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Gereon Seba

Gereon de Bremen es un paladín de nivel 5 con habilidades divinas que le permiten detectar la maldad y la bondad, curar a otros y realizar ataques adicionales. Su juramento de Venganza le otorga poderes especiales para combatir enemigos y canalizar energía divina. Además, posee rasgos de personalidad como ser un caballero de la orden y la competencia en un juego, así como la capacidad de aprender un nuevo lenguaje.

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Gereon Seba

Gereon de Bremen es un paladín de nivel 5 con habilidades divinas que le permiten detectar la maldad y la bondad, curar a otros y realizar ataques adicionales. Su juramento de Venganza le otorga poderes especiales para combatir enemigos y canalizar energía divina. Además, posee rasgos de personalidad como ser un caballero de la orden y la competencia en un juego, así como la capacidad de aprender un nuevo lenguaje.

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Gereon de Bremen, Paladín lvl 5

Rasgos Humano
Tamaño: Mediano
Velocidad: 9 metros por segundo
Lenguaje: Sabes hablar, leer y escribir común y un lenguae más a tu elección.

Rasgos de Paladín
Sentido Divino
La presencia de la maldad se presenta en vos como un olor intoxicante.
La presencia de la bondad se presenta como una calma plena, o como campanas celestiales sonando
en tu cabeza.
Como acción, podes abrir tus sentidos para detectar estas fuerzas. Hasta el fin de tu turno, sabes el
lugar de cualquier celestial, demonio o nomuerto en un rango de 20 metros que no esté con
cobertura total (ejemplo: un ataúd). Sabés el tipo del ser, pero no podes determinar su identidad.
Dentro del mismo radio detectas la presencia de lugares u objetos que han sido consagrados o
malditos.
Podes usar esta habilidad un número de veces igual a 1+modificador de carisma. Una vez finalizado
un descanso largo (8 horas) recuperas todos los usos.

Lay on Hands
Podes tocar a una criatura y curarla por un total de tu nivel de paladín x 5.
Podes usar 5 puntos de tu cantidad máxima, para eliminar una enfermedad o neutralizar el veneno
que afecta a un acriatura o a vos mismo.
Si usas los puntos sobre un nomuerto, no tiene efecto, ni causa daño.

Estilo de pelea
Podes seleccionar un estilo de pelea como tu especialización (Vos elegiste Protección)
Cuando una criatura que podes ver es atacada, y se encuentra a menos de 2 metros de vos, podes
usar tu reacción para meterte en el movimiento del adversario y generarle desventaja en su tirada.
Tenes que usar un escudo para utilizar esta habilidad.

Conjurador
Podes usar conjuros de la lista de Paladín. Los espacios disponibles pueden ser usados para
maximizar conjuros de rangos menores. Ejemplo: Si usas curar heridas (conjuro de nivel 1) y lo
conjuras con un espacio de nivel 2, se aumentan los puntos de daño curados según la especificación
del conjuro.

Salvación de Conjuros = 8+bono de competencia+modificador CAR

Modificador de Ataque por conjuro = Bono de competencia+modificador de CAR

Divine Smite
Cuando una criatura te ataca, podes gastar un conjuro de tus espacios disponibles para hacer daño
radiante además del daño de arma per se. El daño extra es de 2d8 si gastas un espacio de nivel 1,
aumentando 1d8 por cada espacio mayor que uses, hasta un máximo de 5d8 de daño radiante extra.
Si el daño es realizado a un nomuerto, el daño se incrementa 1d8 extra por espacio de conjuro.

Salud divina
Sos inmune a enfermedades
Ataque Extra
Tenés 2 ataques en lugar de 1 por turno.

Juramentos (Elegiste Venganza)


Principios de este juramento:
Pelear el mal mayor: Siempre elegir un mal mayor a pesar de encontrarse en una encrucijada entre
dos males.
Sin piedad para los malditos: Enemigos ordinarios pueden merecer mi misericordia, pero mis
enemigos jurados, jamás.
Por cualquier método necesario: Mis escrúpulos no pueden inerponerse en el camino de
exterminar a mis enemigos.
Restitución: Si mi enemigos han logrado hacer un mal al mundo, es porque he fallado en
detenerlos. Debo ayudar a enmendar ese daño.

Conjuros del juramento:


Estos conjuros son extras a los conjuros conocidos como paladín:
Nivel 3: Bane, Hunter’s mark
Nivel 5: Hold Person, Misty Step

Canalizar la divinidad
Tu juramento te permite canalizar energía divina. Cuando usas esta habilidad usas una opción para
su uso, después, debes finalizar un descanso corto (4 horas) para poder utilizar nuevamente esta
acción.

Opciones de Canalización:

Abjurar enemigo: Como acción, presentas tu símbolo sagrado y recitas una oración de denuncia.
Podes elegir a una criatura dentro de los 20 metros que puedas ver. Esa criatura debe hacer una
tirada de salvación de WIS, a menos que sea inmune a ser asustado. Demonios y no muertos tienen
desventaja en la tirada.
Si no superan la tirada, la criatura se asusta y no puede tomar acción durante 1 minuto o hasta que
es dañada.
Si supera la tirada, puede moverse lentamente, sin tomar ninguna otra acción, hasta que es dañada o
termina 1 minuto de tiempo.

Voto de Enemistad: Como una acción bonus, podes realizar un voto de enemistad sobre una
criatura que podes ver dentro de 3 metros de radio. Ganas ventaja en tiradas de ataque por 1 minuto
o hasta incapacitar totalmente al oponente.

Rasgos de Personalidad e Historia personal


Caballero de la Orden
Competencia en un juego a elección
Aprende un lenguaje

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