NetHack
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NetHack
Nethack.gif
Desarrolladora(s) The NetHack DevTeam
�ltima versi�n 3.6.6
Plataforma(s) Multiplataforma
Fecha(s) de lanzamiento 7 de diciembre de 2015
G�nero(s) Roguelike
Modos de juego Un jugador
Formato(s) descarga digital
Controles teclado y pantalla t�ctil
Licencia NetHack General Public License
Web oficial www.nethack.org
[editar datos en Wikidata]
NetHack es un videojuego libre1? perteneciente al g�nero roguelike. La �ltima
versi�n oficial es la 3.6.4, lanzada el 21 de mayo de 2019.2?
NetHack es una evoluci�n del juego Hack (de 1985), que a su vez era una mejora del
primitivo Rogue (de 1980).
NetHack es uno de los juegos m�s antiguos que todav�a se sigue desarrollando (desde
1987),3? con continuas mejoras y correcciones de errores hechas por un grupo de
voluntarios, que son llamados el DevTeam.
La forma tradicional de jugar NetHack es a trav�s de gr�ficos ASCII, es decir, con
im�genes formadas �nicamente por letras y caracteres del ordenador (esto es debido
a que NetHack aprovecha el uso de la biblioteca curses de Unix, lo mismo que por
tradici�n hacen los dem�s juegos de este estilo).
�ndice
1 Descripci�n General
2 El juego
2.1 Historia y Rol
3 Plataformas
4 El perfil del personaje
5 Objetos y su estado
6 Referencias culturales
7 Referencias
8 V�ase tambi�n
9 Enlaces externos
Descripci�n General
La parte Net de su nombre hace referencia a que es un proyecto coordinado y
desarrollado (Hacked) a trav�s de Internet, no se trata de un juego en l�nea. Hack
se refiere tanto al desarrollo del juego (y no a cuestiones de violaciones de
seguridad inform�tica por el err�neo significado dado a la palabra hacker) como al
hecho de que pertenece tambi�n al g�nero hack and slash por el enfoque del juego,
utilizando elementos del juego de rol Dungeons & Dragons (D&D).4?
Existe una comunidad de jugadores muy activa que suele utilizar el grupo de
noticias de Usenet rec.games.roguelike.nethack. Una de las caracter�sticas m�s
llamativas de NetHack es su profundidad, reflejada no solamente en el papel que
desempe�a la aleatoriedad de m�ltiples factores del juego (la generaci�n de niveles
y descripci�n de los objetos, entre otras cosas), sino tambi�n en la multiplicidad
de usos de los objetos, en las variantes del estilo en que se puede jugar, en la
cantidad de plataformas donde puede ser jugado, en las estrategias y t�cnicas a
utilizar, tanto para distintas razas y roles, como dentro de una misma combinaci�n
de raza y rol, etc. Debido a esto, se ha vuelto famosa entre los jugadores la frase
"el DevTeam piensa en todo".
Adem�s de la interfaz ASCII, existen tambi�n varias interfaces gr�ficas que
sustituyen dichos caracteres por peque�as im�genes, haciendo as� m�s f�cil la
visualizaci�n. La que podr�a ser calificada de pobre interfaz en el juego es
sustituida por un nivel de jugabilidad y profundidad en el juego inigualable en
muchos casos.
El jugador (representado com�nmente con el car�cter ' @ ') toma el rol de un h�roe,
con multitud de razas y clases para combinar, en busca del Amuleto de Yendor a
trav�s de una mazmorra de alrededor de 50 niveles creados al azar, que contienen
tambi�n diferentes monstruos, objetos, artefactos legendarios, trampas y mucho m�s.
El juego
Un genio que puede conceder un deseo.
El objetivo principal del juego es encontrar el Amuleto de Yendor. Sin embargo, a
lo largo de toda una partida, el jugador se puede encontrar con otras misiones que
cumplir, ya sea como extras a la misi�n principal de recuperar el Amuleto, o como
parte de la misi�n central (muchas veces sin saber que forman parte de la misma).
Cada nivel del juego siempre es �nico y diferente entre cada partida, pues los
niveles se generan aleatoriamente (a excepci�n de algunos niveles especiales). Como
en muchos juegos roguelike, los objetos siempre tienen una descripci�n aleatoria
diferente entre partida y partida, y s�lo hasta que el jugador identifica
apropiadamente los objetos puede saber de qu� se tratan. Los monstruos est�n
representados generalmente por letras may�sculas y min�sculas. Cada letra hace
referencia a una especie de monstruos en general (caninos, insectos, felinos, seres
humanos, etc.), y los colores (de estar presentes en la interfaz) o algunas �rdenes
del juego permiten identificar al monstruo en particular.
Normalmente al iniciar el juego, el personaje comienza con una mascota a su lado,
un perro, gato o poni que le puede ser �til en muchos aspectos del juego. Tambi�n
al iniciar el juego, el personaje lleva en su inventario unas pocas cosas (armas,
armaduras, comida u otros objetos) que le ser�n �tiles para comenzar. Estos objetos
no siempre son los mismos, sino que cambian de acuerdo al rol y raza del personaje,
as� como tambi�n de acuerdo a ciertos factores aleatorios.
Las partidas se pueden guardar, con el �nico prop�sito de realizarlas en varias
sesiones. Como en la mayor�a de los juegos roguelike, la muerte del personaje es
final, es decir que, una vez que se pierde, el archivo del juego guardado se borra
autom�ticamente, con lo que el jugador debe comenzar siempre de nuevo. Cualquier
intento de burlar este mecanismo es considerado una trampa por parte de la
comunidad de jugadores. Si el personaje logra un marcador destacado, �ste es
guardado en un archivo de r�cords.
Sin embargo, cada vez que un personaje muere, existe la posibilidad de que se
guarden tambi�n algunos datos del mismo, de manera tal que un nuevo personaje (del
mismo jugador o de otro que juegue en la misma m�quina o con el mismo servidor)
pueda toparse a veces con el fantasma de alg�n personaje muerto anteriormente, y
con algunas de sus cosas o de los monstruos y trampas que le dieron fin.
Historia y Rol
Como parte del g�nero roguelike, es posible jugar NetHack como una especie de juego
de rol por computadora (CRPG) para una persona. En el trasfondo del juego, existe
una historia (creada por los desarrolladores del juego y por los jugadores) que
introducen a la trama del mismo. Cada partida puede ser jugada como un juego de rol
donde el jugador desempe�a el papel del h�roe. Solamente la historia del Amuleto de
Yendor es considerada oficial por encontrarse dentro del juego mismo. Las dem�s
historias (por ejemplo, la historia inicial del personaje que se encuentra en el
documento que sirve de gu�a que acompa�a al juego, escrito por el hacker Eric S.
Raymond) pueden cambiar si se desea.5?
Por una parte, se encuentra la historia del Amuleto de Yendor. La historia cuenta
que el cruel dios Moloch rob� de los planos astrales este famoso amuleto, pues la
divinidad que lo poseyera tendr�a por sobre los dem�s el poder y el prestigio. Este
amuleto pertenece originalmente a Marduk, el creador. Tras robar el amuleto, Moloch
lo llev� hasta las profundidades del Gehena, lugar habitado por demonios y
monstruos que le sirven. Ah� entreg� el amuleto al Mago de Yendor, el cual lo
escondi� con sus artes en lo m�s profundo del Gehena (en alg�n lugar por debajo del
nivel 20 de NetHack).
De vuelta a la realidad, el personaje del juego ha sido designado desde su
nacimiento como el instrumento de su divinidad (la que tenga al iniciar el juego
dependiendo de su rol y alineaci�n) para recuperar el amuleto y as� darle a su dios
el m�s alto rango de entre los dem�s. Por otra parte tambi�n, a lo largo de su
vida, este personaje ha tenido una vida relativamente normal y tranquila, pero
siempre acompa�ada de sue�os que involucraban aventuras, monstruos y dem�s
peligros. Es as� como un d�a se entera de la historia del amuleto, que se dice
escondido en las m�s profundas oscuridades de los Calabozos de la Perdici�n, en un
lugar conocido como los Laberintos de la Amenaza (que no son otros sino el Gehena
donde Moloch escondi� el amuleto), y que se dice que aquel que lo recupere no s�lo
permanecer� en los cantos de los trovadores por siempre, sino que obtendr� el rango
de semidi�s por parte de su divinidad. Adem�s est� la garant�a de encontrar
numerosos tesoros y correr m�ltiples aventuras dentro de los Calabozos. Muy pocos,
eso s�, han regresado vivos de ese lugar, pero como no se ha vuelto a saber de la
mayor�a de ellos, nadie garantiza que sigan adentro, corriendo aventuras en su
lucha por recuperar el Amuleto de Yendor.
Una noche antes de embarcarse en la aventura, el personaje pasa la noche en la
taberna, d�ndose valor con las bebidas, y deprimi�ndose al ver las apuestas de
cu�nto tiempo pasar� antes de que muera aumentando. Al d�a siguiente se dirige a la
entrada de los Calabozos de la Perdici�n y pasa la noche descansando y
fortaleci�ndose. Por la ma�ana, se introduce en su nueva aventura, cargando sus
pocas cosas y acompa�ado de su mascota.
Plataformas
NetHack para Windows.
NetHack est� desarrollado en lenguaje ANSI C. El DevTeam mantiene un c�digo fuente
del juego con la capacidad de ser compilado en m�ltiples plataformas. Algunas de
ellas son: Unix (en sus m�ltiples variantes, incluidos Linux, Solaris, Cygwin y
muchas otras m�s), MS-DOS, Windows, MacOS, PalmOS, Windows CE para Pocket PC,
Amiga, etc. Adem�s, existen en Internet varios servidores p�blicos que permiten
jugar NetHack en l�nea.
El perfil del personaje
Cuatro cosas definen al h�roe o personaje protagonista del juego:
El rol o clase, definido al principio del juego y que no puede cambiar.
La raza, definida al inicio del juego, que puede cambiar temporalmente pero siempre
recordando la original para poder volver a ella m�s tarde.
Los atributos, que se calculan al inicio del juego pero conforme �ste va
desarroll�ndose, cambian de acuerdo a la partida.
Las caracter�sticas m�gicas, que normalmente no se conocen (a menos que el jugador
ya tenga experiencia en el juego) pero que pueden ir revel�ndose conforme avanza la
partida. Estas caracter�sticas pueden ir cambiando tambi�n mientras se juega.
Un personaje de NetHack puede tener uno de los siguientes roles:
Arque�logo
B�rbaro
Cavern�cola
Sanador
Caballero
Monje
Sacerdote
Guardabosque
Rufi�n
Samur�i
Turista
Valquiria
Mago
Cada rol lleva asociado adem�s un tr�o de divinidades (uno por cada alineaci�n) con
los que el personaje tambi�n puede interactuar. Las alineaciones posibles son:
Leal (con tendencia a no da�ar injustamente, m�s que a los monstruos que por
naturaleza son malignos)
Ca�tico (con tendencia a realizar actos considerados injustos o malos)
Neutral (sin ninguna tendencia en particular)
As� mismo, se puede tener una de las siguientes razas:
Elfo
Enano
Gnomo
Orco
Humano
Los atributos de un personaje de NetHack son:
El sexo (masculino / femenino)
La alineaci�n (leal / ca�tico / neutral), que a su vez define la alineaci�n de su
divinidad
Los seis atributos de la personalidad:
Fuerza
Destreza
Constituci�n
Inteligencia
Sabidur�a
Carisma
Estos seis �ltimos atributos se miden con una notaci�n al estilo C&D, donde un
n�mero m�s peque�o significa una menor cantidad del atributo, y uno m�s grande
significa una mayor cantidad. El l�mite inferior es 3 (debajo del cual el personaje
muere) y el superior es en la pr�ctica 18 (aunque por medios m�gicos se puede
exceder este l�mite hasta 25). Cada uno de estos atributos influye en el desempe�o
del personaje en una variedad de actividades, como cargar cosas, realizar magia,
etc.
Adem�s, un personaje cuenta con dinero (en una moneda com�n a los juegos roguelike
llamada zorkmid), puntos de experiencia (que definen a su vez un nivel de
experiencia), puntos de vida, golpeo o salud (si estos puntos llegan a 0, el
personaje muere), puntos de energ�a o poder (que definen cu�nta magia puede hacer
el personaje (sin contar la magia de los objetos m�gicos)), puntos o clase de
armadura (de nuevo, siguiendo la notaci�n de C&D, un n�mero mayor significa una
peor armadura, un n�mero menor, incluso negativo, significa una mejor armadura) y
otras caracter�sticas que definen si el personaje est� sobrecargado en peso,
hambriento o en alg�n otro estado de salud.
Las caracter�sticas m�gicas de un personaje est�n definidas tanto por su naturaleza
(rol, raza y experiencia), como por las que el jugador obtenga en la partida, ya
sea aplicando su propia magia o la de algunos objetos, al consumir ciertos
alimentos o por los favores de su divinidad.
Por �ltimo, un personaje de NetHack puede ir adquiriendo y mejorando sus
habilidades en la partida. En primer lugar, mejorando sus atributos (fuerza,
constituci�n, etc.), pero tambi�n puede mejorar sus habilidades de manejo de armas
y de conjuro de hechizos (aquellos que son aprendidos al leer un libro m�gico).
Otra de las habilidades que se desarrolla en el juego es la alineaci�n, que indica
qu� tan acorde son los actos del personaje en la partida con la alineaci�n a la que
pertenece. Esto �ltimo en general, junto con otras cosas, afectan tambi�n a la
relaci�n que el personaje tenga con su divinidad, que de ser buena resulta muy �til
a lo largo de la partida. Finalmente, el nivel de experiencia del personaje va
creciendo conforme se realizan varios actos en el juego. Un nivel de experiencia
superior le da al personaje mejores capacidades de supervivencia, pero tambi�n de
ataque/defensa, junto con, posiblemente, nuevas caracter�sticas acordes a su raza y
rol.
Objetos y su estado
Una valquiria en el plano astral.
En NetHack los objetos se clasifican por su tipo, a saber:
Armas, que se empu�an o lanzan y que incluyen espadas, arcos y flechas, dagas, etc.
Armaduras, que se visten, en las manos, el pecho, la cabeza, los pies, etc.
Amuletos, que se usan en el cuello y que pueden contar con propiedades m�gicas
Anillos, que se colocan uno en cada dedo �ndice de cada mano y que cuentan con
propiedades m�gicas
Pergaminos, que al ser le�dos conjuran un hechizo m�gico (s�lo puede hacerse esto
una sola vez, despu�s de la cual desaparecen)
Libros, que pueden leerse para aprender hechizos, para convocarse despu�s
Varitas m�gicas, que al agitarse producen magia
Pociones, que al ser bebidas pueden causar un efecto m�gico
Comida, que puede consumirse para subsistir
Utensilios, que incluyen herramientas, instrumentos musicales y muchos otros
objetos
Piedras y gemas, con valor monetario o sin �l
Oro, se usa para vender y comprar cosas en las tiendas, y para dar parte de la
puntuaci�n final en el juego
Rocas y estatuas, que pueden resultar un estorbo o un bonito adorno de los niveles
del calabozo
Otros (menos comunes, como las bolas de hierro, las cadenas de hierro y el veneno)
Sin embargo, el tipo de un objeto no implica en NetHack (como tampoco en la vida
real) necesariamente un uso �nico y espec�fico, ("el DevTeam piensa en todo", esta
frase se refleja especialmente en los m�ltiples usos que pueden hacerse de varios
de los objetos del juego, tanto para lo que en realidad sirven, como para otros muy
variados).
Los objetos en NetHack pueden tener diversos estados, m�gicos y no m�gicos, que
afectan su eficiencia:
Peso. Todo objeto tiene un peso determinado, que var�a seg�n el objeto y el
material del que est� hecho y a veces de otros factores como alguno de los
siguientes estados. Un personaje de NetHack, dependiendo sus caracter�sticas (como
fuerza o constituci�n) podr� cargar solamente determinada cantidad de objetos, y a
mayor n�mero de objetos que cargue, se volver� m�s lento hasta que le sea imposible
moverse sin tirar algunos objetos al suelo.
Deterioro y Protecci�n. Seg�n el material del que est� hecho, un objeto se puede ir
deteriorando por oxidaci�n, putrefacci�n, quemaduras, etc. La protecci�n se refiere
al hecho de que un objeto se encuentre protegido contra ciertos deterioros.
Encantamiento. Un mayor encantamiento hace del objeto uno mejor para su uso
(aplicable s�lo a armas y armaduras).
Bendici�n / Maldici�n. Un objeto bendito es por lo general mejor que uno maldito
(aunque hay excepciones). La mayor�a de los objetos se encuentran en un estado
inmaldito o sin ninguno de estos dos estados.
Adem�s, varios objetos, por lo que son en realidad, por su tipo o por alguna magia
aplicada a ellos anteriormente, tienen otras propiedades (generalmente m�gicas) que
los hacen mejores frente a otros objetos del mismo tipo. Este es el caso de los
artefactos, pero tambi�n es aplicable a muchos otros objetos comunes.
Referencias culturales
NetHack tambi�n est� lleno de referencias a cuestiones de cultura varias,6? desde
mitolog�a cl�sica e historia, hasta cultura moderna. Por ejemplo, los nombres de
las divinidades provienen de divinidades de las mitolog�as de diversas culturas
(azteca, celta, griega, romana, etc.) La mayor�a de los monstruos que habitan los
calabozos de NetHack provienen de la mitolog�a, la literatura o la realidad de
diversas culturas (por ejemplo, el basilisco, el drag�n, el m�mak, etc.). Las
profundidades del Gehena, lugar habitado por demonios y monstruos, proviene de la
palabra hebrea "GEHENOM", que significa infierno. Varios objetos y artefactos
tambi�n provienen de la mitolog�a, la fantas�a o la realidad de varias culturas
(por ejemplo, una bola de cristal, la espada Stormbringer, un abrelatas, etc.) Hay
much�simas citaciones a obras literarias de diversos g�neros (Frankenstein de Mary
Shelley, El Se�or de los Anillos de J. R. R. Tolkien, La Divina Comedia de Dante
Alighieri, la Biblia, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy de Douglas Adams, etc.)
E incluso menciones de obras contempor�neas, pel�culas y cuestiones inform�ticas de
la cultura hacker (v�ase por ejemplo el Archivo de la jerga). Igualmente, cuando un
personaje se encuentre alucinando, no ver� a los monstruos como cualquiera de los
que se encuentran en todo el juego, sino con descripciones de personajes tomados de
diversos ambientes culturales, desde El Se�or de los Anillos hasta Star Trek.
Referencias
NetHack General Public License
Sitio oficial, secci�n NetHack news
O'Donnell, Dylan, The Annotated NetHack File - A Timeline of Releases
NetHack information webpage, basic information section
Raymond, Eric S. A Guide to the Mazes of Menace (Guidebook for NetHack)
O'Donnell, Dylan, A Bibliography of NetHack's Database
V�ase tambi�n
Roguelike
Rogue
Hack
Videojuegos
Juegos de rol
Enlaces externos
P�gina oficial (en ingl�s)
R.G.R.N. en Google Groups
Versi�n de NetHack en espa�ol (traducido por Ray Chason, versi�n acoplada con la
versi�n oficial del juego)
NetHack en el sal�n de la fama de GameSpy (en ingl�s)
Una cr�nica sobre NetHack - 'El mejor juego por siempre' (en ingl�s)
Servidor de NetHack P�blico - permite jugar NetHack en l�nea (en ingl�s)
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Esta p�gina se edit� por �ltima vez el 31 mar 2020 a las 18:06.
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