido de estas redes sociales no debe de ser únicamente de
carácter publicitario. Se debe crear contenido de interés para los
estudiantes con el objetivo de que les resulte atractivo seguir las
páginas y/o perfiles de nuestra aplicación.

 Anuncios en redes sociales.

 Distribución
Este proyecto se va a distribuir mediante la web,

Análisis de costos y precio


Crear Lambda y comenzar a comercializar la aplicación, incluyen unos costes iniciales,
que son aquellos relacionados con la creación y posteriormente los costes una vez la
aplicación ya está funcionando en el mercado.
 Coste de creación de la aplicación.
El principal coste inicial que tendrá Lambda es el de la propia creación de la
aplicación. Para crearla se contratará los servicios de los mismos integrantes de
la idea que se encargarán del diseño y creación de la aplicación. Los requisitos
mínimos con que se contarán son:

 Debe desarrollarse para que funcione en la web.


 Debe desarrollarse responsiva para celular y Tablet.
 Se requerirá que la aplicación permita a los usuarios registrarse a través de
un nombre de usuario y contraseña.
 Utilizará información alojada en bases de datos.
 Requerirá de servidores que permitan a una gran cantidad de usuarios
conectase a la mima vez.
 Funcionalidades propias de una app web para las valoraciones de los cursos
y opiniones de los estudiantes.
 Notificaciones.
 Deberá estar disponible en dos idiomas. Español como primera opción, pero
también quechua, para que pueda ser utilizada por estudiantes de todo el
Perú.

 Costo de registro de marca y nombre comercial.


 Coste de creación de la sociedad.
 Costes de personal.
 Gerente comercial que se encargarán del contacto con los educadores y
potenciarán la aplicación para darla a conocer y lograr captar el mayor
número de usuarios posible.
 Community Manager, encargado de las redes sociales y la comunicación
por internet además de la atención al cliente.
 Costos de equipamiento informático.
 Costos de la oficina.
 Costos de mobiliario y decoración.
 Préstamos y gastos financieros.

4. PROPUESTA DE PAN DE TRABAJO

Plan de costos e ingresos, (inversión, financiamiento y utilidades).

Costo de producción del servicio


 Costo del recurso humano

Roles Remuneración (por hora)


Jefe de proyecto S/ 15.00
Analista S/ 14.00
Arquitecto S/ 14.00
Programador S/ 12.00
Tester S/ 15.00

Actividad Horas Recursos Coste


Fase Inicial 50    
Contextualización y alcance
Planificación temporal 50 Jefe de proyecto S/ 750.00
Gestión económica y sostenible
Primera iteración 20    
Estudio del UML 12 Analista S/ 168.00
Configuración del entorno de des.
8 Programador
Creación de la base de datos S/ 96.00
Iteración 2-4 256    
Análisis y especialización de req. 25 Analista S/ 350.00
Diseño 25 Arquitecto S/ 350.00
Implementación 170 Programador S/ 2,040.00
Testing 36 Tester S/ 540.00
Documentación 25    
Mejoras al entregable
Presentación preliminar
25 Jefe de proyecto S/ 375.00
Pliegue de condiciones
Preparar presentación final
Fase final 50    
Documentar y despliegue 50 Jefe de proyecto S/ 750.00
Total S/ 5,419.00

 Costo de equipamiento informático

Dispositivo N° Unidades Precio Total


Laptop 10 S/ 2,500.00 S/ 25,000.00
Smartphone 10 S/ 550.00 S/ 5,500.00
Tablet 3 S/ 300.00 S/ 900.00
Impresora 1 S/ 300.00 S/ 300.00
Total S/ 31,700.00

 Costo de oficina
Concepto Coste mensual
Luz S/ 250.00
Agua S/ 30.00
Internet S/ 200.00
Alquiler S/ 3,000.00
Total S/ 3,480.00

 Costo de mobiliario y decoración


Muebles y enceres N° Unidades Precio Total
Escritorio 10 S/ 600.00 S/ 6,000.00
Silla 10 S/ 500.00 S/ 5,000.00
Mueble 3 S/ 600.00 S/ 1,800.00
Extintor 1 S/ 100.00 S/ 100.00
Proyector 1 S/ 1,000.00 S/ 1,000.00
Total S/ 13,900.00

 Costo de constitución y formalización


Concepto Coste mensual
Creación de la sociedad S/ 300.00
Registro de marca y nombre S/ 600.00
Otros S/ 600.00
Total S/ 1,500.00

Costos operativos

Costos Operativos
Detalle Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Publicidad 36,000.00 39,600.00 43,560.00 47,916.00 52,707.60
Gerente Comercial 30,000.00 33,000.00 36,300.00 39,930.00 43,923.00
Comunity Manager 24,000.00 26,400.00 29,040.00 31,944.00 35,138.40
Costos de
3,000.00 3,300.00 3,630.00 3,993.00 4,392.30
Mantenimiento
Energia eléctrica 3,600.00 3,960.00 4,356.00 4,791.60 5,270.76
Telefonía e Internet 3,000.00 3,300.00 3,630.00 3,993.00 4,392.30
Alquiler Oficina 36,000.00 39,600.00 43,560.00 47,916.00 52,707.60
Servidor 250.00 300.00 360.00 432.00 518.40
Educadores 120,000.00 138,000.00 158,700.00 182,505.00 209,880.75
Préstamo 10,198.56 10,198.56 10,198.56 10,198.56 10,198.56
Total 266,048.56 297,658.56 333,334.56 373,619.16 419,129.67

Inversión

La inversión en capital de trabajo será de S/77,049, esto nos permitirá solventar los costos
previstos.

Activos Fijos S/45,600.00


Costos de oficina S/3,480.00
Activos Fijos Intangibles S/ 1,500.00
Mano de obra S/5,419.00
Gastos administrativos S/ 21,050.00
Total S/ 77,049.00

Financiamiento

Endeudamiento y condiciones. Para poder financiar el proyecto se solicitará un préstamo al


banco del 52% del capital requerido y el 48% restante será capital propio.
Detalle Valor Porcentaje
Aporte socios S/ 37,049.00 48%
Préstamo bancario S/ 40,000.00 52%
TOTAL S/ 77,049.00 100%
Para el caso de las amortizaciones del préstamo se usará el sistema francés (No se
adjunta la tabla de cuotas pues esta tiene más de 60 filas, pero en el Excel se detalla sin
inconvenientes).

Análisis de Ingresos y costos según punto de Equilibrio.

Precio de venta
Ganancia o
Servicio Precio de costo Precio de venta Ganancia o utilidad utilidad (%)
S/ 77,049.00 S/ 110,070.00 S/ 33,021.00 30%
Lambda
S/ 25.68 S/ 36.69 S/ 11.01 30%

Proyecciones de ingresos (5 años)


Detalle Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Ventas 3000 3100 3200 3300 3500
Precio S/ 440.28 S/ 440.28 S/ 440.28 S/ 440.28 S/ 440.28
Total 1,320,840.00 1,364,868.00 1,408,896.00 1,452,924.00 1,540,980.00

Punto de equilibrio

SERVICIO App web de entretenimiento educativo "Lambda"

PRECIO UNITARIO S/37.00

COSTO FIJO S/ 21,880.00

DESCRIPCIÓN VALOR
Alquiler S/ 3,000.00
Luz S/ 300.00
Agua S/ 30.00
Internet S/ 200.00
Sueldos S/ 14,500.00
Préstamo S/ 850.00
Publicidad S/ 3,000.00

COSTO VARIABLE S/ 20.83

DESCRIPCIÓN VALOR CANTIDAD IMPORTE


Servidores S/ 250.00 S/ 0.08 S/ 20.83
Resultado
Cantidad de suscripciones a
PUNTO DE EQUILIBRIO 1353.40 vender como mínimo para
equiparar los costos

Diagrama de Gantt
Nuestras entregas funcionales para el desarrollo de la aplicación se basarán en iteraciones.

Equipo (los integrantes del grupo tomaremos el papel de los siguientes profesionales que
conforman el equipo de desarrollo).

Team development Nombre y apellido


Jefe de proyecto Reynaldo Zelayaran Mombite
Analista Jaison keird Rubín Echavarría
Arquitecto Jordan Diaz Pinedo
Programador Reynaldo Zelayaran Mombite
Tester Vara Vela Neil
Lista de tareas

Código
Act. Actividad Horas Responsable Fecha inicio Días duración Fecha fin
  Fase Inicial 50    
Contextualización y
alcance
Jefe de
T1 Planificación temporal 50 19/08/2021 8 27/08/2021
proyecto
Gestión económica y
sostenible
  Primera iteración 20        
T2 Estudio del UML 12 Analista 21/08/2021 2 23/08/2021
Configuración del
entorno de des.
T3 8 Programador 22/08/2021 1 23/08/2021
Creación de la base de
datos
  Iteración 2-4 256        
Análisis y
T4 25 Analista 24/08/2021 4 28/08/2021
especialización de req.
T5 Diseño 25 Arquitecto 26/08/2021 4 30/08/2021
T6 Implementación 170 Programador 2/09/2021 25 27/09/2021
T7 Testing 36 Tester 24/09/2021 5 29/09/2021
  Documentación 25        
Mejoras al entregable
Presentación preliminar Jefe de
T8 25 25/09/2021 4 29/09/2021
Pliegue de condiciones proyecto
Preparar presentación
final
  Fase final 50        
Documentar y Jefe de
T9 50 30/09/2021 7 7/10/2021
despliegue proyecto
Diagrama de Gantt

Dragrama de gantt
8/19/2021 8/29/2021 9/8/2021 9/18/2021 9/28/2021

T1

T2

T3

T4

T5

T6

T7

T8

T9
[Link]

Según los datos rescatados del Excel y los análisis hechos, para comprobar la viabilidad y
factibilidad de la aplicación Lambda que brinda un servicio de entretenimiento educativo. Existe
una gran demanda insatisfecha en el mercado al que se pretende ingresar, en vista de que la
oferta actual no cubre las necesidades de la demanda, consideramos viable la creación de
Lambda y la comercialización de la aplicación ya que vemos en nuestras proyecciones de
ingresos que lambda es factible si se mantiene en el mercado con un promedio de 3000 cuentas
activas anuales, el cual es un pequeño porcentaje del mercado meta mostrado (2 350 417).
Aportaciones
Jaison Keird Rubin Echavarria
Si bien existen aplicaciones educativas estas están centradas en un modelo de negocio diferente.
Nuestra web de entretenimiento educativo "lambda “presenta una interacción más cómoda entre
curso y alumno a través de motivaciones con descuentos para otros cursos y así el alumno pueda
ir mejorando su aprendizaje rápidamente.

Reynaldo Zelayaran Mozombite


Como a plan a futuro primero esperamos que el diseño de la plataforma y los cursos iniciales
que ofrezca la misma tenga un buen recibimiento en el mercado. Esperamos que la marca
Lambda sea progresivamente más reconocida en la industria. También tenemos como meta a
corto plazo aumentar nuestro capital para así poder mejorar la plataforma de acuerdo con las
necesidades de nuestros clientes (ya que lambda pasó por un buen proceso de diseño el cual
permitirá la rápida actualización de funcionalidades), para esto tenemos previsto aumentar el
personal y la infraestructura de Lambda. También, aumentar la cantidad de cursos de calidad
que ofrecemos y financiar productos exclusivos para así consolidarnos cada vez más en el
mercado.   
Jordan Diaz pinedo
Como sabemos nuestra web de entretenimiento educativo lambda propone ser una plataforma
que incursione en el ámbito de la educación virtual o en línea ya que en el contexto actual la
educación virtual se ha convertido en una medida un tanto obligatoria para los estudiantes,
nosotros proponemos esta web como un medio en el cual el aprendizaje sea divertido e
incentive a los estudiantes a seguir aprendiendo.
[Link]

 MINEDU-IPA-BID. Encuesta a padres del Perú en tiempos de COVID-19


[Link]
 Ministerio de Educación - MINEDU - Censo Escolar.
 Instituto Nacional de Estadística e Informática - Encuesta Nacional de Hogares.
[Link]
[Link]

[Link]

 Link del árbol de problema realizado por el grupo en la herramienta lucidchart


[Link]
page=0_0#
 Link del flujo de producción realizado por el grupo en la herramienta lucidchart
[Link]
shared=true&page=0_0#
 Link de los mockups realizados por el grupo en la tecnología Figma para realizar
las pantallas que tendría nuestra web.
[Link]
id=0%3A1
 Plantilla utilizada para el mapa de empatía
[Link]
8eCHhYOboxLAM/edit
 Plantilla utilizada para el modelo canvas
[Link]
s9m-0Ft_hnb8U/edit
 Plantilla utilizada para el punto de equilibrio
[Link]
equilibrio

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