UD4_HERRAMIENTAS DE
GENERACIÓN DE SÓLIDOS
COMPLEJOS
CATÁLOGO MODIFICADORES
El catálogo de modificadores es una lista donde se almacenan los modificadores aplicados a un objeto, se pueden
aplicar “N” número de modificadores a un objeto, el orden de los modificadores dentro de esta lista es importante,
ya que estos se almacenan de tal manera que el último modificador aplicado se sitúa en la parte superior del
catálogo de modificadores, y afectará a todos los modificadores que estén por debajo del él, se pueden seleccionar
y editar los modificadores después de ser aplicados, o en dado caso hasta ser borrados, los diferentes
modificadores también pueden ser apagados, lo cual hace que los resultados del modificador no sean visibles, hasta
que este se vuelva a encender, los modificadores se pueden mover, con sólo arrastrar el modificador deseado a la
posición deseada, cuando se desplaza el cursor en orden descendente por el catalogo de modificadores en ocasiones
aparece un cuadro de advertencia, el cual nos dice que al cambiar los parámetros del modificador inferior, podría
producir cambios no deseados en el objeto, ya que el modificador de la parte superior es dependiente del
modificador que se encuentra debajo de él. Existen modificadores que tienen subobjetos dentro del mismo
modificador, los cuales al lado izquierdo tienen un signo de más, cada modificador tiene sus características, pero
CATÁLOGO MODIFICADORES
GIZMO.- Es una caja delimitadora, la cual actúa como
estructura para realizar la operación de los distintos
modificadores, de este gizmo depende los resultados del
modificador en el objeto, el gizmo se puede mover,
rotar, y escalar.
CENTER (Centro).- Es el punto de pivote del objeto, y es el
centro de donde se aplican los efectos del modificador,
únicamente se puede desplazar en los 3 ejes de simetría, el
centro son 3 líneas de color amarillo.
CATÁLOGO MODIFICADORES
Dentro del catalogo de modificadores hay 5 los cuales sirven para:
PIN SNACK (Fijar catálogo).- Bloquea el catálogo de modificadores para el objeto seleccionado actualmente,
haciendo que esté presente en el catalogo de modificadores aunque se seleccione otro objeto, hace exclusivo el
catálogo de modificadores para el objeto seleccionado, pudiendo únicamente modificar el objeto al que se le aplicó
el PICK SNACK.
SHOW END RESULT (Mostrar resultado final).- Cuando esta activada esta opción muestra los resultados de los
modificadores aplicados, en cambio, si está desactivada muestra el resultado del modificador actual dentro de una
lista de modificadores.
MAKE UNIQUE (Hacer único).- Está opción sólo funciona con las copias de tipo REFERENTE (calco), la cual hace que
esta no dependa del objeto del cual fue clonado.
REMOVE MODIFIER FROM SNACK LIST (Borrar modificador de la lista). - Elimina el modificador seleccionado del
catálogo de modificadores.
Configurar conjuntos de modificadores.- Mediante está opción se pueden catalogar los diferentes modificadores.
MODIFICADORES: EDIT POLY
EDIT POLY
Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Edit Poly
En 3D Studio Max, la Edit Poly ( Editar Polígono) es uno de los medios para
convertir un objeto en una malla en la que puede modificar cinco tipos de
subobjetos: vértices, aristas, bordes, polígonos y elementos.
Existe otro modificador que es Editable Poly, se accede a él desde botón
derecho seleccionando el objeto yen el menú quad, Convert to Editable Poly,
la diferencia entre ellos es que éste elimina las propiedades de partida. En
cambio al aplicar el modificador Edit poly, éste permite acceder y cambiar
los parámetros del objeto y de los modificadores del catálogo.
Desde Edit Poly podremos modificar la forma del objeto manipulando sus
subobjetos:
• Vertex (vértice): extremo de una arista cuya posición define la forma de
las caras. Atajo 1.
• Edge (arista): líneas que define un borde de una cara. Atajo 2.
• Border (borde): líneas que definen los bordes de una cara. Atajo 3.
• Polygon: una cara coplanar; es decir, que está en el mismo plano. Atajo 4.
• Element: caras contiguas de un objeto. Atajo 5.
MODIFICADORES: EDIT POLY
EDIT POLY
Ignore Backfacing (omitir caras ocultas), no se seleccionan
las caras que no se ven desde la vista actual.
Las formas de selección son:
• Shrink (encoger) va deseleccionando.
• Grow (crecer) va aumentado la selección.
• Ring (anillo) selecciona en forma de anillo las que tiene enfrentadas.
• Loop (blucle) selecciona las que tiene al lado.
Doble clic sobre un elemento selecciona en Loop.
Otra forma de selección en Ring es seleccionando un objeto y seleccionando el
de al lado con Shift sostenido.
MODIFICADORES: EDIT POLY
VÉRTICES
Tanto desde el catálogo de modificaciones como desde la persiana Selection, puedes acceder a
cualquiera de los
subobjetos que desee editar: Vertex (vértice), Edge (arista), Border (borde), Polygon (polígono) y
Element (elemento). Dependiendo del tipo de objeto, tendrá más o menos subobjetos. Por ejemplo,
una línea o spline sólo tendrá vértices y aristas.
Al seleccionar un solo vértice, puedes moverlo por un eje para elevar o bajar superficies. Si
seleccionas varios vértices, puedes rotarlos o escalarlos.
Para seleccionar vértices, puedes hacer clic sobre uno de ellos o hacer clic y arrastrar para
establecer la región de selección. En la parte inferior de la persiana Selection se muestra el
número de vértices seleccionados.
Manteniendo pulsada la tecla Control, puedes añadir nuevos vértices a la selección. Pulsando la
tecla Alt, eliminará aquellos vértices que estén seleccionados.
Al seleccionar el subobjeto Vertex, se muestran varias persianas en el panel Modify.
• Weld (soldar) se unen los vértices seleccionados entre sí. Los vértices separados a menor
distancia que la indicada en el Umbral de soldadura se unirán entre sí.
MODIFICADORES: EDIT POLY
VÉRTICES
• Target Weld (soldar con objetivo) desplaza los vértices elegidos hasta otro vértice al que se
soldarán.
• Remove (eliminar) borra sólo el punto.
• Break (romper) si a un punto llegan cuatro caras, el punto se rompe formando cuatro puntos
correspondiendo cada uno de ellos a una cara.
• Extrude (extruir) un punto lo levanta creando una línea y da la posibilidad de ampliar la base
creando una pirámide.
• Chamfer (chaflán) si corresponde a una esquina de un cubo, el chaflán elimina en punto creando
un plano formado por tres puntos y un plano triangular en dicha esquina.
• Connect (concectar) une los vértices formando nuevos segmentos
• Remove Isolate Vertices (suprimir vértices aislados): eliminará todos los vértices del objeto
que no estén conectados con aristas a otros vértices, incluso si no están seleccionados.
MODIFICADORES: EDIT POLY
ARISTAS
• Insert vertex (insertar vértices).
• Split (partir) parte por la mitad.
• Extrude (extruir) como plano o como base. Con Shift y Mover también se
puede crear una extrusión.
• Weld (soldar).
• Target weld (soldar con objetivo).
• Chamfer (chaflán) produce un redondeo cuando tiene una gran cantidad de
segmentos.
• Bridge (puente): une dos aristas creando una cara.
• Connect (conectar) crear un número de aristas entre dos aristas
enfrentadas, dos conjuntas o un número de aristas.
• Create shape from selection (crear una forma desde la selección) duplica la
arista.
• Turn (girar): rota la arista dentro de sus límites.
BORDES
Para ver el borde se elimina una cara. Se selecciona el borde y con
Cap se añade una cara.
MODIFICADORES: EDIT POLY
CARAS
• Insert Vertex (insertar vértices).
• Extrude (extruir) da la posibilidad de extruir de forma local cada cara por
separado y de forma normal, en grupo siendo el conjunto del grupo unido
normal al objeto y por polígono, extruye cada polígono de forma individual.
Se acepta y da la posibilidad de seguir extruyendo.
• Outline crea un desfase hacia afuera o hacia dentro.
• Bevel (biselar) se controla la forma de la extrusión con un ángulo de
desmoldeo.
• Inset crea un desfase hacia el interior pero sin altura.
• Bridge (puente) une las caras generando nueva geometría.
• Flip (voltear) voltea las normales.
• Hinge from edge (a modo de bisagra desde una arista) crea como una
revolución desde la arista que actua de bisagra.
• Extrude along Spline (extrusión a lo largo de una spline).
• Edit triangulation modifica la forma del triángulo sobre un cuadrado.
• Retriangulate elige la mejor triangulación de una cara.
• Turn da a elegir en cuantos triángulos modifica una cara.
MODIFICADORES: EDIT POLY
EXTRUDE OUTLINE INSET BRIDGE
EXTRUDE ALONG A SPLINE HINGE FROM EDGE
EDIT TRIANGULATION RETRIANGULATE
MODIFICADORES: EDIT POLY
EDITAR GEOMETRÍA
• Create: le permite construir caras uniendo los tres vértices del mismo
objeto que indiques.
• Collapse (contraer): suelda las aristas, vértices uniendo el vértice de un
extremo al vértice del otro extremo, o aristas con aristas.
• Attach (asociar) se puede añadir otro elemento para que pertenezca al mismo
objeto.
• Dettach (disociar) quitar objetos o caras del objeto para que no
pertenezcan a él.
• Slice Plane (plano de segmentación) puedes situar un plano que corte a un
objeto. Por la zona de corte, se crean caras, aristas y vértices que se
añaden al objeto.
• Slice (segmentar), se crea el plano de corte, que puedes mover y rotar para
situarlo como quiera.
• Cut (cortar) se divide una arista en cualquier punto de la misma.
• MSMooth crea un suavizado.
• Tessellate se dividen las caras seleccionadas en caras triangulares (con 3
vértices) con el fin de incrementar la densidad de la malla en la zona
seleccionada del objeto.
• Make Planar obliga a las caras seleccionadas a ser coplanares.
• View aling (alinea respecto a la vista) las caras.
• Hide: hace invisibles las caras seleccionadas.
• Unhide All: hace visibles todas las caras ocultas.
MODIFICADORES: EDIT POLY
SOFT SELECTION
En la persiana Soft Selection (selección flexible), se controla la curvatura
de los vértices no seleccionados que rodeen a los seleccionados al
aplicarles una transformación.
Variando los valores de Falloff, pinch y bubble se puede modificar la curva
que controla la esfera o área de influencia de la transformación aplicada.
Shaded Face Toggle sombre la selección.
Paint ayuda a seleccionar más vértices de manera que se aplique también el
soft selection a modo de brocha y se pueden variar estos parámetros con
Selection Value.
MODIFICADORES: EDIT POLY
PAINT DEFORMATION
Mediante Push/Pull se crean a modo de brochas el levantamiento de la
geometría si es en valores positivos o el hundimiento de la geometría en
valores negativos. Para ello tiene que estar muy segmentada la geometría
para que se produzca de una forma suave.
Con el Brush Size se puede cambiar el tamaño de la brocha.
Con Relax lo que se consigue es suavizar la geometría.
MODIFICADORES: EDIT POLY
POLYGON MATERIAL IDS
SET ID asigna a la parte seleccionada de la geometría un
número ID para después relacionarlo en la creación de
material MultiSubobject con el número asignado a los
diversos materiales.
Select ID permite seleccionar la geometría a la que se le
ha asignado previamente un ID.
POLYGON MATERIAL IDS
Se utilizan las distintas numeraciones para asignar a los distintos números
diversos suavizados.
MODIFICADORES: EDIT POLY
NURMS SUBDIVISION
Al igual que a las mallas editables a los diferentes polígonos se le puede
asignar un ID, para seleccionarlos o para aplicarles un material, el
procedimiento es igual.
Un elemento importante de las malla poli editables es el de usar subdivisión
Nurbs la cual se encuentra en la pestaña de subdivisión SURFACE, con la cual
se suaviza la malla dándole mayor segmentación en las diferentes
dimensiones, un ejemplo sencillo es el de usar una caja con un número
considerable de segmentos en las distintas dimensiones y aplicar subdivisión
Nurbs, los resultados son evidentes la caja ya no tiene aristas
rectangulares, ahora son de forma circular, entre más número
de iteraciones tenga el objeto mayor segmentación tendrá
este y más suavizado, pero con el inconveniente de que el
número de polígonos es mayormente considerable.
SHAPES: LINE
Mediante ésta se pueden crear cualquier tipo de figura en 2d, al momento de crear una línea hay que considerar que se
presentan varias opciones; antes de crear la línea tipo inicial lo más común es usar CORNER (esquina), significa que
todos los vértices de nuestras líneas estarán afiladas, y en cambio si se activa SMOOTH (suavizado) los vértices
serán en forma curva, y la otra opción es tipo intermedio, está opción se obtiene cuando se deja presionado el botón
derecho del ratón y se arrastra, las opciones son: esquina (crea vértices afilados aunque se deje presionado el botón
derecho del ratón), suavizado y beizer, estas opciones crean vértices redondeados. Cuando se pretende crear una
figura cerrada el software nos pregunta si queremos cerrar la línea (spline), por lo general siempre se cierran las
splines.
SHAPES: LINE
Una opción interesante es que se pueden renderizar todas las SHAPES (formas), especificando esta opción cuando son
creadas, en la pestaña de rendering, en el panel de comandos seleccionado la línea, simplemente hay que activar
“ENABLE IN RENDER” y ajustar a las necesidades de cada usuario.
SHAPES: CIRCLE
Nos permite crear un círculo estableciendo el radio, cuando se crea un círculo hay que revisar la pestaña de
INTERPOLATION (interpolación), STEP (pasos) es el número de segmentos que definirán el círculo o cualquier spline,
dentro de la misma pestaña existen otras dos opciones que son ADAPTIVE (adaptiva), cuando se tiene activada está
opción automáticamente se genera el número adecuado de segmentos para realizar un círculo adecuado y desactiva la
opción de STEP (pasos). OPTIMIZE (optimizar) elimina los pasos innecesarios para crear el círculo o cualquier spline.
SHAPES: RECTANGLE
Crea rectángulos definiendo el largo y el ancho, los rectángulos pueden tener redondeadas las esquinas
especificándolo en el panel de comandos.
SHAPES: ELLIPSE
Para crear una elipse solamente se tiene que especificar el largo, y el ancho.
SHAPES: TEXT
Nos permite crear textos en forma bidimensional, cuando se crea un texto se puede escoger el tipo de fuente, el
espaciado (KERNING) entre cada carácter, el interlineado (LEADING), que es la separación entre líneas de texto en
sentido vertical. Los textos también pueden tener justificaciones: tanto izquierda, derecha, centrada o bien
justificado, los textos pueden ser subrayados (Underline) o de estilo cursivo (Italics).
COMPOUND OBJECT: LOFT
Solevado o extrucción con trayectoria).-Este tipo de obejto los constituyen dos o más formas splines bidimensionales,
una forma actua como modelo de secccion y la otra como trayectoria, para obtener los objetos alineados se tiene que
dejar presionado control al momento de seleccionar la segunda forma. El procedimiento para realizar un LOFT es
sencillo, primeramente se tiene que decir si se usará un recorrido o una forma, una vez decidido lo anteior se
selecciona el objeto y nos dezplazamos, COMMAND PANEL – CREATE - GEOMETRY - COMPOUND OBJET –LOFT- PATH o GET TO
SHAPE, al momento de seleccionar la segunda forma el cursor cambiará a una especie de cruz al situarlo sobre la forma
y se hace clic sobre la forma y ya está nuestro LOFT.
MODIFICADORES: EDIT SPLINE
Está opción sirve solamente para todas las formas bidimensionales. Cuando se crea una forma, y se quiere manipular
los vértices, o segmentos de líneas, se tiene que convertir a editable spline, ya que en las formas, o splines no es
posible manipular subdivisiones, la única forma en que se puede modificar es accediendo a los diferentes subniveles
de los objetos creados mediante líneas, las cuales automáticamente toman la forma de SPLINE EDITABLE. Dentro de las
editable spline hay 3 subdivisiones las opciones son similares la cuales se encuentran en el panel de comandos en la
pestaña de GEOMETRY y son:
CREATE LINE (Crear línea).- Con está opción se puede añadir, una spline, mientras es
creada al mismo tiempo.
ATTACH (Asociar).- Asociar nos permite unir varias spline en una sola, cuando se usa
asociar, el cursor cambia de forma cuando se pasa por una spline, está opción es
utilizada posicionándose sobre la forma que se desea asociar.
ATTACH MULTIPLE (Asociar múltiple).- Mediante está opción se puede asociar diferentes
spline mediante los nombres de referencia de las splines, al presionar asociar múltiple
aparece un cuadro de diálogo donde podemos seleccionar las splines que se desean
asociar.
REORIENT (Reorientar).- Está opción funciona cuando se asocian splines, al tratar de
asociar una spline está opción sitúa la spline asociada de forma que este alineada a la
spline base.
CROSS SECTION (Sección transversal).- Mediante está opción se pueden crear objetos en
base a las splines asociadas, lo que hace esta opción es unir las splines conectándolas
entre si, son el esqueleto del objeto. Cuando se activa esta opción se tiene que
seleccionar la spline base, enseguida se selecciona la segunda y se repite el
procedimiento hasta la última spline.
REFINE (Refinar).- Permite adherir vértices en la spline.
MODIFICADORES: EDIT SPLINE
VERTICES
Los vértices son la parte medular de las splines, estos se pueden mover, y editar, los vértices pueden ser de
diferentes tipo, pueden ser de: CORNER (esquina) forman vértices afilados, SMOOTH (suavizado) todos los vértices
son redondeados, BEIZER los vértices son redondeados, pero en este caso aparecen los manejadores, los cuales son unas
líneas de color amarillo que en sus extremos tienen un punto verde los cuales controlan el vértice. Cuando se tiene
seleccionado un vértice se pueden realizar las diferentes operaciones las cuales se encuentran en el panel de
comandos, en modificadores en la pestaña de GEOMETRY y las opciones son:
WELD (Soldar).- Une dos o más vértices, siempre y cuando estos estén dentro del rango establecido, en el contador al
lado derecho del icono de WELD (soldar).
MODIFICADORES: EDIT SPLINE
VERTICES
CONNECT (Conectar).-Conecta dos vértices, funciona cuando entre dos vértices no hay segmento.
INSERT (Insertar).- Permite insertar un vértice con la opción de que este determina la dirección de los segmentos
hacia ambos extremos, cuando se utiliza esta opción el cursor cambia de forma.
MAKE FIRST (Primero).- Permite determinar qué vértice es el número uno, esto es útil cuando, es utilizado como
recorrido, ya que el primer vértice es donde se colocará el primer keyframe.
FUSE (Fusionar).- Une los vértices seleccionados en uno determinado, mediante el promedio de los diferentes vértices,
para de esta manera situarlos en el promedio de los vértices.
CIRCLE (Círculo).- Permite seleccionar un vértice determinado en orden sucesivo en sentido antihorario.
CHAMFER (Chaflán).- Permite crear ochavados en los vértices seleccionados.
FILLET.- Permite redondear los vértices seleccionados, es una buena opción cuando se crean splines que tienen partes
circulares incluidas.
MODIFICADORES: EDIT SPLINE
SEGMENTOS
Los segmentos están comprendidos entre dos vértices, cuando se tiene seleccionado un segmento,
la opción que se puede realizar es la de DIVIDE (dividir), y divide el segmento en un número
determinado de segmentos, al momento de dividir
el segmento base se crean vértices, para así obtener el número de segmentos deseados. También
se pueden borrar los segmentos mediante DELETE, así como desasociar los segmentos de las
spline mediante DETACH.
SPLINE
Las splines son una serie de segmentos los cuales están unidos, estos pueden ser, rectángulos,
elipses, círculos, textos, etcétera, por los geneal son formas cerradas. Las splines se pueden
mover, rotar y escalar además de otras opciones que presenta la selección de spline estas son:
MODIFICADORES: EDIT SPLINE
SPLINE
OUTLINE (Contorno).- Permite crear contornos de la spline seleccionada, ya sea afuera o dentro
de la misma spline, se pueden introducir valores determinados en el contador seguido del
icono. Cuando se tiene activada la opción de CENTER (centro), al momento de hacer el contorno,
el objeto original como el contorno creado se aleja y cuando está desactivado la spline base
no sufre movimiento.
MODIFICADORES: EDIT SPLINE
SPLINE
BOOLEAN (Operaciones Booleanas).- Permite realizar operaciones de adición,
sustracción e intersección con 2 o más splines. El procedimiento es
seleccionar una spline, enseguida seleccionar el tipo de operación,
enseguida hacer clic en BOOLEAN, después en la vista activa posicionarse
sobre la segunda spline, al situarse sobre la misma el cursor cambiará de
acuerdo al tipo de operación realizada.
MIRROR (Simetría).- Sirve para reflejar la spline seleccionada, ya se
moviéndola o copiándola, se puede crear horizontal, vertical y ambas
simultáneamente, para indicar que se quiere una copia simplemente activamos
COPY.
TRIM (Recortar).- Permite cortar los segmentos comprendidos entre las
intersecciones de 2 o más splines.
EXTEND (Extender).- Extiende los segmentos de una spline hasta encontrar
una delimitador de una spline.
MODIFICADORES: BEND
Permite afectar el objeto seleccionado
de tal forma que ocasiona una curva,
con un ángulo determinado, el cual
puede ir de 0 hasta 360°, la curva se
origina entre los 2 segmentos que
componen el ángulo. Al aplicar este
modificador se tiene que definir los
siguientes parámetros.
ANGLE (Ángulo).- Define el ángulo
comprendido entre los 2 extremos del
objeto.
DIRECTION (Dirección).- Determina la
dirección de la curvatura.
BEND AXIS (Eje de curvatura).-
Determina en cual eje se aplicará la
curvatura.
UPPER / LOWER LIMITS (Límite inferior
y superior).- Determinan la zona en la
cual se afectará al objeto, la zona
comprendida dentro el límite superior
e inferior, es donde se afectará al
objeto.
MODIFICADORES: BEVEL
Este modificador sólo está activo
cuando se seleccionan splines, lo que
hace es una extruXión en las splines
dándoles profundidad, al mismo tiempo
de crea un chaflán en la cara
superior, pudiéndose aplicar hasta 3
ocasiones el extruir más el chaflán,
generalmente es usado con textos. Los
parámetros que se tienen que definir
al crear un bisel a una spline son
los siguientes:
CAPPING (Tapa).- Indica que el objeto
tendrá tapas ya sea en la parte del
inicio o parte final del objeto. El
tipo de tapa que se recomienda es la
de GIRD (cuadrícula), no el de MORPH
(morfismo).
SURFACE (Grupo de superficie).-
Controla la interpolación de los
lados laterales del extruXión,
pudiendo ser: linear, este tipo
creará los lados laterales en línea
recta, y si se activa lados curvos
(CURVED SIDES) estos serán de forma
circular, dependiendo
del número de segmentos determinados KEEP LINES FROM CROSSING (Impedir cruces de líneas). - No permite que las líneas
a lo largo de la extrucción. se crucen cuando los valores sobrepasan los límites del objeto.
START OUTLINE (Contorno inicial).- Crea un contorno, desde donde se comienza el bisel.
SMOOTH ACROSS LEVEL (Suavizar a LEVEL1 (Nivel 1).- esta definido por:
través de los niveles).- Suaviza los HEIGHT (Altura).- Define la dimensión de la extrucción del objeto.
lados laterales, sobre todo cuando se OUTLINE (Contorno).- Define la distancia a la cual se creará el chaflán con respecto al
activa el tipo de START OUTLINE (contorno inicial).
forma circular. Nivel 2, 3.- Tienen las mismas características del nivel 1
MODIFICADORES: EXTRUDE
Este modificar está disponible para las splines, ya
sean cerradas o abiertas, lo que hace es dotar de
profundidad a las splines haciendo que estás
contengan los 3 ejes de simetría. Entre los
parámetros más importantes de la extrusión se
encuentran:
AMOUNT (Cantidad).- Determina la distancia de la
extrusión.
SEGMETS (Segmentos).- Determina el número de
segmentos a través de la extrusión.
CAPPING (Tapas).- Determina si al realizar la
extrusión, se generan tapas en CAP START (la parte
inicial), y en CAP END (parte final),
para generar las tapas en ambos extremos tienen que
estar activada la opción, es recomendable activar
la casilla de Corp. (morfismo).
OUTPUT (Grupo de salida).- Define qué tipo de
superficie se generará mediante la extrusión, los
tipo de superficies pueden ser MESH (malla la más
recomendada), NURBS y PATCH (corrector).
MODIFICADORES: FFD
Es la abreviación de FREE FORM DEFORMATION
(deformación de forma libre), como su nombre lo
indica al aplicar este modificador a un objeto este
se puede deformar de la manera que se desee, la
forma de actuar de este modificar es la de crear
una estructura en los 3 ejes de simetría, hay
varias estructuras predefinidas las cuales son FFD
4x4x4 la cual genera 4 subdivisiones en los ejes
de simetría, FFD BOX la cual genera de igual manera
un 4x4x4, FFD CYL, está forma genera 4x6x4, aunque
estas se pueden definir aumentando o reduciendo las
subdivisiones en SET NUMBER OF THE POINTS, el
modificador tiene 3 subobjetos los cuales son:
POINTS (puntos), los puntos actúan como si fuesen
los vértices del objeto por lo tanto son los que
controlan la geometría del objeto, se pueden
manipular moviéndolos, rotándolos y escalándolos,
LATTICE (segmentos) es la estructura del FFD, la
cual se puede mover, rotar y escalar ,
al aplicar cualquier transformación se afectan
todos los segmentos, no se puede seleccionar
independientemente, al seleccionar se
selecciona toda la estructura,
y por último SET VOLUME (Definir volumen ) permite
seleccionar los puntos, con la gran diferencia de
que al transformar estos el objeto no se modifica,
simplemente sirve para situar los puntos para
ajustar la estructura para de esa manera obtener
los resultados deseados.
MODIFICADORES: LATHE
Genera una rotación de 360° a un spline, la cual
sirve como perfil para conformar un objeto 3d,
generando secciones transversales con la splines, y
conectándolas entre sí, lo cual forma la estructura
del objeto creado mediante torno. Aunque por
default el objeto se genera a 360°, se puede
especificar el ángulo hasta cual se generará el
objeto en DEGREES. Además hay que tener en cuenta
las siguientes opciones al crear un objeto mediante
torno:
WELD CORE (Núcleo de soldadura).- Solda los
vértices que se encuentra en la línea de
revolución.
SLIP NORMAL (Voltear normales).- Cambia la
dirección de las normales del objeto.
SEGMENTS (Segmentos).- Determina el número de
segmentos que definirán el objeto, entre mayor sea
el número más suavizado será el objeto.
CAPPING (Capas).- Determina si el objeto genera
capas en los extremos del objeto, tanto al START
(inicio), como en END (final), sobre todo es más
visible si el objeto no está generado a 360°.
DIRECTION (Dirección).- Determina en qué eje se
producirá el modificador.
ALING (Alineación).- Determina el eje donde
iniciará la generación del objeto, pudiendo ser
estas opciones: MIN (mínima), toma como referencia
el punto mínimo de la splines, CENTER (centro) toma
la parte media del spline, MAX (máximo), toma la
parte máxima de la splines.
OUTPUT (Salida).- Determina qué tipo se superficie
se genera, ya sea MESH (malla), NURBS, o PATCH
(corrector), por lo general se trabaja con malla.
MODIFICADORES: MELT
Melt significa derretir. Las
opciones incluyen la flacidez
de bordes, mientras que la
difusión de fusión, y un
conjunto personalizable de
sustancias que van desde una
superficie de plástico firme
a un tipo de jalea que
colapsa sobre sí misma.
MODIFICADORES: NOISE
Produce irregularidades
desplazando los vértices en
una forma aleatoria en los
ejes del objeto seleccionado.
Al aplicar este modificador
hay que definir las
siguientes opciones:
SEED (Núcleo).- Genera un
punto inicial aleatorio.
SCALE (Escala).-Determina el
tamaño del ruido.
FRACTAL.- Produce el efecto
de repetición del ruido
con diferente escala.
ROUGHNESS (Aspereza).-
Determina la variación de la
repetición del ruido .
ITERATIONS (Iteraciones).-
Determina el número de
repeticiones, que se utiliza
en fractal.
STRENGHT (Fuerza).- Controla
la magnitud del efecto en los
ejes X, Y y Z.
MODIFICADORES: SPHERIFY
El modificador Spherify
distorsiona un objeto en una
forma esférica. Este
modificador sólo tiene un
parámetro: un porcent spinner
que deforma el objeto, tanto
como sea posible, en una
forma esférica.
MODIFICADORES: SHELL
Es un modificador muy útil, sirve para dar profundidad o
altura a elementos que no la tienen en forma de extruiXión,
por ejemplo, un plano, el cual no tiene grosor y aplicándole
este modificador se le puede dar un grosor, creando de está
manera una cáscara al plano, también es muy útil cuando se
importan bloques en 3 dimensiones de AUTOCAD, para definir la
cáscara hay que tomar en cuenta las siguientes opciones:
INNER AMOUNT (Cantidad interior).-Especifica el tamaño del
grosor en la parte interior del objeto.
OUTER AMOUNT (Cantidad exterior).- Especifica el tamaño del
grosor en la parte exterior del objeto.
SEGMENTS (Segmentos).- Específica el número de segmentos,
en la cantidad interior y el exterior.
BEVEL EDGES (Biselar aristas).- Funciona como BEVEL PROFILE
(biselar perfil), especificando una spline.
STRAIGHTEN CORNERS (Rectificar esquinas).-Hace que las
esquinas del objeto sean de forma rectangular.
MODIFICADORES: SQUEEZE
El modificador Squeeze
permite aplicar un efecto de
aplastamiento a objetos, en
el que los vértices más cerca
de punto de pivote del objeto
se mueven hacia adentro. La
presión se aplica alrededor
del eje local Z del gizmo
Squeeze. También puede
utilizar Squeeze para crear
una protuberancia en el eje
vertical, para acentuar el
efecto de presión.
MODIFICADORES: STRETCH
El modificador Stretch simula
el efecto de animación
tradicional de "aplastar y
estirar". Stretch aplica un
efecto de escala a lo largo
de un eje especificado y un
tramo escala opuesta a lo
largo de los dos ejes menores
restantes.
MODIFICADORES: SYMMETRY
Este modificador es una
herramienta muy útil para el
modelado, el efecto de este
modificador es reproducir el
objeto seleccionado (objeto
mallado), creando la misma
geometría con respecto al
eje que se determine, por
ejemplo cuando se modela un
sillón, solamente
modelando la mitad del mismo,
y aplicar simetricidad, para
generar la otra mitad del
sillón, es muy importante
definir el plano de simetría,
el cual es un subobjeto, ya
que de este depende el punto
donde se genera la simetría,
se puede especificar
cualquiera de los ejes X, Y y
Z para la simetría, cuando se
requiere que la geometría sea
volteada hay que activar
FILP.
MODIFICADORES: TAPER
Permite manipular la parte inferior y la parte
superior de un objeto mallado, para crear un
contorno de pirámide. Para establecer los
parámetros de afilado hay que definir:
AMOUNT (Cantidad).- Determina la proporción a la
cual será escalada la parte superior del objeto
1= al doble, 10 lo máximo.
CURVE (Curva).- Produce una curvatura en el
objeto sobre todo en la parte media.
TAPER AXIS (Grupo Eje de afilado)
PRIMARY (Principal).- Determina en cual eje actúa
la cantidad de afilado.
EFFECT (Efecto).-Determina en cual eje actúa la
curvatura.
SYMMETRY (Simetría).- Toma como referencia el
centro del objeto, produciendo que ambos extremos
sean iguales.
UPPER LIMITS (Limite superior ).-Indica el límite
superior hasta donde se aplicará el afilado, lo
comprendido entre el limite inferior y superior
es donde actúa el afilado, las partes que no
están dentro de este rango, no sufrirán el efecto
del modificador.
LOWER LIMITS (Limite inferior).- Indica el límite
inferior hasta donde se aplicará el afilado.
MODIFICADORES: TURBOSMOOTH
Turbosmooth permite
subdividir la geometría,
mientras que la interpolación
de los ángulos de las caras
nuevas en las esquinas y
bordes, y aplicar un grupo de
suavizado único a todas las
caras del objeto. El efecto
de Turbosmooth es para
redondear las esquinas y
bordes, como si hubieran sido
presentadas o cepillada
suave. Usar parámetros
Turbosmooth para controlar el
tamaño y el número de nuevas
caras, y cómo afectan a la
superficie del objeto.
MODIFICADORES: TWIST
Rota el objeto con respecto a un
eje, haciéndolo girar
alrededor del eje seleccionado,
se puede especificar el ángulo de
rotación en ANGLE, la rotación
pueden ser en los ejes X, Y y Z,
también se puede especificar si
se quiere que el modificador
actúe en una zona especifica,
mediante LOWER LIMIT (limite
inferior), y UPPER LIMIT (limite
superior),
la zona comprendida entre estos
límites es donde actuará el
modificador.
Este modificador tiene 2
subobjetos los cuales son: gizmo
el cual se puede mover, rotar y
escalar, a diferencia del centro
que solamente se puede mover.
MODIFICADORES: WAVE
Produce un efecto de ondas en
la geometría de un objeto. Se
puede utilizar dos tipos de
ondas o combinarlos.
AEC EXTENDED: WALL
WALL (Muro).- Son parecidos a las BOX, con la gran diferencia que solamente se especifica el ancho del muro y la
altura y el largo se especifica en la vista activa, se define la justificación: CENTER (punto medio), LEFT
(izquierda), RIGHT (derecha) los muros no se pueden dividir en segmentos horizontales, se puede seleccionar en 3
subniveles los cuales son: VERTEX (vértice) se accede seleccionado el muro y presionando 1 en el teclado, son los
puntos mediante los cuales se conforma el muro, estos se encuentran en la parte inferior del muro y mediante estos
podemos manipular fácilmente el muro, se pueden unir dos segmentos de muros distintos, definir más segmentos
dentro de un muro; el segundo subnivel es SEGMENT (segmento) y se accede presionando tecla 2 del teclado, se puede
definir como el espacio comprendido entre dos vértices, se pueden dividir los distintos segmentos, insertar más
segmentos o eliminar segmentos, el tercer subnivel es el PROFILE (perfil) que hace referencia a los bordes
inferior y superior.
AEC EXTENDED: FOLIAGE
FOILAGE (Vegetación).- Son principalmente árboles a los cuales se les puede ir modificando tanto los distintos
elementos de él como ROOT (raíces), TRUNK (tronco), BRANCH (ramas), y LEAVES (hojas) respectivamente, aunque se
puede modificar el número de hojas, aun así se produce un número considerable de caras que al momento de realizar
un render este consume más recursos, igualmente sucede al reducir la densidad del follaje, hay 3 niveles de
resolución que son bajo, medio y alto, esto sirve para el detallado de cada elemento al momento del render, claro
que a mayor resolución mayor tiempo de render.
AEC EXTENDED: RAILING
RAILING (Barandal).-Este tipo de elemento está compuesto por cuatro elementos que son: TOP RAIL (travesaño
superior), BOTTOM RAIL (travesaño inferior), POSTS (poste) y FENCING (soportes).
AEC EXTENDED: DOORS
DOORS (Puertas).- Las puertas son elementos prediseñados y se clasifican en 3 tipos distintos:
PIVOT (puerta pivotante), es la clásica puerta que tiene bisagras en un solo lado y por consiguiente únicamente se
pueden abrir hacia un solo lado;
SLIDING (puerta corrediza), en este tipo se pueden recorrer ambas hojas o solamente una y por último puerta
BIFOLD (desplegable) son puertas que tienen bisagras en el centro de dos hojas. Al momento de crear cualquier tipo
de puerta se puede especificar si la puerta tendrá marco y las dimensiones del mismo, si la puerta estará abierta
(se especifica un porcentaje) o si se quiere invertir el lado de las bisagras. De igual manera se puede configurar
las dimensiones de LEAF (hoja), si esta será sólida, con vidrio o biselada, se puede especificar el número de
divisiones tanto horizontal, como vertical dentro de la hoja, así como sus dimensiones.
AEC EXTENDED: WINDOWS
WINDOWS (Ventanas).-Al igual que las puertas son elementos prediseñados y se pueden crear 6 tipos distintos tipo:
FIXED( fija) significa que no se puede abrir pero se puede dividir tanto horizontal como verticalmente,
AWNING (marquesina) tienen una sola hoja pero se puede dividir en forma horizontal en N número de paneles,
CASEMENT (oscilante) pude ser de 1 o 2 hojas son parecidas a las puertas pivotante,
PIVOTED (batiente) están constituidas de una hoja y las bisagras se encuentran en la parte media de la misma,
PROYECTED (proyectada) está constituida por 3 secciones, la parte superior no se puede abrir, las partes
inferiores a está si se pueden abrir, S
LIDING (corrediza) está constituida por 2 hojas, solamente se puede desplazar una, esta pueden ser vertical o
horizontal además se pueden dividir las hojas en ambos sentidos, en cualquier tipo de ventana se tienen que
dimensionar los marcos, la hoja y si es el caso las dimensiones de los paneles dentro de las hojas.
AEC EXTENDED: STAIRS
STAIRS (Escaleras).- Son 4 tipos de escaleras: STRAIGHT STAIR (escalera recta), ESPIRAL STAIR (espiral),
UTYPESTAIR (en forma de U) y LTYPE STAIR (en forma de “L”).
Cuando se crea cualquier tipo de escalera se presentan 3 opciones, si se desea que la escalera sea CLOSED
(cerrada) significa que se formará una rampa desde el primer peldaño hasta el último peldaño, OPEN (abierta) se
visualizan únicamente los peldaños sin contrahuella, en forma de BOX (caja), crea un caja desde el primer peldaño
hasta el último como un elemento sólido, partiendo desde la base del primer peldaño. Cuando se crea cualquier tipo
de escalera, se puede especificar si se desea que se generen STRINGER (zancas), CARRIAGE (travesaños) y RAILING
(pasamanos) se pueden configurar las dimensiones de los elementos antes mencionados antes de crear cualquier tipo
de escalera o modificarlos posteriormente, de la misma manera se puede definir las dimensiones de la escalera,
para escalera tipo recto se especifica un LENGHT (largo) y WIDTH (ancho) para posteriormente introducir OVERRALL
(altura), a continuación se introduce la altura del RISER HT (peralte) y el número de contrahuellas (RISER CT),
para el tipo “L” y el “U” se introducen 2 longitudes y un ancho, más una OFFSET (compensación), que es un longitud
adicional donde continúa la escalera, en este caso sería el descanso, en el caso del tipo “U” es la separación
entre un segmento de la escalera y el otro, para el tipo circular basta con especificar RADIUS (radio) de la
misma, WIDTH (ancho) y REVS (número de vueltas) sobre el eje y si se desea un CENTER POLE (poste central).
AEC EXTENDED: STAIRS