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Reglas del juego Zombicide Medieval

Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores controlan supervivientes en un mundo medieval invadido por zombis. Los jugadores deben completar objetivos, sobrevivir y matar tantos zombis como sea posible. Los zombis son lentos pero numerosos, y están liderados por abominaciones y nigromantes más peligrosos. Los supervivientes pueden intercambiar equipo, discutir estrategias y completar objetivos trabajando juntos para sobrevivir a las hordas de zombis.

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Reglas del juego Zombicide Medieval

Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores controlan supervivientes en un mundo medieval invadido por zombis. Los jugadores deben completar objetivos, sobrevivir y matar tantos zombis como sea posible. Los zombis son lentos pero numerosos, y están liderados por abominaciones y nigromantes más peligrosos. Los supervivientes pueden intercambiar equipo, discutir estrategias y completar objetivos trabajando juntos para sobrevivir a las hordas de zombis.

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¡ZOMBICIDIO MEDIEVAL! .................................... 3 DRAGONES ......................................................

15
PREPARACIÓN .................................................. 4
RESUMEN DEL JUEGO .......................................... 5 APARICIÓN DEL DRAGÓN ................................................. 15
FASE DE LOS JUGADORES ................................................... 5 ACTIVACIÓN DEL DRAGÓN ................................................ 15
FASE DE LOS ZOMBIS ........................................................ 5
FASE FINAL .................................................................... 5
GANAR Y PERDER ............................................................ 5 CARTAS DE VULNERABILIDAD ........................................... 16
LOS FUNDAMENTOS ........................................... 5 FASE DE LOS JUGADORES .................................... 16
DEFINICIONES ÚTILES ....................................................... 5 MOVIMIENTO .............................................................. 16
LÍNEA DE VISIÓN ............................................................. 5 BUSCAR ...................................................................... 16
MOVIMIENTO................................................................ 5 ABRIR UNA PUERTA ....................................................... 16
LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO .................................... 6
REORGANIZAR INVENTARIO E
INTERCAMBIAR OBJETOS ................................................ 17
RUIDO ......................................................................... 7 ACCIONES DE COMBATE ................................................... 17
EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES ..................... 7

INVENTARIO.................................................................. 7 ENCANTAMIENTO ......................................................... 17


COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO......................................... 17
ACCIONES DE ASEDIO ...................................................... 18
LOS ZOMBIS ..................................................... 8
CAMINANTES ................................................................ 8 HACER RUIDO ............................................................... 18
NO HACER NADA ........................................................... 18
JUGANDO CON GIGANTES ................................................. 18
KIRAG Y THORG............................................................. 18
FAMILIARES ................................................................ 19
GORDOS ...................................................................... 9

FASE DE LOS ZOMBIS ......................................... 20


CORREDORES ................................................................ 9 PASO 1 - ACTIVACIÓN...................................................... 20

ABOMINACIONES ......................................................... 10 ZOMBIS CON VARIAS ACCIONES POR TURNO......................... 20


PASO 2 - APARICIÓN ...................................................... 20

NIGROMANTES............................................................. 22
CÁBALAS DE NIGROMANTES ............................... 22
COMBATE ....................................................... 23
COMBATE CUERPO A CUERPO............................................ 23
COMBATE A DISTANCIA................................................... 23

MAGIA ....................................................................... 24
DISPARAR UNA MÁQUINA DE ASEDIO ................................ 24
NIGROMANTES ............................................................. 12
FUEGO DE DRAGÓN ........................................................ 24
OTROS TIPOS DE TABLEROS ................................. 25
CÁMARAS SECRETAS ...................................................... 25
ARTEFACTOS EN LAS CÁMARAS SECRETAS ............................ 25
TORRES ...................................................................... 25
SETOS ........................................................................ 25
BARRERAS .................................................................. 26
ZONAS ANEGADAS ......................................................... 26
JUGAR CON MÁS DE 6 SUPERVIVIENTES ................ 26
OTRAS AMENAZAS ........................................................ 14 HABILIDADES .................................................. 27
CRÉDITOS ........................................................ 31
RESUMEN DE LA RONDA DE JUEGO ....................... 32
.

REGLAS - ZOMBICIDE
Zombicide: Black Plague y Zombicide: Green Horde son juegos
completos e independientes, aunque pueden actuar como ex-
pansiones unos de otros.

Ambas cajas básicas están ambientadas en un mundo de fan-


tasía medieval, con aventuras que transcurren en el mismo
marco temporal.

En el mismo universo de fantasía encontramos las cajas de


Zombicide: Wulfsburg, Zombicide: Friends And Foes, Zombicide: No
Rest for the Wicked. Todas ellas son expansiones y requieren al
menos uno de los juegos principales para poder jugar.

Zombicide es un juego cooperativo en el que los jugadores se enfrentan


a hordas de zombis manejadas por el propio juego. Cada jugador con-
trola entre uno y seis Supervivientes en un mundo de fantasía inva-
dido por zombis. La meta del juego es sencilla: completar los objetivos
de la aventura, sobrevivir y matar a tantos zombis como sea posible.
Los zombis son lentos y predecibles, ¡pero hay un montón! ¡Y mucho
cuidado con las abominaciones y los nigromantes que los lideran! Los
supervivientes matan zombis con cualquier cosa de la que puedan
echar mano. ¡Cuánto mejores sean sus armas, más cadáveres dejarán
a su paso y más zombis aparecerán atraídos por la matanza!
Los supervivientes también pueden intercambiar equipo y discutir es-
trategias. Sólo mediante la cooperación podrán cumplir los objetivos
de la aventura y sobrevivir. Matar zombis es divertido, pero también
hay que rescatar a otros supervivientes, buscar comida y armas, des-
velar los secretos de los nigromantes y muchas cosas más.
Puede que algunas de las reglas descritas en este documento difieran
entre distintas expansiones. En caso de conflicto tiene preferencia la
regla del juego más reciente en uso. A lo largo del documento se usa-
rán las siguientes referencias para referirnos a las distintas ediciones
del juego: Zombicide: Black Plague, Zombicide: Wulfsburg, Zombicide:
Green Horde, Zombicide: Friends and Foes y Zombicide: No Rest for the Wi-
cked.

MANUAL UNIFICADO
Aparta todas las cartas de Equipo que contengan la expre-
sión “Equipo inicial”. Estas cartas pueden distinguirse fá-
cilmente porque el fondo de su ilustración es de color gris.
Pon aparte también las cartas de Equipo que contengan la
En cada partida de Zombicide suelen participar seis Supervi- expresión “Cámara secreta”. Estas cartas pueden distin-
vientes, repartidos entre los jugadores como se considere guirse fácilmente porque el fondo de su ilustración es de
oportuno. Es recomendable que los jugadores noveles contro- color azul. Los artefactos de las Cámaras secretas suelen
len un sólo Superviviente para familiarizarse rápidamente encontrarse como Objetivos siguiendo las instrucciones de
con las reglas de juego. ¡Un jugador veterano puede controlar la aventura escogida.
un equipo entero de seis Supervivientes y diezmar hordas de
Si juegas con Zombicide: Green Horde deberás dejar donde
zombis sin apenas despeinarse!
todos los jugadores puedan consultar con facilidad la carta
del Fundíbulo. En caso de jugar con Zombicide: No Rest for
the Wicked, deberás dejar a mano las cartas de Rosa de los
Elige una aventura. vientos y Escombros, la carta de referencia de la Balista y
las cartas de vulnerabilidades del Dragón.
Coloca los módulos de tablero.
Baraja por separado las cartas de Zombi y Equipo, crea dos
Coloca las Puertas, los Objetivos y todas las fichas que se mazos con ellas y colócalos boca abajo cerca del tablero de
indiquen en el plano de la aventura. juego.

Cada jugador elige entre 1 y 6 Supervivientes, y luego se Repartid el Equipo inicial entre los Supervivientes como
sientan a la mesa en los sitios que prefieran. Como todos consideres oportuno. Zombicide es un juego cooperativo, así
compiten contra el juego, forman un único equipo. que debéis decidirlo en equipo. Cada Superviviente debe
empezar la partida por lo menos con 1 carta. Si la habilidad
Los jugadores cogen un panel de control para cada uno de inicial de un Superviviente indica que empieza con armas
sus Supervivientes y colocan encima su tarjeta de identifi- concretas, recibe esas cartas en este momento, indepen-
cación. Luego han de coger sus respectivas miniaturas y en- dientemente del Equipo inicial que se acaba de distribuir.
cajarlas sobre peanas de colores para distinguirlas cuando
estén sobre el tablero. También deben coger los cinco indi- Cada jugador se pone delante los paneles de control de sus
cadores de plástico del mismo color. Supervivientes. Debe asegurarse de que el regulador de la
barra de Peligro marque la casilla “0” de la franja azul. A
En caso de jugar con Zombicide: Friend and Foes, se añaden continuación, inserta un indicador en el orificio del “0” de
los Familiares. Cada Superviviente puede empezar la par- la barra de Heridas y otro más en el orificio adyacente a la
tida con un sólo Familiar. Antes de que el comience la par- primera habilidad de su tarjeta de identificación (la de co-
tida, elige un Familiar y pon su carta en la Mochila de su lor azul). Finalmente, introduce otros 3 indicadores en los
Adiestrador. La miniatura del Familiar correspondiente se orificios de reserva que hay en la parte superior del panel
coloca en la misma Zona de inicio que su Adiestrador. Al- de control.
gunas aventuras permiten que los Supervivientes pongan
Familiares en el mazo de Equipo o que vinculen Familiares Determina quién será el primer jugador y dale la ficha de
a los Objetivos. En tal caso, sigue las reglas especiales de la Primer jugador.
aventura en cuestión.

REGLAS - ZOMBICIDE
Zombicide se desarrolla a lo largo de una serie de rondas de juego, que
se componen de las siguientes fases: DEFINICIONES ÚTILES
Actor: Un Superviviente o un zombi. Los Familiares son Supervivien-
FASE DE LOS JUGADORES tes.
Zona: Dentro de un edificio, una Zona puede ser una habitación. En
Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de Primer jugador,
la calle, una Zona es el área cuadrada delimitada por las líneas mar-
activando sus Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Ini-
cadas y las paredes de los edificios de dicha calle. Una misma Zona
cialmente, cada Superviviente puede realizar tres acciones por turno,
puede extenderse a lo largo de varios módulos.
aunque algunas habilidades pueden permitir acciones adicionales
conforme avanza la partida. Los Supervivientes usan sus acciones
para matar zombis, moverse por el mapa y realizar otras tareas para LÍNEA DE VISIÓN
cumplir con los diferentes Objetivos de la misión. Algunas acciones
¿Cómo puedo saber si un zombi me ve o si yo lo veo a él?
hacen ruido, ¡y el ruido atrae a los zombis!
En la calle, los Actores ven en líneas rectas que discurren paralela-
Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivientes, el juga-
dor sentado a su izquierda empieza su turno, activando sus Supervi- mente a los bordes del tablero. Los Actores no pueden ver en diagonal.
vientes del mismo modo. Su línea de visión cubre tantas Zonas como la línea pueda continuar
antes de llegar hasta una pared o hasta el borde del tablero.
Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, termina la
fase de los jugadores. Dentro de un edificio, un Actor ve todas las Zonas que compartan
una abertura con la Zona ocupada actualmente por el Actor. Si hay
La fase de los jugadores se explica en mayor profundidad más ade-
una abertura, las paredes no bloquean la línea de visión entre dos Zo-
lante.
nas. Sin embargo, la línea de visión de un Actor está limitada a una
Zona de distancia.
FASE DE LOS ZOMBIS Si el Superviviente está mirando desde un edificio hacia la calle (o
viceversa), la línea de visión puede atravesar cualquier número de Zo-
Todos los zombis del tablero se activan y gastan una acción para ata-
nas de calle en línea recta, pero sólo una Zona dentro del edificio.
car a un Superviviente que haya junto a ellos o, si no tienen a quién
atacar, moverse hacia los Supervivientes. Los Corredores tienen dos NOTA 1: Los Setos (ver página 25) bloquean la línea de visión.
acciones, así que pueden atacar dos veces, atacar y mover, mover y NOTA 2: Las Torres sólo limitan la visión de las Zonas de interiores (ver
atacar, o mover dos veces. Torres, en la página 25).
La fase de los zombis se explica en mayor profundidad más adelante.
Una vez que los zombis han realizado sus acciones, aparecen nuevos MOVIMIENTO
zombis en todas las Zonas de aparición activas del tablero.
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre que la pri-
mera comparta al menos un borde con la Zona de destino. Las esqui-
FASE FINAL nas no se toman en consideración; esto significa que los Actores no
pueden efectuar movimientos en diagonal.
Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador que tiene
la ficha de Primer jugador se la entrega al jugador sentado a su iz- En las calles: los movimientos de una Zona a otra no tienen restric-
quierda. Comienza una nueva ronda. ciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar una Puerta para mo-
verse desde un edificio hasta la calle y viceversa.
Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una Zona a otra
GANAR Y PERDER siempre que dichas Zonas estén unidas mediante una abertura. La po-
Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes han sido sición de la miniatura en la Zona y la disposición de las paredes no
eliminados o si escapan demasiados Nigromantes. También es posible importan, siempre que las Zonas compartan una abertura.
fracasar en algunas aventuras si se dan determinadas circunstancias NOTA: Las Zonas anegadas están sujetas a reglas de movimiento especiales
(por ejemplo, perder un sólo Superviviente) (ver página 26).
Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando se cumplen
todos los objetivos de la aventura. Zombicide es un juego cooperativo,
así que todos los jugadores ganan si se cumplen los Objetivos de la
aventura.

MANUAL UNIFICADO
Cada uno de estos símbolos está acompañado de un segundo símbolo
LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO que alude al ruido, y que indica si la acción correspondiente es ruidosa
Zombicide contiene muchas cartas de Equipo. Las que utilizan los Su- o no. ¡El ruido atrae a los zombis!
pervivientes para aniquilar zombis se engloban en tres categorías di-
Esta acción es ruidosa y produce una ficha de Ruido
ferentes: armas de combate cuerpo a cuerpo, armas de combate a dis-
(ver “Ruido” en la página 6).
tancia y hechizos de combate.

 Las armas de combate cuerpo a cuerpo tienen un Alcance de “0”, Esta acción no es ruidosa y no produce ninguna ficha
por lo que sólo se pueden utilizar en la misma Zona que ocupa el de Ruido.
Superviviente. Se usan con acciones de combate cuerpo a cuerpo
(ver página 17). CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
 Las armas de combate a distancia tienen un Alcance máximo de Las armas de combate cuerpo a cuerpo, las armas de combate a dis-
“1” (o más). Se usan con acciones de combate a distancia (ver página tancia y los hechizos de combate poseen diversas características que
17). Atacar a Alcance 0 con un arma de combate a distancia sigue representan distintas maneras de mutilar, acribillar o desintegrar
considerándose una acción de combate a distancia. zombis.
 Los hechizos de combate tienen un pergamino arcano por ilustra-
ción y un Alcance máximo de “1” (o más). Se usan con acciones de
magia (ver página 17). Atacar a Alcance 0 con un hechizo de com-
bate sigue considerándose una acción de magia.

EQUIPO QUE ROMPE PUERTAS, MATA ZOMBIS Y HACE RUIDO


Las cartas de Equipo que te permiten abrir Puertas,
pero que requieren una tirada para hacerlo con
éxito, tienen este símbolo. El número del dado in-
dica el resultado mínimo que ha de obtenerse en él
para conseguir abrir la Puerta.

Las cartas de Equipo que te permiten abrir Puertas


tienen este símbolo.

Las cartas de Equipo que te permiten matar zombis tienen una serie
de características de combate en la parte inferior.

REGLAS - ZOMBICIDE
EQUIPO MÁGICO  A los 43 puntos de Experiencia, el Superviviente alcanza el nivel de
Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades disponibles en
este nivel.

Estas gemas señalan el nivel de Peligro que debe alcanzar un Supervi-


viente para poder usar esta carta. La mayoría de las cartas de Equipo
presentan las cuatro gemas, por lo que pueden utilizarlas Supervi-
vientes de cualquier nivel.
Las cartas de Equipo mágico, sin embargo, no tienen algunas de estas
gemas, lo que significa que no se pueden utilizar mientras el Supervi-
viente esté en esos niveles de Peligro (pero sí que se pueden guardar
en cualquier espacio válido disponible en el inventario).

No obstante, esta Experiencia tiene un efecto secundario. Cuando sa-


RUIDO ques una carta de Zombi, lee la línea que se corresponda con el Super-
viviente que haya alcanzado el nivel de Peligro más alto (ver “Paso 2 -
Aparición”, en la página 20). Cuanto más fuerte sea tu Superviviente,
más zombis aparecerán.

MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO


La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus Supervivientes ob-
Lanzar un hechizo o derribar una Puerta hace ruido, y el ruido atrae a tengan puntos de Experiencia más allá del nivel de Peligro Rojo y ga-
los zombis. Toda acción mediante la que se abra una Puerta con un nar habilidades adicionales. Este modo de juego es estupendo para
arma ruidosa o se ataque con un arma ruidosa produce una ficha de alcanzar un asombroso número de bajas y completar mapas muy
Ruido. grandes.
 Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente resolvió la Cuando tu Superviviente alcance el nivel de Peligro Rojo, pon el indi-
acción. La ficha permanecerá en la Zona en la que fue producida, cador de Experiencia en el “0” y añade los puntos de Experiencia ga-
aunque el Superviviente se mueva. nados más allá del mínimo requerido para alcanzar el nivel Rojo. Tu
Superviviente sigue estando en el nivel Rojo y mantiene sus habilida-
 Una sola acción no puede producir más que una única ficha de
des. Contabiliza los puntos de Experiencia de la manera habitual y
Ruido, independientemente de los dados que se lancen, los impac-
gana habilidades que no seleccionaste cada vez que cambies de nivel
tos que se logren, o de que se empleen dos armas a la vez.
de Peligro.
 Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero en la fase final Cuando hayas seleccionado todas las habilidades disponibles del Su-
(ver página 5). perviviente, cada vez que alcances el nivel de Peligro Naranja o Rojo
NOTA: Cada miniatura de Superviviente también cuenta como una ficha de podrás elegir entre cualquier habilidad de Zombicide (excepto aquellas
Ruido. ¡Los zombis tienen un oído muy fino, y de todos modos los Supervi- que contienen corchetes, como por ejemplo “Empieza con un
vientes no saben estarse calladitos! [Equipo]”).

EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y INVENTARIO


HABILIDADES Cada Superviviente puede transportar un máximo de ocho cartas de
Equipo repartidas entre los tres tipos de espacios para Equipo de su
Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto de Expe- panel de control: dos en las Manos, una en el Cuerpo y cinco en la
riencia y sube un grado en la barra de Peligro. Los Objetivos de algu- Mochila. Pueden descartarse cartas del inventario en cualquier mo-
nas aventuras proporcionan más Experiencia, así como eliminar Abo- mento sin ningún coste (incluso durante el turno de otro jugador)
minaciones. para hacer sitio a otras cartas.
Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una lenta En el caso de que varios jugadores quieran descartar cartas, lo harán
afluencia de zombis hasta una súbita inundación: Azul, Amarillo, Na- en el orden de activación de jugadores, empezando por el primer ju-
ranja y Rojo. gador y continuando con el jugador que esté sentado a su izquierda, y
En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva habili- así sucesivamente.
dad que le será de ayuda en su misión. Las habilidades se suman al El icono de Mano sirve para identificar las cartas de
aumentar el nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendrá Equipo que únicamente pueden emplearse si se colocan en
cuatro habilidades. las Manos.

 Cuando un Superviviente alcanza 7 puntos de Experiencia, su nivel El icono de Cuerpo sirve para identificar las cartas de
Equipo que únicamente pueden emplearse si se colocan en
de Peligro pasa a ser Amarillo, y obtiene una nueva habilidad.
el Cuerpo.
 Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de Experiencia, se ac-
El icono de Mochila sirve para identificar las cartas de
tiva el nivel de Peligro Naranja, y puede elegir una de las dos habi-
Equipo que únicamente pueden guardarse en la Mochila.
lidades que se indican en su tarjeta de identificación.

MANUAL UNIFICADO
MANOS
 Los dos espacios de Mano están reservados exclusivamente para las
cartas de Equipo que tienen el icono de Mano.

 Una carta de Equipo que tiene este icono sólo puede utilizarse
cuando está equipada en un espacio de Mano.
CAMINANTES
Los Caminantes son la especie más simple de zombi que existe. En
CUERPO aspectos generales, todos ellos comparten las siguientes reglas:
Daño que inflige: 1
 El espacio del Cuerpo está reservado para las cartas de Equipo que
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
tienen el icono del Cuerpo.
Experiencia que proporciona: 1 punto
 También puede colocarse en este espacio la carta de Equipo especí-
fica que aparece dibujada en él; en este caso se considera equipada
CAMINANTE
en una Mano, y representa un objeto especial que este Supervi-
viente puede sacar y utilizar en un abrir y cerrar de ojos.
Daño que inflige: 1
 Una carta de Equipo que tiene este icono sólo puede utilizarse Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
cuando está equipada en el espacio del Cuerpo. Experiencia que proporciona: 1 punto

MOCHILA
 En el espacio de la Mochila pueden guardarse hasta cinco cartas de CAMINANTE ARQUERO
Equipo de cualquier tipo.
Daño que inflige: 1
 Las cartas de Equipo que tienen iconos de Mano o de Cuerpo se
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
pueden guardar en la Mochila, pero mientras estén ahí no se esta-
Experiencia que proporciona: 1 punto
rán utilizando. El texto de reglas de estas cartas no se aplica hasta
que se trasladan a los espacios de inventario apropiados. Reglas especiales:
 Una carta de Equipo que tiene el icono de Mochila sólo puede guar-  Los Caminantes arqueros tienen el mismo nivel de prioridad de
darse en la Mochila, y mientras esté ahí siempre se considera activa. blanco que los Caminantes normales.
 Los Caminantes arqueros atacan cuando se activan teniendo al me-
nos un Superviviente a Alcance 0-3 y dentro de su línea de visión.
En tal caso, realizarán un ataque zombi normal contra la Zona de-
signada. Si hay varias Zonas disponibles, seleccionarán su blanco
basándose en los siguientes criterios de prioridad:
1. La Zona donde haya más Supervivientes.
2. La Zona más ruidosa.
3. Si todas las Zonas disponibles tienen cantidades similares de Su-
pervivientes y de Ruido, los jugadores eligen a cuál de ellas ataca-
rán.

CAMINANTE CORROMPIDO

Daño que inflige: 2


Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Experiencia que proporciona: 1 punto

Reglas especiales:
 Los Caminantes corrompidos son Orcos y Caminantes. Sin em-
bargo, no se benefician de las cartas de Zombi que proporcionan
activaciones adicionales a los Caminantes normales.
 Salpicar sangre corrompida: si un Superviviente mata a un Cami-
nante corrompido estando en su misma Zona, recibe a cambio un
único impacto que le inflige 2 Heridas (se permite realizar una ti-
rada de salvación por armadura).
 Los Caminantes corrompidos están sujetos a las reglas de la Horda
(ver en página 21).

REGLAS - ZOMBICIDE
CAMINANTE ESPECTRAL GORDO EXPLOSIVO

Daño que inflige: 1 Daño que inflige: 2


Daño mínimo para destruirlo: Daño 1 (ver reglas es- Daño mínimo para destruirlo: Daño 2
peciales)
Experiencia que proporciona: 1 punto
Experiencia que proporciona: 1 punto

Reglas especiales: Reglas especiales:

 Los Caminantes espectrales son Caminantes. Sin embargo, no se  Los Gordos explosivos son Gordos, pero no se benefician de las car-
benefician de las cartas de Zombi que proporcionan activaciones tas de Zombi que proporcionan activaciones adicionales a los Gor-
adicionales a los Caminantes. dos.

 Los Caminantes espectrales solamente pueden eliminarse usando  Robar una carta de Gordo explosivo otorga primero una activación
Balistas, hechizos de combate, armas de Cámara secreta (esto in- adicional a todos los Gordos explosivos en el tablero, después ge-
cluye el Equipo mágico) y Fuego de dragón. nera una aparición en la Zona indicada.
 Los Gordos explosivos no atacan. En lugar de eso, explotan cuando
CAMINANTE NPC un Superviviente permanece o termina una acción de movimiento
en su Zona. Los Gordos explosivos también explotan cuando son
Daño que inflige: 1 eliminados por el ataque de un Superviviente. La explosión inflige
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1 Daño 2 (sin tirada de salvación por armadura) a todos los Actores
Experiencia que proporciona: 1 punto de la Zona.
 Un Superviviente que elimina un Gordo explosivo con una acción
Reglas especiales: de combate o asedio gana toda la Experiencia del resto de zombis
 Cada vez que un Caminante NPC sea eliminado, el jugador que lo eliminados por la explosión resultante.
haya matado podrá colocar su miniatura sobre el panel de control
del Superviviente que lo ha atacado en lugar de devolverla a la re-
GORDO ORCO
serva de miniaturas zombis. El jugador puede descartar en cual-
quier momento las miniaturas de zombi NPC que haya ganado, de-
volviéndolas a la reserva de miniatura de zombis (sin obtener Ex- Daño que inflige: 3
periencia una segunda vez). Daño mínimo para destruirlo: Daño 2
Experiencia que proporciona: 1 punto
 Cuando un Superviviente descarte simultáneamente cinco zombis
NPC diferentes que haya ganado (cinco modelos distintos de mi-
niatura), desencadenará un efecto especial. El jugador podrá elegir
cualquier artefacto del mazo de Cámara secreta. Dáselo al Supervi-
viente que descartó los zombis NPC, y a continuación baraja nue-
CORREDORES
vamente el mazo de Cámara secreta. El Superviviente podrá reor- Los Corredores son los zombis más rápidos. En aspectos generales,
ganizar su inventario inmediatamente y sin ningún coste. comparten las siguientes reglas:
Daño que inflige: 1
CAMINANTE ORCO Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Experiencia que proporciona: 1 punto
Regla especial: Todos los Corredores tienen dos acciones por cada ac-
Daño que inflige: 2
tivación (ver “Zombis con varias acciones por turno” en la página 20).
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Experiencia que proporciona: 1 punto
CORREDOR

Daño que inflige: 1


GORDOS Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Los Gordos son una especie más dura de zombi que los Caminantes. Experiencia que proporciona: 1 punto
En aspectos generales, comparten las siguientes reglas:
Daño mínimo para destruirlo: Daño 2
CORREDOR ORCO
Experiencia que proporciona: 1 punto

Daño que inflige: 1


GORDO Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Daño que inflige: 1 Experiencia que proporciona: 1 punto
Daño mínimo para destruirlo: Daño 2
Experiencia que proporciona: 1 punto

MANUAL UNIFICADO
ABOMINACIONES ABOMINALPHA

Todas las Abominaciones comparten las mismas reglas generales: Daño que inflige: 1
Daño que inflige: 1 Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
Daño mínimo para destruirla: Daño 3 Experiencia que proporciona: 5 puntos
Experiencia que proporciona: 5 puntos
Reglas especiales: Reglas especiales:
 Las Heridas que inflige una Abominación no pueden anularse con  Mientras un Abominalpha esté en el tablero, cuando haya apari-
tiradas de salvación por armadura (ver página 20). ción de Corredores (de cualquier tipo), en su lugar aparecerá la
misma cantidad de Lobos zombis.
 Sólo se puede matar a una Abominación utilizando un arma de
Daño 3. Para matar a este monstruo, los Supervivientes deben em-  Los Abominalphas tienen tres acciones por turno (ver “Zombis con
plear acciones de asedio (ver página 17) o arrojar Bilis de dragón a varias acciones por turno” en la página 20).
su Zona y luego prenderle fuego con una Antorcha, creando así
Fuego de dragón (ver página 24). ABOMINARAT

ABOMINABUNNY Daño que inflige: 1


Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
Daño que inflige: ver reglas especiales
Experiencia que proporciona: 5 puntos
Daño mínimo para destruirlo: Daño 3 (ver reglas es-
peciales)
Regla especial:
Experiencia que proporciona: 5 puntos
Reglas especiales:
 Cuando se roba su carta de Zombi, aparece a 1 Zona de distancia de
la Zona más ruidosa del tablero, con una ruta despejada que una
 El Abominabunny ataca a todos los Supervivientes en su Zona. ambas Zonas. Si hay varias Zonas que cumplan este requisito, o no
 El Abominabunny mata a todos los Supervivientes a los que ataca, hay una ruta despejada disponible, los jugadores eligen.
sin importar las Heridas restantes, la Armadura o cualquier otro
efecto del juego.
ABOMINOTAUR
 Sólo se puede matar a un Abominabunny utilizando Fuego de dra-
gón (esto incluye los efectos similares al Fuego de dragón). Daño que inflige: 2
Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
ABOMINACIÓN Experiencia que proporciona: 5 puntos

Reglas especiales:
Daño que inflige: 1
 Los Abominotaurs pueden derribar Puertas cerradas y paredes
Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
cuando se mueven hasta su Zona de destino. Primero ha de estable-
Experiencia que proporciona: 5 puntos
cerse cuál es esta Zona de destino, ignorando Puertas cerradas y pa-
redes (pero no Trampillas ni murallas).
 Si un Abominotaur tiene que atravesar una Puerta cerrada o una
ABOMINACIÓN CORROMPIDA pared, pon primero una ficha de “Pared derribada” para unir la Zona
inicial con la Zona de destino, y retira todas las fichas de Puerta
cerrada que pueda haber. La pared derribada se trata como si fuera
Daño que inflige: 3
una Puerta abierta y por lo tanto esto puede generar una aparición
Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
de zombis en el interior de un edificio previamente cerrado. A par-
Experiencia que proporciona: 5 puntos
tir de este momento, los Actores pueden cruzar de una Zona a otra.
Seguidamente, mueve a todos los zombis (pues la ruta de los zom-
Reglas especiales: bis puede haberse visto redefinida con la destrucción de la pared).
 Las reglas de la Horda no se aplican a la Abominación corrompida.
 Salpicar sangre corrompida: si un Superviviente mata a una Abo- ABOMINATROLL
minación corrompida estando en su misma Zona, recibe a cambio
un único impacto que le inflige 3 Heridas (no se permite tirada de Daño que inflige: 1
salvación por armadura). Daño mínimo para destruirlo: Daño 3 (ver reglas
especiales)
ABOMINACIÓN ORCA Experiencia que proporciona: 5 puntos

Reglas especiales:
Daño que inflige: 3  Sólo se puede matar a un Abominatroll utilizando Fuego de dragón
Daño mínimo para destruirlo: Daño 3 (esto incluye los efectos similares al Fuego de dragón).
Experiencia que proporciona: 5 puntos  Un Abominatroll dispone de tres acciones para gastar cada vez que
se active teniendo al menos un Superviviente dentro de su línea de
visión (ver “Zombis con varias acciones por turno” en la página 20).

REGLAS - ZOMBICIDE
ABLOBINATION  Si no se puede añadir ninguna Abominación a la Horda, el Horde
Brother obtiene inmediatamente una activación adicional.
Daño que inflige: 1
Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
Experiencia que proporciona: 5 puntos
LOBOMINACIÓN

Regla especial:
Daño que inflige: 1
 Una Ablobination ataca siempre que se active teniendo al menos Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
un Superviviente a Alcance 0-1 y dentro de su línea de visión. En Experiencia que proporciona: 5 puntos
tal caso, realizará un ataque contra los Supervivientes de TODAS
las Zonas a Alcance 0-1 que estén dentro de su línea de visión. Los Regla especial: Las Lobominaciones tienen tres acciones por turno
obstáculos que impidan el movimiento entre Zonas (como las mu- (ver “Zombis con varias acciones por turno” en la página 20).
rallas) también impiden este ataque.

MAGENTA COVFEFE OF AARGH


CHROMATIZ

Daño que inflige: ver reglas especiales Daño que inflige: 1


Daño mínimo para destruirlo: Daño 3 Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
Experiencia que proporciona: 5 puntos Experiencia que proporciona: 5 puntos

Reglas especiales: Reglas especiales:


 Al comienzo de cada una de las activaciones de Chromatiz, de-ter-  Mientras tengan línea de visión con la Magenta Covfefe of Aargh,
mina cuántas acciones tiene y qué Daño inflige durante esa activa- los Supervivientes necesitan gastar una acción adicional cada vez
ción: que quieran realizar una acción de movimiento.
− Chromatiz tiene 3 acciones, pero sólo 2 acciones si hay Supervi-  Esta habilidad especial no se aplica si el Superviviente está en la
vientes femeninas dentro de la línea de visión. misma Zona que la Magenta Covfefe of Aargh. Sin embargo, la pe-
− Chromatiz inflige Daño 3, pero sólo Daño 2 si hay Supervivientes nalización por tener un zombi en la misma Zona se sigue aplicando.
masculinos dentro de la línea de visión.
¡RUINA Y PERDICIÓN!
GORGOMINATION
Daño que inflige: 1
Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
Daño que inflige: 1
Experiencia que proporciona: 5 puntos
Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
Experiencia que proporciona: 5 puntos Reglas especiales:
 1 acción por activación, 2 Zonas por acción de movimiento.
Reglas especiales:
 La Zona ocupada por el Señor de los Cráneos se considera la más
 Cuando se roba su carta de Zombi, la Gogomination aparece en la ruidosa del tablero.
Zona más ruidosa del tablero si se trata de una Zona de edificio. Si
la Zona más ruidosa no es una Zona de edificio, la Gogomination
SIEGE BREAKER
aparece en la Zona de edificio más cercana. Si existen varias Zonas
de edificio disponibles, los jugadores eligen.
 La Gorgomination ignora las paredes y las Puertas cerradas para fi- Daño que inflige: 1
jar su ruta, y además puede moverse a través de ellas. Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
Experiencia que proporciona: 5 puntos
HORDE BROTHER
Reglas especiales:
 El Siege Breaker prioriza su movimiento hacia las Máquinas de ase-
Daño que inflige: 3 dio (Balista, Fundíbulo) en lugar de moverse hacia los Supervivien-
Daño mínimo para destruirlo: Daño 3 tes. Las reglas normales de movimiento de los zombis se siguen
Experiencia que proporciona: 5 puntos aplicando, favoreciendo a la Máquina de asedio más cercana a los
Supervivientes.

Reglas especiales:
 Siempre que el Siege Breaker y una Máquina de asedio estén en la
misma Zona, la Máquina de asedio es destruida. Ten cuidado, de-
 El Horde Brother se juega junto a los zombis que emplean las reglas pendiendo de la aventura, ¡esta situación puede significar la de-
de la Horda.
rrota!
 Cuando aparece el Horde Brother, añade otra miniatura de Abomi-
nación (a elección de los Supervivientes) a la Horda. Cuando la
Horda aparezca ¡será liderada por su propia Abominación!

MANUAL UNIFICADO
SWAMP LURKER ZOMBIE GIANT

Daño que inflige: 1 Daño que inflige: 1


Daño mínimo para destruirlo: Daño 3 Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
Experiencia que proporciona: 5 puntos Experiencia que proporciona: 5 puntos

Regla especial: Reglas especiales:

 Mientras esté en una Zona anegada, el Swamp Lurker no puede ser  El Zombie Giant puede trazar líneas de visión a través de edificios
el objetivo de ataques ni eliminado de ninguna manera. Otros efec- y Setos hacia Zonas más allá de ellos. Del mismo modo, los Actores
tos del juego, como las habilidades o las reglas especiales de la aven- de estas Zonas pueden trazar líneas de visión hacia el Zombie
tura elegida se siguen aplicando. Giant.
 Al comienzo de cada fase de zombis, antes de que cualquier zombi
SWAMP TROLL se active, el Zombie Giant lanza a los Supervivientes un zombi que
esté en su Zona (excepto Dragones y Gigantes). El zombi lanzado se
elige siguiendo el orden de prioridad de blancos. Su miniatura se
Daño que inflige: 2 retira del tablero y se coloca hasta 2 Zonas más cerca de su Zona
Daño mínimo para destruirlo: Daño 3 objetivo, dentro de la línea de visión del Zombie Giant. Si varios
Experiencia que proporciona: 5 puntos zombis comparten el mismo Orden de Prioridad y se pueden desig-
nar varias Zonas de destino, los juga-dores eligen.
Regla especial:
 El Zombie Giant tiene 2 acciones por activación.
 El Swamp Troll se genera en la Zona más ruidosa del tablero si se
 El Zombie Giant puede realizar ataques si su Zona objetivo está
trata de una Zona anegada.
dentro del Alcance 0-1 y en su línea de visión. Todos los Supervi-
 Si la Zona más ruidosa no es una Zona anegada, el Swamp Troll se vientes que estén en la Zona objetivo sufren el ataque (se permite
genera en la Zona anegada más cercana. Si hay varias Zonas anega- tirada de salvación por armadura).
das disponibles, los jugadores eligen.
 Si no hay Zonas anegadas en el tablero, El Swamp Troll se genera
en la Zona de aparición más cercana a la Zona más ruidosa. NIGROMANTES
Todos los Nigromantes siguen las siguientes reglas generales, salvo
VAULT WARDEN que se indique lo contrario:
Daño que inflige: 1
Daño mínimo para ser destruido: Daño 1
Daño que inflige: 1 Experiencia que proporciona: 1 punto
Daño mínimo para destruirlo: Daño 3 Regla especial: Las reglas especiales de los Nigromantes se explican
Experiencia que proporciona: 5 puntos con más detalle en la página 21.

Reglas especiales: CORAZÓN NEGRO


 Al generar al Vault Warden, aparta todas las cartas de arma de Cá-
Daño que inflige: 1
mara secreta que poseas y que no se vayan a usar para la aventura.
Daño mínimo para destruirlo: Daño 2
Barájalas en un mazo y colócalas boca abajo junto al tablero.
Experiencia que proporciona: 1 punto
 El Superviviente que mate al Vault Warden obtiene una carta de
arma de Cámara secreta al azar del mazo preparado (además de los
5 puntos de Experiencia habituales). Regla especial:
 Para eliminarlo se requiere un ataque de Daño 2 como mínimo (o
WEREZOMBIE bien Fuego de dragón).

Daño que inflige: 1 COUNT TEMERAIRE


Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
Experiencia que proporciona: 5 puntos Daño que inflige: 1
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Regla especial: Experiencia que proporciona: 1 punto
 Siempre que el Werezombie sea eliminado, reemplázalo inmedia-
tamente por otra Abominación disponible (a elección de los Super- Reglas especiales:
vivientes). Si no hay ninguna Abominación disponible, to-das las  Descartar una carta de Equipo de cada Superviviente durante la
Abominaciones del tablero obtienen inmediatamente una activa- fase final inflige 1 Daño al Count Temeraire.
ción adicional.  Si el Count Temeraire escapa, cada Superviviente se descarta una
carta de Equipo (si es posible).

REGLAS - ZOMBICIDE
EL SEÑOR DE LOS CRÁNEOS GRIN

Daño que inflige: 1


Daño que inflige: 1
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1 Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Experiencia que proporciona: 1 punto
Experiencia que proporciona: 1 punto

Regla especial:
Regla especial:
 En cada activación, Grin se mueve hasta dos Zonas por acción mo-
 Aparece junto con las Abominaciones Ruina y Perdición si ambas vimiento (en lugar de una).
están en la reserva de zombis (ver reglas especiales en la página 11).

NIGROMANTE
ERIK SUMMONER
Daño que inflige: 1
Daño que inflige: 1 Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1 Experiencia que proporciona: 1 punto
Experiencia que proporciona: 1 punto

Regla especial: NIGROMANTE ORCO


 Cuando Erik Summoner se desplaza por el tablero, su Zona de apa-
rición se mueve junto a él. Si se escapa, la ficha de Aparición se Daño que inflige: 2
queda en el tablero. Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Experiencia que proporciona: 1 punto
EVIL TROY

Daño que inflige: 1 OSTOKAR EL PÁLIDO


Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Experiencia que proporciona: 1 punto
Daño que inflige: 1
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Reglas especiales:
Experiencia que proporciona: 1 punto
 Cuando Evil Troy es asesinado, reaparece inmediatamente en su
Zona de aparición de Nigromante (de manera que al matarlo no se
Regla especial:
consigue eliminar ninguna Zona de aparición).
 Cada vez que Ostokar recibe una activación adicional, todos los
 Sólo puede matarse definitivamente usando un ataque de Daño 3 o zombis en su Zona reciben también una activación adicional.
Fuego de dragón. En este caso, Evil Troy se retira del tablero al igual
que cualquier Nigromante, y será posible quitar una Zona de apari-
ción. QUEEN MEDEA

FAOLAN, LA APARICIÓN DE NORTHWEALD


Daño que inflige: 1
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Daño que inflige: 1 Experiencia que proporciona: 1 punto
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Experiencia que proporciona: 1 punto
Reglas especiales:
Regla especial:  Queen Medea no puede eliminarse mientras haya zombis en su
 Se inflige un ataque de Daño 2 a todo Superviviente que entre en la Zona. Es la última en el orden de prioridad de blancos y la última
Zona de Faolan o que esté en una zona en la que entre Faolan. en morir en el caso de ataques cuerpo a cuerpo.
 Los ataques que destruyen a todos los personajes de una Zona
GRAN INQUISIDOR INNSMOUTH (como el Fuego de dragón) sí que logran matarla.

Daño que inflige: 1


Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Experiencia que proporciona: 1 punto

Regla especial:
 Los Actores que estén fuera de la Zona ocupada por Innsmouth no
pueden trazar línea de visión hacia esta.

MANUAL UNIFICADO
QUEEN SEVERA OTRAS AMENAZAS
Cuando la plaga apareció, no sólo afectó a humanos y orcos, otros se-
Daño que inflige: 1
res, animales y bestias sucumbieron ante ella. Estas amenazas son las
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
siguientes:
Experiencia que proporciona: 1 punto

Regla especial:
BANDADA DE CUERVOS
 Queen Severa puede realizar un ataque a distancia (Alcance 0-3, Daño que inflige: 1
Daño 1) a la Zona objetivo con más Supervivientes en su línea de Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
visión. Experiencia que proporciona: 1 punto
Reglas especiales:
RAT KING
 Las Bandadas de cuervos se mueven hasta tres Zonas por activación
para llegar a su Zona Objetivo. Determina la Zona Objetivo antes
Daño que inflige: 1 de moverlas, ignorando Cámaras secretas (estén abiertas o no). Se
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1 moverán para llegar allí y no cambiarán su rumbo, aunque aparezca
Experiencia que proporciona: 1 punto un nuevo blanco por el camino. Si se necesita llevar a cabo una di-
visión al determinar su Zona Objetivo, divide el grupo, pero no ocu-
Reglas especiales: rrirán nuevas divisiones durante su movimiento. Las Bandadas de
cuervos siguen teniendo una única acción por activación, ya sea de
 Cuando el Rat King aparece, lo hace con el número de Plagas de
movimiento o de ataque.
ratas indicado por el nivel de Peligro actual.
 Cada vez que el Rat King obtenga una activación adicional, añade 1  Las Bandadas de cuervos ignoran TODOS los obstáculos que difi-
culten o impidan el movimiento (lo que incluye Puertas cerradas,
miniatura de Plagas de ratas en su Zona (si hay disponible). A con-
murallas y paredes). También ignoran los efectos de juego que evi-
tinuación, todas las Plagas de ratas en el tablero obtienen una acti-
ten que permanezcan en una Zona.
vación adicional.

TO-ME KU-PA LOBOS ZOMBI


Daño que inflige: 1
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Daño que inflige: 1
Experiencia que proporciona: 1 punto
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Experiencia que proporciona: 1 punto Regla especial: Los Lobos zombi tienen tres acciones por turno (ver
“Zombis con varias acciones por turno” en la página 20).

Regla especial:
PLAGA DE RATAS
 Cuando To-Me Ku-Pa aparece, lo hace con una Abominación nor-
mal. Si no hay ninguna disponible, todas las Abominaciones nor-
Daño que inflige: 1
males en el tablero reciben una activación adicional.
Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Experiencia que proporciona: 1 punto

Reglas especiales:
 Las Plagas de ratas reciben una activación adicional cada vez que
se roba una carta de Zombi de Plaga de ratas.
 Cada Plaga de ratas se mueve hasta 2 Zonas por activación para lle-
gar a la Zona de destino. Esta Zona ha de determinarse antes de
mover la miniatura. Una vez definida la Zona de destino, la Plaga
de ratas se mueve hacia ella y no cambia de rumbo si aparece un
nuevo Objetivo durante este desplazamiento. Aun así, cada Plaga
de ratas dispone de una sola acción por activación, ya sea de movi-
miento o de ataque.
 Cuando se mueven, las Plagas de ratas ignoran todos los obstáculos
que limitan o impiden el movimiento, excepto las paredes y las
Puertas cerradas.

REGLAS - ZOMBICIDE
2- Cada miniatura de Superviviente y Máquina de asedio que haya
en la Zona de aparición del Dragón debe lanzar 1 dado y consultar
el resultado en la carta de Rosa de los vientos. El Objetivo de cada
tirada es empujado 1 Zona en la dirección obtenida (este despla-
Los Dragones poseen las siguientes características generales: zamiento no se considera un movimiento). Ni los Supervivientes
Daño: 2 (sin tirada de salvación por armadura) ni las Máquinas de asedio pueden abandonar el tablero ni atra-
Daño mínimo para ser destruido: Daño 2 (ver vesar una pared al ser empujados de este modo; si se da el caso,
reglas de Vulnerabilidad) entonces la miniatura permanece en la Zona.
Experiencia que proporciona: 1 punto por
cada carta de Vulnerabilidad.
3- Si la Zona central está dentro de un edificio, se pone una carta
de Escombros encima de ella. A partir de este momento la Zona
Reglas especiales:
bloquea la línea de visión y no se puede entrar ni buscar en ella
 El Dragón es inmune a todos los efectos del juego (esto incluye (aunque si todavía hay algún Superviviente dentro, pueda aban-
Fuego de dragón, encantamientos y habilidades), excepto a las Ba- donarla con normalidad). Teniendo en cuenta los Objetivos de la
listas y a las armas del tipo indicado por su actual carta de Vulne- aventura, es posible que esta situación provoque la derrota de los
rabilidad. Supervivientes si, por ejemplo, había en la Zona un Objetivo cru-
 El Dragón es una bestia colosal que sobrevuela el tablero. Ningún cial para la victoria.
obstáculo bloquea la línea de visión entre los Supervivientes y el
Dragón (ni siquiera cuando se está dentro de un edificio).
4- Roba una carta de Vulnerabilidad. El Dragón solamente puede
ser golpeado y herido por una Balista o utilizando un arma del
tipo indicado por la carta de Vulnerabilidad que se acaba de ro-
DRAGÓN NIGROMÁNTICO bar (siempre y cuando inflija como mínimo Daño 2).
Muchos Dragones lucharon contra las hordas de zombis de frente, sin
ningún plan, y fueron derrotados. Resucitados de entre los muertos
como Dragones nigrománticos, las bestias conservaron la mayor parte
ACTIVACIÓN DEL DRAGÓN
de su antiguo instinto y fuerza de voluntad… La activación del Dragón se resuelve utilizando las reglas habituales
de la fase de zombis (es decir, primero ataque y luego movimiento),
DRAGÓN SALVAJE pero aplicando los siguientes cambios.

La invasión zombi causó suficientes problemas como para alejar a los


Dragones de sus asuntos y volver sus ardientes ojos hacia nosotros. ATAQUE: VOMITAR ZOMBIS (DRAGÓN NIGROMÁNTICO)
Las legendarias criaturas han vuelto para restaurar la paz y el orden. El Dragón nigromántico vomita el contenido de su estómago putre-
Su paz y orden. A la manera del Dragón: destruir. ¡Matar y abrasar! facto en la Zona que contenga más Supervivientes (si los hay) a un
Alcance de 0-1. Este ataque no requiere línea de visión, y puede efec-
tuarse en diagonal. Si hay varias Zonas que cumplen esta condición,
APARICIÓN DEL DRAGÓN los jugadores escogen en cuál de ellas aterriza el vómito. Para resol-
Las cartas de Zombi del Dragón provocan que aparezca a partir del verlo se roba una carta de Zombi y se consulta la línea correspon-
nivel de Peligro Amarillo. Cuando esto ocurre, la miniatura del Dra- diente al nivel de Peligro actual para determinar los zombis que apa-
gón se sitúa en la Zona central del módulo de tablero para el cual se recen en la Zona objetivo. Si la carta de Zombi robada es una carta de
ha robado esa carta de Zombi, sea cual sea. Dragón, se descarta y se roba la siguiente.

A continuación, se efectúa un Pisoteo de dragón, para lo cual se re- ¡Los zombis vomitados por el Dragón no se activan en la fase de los
suelven estos pasos en el orden indicado: zombis durante la cual han aparecido!

1- Todos los zombis que se encuentren en la Zona de aparición del ATAQUE: ALIENTO DE FUEGO (DRAGÓN SALVAJE)
Dragón son destruidos, sin importar su tipo ni sus inmunidades
(como por ejemplo los Caminantes espectrales). Esto no propor- El Dragón salvaje ataca la Zona con más Supervivientes dentro del
ciona Experiencia a los Supervivientes. Alcance 0-1 (si hay alguno). No se requiere línea de visión, y el aliento
de fuego se puede arrojar en diagonal. Si hay varias Zonas disponibles,
los jugadores eligen. Todos los zombis que se encuentren en la Zona
objetivo son destruidos, sin importar su tipo ni sus inmunidades. Esto
no proporciona Experiencia a los Supervivientes. Los Supervivientes
automáticamente se apresuran para escapar ilesos del Aliento de dra-
gón. Cada miniatura de Superviviente y Máquina de asedio que haya
en la Zona de aparición del Dragón debe lanzar 1 dado y consultar el
resultado en la carta de Rosa de los vientos. El Objetivo de cada tirada
es empujado 1 Zona en la dirección obtenida (este desplazamiento no
se considera un movimiento). Ni los Supervivientes ni las Máquinas
de asedio pueden abandonar el tablero ni atravesar una pared al ser
empujados de este modo; si se da el caso, entonces la miniatura per-
Ésta es la carta de Rosa de los vientos. Para determinar la dirección ha- manece en la Zona.
cia la que es empujado un Superviviente, sitúa la carta en
paralelo junto a cualquiera de los bordes del tablero y lanza un
dado. Si sacas 1-2, el Superviviente permanece en la Zona
donde ha aparecido el Dragón.

MANUAL UNIFICADO
Un Superviviente permanezca en la Zona objetivo sufre 2 Heridas (sin
tirada de salvación por armadura). Una Máquina de asedio que per-
manezca en la Zona objetivo es destruida. Si la Zona objetivo es una
Zona anegada, el Dragón no ataca (sabe que el fuego sería un desper-
dicio).
Empezando por el jugador que tenga la ficha de Primer jugador, cada
participante en la partida activa a todos sus Supervivientes de uno en
MOVIMIENTO: PISOTEO DE DRAGÓN
uno, en el orden que elija. Cada Superviviente puede ejecutar tres ac-
Si el Dragón no ha atacado durante el paso de ataque de la fase de ciones en el nivel de peligro Azul (sin contar posibles acciones gratui-
zombis, se moverá después de que lo hagan el resto de los zombis. tas que pueda otorgarle su habilidad inicial de nivel Azul). Las accio-
Para determinar la Zona de destino se usan las reglas de movimiento nes disponibles son:
habituales; pero en lugar de llevarlo a cabo, el Dragón se mueve 1 mó-
dulo entero en esa dirección, situándose en la Zona central del mó-
dulo de destino. El Dragón no puede entrar en las Cámaras secretas, y MOVIMIENTO
no se moverá si todos los Supervivientes están dentro de Cámaras se-
Con esta acción, el Superviviente se mueve de una Zona a la siguiente;
cretas.
no se permite el movimiento a través de las paredes exteriores de los
Cuando se posa en la Zona de destino, el Dragón efectúa el Pisoteo de edificios ni de Puertas cerradas. Si hay zombis en la Zona que el Su-
dragón. La Zona de destino y todos los Actores que se encuentren en perviviente intenta abandonar, deberá gastar una acción adicional por
ella sufren los efectos descritos en la aparición del Dragón. ¡Estas bes- cada zombi presente. Entrar en una Zona que contiene zombis ter-
tias vuelan rápido y golpean con fuerza! mina la acción de movimiento del Superviviente, incluso aunque este
tenga una habilidad que le permita atravesar varias Zonas con cada
acción de movimiento (por ejemplo, la habilidad: Escurridizo).
CARTAS DE VULNERABILIDAD
El Dragón se retira del tablero al ser golpeado por una Balista o por
un arma de Daño 2 (o más) del tipo indicado en su carta de Vulne-
BUSCAR
rabilidad actual. Cuando esto ocurre, se aleja volando y espera al mo- Sólo se puede buscar en Zonas que estén dentro de un edificio, y úni-
mento oportuno para volver a atacar. camente si no hay zombis en ellas. El jugador roba una carta del mazo
 El Superviviente que le ha golpeado recibe 1 punto de Experiencia de Equipo. A continuación, puede colocarla en el inventario del Su-
y 1 carta de arma de Cámara secreta robada al azar (si hay alguna perviviente o descartarla inmediatamente. Un Superviviente sólo
disponible). puede llevar a cabo una única acción de búsqueda por turno, aun-
que se trate de una acción adicional de carácter gratuito. Después
 La carta de Vulnerabilidad correspondiente se descarta para el resto de buscar, el Superviviente puede reorganizar gratuitamente su in-
de la partida. Si era la última carta del mazo, el Dragón es eliminado
ventario.
definitivamente. A partir de ese momento se ignorarán las cartas
de Zombi que provoquen la aparición del Dragón. ¡Los mata drago- Recuerda que se pueden descartar las cartas del inventario en cual-
nes se han ganado un merecido respiro! quier momento y sin ningún coste para hacer sitio a cartas nuevas.
Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las cartas des-
cartadas (a excepción de las exclusivas de las Cámaras secretas) para
JUGAR CON VARIOS DRAGONES crear un nuevo mazo.
En una partida puede haber Dragones de distintos tipos. So-
lamente puede haber 1 miniatura de Dragón sobre el ta-
blero en todo momento. Si se roba una carta de Zombi que ABRIR UNA PUERTA
provoca la aparición de otro Dragón (sea del tipo que sea), en Un Superviviente puede utilizar un arma de combate cuerpo a cuerpo
vez de eso el Dragón que está actualmente sobre el tablero re- que tenga el icono de “abre Puertas” para abrir una Puerta adyacente.
cibe 1 activación adicional. Esto consume una acción y requiere tirar tantos dados como la pun-
tuación que aparezca en el recuadro de Dados de la carta: la Puerta se
abre con éxito si en cualquiera de esos dados se obtiene un resultado
igual o superior a la Precisión del arma. Coloca una ficha de Ruido en
la Zona.

Icono de “abre Puertas con una tirada”.

NOTA: Abrir una Puerta no es una acción de combate. No se recibe ningún


beneficio por empuñar armas dobles, por bonificadores al combate cuerpo a
cuerpo otorgadas por habilidades ni por los dados extras que proporcionan
otros objetos (por ejemplo, las Dagas). Solamente se utiliza la puntuación
básica de Dados del arma empuñada.

REGLAS - ZOMBICIDE
Otras armas tienen el icono de “abre Puertas sin el correspondiente
dado dibujado. Estas armas pueden utilizarse para abrir Puertas sin
ACCIONES DE COMBATE
necesidad de hacer tiradas; basta con gastar una acción y la Puerta se Para realizar acciones de combate se utilizan todos los tipos de cartas
abre. Si el arma en cuestión es ruidosa se coloca una ficha de Ruido de equipo orientadas al combate: cuerpo a cuerpo, a distancia y magia.
en la Zona.
COMBATE CUERPO A CUERPO
Icono de “abre Puertas sin tirada”. El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo que
lleve en las manos para atacar a los zombis que estén en su misma
Zona (ver “Combate” en la página 23).
En muchas aventuras aparecen Puertas de colores. Normalmente no
se pueden abrir hasta que se cumplen determinados requisitos, como
encontrar una ficha de Objetivo del color correspondiente. En la des-
COMBATE A DISTANCIA
cripción de la aventura se ofrece más información. El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que lleve en
las Manos para disparar a una única Zona que se encuentre dentro del
Alcance mostrado en la carta de dicha arma (ver “Combate” en la pá-
gina 23). Se dispara contra Zonas, no contra Actores; esto es especial-
mente importante en lo que respecta a la prioridad de blancos (ver
página 32).
Fichas de Puertas especiales.
Recuerda que utilizar un arma de combate a distancia desde Alcance
APARICIONES DENTRO DE EDIFICIOS 0 se sique considerando una acción de combate a distancia.

Al abrir la primera Puerta de un edificio se revelan todos los zombis


que hay dentro de sus habitaciones, un único edificio abarca todas las
MAGIA
habitaciones que estén conectadas mediante aberturas, pudiendo El Superviviente utiliza un hechizo de combate (es decir, un hechizo
ocupar varios módulos de tablero. Elige cada Zona del edificio de una con características de combate) que lleve en las Manos para atacar a
en una, en el orden que prefieras, y roba una carta de Aparición para los zombis. Para resolver este ataque se emplea el mismo procedi-
cada Zona. Coloca el número y tipo de indicados de zombis en la Zona miento que con las acciones de combate a distancia.
designada.

 Si robas una carta de Activación adicional, ejecuta inmediatamente ENCANTAMIENTO


la acción indicada en la carta.
El Superviviente utiliza un encantamiento (un hechizo que no tiene
 Si robas una carta de Aparición doble, no se coloca ningún zombi características de combate) que lleve en las Manos. Resuelve los efec-
en esa Zona, si no que has de robar 2 cartas de Aparición en la si- tos descritos en la carta.
guiente Zona y colocar en ella todos los zombis indicados por am-
bas cartas.  Un encantamiento se lanza sobre un blanco designado, que puede
ser un Actor o una Zona (según indique el texto de la carta), y que
 Algunos efectos de juego permiten que una Puerta abierta vuelva a debe estar dentro de la línea de visión del Superviviente que lo
cerrarse. Si más tarde se abre otra vez, no se activará una nueva lanza.
aparición de zombis.
 Si el blanco es un Superviviente, el lanzador del encantamiento
 Cuando el mazo de cartas de Zombi se acabe, vuelve a mezclar todas puede usarlo sobre sí mismo.
las cartas descartadas para crear uno nuevo.
 La mayoría de los encantamientos contiene la expresión “Una vez
NOTA: No hay que resolver una aparición de zombis en los edificios que ya
por turno”: cada Superviviente solamente puede lanzarlo una vez
empiezan la partida abiertos.
dada uno de sus turnos. Si posee varias copias de un mismo encan-
tamiento puede lanzar por separado cada una de ellas. Se puede
REORGANIZAR INVENTARIO E lanzar un mismo encantamiento varias veces en una ronda de Juego
si los Superviviente se lo van pasando en sus respectivos turnos.
INTERCAMBIAR OBJETOS
Al coste de una acción, un Superviviente puede reorganizar las cartas COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO
de su inventario del modo que desee.
El Superviviente coge o activa una ficha de Objetivo que esté en la
Simultáneamente, puede intercambiar cualquier cantidad de cartas
misma Zona que él. Los efectos de juego se detallan en la descripción
con un único Superviviente que esté en su misma Zona (sólo con uno).
de la aventura.
Este otro Superviviente también puede reorganizar su inventario sin
coste alguno.
Este intercambio no tiene por qué ser justo. Se puede entregar todo el
equipo a cambio de nada, simplemente que ambas partes estén de
acuerdo.

MANUAL UNIFICADO
ACCIONES DE ASEDIO HACER RUIDO
El Superviviente hace ruido en un intento por atraer a los zombis. Co-
EL FUNDÍBULO loca una ficha de Ruido en su Zona.
Zombicide: Green Horde incluye una miniatura de un
Fundíbulo, que puede utilizarse para matar zombis NO HACER NADA
desde largas distancias y también para completar Ob-
jetivos de las aventuras. El Fundíbulo no es un Actor, El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematuramente. Las
es una Máquina de asedio. Para llevar a cabo acciones acciones restantes se pierden.
de asedio, un Superviviente debe gastar una cantidad variable de ac-
ciones de una sola vez.
JUGANDO CON GIGANTES
Mover un Fundíbulo:
Finarton es un Gigante. Se juega como un Superviviente normal. En
Acciones necesarias: 3
su espacio de Cuerpo puede contener una Gran hacha o un Escudo,
Tanto el Superviviente como el Fundíbulo se mueven de una Zona a
pero no una armadura. Finarton posee las siguientes habilidades:
la siguiente. Esta acción se resuelve aplicando las reglas habituales
para las acciones de movimiento, pero no se beneficia de otras habili- Gigante: El Superviviente puede trazar líneas de visión sobre edificios
dades y efectos de juego relacionados con dichas acciones de movi- y Setos hacia Zonas más allá de éstos (pero no dentro de un edificio a
miento. través de paredes o de Puertas cerradas). Del mismo modo, los Actores
que se encuentren en estas Zonas pueden trazar líneas de visión hacia
Un Fundíbulo es destruido si se coloca en una Zona anegada. Cuando
el Superviviente. El Superviviente puede usar esta línea de visión es-
esto ocurre, se retira su miniatura del tablero.
pecial para realizar ataques (y viceversa).
Disparar un Fundíbulo:
Alcance: El Superviviente puede realizar acciones cuerpo a cuerpo a
Acciones necesarias: 3 Alcance 0-1.
El Superviviente carga el Fundíbulo y lo dispara contra una Zona si-
Lanzamiento: El Superviviente puede usar esta habilidad, sin coste,
tuada a Alcance de 2 o más (no se requiere línea de visión). El proce-
una vez por turno. Elige un Actor que se encuentre en la misma Zona
dimiento para resolver un disparo de Fundíbulo se explica con detalle
(excepto Dragones y Gigantes). El zombi lanzado se elige siguiendo el
en las reglas de combate (página 24). Disparar un Fundíbulo no se con-
orden de prioridad de blancos. Retira la miniatura del Actor de la
sidera una acción de combate, y por tanto no se beneficia de ningún
Zona. A continuación, se coloca en una Zona objetivo a Alcance 1-2 y
efecto de juego asociado a las acciones de combate (ya sea por habili-
con línea de visión del lanzador. Realiza un ataque a distancia en la
dades o por cartas de Equipo). Disparar un Fundíbulo no produce
Zona objetivo: golpea a un zombi, ignorando al Actor lanzado. El ata-
ruido.
que inflige tanto daño como un arma que tenga equipada el Supervi-
viente lanzado o como el valor de Daño del zombi lanzado.
LA BALISTA
Los Supervivientes pueden empezar la partida con
una Balista siempre que se juega con un Dragón de
KIRAG Y THORG
cualquier tipo. Si se utilizan varios Dragones, los Kirag y Thorg son Supervivientes independientes con tarjetas de iden-
Supervivientes pueden empezar con ese mismo tificación propias, pero ambos se representan mediante una sola mi-
número de Balistas. Las miniaturas correspondientes se colocan en la niatura.
Zona inicial de los jugadores durante los preparativos de la partida.
La Balista es una Máquina de asedio. No es un Actor. Desplegar una  Kirag no puede realizar acciones de movimiento. Debe desplazarse
Balista en la partida pone las siguientes acciones a disposición de los por el tablero junto a Thorg.
Supervivientes:  Thorg acarrea a Kirag. Cuando Thorg se mueve, Kirag se mueve con
Mover la Balista: él.
Acciones necesarias: 2  Aunque Kirag y Thorg contabilizan sus Heridas por separado, am-
Tanto el Superviviente como la Balista se mueven de una Zona a la bos son eliminados en cuanto uno de ellos acumule 3 Heridas.
siguiente. Esta acción se resuelve aplicando las reglas habituales para
las acciones de movimiento, pero no se beneficia de otras habilidades
y efectos de juego relacionados con dichas acciones de movimiento.
Una Balista es destruida si se coloca en una Zona anegada. Cuando
esto ocurre, se retira su miniatura del tablero.
Disparar la Balista:
Acciones necesarias: 2
El Superviviente carga la Balista y la dispara. El procedimiento para
resolver un disparo de Balista se explica con detalle en las reglas de
combate (página 24). Disparar una Balista no se considera una acción
de combate, y por lo tanto no se beneficia de ningún efecto de juego
asociado a las acciones de combate (ya sea por habilidades o por cartas
de Equipo). Disparar una Balista no produce Ruido.

REGLAS - ZOMBICIDE
FAMILIARES 2- Es derrotado y eliminado cuando recibe la primera Herida (y se
descarta la correspondiente carta de Familiar). Debido al vínculo
Las cartas de Familiar son cartas de Equipo. Un Familiar reconoce al mágico que comparte con su Adiestrador, éste también recibe 1
Superviviente que tiene su carta en la Mochila como su Adiestrador. Herida (no se permite tirada de salvación por armadura).
Las cartas de Familiar pueden intercambiarse o perderse de la misma
manera que las cartas de Equipo normales. Si una de estas cartas se 3- Tiene habilidades enumeradas en su carta. Mientras su Adiestra-
pierde, retira también la miniatura de Familiar; ha huido del lugar y dor se encuentre en la misma Zona, el Familiar le proporciona las
se ha perdido. habilidades indicadas tras la palabra “Adiestrador”. Estas bonifi-
caciones son acumulativas si el Adiestrador tiene varios Familia-
Cada Superviviente puede empezar la partida con un sólo Familiar.
res.
Antes de que el comience la partida, elige un Familiar y pon su carta
en la Mochila de su Adiestrador. La miniatura del Familiar correspon- 4- Puede moverse gratuitamente con su Adiestrador mientras am-
diente se coloca en la misma Zona de inicio que su Adiestrador. bos estén en la misma Zona. Todas las habilidades y reglas espe-
ciales relacionadas con el movimiento del Adiestrador (como por
A lo largo de la partida, un Superviviente puede ganar o intercambiar
ejemplo la habilidad +1 Zona por movimiento) también se apli-
cartas de Familiares con sus compañeros de equipo para tener varias
can a su Familiar.
cartas de Familiares en su Mochila.
Algunas aventuras permiten que los Supervivientes pongan Familia- 5- No tiene Inventario.
res en el mazo de Equipo o que vinculen Familiares a los Objetivos. En Los Familiares no tienen acciones. Un Adiestrador puede gastar sus
tal caso, sigue las reglas especiales de la aventura en cuestión. propias acciones para dar instrucciones a sus Familiares. Al coste de 1
acción de su Adiestrador, un Familiar puede ejecutar una de estas ins-
REGLAS BÁSICAS DE LOS FAMILIARES trucciones:
Un familiar: Moverse: (hasta 3 Zonas).

1- Es un Superviviente. Realizar un ataque cuerpo a cuerpo: (consulta la carta del Familiar


para ver sus características de combate).
Hacer Ruido.
Buscar: (sólo si posee dicha habilidad). Puede realizar esta acción in-
cluso aunque su Adiestrador también haya buscado durante la misma
activación. Un Familiar puede transportar una única carta de Equipo
que haya encontrado de esta forma (pero no puede usarla). El Familiar
puede soltar la carta de equipo (en cuyo caso se descarta) o entregár-
sela a su Adiestrador su ambos están en la misma Zona; esto no le
cuesta ninguna acción. No se le puede entregar una carta de Equipos
a un Familiar mediante una acción de intercambio.

HABILIDADES ADICIONALES DE LOS FAMILIARES


3 Zonas por acción de movimiento: Como 2 Zonas por acción de mo-
vimiento, pero te mueves hasta 3 Zonas.
+2 dados: Cuerpo a cuerpo: Como +1 dado: Cuerpo a cuerpo, pero aña-
diendo 2 dados.
Vista de pájaro: El Superviviente puede trazar líneas de visión por
encima de edificios y Setos hasta Zonas del otro lado. No se puede
trazar línea de visión al interior de un edificio a través de paredes o
Puertas cerradas. El Superviviente puede utilizar esta línea de
visión especial para efectuar ataques.

MANUAL UNIFICADO
2: Los zombis se mueven una Zona hacia la Zona de destino, si-
guiendo la ruta más corta disponible.
Si no hay rutas despejadas hacia la Zona más ruidosa, se moverán ha-
cia ella como si todas las Puertas estuvieran abiertas, aunque las Puer-
tas cerradas seguirán deteniéndolos.
PASO 1 - ACTIVACIÓN
Si hay más de una ruta con la misma longitud, los zombis se dividen
Todos los zombis se activan y gastan su acción en un ataque o en un en grupos del mismo número para seguir todas las rutas posibles.
movimiento, dependiendo de la situación. Resuelve primero todos los También se dividen si varias Zonas contienen el mismo número de
ataques y después todos los movimientos. Con una sola acción, cada fichas de Ruido. ¡Si es necesario, añade zombis para que todos los
zombi sólo puede hacer una de estas dos cosas. grupos resultantes de un grupo que se divida contengan la misma
cantidad de cada tipo de zombi!
ATAQUE Casos especiales de división:
Cada zombi que esté en la Zona de un Superviviente realiza un ata-
 La Abominaciones y los Nigromantes nunca se dividen; los jugado-
que. El ataque de un zombi siempre acierta, no requiere lanzar dados
res deciden la dirección en la que van.
e inflige una Herida. Si hay varios Supervivientes en la misma Zona,
los jugadores comparten las Heridas del modo que prefieran, incluso  Si no hay bastantes zombis para una división equitativa, se decide
aunque ello signifique asignarlas todas a un único Superviviente. cuál de los nuevos grupos recibe la última miniatura y en qué di-
Después de cualquier tirada pertinente de salvación por armadura, el rección avanza cada grupo. No se producen activaciones adiciona-
indicador de la barra de Heridas avanza 1 paso por cada Herida reci- les.
bida. Un Superviviente es eliminado tan pronto su barra de Heridas NOTA: Los Nigromantes tienen sus propias reglas de movimiento. Siempre
señale el 3. Se retira su miniatura del tablero y se descarta todo su avanzan hacia la Zona de aparición de zombis más cercana que no sea de
Equipo. Nigromante.
¡Frenesí Hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los zombis
activados en la misma Zona que un Superviviente se unen al ataque,
aunque haya tantos que ello suponga un desperdicio de capacidad
ZOMBIS CON VARIAS ACCIONES POR
destructiva. TURNO
Hay zombis que tienen varias acciones por activación. Después de que
TIRADAS DE SALVACIÓN POR ARMADURA
todos los zombis (incluidos los que dispongan de varias acciones) ha-
Armadura: Los Supervivientes que tengan una carta de equipo de Ar- yan completado su paso de activación y resuelto su primera acción,
madura en el espacio del Cuerpo pueden realizar tiradas de salvación los Corredores y los Lobos zombi (o cualquier otro zombi con varias
por armadura para evitar sufrir Heridas. El Superviviente tira tantos acciones por activación) emplean su segunda acción para atacar a un
dados como Heridas recibidas; cada dado en el que obtenga un resul- Superviviente que esté en su misma Zona, o bien para moverse si no
tado igual o superior al valor de la Armadura anula la Herida tienen a quien atacar. A continuación, los Lobos zombi (y el resto de
Escudo: Un Escudo portado en una Mano permite efectuar tiradas de zombis con tres acciones por activación) utilizan su tercera acción
salvación por armadura si el Superviviente no lleva ninguna puesta para atacar a un Superviviente que esté en su misma Zona o para mo-
en el Cuerpo. En caso de que tenga una carta de armadura en el verse si no hay nadie a quien atacar.
Cuerpo, el Escudo le permite repetir una sola vez cada tirada de salva-
ción por armadura (quedándose con el segundo resultado). En algunos
casos, el Escudo proporciona mejor puntuación de Armadura que la
PASO 2 - APARICIÓN
propia armadura; el Superviviente puede optar por utilizar la puntua- Los mapas de las aventuras muestran donde aparecen los zombis al
ción del Escudo en su lugar, pero entonces no podrá repetir la tirada final de cada fase de los zombis: estas son la Zonas de aparición.
de salvación.
Señala una ficha de Aparición y roba una carta de Zombi. Lee la línea
Las Heridas infligidas por las Abominaciones y la muerte causada de la carta que corresponda al color del nivel de Peligro del Supervi-
por el Fuego de dragón no se pueden anular con tiradas de salvación viente más experimentado que continúes en juego (Azul, amarillo,
por armadura. Naranja o Rojo). Coloca la cantidad y el tipo de zombis que se indi-
quen en la carta.
MOVIMIENTO Repite esta operación con cada ficha de Aparición.
Los zombis que no hayan atacado usan su acción para moverse una Empieza siempre por la misma Zona de aparición y procede en el sen-
Zona hacia los Supervivientes: tido de las agujas del reloj. Cuando se acabe el mazo de cartas de
1: Los zombis escogen la Zona de destino. Zombi, vuelve a mezclar las cartas descartadas para crear un nuevo
mazo.
 En primer lugar, avanzarán hacia la Zona con Supervivientes que
Recuerda que si robas cartas de Zombi con el icono de la Horda deben
tenga más fichas de Ruido dentro de su línea de visión. Recuerda
aplicarse las reglas de la Horda (ver página 21). ¡Cada vez que aparez-
que cada Superviviente cuenta como una ficha de Ruido.
can zombis con una de estas cartas, hay que añadir a la Horda un
 Si no pueden ver a ningún Superviviente, avanzarán a la Zona más zombi de ese mismo tipo!
ruidosa.
La distancia en ambos casos es lo de menos. Un zombi siempre avan-
zará hacia la comida más ruidosa que pueda ver u oír.

REGLAS - ZOMBICIDE
ZONAS DE APARICIÓN DE COLORES  Cada vez que se robe una carta de “¡Ha llegado la Horda!”, toda la
En algunas aventuras se utilizan fichas de Zona de aparición de color Horda aparece en la Zona para la cual se ha robado la carta de
azul o verde. A menos que se indique lo contrario, en estas Zonas no Zombi. Cuando esto ocurre, finaliza en el acto el paso de apari-
aparecen zombis hasta que tenga lugar un suceso específico que las ción o se interrumpe la aparición de zombis en el interior del edi-
active (como recoger una ficha de Objetivo del mismo color). ficio.

CARTAS DE ACTIVACIÓN ADICIONAL QUEDARSE SIN MINIATURAS


Cuando revelas una carta de Activación adicional, no aparecen zom- Las cajas básicas de Zombicide contienen zombis suficientes para in-
bis en la Zona designada. En vez de eso, todos los zombis del tipo in- vadir el tablero. No obstante, es posible que los jugadores se queden
dicado se activan una vez más. Estas cartas no tienen efecto en nivel sin miniaturas del tipo indicado cuando deban colocar un zombi en
de Peligro azul. el tablero o en la horda durante el paso de aparición o al poblar un
edificio. En este caso, se colocan los zombis que queden (si queda al-
guno) y después todos los zombis del tipo requerido obtienen inme-
CARTAS DE APARICIÓN DOBLE
diatamente una activación adicional.
 Si se roba una carta de Aparición doble, en la Zona designada no NOTA: No poder colocar un zombi cuando un grupo se divide (ver página 20)
aparece ningún zombi, pero la próxima aparición de zombis deberá no genera una activación adicional.
resolverse robando dos cartas de Zombi en vez de una para la si-
Pueden darse varias activaciones seguidas. Esta regla es especialmente
guiente Zona de aparición (si se robó la carta durante el paso de
importante en lo que respecta a las Abominaciones y los Nigromantes,
aparición) o Zona de edificio (si se robó mientas se resolvían apari-
ya que sólo hay una miniatura de cada en las cajas básicas de Zombi-
ciones dentro del edificio). Estas cartas de Zombi se roban juntas y
cide. En determinadas circunstancias una Abominación o un Nigro-
se resuelven en el mismo orden en que se han robado. Si alguna de
mante pueden recibir varias activaciones adicionales en una misma
ellas es otra carta de Aparición doble, primero se resuelve la carta
ronda de juego.
normal y después la de Aparición doble.
Varias Abominaciones y Nigromantes pueden campar a sus anchas
 Si se vuelve a robar otra carta de Aparición doble, debe aplicarse a por el tablero si dispones de miniaturas suficientes para ellos.
la siguiente Zona de aparición o de edificio.
¡Mantén un ojo puesto en la población de zombis del tablero (y los de
 Si se roban dos cartas de Aparición doble para una misma Zona, en la Horda) para no arriesgarte a sufrir una inesperada invasión zombi!
la próxima Zona habrá que robar y colocar cuatro cartas de Zombi.

 Si se roba una carta de Aparición doble para la última Zona de apa-


rición o de edificio, se utiliza para resolver una Aparición doble adi-
cional en la primera Zona de aparición o de edificio, incluso aunque
ya hayan aparecido zombis en ella.

 Si durante esta Aparición doble adicional se roba una nueva carta


de Aparición doble, se procede a la siguiente Zona de aparición o
de edificio, y así sucesivamente, hasta que ya no se roben más cartas
de Aparición doble.

LA HORDA
La Horda representa una turba de orcos zombis que
irrumpe en el tablero por los sitios más insospechados
para caer violentamente sobre los Supervivientes.

 Cada vez que se robe una carta de Zombi con el


icono de la Horda para resolver la Aparición de zombi sobre el ta-
blero, por aparte un zombi adicional del mismo tipo (Caminante
orco, Gordo orco, Corredor orco o Caminante corrompido). Todas
las miniaturas apartadas de este modo constituyen la Horda, y de-
ben permanecer al margen hasta el momento en que llegue la
Horda.
NOTA: Este efecto no se aplica a las Abominaciones orcas, las Abomina-
ciones corrompidas ni a los Nigromantes orcos. La carta de Equipo
“¡Aaahh, un Caminante orco!” de Zombicide: Green Horde tampoco afecta a
la Horda.

 Cada vez que se robe una carta de Nigromante orco con el icono de
la Horda (con lo cual aparece o vuelve a activarse un Nigromante
orco), deben añadirse a la Horda un Caminante orco, un Gordo orco
y un Corredor orco. Esta regla no se aplica a los Caminantes co-
rrompidos.

MANUAL UNIFICADO
NIGROMANTES
Los Nigromantes son los más malvados de todos los enemigos, y como
tales hacen lo posible por sembrar el caos y adquirir poder. No tienen
tiempo para luchar cada a cara contra los Supervivientes, y siempre
tratarán de huir en cuanto sean descubiertos. Los Nigromantes siguen Las reglas de las Cábalas de Nigromantes permiten utilizar varios Ni-
estas reglas especiales: gromantes a la vez durante una partida de Zombicide. Para usar estas
reglas se necesitan Nigromantes especiales adicionales como los que
 Un Nigromante es un zombi a todos los efectos de juego. se incluyen en las expansiones de Artistas Invitados o los Exclusivos
 Un Nigromante siempre lidera su propio ejército de infectados. de las campañas de Kickstarter.
Cuando aparece un Nigromante, debe ponerse una ficha adicional
de Aparición de zombis (con la cara del Nigromante boca arriba) en
1- Crea tu propia Cábala de Nigromantes durante la preparación
de la partida: elige los Nigromantes a los que quieres que se en-
la Zona donde ha aparecido el Nigromante. Después se resuelve in- frenten los Supervivientes (¡cuantas más añadas, mayor peligro
mediatamente una aparición de zombis normal. A partir de ese mo- supondrán!). Extrae las seis cartas normales de Nigromante del
mento, la Zona de aparición del Nigromante se considera activa y mazo de Zombis y sustitúyelas por las cartas de tus Nigromantes
en ella aparecerán zombis como en todas las demás Zonas de apa- favoritos en cualquier combinación que te apetezca. Añade estas
rición. seis cartas personalizadas al mazo de Zombis y barájalo. ¡Ya es-
 Cada vez que se robe una nueva carta de Zombi en la que aparezca táis listos para enfrentaros a la Cábala!
un Nigromante, sea del tipo que sea, se resuelve una activación adi-
cional de todos los Nigromantes que haya en el tablero, hasta que
2- Se aplican las reglas habituales de los Nigromantes en lo refe-
rente a la aparición y movimiento de estos Nigromantes. Los
estos huyan o mueran. colores de las distintas Zonas de aparición de los Nigromantes
 Cada vez que se robe una carta de Nigromante orco (ya sea para servirán para identificar por donde ha entrado cada uno de ellos
resolver una aparición o para volver a activar un Nigromante), se y para determinar cuáles son sus respectivas Zonas de huida.
añaden a la Horda un Caminante orco, un Gordo orco y un Corredor Recuerda: robar una carta de Zombi Nigromante también otorga una
orco (ver reglas de la Horda en la página 21). activación adicional a los demás Nigromantes que haya sobre el ta-
 Un Nigromante siempre intentará huir del tablero. Si no hay Su- blero hasta que estos huyen o son eliminados.
pervivientes en su Zona a los que pueda atacar durante su activa-
ción (ver “Fase de los zombis” en la página 20), se moverá una Zona
3- ¡Cuidado con el ritual oscuro! Los Nigromantes que se encuen-
tren a Alcance 0-1 unos de otros al final de una fase de los zombis
hacia la Zona de aparición activa más próxima (que NO sea por la
se retiran del tablero como si hubieran escapado por sus Zonas
que ha entrado), ignorando a todos los Supervivientes que pueda
de huida. Las fichas de Aparición de nigromante que colocaron
ver. Si hay varias Zonas de aparición a la misma distancia, los juga-
sobre el tablero se sustituyen por fichas normales de Aparición
dores eligen hacia cuál de ellas avanza.
de zombis.
 Un Nigromante escapa del tablero en cuanto se activa estando en
la Zona de aparición de huida. Sustituye la ficha de Aparición del
4- Todos los Nigromantes especiales poseen reglas exclusivas,
descritas en sus cartas de Zombi. Estas reglas entran en vigor
Nigromante que este introdujo en la partida por una ficha normal
desde que aparecen sobre el tablero hasta que huyen o mueren.
de Aparición de zombis.

 Matar a un Nigromante frena un poco la invasión. Si los jugadores


logran destruirlo, pueden retirar del tablero una Zona de aparición
de su elección (incluida la que generó el propio Nigromante). Si la
ficha de Aparición de Nigromante sigue aún sobre el tablero des-
pués de esto, se sustituye por una ficha normal de Aparición de
zombis.
Los jugadores pierden la partida de inmediato si un Nigromante lo-
gra escapar habiendo un total de seis fichas de Aparición de zombis
sobre el tablero (incluidas las fichas de aparición de zombis de los
Nigromantes).

En determinadas circunstancias especiales, todas las fichas de


Aparición de zombis pueden acabar en una misma Zona. Si se da
el caso, un Nigromante generará igualmente una ficha de Apari-
ción adicional, pero huirá en cuanto sea activado.

REGLAS - ZOMBICIDE
Recuerda:
− Dentro de un edificio la línea de visión se limita a Zonas que com-
parten una abertura, y sólo a una distancia de una Zona.
− Los Setos bloquean la línea de visión (ver página 25).
Cuando un Superviviente ejecuta una acción de com- − Los disparos fallidos pueden causar fuego amigo (ver página 23),
bate cuerpo a cuerpo, combate a distancia o magia para ¡así que apunta con cuidado!
atacar a un zombi, debe tirar tantos dados como el valor
de Dados del arma o hechizo de combate que está utili- El alcance de un arma se muestra mediante el valor de
zando. Alcance de su carta, que representa el número de Zonas
Si el Superviviente activo tiene dos armas o hechizos de que puede cruzar de un disparo.
combate idénticos con el símbolo Doble equipados en El primero de los dos valores muestra el Alcance mínimo. El arma no
sus Manos, puede utilizar estas dos armas al mismo puede disparar a Zonas que estén a una distancia inferior al mínimo.
tiempo al coste de una sola acción. En el caso de las ac- En algunos casos este es “0”: el Superviviente puede disparar a blancos
ciones de combate a distancia y magia, ambas armas o que se encuentren en la Zona que ocupa en ese momento (aun así, se
hechizos deben apuntar a la misma Zona. considera un ataque a distancia). El segundo valor muestra el Alcance
máximo del arma; un arma no puede disparar a Zonas que estén más
¿TRES MANOS? allá del Alcance máximo.
Si un Superviviente se pone la carta de Equipo adecuada en Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, ignora a todos
el espacio del Cuerpo, se podría considerar que lleva tres car- los Actores que estén en las Zonas interpuestas entre el tirador y el
tas equipadas en las Manos. Por razones evidentes sólo podrá blanco. Esto significa que los Supervivientes pueden disparar a través
utilizar dos de ellas al mismo tiempo. Antes de resolver accio- de Zonas ocupadas sin consecuencias para los otros Supervivientes y
nes o efectuar tiradas que afecten al Superviviente, el jugador zombis, se puede disparar incluso a otra Zona habiendo zombis en la
que lo controla debe elegir cualquier combinación de dos car- misma Zona que el tirador.
tas de las tres que tiene disponibles.
ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS
Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisión Cuando utiliza un arma de combate a distancia (aunque sea a Alcance
de la carta representa un impacto con éxito. 0), el Superviviente que dispara no elige a los blancos a los que alcanza
con sus tiradas exitosas. Los impactos se asignan a los Actores que se
Cada impacto inflige a un único Objetivo la cantidad de encuentren en la Zona apuntada siguiendo este orden de prioridad de
daño que se especifica en el valor de Daño de la carta. blancos.
1 – Dragón (cualquier tipo) / Zombi Giant
 Los Caminantes, Corredores y Nigromantes mueren con un impacto
de 1 punto de Daño (o más). 2 – Bandada de cuervos / Plaga de ratas
3 – Caminante (cualquier tipo)
 Los Gordos mueren con un impacto de 2 puntos de Daño (o más).
Da igual cuantos impactos se obtengan con un arma que inflige 4 – Gordo / Abominación (cualquier tipo)
Daño 1; un Gordo los absorbe sin inmutarse. 5 – Corredor (cualquier tipo)
 Las Abominaciones mueren con un impacto de 3 puntos de Daño 6 – Lobos zombi
(o más). Para destruir a estos monstruos es preciso emplear Fuego 7 – Nigromante (cualquier tipo)
de Dragón (ver página 24) o tener un Superviviente que, sumando
Los impactos son asignados a los blancos del grado de prioridad infe-
el daño de su arma y habilidades, llegue obtener al menos un valor
rior hasta que todos ellos han sido eliminados, después a los del si-
de Daño 3.
guiente grado de prioridad hasta que hayan sido eliminados, y así su-
cesivamente. Si varios blancos comparten un mismo orden de priori-
COMBATE CUERPO A CUERPO dad de blancos, los jugadores eligen como repartir los impactos entre
ellos.
Un Superviviente que empuña un arma de combate cuerpo a cuerpo
(un arma de Alcance máximo 0) en una Mano puede atacar a un
FUEGO AMIGO
zombi que se encuentre en su misma Zona. Cada resultado que iguale
o supere el valor de Precisión que se muestra en la carta del arma es Un Superviviente no puede golpearse a sí mismo con sus propios
un impacto con éxito. El jugador divide sus impactos como desee en- ataques. Sin embargo, una situación de emergencia puede requerir
tre los posibles blancos de la Zona. una acción de combate a distancia o de magia apuntada contra una
Zona en la que haya un compañero Superviviente. En estos casos, todo
Los golpes fallidos con armas de combate cuerpo a cuerpo no causan
fallo obtenido en una tirada de ataque impacta automáticamente a
fuego amigo.
los Supervivientes que se encuentren en la Zona Objetivo.
Estos impactos de fuego amigo se asignan a los Supervivientes del
COMBATE A DISTANCIA modo que prefiera el tirador.

Un Superviviente que empuña un arma de combate a distancia (un Se permiten tiradas de salvación por armadura contra estos impactos;
arma con Alcance máximo de “1” o más) en una Mano puede disparar cada éxito anula un impacto por fuego amigo. Cada impacto de fuego
a una Zona que pueda ver (consulta “Línea de Visión” en la página 5) amigo no anulado inflige al Superviviente un numero de Heridas
y que se encuentre dentro del Alcance del arma. igual al valor de Daño del arma o hechizo de combate empleado.

MANUAL UNIFICADO
Recuerda: el fuego amigo NO se aplica en las acciones de combate Bombardear a la Horda: El Fundíbulo puede emplearse para disparar
cuerpo a cuerpo. contra la Horda. En tal caso, se considera que todos los zombis apar-
Matar a un Superviviente no proporciona puntos de Experiencia. tados que conforman la Horda se hallan en una sola Zona (pero no es
posible trazar línea de visión hasta ella). El orden de prioridad de blan-
cos se aplica con normalidad.
ARMAS RECARGABLES
Aunque la mayoría de las armas pueden utilizarse repetidamente, al-
BALISTA
gunas, como la Ballesta de mano y la Ballesta orca (cuando se utiliza
con acciones de combate a distancia) requieren que se gaste una ac- La Balista dispara contra todas la Zonas comprendidas en una línea
ción para recargarlas entre disparos si se quiere disparar varias veces recta trazada desde la Zona ocupada por la miniatura. Esto no re-
durante el mismo turno. Se puede poner la carta del revés para recor- quiere línea de visión, pero el proyectil no puede pasar a través de pa-
dar que el arma está vacía y debe recargarse para volver a disparar. En redes ni Puertas cerradas. Se realiza una tirada de ataque para cada
la fase final de la ronda, todas estas armas se recargan de manera gra- Zona Objetivo. La Balista posee las siguientes características:
tuita, por lo que siempre empiezan cada ronda listas para disparar. Alcance: 1+
Dados: 3
 Si una de estas armas se dispara y se le pasa a otro Superviviente
Precisión: 4+
sin ser recargada, sigue teniendo que recargarse antes de que el
Daño: Especial. Todos los objetivos alcanzados por la Balista mueren
nuevo propietario pueda utilizarla en la misma ronda.
automáticamente sin importar de que tipo sean o las inmunidades
 Cuando un Superviviente lleve en la Manos dos armas Dobles idén- que tengan.
ticas que requieran recargarse, una sola acción recargará ambas. La puntuación de Precisión se reduce a 3+ si la Zona objetivo está den-
tro de la línea de visión de algún Superviviente. El orden de prioridad
 Es posible disparar con una única arma Doble recargable a una
de blancos y el fuego amigo se aplican con normalidad.
Zona y después realizar otra acción de combate a distancia para dis-
parar a otra Zona con la otra arma Doble recargable.
FUEGO DE DRAGÓN
MAGIA
Un Superviviente equipado con un hechizo de combate (es decir, un
hechizo que tiene características de combate) en una Mano puede
lanzarlo sobre una Zona que pueda ver y esté dentro del Alcance del
hechizo. Las acciones de magia se resuelven siguiendo el mismo pro-
cedimiento que las acciones de combate a distancia.

DISPARAR UNA MÁQUINA DE


ASEDIO

FUNDÍBULO
Los charcos de Bilis de dragón pueden inflamarse con una antorcha.
Gastando tres acciones, un Superviviente puede cargar y disparar un
Fundíbulo que esté en su misma Zona. Este ataque no se beneficia de Un Superviviente puede descartar una carta de Bilis de dragón que
las habilidades y efectos de juego que afectan a las acciones de com- lleve en la Mano para colocar una ficha de Bilis de dragón en una Zona
bate. Disparar un Fundíbulo no produce ruido. situada a alcance 0-1.

1. El jugador designa como blanco cualquier Zona del tablero si- Más adelante, puede descartarse de una carta de Antorcha que se lleve
tuada a un Alcance mínimo de 2 (incluso puede ser una Zona de en la Mano para prender fuego a un charco de Bilis de Dragón situado
edificio). No se requiere línea de visión. a alcance 0-1, creando así Fuego de dragón: todo Actor que se encuen-
2. Después selecciona el tipo de munición que va a disparar (los tres tre en la Zona de la ficha muere sea cual sea su umbral de daño, igno-
tipos están siempre disponibles) y efectúa un ataque con las pun- rando tiradas de salvación por armadura y sin importar las Heridas
tuaciones correspondientes. que le queden. El Fuego de dragón no produce ruido.

− Metralla dispersa: 6 dados, Precisión 4+, Daño 1. A continuación, se retira del tablero la ficha de Bilis de dragón, y el
Superviviente que arrojó la Antorcha recibe todos los puntos de Ex-
− Metralla concentrada: 3 dados, Precisión 4+, Daño 2.
periencia.
− Piedra: 1 dado, Precisión 4+, Daño 3.
Si todas las fichas de Bilis de dragón están colocadas en el tablero y se
La precisión se reduce a 3+ si algún Superviviente (no tiene por qué
necesita colocar una nueva, el jugador puede elegir una de las fichas
ser el tirador) puede trazar línea de visión hasta la Zona designada
ya colocadas y trasladarla a la nueva Zona.
como blanco.
Sea cual sea su origen, el Fuego de dragón no surte ningún efecto en
3. Los impactos y las bajas se resuelven siguiendo las reglas de com-
las Zonas anegadas.
bate habituales. El orden de prioridad de blancos y el fuego amigo
se aplican con normalidad.

REGLAS - ZOMBICIDE
Los módulos de Torres contienen Zonas de edificio y también de calle;
ambas están delimitadas por murallas.

CÁMARAS SECRETAS
Catacumbas, cuartos secretos y guaridas subterráneas abundan en
Zombicide. Pueden ser excelentes atajos para los Supervivientes o para
los zombis.

 Las murallas no pueden cruzarse, pero no obstruyen la línea de vi-


sión.

 Puede dispararse a través de las murallas.


Siempre que en el mapa de una aventura aparezcan una o varias
Trampillas, coloca a un lado del tablero las fichas de Cámara secreta  Un Actor que está situado en una Zona de Torre puede ver por en-
del color correspondiente. cima de los edificios hasta Zonas situadas al otro lado de los mis-
mos. De igual modo, los Actores que estén en una de estas Zonas
 A menos que se especifique lo contrario en la descripción de la tienen línea de visión hacia los Actores de la Torre.
aventura, todas las Trampillas pueden abrirse como Puertas norma-
les. A efectos de juego son un tipo de Puerta más y se rigen por las  Un Superviviente puede disparar desde una Zona de Torre por en-
mismas reglas. cima de una Zona de edificio. La Zona de edificio a través de la cual
se dispara se cuenta de cara al alcance del arma o hechizo utilizado,
 Una Trampilla abierta conduce a la Cámara secreta del mismo color pero queda fuera de la línea de visión.
como si estuvieran conectadas. Sin embargo, no hay línea de visión
entre la Cámara secreta y la Zona a la que está conectada.  No puede trazarse línea de visión entre Zonas de Torre delimitadas
por murallas y Zonas de edificio adyacentes, ni siquiera aunque
 Las Cámaras secretas son Zonas de edificio, pero no se puede buscar haya una Puerta abierta entre ellas.
en ellas ni tampoco aparecen zombis cuando se revelan.

 Se puede abrir una Trampilla desde el interior de su Cámara se- SETOS


creta.
Los Setos aparecen dibujados en los módulos de tablero, pero también
 Las aventuras en las que hay Cámaras secretas pueden tener reglas están disponibles como fichas para personalizar los mapas de las
especiales que detallen el modo en que hay que jugar con ellas. Di- aventuras. Aparte de reducir las líneas de visión considerablemente,
chas reglas tienen preferencia sobre las que se explican aquí. los Setos afectan en gran medida al movimiento, a todos los tipos de
ataques a distancia y al recorrido de las rutas de los zombis. Con ellos,
ARTEFACTOS EN LAS CÁMARAS Supervivientes y zombis por igual participan en un mortífero juego
del escondite.
SECRETAS
Las armas y hechizos más poderosos se apartan a un lado durante los
preparativos de la partida porque solamente se encuentran en la Cá-
maras secretas. Estas cartas se denominan artefactos, y contienen las
palabras clave “Cámara secreta”.
Un Superviviente puede gastar una acción para coger un artefacto
guardado en una Cámara secreta. Esto no es una acción de búsqueda,  Los Setos bloquean la línea de visión (tanto para Supervivientes
así que puede hacerse varias veces en un mismo turno si la Cámara como para zombis). Esta limitación no se aplica a los Actores que
secreta contiene varios artefactos. En la descripción de la aventura se encuentren en una Torre (Zombicide: Wulfsburg).
pueden exponerse reglas especiales adicionales concernientes a las
Cámaras secretas.  Cada vez que un Superviviente cruce un Seto y no haya ningún Su-
perviviente que pueda trazar una línea de visión hasta la Zona de
destino, tira un dado. Si el resultado es 1, se coloca un Caminante
TORRES orco (o de cualquier otro tipo disponible de vuestra elección, si no
tenéis orcos) en la Zona de destino; estaba deambulando sin rumbo
La expansión Zombicide: Wulfsburg incluye dos módulos de tablero
fijo y nadie lo ha visto a tiempo. Esta aparición no afecta en modo
adicionales con una Torre en cada cara (para un total de cuatro Torres
alguno a la Horda, pero si puede provocar activaciones adicionales
diferentes). Son ideales para evocar la temática fantástica de las par-
si no hay miniaturas disponibles (ver página 21).
tidas de Zombicide, además de añadir un componente estratégico a los
tableros de aventuras. Pueden utilizarse para controlar amplias Zonas  Pueden crearse más Setos colocando fichas de Seto sobre bordes
del tablero sin temor a represalias por parte de los zombis (siempre y rectos que separen dos Zonas. ¡Utilizadlos estratégicamente para
cuando se disponga de la suficiente cadencia de fuego), o también añadir variedad a vuestras aventuras favoritas y para crear vuestros
como Zonas iniciales para Supervivientes y adversarios. propios escenarios!

MANUAL UNIFICADO
BARRERAS SALIR DE UNA ZONA ANEGADA
A OTRA ZONA A TRAVÉS DE A TRAVÉS DE
ANEGADA UNA ORILLA UNA CORNISA

SUPERVIV.
Gastar una Sin Gastar una
acción adicional penalización acción adicional

Las barreras se colocan sobre los bordes rectos que separan dos Zonas, Los zombis no

ZOMBI
impidiendo que se realicen acciones y pasos de movimiento entre Sin Sin
pueden salir (se
ellas, pero sin bloquear la línea de visión. Resultan muy útiles para penalización penalización
elige otra ruta)
atrapar a los zombis y diezmarlos empleando ataque a distancia.

 Los Supervivientes no pueden moverse a través de Barreras. No obs-  Las demás características que posean los bordes que separan ambas
Zonas también se aplican: las paredes bloquean el movimiento y la
tante, sí pueden atravesarlas con acciones y habilidades que requie-
línea de visión, los Setos bloquean la línea de visión, etc.
ran línea de visión (como por ejemplo acciones de magia, ataques a
distancia o la habilidad Salto).  Los Supervivientes afectados por el encantamiento Rapidez igno-
ran los efectos de las Zonas anegadas.
 Las Barreras son obstáculos que bloquean el movimiento de los
zombis, por lo que éstos deben dar un rodeo para sortearlas y alcan-  Las Máquinas de asedio son destruidas cuando se colocan en una
zar su Zona de destino. Si no existe ninguna ruta alternativa para Zona anegada. La miniatura se retira del tablero.
llegar a la Zona de destino, los zombis adyacentes destruyen la Ba-
rrera sin coste alguno antes de resolver su movimiento. La ficha de
 Sea cual sea su origen, el Fuego de dragón no surte ningún efecto
en las Zonas anegadas.
Barrera se retira del tablero antes de mover a los zombis.

 Las descripciones de las aventuras pueden contener reglas adicio-  Los actores que se mueven de una Zona seca a una Zona anegada,
ya sea cruzando una Orilla o una Cornisa, siguen las reglas de mo-
nales para las Barreras.
vimiento sin limitaciones especiales.

ZONAS ANEGADAS
Las Zonas anegadas son Zonas de calle en las que todos los Actores
están metidos en agua hasta la cintura. La mayoría están conectadas
con las Zonas secas mediante Orillas o Cornisas.
Una Orilla señala una transición paulatina entre la Zona anegada y
Jugar con más Supervivientes (o jugadores) de lo habitual es muy sen-
una Zona seca. El borde que separa ambas Zonas presenta un trazo
cillo. Basta con seguir estas pautas generales y ajustarlas para regular
irregular y difuso, como si fuera una franja de espuma.
el nivel de dificultad de la partida.
Una Cornisa marca un desnivel abrupto entre la Zona anegada y una
Zona seca. El borde que separa ambas Zonas es recto y está oscurecido.  Por cada Superviviente a partir del sexto, hay que añadir una carta
de equipo inicial adicional de la expansión al surtido de cartas que
se reparten ente los Supervivientes durante los preparativos de la
partida.

 Añade una ficha adicional de Aparición de zombis por cada dos Su-
pervivientes a partir del sexto (redondeado hacia arriba). Estas fi-
chas de Aparición adicionales se amontonan en las mismas Zonas
que las existentes.

 En una partida con seis Supervivientes, una vez que haya seis fichas
de Aparición de zombis sobre el tablero, la partida termina si algún
Nigromante escapa. Este límite de fichas aumenta en uno por cada
dos Supervivientes a partir del sexto (redondeado hacia arriba).

FICHAS DE LÍMITE DE
Nº DE APARICIÓN FICHAS DE
SUPERVIVIENTES ADICIONALES APARICIÓN

Hasta 6 0 6

7-8 1 7
Los Actores pueden moverse desde una Zona seca hasta una Zona
anegada con normalidad, sin que se aplique ninguna restricción espe- 9-10 2 8
cial. Sin embargo, realizar una acción para salir de una Zona anegada
tiene un resultado diferente en función de la Zona de destino y del 11-12 3 9
tipo de borde de la Zona anegada:

REGLAS - ZOMBICIDE
+1 al Daño: [Tipo] / +1 Damage [Type] – El Superviviente obtiene una
bonificación de +1 al Daño con el tipo de acción de combate especifi-
cada (cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia).
+1 dado: A distancia / +1 Die: Range – El Superviviente lanza un dado
Cada Superviviente de Zombicide tiene habilidades específicas cuyos adicional con sus armas al realizar acciones de combate a distancia.
efectos se describen en esta sección. En caso de conflicto con las reglas Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados
generales, las reglas de las habilidades tienen prioridad. por cada acción de combate a distancia con armas Dobles.
Los efectos de las siguientes habilidades y bonificaciones son inme- +1 dado: Combate / +1 Die: Combat – El Superviviente lanza un dado
diatos, y pueden utilizarse durante el turno en que son adquiridas. adicional con sus armas y hechizos al realizar acciones de combate
Esto significa que, si una acción provoca que un Superviviente suba (cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia). Las armas y hechizos Dobles
de nivel y obtenga una habilidad, dicha habilidad puede utilizarse in- reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada acción
mediatamente si al Superviviente le quedan acciones (o puede llevar de combate con armas Dobles.
a cabo una acción adicional, si la habilidad la concede).
+1 dado: Cuerpo a cuerpo / +1 Die: Melee – El Superviviente lanza un
+1 a las tiradas: A distancia / +1 Dice roll: Range – El Superviviente dado adicional con sus armas al realizar acciones de combate cuerpo
suma 1 al resultado de cada dado que lance en una acción de combate a cuerpo. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un total
a distancia. El resultado máximo siempre es 6. de +2 dados por cada acción de combate cuerpo a cuerpo con armas
+1 a las tiradas: Combate / +1 Dice roll: Combat – El Superviviente Dobles.
suma 1 al resultado de cada dado que lance en una acción de combate +1 dado: Magia / +1 Die: Magic – El Superviviente lanza un dado adi-
(cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia). El resultado máximo siem- cional con sus hechizos de combate al realizar acciones de magia. Los
pre es 6. hechizos Dobles reciben un dado cada uno, para un total de +2 dados
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo / +1 Dice roll: Melee – El Superviviente por cada acción de magia con hechizos Dobles.
suma 1 al resultado de cada dado que lance en una acción de combate
cuerpo a cuerpo. El resultado máximo siempre es 6.
+1 a las tiradas: Magia / +1 Dice roll: Magic – El Superviviente suma 1
al resultado de cada dado que lance en una acción de magia. El resul-
tado máximo siempre es 6.
+1 acción / +1 Action – El Superviviente tiene una acción adicional que
puede utilizar como desee.
+1 acción de búsqueda gratuita / +1 free search action – El Supervi-
viente tiene una acción de búsqueda adicional. Esta acción sólo puede
ser utilizada para buscar, y el Superviviente sigue estando limitado a
una sola búsqueda por turno. +1 Zona por movimiento / +1 Zone per Move – El Superviviente puede
+1 acción de combate a distancia gratuita / +1 free ranged action – El atravesar una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una acción de
Superviviente tiene una acción de combate a distancia adicional. Esta movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos que benefi-
acción sólo puede ser utilizada como acción de combate a distancia. cien a las acciones de movimiento. Entrar en una Zona que contenga
zombis termina la acción de movimiento del Superviviente.
+1 acción de combate cuerpo a cuerpo gratuita / +1 free melee action
– El Superviviente tiene una acción de combate cuerpo a cuerpo adi- 2 Zonas por acción de movimiento / 2 Zones per Move Action – Cuando
cional. Esta acción sólo puede ser utilizada como acción de combate el Superviviente gasta una acción para moverse, puede moverse una o
cuerpo a cuerpo. dos Zonas en lugar de una sola. Entrar en una Zona que contenga
zombis termina la acción de movimiento del Superviviente.
+1 acción de combate gratuita / +1 free combat action – El Supervi-
viente tiene una acción de combate adicional. Esta acción sólo puede 6 en el dado: +1 dado de combate / Roll 6: +1 die combat – Puedes tirar
ser utilizada como acción de combate cuerpo a cuerpo, a distancia o un dado adicional por cada 6 que obtengas en una acción de combate
de magia. (cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia). Sigue tirando dados mien-
tras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de
+1 acción de encantamiento gratuita / +1 free enchantment action – El
juego que te permitan volver a lanzar dados (como la carta de Equipo
Superviviente tiene una acción de encantamiento adicional. Esta ac-
Montón de flechas) deben usarse antes de lanzar algún dado a causa
ción sólo puede ser utilizada como acción de encantamiento.
de esta habilidad.
+1 acción de magia gratuita / +1 free magic action – El Superviviente
6 en el dado: +1 dado de combate a distancia / Roll 6: +1 die Ranged –
tiene una acción de magia adicional. Esta acción sólo puede ser utili-
Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una acción
zada como acción de magia.
de combate a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un re-
+1 acción de movimiento gratuita / +1 free move action – El Supervi- sultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permi-
viente tiene una acción de movimiento adicional. Esta acción sólo tan volver a lanzar dados (como la carta de Equipo Montón de flechas)
puede ser utilizada como acción de movimiento. deben usarse antes de lanzar algún dado a causa de esta habilidad.
+1 al Alcance máximo / +1 max Range – El Alcance máximo del Su- 6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo / Roll 6: +1 die Melee
perviviente con armas a distancia y hechizos de combate aumenta en – Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una ac-
1. ción de combate cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados mientras ob-
+1 al Daño con [Equipo] / +1 damage with [Equipment] – El Supervi- tengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego
viente obtiene una bonificación de +1 al Daño con el equipo especifi- que te permitan volver a lanzar dados deben usarse antes de lanzar
cado. algún dado a causa de esta habilidad.

MANUAL UNIFICADO
6 en el dado: +1 dado de magia / Roll6: +1 die Magic – Puedes tirar un Coleccionista: [Tipo de zombi] / Collector: [zombie type] – El Supervi-
dado adicional por cada 6 que obtengas en una acción de magia. Sigue viente gana el doble de puntos de Experiencia cuando mata a un
tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de zombi del tipo indicado.
ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados deben Conjuro duplicado / Double Casting – Cada vez que el Superviviente
usarse antes de lanzar algún dado a causa de esta habilidad. realice una acción de encantamiento, puede seleccionar un blanco
Acometida / Charge – El Superviviente puede utilizar esta habilidad adicional para ese mismo encantamiento. Primero, ha de designar am-
sin coste alguno, tan a menudo como quiera, durante cada uno de sus bos blancos, y luego resuelve una aplicación del encantamiento tras
turnos. Se moverá un máximo de dos Zonas hasta una Zona que con- la otra, en el orden que prefiera.
tenga al menos un zombi. Las reglas normales de movimiento se si- Destino / Destiny – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una
guen aplicando. Entrar en una Zona que contenga zombis termina la vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado. Des-
acción de movimiento del Superviviente. carta esa carta y roba otra carta de Equipo.
Acorazado: [Tipo de zombi] / Ironclad: [zombie type] – El Supervi- Disparo a bocajarro / Point-Blank – El Superviviente puede resolver
viente ignora todas las Heridas que provengan del tipo de zombi es- acciones de combate a distancia y de magia en su misma Zona, sin
pecificado (“Caminante”, “Corredor”, etc.). importar cuál sea su Alcance mínimo. Cuando dispara a Alcance 0, el
Afortunado / Lucky – El Superviviente puede volver a lanzar una vez Superviviente elige libremente los blancos y puede matar a cualquier
todos los dados de cada acción o tirada de salvación por armadura que tipo de zombi. Sus hechizos de combate y armas a distancia siguen
realice. El nuevo resultado sustituye al anterior. Esta habilidad se acu- teniendo que infligir el daño necesario para matar a sus objetivos. Sus
mula con los efectos de otras habilidades y con el Equipo que permita fallos no golpean a otros Supervivientes.
repetir tiradas. Duro / Tough – El Superviviente ignora la primera Herida que reciba
Aguanta la respiración / Hold your nose – Esta habilidad puede utili- de un único zombi en cada fase de los zombis.
zarse una vez por turno. El Superviviente obtiene una acción de bús- Empieza con un [Equipo] / Stars with a [equipament] – El Supervi-
queda gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso aunque viente empieza la partida con la carta de Equipo indicada. Esta carta
esté en una Zona de calle o en una Cámara secreta) durante esa misma le es asignada automáticamente durante los preparativos de la par-
ronda. Esta acción sólo puede ser utilizada para buscar, y el Supervi- tida.
viente sigue estando limitado a una sola búsqueda por turno.
Empujón / Shove – El Superviviente puede usar esta habilidad, sin
Ambidiestro / Ambidextrous – El Superviviente trata todas las armas coste, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona
de combate cuerpo a cuerpo, armas a distancia y hechizos de combate que esté a Alcance 1 del Superviviente. Todos los zombis que se en-
como si tuviesen el símbolo Doble. cuentren en la misma Zona que el Superviviente serán empujados a
Ataque y retirada / Hit & run – El Superviviente puede utilizar esta la Zona seleccionada. Esto no es una acción de movimiento. Ambas
habilidad sin ningún coste, justo después de resolver una acción de Zonas deben compartir una ruta despejada: un zombi no puede cruzar
combate cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia que resulte en la Puertas cerradas, murallas (de la expansión Wulfsburg) ni paredes,
muerte de al menos un zombi. A continuación, puede resolver una pero sí se le puede empujar dentro o fuera de una Cámara secreta.
acción de movimiento gratuita. El Superviviente no necesita gastar
acciones adicionales para realizar esta acción de movimiento gratuita
si hay zombis en su misma Zona.
Bárbaro / Barbarian – Al resolver una acción de combate cuerpo a
cuerpo, el Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o
armas de combate cuerpo a cuerpo que esté utilizando por el número
de zombis que se encuentren en la Zona objetivo. Las habilidades
que afecten al número de dados, como +1 dado: Cuerpo a cuerpo,
se siguen aplicando.
Búsqueda: +1 carta / Search: +1 card – Roba una carta adicio-
nal cuando lleves a cabo una acción de búsqueda con el Su-
perviviente.
Carga súbita / Blitz – Cada vez que el Superviviente
mate al último zombi de una Zona, obtiene una acción
de movimiento gratuita que podrá utilizar inmediata-
mente
Certero / Marksman – El Superviviente puede elegir li-
bremente los blancos de todas sus acciones de combate a
distancia y de magia. Sus fallos no golpean a otros Supervi-
vientes.
Ciérrala / Lock it down – Al coste de una acción, el Superviviente
puede cerrar una Puerta abierta en su misma Zona. Abrirla o des-
truirla de nuevo más tarde no provoca una nueva aparición de zom-
bis.

REGLAS - ZOMBICIDE
Escurridizo / Slippery – El Superviviente no tiene que gastar acciones Hermano de batalla: [Efecto] / Borther in arms [game effect] - El Su-
adicionales cuando realiza una acción de movimiento para salir de perviviente puede usar esta habilidad cada vez que esté en la misma
una Zona en la que hay zombis. Entrar en una Zona que contenga Zona que otro Superviviente. Mientra permanezca activa, todos los
zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. Supervivientes de esa Zona (incluido el que posee la habilidad) se be-
¿Eso es todo lo que tienes? / Is that all you’ve got? – Puedes utilizar neficiarán de la habilidad o efecto de juego indicado.
esta habilidad cada vez que un Superviviente vaya a recibir Heridas. Líder nato / Born Leader – Durante el turno del Super-
Descarta una carta de Equipo del inventario de tu Superviviente por viviente, éste puede otorgar una acción gratuita a otro
cada Herida que vaya a recibir. Anulas una Herida por cada carta de Superviviente, que podrá utilizarla como desee. Esta
Equipo que descartes de este modo. acción debe utilizarse durante el próximo turno del
Esprintar / Sprint – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una destinatario o se perderá.
vez por turno. Gasta una acción de movimiento con el Superviviente Lluvia de hierro / Iron rain – Al resolver una acción de combate a
para moverlo dos o tres Zonas en vez de una. Entrar en una Zona que distancia, el Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma
contenga zombis termina la acción de movimiento del Superviviente. o armas de combate a distancia que esté utilizando por el número de
Forzar entrada / Break-in – El Superviviente no necesita cartas de zombis que se encuentren en la Zona objetivo. Las habilidades que
Equipo ni tampoco ha de tirar dados para abrir Puertas (aunque sí afecten al número de dados, como +1 dado: A distancia, se siguen apli-
tiene que gastar una acción para hacerlo). Además, tampoco hace cando.
ruido cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de requisi- Lluvia de maná / Mana rain– Al resolver una acción de magia, el Su-
tos siguen siendo obligatorios (como recoger un determinado Obje- perviviente puede sustituir el valor de Dados del hechizo o hechizos
tivo). Por último, el Superviviente tiene una acción adicional que sólo de combate que esté utilizando por el número de zombis que se en-
puede usar para abrir Puertas. cuentren en la Zona objetivo. Las habilidades que afecten al número
Frenesí: A distancia / Frenzy: Range – Todas las armas de combate a de dados, como +1 dado: Magia, se siguen aplicando.
distancia que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida Maestro de la espada / Swordmaster – El Superviviente trata todas las
que sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada armas de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo Doble.
una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada acción de com- Mano firme / Steady Hand – El Superviviente puede ignorar a otros
bate a distancia con armas Dobles. Supervivientes de su elección cuando falle con una acción de combate
Frenesí: Combate / Frenzy: combat – Todas las armas y hechizos de a distancia o de magia. Esta habilidad no se aplica a los efectos de
combate que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida juego que lo maten todo en una Zona, como por ejemplo el Fuego de
que sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada dragón.
una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada acción de com- ¡Par conjuntado! / Matching Set! – Cuando un Superviviente lleve a
bate (cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia) con armas Dobles. cabo una acción de búsqueda y robe una carta de arma con el símbolo
Frenesí: Cuerpo a cuerpo / Frenzy: Melee – Todas las armas de com- Doble, puede buscar inmediatamente una segunda carta del mismo
bate cuerpo a cuerpo que lleve el Superviviente ganarán +1 dado por tipo en el mazo de cartas de Equipo y quedarse con ella. Después, ba-
cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un raja el mazo.
dado cada una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada ac- Pasar desapercibido / Low Profile – El Superviviente no puede ser gol-
ción de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles. peado por las acciones de combate a distancia y magia de otros Su-
Frenesí: Magia / Frenzy: Magic – Todos los hechizos de combate que pervivientes. Se ignora a este Superviviente cuando se lanza un he-
lleve el Superviviente ganarán +1 dado por cada Herida que sufra el chizo de combate o se dispara contra la Zona en la que se encuentra.
Superviviente. Los hechizos Dobles obtienen un dado cada uno, para Los efectos de juego que matan todo lo que haya en la Zona (como el
un total de +2 dados por cada Herida y cada acción de magia con he- Fuego de dragón) afectan normalmente al Superviviente.
chizos Dobles.
Furia de combate / Battle Rage – El Superviviente obtiene un dado
adicional para lanzar en posteriores acciones de combate cuerpo a
cuerpo cada vez que mate al menos a un zombi con una acción de
combate cuerpo a cuerpo. Esta bonificación es acumulativa si el Su-
perviviente mata como mínimo a un zombi en las posteriores acciones
de combate cuerpo a cuerpo, y se aplica hasta el final de su activación.
Grimorio / Spellbook – Todos los hechizos de combate y encantamien-
tos del inventario del Superviviente se consideran equipados en sus
Manos. En la práctica, con esta habilidad un Superviviente tiene va-
rias cartas de hechizos de combate y encantamientos equipadas en las
Manos. Por razones evidentes, sólo puede utilizar dos hechizos de
combate Dobles idénticos a la vez. Antes de resolver acciones o tiradas
que afecten al Superviviente, el jugador que lo controla debe elegir
cualquier combinación de dos de estas cartas.
Hechicero / Spellcaster – El Superviviente tiene una acción gratuita
adicional que solamente puede utilizar como acción de magia o de
encantamiento.

MANUAL UNIFICADO
Piel de hierro / Iron Hide – El Superviviente puede hacer tiradas de Sed de sangre: A distancia / Bloodlust: Range – Gastando una acción,
salvación por armadura con un valor de Armadura de 5+, incluso aun- el Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una
que no lleve puesta ninguna armadura en el Cuerpo. En caso de que Zona que contenga al menos un zombi. A continuación, se beneficiará
sí la lleve, el Superviviente añade 1 al resultado de todos los dados que de una acción de combate a distancia gratuita que podrá usar inme-
lance en sus tiradas de salvación por armadura. El resultado máximo diatamente.
siempre es 6. Sed de sangre: Combate / Bloodlust: Combat – Gastando una acción,
Provocación / Taunt – El Superviviente puede usar esta habilidad, sin el Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una
coste, una vez por turno. Selecciona una Zona que el Superviviente Zona que contenga al menos un zombi. A continuación, se beneficiará
pueda ver. Todos los zombis que se encuentren en la Zona seleccio- de una acción de combate gratuita (cuerpo a cuerpo, a distancia o de
nada reciben inmediatamente una activación adicional: intentarán magia).
alcanzar por todos los medios al Superviviente que los provoca. Los
zombis provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los ataca-
rán, e incluso pasarán de largo si fuera necesario para alcanzar al Su-
perviviente que los ha provocado.
Putrefacción / Rotten – Al final de su turno, si el Su-
perviviente no ha realizado una acción de combate
(cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia) ni ha gene-
rado ninguna ficha de Ruido, pon una ficha de Putre-
facción al lado de su miniatura. Mientras conserve la
ficha de Putrefacción, todos los tipos de zombis lo ignorarán y no con-
tará como una ficha de Ruido para ellos. Los zombis no lo atacarán e
incluso pasarán de largo. El Superviviente perderá la ficha de Putre-
facción en el momento en el que realice una acción de combate
(cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia) o haga ruido. El Supervi-
viente debe gastar acciones adicionales para salir de una Zona con
zombis, aunque tenga una ficha de Putrefacción.
Recarga gratuita / Free Reload – El Superviviente puede recargar ar-
mas recargables (Ballesta de mano, Ballesta orca, etcétera) sin ningún
Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo / Bloodlust: Melee – Gastando una
coste.
acción, el Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas
Regeneración / Regeneration – Al final de cada ronda de juego, el Su- hasta una Zona que contenga al menos un zombi. A continuación, se
perviviente se cura de todas las Heridas que haya recibido. La Rege- beneficiará de una acción de combate cuerpo a cuerpo gratuita que
neración no funciona si el Superviviente ha sido eliminado. podrá usar inmediatamente.
Rescate / Lifesaver – El Superviviente puede usar esta habilidad sin Sed de sangre: Magia / Bloodlust: Magic – Gastando una acción, el
coste una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona Superviviente podrá moverse un máximo de dos Zonas hasta una
que contenga al menos un zombi que esté a Alcance 1 de tu Supervi- Zona que contenga al menos un zombi. A continuación, se beneficiará
viente. Todos los Supervivientes de la Zona seleccionada pueden ser de una acción de magia gratuita que podrá usar inmediatamente.
arrastrados hasta la Zona de tu Superviviente sin penalizaciones. Esto
Segador: A distancia / Reaper: Range – Usa esta habilidad cuando
no es una acción de movimiento. Un Superviviente puede rechazar el
asignes impactos al resolver una acción de combate a distancia. Uno
rescate y quedarse en la Zona seleccionada si su jugador así lo decide.
de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idéntico
Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada: un Superviviente
adicional que se encuentre en la misma Zona. Sólo puede matarse un
no puede cruzar Puertas cerradas ni paredes, como tampoco puede sa-
zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad. El Supervi-
carse de una Cámara secreta ni ser arrastrado hacia ella.
viente recibe los puntos de Experiencia otorgados por ese zombi adi-
Ruidoso / Loud – ¡Una vez por turno, el Superviviente puede hacer cional.
muchísimo ruido! Hasta el próximo turno de este Superviviente, se
Segador: Combate / Reaper: Combat – Usa esta habilidad cuando asig-
considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es la que tiene
nes impactos al resolver una acción de combate (cuerpo a cuerpo, a
la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo el tablero. Si varios Su-
distancia o de magia). Uno de estos impactos puede matar gratuita-
pervivientes tienen esta habilidad, sólo el último que la utilice apli-
mente a un zombi idéntico adicional que se encuentre en la misma
cará sus efectos.
Zona. Sólo puede matarse un zombi adicional por cada acción al usar
Salto / Jump – El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez esta habilidad. El Superviviente recibe los puntos de Experiencia otor-
cada activación. El Superviviente gasta una acción y se mueve dos Zo- gados por ese zombi adicional.
nas hasta una Zona que esté dentro de su línea de visión. Las habili-
Segador: Cuerpo a cuerpo / Reaper: Melee – Usa esta habilidad cuando
dades relacionadas con el movimiento (como +1 Zona por acción de
asignes impactos al resolver una acción de combate cuerpo a cuerpo.
movimiento o Escurridizo) se ignoran, pero las penalizaciones al mo-
Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idén-
vimiento (como que haya zombis en la Zona inicial) se aplican. Ignora
tico adicional que se encuentre en la misma Zona. Sólo puede matarse
todo lo que haya en la Zona intermedia.
un zombi adicional por cada acción al usar esta habilidad. El Super-
Saqueador / Scavenger – El Superviviente puede realizar acciones de viviente recibe los puntos de Experiencia otorgados por ese zombi adi-
búsqueda en cualquier Zona. Esto incluye Zonas de calle, Cámaras se- cional.
cretas, etcétera.

REGLAS - ZOMBICIDE
Segador: Magia / Reaper: Magic – Usa esta habilidad cuando asignes
impactos al resolver una acción de magia. Uno de estos impactos
puede matar gratuitamente a un zombi idéntico adicional que se en- CRÉDITOS
cuentre en la misma Zona. Sólo puede matarse un zombi adicional Manual realizado para la Comunidad Aruok.
por cada acción al usar esta habilidad. El Superviviente recibe los Revisión del 08 de mayo de 2020.
puntos de Experiencia otorgados por ese zombi adicional.
Súper fuerza / Super Strength – El valor de Daño de las armas de com- REDACCIÓN Y MONTAJE:
bate cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3. @Vurke
Táctico / Tactician – El turno del Superviviente puede resolverse en
MAQUETACIÓN Y DISEÑO:
cualquier momento de la fase de los jugadores, antes o después del
@Exceed_Limits
turno de cualquier otro Superviviente. Si varios Supervivientes se be-
nefician de esta habilidad al mismo tiempo, pueden resolver sus tur-
REVISIÓN Y CORRECCIÓN DE ERRORES:
nos en el orden que prefieran.
@Saga_84
Tiro acrobático / Trick Shot – Cuando el Superviviente está equipado
con armas de combate a distancia o hechizos de combate Dobles, TABLA DE ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS:
puede apuntar con cada uno a Objetivos que estén en Zonas diferen- @Rethis
tes durante la misma acción.
Transmutación / Transmutation – El Superviviente puede utilizar esta AGRADECIMIENTOS:
habilidad tan a menudo como desee durante cada uno de sus turnos. A toda la Comunidad Aruok por su trabajo diario, su bien ha-
Gasta una acción y descarta una carta de Equipo de tu inventario para cer, el apoyo y las aportaciones diarias de todos sus miembros.
robar una nueva carta de Equipo. Esto no es una acción de búsqueda.
Las cartas de “¡Aaahh!” se resuelven con normalidad. El Superviviente AGRADECIMIENTO ESPECIAL PARA:
puede reorganizar gratuitamente su inventario. @Navarriko

Vínculo zombi / Zombie Link – El Superviviente juega un turno adi- @Zanaferxellos


cional cada vez que se roba una carta de Activación adicional del @ThePit
mazo de Zombis. El turno del Superviviente se juega antes que la ac-
tivación adicional de los zombis. Si hay más de un Superviviente con Gracias por la ayuda para hacer posible este manual.
esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de los Super-
vivientes.

MANUAL UNIFICADO
LAS REGLAS DEL JUEGO PREVALECEN SOBRE ESTE RESUMEN

FASE DE LOS JUGADORES FASE DE LOS ZOMBIS


El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en cualquier or- Paso 1 – Activación: ataque o movimiento
den. Cuando termine, empieza el turno del siguiente jugador en el sentido de las Todos los zombis gastan una acción haciendo una de estas dos cosas:
agujas del reloj. Inicialmente, cada Superviviente tiene tres acciones para gastar,
elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, cada acción puede
 Los zombis que estén en la misma Zona que uno o más Supervivientes los atacan.
realizarse varias veces en un mismo turno.  Los zombis que no han atacado se mueven.
Los Nigromantes (ver página 21) y los Dragones (ver página 15) siguen reglas especiales.
 Movimiento: Muévete una Zona (gasta acciones adicionales si hay zombis).
Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles, y después a por el
 Búsqueda (una por turno): Sólo en Zonas de edificios donde no haya zombis. Roba ruido. Elige el camino más corto. Si hay varios caminos de longitud similar, los zombis
una carta del mazo de Equipo. se separan en grupos del mismo tamaño.
 Abrir una Puerta: Aparecen zombis dentro de un edificio si es la primera Puerta. NOTA: Una vez que todos los zombis han realizado su primera acción, los zombis con varias
 Reorganizar e intercambiar equipo: Es posible intercambiar Equipo con otro Su- acciones pasan por una nueva activación para resolver su segunda acción. Una vez finalizada,
perviviente que esté en la misma Zona. Se pueden entregar cartas a cambio de se resuelve una tercera activación para aquellos zombis que la posean.
nada.
Paso 2 – Aparición
 Acción de combate:
− Magia: Hay que tener equipado un hechizo de combate.
 Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparición en el mismo orden
(siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
− Cuerpo a cuerpo: Hay que tener equipada un arma de combate cuerpo a cuerpo.
− A distancia: Hay que tener equipada un arma de combate a distancia.  El nivel de Peligro utilizado es el nivel de Peligro más elevado de todos los Super-
vivientes activos.
 Acción de encantamiento: Hay que tener equipado un encantamiento.
 Recoger o activar un Objetivo en la Zona del Superviviente.
 ¿No hay más miniaturas del tipo especificado? ¡Todos los zombis de ese tipo obtie-
nen una activación adicional!
 Hacer ruido: Se pone una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente.
 No hacer nada: Todas las acciones restantes se pierden. FASE FINAL
 Acción de asedio:
− Mover una Máquina de asedio (Fundíbulo 3 acciones, Balista 2 acciones): No  Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
puede entrar en una Zona anegada.  Se entrega la ficha de Primer jugador al siguiente jugador en el sentido de las agujas
− Disparar una Máquina de asedio (Fundíbulo 3 acciones, Balista 2 acciones): Se- del reloj.
lecciona la Zona de destino, para el Fundíbulo Alcance 2+ o la Horda y para la
Balista todos los Actores en línea recta. No se requiere línea de visión. Precisión
3+ si algún Superviviente tiene línea de visión hasta la zona designada como
blanco (ver reglas especiales en página 18).
 Utilizar un Familiar: Hay que tener una carta de familiar en el inventario. El Fa-
miliar ejecuta una instrucción al coste de una acción del Adiestrador.

Si hay varios blancos con el mismo orden de prioridad, los jugadores eligen cuáles de ellos son eliminados primero.

PRIORIDAD DAÑO QUE DAÑO MÍN. PARA PUNTOS DE


DE BLANCOS NOMBRE ACCIONES INFLIGE SER DESTRUIDO EXPERIENCIA

1 Superviviente - - - -
Dragón (de cualquier tipo) 1 Especial 2 1
2 Zombie Giant 2 1 3 5

3 Bandada de cuervos / Plaga de ratas 1 1 1 1


Caminante (de cualquier tipo) 1 1 1 1
4 Caminante orco / Caminante corrompido 1 2 1 1
Gordo / Gordo orco 1 1/3 2 1
5 Abominación (de cualquier tipo) Especial Especial Especial 5

6 Corredor / Corredor orco 2 1 1 1

7 Lobos zombi 3 1 1 1
Nigromante / Nigromante orco 1 1/2 1 1
8 Nigromante (de cualquier otro tipo) Especial Especial 1 1

Orden de prioridad de blancos: Cuando utiliza un arma de combate a distancia (aunque sea a Alcance 0), los impactos se asignan a los Actores que se encuentren en la Zona
apuntada siguiendo este orden de prioridad de blancos.
Fuego amigo: Un Superviviente no puede golpearse a sí mismo con sus propios ataques. Todo fallo obtenido en una tirada utilizando un arma de combate a distancia
impacta automáticamente a los Supervivientes que se encuentren en la Zona objetivo, asignándose del modo que prefiera el tirador. Se permiten tiradas de salvación por
armadura. Cada impacto de fuego amigo no anulado inflige al Superviviente un numero de Heridas igual al valor de Daño del arma o hechizo de combate empleado. El fuego
amigo no se aplica en las acciones de combate cuerpo a cuerpo. Matar a un Superviviente no proporciona puntos de Experiencia.

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