Software educativo y su nivel de aplicación en el área educativa
¿Qué es un software educativo?
“Los Software Educativos son programas de Computación, cuyo objetivo es instruir y
educar, permite el accionar con la máquina a partir de las operaciones del Sistema
Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos programas serán utilizados desde el
preescolar hasta el sexto grado en el proceso docente educativo, contribuyen a elevar la
calidad del aprendizaje y posibilita una mejor atención al tratamiento de las diferencias
individuales en correspondencia del diagnóstico de los educandos”.
Estudiados los referentes teóricos ya mencionados la autora se acoge a la dos anteriores
definiciones por su pertenencia con la propuesta, teniendo en cuenta la interacción con
el software para su mejor aprovechamiento, agregando que estos pueden ser muy
desarrolladores y efectivos, pero si no logra motivar a los alumnos dentro del objetivo
que se persigue y no presenta un sistema de actividades no cumplirán su función
didáctica.
El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de
recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados,
explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan
las funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más
eficiente: incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más
productivas las tareas que rodean a los alumnos, de ahí: ¿Qué ventajas o beneficios
aporta el trabajo con el software educativo?
Permite la interactividad con los alumnos, retroalimentando y evaluando lo
aprendido, a través de ella se puede demostrar el problema como tal.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al alumno en el trabajo con los
medios computarizados.
Permiten transmitir gran volumen de información en un menor tiempo, de forma
amena y regulada por maestro.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias en correspondencia con el diagnóstico de los educandos.
Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento, la imaginación, la
creatividad y la memoria.
El uso del software por parte del maestro proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que
revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje.
Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo
cual permite elevar su calidad.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Es un medio pedagógico que tiene como objetivo principal facilitar el proceso tanto de
enseñanza como de aprendizaje.
Es un programa de computación que a través de una plataforma digital colabora con el
proceso facilitando la adquisición de conocimientos.
Con ellos, cualquier alumno puede afianzar sus conocimientos en las más diversas
áreas. Desde las más prácticas como las matemáticas, por ejemplo, hasta las más
teóricas como es el caso de la geografía.
Los softwares educativos pueden ser usados durante el aula, dentro del contexto escolar,
o incluso en un local externo a este ambiente, como en casa, por ejemplo.
Los softwares educativos son una herramienta innovadora que despiertan el interés del
estudiante facilitando la adquisición del conocimiento y permitiendo una fijación del
contenido más permanente. Gracias a su variedad permiten captar la atención de los
alumnos, manteniéndolos motivados e interesados por un largo periodo.
¿Qué tipos de software educativos existen?
Existe una gran variedad de software educativos que permiten cumplir un objetivo
determinado. A continuación, veremos algunos de ellos:
Programas de práctica y ejercicios
Este tipo de software es el más semejante al método de enseñanza tradicional que se
encuentra en libros. En la mayoría de los casos primero se presenta un contenido y
después siguen ejercicios prácticos o de comprensión para evaluar el grado de
entendimiento y captación del tema presentado.
Existen software de ejercicios prácticos que no contienen la parte teórica, estos son
creados específicamente para ser trabajados por el docente como complemento del aula.
A diferencia del libro didáctico, cuando el software desarrolla la parte teórica, este
contenido es presentado de forma más didáctica y exige una mayor interacción por parte
del alumno.
Los programas de práctica y ejercicios pueden abarcar las más variadas disciplinas, de
todas las áreas y todos los niveles.
Un ejemplo de programa de práctica y ejercicios es GCompris.
GCompirs es un software educativo que está dirigido a niños entre 2 y 10 años. A pesar
de que posee algunos juegos educativos, gran parte de sus actividades está dedicada a la
práctica y ejercicios de diversos temas.
Se pueden encontrar contenidos de aritmética, ciencia, geografía, lectura y escritura, etc.
Este software es gratuito y permite su adaptación para diversas necesidades.
Programas de simulación
Estos software permiten la recreación de ambientes o situaciones en las que el usuario
puede interactuar a través de la realidad virtual o la realidad aumentada.
Los programas de simulación imitan la realidad lo que facilita el aprendizaje, gracias a
la constante interacción del estudiante. Por esto mismo tienen un papel motivacional, ya
que captan totalmente la atención del alumno.
Pueden adaptarse a cualquier nivel y necesidad, tanto del alumno como del docente.
Con los programas de simulación podemos experimentar situaciones y ambientes a los
que difícilmente podríamos acceder en otras circunstancias. Ya sea por motivos
financieros o de alta peligrosidad.
Este recurso didáctico debe adecuarse al contexto en el que será utilizado y deben
considerarse en todo momento los objetivos de aprendizaje propuestos.
Un ejemplo de un programa de simulación gratuito que puede utilizarse como
herramienta en el salón de clases es Google Earth.
Con este simulador de fácil acceso se pueden explorar imágenes de satélite de todo el
mundo. Además, se pueden encontrar construcciones en 3D, así como imágenes en
relieve de una gran variedad de lugares.
Los recursos de Google Earth son muchísimos. Con sus aplicaciones es posible
aprender no solo geografía, sino también historia, biología, física, etc.
Programas de resolución de problemas
Estos software tienen como objetivo principal, desarrollar la capacidad analítica del
alumno. Para esto, el alumno deberá analizar las posibilidades, plantear hipótesis y
seguir una serie de secuencias con la finalidad de resolver un enigma o problema.
Muchos de este tipo de programas pueden ser encontrados en la forma de simuladores.
Un ejemplo de programa de resolución de problemas es el software de microLAB.
Este software especializado en la resolución de problemas de química en niveles
avanzados promete un aprendizaje efectivo y seguro, con bajos costos y poco
desperdicio. MicroLAB complementa la enseñanza de química de forma práctica sin la
necesidad de una gran cantidad de recursos en el laboratorio.
Enciclopedias virtuales
Las enciclopedias virtuales permiten una mayor agilidad en la búsqueda de la
información. La posibilidad de consultarlas en cualquier lugar, la constante
actualización de datos y su accesibilidad hacen que las enciclopedias virtuales sean una
excelente fuente de conocimientos.
Existe una gran variedad de enciclopedias online conocidas y consultadas por gran parte
de los usuarios, como es el caso de Wikipedia, el problema de esta enciclopedia virtual
es que cualquiera puede editar su contenido, lo que no nos ofrece total confianza.
Otra enciclopedia en español con el contenido verificado es la Enciclonet 3.0. Es un
proyecto de la Enciclopedia Universal de Micronet, anteriormente lanzada en CD-ROM.
Su uso virtual tiene dos opciones una gratuita y otra premium. Con la suscripción
gratuita se puede acceder a todo el contenido sin embargo posee publicidad.
Tiene una gran cantidad de contenido veraz que puedes consultar en cualquier lugar.
Tutoriales
Un tutorial es una herramienta que transmite conocimientos funcionando como un
educador. Generalmente consiste en dar una secuencia de pasos para aprender a hacer
algo. La enseñanza se da de forma semejante a la que ofrece un profesor en una clase.
En algunos casos para finalizar encontrarás ejercicios prácticos, pero no es siempre que
podrás contar con ellos.
Los tutoriales pueden ser en formato de texto, de video, de audio, etc.
Como ejemplo te dejo este tutorial de HTML, que permite que cualquier persona
aprenda a programar en este lenguaje de programación. A través de textos e imágenes,
este tutorial enseña los puntos básicos necesarios para aprender HTML de forma simple
y práctica.
En internet se puede encontrar una gran variedad de tutoriales en diversos formatos.
Generalmente se usan para el aprendizaje autodidacta.
Juegos
Los juegos son la forma más didáctica de aprender diversos conceptos. La enseñanza a
través de los juegos no está solo dirigida a los niños. Existen juegos pedagógicos
para todas las edades y de los más diversos temas.
Su objetivo es mantener a los alumnos motivados a través de las recompensas a medida
que van adquiriendo nuevos conocimientos y poniéndolos en práctica. Los desafíos
hacen parte de esta estrategia de aprendizaje.
Los juegos captan la atención de los alumnos, incluso de los más dispersos, gracias a su
interacción constante, permiten que mantengan el foco por bastante tiempo.
Se pueden abordar los más variados temas y se pueden trabajar todos los niveles.
Un ejemplo de un software de juego educativo es TuxMath o Tux of Math Comand.
Este juego permite de una forma bastante dinámica aprender aritmética y permite
agilizar el proceso de los cálculos mentales.
En este juego el pingüino de Linux tiene que proteger sus iglúes de las operaciones
matemáticas. El objetivo es resolver las operaciones matemáticas que aparecen para
evitar la destrucción de los iglúes. Un juego muy divertido que trae fantásticos
resultados.
Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza
aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación
activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios
no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad
a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas.
La computadora puede interactuar con el usuario mediante estímulos textuales,
gráficos, color, sonido, animaciones; es capaz de procesar la información y mostrar el
resultado de lo que el usuario pidió hacer. La interactividad es una cualidad que la
diferencia de otros medios, debe ser considerado como principal indicador para su uso.
El concepto de software educativo ha sido abordado por diferentes autores,
atribuyéndole disímiles definiciones a pesar de las cuales se imponen las
potencialidades y su absoluto basamento en los principios de la enseñanza para su
vinculación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Es un programa creado con la
finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es decir para facilitar el
proceso de enseñanza aprendizaje.
El uso de los software educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en
este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante
actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es
el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que
revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y
una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos
aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer
una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan
como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se
creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas
peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican
a partir de diferentes criterios.
Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la
educación, existían dos tipos de software educativos:
1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento,
pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información
objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia
pedagógica para la transmisión de conocimientos.
Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a
practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada
habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del
aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos,
animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le
facilite las acciones que realiza.
2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con
el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de
forma entretenida.
Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de
simular la realidad.
Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente
requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera
análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar
razonamientos.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores,
clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de
retroalimentación del estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo
producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este
nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o
HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático
basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos
de diversas tipologías de software educativo.