Estación Terminal Ebook
Estación Terminal Ebook
AVENTURAS PARA
ESTACIÓN
TERMINAL
UN MUNDO DE
AVENTURAS PARA
POR
JOSÉ LOMO
Y MANUEL J. SUEIRO
ILUSTRACIÓN DE PORTADA
ESTHER SANZ
CECILIA JOS VIELCAZAT
ILUSTRACIONES INTERIORES
CECILIA JOS VIELCAZAT
CORRECCIÓN
LAURA FERNÁNDEZ
PEREA
MAQUETACIÓN
CECILIA JOS VIELCAZAT
ESTACIÓN TERMINAL 1
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Todos los derechos reservados.
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un sistema de datos o la transmisión mediante toda forma o medio ya sea
electrónico, mecánico o a través de fotocopias o grabaciones, sin la autorización
expresa de la editorial.
Dicho lo cual, si lo estás haciendo para uso personal, ignora lo de más arriba.
No solo te lo permitimos, sino que te animamos a hacerlo.
Para los trabajadores de copisterías: si no estás seguro de si esto significa que la
persona que tienes delante puede fotocopiar este libro, sí puede. Le estamos dando
«permiso expreso». Adelante.
Este es un juego en el que la gente se inventa historias sobre cosas inquietantes,
incómodas y sobrenaturales. Todos los personajes y acontecimientos que aparecen
en esta obra son ficticios. Cualquier parecido con personas, amenazas,
sentimientos de culpabilidad o monstruos interiores es mera coincidencia.
ESTACIÓN TERMINAL 5
era importante para ellos. Puede incluso que consigan recuperar algo de lo perdido,
si no es demasiado tarde.
Pero, claro, esto también trata sobre cómo nosotros, jugadores, podríamos con-
ceder (o no) una nueva oportunidad, un castigo o una redención a estos personajes.
A ese nivel, es muy posible que Estación Terminal trate también sobre los límites del
perdón y la compasión. Por unos instantes, podremos culpar a otros y hacerles cargar
con nuestras piedras. Podremos hurgar, mirar a los ojos de la sombra. Purgar.
Ahora deberíamos decirte que esto no trata sobre todos nosotros. Que nues-
tros demonios quedarán al margen. Deberíamos, pero el tren ya se ha detenido
en la Estación y ha abierto sus puertas. Y solo si lo tomas hallarás las respuestas
que buscas.
Sistema y requisitos
Estación Terminal usa el motor de Fate Acelerado, así que necesitarás una copia
física o digital de ese manual de juego. También se usan algunas reglas de Fate
Básico y Fate Avanzado, pero ya vienen incorporadas en este libro, así que no es
necesario que dispongas de esos manuales.
Este Mundo Fate se ha diseñado para experiencias de juego que incluyan a un
director de juego (DJ) más tres o cuatro jugadores. Grupos más numerosos podrían
afectar negativamente al círculo de intimidad que requiere el juego. Plantear sesio-
nes con dos jugadores o en formato vis a vis (DJ más un jugador) puede ser muy
interesante, pero podrían resultar demasiado intensas para ciertas personas.
Respecto a los materiales que vais a necesitar:
• Dados Fate: Se recomienda que cada participante disponga de cuatro dados
Fate, aunque podéis compartirlos si no disponéis de suficientes unidades. Es
importante diferenciar el color de los dados que usarán los jugadores y el DJ.
Resulta ideal que los jugadores usen dados de color claro y el DJ de color
oscuro. El DJ debería disponer de un buen puñado de dados oscuros (entre
12 y 16 es lo ideal).
• Un cuenco o recipiente: Tendrá la función de «vivero de pesadillas». Aquí se
acumularán dados oscuros, a la vista de todos. El DJ podrá usar esos dados
para generar monstruos o amenazas durante el juego.
• Hojas de personaje: Al final de este libro encontrarás una versión persona-
lizada de la hoja de personaje de Fate Acelerado adaptada a las necesidades
específicas de Estación Terminal. Reparte una copia en blanco a cada jugador
al comenzar un nuevo viaje.
• Hoja de ruta: La encontrarás también al final del libro. Esta plantilla te per-
mite anotar y consultar con comodidad los parámetros que definirán la histo-
ria. Usa una de estas plantillas para cada visita a la Estación.
• Tarjetas para apuntar aspectos: No solo las necesitarás para poner en juego
impulsos y aspectos temporales, sino que también servirán para configurar
pequeños mazos con los aspectos oscuros de los personajes, que serán de utili-
dad para el DJ a la hora de construir el Dédalo. Hemos elaborado unas planti-
llas que facilitan la uniformidad de los mazos. Las encontrarás al final del libro,
aunque puedes ignorarlas si prefieres usar tus tarjetas de aspectos habituales.
6 MUNDOS FATE
• Fichas para los puntos de destino: Las habituales en una sesión de Fate. Con
unas treinta fichas debería ser suficiente para un grupo de entre tres y cinco
participantes.
• Algunas hojas en blanco, lápices y gomas de borrar nunca estarán de más,
tanto para actualizar algunos datos de las hojas de personaje como para dibujar
las zonas si se considera necesario.
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LA ESTACIÓN
Los viajeros
Despertáis en un vagón de tren. O de metro, no estáis seguros. A través de sus ventanas, veis
una oscuridad densa, apenas rota por el parpadeo de fugaces luminarias y parches efímeros
de cables y ladrillos. Un túnel. El latido de los rieles al golpear las traviesas resulta hipnótico.
¿Estabais dormidos? No recordáis dónde ni cuándo habéis subido. No recordáis por qué.
Como cualquier experiencia Fate, Estación Terminal comienza con la creación
de los personajes jugadores (PJ). Si estás leyendo esto es porque has decidido ser
DJ, así que tú deberás facilitar una hoja de personaje en blanco a cada participante
y guiar al grupo durante el proceso. Esta fase funciona también como antesala de la
historia, una especie de prólogo a la llegada a la Estación.
Identidad
Mientras tratáis de entender qué hacéis aquí, os dais cuenta de que hay preguntas toda-
vía más importantes que contestar. Miráis vuestro rostro reflejado en el ventanal de
enfrente y os preguntáis: ¿quiénes sois?
Pídele a los jugadores que imaginen la apariencia de su personaje y que describan
la primera impresión que causan en los demás en una o dos frases. Son personas del
siglo xxi, de cualquier edad, ámbito social, raza y carácter sexual imaginable. Muy
posiblemente urbanitas. Gente aparentemente normal, pero con algún rasgo que
haga pensar en «cosas que no encajan». Tal vez sea un aspecto enfermizo, una apa-
riencia ligeramente descuidada (u obsesivamente pulcra), una expresión doliente o
una mirada nerviosa. Es recomendable mantener cierta vaguedad. Aquí van algu-
nos ejemplos:
• El maquillaje impecable, el vestido celeste ceñido, los rizos brillantes… Si solo
lograra disimular estas malditas uñas mordidas y quemadas.
• Mi pantalón y mi chaqueta son de un indefinido color verdoso, aunque bien
podrían ser grises. Unas gafas de gruesos cristales nublan mi mirada ausente.
• Embutida en un jersey pasado de moda y en unos pantalones elásticos, uso
zapatillas de estar por casa desde que no encuentro zapatos de mi talla.
Pídeles que piensen un nombre de pila. Y un apellido, si su personaje es formal.
Su procedencia es indiferente, pero todos hablarán el mismo idioma. No entres en
detalles sobre esto, pues el propio desarrollo de la historia podría ir consolidando
algunas referencias geográficas sobre el pasado más o menos reciente de los PJ. En
cualquier caso, no tendrán ningún problema para comunicarse, incluso si la lógica
dicta que no tendría que ser así. El Dédalo tiene sus propias reglas.
Arquetipo
Es el momento de decidir un rasgo exclusivo de los PJ de Estación Terminal, el arque-
tipo, que define el origen y contexto de la culpa, el miedo y el dolor que les ha traído
hasta aquí. En las páginas 10 y 11 se sugieren los arquetipos esenciales del juego. Puedes
mostrárselos a tus jugadores y pedirles que elijan uno para sus PJ. No hace falta que
anoten la descripción completa, pero puede ser útil. La selección del arquetipo también
influye en otros elementos de la hoja del personaje, como descubrirás más adelante.
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EL AMNÉSICO
Tu mente se nubló después de aquello. Sabes que en tu puzle faltan piezas, pero no estás
seguro de querer recordar.
Estilos duros: Instintivo (Cauto). Y a elegir entre Caótico (Astuto) o Mentiroso
(Carismático).
Bajezas recomendadas: Represión, Son los demás, Aislamiento.
EL BRAVUCÓN
Obligaste a alguien a hacer lo que tú querías, usando tu fuerza o tu poder. Y se rompió.
Estilos duros: Agresivo (Fuerte). Y a elegir entre Imperativo (Carismático) o Competitivo (Rápido).
Bajezas recomendadas: Sorbo salvador, No hay dolor, Modelo a seguir, Centro de aten-
ción, Reacción terrible.
EL CAMBIANTE
Sabes jugar a ambos lados de la línea, y eso implica traicionar o desaparecer cuando es nece-
sario. Sueles aceptar las consecuencias, pero aquella vez fueron demasiado elevadas. Sobre
todo para aquellos que confiaban en ti.
Estilos duros: Caótico (Astuto). Y a elegir entre Oportunista (Cauto) o Mentiroso (Carismático).
Bajezas recomendadas: No es para tanto, Intelectualizando, Son los demás, Reacción terrible.
EL CURIOSO
Nunca deberías haber cruzado esos límites. Nunca.
Estilos duros: Obsesivo (Cauto). Y a elegir entre Sacrificado (Fuerte) o Manipulador (Astuto).
Bajezas recomendadas: No es para tanto, Intelectualizando, Esto me pone enfermo.
EL EMBAUCADOR
Manipulaste a alguien para no ensuciarte las manos. Salvaste el culo y tu reputación,
pero causaste un enorme dolor.
Estilos duros: Manipulador (Astuto). Y a elegir entre Imperativo (Carismático) o Mentiroso
(Carismático).
Bajezas recomendadas: No es para tanto, Intelectualizando, Centro de atención.
EL FANÁTICO
Decidiste sacrificarlo todo por tu causa. Y cuando te diste cuenta, habías cumplido con ello.
Estilos duros: Obsesivo (Cauto). Y a elegir entre Sacrificado (Fuerte) o Agresivo (Fuerte).
Bajezas recomendadas: No hay dolor, Modelo a seguir, Intelectualizando, Reacción terrible.
EL GAFE
La fatalidad tiene fijación contigo, pero tienes un truco: proyectar la mala suerte hacia los
demás. Y aquella vez fue masivo. Aún te estremeces al recordar que podrías haber sido tú. O
que deberías haber sido tú.
Estilos duros: Obsesivo (Cauto). Y a elegir entre Caótico (Astuto) o Mentiroso (Carismático).
Bajezas recomendadas: Gafe, No es para tanto, Intelectualizando, Reacción terrible, Aislamiento.
EL HEDONISTA
Tu irresponsabilidad y tu deseo de placer constante acabaron cobrándose un precio enorme.
Estilos duros: Instintivo (Cauto) e Imperativo (Carismático).
Bajezas recomendadas: Sorbo salvador, Modelo a seguir, No es para tanto, Centro de atención.
EL HOSCO
Tu mal carácter llevó a alguien al límite. Ahora ni toda tu aspereza puede alejar el remordimiento.
Estilos duros: Obsesivo (Cauto) y Agresivo (Fuerte).
Bajezas recomendadas: Hosco, Represión, Son los demás, Reacción terrible, Esto me
pone enfermo.
EL JUGADOR
Como siempre, aceptaste el reto. Pero esta vez perdiste. Y las consecuencias han sido terribles.
Estilos duros: Competitivo (Rápido). Y a elegir entre Oportunista (Cauto) o Agresivo (Fuerte).
Bajezas recomendadas: No hay dolor, No es para tanto, Centro de atención.
EL MÁRTIR
Hiciste algo terrible por un fin superior o para proteger algo importante. Sufres por ello, pero
volverías hacerlo.
Estilos duros: Trascendente (Firme). Y a elegir entre Sacrificado (Fuerte) u Oportunista (Cauto).
Bajezas recomendadas: Sorbo salvador, No hay dolor, Son los demás, Esto me pone enfermo.
EL MÍSTICO
Te despegaste tanto de la realidad que ni siquiera viste el dolor que estabas causando.
Ahora te gustaría escapar hacia ese lugar elevado que ansiabas, pero la culpa es un
lastre demasiado pesado.
Estilos duros: Instintivo (Cauto) y Trascendente (Firme).
Bajezas recomendadas: Modelo a seguir, Aislamiento, Soñar despierto.
EL NIÑO
Te mostraste desvalido y alguien intentó protegerte o afrontar algo por ti. Le costó muy
caro, y todavía no has reaccionado.
Estilos duros: Imperativo (Carismático). Y a elegir entre Manipulador (Astuto) o
Mentiroso (Carismático).
Bajezas recomendadas: Modelo a seguir, No es para tanto, Represión, Centro de aten-
ción, Aislamiento, Soñar despierto, Alguien que cuide de mí.
EL PENITENTE
Ocurrió. Podrías haberlo evitado, o tal vez no. Lo único importante ahora es tu culpa y
lo que puedas hacer por resarcirla.
Estilos duros: Obsesivo (Cauto) y Sacrificado (Fuerte).
Bajezas recomendadas: Sorbo salvador, No hay dolor, Son los demás.
EL SUPERVIVIENTE
Tu instinto te salvó, pero tuviste que hacer algo terrible para prevalecer. Sigues aquí,
pero nunca volverás a ser el mismo.
Estilos duros: Instintivo (Cauto) y Agresivo (Fuerte).
Bajezas recomendadas: Sorbo salvador, No hay dolor, Represión, Reacción terrible.
EL UTILIZADO
Parecía algo bueno hasta que las cosas se torcieron y descubriste las consecuencias de
aquel engaño. Nunca fue tu intención, pero eso no borra la falta.
Estilos duros: Obsesivo (Cauto) y Sacrificado (Fuerte).
Bajezas recomendadas: Intelectualizando, Represión, Son los demás, Esto me pone enfermo.
Aspectos
Mientras observáis vuestro reflejo, sentís una maraña de recuerdos dispersos y desenfoca-
dos. Atraparlos podría darle más sentido a este momento, algo a lo que aferraros.
Concepto principal
Los jugadores deben decidir un aspecto que sirva de concepto principal de su per-
sonaje, que defina de forma útil e interesante su papel en el mundo. Puede nacer de
la mezcla de una profesión, un rasgo de personalidad dominante, un estilo de vida
o ciertas pretensiones. Haz que piensen en ello como en la carta de presentación
del personaje, pero escrita en una línea. Es importante que sea un concepto abierto
y un tanto ambiguo, pero que al mismo tiempo defina algo que el PJ sepa hacer
especialmente bien. Algunos ejemplos:
• Video-reportera tratando de entender el mundo.
• Artista pluridisciplinar en transición perpetua.
• Ejecutiva del año luchando por la permanencia.
Aspectos adicionales
A continuación, los jugadores pueden decidir otros dos aspectos adicionales que
expliquen algo más de su PJ, su manera de ser, de relacionarse o de actuar. Estos
aspectos y el concepto principal son la oportunidad de dotar al PJ de recursos ple-
namente positivos y útiles, algo que en Estación Terminal supone el escaso rayo de
luz en mitad de tanta oscuridad. Estos aspectos pueden suponer la diferencia entre
sobrevivir o sucumbir, así que no deberían desperdiciarlos.
Ejemplos:
• El rincón más seguro en el momento más peligroso.
• Los demás no le dan importancia, pero la tiene.
• ¿Tú y cuántos más, imbécil?
Si a tus jugadores no se les ocurre nada útil en este momento o prefieren pen-
sárselo con más calma, pueden dejar en blanco uno o ambos de estos aspectos
adicionales y decidirlos durante la primera sesión de juego. Si este es el caso, ten en
cuenta que comenzarán con uno o dos puntos más en su capacidad de recuperación
hasta que se los anoten.
Vale, algo es algo. Recuperáis algunos recuerdos, pero hay otros que preferís olvidar. No
os gustan. Hablan sobre cómo vuestro destino se torció. Cerráis los ojos para aplacarlos,
para mantenerlos en el sumidero más recóndito de vuestra memoria.
Cuando volvéis a mirar a vuestro alrededor veis que estáis solos en el vagón, aunque
un vistazo furtivo a través del cristal de las puertas divisorias os permite descubrir
alguna que otra figura solitaria en los coches adyacentes. Hay algo en ellas que os hace
imaginar personajes y lugares inquietantes.
Ahora vais a necesitar algunas tarjetas o trozos de papel, tres para cada PJ. Vamos
a dar forma a los aspectos oscuros de todos ellos. Antes de entregarles las tarjetas,
divídelas en tres montones. Cada montón debe tener tantas cartas como PJ parti-
cipantes. En el reverso de las cartas del primer mazo debes escribir «una persona»,
en las del segundo mazo «un lugar o momento», y en las del tercer mazo «una
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emoción negativa». Al final del libro te facilitamos unas plantillas por si prefieres
fotocopiarlas en lugar de escribirlas a mano.
Luego, reparte una carta de cada tipo a cada jugador y seguid los siguientes pasos:
1. En el reverso de la tarjeta de «una persona», cada jugador apuntará el nombre
del PJ que hay inmediatamente a su derecha, e imaginará un personaje que
pueda ser (o haya podido ser ser) importante en la vida de ese PJ. Debe ser
alguien relevante, y verosímil con los rasgos biográficos que haya mostrado
hasta ahora. Ejemplos: Tu pequeña hija Sally; Mark, tu compañero de trabajo; el
Sr. Forrester, tu vecino de arriba…
2. En el reverso de la tarjeta de «un lugar o momento», cada jugador apuntará
el nombre del PJ que hay inmediatamente a su izquierda, e imaginará un sitio
o momento que pueda ser (o haya podido ser ser) importante en la vida de ese
PJ. Ejemplos: Un barrio sitiado en Alepo, Siria; la boda de tu ex en aquel triste
restaurante; la limusina de tu jefe…
3. Cada jugador decidirá una «emoción negativa» que le cause (o haya podido
causarle) problemas a su propio PJ, y la apuntará en el reverso de la última tar-
jeta, junto al nombre de su personaje. En este caso, el jugador también apuntará
ese aspecto oscuro en el espacio correspondiente de su hoja de PJ. Ejemplos: La
impaciencia, las ansias de venganza, la intolerancia, el resentimiento, la desgana,
la tristeza, una adicción, el deseo incontrolado, los celos, el miedo, la agresivi-
dad, la vanidad, el orgullo, la arrogancia, el ansia de control, la inconsciencia, la
enfermedad, el dolor… Si los jugadores se quedan en blanco pueden recurrir
a los clásicos pecados capitales: la lujuria, la pereza, la gula, la ira, la envidia,
la avaricia o la soberbia. Este aspecto funcionará desde el principio como un
aspecto-complicación, a todos sus efectos.
Si solo participan dos PJ en la sesión, tanto el aspecto «una persona» como el
de «un lugar o momento» que piense cada jugador deberá centrarse en su único
compañero de viaje. Si se trata de un vis a vis entre el DJ y un jugador, será el DJ
quien decida esos dos aspectos oscuros del PJ.
El aspecto «hice algo terrible» quedará indefinido, por el momento.
En cualquiera de los casos, cada PJ comienza con un único aspecto oscuro ano-
tado en su ficha: la «emoción negativa». Los demás se descubrirán o decidirán
durante el juego.
Como DJ, deberás tomar las tarjetas resultantes y crear tres mazos ante ti: uno
con los aspectos oscuros de «una persona», otro con los «lugares o momentos»,
y el tercero con las «emociones negativas». Procura barajarlos si en la sesión parti-
cipa más de un PJ. Esas cartas van a ser los ladrillos más importantes para la cons-
trucción del Dédalo, el lugar de pesadilla que se encuentra más allá de la Estación.
ESTACIÓN TERMINAL 13
Estilos
Ciertos recuerdos os duelen tanto que preferís dejar el puzle a medias y mantener las
piezas separadas. Tal vez en algún momento os sintáis con fuerzas para conocer toda la
verdad, pero ahora necesitáis concentraros en lo que está pasando. Sea lo que sea, vuestros
talentos y habilidades serán primordiales para seguir adelante.
Los seis estilos del personaje permiten definir su competencia en ciertas áreas
generales: su capacidad de alerta, precisión y discreción (estilo Cauto), su ingenio
e intelecto (estilo Astuto), el magnetismo de su personalidad (estilo Carismático),
su agilidad y destreza (estilo Rápido), su fuerza y aguante físico (estilo Fuerte) y su
entereza mental (estilo Firme).
Cada PJ debe tener un nivel Grande (+3) en uno de sus estilos, un nivel Bueno
(+2) en dos de ellos, un nivel Normal (+1) en dos de los restantes y un nivel
Mediocre (+0) en el que queda. Las elecciones deberían ser coherentes con las pri-
meras impresiones que se han descrito hasta ahora sobre cada PJ, pero sin olvidar
que las apariencias suelen engañar.
Cada PJ de Estación Terminal dispone también de dos estilos duros que impli-
can un enfoque más radical y agresivo del estilo original (al que nos referiremos
entre paréntesis). Cada arquetipo (ver páginas 10 y 11) sugiere dos estilos duros que
el PJ debe apuntar en su ficha. Algunos arquetipos harán decidir al jugador entre
tres estilos duros disponibles, pero solo debe elegir dos de ellos.
Los PJ usarán por defecto su estilo duro, siempre que sea aplicable dentro del contexto
narrativo de la acción, porque han aprendido a conseguir sus objetivos gracias a ellos. Cada
vez que el PJ usa su estilo duro, todos los resultados 0 cuentan como si fueran +, lo
cual es muy favorable a sus intereses. Por desgracia, esto tiene su lado oscuro: por cada +
natural obtenido en la tirada (por cada dado que marque directamente un +, el jugador
tendrá que añadir un dado negro al vivero de pesadillas del Dédalo.
Si el PJ quiere evitar el uso de un estilo duro en momentos donde resultaría vero-
símil aplicarlo, puede optar por usar su estilo convencional, pero en este caso todos
los 0 contabilizarán como -. Eso reduce drásticamente los beneficios del estilo,
pero evita añadir dados al vivero de pesadillas.
Sobre los estilos duros:
Agresivo (Fuerte): Para mover las cosas hay que empujarlas fuerte o golpearlas…
pero a veces se rompen, claro.
Caótico (Astuto): Ser imprevisible puede suponer una ventaja, aunque las con-
secuencias pueden ser igual de inesperadas.
Competitivo (Rápido): Lo conseguirás. Serás el mejor. Serás el primero. Cueste
lo que cueste.
Instintivo (Cauto): Algo dentro de ti sabe lo que hay hacer cuando las cosas se
ponen difíciles. Y tú te dejas llevar. A veces con consecuencias catastróficas.
Imperativo (Carismático): Tú sabes la mejor manera de hacer las cosas, y presio-
narás lo que haga falta para que se hagan así.
Manipulador (Astuto): La verdad es flexible y tú la tensas hacia donde más te
conviene. Mientras nadie se dé cuenta, todos contentos.
Mentiroso (Carismático): La mentira y el engaño son tus mejores bazas para
conseguir tus objetivos. Hasta que te pillan.
Obsesivo (Cauto): Que lo consigas o no depende de tener en cuenta los detalles.
Lo demás, sea lo que sea, puede esperar.
Oportunista (Cauto): Los errores de los demás son las rendijas para tus victo-
rias. Y, cuando se enteran, suelen enfadarse.
14 MUNDOS FATE
Sacrificado (Fuerte): Puedes forzar las cosas y aguantar lo peor para seguir adelante.
A veces cruzas la línea y se te rompe algo, o se te funde una bombilla para siempre.
Trascendente (Firme): Siempre hay señales y fuerzas ocultas que pueden guiarte
y cambiar las cosas. Un acto de fe que puede salirte caro.
Bajezas
¿Recordáis esas ocasiones en las que vuestros conocimientos y habilidades no fueron sufi-
cientes? Seguro que no estaríais aquí de no ser por algunos trucos sucios que os mantu-
vieron a flote en los momentos más desesperados.
Cada personaje dispone de bajezas que le ayudan a salir adelante en los momen-
tos más complicados. No son bonitas ni sanas, y muchas de ellas podrían catalo-
garse directamente como trastornos mentales, pero sirven. Otorgan a los PJ los
beneficios inmediatos descritos, pero siempre obligan a pagar un precio, una suerte
de «efecto rebote» negativo. En función del tipo de bajeza, el PJ deberá añadir cierta
cantidad de dados oscuros al vivero de pesadillas, o convertir cualquier resultado 0
de sus tiradas en - hasta que abandone el sector actual.
Cada jugador deberá elegir una bajeza durante la creación del PJ, y podrá adquirir una
más, si lo desea, de manera gratuita. Si el jugador quiere añadir una tercera bajeza a su PJ,
deberá comenzar con un punto menos en su capacidad de recuperación (ver más adelante).
Cada arquetipo (páginas 10 y 11) sugiere sus propias bajezas a elegir, y en la descripi-
ción de cada bajeza (páginas 16 y 17) encontrarás sus efectos concretos a nivel de reglas.
Estrés y consecuencias
Pensáis en todo ese dolor, el que habéis causado y el que habéis sufrido. Sabéis muy bien
lo que significa, como sabéis también que, tarde o temprano, se pagan las consecuencias.
Para acentuar la sensación de horror, Estación Terminal propone un funciona-
miento ligeramente diferente del estrés y las consecuencias respecto a Fate Acelerado.
Los PJ mantienen tres casillas de estrés, pero con una menor capacidad para
acumular aumentos. En cambio, tienen cinco espacios para consecuencias en lugar
de los tres habituales, para reflejar con mayor precisión el dolor físico y psicológico
que van acumulando. Como siempre, el jugador responsable de haber causado el
daño puede inventar la consecuencia que crea apropiada para la situación, pero
hemos añadido unas sugerencias de forma sutil en el diseño de cada campo, con
la intención de ayudar a los jugadores indecisos. Esto también sirve como baremo
para imaginar la intensidad en cada nivel de consecuencias.
Las reglas para la recuperación del estrés y las consecuencias son más duras que
las contempladas en Fate Acelerado. En lugar de recuperar todas las casillas de
estrés marcadas al final de una escena, los PJ solo pueden borrarse la que tengan
marcada más a la derecha. De esta manera, un PJ que haya acabado una escena con
sus tres casillas de estrés marcadas estará recuperado de la de nivel 2 en la siguiente
escena, pero seguirá conservando marcadas las dos casillas de nivel 1. Solo dos esce-
nas después, si no ha vuelto a recibir estrés, se habrá recuperado del todo.
Del mismo modo, un PJ solo podrá recuperarse de una consecuencia leve tras cada
escena. Si ha adquirido dos consecuencias leves, deberá conservar una de ellas en la
siguiente escena y esperar una escena más para recuperarla. Las consecuencias mode-
radas y graves se recuperan según las reglas habituales de Fate Acelerado: las mode-
radas al final de la siguiente sesión y las graves al final de la aventura, que en el caso
de Estación Terminal significa el final del viaje, si es que el PJ logra regresar a casa.
ESTACIÓN TERMINAL 15
AISLAMIENTO
Puedes reducir en un grado una de tus consecuencias aislándote psicológicamente de
lo que te rodea durante el resto de escenas que den lugar en el sector que estás atra-
vesando actualmente.
Precio: Cualquier resultado 0 en tus tiradas cuenta como un - hasta que abandones
el sector actual.
CENTRO DE ATENCIÓN
Siempre que te esfuerces sobremanera por captar la atención de los que te rodean ob-
tienes un +2 al resto de tiradas durante la escena.
Precio: A partir de la siguiente escena, cualquier resultado 0 en tus tiradas cuenta
como un - hasta que abandones el sector actual.
HUMOR DE PERROS
Cada vez que te sientas cuestionado (de manera directa o indirecta) recibes el impulso
Ataque de mal humor que puedes activar contra cualquier otro personaje, criatura o
amenaza, aumentando en un +2 la dificultad de su siguiente tirada o sumando un +2 a
tus acciones contra el objeto de tu mal humor.
Precio: Debes añadir dos dados oscuros al vivero de pesadillas.
INTELECTUALIZANDO
Siempre que racionalices y restes importancia a un incidente angustioso mediante ar-
gumentos intelectuales y un vocabulario sofisticado, obtienes un +1 a todas tus tiradas
de Carismático, Astuto y Firme durante el resto de la escena.
Precio: A partir de la siguiente escena, cualquier resultado 0 en tus tiradas cuenta
como un - hasta que abandones el sector actual.
NO ES PARA TANTO
Al negar la gravedad de un problema, o al tratar de esquivarlo sin darle importancia,
puedes disminuir en un grado cualquiera de tus consecuencias.
Precio: Cualquier resultado 0 en tus tiradas cuenta como un - hasta que abandones
el sector actual.
NO HAY DOLOR
Cuando activas esta bajeza, puedes restar dos aumentos a cualquier daño físico que recibas.
Precio: Debes añadir dos dados oscuros al vivero de pesadillas cada vez que la uses.
REACCIÓN TERRIBLE
Haces algo realmente terrible, amoral o repugnante, pero eso te otorga un +3 a tu si-
guiente tirada.
Precio: Debes añadir dos dados oscuros al vivero de pesadillas.
REPRESIÓN
Ignoras los hechos que te traumatizan como si no estuvieran sucediendo. Puedes man-
tener activo el efecto tanto como quieras, y mientras lo hagas nadie podrá invocar o
forzar tus aspectos (tú sí puedes activarlos) ni consecuencias (sean físicas o mentales).
Precio: Cada vez que evitas una invocación o un forzado de tus aspectos debes añadir
un dado oscuro al vivero de pesadillas.
SOÑAR DESPIERTO
Siempre que intentes compensar la pesadilla que estás viviendo con tus propias en-
soñaciones fantásticas en las que el mundo es como tú deseas, puedes reducir en un
grado una consecuencia.
Precio: Cualquier resultado 0 en tus tiradas cuenta como un - hasta que abandones
el sector actual.
SORBO SALVADOR
Tras un trago de tu petaca, puedes sumar un +1 a tu siguiente tirada. Los efectos no son
acumulativos, pero puedes usarlo antes de cualquier tirada.
Precio: Cada vez que das un trago debes añadir un dado oscuro al vivero de pesadillas.
Capacidad de recuperación
Recorréis el interior del vagón con la mirada y sentís un mal presagio. Los que tenéis fe
rezáis, y los que no, rogáis porque el destino os conceda una tregua si las cosas vuelven
a complicarse.
El destino de los personajes que son atraídos a la Estación siempre pende de un
hilo, y eso se traduce en las reglas, limitando la capacidad de recuperación habitual
de Fate Acelerado. Todos los PJ comienzan con una capacidad de recuperación
de 2. Por cada aspecto (convencional) que no hayan decidido todavía, el PJ recibe
un punto adicional, que se descarta en cuanto lo elija. Si el jugador seleccionó una
tercera bajeza para su PJ, la capacidad de recuperación disminuye un punto.
Si tus jugadores son habituales de Fate, se echarán las manos a la cabeza al
ver esos únicos dos puntos de destino de salida. Diles que no se preocupen: los
aspectos oscuros de sus personajes comenzarán a revelarse pronto y se prestan a
forzados frecuentes. Esa es la idea.
Un intenso chirrido anuncia que el tren está frenando. Las luces del vagón parpadean
y la estructura cruje.
La insondable oscuridad de los ventanales deja paso a un fulgor macilento.
Habéis llegado a una estación.
Tras un bufido neumático, todas las puertas se abren. El motor se detiene y su última
vibración reverbera en el silencio vacío del andén.
Última parada.
Llegada a la Estación
El siguiente paso tras crear los PJ es darles la inquietante bienvenida que confirmará
sus peores presagios. El tren se ha detenido en lo que parece la estación final de una
línea que desconocían. Las vías acaban aquí, en una estación subterránea que parece
suspendida en una extraña anacronía. El tren en el que han llegado puede parecer
vulgar y contemporáneo, pero en cuanto bajen al andén comprobarán que la Estación
manifiesta detalles arquitectónicos que remiten a varias épocas. Y lo mismo ocurre
con los objetos: la forja de las luminarias novecentistas convive con la aséptica luz
de los fluorescentes. El tren vacío y cerrado que hay en la vía paralela parece llegado
¿PJ MALVADOS?
Sí, la combinación de los arquetipos propuestos y los aspectos os-
curos dan como resultado personajes cuestionables, como mínimo.
Bien, esto no es un juego sobre héroes, ni siquiera sobre anti-héroes,
aunque haya cabida para estos últimos. No, esto va sobre cómo
alguien que ha hecho algo terrible debe lidiar con sus propios de-
monios. Hay jugadores que encontrarán motivación en superar «el
castigo» que el Dédalo puede suponer para sus propios PJ, mien-
tras que otros se esforzarán en redimirlos incluso de sus peores pe-
cados. ¿Arrepentimiento, negación o aceptación? Eso ya depende
del prisma moral con que se mire. La intención de Estación Terminal
es provocar una catarsis. El resto es cosa vuestra.
18 MUNDOS FATE
ESTACIÓN TERMINAL 19
desde los años treinta del siglo xx, aunque su catenaria aún chisporrotea. Las super-
ficies de hormigón de las paredes contrastan con carteles publicitarios de golosinas y
reclamos turísticos de cincuenta años atrás. Los bufidos y chirridos de la maquinaria
producen un eco fantasmal que se pierde por los túneles.
Y esto es solo un punto de partida. Como DJ, eres libre de recrear la estación
como tú prefieras. De hecho, lograrás un efecto más desconcertante si cambias su
aspecto en cada visita y añades detalles inesperados.
Estamos solos
En cuanto pongan su primer pie en el andén, sentirán un ligero escalofrío. Los PJ
acaban de convertirse en viajeros de la Estación. Descubrirán que están solos aquí,
salvo por la presencia del resto de PJ, que habrán salido de otros vagones del mismo
tren. Ni rastro de otros pasajeros, ni del conductor. La Estación está vacía. Todos
estarán igual de desconcertados. Este primer encuentro entre desconocidos debería
potenciar la sensación de extrañeza, así que dales espacio para que interaccionen.
No hará falta que se describan porque todos han participado en la creación de per-
sonajes y ya conocen los detalles, pero con sus primeros gestos y frases los jugadores
podrán tantear su rol y comenzar a posicionarse en la pesadilla que están a punto
de vivir. Tarde o temprano deberán buscar una salida.
Salidas
Puedes añadir al escenario tantos túneles, puertas, pórticos y cancelas como quieras,
pero solo hay una salida efectiva. Las demás estarán cerradas o conducirán a rincones
sin salida. Esto puede resultar especialmente traumático en el caso del túnel (o los
túneles, si estás describiendo una estación en la que acaban diferentes vías) que han
traído el tren hasta aquí, pues, si los PJ lo recorren, y tras caminar un buen tramo
en la oscuridad, descubrirán que parece no tener fin. Tarde o temprano, una ama-
rillenta luz de emergencia señalará una puerta de servicio en un lateral del túnel y,
si los PJ la usan, saldrán por alguna de las puertas cerradas que hubieses descrito en
la Estación. Estarán de vuelta en los andenes. Si los PJ insisten en volver al túnel
y seguir adelante, ignorando las puertas de emergencia, es el momento de activar
alguno de los aspectos de amenaza que tendrás preparados para la historia (te habla-
remos sobre ello en el capítulo siguiente) o de improvisar un nuevo obstáculo o
amenaza que haga capitular a los PJ.
Cualquiera de los efectos sobrenaturales perturbadores que necesites usar para que
los PJ regresen a la estación funciona como un ataque pasivo de la propia Estación.
Decide la potencia del ataque en función de lo impactante del recurso, pero te reco-
mendamos que te quedes entre el grado Normal (+1) y Grande (+3) de la escala.
20 MUNDOS FATE
Lo interesante es que los PJ reciban el primer impacto a su estrés mental, sin causar-
les problemas demasiado graves todavía. Los PJ podrán defenderse con el estilo que
crean conveniente, aunque Firme es un buen candidato.
ESTACIÓN TERMINAL 21
22 MUNDOS FATE
EL DÉDALO
La Estación es solo el punto de partida. Más allá existe el Dédalo, un espacio nacido
de los peores recuerdos de los viajeros que visitan o han visitado este lugar, atraídos
por lo que quiera que habite en su núcleo. En cuanto los PJ crucen el portal, inten-
tando buscar una explicación a lo que ocurre, se adentrarán sin remedio en un labe-
rinto cambiante y ajustado a sus propios horrores personales. Pronto descubrirán que
no hay manera de volver a la Estación y que solo pueden seguir adelante. Primero se
concentrarán en buscar una explicación, pero luego entenderán que lo único impor-
tante es encontrar una salida antes de que los horrores del Dédalo les destruyan.
Construir el Dédalo
Estación Terminal tiene sus propias reglas, pero respeta la voluntad de Fate de que
la historia se construya entre todos. No obstante, adentrarse en un vertedero de emo-
ciones negativas y monstruos infectos va a requerir algo más que poner en situación a
los PJ en la primera escena, inventar un par de aspectos de situación y reaccionar a lo
que ocurra, ¿verdad? Sí y no. En esencia se sigue tratando de eso, solo que de manera
más pautada y fomentando fuertes vínculos con los aspectos oscuros de los PJ. Estos
son los elementos que usarás para construir tu parte de la historia:
• Los aspectos implícitos del Dédalo, siempre presentes.
• Los aspectos oscuros de los PJ, usando los mazos de cartas que habéis creado
con ellos.
• El vivero de pesadillas, que se alimenta con dados a partir de ciertas acciones
de los PJ.
• Una lista de aspectos de amenaza exclusivos para la historia, el único ele-
mento que requiere de una mínima previsión por tu parte como DJ.
• Tus dotes más oscuras como narrador.
Con todo lo anterior, Estación Terminal os propone desarrollar la historia mien-
tras construís una versión del Dédalo ajustada a los miedos y culpas de los PJ. Tras
cada puerta aparecerá un escenario inquietante que necesitarán resolver o superar
para continuar. A estos espacios los denominamos sectores, y están plagados de
retos y amenazas para los PJ.
Aspectos implícitos del Dédalo
Existen algunos aspectos fundamentales que siempre están presentes en el Dédalo.
Estas constantes ayudan a otorgar consistencia a la experiencia de juego y cobran forma
ESTACIÓN TERMINAL 23
de aspectos que cualquier participante en la sesión puede activar o forzar, una vez los
conozca o los descubra. Tú, como DJ, puedes usarlos libremente desde el principio:
Una única entrada, una única salida: Los viajeros siempre entran al Dédalo
desde un punto concreto de la Estación, y cada historia propone una única
manera de volver a ella para escapar (salvo que tú decidas otra cosa).
Tras cada portal, una nueva pesadilla: El Dédalo se divide en sectores, y los
personajes avanzan por ellos hacia el centro del Dédalo. Cada sector puede divi-
dirse, a su vez, en varias zonas donde se desarrollen escenas distintas. Los sectores
pueden estructurarse de manera muy diversa: en ocasiones se expanden horizontal-
mente hacia cualquier dirección, o se distribuyen en anillos concéntricos. En otras,
los PJ deberán hacer cambios de nivel para acceder a nuevos sectores. Los hay que
se acumulan hacia arriba, como en las entrañas de un rascacielos, o que conectan
siempre hacia abajo en un dantesco descenso al inframundo. En la mayoría de oca-
siones, el Dédalo combina un poco de todo eso.
Muchas puertas, un único camino: Los portales que conectan los sectores y las
zonas son muy variados, desde puertas de todo tipo a ascensores, rampas, escaleras,
pozos, trampillas o simples agujeros en las paredes. No obstante, solo una parte de
los accesos son practicables. Muchos están cerrados sin remedio, otros conducen a
espacios ciegos o resultan imposibles de cruzar. Solo uno de los portales permitirá
seguir avanzando hacia el siguiente sector. Encontrar ese «portal útil» suele ser un
reto implícito en cada sector.
Angustia interior: Cada puerta, ventana u obertura revela siempre un nuevo
espacio cerrado. La luz es artificial y escasa. El aire está viciado. Salvo espejismos,
falsas apariencias o que logren escapar, los viajeros no volverán a ver el cielo ni
a respirar aire fresco. Además, cada nuevo sector es siempre más opresivo que el
anterior, se vuelve más estrecho y abigarrado, invocando la claustrofobia. El Dédalo
se convierte, tramo a tramo, en una ratonera donde resulta cada vez más difícil
moverse y evitar los peligros.
Relativa coherencia espacial: En general, los espacios anexos del Dédalo son cohe-
rentes entre sí: esas escaleras mecánicas del centro comercial te llevarán a un sector de
aparcamientos subterráneos, y el pasillo del hospital conectará con una zona de quirófa-
nos o una nueva sección de habitaciones para los pacientes. Pero suceden aberraciones
en los momentos más inesperados que tienen que ver con el siguiente aspecto…
Límites arquitectónicos difusos: Incluso los sectores de apariencia más anodina
pueden acabar siendo abruptos y obligando a los viajeros a recorrer el espacio de
manera incómoda o poco habitual. Un sector podría corresponderse a la lógica y
ocupar toda la planta baja de una vieja escuela, pero otro podría comenzar pare-
ciendo lo mismo y acabar conectando varias plantas del mismo edificio sin ningún
tipo de lógica (el sótano podría estar en la primera planta, o un ascensor llevarte a
otro lugar de la misma planta), o incluso incluir espacios o atajos entre estancias
totalmente imposibles. Además, a veces, lo que encuentras en la siguiente sala no
tiene nada que ver con el sitio del que vienes.
Cierta permanencia: El Dédalo cambia constantemente, pero sus estructuras
conservan cierta permanencia. Es posible que los viajeros puedan retroceder hacia
sectores anteriores para conseguir algo o descubrir detalles que habían pasado por
alto, aunque también es frecuente que se encuentren con un acceso bloqueado donde
antes había un portal practicable, o que descubran escenarios totalmente distintos.
24 MUNDOS FATE
Criaturas y amenazas adaptadas: Los habitantes del Dédalo responden morfo-
lógica y conductualmente a su entorno. Sean criaturas, viajeros perdidos o resilien-
tes, estarán integrados en el lugar, en mayor o menor medida: los monstruos de un
sector-matadero tendrán rasgos de matarifes o de animales sacrificados, y aquel via-
jero perdido del bar seguirá acodado en la barra esperando la próxima actuación de
la stripper. Solo los viajeros perdidos o los resilientes que aún no han sido del todo
absorbidos por el Dédalo parecen fuera de lugar. Pero los viajeros deberían tener
cuidado con esto: algunos resilientes o criaturas especialmente astutas pueden mos-
trar una apariencia excéntrica para atraer a los PJ y ganarse su confianza. Lo mismo
ocurre con los peligros y las amenazas, que casi siempre estarán integrados con la
lógica del escenario, salvo que decidan atraer la atención mediante el contraste.
Silencio y soledad: Más allá del horrible sonido de las criaturas y peligros del
Dédalo, existe otra amenaza sutil y permanente e igual de escalofriante: se trata
del silencio y la soledad. Cuando aparecen, solo se escucha la respiración agitada de
los viajeros y su pulso intranquilo. Aquí reverberan los actos atroces que hayan
podido traer consigo o que se hayan cometido por los alrededores. No son pocos los
viajeros que han sucumbido a este silencio mortificador antes que a los monstruos.
SILENCIO INSOPORTABLE
Si los PJ se detienen demasiado tiempo en una zona que consideren
tranquila, puedes convertir el silencio y la soledad en una amenaza
que obligue a los viajeros a realizar una tirada de Defender (Firme)
contra una dificultad variable: en los sectores más exteriores del
Dédalo podría ser Normal (+1), pero en zonas profundas podría re-
sultar Enorme (+4) y exponer a los PJ a la locura.
ESTACIÓN TERMINAL 25
Los aspectos oscuros de los PJ
Más allá de las puertas de la Estación existe un mundo construido con los malos
recuerdos de los PJ y otros viajeros que dejaron su dolorosa huella. Cada vez que
los PJ cambien de sector (que no de zona) puedes tomar una carta de cada mazo:
una de «alguien», una de «lugar/momento» y una de «emoción negativa». Esos
aspectos oscuros de los PJ te proporcionarán material de base para determinar los
elementos básicos del sector:
• El «lugar/momento» te sugiere la arquitectura general del sector.
• La carta de «alguien» te permite trasladar algunos rasgos familiares de ese
personaje a los habitantes del sector, incluidos los monstruos. También pueden
inspirarte memorias (objetos, rastros, notas, enigmas) basadas en ese personaje.
• La «emoción negativa» aporta tono al sector, impregna el escenario de
cierta textura emocional e influye sobre el comportamiento de los habitan-
tes y las amenazas.
El aspecto oscuro de «acción terrible» no se usa para construir el Dédalo, tiene
otras funciones narrativas que tienen que ver con los eventos de salvación (página 36).
Poner en juego el «lugar/momento»
El aspecto de esta carta proporciona ideas para describir el escenario, desde su con-
figuración general a los detalles más nimios. Como DJ, tú sabrás a quién pertenece
ese aspecto oscuro (lo pone en la carta), pero el PJ en cuestión todavía no conoce
su aspecto porque lo inventó otro jugador pensando en él. La manera de que el
PJ se sienta aludido es realizar un vínculo entre ese personaje y la descripción que
realices. Cuando uses frases como, «vaya, Douglas, estos pasillos te recuerdan mucho
a los del cuartel militar donde realizaste tu último servicio. ¿Qué recuerdos tienes de
ese lugar?», el PJ se sentirá impelido a involucrarse y sabrá que estás evocando su
aspecto oscuro de «lugar/momento». Puede que en la primera sesión tengas que
ser algo más explícito y decirle directamente al jugador que anote ese aspecto oscuro
en el lugar correspondiente de su hoja de personaje. Una vez establecido el vínculo,
el PJ puede añadir nuevos detalles al respecto. De hecho, deberías animarle a ello.
Eso servirá para que tú puedas alimentar el sector (y sus zonas derivadas) con más
detalles, en plena retroalimentación narrativa. No dudes en ser obvio y directo al
usar esa información, pero intenta retorcerlos y difuminarlos entre los demás aspec-
tos presentes en la escena y cualquier otro elemento nacido de tu imaginación. Esto
es un infierno personal, pero responde a la energía de todos los viajeros presentes
(y de otros que estuvieron aquí en el pasado) en un cóctel caótico y perturbador.
Puedes crear una amenaza gratuita (sin recurrir a dados del vivero) basada en esta
carta de «alguien».
26 MUNDOS FATE
GEOGRAFÍA EMOCIONAL
Los detalles de escenario de un sector siempre deberían responder
de alguna manera a la carta de «lugar/momento» que hayas descu-
bierto, pero eso no significa que debas limitarte a describir un único
entorno. La carta puede inspirarte detalles aislados que aparezcan
en zonas muy diversas dentro del mismo sector. Por ejemplo, una
carta sobre «la vieja academia de baile» puede evocar una primera
zona en la que los pasillos tengan las paredes repletas de espejos, pero
en la siguiente zona el grupo podría estar atravesando un almacén
polvoriento repleto de viejas muñecas de bailarinas, y más adelante
bajar en un ascensor en el que se escucha de fondo una dulce música
clásica. Puedes alternar entre lo más obvio y lo más sutil. La carta de
«lugar/momento» te permite convertirlo en algo muy personal, pero
puedes crear sectores en base a tu propio criterio e imaginación, o
incluso mezclar diferentes tipos de escenarios en el mismo sector.
Una manera especialmente intensa de hacer esto es plantear un es-
cenario totalmente distinto cada vez que los PJ abran una puerta
(aunque estén en el mismo sector), algo especialmente apropiado
para los últimos sectores, donde conviene acrecentar la sensación de
caos y locura. Describir espacios variados y conectarlos de manera
inquietante es parte de Estación Terminal, y para ayudarte hemos
diseñado un diagrama (ver página siguiente) que muestra y conecta
entre sí varios escenarios apropiados para nuestras pesadillas. El dia-
grama sugiere conexiones más o menos coherentes, lo cual te per-
mite hacer transiciones suaves entre los diferentes espacios, pero,
si prefieres jugar con el contraste, ignora esas conexiones y señala
aleatoriamente un nuevo espacio con tu dedo.
ESTACIÓN TERMINAL 27
28 MUNDOS FATE
ESTACIÓN TERMINAL 29
Poner en juego el «alguien»
Esta carta afecta al carácter de ciertos objetos relevantes, notas, personajes y criatu-
ras del lugar. Cosas como, «esa pintada de la pared reza una frase que siempre te decía
tu madre», o «te ha parecido escuchar la risa del pequeño Tommy al final del pasillo»
pondrán al PJ en cuestión sobre alerta. El jugador no solo debe apuntar el aspecto
en su hoja de personaje, sino que puede añadir tantos detalles como quiera sobre ese
personaje. Gracias a esos nuevos datos, todos imaginaréis mejor su aspecto oscuro,
y tú podrás disponer de más recursos para invocar su presencia en la forma que
creas conveniente. Algunos objetos podrían recordar a ese personaje, en combinación
con otros aspectos (los aspectos implícitos al Dédalo y los aspectos de amenaza, de
los que hablaremos más adelante), pero este aspecto oscuro influye de manera más
evidente sobre los PNJ y las criaturas que decidas usar en el sector. Crea sombras y
doppelgängers basados en ese «alguien», o añade alguno de los rasgos de esa persona
a los despojos o resilientes que deambulen por el sector. Puedes crear un monstruo
gratuito (sin recurrir a dados del vivero) basado en esta carta de «alguien».
Poner en juego la «emoción negativa»
La introducción de este aspecto es más sutil y su efecto es puramente narrativo. Para
empezar, cada PJ ya conoce su «emoción negativa» porque ellos mismos la deci-
dieron y la apuntaron en su hoja de personaje, así que no necesitas ser tan obvio.
Esta carta te ofrece ideas para impregnar de cierto tono dramático la aparición de los
monstruos y amenazas que decidas usar en este sector. ¿Estamos hablando de «dolor»?
Haz que el despojo aparezca contorsionándose como la víctima de un accidente,
mostrando heridas o úlceras abiertas. ¿Es la «envidia» la emoción que has tomado
del mazo? Haz que aparezca algún viajero perdido o un doppelgänger que exprese
ese sentimiento, o sitúa en el camino alguna amenaza que interpele a la envidia del
personaje al que pertenezca el aspecto oscuro en cuestión.
30 MUNDOS FATE
Aunque te proponemos combinar tres aspectos oscuros de los PJ en cada sector,
nada te obliga a ello, en especial si quieres prolongar la experiencia de juego. Puedes
alternar sectores que contengan los tres aspectos oscuros con otros que solo usen
uno o dos de ellos, en combinación con otros aspectos implícitos del Dédalo o de
tu lista de aspectos de amenaza. Sea como sea, intenta usar al menos uno de los
aspectos oscuros de un mazo en cada sector; el objetivo del juego es que el Dédalo se
construya en base a ellos y se genere una conexión personal con el trasfondo de los
viajeros. Cada sector puede suponer aproximadamente una hora de exploración, así
que al repartirlos estarás ampliando exponencialmente el tiempo de juego. Los PJ
necesitan conocer y apuntar sus aspectos oscuros de «lugar/momento», «alguien»
y «emoción negativa» antes de poder forzar su aspecto oscuro final de «acto terri-
ble», que siempre es uno de los eventos de salvación para escapar del Dédalo.
Los aspectos apuntados
Según vayan siendo desvelados y apuntados en las hojas de los diferentes PJ, esos
aspectos pueden usarse como cualquier otro aspecto Fate. Por su carácter oscuro,
funcionan esencialmente como complicaciones que pueden causar más problemas
a los PJ y otorgarles puntos de destino cada vez que salgan a escena. Eso no incluye
la primera vez que los pongas en juego (el momento de desvelarlos): en este caso
es como si dispusieras de una primera invocación gratuita por cada uno de ellos.
Cuando solo quede un aspecto oscuro por revelar
Cuando los aspectos de «lugar/momento», «alguien» y «emoción negativa»
de un PJ hayan sido puestos en juego, habrá llegado el momento de que alguien
fuerce (el DJ, el propio PJ u otros PJ) su único aspecto oscuro pendiente: el «acto
terrible». Aunque el momento y la manera pueden ser sugeridos por cualquier
participante, solo el PJ afectado es libre de decidir si acepta o no la idea, como si
de cualquier forzado se tratara. Por tanto, cualquiera que quiera sugerirlo debería
hacerlo como una pregunta del estilo «¿Puede ser que tu hermano sufriera un terrible
accidente debido a una de tus bromas pesadas?». Si el PJ impelido está de acuerdo,
puede responder que sí y añadir al suceso los detalles y matices que crea convenien-
tes. Si dice que no, es suficiente con responder con un «aquello no fue así», y seguir
abierto a nuevas sugerencias (o aportar su propia idea).
IMPACTO EMOCIONAL
Cuando un PJ sea consciente por primera vez de su conexión per-
sonal entre los sucesos del Dédalo y sus aspectos oscuros, deberías
plantearle una acción de Defender frente a un ataque pasivo más o
menos intenso (usa la escala de dificultad para decidirlo, en función
de las circunstancias). Esto puede aplicarse cada vez que se revela
una conexión con un nuevo aspecto oscuro todavía no revelado.
Firme es el estilo por defecto para defenderse de este ataque, pero
los PJ pueden optar por sus propias alternativas.
ESTACIÓN TERMINAL 31
Forzar el aspecto de «acto terrible» es siempre una de las condiciones indispen-
sables para escapar de la Estación, lo que se conoce como un evento de salvación.
También tiene otros efectos inmediatos: el PJ recuperará todos sus puntos de des-
tino (según su capacidad de recuperación habitual), pero todos los monstruos que
salgan a partir de ahora podrán activar una de sus proezas desde el principio, sin
necesidad de alimentarse del miedo de los PJ. Esto es acumulativo, lo que quiere
decir que, por cada PJ que fuerce o acepte el forzado de su aspecto oscuro de
«acción terrible», los monstruos activarán una de sus proezas desde el principio
(comenzando por la primera de su lista, hacia abajo). Eso no ocurre si se fuerza
cualquier otro aspecto oscuro de manera convencional.
32 MUNDOS FATE
Forzar el «acto terrible» provoca que el Dédalo responda alterando el escenario,
los habitantes, las criaturas y las amenazas, ajustándolas para que el PJ en cuestión
pueda revivir las acciones que generaron su culpa. Eso le obligará a posicionarse de
algún modo. Podría tratarse de encontrar y pedir perdón a aquellos que hicieron daño,
descubrir lo ocurrido desde un nuevo enfoque que le libere de la culpa o simplemente
aceptar lo ocurrido y perdonarse a sí mismo. En el más desesperanzador de los finales,
el PJ podría decidir que no soporta esa carga y dejarse engullir por el Dédalo. No hay
reglas para recrear este enfrentamiento final contra los sucesos que originaron la culpa,
pues puede cobrar formas muy distintas. Tiene mucho más que ver con construir una
escena dramática entre el PJ y el DJ que con tiradas de dados, pero puedes usar cual-
quier recurso que creas conveniente para que el PJ tenga que enfrentarse a la situación.
El vivero de pesadillas
Cada vez que los PJ deciden activar ciertas bajezas u obtienen resultados de +natu-
rales al usar sus estilos duros, deben añadir dados oscuros al vivero de pesadillas. Ese
recipiente simboliza la capacidad que tiene el Dédalo de absorber la energía negativa
de los PJ y condensarla en nuevas criaturas y amenazas. Como DJ, puedes recurrir a
estos dados para invocar monstruos, usando cuatro dados por monstruo, o amenazas
diversas, que pueden invocarse con una cantidad de dados variable (de uno a cuatro)
según su peligro potencial. Esta no es la única manera de añadir monstruos y amenazas
a la historia: eres libre de invocar estas resistencias cuando quieras, pero si no usas dados
del vivero deberás pagar un punto de destino a cada PJ afectado por la aparición de un
nuevo monstruo o amenaza, como si activaras o forzaras un aspecto en su contra.
Cualquier criatura o amenaza invocada seguirá activa hasta que los PJ la neutra-
licen o la superen. Los dados neutralizados quedan fuera de juego hasta que los PJ
vuelvan a acumularlos en el vivero.
No tienes porqué invocar aspectos o amenazas cuando tengas suficientes dados
en el vivero; a veces es más interesante dejar que se acumulen para generar una
inquietud creciente en tus jugadores. Intenta ser imprevisible y creativo a la hora de
usarlos. Las tarjetas de aspectos oscuros que saques al iniciar cada sector te ofrecerán
ideas constantes sobre qué tipo de monstruos y amenazas usar en cada sector y cuál
puede ser su actitud.
No se usan dados del vivero para meter en escena a resilientes o viajeros perdidos,
pueden aparecer en la historia cuando lo creas conveniente.
ESTACIÓN TERMINAL 33
Aspectos de amenaza
Cuando un grupo de viajeros llega a la Estación, comienza una nueva historia,
siempre distinta. Como DJ ya conoces las constantes generales que rigen el Dédalo,
la posibilidad de usar los aspectos oscuros de los PJ para teñir de elementos per-
sonales el sector y el recurso que ofrece el vivero de pesadillas para alimentar de
nuevos monstruos y peligros el lugar, pero los aspectos de amenaza te permiten
dotar de rasgos únicos a cada visita mediante unas decisiones que puedes preparar
de antemano.
Se trata de imaginar posibles eventos y redactarlos en una lista. Al final del libro
te ofrecemos una plantilla, a modo de hoja de ruta de la visita, en la que puedes
anotar esos aspectos. También reserva un espacio para apuntar los aspectos oscuros
de los PJ que se van revelando en cada sector, para que mantengas un registro.
Los eventos de la lista de aspectos de amenaza se dividen en tres partes: la lista de
eventos generales, el evento de salvación y el aspecto ultimátum.
34 MUNDOS FATE
Cuando las cosas estén demasiado tranquilas o parezca que ha llegado el momento,
marca el siguiente aspecto de la lista y mételo en la historia. Una manera pautada de
hacerlo es activar un evento por cada nuevo sector que los PJ visiten, pero no siempre
tiene por qué ser así. Algunos sectores podrían dar pie a activar dos eventos, mientras
que en otros puedes decidir no activar ninguno en función del ritmo y la intensidad que
quieras imprimir al viaje. A veces, los aspectos oscuros de los PJ ya son suficientes para
generar interés en un sector y no hace falta añadir nada más. Los aspectos de amenaza
son una manera de complicar las cosas un poco más, lo cual es apropiado para un juego
de horror y supervivencia como Estación Terminal, pero deberían complementar los
sucesos más personales basados en los aspectos oscuros de los PJ, nunca eclipsarlos.
Así pues, siéntete libre de activar los eventos de amenaza cuando creas conveniente,
pero cuidado con usarlos todos antes de que los PJ hayan cumplido sus eventos de sal-
vación, ya que esto activará el evento ultimátum, como te comentamos más adelante.
Puedes crear los aspectos de amenaza para tu lista como creas conveniente, pero
los mejores son aquellos que inspiran un reto. Si tu lista incluye Vegetación hostil,
puedes ponerlo en juego haciendo que los pocos accesos útiles del sector estén
cubiertos de arbustos espinosos o ramas secas que dificultan el paso. Los PJ deberán
decidir si se abren camino apartando la maleza (recibiendo daño, tal vez) o bus-
cando algo efectivo para eliminar el obstáculo: fuego, ácido, un vehículo…
Veamos algunos ejemplos más:
¡El suelo es quebradizo!
Humedad aceitosa y charcos irisados
Hay puertas, pero no son lo que parecen
Paredes vivas
La llave sumergida
La salida está debajo de esa cosa
¡Esa niebla quiere separarnos!
Si suena hueco, esconde un peligro
Ese perro asesino sigue por aquí
Maniquí de pesadilla
Se abrirá si lo completamos
Necesita una palanca
Esto es un laberinto
Esos susurros podrían ser la clave
La sangre congelada marca el camino
Hay que dibujar la puerta
La solución está en los libros
Es un puto puzle
Dame tiempo
El peso justo en la balanza
Cocinar el steak tartar
La habitación con dientes
Engranajes rotos
Sigue marcando y tachando aspectos de amenaza durante tanto tiempo como sea
necesario. Acelera el ritmo si los jugadores parecen distraerse y redúcelo si realmente
están tomando la iniciativa para que sucedan cosas y resolver los eventos de salvación.
ESTACIÓN TERMINAL 35
Eventos de salvación
Los eventos de salvación son aquellos que los PJ deben realizar para escapar del
Dédalo y volver a la Estación. Puede tratarse de acciones concretas que deben rea-
lizar, o una combinación de acciones que desemboquen en un resultado específico.
Cada historia tiene dos eventos de salvación y funcionan a modo de requisitos
que los PJ deberán cumplir para encontrar la salida del Dédalo.
Todas las historias de Estación Terminal tienen un evento de salvación por
defecto, que es «Confrontar los actos terribles», y que tiene que ver con forzar (o
auto-forzar) el aspecto de «acción terrible» de cada PJ, el último de sus aspectos
oscuros en revelarse. Ya te hemos explicado antes cuándo y cómo puede forzarse
este aspecto. Por lo tanto, todos los PJ deberían protagonizar una escena en la que
enfrentarse a sus culpas.
36 MUNDOS FATE
CONFRONTAR LOS ACTOS TERRIBLES
Nos parece importante insistir en que Estación Terminal no pre-
tende ser moralista, ni siquiera en un contexto en el que los aspec-
tos oscuros de los PJ puedan contemplar actos terribles. Si un PJ
decide que «confrontar sus actos terribles» pasa por arrepentirse,
suplicar perdón y acometer algún acto de redención, estupendo,
pero si otro decide aceptar lo ocurrido y perdonarse a sí mismo,
también resulta perfecto. Lo que sea que genera el Dédalo no está
aquí para juzgar, sino para alimentarse. De hecho, la única brecha
en su escenario de pesadillas ocurre cuando los PJ logran congra-
ciarse con sus propias culpas, momento en el cual no puede im-
pedir que se abra una salida para los viajeros. Esto nunca es una
recompensa divina ni nada parecido, es un fallo del sistema que
intenta corregirse una y otra vez mediante el aspecto ultimátum,
pero que no siempre resulta efectivo, pues unas pocas almas es-
pecialmente fuertes logran escabullirse de vez en cuando hacia los
rincones ocultos del Dédalo o incluso logran escapar.
Más allá de ese primer evento de salvación obligatorio y genérico, debes plan-
tear un segundo evento más concreto y que dé un sabor más específico a la his-
toria. Intenta pensar en algo que suponga un desafío durante la sesión, cosas
como Ofrecer recuerdos vitales en el altar (cosa que da pie a que los PJ vayan
encontrando objetos relacionados con sus aspectos oscuros y que los ofrezcan en
algún tipo de altar, que debería aparecer en el último tramo de la historia, claro),
Desbaratar los planes del culto carmesí (que te ofrece la excusa perfecta para
hilvanar la aparición de resilientes y viajeros perdidos en una subtrama relacionada
con una secta que opera dentro del Dédalo), Evitar el parto (un buen disparador
para perseguir a un PNJ o criatura que parece destinado a dar a luz a la peor pesa-
dilla de los PJ, tal vez un demonio de la culpa), o algo tan directo como Sobrevivir
a la suprema perversión (que establece un encuentro inevitable con el demonio
de la perversión).
Aspecto ultimátum
Puedes activar el aspecto ultimátum cuando se cumpla una o varias de estas
sentencias:
• Has agotado todos los aspectos de tu lista de amenazas y los PJ todavía no han
resuelto los dos eventos de salvación.
• Los PJ han resuelto un evento de salvación pero están tardando mucho en
resolver el segundo.
• Uno de los PJ ha sucumbido al desánimo al enfrentarse a su culpa y se ha
dejado vencer por el Dédalo.
• Los PJ se ven involucrados en algún siniestro plan de los viajeros perdidos, que
les engañan para atraer a un demonio de la culpa.
• Cuando lo creas narrativamente apropiado.
ESTACIÓN TERMINAL 37
Si algo de eso sucede, el Dédalo pondrá en marcha su maquinaria más extrema
para eliminar a los PJ o asimilarlos en su pesadilla. Esto puede cobrar forma de un
monstruo especialmente poderoso (como los demonios de la culpa que te ofrecemos
a partir de la página 59), un ataque muy virulento por parte de una horda de criaturas
u otro evento que obligue a los PJ a exprimir al límite sus capacidades. En otras pala-
bras, un ultimátum activa un desafío, una competición o un conflicto definitivo cuya
intención será provocar la muerte de los PJ para convertirlos en arcilla para mons-
truos, o anular del todo sus voluntades para convertirlos en resilientes de la Estación.
Ese desafío, competición o conflicto todavía permite que los PJ puedan completar
sus aspectos de salvación (si es narrativamente verosímil), pero el ultimátum nor-
malmente supone el estertor final del Dédalo para fagocitar a sus víctimas, que solo
tendrán una oportunidad de sobrevivir si vencen o escapan del suceso.
Como ves, las decisiones sobre cómo y cuándo activar el ultimátum son laxas y
cualquiera que tomes será la apropiada. Solo hay una manera «incorrecta» de activar
un ultimátum, y es hacerlo sin haberlo anticipado. Los PJ deberían ser conscientes
de que algo terrible está a punto de pasar antes de que des ese puñetazo final sobre
la mesa. Si los PJ han trabajado mucho sus eventos de salvación y han tenido sus
propios clímax narrativos gracias a ellos, deberías recompensarlos esquivando el
ultimátum; pero si las cosas se tuercen y la pesadilla toma el control, ellos mismos
estarán deseando enfrentarse a una catarsis final que les ayude a decidir si merecen
o no escapar del Dédalo.
Desafíos retadores
En ocasiones, y puede que sin darte cuenta, cuando pongas en juego los aspectos
de tu lista de amenazas, estarás dando pie a desafíos retadores. Las propias acciones de
los PJ a la hora de lidiar con el aspecto, a base de tiradas de Crear una ventaja o
Superar, darán forma a ese desafío, sea para esquivar el problema, buscar una alter-
nativa o resolverlo, ya que muchos de ellos pueden llevar implícita la manera de
escapar de la zona y seguir avanzando por el Dédalo. Otros aspectos pueden propi-
ciar un conflicto, sea con un monstruo o una respuesta peligrosa del propio entorno
(La habitación tiene dientes da para imaginar un conflicto con la propia estruc-
tura de la habitación, por ejemplo). Uno de estos desafíos especialmente intensos
puede funcionar bien como aspecto ultimátum y, de hecho, algunos demonios de
la culpa funcionan realmente así, como desafíos complejos que obligan a los PJ a
combinar estilos y acciones diferentes.
Si lo crees conveniente, puedes preparar de antemano algunos desafíos. Solo
requiere listar varias tareas específicas a superar para resolver del todo una amenaza
o peligro. Aspectos como Es un puto puzle son muy evocativos, pero no siempre
podrás improvisar algo sobre la marcha para sacarle partido si no lo preparas un poco
y lo divides en acciones más específicas. Podrías preparar algo como lo siguiente:
38 MUNDOS FATE
Es un puto puzle significa que:
• Encontrarán una pequeña capilla en la que se nota que faltan objetos que antes
estaban allí.
• Uno de los objetos es una pequeña figura mariana atrapada entre alambre
de espinos.
• Otro es la cruz que sostiene la anciana, esa viajera perdida que ronda las celdas
del convento. No está dispuesta a deshacerse de ella.
• El tercer y último objeto es un relicario oblongo que guarda una foto de alguien
especial para uno de los PJ.
• Los objetos deben volver a su lugar, cosa que requiere descubrir qué zona de la
capilla ocupaban. Eso abrirá la puerta hacia la cripta (siguiente sector).
Cada uno de los puntos sugiere una o varias acciones. En el ejemplo, encontrar los
objetos puede ser tan sencillo como recorrer la zona y que tú vayas improvisando su
posible aparición, o puede necesitar tiradas de Cauto para hallarlos. Un PJ podría sugerir
una tirada de Rápido para extraer la figura mariana de la maraña de alambre de espino,
o podrías resolverlo mediante un conflicto, entendiendo que el espino es un enemigo
pasivo a superar, y que puede hacer daño si el PJ falla su una tirada de Cauto, Fuerte o
Rápido, según el estilo que proponga el PJ. Conseguir la cruz de la anciana podría reque-
rir robársela sin que se dé cuenta, o convencerla de alguna manera (puede que pida algo
a cambio, o que se niegue y avise a otros viajeros perdidos para que le den una lección a
los PJ). Hallar el relicario es una oportunidad perfecta para forzar el aspecto oscuro de
un PJ relacionado con «ese alguien» al que hizo daño, y poner de relieve sus recuerdos.
Y colocar correctamente los objetos puede requerir tener éxito en una tirada de Astuto.
Respiros
En sesiones donde las amenazas y el aguante de los PJ estén equilibrados no necesitas este
recurso, pero puede ser útil cuando creas que los jugadores necesitan un respiro emocional,
o si los PJ han acumulado demasiado estrés y consecuencias como para continuar con
ciertas garantías. Incluso en los casos en los que los viajeros están aguantando bien el tirón,
los respiros son un buen recurso para variar el ritmo y velar por una curva dramática más
variada donde los momentos más intensos se alternen con otros más suaves.
Los respiros son lugares y momentos de clemencia donde las reglas del Dédalo
parecen alterarse en favor de los viajeros. Suelen aparecer a la vista de los PJ, a través
de ventanas, rejillas u otros elementos del entorno que le permitan intuirlos, pero
requieren de cierto esfuerzo para acceder a su interior. Desde esa sala de curas que
se observa al otro lado del ventanuco de la puerta cerrada, hasta el viejo bar donde
ESTACIÓN TERMINAL 39
una plácida música sigue sonando y es posible tomar un trago y recomponerse.
Puedes concederles el acceso directo, como premio a algún importante esfuerzo que
hayan realizado en el sector, o puedes permitir que ellos mismos busquen uno de
estos lugares, y que puedan acceder a ellos a cambio de un punto de destino (uno
por cada viajero presente).
En los respiros, las reglas de recuperación de Estación Terminal (ver página 15)
se alteran y los PJ pueden curar todo su estrés acumulado de golpe, así como todas
sus consecuencias leves. Las consecuencias moderadas pasarán a ser leves, pero estas
ya no se curarán aquí, sino al final de la siguiente escena, una vez que los viajeros
abandonen el respiro.
40 MUNDOS FATE
Unir las piezas
Si haces recuento de todos los elementos que puedes usar para crear escenas en los
sectores, te darás cuenta de que hay muchos. Esto es así porque queremos que los PJ
estén sometidos a muchos estímulos y resistencias mientras avanzan por el espacio
claustrofóbico del Dédalo. Aquí todo está dispuesto para su función, no es un lugar
que los PJ simplemente visitan. No son personajes y monstruos con los que acci-
dentalmente se cruzan. Son sus espacios. Son sus monstruos. Esto es una comparsa
preparada por el Dédalo para alimentarse. Ahora bien, nada te obliga a usar todos
los ingredientes de la lista. Puedes hacerlo si te ayuda, pero no dejes que coaccione
tu propia imaginación. Más allá de los aspectos implícitos al propio Dédalo, los
demás son meros disparadores para tu imaginación, piezas de un puzle que solo tú
decides cómo y cuándo desplegar en cada sector.
De entre todos los aspectos variables, los aspectos oscuros son los más impor-
tantes y los que realmente hacen avanzar la trama, pues los PJ necesitan conocerlos
para llegar a su último aspecto de «acción terrible». Los eventos de salvación y el
ultimátum de tu lista de amenazas también son fundamentales, ya que establecen
objetivos y límites en la experiencia. Los demás recursos solo están ahí para echar
leña al fuego cuando haga falta. Piensa en tu lista de aspectos de amenaza como si
de una caja de artefactos incendiarios se tratase: has situado la atmósfera y algunos
elementos gracias a los aspectos oscuros, los PJ están intrigados, pero necesitas que
las cosas se muevan. Muy bien, saca uno de estos artefactos, enciéndelo rápido y
suéltalo sobre la escena. Eso generará estímulos, formando nuevas amenazas y peli-
gros que solventar mientras encuentran la salida.
Lo mismo ocurre con el vivero de pesadillas: si necesitas hacer aparecer una
nueva amenaza y no se te ocurre nada demasiado personalizado u original, toma los
dados y úsalos para crear un monstruo. Pero si no lo necesitas, deja que el vivero
cumpla su otra función fundamental: generar angustia en tus jugadores mientras
se acumulan más y más dados. Siempre podrás usarlos al final, cuando las cosas se
pongan realmente feas.
En cualquier caso, la combinación de estos elementos configurará una experien-
cia siempre única y personalizada dentro de Estación Terminal.
ESTACIÓN TERMINAL 41
MODO PESADILLA Y JUEGO ABIERTO
Nos gusta llamar modo pesadilla al estilo por defecto que propone-
mos para Estación Terminal, que da pie a un viaje rápido y centrado
en la supervivencia. Teniendo en cuenta que los viajeros necesitan
activar todos sus aspectos oscuros (sin contar con que el DJ decida
añadir algún sector extra), explorarán tantos sectores como PJ par-
ticipen en la sesión, más el tiempo dedicado a la creación de los
personajes, la llegada a la Estación y la escena de cierre. Según
nuestra experiencia, eso se traduce en dos sesiones de juego largas
o tres de duración media. Ese es el modo pesadilla que imagina-
mos cuando creamos el juego, intenso y concentrado. Pero, para
nuestra sorpresa, el Dédalo puede dar para mucho más. Si como DJ
rebajas la presión por la supervivencia y te concentras en los aspectos
de exploración y drama al tiempo que preparas algunos aspectos de
la trama más elaborados, Estación Terminal te ofrece un escenario
perfecto para una campaña de terror intenso en un lugar hostil en el
que los PJ deberán atar cabos mientras tratan de sobrevivir, encon-
trar respuestas y hallar una salida al infierno que vas a recrear para
ellos. A este segundo estilo lo llamamos juego abierto y funciona
como cualquier otro Mundo Fate: toma del libro todas las ideas que
te gusten y úsalas para construir la historia como quieras y durante
el tiempo que estimes conveniente.
42 MUNDOS FATE
Los viajeros perdidos
Llegaron antes que los PJ. Sufrieron como ellos. Incluso se parecen a ellos. Siguen recor-
dando a gente más o menos normal, salvo por una enorme diferencia: ya llevan un tiempo
pululando por el Dédalo, algunos durante demasiado. Por algún motivo, todavía no han
sido doblegados por lo que sea que les trajo aquí. Por el momento han sabido esquivar a
su ultimátum, pero todavía no han encontrado una salida, así que su motivación principal
sigue siendo escapar. Ese impulso, mezclado con los horrores del Dédalo, ha resquebrajado
sus mentes. Algunos intentan encontrar el centro del Dédalo, hay quien trata de sobrevivir
un día más realizando ritos extraños, o incluso quien anda rastreando a Dios para pedirle
clemencia. Cada viajero perdido es un mundo, un estertor patético que trata de encontrar
sentido a lo que está ocurriendo. Y son peligrosos porque suelen creerse elegidos y adquie-
ren cierta soberbia que distorsiona su visión de la realidad. Saben que el resto de los viajeros
son devorados por el Dédalo, pero ellos consiguen prevalecer, y eso les convence de que
sus actos son los correctos o que están tocando algunas teclas sagradas. Y lo peor es cuando
varios de ellos se juntan. No ocurre a menudo, lo más probable es que si los PJ se cruzan
con un viajero perdido sea un ser solitario tratando de aprovecharse de ellos para salir de
aquí o vivir un día más, pero a veces logran encontrar motivaciones y objetivos comu-
nes. Pueden formar partidas de caza, cultos extraños o pequeñas comunidades hedonistas
dedicadas a quemar cartuchos mientras disfrutan de su último aliento, da igual. Siempre
son peligrosos porque las peores criaturas del Dédalo revolotean alrededor de los viajeros
perdidos, ansiando darles el último pisotón.
Por otro lado, es cierto que los viajeros perdidos saben cosas. Conocen secretos,
tal vez solo pequeños trucos para evitar los peores horrores, o para encontrar algo
que necesitas. Los PJ tendrán que ser más listos que ellos o ser muy convincentes
para aprovechar aquello que los viajeros perdidos pueden brindar.
Algunos ejemplos:
EL NIÑO PERDIDO
Pequeño y esquivo, Sobre rincones secretos.
Hábil (+2): escondiéndose, corriendo, robando cosas y despertando
compasión.
Malo (–2): peleando, golpeando y todo lo que requiera fuerza. Y siendo
razonable.
Estrés: ninguna casilla (el primer punto de daño le deja fuera de
combate).
LA MONJA ANCIANA
Misteriosa e inquietante, Sabe sobre cosas perdidas, Tiene amigos en
las sombras.
Hábil (+2): en sigilo, resolviendo enigmas, memorizando detalles y fin-
giendo emociones.
Mala (–2): resistiendo torturas y realizando actividades físicas.
Estrés: 1
ESTACIÓN TERMINAL 43
EL FANÁTICO ILUMINADO
Portador de la verdad, Sacrificios necesarios, Argumentos sólidos
Hábil (+2): rastreando, encontrando objetos útiles, causando daño y
convenciendo.
Malo (–2): empatizando y atendiendo a la prudencia.
Estrés: 11
LA SUPERVIVIENTE
Aguantar lo peor, Sola es más fácil, Ya pasé por eso
Hábil (+2): en actividades físicas y de combate que aseguren su supervi-
vencia, y esquivando amenazas.
Mala (–2): cooperando, ayudando y resolviendo enigmas.
Estrés: 111
Los resilientes
Hay muchas maneras de ser devorados por el Dédalo. Las más directas y evidentes
pasan por sucumbir ante sus criaturas o simplemente abandonarse a alguna de sus
amenazas para perder la vida, pero hay un castigo peor. Algunos viajeros simplemente
pasan a formar parte del Dédalo, que unas veces usa su carne como arcilla para mons-
truos y otras los transforma en marionetas de su mundo de pesadilla, cuerpos vacíos
de alma y voluntad que ejercen de comparsas durante el espectáculo que se ha prepa-
rado para los viajeros. En apariencia son gente normal que hace uso de los espacios
y las situaciones que aparecen en el Dédalo y que se comportan con cierta lógica en
relación a su entorno. El Dédalo los usa con tal destreza que parecen seres humanos, e
incluso pueden confundirse con viajeros perdidos durante un tiempo, pero en cuanto
abandonan el sector o la situación que les corresponde comienzan a languidecer, se
quitan de en medio de manera terrible (para exacerbar los nervios de los PJ) o cami-
nan hacia otro lugar con nuevas instrucciones. Si aquello que mora en el Dédalo lo
cree conveniente, puede convertirlos en monstruos al instante.
A nivel de reglas, solo disponen de un aspecto que ayude a darles cierta consis-
tencia, y de algunas cosas en las que son hábiles, siempre relacionadas con el puesto
que el Dédalo les ha asignado. En todo lo demás tienen un –2. Los viajeros astutos
aprenden pronto a distinguir a estos PNJ poniéndolos a prueba con ciertas tareas
alejadas de su aparente responsabilidad.
EL VENDEDOR DE GOLOSINAS
Sonrisa perpetua
Hábil (+2): atendiendo clientes y manteniendo su pequeña tienda.
Estrés: ninguna casilla (el primer punto de daño le deja fuera de combate).
44 MUNDOS FATE
LA REPARTIDORA DE CORREO
De acá para allá
Hábil (+2): recorriendo su sector, señalando direcciones y recordando apellidos.
Estrés: ninguna casilla (el primer punto de daño le deja fuera de combate).
LA VÍCTIMA
NECESITADA
Por favor, ayúdame
Hábil (+2): despertando compa-
sión, seduciendo, reteniendo.
Estrés: dos casillas de estrés.
ESTACIÓN TERMINAL 45
Los retornados
Por extraño que parezca, hay viajeros que vuelven, que lograron escapar pero han
decidido volver. Hay pocas razones para hacerlo, pero casi siempre tienen que ver con
recuperar algo que dejaron perdido en una visita anterior o con ayudar a alguien que
creen que ha podido quedar atrapado en el Dédalo. El profundo amor, la compasión
y la resolución imparable de estas personas (a veces bastantes dosis de todo eso) pare-
cen actuar como una coraza contra las peores amenazas del lugar. Algún PJ muy afor-
tunado podría contar con la ayuda de alguno de estos personajes, aunque esto debería
ser la excepción a la norma, un recurso a introducir después de varias experiencias de
juego. Por otro lado, pueden ser un arquetipo ideal para crear un PJ, en especial si se
trata de una partida vis a vis entre DJ y jugador, pues ofrece una visión diferente de lo
que supone adentrarse en el Dédalo. Y son una buena idea para introducir un nuevo
PJ si estáis jugando una serie larga de aventuras y uno de los PJ principales ha caído.
Si son un personaje de apoyo, puedes generarlos con las pautas que ofrece Fate
Acelerado en la página 38, pero, si tienes previsto que sea un personaje de relevo,
es preferible que lo crees con las mismas reglas del capítulo 2 que te ofrecemos para
los viajeros.
Memorias
Es difícil hallar unas migajas de consuelo en este lugar, pero puedes encontrarlas si te
esfuerzas y prestas atención. ¿Ves aquel oso de peluche sobre la litera que hay tras el
escaparate? ¿No sientes que está fuera de lugar, como si nunca hubiera formado parte de
tus recuerdos o ensoñaciones? Es correcto, no te pertenece. Formó parte de las experien-
cias de otra persona y, por algún motivo, ha logrado permanecer aquí. Acércate, tal vez
podría ser solo el principio de un rastro hacia las vivencias de esa persona. Y, si realmente
tienes suerte, podrías encontrar información vital para sobrevivir. Podría tratarse de unas
notas precipitadas sobre un pupitre, o de las íntimas páginas mancilladas de un diario.
MUNDOS FATE
Podría cobrar forma de una cinta de casete que te obligará a buscar por todas partes
hasta hallar un reproductor. Sea como sea, lo que aprendas gracias a ello podría salvarte
la vida: otros han estado aquí antes que tú, y se las han tenido que ver con cosas que no
podrías ni imaginar. Algunos incluso vivieron para contarlo. Vale la pena estar atento.
Las memorias no son personajes, pero cumplen su función y transmiten sus
emociones. No pueden ofrecer ayuda activa, pero pueden contener pistas o con-
sejos muy útiles. Por supuesto, también pueden ser palabras inútiles y dislocadas
en mitad de esta pesadilla, pero los viajeros atentos aprenden a sacar partido de los
objetos y notas que otros dejaron.
Como DJ, puedes usar las memorias en cualquiera de sus formas para ofrecer
pistas o advertencias más o menos sutiles. Algunas pueden conceder una ventaja
Buena (+2) a los PJ para mejorar alguna tirada, o contener uno o dos aspectos
útiles. Son ideales para desatascar a los PJ cuando no están reaccionando como
esperabas ante un desafío, y son todavía mejores cuando no se te ocurre nada pero
necesitas que las cosas se muevan en cierta dirección. Haz aparecer una memoria
en forma de objeto o nota intrigante y deja que los PJ te sorprendan con sus reac-
ciones: tal vez ellos mismos te señalarán cómo podría continuar la historia. Hemos
incluido en el libro varios ejemplos en forma de notas, pintadas y registros que
pueden servirte de inspiración para tus propias creaciones. No dudes en usarlos. A
continuación, te ofrecemos algunas memorias más con rasgos estadísticos.
El cuento infantil
Garabatos macabros, Los personajes esconden claves
Resolver enigmas (+2)
El mapa improvisado
Señala algunas amenazas
Orientarse (+2)
La arenga (nota inspiradora)
La escribió alguien que sobrevivió a algo terrible, Cargada de adrenalina
Ventaja +2 a cualquier tirada posterior (un solo uso).
Besos marcados en el espejo
Alguien te quiere
Señala la ubicación de un arma (+2 a tiradas de Atacar) o un elemento de protec-
ción (+2 a tiradas de Defender) en las cercanías.
ESTACIÓN TERMINAL 47
48 MUNDOS FATE
MONSTRUOS Y AMENAZAS
Los escenarios del Dédalo y su íntima relación con la psique de los viajeros suponen
un gran reto físico y emocional, pero solo son la antesala del verdadero horror. Más
allá esperan las amenazas y los monstruos, las herramientas más efectivas para des-
gastar, exprimir y subyugar a aquellos que han sido atraídos a la Estación.
Amenazas
Usamos la palabra «amenaza» para referirnos al ilimitado abanico de recursos del
Dédalo destinados a provocar dolor y desesperación en los viajeros y que no son
monstruos. Algunas amenazas pueden funcionar como resistencias pasivas, mien-
tras que otras pueden tener comportamientos activos y agresivos, similares a los de
los monstruos.
Hay tres maneras básicas de involucrar amenazas en la historia:
• Usar algunos dados del vivero para ponerlas en juego.
• Si algún aspecto de amenaza de tu lista evoca, de manera explícita o implícita,
la inclusión de una amenaza, puedes ponerla en juego.
• Simplemente decides que es momento de hacer aparecer una amenaza en
escena. En este caso, funcionan como si hubieras forzado un aspecto implícito
del Dédalo para poner las cosas (más) difíciles a los PJ.
En las dos primeras opciones no debes ofrecer puntos de destino a tus jugadores
al invocar la amenaza, pero sí en el tercer caso.
ESTACIÓN TERMINAL 49
RESPLANDOR LETAL
Un resplandor rojizo y sobrenatural que borra el mundo a su paso y
empuja a los viajeros hacia nuevas zonas.
Dados: 3
Estilo: Obsesivo +2
Aspectos: Borrar el mundo, Ahogar con recuerdos
Debilidad: Las puertas normales no pueden detenerlo, pero sí algunas
que cuentan con cierta simbología especial creada por algunos viajeros
perdidos. También se detiene ante los portales que permiten cambiar
de sector.
LA SIMA
Dados: 3
Dificultad: Grande (+3)
Aspecto: Infranqueable
Consecuencias: El viajero caído recibe cuatro aumentos de daño que
puede paliar con una acción de Defender. A juicio del DJ, el PJ tendrá
que superar una tirada Buena (+2) para volver a subir o encontrar una
salida hacia otro lugar desconocido del sector.
LA ESTRUCTURA PRECARIA
Pasarelas inestables, pasillos enrejados a punto de vencerse, pa-
redes y pisos de madera podrida, túneles y gateras que amenazan
con colapsarse…
Dados: 2
Dificultad: Buena (+2)
Aspectos: Frágil y peligroso
Consecuencias: El viajero que falle en su avance cae, se golpea o recibe
golpes al desmoronarse parte de la estructura y recibe tantos aumentos
de daño como la diferencia obtenida en la tirada. El PJ debe volver a
enfrentarse a la tirada general de la amenaza para superarla y atravesar
50 el tramo.
PASILLOS ASFIXIANTES
Pasillos, túneles o estancias aparentemente vacías que se van po-
blando de pequeños detalles relacionados con aspectos oscuros
de los viajeros. Para cuando quieran darse cuenta, a los viajeros les
faltará el aire.
Dados: 4
Dificultad: Un desafío que requiere una primera acción de Superar
Normal (+1) para encontrar la manera de situarse y avanzar hacia una
puerta que estará atrancada u oculta tras un gran mueble que hay que
apartar o romper, lo que requiere una segunda tirada Buena (+2) de
Superar o Atacar. Al otro lado, la atmósfera es todavía más densa y un
resplandor rojizo comienza a intuirse (ver amenaza «Resplandor letal»).
Hay que esquivarlo para llegar hasta la puerta de salida.
Aspectos: Me asfixian los recuerdos
Consecuencias: Cada vez que el PJ falle una tirada del desafío, deberá
defenderse de un ataque Bueno (+2). En el último tramo, el viajero
recibe el ataque de la amenaza, según lo descrito en «Resplandor letal».
EL TRAMO INUNDADO
La salida parece estar al otro lado, pero hay que atravesar una
zona inundada en la que algo (que apenas llegan a intuir) acecha
hambriento.
Dados: 3
Dificultad: Grande (+3)
Aspectos: Infranqueable
Consecuencias: El viajero que falle en su avance es incapaz de evitar el
ataque de esa cosa y recibe un ataque Bueno (+2) del que debe defen-
derse. El PJ sigue expuesto al mismo ataque hasta que tenga éxito en
una tirada de Superar Buena (+2) para escapar de allí.
LA DISTORSIÓN
Una o varias leyes físicas esenciales (la gravedad, la relación espa-
cial o temporal) se ven profundamente afectadas, dificultando el
avance y convirtiendo la zona en una pesadilla irracional.
Dados: 3
Dificultad: Grande (+3)
Aspectos: Confusión extrema
Consecuencias: Pueden ser narrativas (los viajeros que fallan se separan
y se pierden del grupo) o físicas (los que fallan reciben daño debido
a caídas o golpes, a razón de la diferencia obtenida en la tirada). Pero
lo más habitual es que provoque traumas psicológicos basados en un
ataque Grande (+3) contra el Firme de las víctimas.
51
EL ENIGMA
Lo ideal es que uses enigmas que hayas prediseñado antes de la
sesión, pero, si no has tenido tiempo y te apetece usar uno, puedes
describir un poco de qué va (encontrar ciertos objetos, completar
un rompecabezas, responder un acertijo, introducir un código nu-
mérico…) y dejar que sean los dados los que resuelvan la situación.
Dados: Variable. De 1 a 4 en función de la dificultad y el castigo por
fallar.
Dificultad: Variable. De +1 a +4.
Aspectos: Metafórico, Ominoso, Complejo.
Consecuencias: Un fallo podría invocar un monstruo relacionado con el
acertijo (que puedes invocar gratis y sin usar dados del vivero de pesa-
dillas), o transformarse en otra amenaza de carácter dañino.
Recompensa: Variable. Desde abrir la puerta al siguiente sector a dar con
un lugar de respiro o una sala secreta donde hallar un extra interesante
(un arma, una memoria…).
Crear amenazas
La manera más simple de crear amenazas es asignarles una dificultad según la
escala (página 10 de Fate Acelerado). Si los PJ tienen éxito mediante tiradas de
Superar, podrán solventarlas y seguir adelante. Si fallan y la situación lo sugiere, los
PJ podrían recibir tantos puntos de daño físico o mental como la diferencia entre
el resultado de su tirada y la dificultad de la amenaza. O podrían recibir un ataque
activo, si así se indica.
Ejemplo: Un viajero debe atravesar una estrecha abertura que parece repleta de
cristales rotos. La dificultad para superarla es Buena (+2), pero el PJ solo obtiene un
resultado Normal (+1) en su tirada, así que recibe un punto de daño.
Pero tus amenazas pueden ser más sofisticadas y variadas. ¿Conoces la regla de bronce
de Fate? Se conoce como «Fractal Fate» y básicamente propone darle a cualquier cosa
(en nuestro caso, a las amenazas) elementos mecánicos como estilos, aspectos, casillas
de estrés, consecuencias y proezas. Aquí no hay más límite que tu imaginación y tu
52 MUNDOS FATE
capacidad para adecuarlas a los intereses de la historia. Los PJ pueden enfrentarse a ellas
(conflicto), tratar de sortearlas o darles esquinazo (competición o superar).
Ten en cuenta que cualquier estilo, aspecto o proeza que obligue a los PJ a enfren-
tarse a dificultades dos rangos o más por encima de sus propias capacidades, tendrá
posibilidades muy reales de dañarles y crearles consecuencias. No hay problema en
introducir algunas amenazas letales de vez en cuando, pero intenta que sean una
excepción. El Dédalo quiere extenuar y desesperar a los personajes mediante un
desgaste paulatino, así que resultarán más adecuadas aquellas amenazas que generen
daños y consecuencias más moderadas.
Usar amenazas
Úsalas como si de cualquier otro extra o personaje Fate se tratase, con una única excep-
ción: en el caso de que tengan componentes activos, solo debes usar la cantidad de
dados que se indica en su parámetro «Dados». Así, una amenaza que indique un dado
solo lanzará un único dado Fate y aplicará cualquier posible modificador por estilo.
Esta cantidad de dados también indica cuántos dados del vivero de pesadilla cuesta a
la hora de invocarla. Las amenazas también pueden activar sus aspectos y proezas de
la manera convencional en Fate Acelerado, y, en caso de necesitarlo, tienen indica-
dos los puntos de estrés que soportan antes de ser destruidas. Algunas incluyen notas
personalizadas sobre debilidades o recompensas que los viajeros pueden aprovechar.
Entre la página 49 y la 52 encontrarás un puñado de ejemplos de amenazas que
pueden servirte de inspiración y ayuda durante las primeras experiencias de juego.
Adáptalas a las circunstancias narrativas y estéticas del sector donde las coloques.
ESTACIÓN TERMINAL 53
Los monstruos del Dédalo
La principal función del monstruo siempre será la de causar miedo. Se vestirá con
los ropajes de la ansiedad de su víctima y le obligará a confrontarse con él hasta que
diga basta. La mayoría de gente sucumbe ante esta táctica, tal vez no en el primer
encuentro ni en el segundo, pero acaban derrumbándose. La violencia y la muerte
del cuerpo son solo una expresión de su victoria, o una herramienta para aterrar
aún más a sus presas.
Instigados por el miedo
Las criaturas monstruosas del Dédalo no son humanas. A menos que en tus sesio-
nes de juego necesites definir su verdadera naturaleza, el horror que provocan pro-
viene precisamente de esa incógnita sobre su origen e intenciones. Representan el
lado más sólido y físico de los problemas que tendrán los PJ cuando lleguen a la
Estación, pero al mismo tiempo son un recordatorio constante sobre la pesadilla
irracional que están viviendo.
Debes usar a los monstruos para asustar a los PJ, para hostigarles y para dañarles.
Puede que incluso para devorarles y asesinarles sin piedad. Pero nunca debes usarlos
como si de un simple «bicho» se tratara. Son emanaciones de los miedos de tantos y
tantos viajeros que fueron reclamados por la Estación, y en ellos cristalizan también
algunos de los terrores cervales de los PJ. Son espantosos, aberrantes, incómodos,
nauseabundos. Están diseñados para recordarte todo aquello que odias y temes.
Todos los monstruos suelen paladear la caza como un elemento fundamental.
Salvo emboscadas o esporádicos encuentros «a bocajarro», los monstruos avistarán
a los PJ a cierta distancia y comenzarán una espantosa aproximación, el momento
ideal para describir sus espantosos rasgos. Incomodar a los jugadores sería el primer
paso para que lo demás cobre mayor sentido. A nivel de reglas, puedes realizar ata-
ques contra el Firme de los PJ, que se traducen en daños psicológicos. La primera
vez que aparezca un monstruo o cuando realice un gesto o acción especialmente
repulsivo, puedes realizar uno de estos ataques.
Todos los monstruos del Dédalo (salvo los demonios de la culpa, que veremos
más adelante) comparten una característica común: se vuelven más agresivos y peli-
grosos cuanto más asustadas están sus víctimas. Su mera presencia alimenta este
miedo, cosa que puede crear un efecto exponencial que desemboca en un final terri-
ble. Por cada punto de estrés provocado por uno de sus ataques (sea mental o
físico) pueden activar el uso de una de sus proezas. De ahí que cada proeza venga
precedida por una casilla de verificación. Una vez marcada la proeza, el monstruo ya
podrá usarla durante el resto de la escena. Deben activarse en el orden que sugiere
la ficha del monstruo, pues están ordenadas de menor a mayor grado de peligro.
Los monstruos y los estilos alternativos
Al igual que los PJ, los monstruos también pueden usar estilos alternativos, pero
en su caso no les otorgan ningún beneficio adicional porque forman parte de su
54 MUNDOS FATE
naturaleza. Ellos no pueden elegir entre usar el estilo original o el alternativo,
solo usan aquel que tengan indicado en sus estadísticas. Los monstruos siempre
tiran dados del mismo color (oscuros), así que no pueden añadir dados al vivero
de pesadillas.
Los monstruos y las proezas
Los monstruos no tienen bajezas porque son la bajeza personificada. A sus facul-
tades excepcionales y sobrenaturales las denominaremos proezas, respetando la
nomenclatura habitual de Fate Acelerado.
Limitaciones y debilidades
Los monstruos del Dédalo son temibles e implacables, sublimes en su resolución
pero imperfectos. Esa imperfección se manifiesta en forma de una debilidad que,
en caso de ser detectada por los PJ, podría permitirles hacerle más daño (o sim-
plemente dañar al monstruo, si parecía invulnerable), aturdirle o conseguir que
revele una salida en el sector. En la descripción de cada monstruo describimos
su debilidad.
Los aspectos de instinto
Todas las criaturas tienen un aspecto de instinto que refleja su motivación inhu-
mana, aquello que alimenta su impulso destructivo. Los monstruos pueden invocar
este aspecto especial para sumar un +3 a sus tiradas, en lugar de un +2.
Animales, insectos y fobias
Estos monstruos menores evocan aquello que todos solemos temer: la frialdad y
el veneno del reptil, la mandíbula del depredador, la repelencia del insecto… Su
funcionamiento es semejante al de una amenaza, pero siempre usan cuatro dados,
como cualquier otro monstruo. Bríndales algunos aspectos, estilos o proezas. Estas
criaturas funcionan especialmente bien atacando en grupo. Un par de ejemplos:
CENTÍPEDOS Y CUCARACHAS
Mil patas, Aguijones y mandíbulas
Estilos: Caótico +1, Agresivo +1
Estrés: Un grupo numeroso (decenas de individuos) podría tener hasta
tres puntos, pero lo habitual es que basten dos aumentos para elimi-
narlos o dispersarlos.
ESTACIÓN TERMINAL 55
SOMBRAS
Aunque las incluimos bajo una misma categoría, estas manifesta-
ciones espectrales son muy variadas. Algunas son apenas susurros
que atormentan a los viajeros, otras son auténticas sombras que
observan desde los rincones o atraviesan de lado a lado el pasillo.
Las más poderosas pueden mover cosas o manifestarse en un ecto-
plasma oscuro que les permite interaccionar o atacar a los viajeros.
Aunque pueden reaccionar de forma violenta y directa, prefieren
mermar la entereza mental o aprovechar un momento de descuido
para provocar un accidente fatal.
Aspecto de instinto: Alimentar el pánico
Otros aspectos: Sombras vivas, Replicante de recuerdos
Hábil [+2]: Oportunista, Imperativo, Firme
Malo [–2]: Fuerte
Estrés: Inmune al daño, salvo si se descubre su debilidad. 111
PROEZAS:
1 Latigazo de recuerdos: El monstruo evoca algo que trae terribles recuer-
dos a su presa: unas palabras, un rostro, un olor. Debe enfocar su uso sobre
un único personaje, pero todos los ataques producidos contra él se benefi-
cian de un +2 adicional.
1 Fusión oscura: Otra sombra aparece en escena y se fusiona con la prin-
cipal, incorporando sus propios puntos de estrés al conjunto y añadiendo
un +1 a cualquiera de sus tiradas. Además, esa entidad puede focalizar su
«Latigazo de recuerdos» sobre otro personaje, de manera que una misma
entidad puede atormentar con la proeza anterior a varios PJ a la vez.
Puede activarse varias veces y los beneficios son acumulativos por cada enti-
dad incorporada.
1 Vórtice terminal: Una vez activa, la sombra podrá usar esta proeza una
sola vez durante el conflicto. Convertida en un vórtice huracanado de som-
bras, la entidad realiza un ataque global a todos los presentes, incluso si
están dispersos por la zona.
DEBILIDAD:
Recuerdos volátiles: Si la víctima logra exorcizar de alguna manera los
recuerdos que evoca la sombra (se recomienda una tirada enfrentada de
Firme de la víctima contra el Firme de la sombra), puede disiparla, cau-
sándole estrés como si de un ataque físico se tratara. Un éxito crítico en esa
tirada también neutraliza el uso de la proeza «Latigazo de recuerdos».
56 MUNDOS FATE
DESPOJOS
Mientras que las sombras nacen de lo sutil y lo esquivo, los despo-
jos son seres explícitos y nauseabundos nacidos de la arcilla para
monstruos de los caídos. El Dédalo se encarga de darles forma para
que respondan a algún aspecto oscuro de los PJ. Debido a esto,
su fisionomía es muy variada, pero siempre suelen conservar unos
mínimos rasgos antropomórficos o animales, recombinados, defor-
mados o hipertrofiados en algún sentido. Y el horror funciona. Son
la expresión más directa de la perversión de la carne a través de la
culpa.
Aspecto de instinto: Causar dolor
Otros aspectos: Aquello que te repugna, y cualquier otro aspecto persona-
lizado que beba de algún aspecto oscuro (emoción negativa) de uno o
varios PJ.
Hábil [+2]: Instintivo, Agresivo. Algunos pueden usar Rápido.
Malo [–2]: Astuto
Estrés: 1111
PROEZAS:
1 Estertor terrible: El despojo realiza una serie de movimientos o sonidos
espantosos, o puede exudar un hedor nauseabundo. En cualquier caso,
es horrible de contemplar y le permite añadir un +2 a su Agresivo en un
ataque psicológico.
1 Carne cuajada: El despojo activa armadura: 2 (descuenta 2 aumentos de
todos los golpes recibidos).
Como proeza de tercer nivel, puedes escoger entre:
1 Dolor distante: La criatura puede realizar un ataque a distancia, sea
escupiendo ácido o lanzando alguna parte especialmente dañina de su ana-
tomía (púas, tumores corrosivos, una lengua-látigo retráctil…). El Despojo
ataca con Rápido y puede cubrir hasta dos zonas de distancia.
1 Área mortal: El monstruo realiza de pronto un ataque múltiple, sea
atacando con varias de sus extremidades o apéndices, sobrenaturalmente
rápido o haciendo estallar una parte de su anatomía, de la que brotan
humores corrosivos. Le cuesta una casilla de estrés, pero puede sumar un +2
a un ataque múltiple con Agresivo hacia cada personaje que se encuentre
en un radio cercano (en su zona o anexa).
DEBILIDAD:
Punto débil: Cada despojo suele tener un punto débil en su anatomía que,
si es descubierto y atacado, le hace recibir dos aumentos más de daño. Ese
punto debe descubrirse mediante «Crear ventaja» o cuando haya revelado
dos o más de sus proezas.
ESTACIÓN TERMINAL 57
REFLEJOS Y DOPPELGÄNGERS
Estas criaturas no parecen monstruos, pero lo son, y muy peligrosos. Cobran
forma de personajes que recuerdan a víctimas, verdugos o personas muy rele-
vantes en la vida de los PJ. En el caso de los reflejos, no es tanto que se parez-
can físicamente como que manifiestan comportamientos que recuerdan a esas
personas. Los doppelgängers, en cambio, son más obvios y desconcertantes:
su físico remite inequívocamente al de esa persona importante para el PJ, pero
siempre manifiesta algunos rasgos diferentes, los suficientess para despertar la
duda: unos ángulos del rostro más afilados, el cabello y los ojos de otro color, un
estilo diferente de vestir... Esos cambios suelen ajustarse al ideal que el PJ tenía
sobre ese personaje, no con la realidad que vivió junto a él.
Pese a estas diferencias, los reflejos y doppelgängers tienen comportamien-
tos y estadísticas comunes. Estas criaturas interaccionarán con los PJ como si
de PNJ relevantes se tratara, haciéndose pasar por viajeros perdidos o resi-
lientes. Puede que pidan ayuda para algo, o que sean ellos los que ayuden a
los PJ a resolver algún asunto, es indiferente. Lo que pretenden es remover
la conciencia del PJ. Nunca admitirán ser esa persona a la que representan,
pero aprovecharán el lazo afectivo que puedan establecer con el PJ hostigado.
Podrían acompañar al grupo o aparecer y desaparecer de escena en momen-
tos relevantes. Su comportamiento será cada vez más intenso y críptico, po-
tenciando aquello que provocó el problema con el PJ o cualquier rasgo que le
atormente. Cuando crean que no lo pueden llevar más allá, tratarán de sacar
a relucir el «acto terrible» del PJ para hacerle sucumbir de forma definitiva.
Aspecto de instinto: Reavivar la culpa
Otros aspectos: Todo aquello que recuerdas, y cualquier otro aspecto personali-
zado que beba del personaje al que trata de evocar.
Hábil [+2]: Dos o tres estilos que encajen con el personaje evocado.
Malo [–2]: Un estilo que encaje con el personaje evocado.
Estrés: 111 y una consecuencia leve.
PROEZAS:
1 Lo que necesitas: La criatura siempre tiene éxito al Crear una ventaja para facilitar las
cosas al PJ hostigado… y para complicárselas. Puede hacer aparecer aspectos en el entorno
que tanto el PJ como la propia criatura puedan usar para sus respectivos intereses.
1 Lo que deseas: La criatura puede realizar un ataque mental contra el Firme de su víc-
tima, causándole estrés mental. La víctima ve en la criatura la fuente de sus deseos reprimi-
dos. Aunque el jugador puede ser consciente de esto, su PJ estará bajo el influjo sobrenatural
de esta proeza y así debería interpretarlo. Solo escapando de su influencia el tiempo suficiente, el
PJ puede eliminar ese estrés y sus consecuencias.
1 Tú me hiciste así: En el estadio más avanzado, y solo una vez por historia, la criatura
puede adoptar un aspecto monstruoso. Seguirá conservando algunos rasgos deformes de la
persona evocada. Adquirirá el estilo Agresivo (si no lo tenía ya) a un nivel Bueno (+2) y
recibirá una invocación gratuita para su aspecto de instinto.
DEBILIDADES:
Sinergia reactiva: Si el PJ hostigado interacciona con la criatura como si se tratase de la
persona a la que trata de evocar (o a su ideal imposible), esta irá reaccionando de manera
cada vez más coherente con ese papel, lo cual se traduce en la posibilidad de «Crear ven-
taja» para el PJ. Por ejemplo, el PJ podría recordar que esa persona tenía pánico a las
alturas, y así dificultar que le persiga a través de una cornisa, o facilitar que caiga a una
sima debido a la impresión. Esto no suele tener efectos permanentes, pero podrá sacar de la
escena (puede que de todo el sector) a la criatura, que podría reaparecer más adelante.
58 MUNDOS FATE
###NOTA EXTRAÑA###
Todos vimos caer a Gillian por aquel espacio vacío que había tras las baran-
das del pasillo. Le dijimos que era demasiado arriesgado, pero estaba desesperada.
Aún la escucho murmurar aquello de «podéis pudriros en las entrañas de ese puto
barco, yo me largo de aquí», mientras descendía entre tubos y cables hacia aquella
oscuridad salina. Michael parecía complacido de que nos dejara, pero incluso él
se quebró cuando escuchamos los gritos y los golpes, apenas un minuto después.
Hemos corrido hasta esta sala, la única que creemos segura, y antes de girar la
palanca de cierre he podido ver lo que nos perseguía. Era ella. Algo usa el cuerpo
de Gillian formando ángulos que no puedo describir. Ahora mismo está golpeando
fuerte, pero no creo que logre derribar la puerta. Es puro acero. No podrá, ¿verdad?
###/FIN NOTA EXTRAÑA###
ESTACIÓN TERMINAL 59
• Todos los demonios tienen el aspecto de instinto Devorar la culpa y com-
parten la proeza Fagocitar aspectos oscuros. Gracias a esta proeza, el demo-
nio puede realizar un ataque con Oportunista (si no se indica, su valor será
0), cuando tenga a un PJ a su merced (atrapado, arrinconado, sometido). Si
tiene éxito, devorará para siempre uno de los aspectos oscuros de la víctima
y la obligará a adoptar la consecuencia grave: Lagunas en la memoria. Si el
viajero no tiene disponible el espacio para esta consecuencia, o el demonio
obtiene un éxito crítico en la tirada, devorará todos los aspectos oscuros de su
víctima, que serán reemplazados por un nuevo aspecto complicación: Amnesia
permanente. A no ser que alguien ayude a la víctima a escapar del Dédalo, se
convertirá en uno más de sus resilientes.
• Los demonios que usan estilos disponen de algunos de ellos a nivel Grande (+3).
A continuación te ofrecemos tres ejemplos de demonios de la culpa comple-
tamente desarrollados, pero no dudes en crear tus propios desafíos, a modo de
ultimátum, adaptados a tu grupo de viajeros. En realidad funcionan como desafíos
complejos que pueden incluir componentes de competiciones o conflictos.
PERVERSIÓN
Le precede el olor acre del sexo más sucio. El entorno, hasta un máximo
de tres zonas, comienza a mutar: las paredes se vuelven carnosas y
resbaladizas, las esquinas y las molduras del entorno se convierten en
pliegues inflamados y una brecha irregular aparece en el suelo, ansiosa
por devorar a los caídos. Varios pliegues menores carnosos recorren
longitudinalmente el entorno, agitándose y tratando de capturar a los
incautos y hacerlos caer a la brecha. En algún punto del escenario apa-
recerá una protuberancia monstruosa y pulsante, fálica o clitoriana, de
la que surgen extrañas ondas de un color rojizo incandescente que re-
corren el cuerpo de Perversión en patrones aparentemente aleatorios.
Aspecto de instinto: Devorar la culpa
Otros aspectos: Resbaladiza, Carne trémula
Excepcional [+3]: Imperativo
Hábil [+2]: Agresivo, Obsesivo
Malo [–2]: Rápido
Estrés: Inmune al daño, salvo en la protuberancia. 111111
PROEZAS:
Fagocitar aspectos oscuros, Éxtasis.
1 Éxtasis: Solo se activa si alguien toca o intenta dañar la protuberancia.
Una de las extrañas ondas que recorren la carne del demonio alcanzan al
PJ agresor, a modo de contraataque, usando Imperativo y provocándole
daño mental/emocional. El PJ sentirá un éxtasis sexual tan intenso que
podría llegar a debilitarle o aturdirle del todo.
DEBILIDAD:
El punto G: La extraña protuberancia es un punto especialmente sensible.
No solo es el único punto donde Perversión puede recibir daño, sino que
cada vez que lo recibe sus carnes se retraen en alguna parte y muestran la
presencia de una salida del Dédalo.
60 MUNDOS FATE
INSENSIBILIDAD
Este es uno de los demonios más terribles del Dédalo. Suele tomar
forma de una puerta, un pozo o un tragaluz que define de manera
bastante evidente una posible salida, y que siempre se encuentra
al final de un largo pasillo o sima sin puertas ni ventanas. Sus pa-
redes están recubiertas de planchas metálicas de las que cuelgan
infinidad de herramientas afiladas y oxidadas. En algunas secciones
aparecen molduras y remaches entre las placas, que recuerdan a
una enorme maquinaria. Obstruyendo el portal de salida hay varios
cuerpos que se antojan humanos, envueltos en film transparente,
como el que se usa para conservar alimentos, y que se encuentran
unidos unos a otros con el mismo material. Los cuerpos se agitan
levemente, de espaldas o en posiciones incómodas. A través de
los pliegues entre los cuerpos se perciben algunos detalles de la
Estación que, en efecto, espera al otro lado. Antes de que los viaje-
ros puedan asimilar todo lo que están viendo, un ruido de maquina-
ria les alertará de que algo se está moviendo a sus espaldas. Varios
inmensos rollos del mismo film comenzarán a ser desplegados por
brazos mecánicos que aparecerán desde los huecos de las pare-
des, tensando el material y avanzando hacia los PJ. Todo parece
indicar que pasarán a formar parte del muro de cuerpos que les
separa de la Estación. No hay manera humana de retroceder ni de
evitar el avance de los brazos mecánicos. Cuando cortan una capa
de film, detrás vienen nuevos brazos tensando una nueva capa, y
así una vez tras otra, mientras una luz rojiza brilla más allá de esas
murallas de plástico. La única opción es seguir hacia la Estación,
pero para ello hay que atravesar el muro de cuerpos plastificados.
Y no hay tiempo para andarse con delicadezas: hay que sajar, que-
brar y serrar para avanzar deprisa, lo que supone tener éxito en una
acción de Superar Grande (+3). Los cuerpos, aunque apenas reco-
nocibles bajo el plástico, parecen vivos, y reaccionarán con dolor
y sonidos espantosos ante las mutilaciones, así que los viajeros
deberán realizar una acción de Defender contra un ataque pasivo
Grande (+3), debido al horror psicológico que suponen sus actos.
En este punto, Insensibilidad también activará los aspectos oscuros
de «persona» o «acción terrible» de los viajeros que mejor puedan
cuadrar con esta situación de violencia, para hacer aparecer en los
cuerpos algunos rasgos que les recuerden a sus culpas, lo que au-
menta en dos el grado del ataque psicológico. Por último, los viaje-
ros deberán tener éxito en una nueva tirada de Superar Buena (+2)
para abrirse paso del todo hacia el otro lado del muro, donde les
espera la Estación.
Las capas de plástico móviles llegarán al muro de cuerpos en el
quinto turno, dejando atrapado allí a cualquiera que no haya lle-
gado al otro lado (el plástico atrae los cuerpos como una de esas
cintas atrapamoscas). Eso convertirá de inmediato al viajero en un
despojo del Dédalo, preparado para hacer de muro viviente ante
futuros visitantes.
Aspecto de instinto: Devorar la culpa
Otros aspectos: Solo hay una salida, Atrapados como moscas
ESTACIÓN TERMINAL 61
PROCRASTINACIÓN
Se muestra como una escalera de caracol que asciende por un pozo de ma-
teriales de apariencia plástica y resbaladiza. La salida siempre está arriba, y
es visible, pero parece lejana y se intuyen innumerables peligros en el camino
(gorjeos monstruosos, golpes de maquinaria, lamentos…). En cuanto los viaje-
ros acceden al demonio, el portal por el que han llegado se cierra sin remedio.
Al mismo tiempo, en la base del pozo se abre esporádicamente algo parecido
a un párpado que en ocasiones muestra un ojo desencajado y enfermo, y en
otras, una boca hambrienta. Una rampa de látex negro y resbaladizo asciende
(o desciende) hacia una aparente salida. Monitores y pantallas de varios tipos,
épocas y tamaños salpican las paredes durante el ascenso, y muestran imágenes
horribles relacionadas con las culpas de los viajeros.
Ascender hasta la salida requiere esquivar tres de los ataques del demonio,
que realiza haciendo brotar púas óseas de los lugares más insospechados de su
cuerpo-escenario. Puede realizar un ataque por turno a todos los PJ presentes en
la escena. Su mejor estratagema es hacer creer a los viajeros que la salida siempre
parece lejana.
Si después de los tres ataques los viajeros son capaces de continuar, verán
cómo el tramo que le separaba del portal de salida parece contraerse, hasta que
apenas les separen unos pasos de él. Salir suele requerir atravesar una red de
mucosas mediante una tirada de Superar Normal (+1), que el demonio tratará
de entorpecer invocando alguno de los aspectos oscuros del PJ para realizar un
último intento de retenerlo.
Aspecto de instinto: Retener para siempre, Devorar la culpa
Otros aspectos: Resbaladizo, Peristáltico
Excepcional [+3]: Mentiroso
Hábil [+2]: Imperativo, Manipulador
Malo [–2]: Firme
Estrés: Inmune al daño
PROEZAS:
Fagocitar aspectos oscuros, Retrasar, Demasiado difícil
Retrasar: Entre ataque y ataque, Procrastinación puede usar esta proeza sobre un
único viajero a modo de ataque psicológico adicional. Usará la voz o la imagen de
una persona importante para el PJ para realizar un ataque con Manipulador (+2)
contra la firmeza del viajero. Si tiene éxito, el PJ no solo recibe daño psicológico,
sino que se ve retrasado (deberá superar un ataque adicional antes de llegar a la
salida).
Demasiado difícil: Puede realizar un ataque psicológico con Mentiroso (+3)
contra Astuto del viajero. Si la supera, le hará creer que el tramo que tiene por
delante es inasumible. Solo una gran valentía (o el ánimo de sus compañeros,
que no verán esa dificultad extrema, pues es solo una ilusión) puede ser de
ayuda era el PJ, pero aun así el demonio recibe un impulso para entorpecer la
siguiente tirada de su víctima.
DEBILIDAD:
Retina sensible: Si algún viajero logra golpear con algo el ojo abierto del demonio,
cosa que requiere primero Crear una ventaja a dificultad Buena (+2) para analizar
el patrón de parpadeo, y luego una acción de Ataque, el demonio no podrá actuar
durante el siguiente turno. Pero, cuidado, alrededor del ojo brotan unas espinas óseas
que atacan de manera automática a cualquiera que se acerque demasiado, así que este
ataque debería realizarse desde cierta distancia o altura.
62 MUNDOS FATE
Rendición y derrota
Aquello que habita en el Dédalo no quiere matarte de buenas a primeras. Prefiere
usar tu terror y tu culpa para seguir esculpiendo el Dédalo que hay alrededor de
la Estación, así que intentará mantenerte con vida tanto como pueda. El dolor y
el pánico son frecuentes en los niveles profundos del Dédalo, pero la muerte solo
suele ocurrir cuando los viajeros han revelado todos o la mayor parte de sus aspectos
oscuros. Lo más habitual es que los PJ tengan la posibilidad de descansar e ir recu-
perando estrés (a modo de respiros, si hace falta) durante su recorrido. Aun así, hay
monstruos y amenazas que podrían causar daños atroces y una muerte segura a los
incautos en cualquier momento.
Rendirse sigue siendo una opción y funciona según lo descrito en Fate Acelerado
(página 24) en lo que a reglas se refiere. Rendirse ante viajeros y resilientes responde
a la lógica interna de la escena, pero hacerlo ante un monstruo es diferente: el PJ
solo puede rendirse si todavía dispone de, como mínimo, un aspecto oscuro por
revelar. En ese caso, el monstruo atrapará al PJ rendido y tratará de trasladarlo a
una zona desconocida del sector, o a una ya visitada, convirtiendo el posible rescate
del viajero en un nuevo desafío de la historia. Además de los efectos mecánicos pro-
puestos por Fate Acelerado, el PJ que se rinda deberá añadir cuatro dados oscuros
al vivero de pesadillas. Si el viajero ya ha desvelado todos sus aspectos oscuros, los
monstruos no aceptarán rendición alguna y tratarán de asesinar sin piedad al PJ.
ESTACIÓN TERMINAL 63
64 MUNDOS FATE
LAS RESPUESTAS QUE BUSCAS
Si analizamos todo lo que hemos explicado hasta ahora, nos daremos cuenta de que, tras
el misterio del Dédalo, existen unas bases inmanentes que hacen única esta experiencia:
• La Estación atrae a ciertas personas que llevan una gran carga emocional a sus
espaldas. Lo que sea que mora en el Dédalo, está interesado en las emociones
negativas que subyacen entre el miedo y la culpa.
• El Dédalo se construye con recuerdos de viajeros atraídos a la Estación, cosa
que le dota de cierta permanencia, pero pronto se corrompen y se producen
fusiones atroces entre las peores angustias de los visitantes. Se mezclan aspectos
que resultan familiares con experiencias traumáticas desconocidas.
• Los viajeros son sometidos a un tira y afloja emocional, donde sus aspectos
oscuros son forzados para generar nuevos recuerdos que alimenten esta reali-
dad infame. La muerte de los viajeros suele ser una consecuencia colateral, un
fallo de cálculo, pues un viajero muerto deja de servir al propósito, salvo como
arcilla para crear monstruos.
• El Dédalo permite que los viajeros avancen, que tengan cierta sensación de
progresión. Ese hilo de esperanza mantiene a los viajeros tensos y activos, y
evita que caigan en la desesperación antes de tiempo. Ofrece un delicado equi-
librio entre esperanzas y resistencias. No obstante, el sistema requiere aumen-
tar las apuestas gradualmente, hasta llegar a un final inevitable.
• El Dédalo trata de evitar que encuentres las respuestas que buscas, pero existe
un punto ciego en el sistema que tiene que ver con la resiliencia humana,
ese punto de extraña lucidez que precede al momento final en el que algunas
personas son capaces de reconciliarse con cosas terribles, de perdonarse, dejar
de juzgarse o aceptarse. Los pocos que lo consiguen son los únicos que pueden
encontrar un camino de vuelta a la Estación. Los hay incluso que se quedan en
el Dédalo para ayudar a otros a sobrevivir a los demonios de la culpa.
• El final que desea el Dédalo, y el que suele cumplirse, acaba con los viajeros derro-
tados una vez que ha exprimido todos sus recuerdos oscuros. Algunos mueren
durante el proceso y se convierten en arcilla para los monstruos; otros se convierten
en criaturas errantes, zánganos sin voluntad que sirven a los propósitos del Dédalo.
Otros pocos se quedan rotos, pero siguen siendo funcionales. Son viajeros perdidos
tratando de entender, que crean códigos y corazas para protegerse. Algunos con-
siguen sobrevivir mucho tiempo aquí. Son como parásitos del sistema, que ya no
pueden vivir sin él pero que no están dispuestos a que les derroten.
ESTACIÓN TERMINAL 65
Posibles trasfondos
Más allá de lo comentado en el punto anterior, estaríamos traicionando el espíritu
Fate si sentenciáramos una verdad absoluta sobre el sentido del Dédalo, y dilapi-
daríamos la principal garantía de que esto sea un juego de terror: la ambigüedad.
No obstante, durante la redacción de Estación Terminal se nos han pasado por
la cabeza algunas ideas que podrían ayudaros a generar vuestra posible explica-
ción. Como DJ, puede ayudarte tener una de estas ideas en la cabeza para ser más
consistente en las respuestas del entorno y las criaturas ante las acciones de los PJ.
También pueden ser ases en la manga para explorar el juego de maneras distintas. Si
en vuestra primera exploración de la Estación has optado por un enfoque, cámbialo
radicalmente en el siguiente para que los PJ no sepan qué motivos pueden existir
tras la pesadilla. Por supuesto, puedes inventar tus propios trasfondos o partir de
alguno de los siguientes para ir matizándolos a vuestro gusto:
Los comensales
Algo antiguo y acostumbrado a alimentarse de los miedos de la humanidad ha
refinado su propio infierno, vistiéndolo de purgatorio para alimentar las esperanzas
de los viajeros, que se enfrentan al Dédalo con el objetivo de expiar sus culpas. Pero
no hay culpas que limpiar, todo es un constructo emocional dispuesto para que esas
entidades se sienten a la mesa y se den un festín de pánico. Los comensales adoptan
formas que remiten a los miedos más atávicos y a los códigos religiosos imperantes
de sus viajeros, sabedores de que toda esa carga simbólica acrecienta el temor y
libera el ansiado néctar del miedo y el arrepentimiento. Solo algunas rencillas y pro-
fundos desacuerdos entre estos comensales evitan que los mecanismos del Dédalo
sean perfectos, y permiten que sigan existiendo pequeñas brechas en el sistema que
algunos viajeros especialmente astutos y resistentes pueden aprovechar para escapar.
El test de estabilidad
El Dédalo es un mundo virtual y los viajeros han sido implementados en él por
motivos diversos. Alguien o algo está realizando análisis sobre las pasiones y emo-
ciones humanas, y este entorno de simulación en concreto está basado en la culpa y
en las respuestas ante sucesos terribles. Un escenario especialmente interesante para
trabajar con la idea de que la culpa podría ser algo que se nos impone, una anomalía
emocional, más que un mecanismo natural. Se nos ocurren muchos enfoques para
aprovechar esta idea:
• Sujetos condenados: Puede que alguien haya pagado por sacar a los PJ de en
medio, o que formen parte de un grupo de estudio experimental con pacien-
tes en coma que han sido desahuciados por la comunidad médica. Sea como
sea, en algún punto de la historia descubren que están en una simulación sin
escapatoria aparente y extremadamente hostil. Deberán ser más listos que el
sistema para sobrevivir y escapar.
• Evaluadores atrapados: En un futuro no demasiado lejano, los PJ están
sufriendo un castigo por parte de las más altas instancias de su empresa o
gobierno debido a su desobediencia; o tal vez están aquí por voluntad propia
para subsanar un error fatal de un sistema que ellos mismo programaron.
• I.A. despertadas: Los PJ forman parte de la anomalía del sistema. No son seres
humanos pero están programados a base de patrones de comportamiento de
66 MUNDOS FATE
personas reales. A diferencia del resto de habitantes digitales del entorno de
simulación, ellos han adquirido cierta autoconciencia y sus intereses entran
en conflicto con los del sistema. Su objetivo será comprender y ampliar esa
autoconciencia, aliándose con sujetos expuestos a la anomalía y tratando de
alcanzar ese mundo real que parece existir afuera.
• Rescatadores: Los PJ vienen del «mundo exterior» sabiendo lo que ocurre.
Lograron escapar de la trampa que supuso su primer entorno de simulación y
ahora entran en otros entornos anómalos para rescatar a sujetos atrapados, tal
vez mientras otros de sus compañeros luchan afuera por restaurar el sistema o
abrirles una brecha de salida.
El grito de auxilio
El Dédalo es una cárcel psicológica donde cierta persona está atrapada y condenada
a tormentos inconcebibles. Por algún motivo está obligada a atraer a un nuevo
mesías o a abrir una puerta hacia un mundo libre de pecados. Este personaje es un
mártir que dispone del poder para cumplir tal misión, pero que se niega a realizarla
porque intuye que sus actos no traerán la salvación que otros esperan, sino que
invocará un horror cósmico y despiadado. Es por ello que este mártir ha creado
el Dédalo en sus propios pensamientos, tal vez mientras duerme y sueña, y atrae a
todos aquellos que puedan ayudarle a escapar de su cárcel y a ubicar (o proteger)
los sellos que deben impedir la llegada de esa entidad. La misión es arriesgada, casi
suicida, por eso el mártir atrae a personajes que tienen poco o nada que perder, con
el alma encallecida. Espera que algunos de ellos sean capaces de comprender los
códigos oscuros, liberarle de su letargo y ayudarle a eliminar a aquellos que tratan
de romper los sellos, antes de que sea demasiado tarde.
Quedarse atrapado
La experiencia de los viajeros en Estación Terminal suele ser binaria: o perecen
ante las amenazas del Dédalo o logran escapar de ellas y volver a la Estación. Y el
resultado no suele ser simétrico, pues los que escapan son la excepción. Pero hay
una tercera opción, que es la de quedarse atrapado. Sucede cuando el viajero logra
sobrevivir al aspecto ultimátum de su visita, pero no consigue encontrar el camino
de regreso a la Estación. El viajero no ha resuelto todos sus aspectos oscuros, no se
ha perdonado por su acto terrible, no lo ha redimido o lo sigue negando. Sucede
entonces que el viajero comienza a perderse por las entrañas del Dédalo, tratando
de esquivar sus pesadillas, con la única ayuda de su instinto de supervivencia. La
mayoría suelen ser asimilados por la oscuridad en un plazo corto de tiempo y con-
vertidos en resilientes o arcilla para monstruos.
ESTACIÓN TERMINAL 67
Pero unos pocos se adaptan. Son aquellos que se aferran a un engaño para man-
tenerse a flote, que tratan de darle un sentido a los sucesos del Dédalo y a su propio
papel en ellos. Son los viajeros perdidos, y han convertido esta pesadilla en su hogar.
Suelen ser personajes esquivos, solitarios y ermitaños, pero algunos conectan sus
mentes rotas en extraños esquemas comunes, dando lugar a pequeñas agrupacio-
nes, sectas y equipos de supervivencia. Aprenden secretos útiles sobre el Dédalo,
establecen teorías que creen ciertas, se vuelven supersticiosos en extremo y hacen
partícipes de todo eso a cualquier otro viajero con el que se crucen. Para ellos solo
hay una manera de sobrevivir o entender lo que está pasando: la suya, y por eso
pueden ser igual de peligrosos que las propias criaturas del Dédalo. Que la voluntad
que gobierna este sitio permita su existencia puede ser un signo de que también
cumplen un papel en el esquema de este infierno, o simplemente revela una disfun-
ción real que los viajeros podrían usar a su favor.
El Dédalo siempre dispone de un impulso para activar el aspecto ultimátum
sobre estos personajes. Este es el motivo por el que los viajeros perdidos suelen
ser extremadamente cautos, esquivos y recelosos. Saben que siempre deben man-
tenerse alerta.
Escapar de aquí
En cualquiera de los escenarios que plantees debería existir la posibilidad de esca-
par. Que sea más o menos plausible ya depende de ti, pero esa posibilidad aporta el
rayo de esperanza que puede convertirse en la principal motivación de la historia,
en especial durante las primeras experiencias de juego, donde los PJ se concentrarán
más en sobrevivir que en tratar de entender.
Hay dos maneras de que se abra una brecha de salida en el Dédalo: una es que
los viajeros afronten un forzado de su aspecto oscuro «acción terrible» una vez que ya
tenga anotados todos los demás aspectos oscuros de su PJ. Eso cierra el círculo vital
de su culpa y, en función de cómo afronte el viajero ese momento, puede justificar
la apertura de ese portal o brecha hacia la Estación Terminal de nuevo. Pero esto
solo debería suceder si es narrativamente apropiado, si el viajero logra liberarse de
la culpa o aceptarla de algún modo. Esto suele pasar al perdonar, ser perdonado,
redimir la culpa o aceptarla: cuando el PJ deja de ser un pozo de agua estancada
y permite que fluyan sus sentimientos en un acto liberador. Debe suceder algo de
eso, sí, pero acompañado de una voluntad de seguir adelante, del ánimo de seguir
viviendo. Si forzar el aspecto oscuro lleva al personaje a la desesperación y al des-
ánimo absoluto, el Dédalo habrá vencido del todo, habrá convertido al viajero en
un saco roto y vacío que podrá usar como arcilla para monstruos. Esta decisión es
compleja y delicada, y siempre debería tomarse con conciencia. Como DJ, deberías
advertir al jugador sobre ello, que sea él quien exprese que el destino de su PJ sea
sufrir el castigo que el Dédalo le tenga reservado, convirtiendo la derrota de su
personaje en una victoria narrativa de primer orden. Pero es vital, repetimos, que
la decisión de no hallar la puerta de retorno la tome el propio jugador, no tú como
DJ. Tienes un papel importante en el juego, pero no incluye juzgar las decisiones
morales de los viajeros.
La otra opción para hallar una salida es combatir a algunos de los demonios de
la culpa (o cualquier otra amenaza que estimes conveniente) que pueden activarse
68 MUNDOS FATE
como aspecto ultimátum. Al vencerles, superarles, o hallar alguno de sus puntos
débiles, puede revelarse esa ansiada salida.
Hay una tercera vía, pero ya está relacionada con el estilo libre de juego y con los
posibles requisitos que hayas decidido imponer a la historia para que los PJ puedan
escapar. En la sección «Posibles trasfondos» de este mismo capítulo, se esbozaban
algunas ideas al respecto que variaban en función del tipo de historia que decidas
jugar, pero casi todas tendrán que ver con que los PJ descubran la verdad que rige
el Dédalo y averigüen la mejor manera de usarla para escapar.
La resolución, en forma de retorno a la Estación, debería adecuarse a los
últimos momentos que los PJ hayan pasado en el Dédalo. No hay nada como el
contraste de una estación silenciosa, en la que apenas se escucha el susurro del
aire filtrándose por los túneles. El tren parece muerto, pero arrancará en cuanto
crucen sus puertas. En cualquier caso, el transporte abandonará la estación poco
después, llevándoles a continuación a estaciones del mundo real, dejando a cada
viajero en un lugar que conozca y permitiendo una emotiva y extraña despedida
entre los supervivientes.
Último aliento
Este Mundo Fate ofrece un escenario asfixiante y claustrofóbico, y una motivación
tan primaria como primitiva: escapar de la pesadilla. Sí, Estación Terminal es una
experiencia intensa y concentrada que nunca debería confundirse con limitada y
repetitiva.
En una aventura de Fate (y nos referimos a seguir realmente su filosofía implí-
cita), la historia se construye en base a los aspectos de los personajes, los problemas
de la ambientación y las reacciones que los PJ tengan ante ellos. Nada te impide
prepararte algunas cosas más para la aventura (aquí tampoco), pero si en algo es
grande Fate es en animarnos a crear la historia entre todos mientras construimos la
ficción a partir de unos pocos elementos de salida. Pues bien, Estación Terminal
se ha diseñado para ofrecer todos esos elementos, pero también para «obligarnos»
a improvisar, a ceñirnos a lo que tenemos sobre la mesa. Nadie sabrá qué hay tras
esa puerta hasta que se abra y tú consultes los mazos de aspectos oscuros. Como
DJ, deberás pensar casi a tiempo real en la estructura general de la zona e ir retro-
alimentándote de las reacciones de los PJ para situar nuevas amenazas y misterios.
Y una salida, nunca olvides la salida. Intenta llevarlos al límite, apretar las tuercas
un poco más cada vez que alcancen un nuevo sector, dándoles un respiro de vez en
cuando, y disfruta forzando (o viendo como fuerzan) su «acto terrible» en el tramo
final, enfrentándose a sus demonios. Si lo hacen a tiempo, podrían encontrar las
respuestas que buscan. Podrían incluso encontrar esa salida que les lleva de regreso
a la Estación, donde el tren está a punto de partir. Todos necesitamos creer que se
puede volver de allí de alguna manera.
ESTACIÓN TERMINAL 69
70 MUNDOS FATE
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76 MUNDOS FATE
MUNDOS FATE
AMBIENTACIONES Y AVENTURAS
LISTAS PARA PONER
SOBRE LA MESA DE JUEGO.
El tren se detiene en una vieja estación. Unas figuras
vacilantes descienden al andén. Desconocidos.
Recelosos. Intercambian miradas nerviosas mientras
echan un vistazo a su alrededor. Delante, la más
absoluta oscuridad. Detrás, una vida repleta de
aristas. ¿Fin de trayecto? Ni mucho menos. Dicen que
la estación consume a los viajeros, que los convierte
en sombras encerradas para siempre en las cárceles
de sus remordimientos. Dicen que esconde laberintos
plagados de monstruos inenarrables y que, en el
centro de esa pesadilla, están las respuestas que
buscas. Bienvenido a Estación Terminal.
En este Mundo Fate, los jugadores encarnarán a
unos viajeros recién llegados a la Estación, de la que
deberán escapar antes de que las sombras, reflejos y
doppelgängers que moran más allá del umbral devoren
su voluntad. No hay salida aparente, pero los viajeros
más resueltos pueden descubrir pistas ocultas, apenas
unas migajas de luz en mitad de la oscuridad. Pronto
comprenderán que cualquier esperanza de huida pasa
por vencer a sus propios fantasmas.
Para jugar a Estación Terminal necesitas una copia
de Fate Acelerado. Este Mundo Fate ofrece:
• Un método para crear a los personajes durante
la propia experiencia de juego, con numerosos
arquetipos oscuros y bajezas para elegir.
• Un singular sistema narrativo para ajustar el
escenario y los sucesos a los miedos y pesares
de los protagonistas a partir de sus aspectos.
• Detalles sobre los habitantes del Dédalo, desde
viajeros perdidos a demonios de la culpa, así como
ejemplos de amenazas y consejos para diseñarlas.
• Un capítulo de sugerencias sobre las respuestas
que pueden hallarse en el corazón del Dédalo.