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Reglas de Tocho Bandera: Juego y Jugadores

Este documento establece las reglas para un juego de fútbol americano de bandera. Describe las dimensiones del campo de juego, los requisitos para los jugadores y balones, y las reglas básicas como anotaciones, series ofensivas, pases laterales, interferencias y más. Las reglas buscan promover un juego justo y seguro entre dos equipos de 5 jugadores cada uno.
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Reglas de Tocho Bandera: Juego y Jugadores

Este documento establece las reglas para un juego de fútbol americano de bandera. Describe las dimensiones del campo de juego, los requisitos para los jugadores y balones, y las reglas básicas como anotaciones, series ofensivas, pases laterales, interferencias y más. Las reglas buscan promover un juego justo y seguro entre dos equipos de 5 jugadores cada uno.
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REGLAS, TOCHO BANDERA

“EL CAMPO”
1.0 El campo tendrá 70 yardas totales de largo por 40 de ancho. Las zonas de anotación serán de
10 yardas c/u.

“EL BALÓN DE JUEGO”


2.0 El balón oficial de juego será del número 7 y/o 9.
2.1 Antes de empezar el juego, cada equipo deberá presentar su balón al árbitro.
2.2 El equipo que realice la patada, realizará esta con el balón del equipo contrincante.
2.3 El equipo ofensivo deberá jugar su serie ofensiva con el balón que reciba durante la patada de
salida, (no podrá cambiarlo durante la ofensiva en curso

“LOS JUGADORES”
3.0 El número mínimo de jugadores registrados por equipo será de 8 y un máximo de 20.
3.1 Cada equipo nombrará un capitán o representante ante la liga.
3.2 El juego se realiza con 5 jugadores ofensivos y 5 jugadores defensivos.
3.3 Los jugadores deberán estar uniformados y con número.
3.4 Los jugadores deberán llevar el jersey por dentro del short, de lo contrario podrán ser tocados
en cualquier parte por debajo del cuello.
3.5 Para iniciar el juego, cada equipo deberá tener un mínimo de 5 jugadores, los demás jugadores
podrán incorporarse al juego conforme vayan llegando siempre y cuando estén previamente
registrados.
3.6 Se podrán realizar los cambios de jugadores que se requieran, antes de que el árbitro inicie la
jugada.
3.7 Los jugadores deberán ingresar y salir del campo solamente por el lado de sus bancas
asignadas
3.8 En el uso de gorras, la visera deberá quedar en la parte de la nuca y hacia abajo, de no ser así
se aplicará pérdida de oportunidad a la ofensiva o en su caso si el castigo es a la defensiva se
otorga una jugada adicional a la ofensiva.
3.9 Se prohíbe el uso de gafas o lentes para el sol, salvo en caso que sean gogles o lentes
graduados sujetados, por prescripción médica.

"EL JUEGO"
5.0 El equipo con más anotaciones ganará el encuentro.
5.1 Cada anotación contará 6 puntos y la conversión contará 1 punto (esta se realizará desde la
yarda 10 después de anotar 6 puntos), de existir intercepción del equipo defensivo durante la
jugada de conversión y éste llegara a las diagonales contará 1 punto.
5.2 El “safety” contará 2 puntos.
5.3 una serie ofensiva consta de 4 oportunidades
5.4 No existe bola suelta (“fumble”).
5.5 El centro de la ofensiva se realizará por arriba del hombro en un movimiento, de lo contrario, se
castigara con pérdida de oportunidad.
5.6 El centro de la ofensiva deberá iniciar su movimiento del lado contrario al guard o con un paso
para atrás. El centro tendrá todo el derecho de salir a pase sin ser obstruido.
5.7 Todo jugador a la ofensiva podrá realizar cualquier movimiento detrás de la línea original de
scrimmige.
5.8 El entrador o guard defensivo deberá estar una yarda atrás del centro, el estar atrás del centro
ofensivo y no permitirle realizar su movimiento de una yarda al frente se penalizará con jugada
adicional a la ofensiva.
5.9 El inicio del juego se hará con el equipo pateador dentro de sus diagonales y la patada se hará
siempre con la mano. En caso de que exista “offside” del equipo pateador, se dará opción al equipo
receptor de empezar su ofensiva en medio campo o escoger el resultado del regreso de patada
con down adicional
5.10 El equipo receptor de patada de inicio, podrá estar en cualquier lugar sin rebasar medio
campo, si la patada es corta podrá rebasar esta para ir por el balón. Si al equipo receptor se le cae
el balón al momento de recibir la patada y ésta sale para adelante se marcará fin de la jugada; pero
si ésta sale para atrás la jugada podrá continuar.
5.11 Si la patada llega a las diagonales sin control de un jugador ofensivo, la serie ofensiva inicia
en la yarda 5.
5.12 Cuando en la patada de inicio el balón salga del campo por la línea lateral o por la zona de
anotación sin tocar ésta, voluntaria o involuntariamente, por primera vez, la serie ofensiva del
equipo contrario se jugara con las 4 oportunidades respectivas a partir de medio campo; a partir de
la segunda ocasión, la serie ofensiva iniciará igual en medio campo, pero con oportunidad 0. Si el
balón sale antes de medio campo la ofensiva empezará el ataque en el punto en que salió el balón
del campo. Al empezar con oportunidad 0 se realizarán 5 oportunidades en la ofensiva.
5.13 Si el equipo pateador opta por no patear, el equipo receptor inicia su ofensiva desde la yarda
50, si opta por segunda ocasión no patear el equipo receptor iniciará la ofensiva en la yarda 50 con
oportunidad 0.
5.14 Para que cualquier jugador ofensivo sea elegible para recibir el centro de inicio de jugada
deberá tener una distancia mínima de 1 yarda con respecto a la línea de “scrimmage”.
5.15 Es anotación cuando un jugador en posesión de la pelota tiene al menos un pie dentro de la
zona de anotación sin tener el otro pie fuera. Pisar la línea perimetral del campo es fuera. En la
línea de “goal” se considera anotación cuando el jugador portador de balón rebasa totalmente ésta.
Estirar las manos con el balón
sobre la línea de “goal” no es anotación.
5.16 El touchback será en la yarda 5
5.17 El equipo anotador tendrá como máximo 30 segundos para realizar la patada de salida.
5.18 Está prohibido bloquear, taclear o empujar a cualquier jugador, en caso que esto suceda se
aplicará castigo y se repetirá la oportunidad; del mismo modo, la defensiva se castigará con
pérdida de oportunidad. Si el castigo es flagrante o repetitivo se aplicará expulsión.
5.19 El jugador que lleve el balón: Si mete la mano o salta para evitar ser tocado se considerará el
fin de la jugada. Si agacha el cuerpo, mete el hombro o desplaza al contrario con la mano, se
considerará “foul” personal y será castigado con pérdida de oportunidad y no contará el avance. De
ser repetitivo o flagrante se aplicará
expulsión, (repetitivo” es la acumulación de 2 foules personales (FP) se expulsaría al jugador, sin
embargo, si a criterio del árbitro el FP es flagrante el árbitro podrá expulsar desde el primero 
5.20 Cuando un jugador al lanzar el balón es golpeado en la mano o en cualquier parte del cuerpo
por un
jugador defensivo no importando si se deshizo del balón o no, se castigará como “foul” personal
contra el
equipo defensivo. El castigo aplica como oportunidad adicional de acuerdo al resultado de la
jugada del castigo.
Si la jugada termina en anotación el equipo infractor jugará 3 oportunidades en su siguiente
ofensiva.
5.21 Arrebatar el balón está prohibido bajo el término de que no hay “fumble” y será sancionado
con
oportunidad adicional.
5.22 En caso de haber obstrucción o bloqueo ofensivo, se castigará con pérdida de oportunidad en
el último
punto en donde fue centrado el balón. Esto es, se pierde la jugada en que se cometió la infracción
y procede la
siguiente oportunidad. Si el castigo ocurre en regreso de patada o después de una intercepción
procede
segunda oportunidad en el punto del castigo o donde acabe la jugada.
5.23 En el caso de obstrucción defensiva se castigará con oportunidad adicional y se dejará correr
la jugada.
5.24 Se permiten los pases adelantados atrás de la línea de golpeo, una vez que el balón rebase la
línea no
podrá ser regresado para lanzar otro pase adelantado.
5.25 El voleo ofensivo se permitirá siempre y cuando sea en línea o hacia atrás del campo
defendido, el voleo
defensivo se permite también en línea o hacia atrás. De existir mof la jugada continuará. “El voleo
es una
acción que cambia el ímpetu original del balón con intención, el mof es un contacto al balón sin la
intención de
cambiar al dirección del mismo”, la marcación quedará a criterio del árbitro.
5.26 Malabarear el balón está permitido siempre y cuando el balón esté pegado al cuerpo del
receptor o jugador
defensivo. En caso de que el jugador ofensivo sea tocado durante un malabareo, la jugada
terminará en ese
punto. Siempre y cuando termine con la posesión del balón
5.27 El pase lateral se permitirá delante de la línea de “scrimmage”. Si el pase lateral es
evidentemente
adelantado aún siendo lanzado a través de la espalda se considerará pase ilegal adelantado. En el
caso del
pase ilegal adelantado (por delante de la línea de “scrimmage”), se declarará bola muerta en el
punto donde se
realiza dicho pase, si el resultado de la jugada es intercepción se declarará bola viva y proseguirá
el cambio de
posesión o resultado de la jugada.
5.28 La interferencia ofensiva se castigará con pase interceptado en el punto donde se dio el
castigo, cabe
señalar que el equipo ofendido podrá optar por declinar el castigo.
5.29 La interferencia defensiva se castigará con pase completo en el punto de foul y repite
oportunidad, en caso
de ser en las diagonales se considerará anotación. Si un defensivo hace contacto con un receptor
antes o en el
momento de tomar el balón se considerará interferencia. Si esto sucede en el “endzone” y el pase
es completo
se decretará anotación y el equipo infractor iniciará en segunda oportunidad su ofensiva, si el pase
es
incompleto se decretará anotación y no procederá ningún castigo.
5.30 El contacto ilegal defensivo se castigará con la repetición de oportunidad en el punto en donde
se centro el
balón por última ocasión, esto es cuando un defensivo hace contacto con un receptor en un pase
no atrapable
en cualquier punto del campo incluyendo el “endzone”. En caso de que la jugada termine delante
de la linea de
escrimage es oportunidad adicional en el punto donde acaba la jugada.
5.31 Jugador que durante el desarrollo de la jugada salga del campo, será inelegible para la
misma. En caso
que participe, se sancionará con pérdida de oportunidad si la falta es ofensiva y oportunidad
adicional si la falta
es defensiva.
5.32 Si al inicio de la jugada hay seis jugadores defensivos, se castiga con una oportunidad
adicional, dejando
correr la jugada y dando opción al ofensivo de aceptar la jugada más el castigo. Si al inicio de la
jugada hay seis
jugadores ofensivos, se castiga con pérdida de oportunidad y se para la jugada
5.33 El fuera de lugar ofensivo se castigará con pérdida de oportunidad. El fuera de lugar defensivo
se castigará
con oportunidad adicional y se dejará correr la jugada.
5.34 Deshacerse del balón atrás de la línea de “scrimmage” para evitar ser tocado se marcará
como tocado en
el punto en donde se soltó el balón y entra la siguiente oportunidad inclusive si esto sucede en el
“endzone”
aplica “safety”.
5.35 En caso de silbatazo inadvertido, el equipo afectado tendrá la opción de escoger la jugada en
el punto
donde fue el silbatazo y siguiente oportunidad o repetir la oportunidad en el punto anterior
5.36 El mal comportamiento de los jugadores hacia los árbitros, jugadores hacia jugadores,
inclusive hacia los
mismos compañeros del equipo, hacia el equipo rival o hacia los miembros de la porra, también
será
sancionado. Primera advertencia no aplica pérdida de oportunidad, segunda advertencia se
sanciona como
Actitud Antideportiva (A.A.) y pérdida o ganancia de oportunidad, la tercera advertencia aplica
como A.A. y
expulsión. Las A.A son acumulativas para el equipo, es decir, el jugador que haga la 5ª.
Advertencia/A.A. o F.P
del equipo se expulsará del juego.
5.37 Se podrá festejar una buena acción dentro del terreno de juego o felicitar a un compañero por
una buena
jugada, sin embargo, como no es posible determinar cuándo termina el festejo o felicitación e inicia
la burla o
humillación hacia el rival, deberá abstenerse de los festejos excesivos de cualquier índole y en
caso de hacerlo
se le castigará con pérdida de oportunidad o dando otra oportunidad al rival según sea el caso.
5.38 Un jugador que se dirige en forma desfavorable con observaciones a un oficial durante el
progreso del
juego o que permita cualquier conducta que incite a los demás jugadores o espectadores en contra
de los
oficiales, comete una violación a las reglas del juego y por lo mismo se considerará una persona
indigna de ser
miembro de la Liga LT5 “Tocho 5ur”. Cuando un oficial aplica un castigo o toma una decisión, está
cumpliendo
con su deber al señalar lo que vio; él está en el campo para cuidar la integridad del juego, sus
decisiones son
finales y concluyentes, debiendo ser aceptadas por todos los jugadores.
5.39 Criterios de desempate para determinar la posiciones de la temporada regular:
a) ganador del juego entre ambos equipos.
b) diferencia de puntos anotados y recibidos.
c) puntos anotados.
d) puntos recibidos
e) en caso de triple empate: Juegos en común entre equipos involucrados
Interferencia, foul personal, contacto no intencional, retraso de juego… Cuáles son
las reglas básicas del tocho bandera y qué castigos se imponen cuando no se
cumplen.
Casi todo en la vida tiene reglas, sobre todo los deportes, y el tocho no es la excepción, así
que está reglamentado por una serie de normas que tendremos que respetar para jugarlo
fluidamente y no perder tiempo y yardaje con los fastidiosos castigos (esos pañuelos amarillos
que ves volar en el campo en algunas jugadas, son el modo que tienen los árbitros de marcar
un castigo). Ahora, aquí algunas de las reglas esenciales en el tocho bandera: 

La tacleada
Como ya sabemos, la principal diferencia entre el futbol americano y el tocho bandera es la
tacleada. La función del cinturón con banderas es sustituir la tacleada. Así, en el momento que
la bandera es arrancada del portador se termina la jugada.

Si sucede que alguna de estas cae sin haber sido tocada, para detener la jugada se tiene que
tocar con la mano a quien posee el balón.

Por último, si el jugador que lleva el ovoide realiza movimientos con sus manos y/o brazos que
impiden al contrincante tener acceso a las banderas, se castiga como protegiendo
banderas y se penaliza con cinco yardas y pérdida de down. 

10 razones para jugar flag football

Contacto físico
Una de las intenciones del tocho bandera es que no exista el contacto físico, así que existen
varias reglas que sancionan los contactos con el equipo contrario que puedan terminar en
lesiones.

*Castigo en tocho bandera


Interferencia de pase: sucede en el caso de que un jugador defensivo haga contacto con un
ofensivo cuando este busca atrapar un pase, siempre y cuando el contacto impida al jugador
ofensivo realizar la recepción. También sucede de manera inversa, cuando un ofensivo realiza
un contacto para evitar que el defensivo intercepte. Se sanciona con diez yardas desde la
línea de scrimmage y se repite down.

Contacto no intencional: hay ocasiones en las que los jugadores llegan a chocar o tener
contacto por accidente. Puede suceder en distintas situaciones de juego tanto para ofensivos
como para defensivos. En el caso de que suceda el contacto, si lo hizo de manera accidental
se castiga con cinco yardas y se repite el down.

Foul personal: sucede cuando el contacto de un jugador con otro no parece accidental,
impide la jugada de manera ilegal o causa alguna lesión; se castiga con diez yardas y se da
primera y diez automáticamente. 
4 habilidades fundamentales del tocho bandera

Bloqueos
Otra de las cosas que diferencian el tochito bandera del futbol americano son los bloqueos,
aquí están totalmente prohibidos. Cualquier movimiento de algún jugador que le impida al
defensivo llegar al poseedor del balón se castiga con 10 yardas. 

Tiempo
El juego está conformado por dos medios tiempos de 28 minutos, y un medio tiempo de 10
minutos.

Tiempos fuera: un tiempo fuera consta de 1 minuto y cada equipo cuenta con 3 tiempos fuera
por medio tiempo.

Retraso de juego: el tiempo con el que se cuenta para sacar la jugada es de 25 segundos,
que se cuentan a partir de que los árbitros marcan que la bola está lista para jugar. En este
lapso de tiempo la ofensiva acomoda su huddle, acuerdan su jugada y se posicionan en la
línea de scrimmage. Si la ofensiva tarda más de los 25 segundos disponibles se sanciona con
5 yardas y se repite el down, por algo se dice que “no es ajedrez”.

Este castigo también se aplica en el momento de patear: cuando la bola no sale en el tiempo
marcado, entonces se castiga repitiendo la patada cinco yardas atrás.

Posicionamiento

Receptora de Tigritas
Offside: como ya lo hemos comentado la línea de scrimmage es una línea imaginaria (así que
no esperen verla) que marca el lugar donde la bola queda y va cambiando conforme el balón
avanza o retrocede. La ofensiva siempre debe estar alineada al balón, sobre la línea de
scrimmage, antes de que la jugada sea ejecutada, de no ser así se castiga con 5 yardas hacia
atrás.

Salida en falso: si sucede que alguien está comiendo moscas, y ya estando posicionados
correctamente, esa persona sale hacia delante de la línea de scrimmage antes que el balón se
ponga en juego, se penaliza con 5 yardas.

Estas dos reglas también son aplicadas en las patadas y se castigan con el mismo yardaje.

Invasión: Así como la ofensiva tiene que estar colocada en un lugar determinado, la defensiva
también debe respetar su parte del terreno; todos los defensivos deben de estar situados tres
yardas después de la línea de scrimmage (también conocida como zona neutral). Si cualquier
defensivo está ubicado en esta zona y en ese momento el balón se pone en juego, se
sanciona con 5 yardas y se repite down. 

Bien, estas son algunas de las reglas básicas en el tocho bandera en Guadalajara y algunos
de los castigos más recurrentes. No está de más recordarles que estas reglas y castigos
pueden variar de acuerdo a la categoría, modalidad e incluso a la región donde se juegue. De
cualquier manera, con ellas entenderás mejor cómo se juega y por qué en ocasiones ves
cosas amarillas volando a medio partido.

 
TOCHITO CINTA
INICIACION AL TOCHITO CINTA

Características
Implica desempeños motrices complejos. La ubicación espacio-temporal para manejar el
balón se modifica: no es lo mismo lanzar o atrapar uno de forma esférica, que uno de
forma ovoide; tampoco es igual desplazarse por el área de juego llevando el balón con los
pies, que sujetarlo con las dos manos o con una sola, y al mismo tiempo evadir contrarios.
La exploración global del espacio utilizado y la necesidad de realizar las diferentes
acciones en el menor tiempo posible da variabilidad en el ritmo de actuación. Se adquiere
progresivamente dominio en las acciones motrices, en el manejo del balón y del propio
cuerpo, tanto al momento de avanzar como al defender.

 Desarrolla el pensamiento y la actuación estratégicos. Propicia solucionar problemas,


tanto individualmente como en conjunto, tomar decisiones y percibir consecuencias de las
mismas. Favorece un mayor sentido crítico y capacidad de descubrimiento.
  Se asumen diferentes roles. Este juego requiere de muchas tareas específicas y
concretas:
  - Jugar con y sin la pelota a la ofensiva.
- Jugar con y sin la pelota a la defensiva.
- Protección al compañero en o sin posesión de la pelota.
- Realización de pases variados, rápidos y precisos.

En una actividad física abierta y evita el contacto físico. El resultado no es tan importante
ya que pondera mayoritariamente comprender el juego, construir estrategias, controlar el
balón y el cuerpo por ser de fácil adaptabilidad para su enseñanza y practica. 

 El material

• Balón de forma ovoide.


• Cintas de un solo color para cada equipo (dos cintas por cada jugador).
Reglamento de juego
El campo:
• El campo tiene 26 m de largo por 14 de ancho y dos zonas de anotación de 5 m cada
una.

El balón:
• El balón será esferoide alargado. También se puede jugar con una pelota de vinil o un
balón de baloncesto pequeño.

Los jugadores:
• El juego se efectúa con cinco jugadores ofensivos y cinco defensivos.
• Cada equipo tendrá un distintivo que lo diferencie (casacas o playeras del mismo color).
• Al iniciar el juego, los integrantes de ambos equipos se saludan y efectúan un volado
para decidir quién patea. En el segundo tiempo, automáticamente cambian lado del
campo y ahora patea el otro equipo.
• Antes de empezar cada jugada se pueden realizar los cambios que se requieran.
Los jugadores deben ingresar y salir del campo solamente por el lado de su banca.
• Todos los alumnos deben participar, nadie debe ser excluido.

El tiempo de juego:
• La duración es de dos tiempos, de 15 minutos cada uno. El reloj se detiene cuando hay
tiempo fuera por parte del árbitro o de alguno de los equipos.
 El descanso es de cinco minutos, y se destina para analizar las características del juego
propio y del equipo contrario, en la idea de mejorar los procesos de intervención.
• Se tiene derecho a un tiempo fuera por equipo en cada uno de los tiempos, con
duración de un minuto como máximo. Los tiempos fuera no son acumulables. En caso de
que un equipo pida un tercer tiempo fuera, se castiga con pérdida de una oportunidad a la
ofensiva.

El juego:
• El juego inicia con la patada de despeje dentro de la zona de anotación. Ningún jugador
puede salir de ella antes de que se realice la patada, si esto llega a suceder, se repite la
patada.
• El equipo receptor de la patada de inicio puede estar en cualquier lugar de su propio
campo.
Si la patada es corta, el equipo receptor puede rebasar la media cancha para poder ir por
el balón, siempre y cuando la pelota haya botado.
• La patada no debe rebasar la zona de anotación, ni salir por la línea lateral. Si alguna de
estas circunstancias llega a ocurrir, se inicia el juego a 15 metros de distancia de la zona de
anotación del equipo receptor.
• No hay balón suelto.
• Se cuenta con cuatro oportunidades para avanzar todo el campo y anotar. Se marca
ano tación cuando un jugador, teniendo sujeto el balón, pone al menos un pie dentro de
la zona respectiva.
• Cada anotación vale un punto.
• Atrapar a un jugador ofensivo dentro de su zona de anotación, vale como
autoanotación;

el equipo que anota da la patada para reanudar el juego.


• No está permitido golpear al corredor, taclearlo o empujarlo para sacarlo del campo. En
caso de que suceda, se considera falta personal y se castiga con una oportunidad
adicional; en caso de haber mala fe o de tratarse de una conducta repetitiva se aplica la
expulsión.
• Se considera a un jugador tocado cuando se le arrebata una de las cintas portadas a los
lados de la cintura. Está prohibido tocar con el puño cerrado. Si esto sucede, se considera
falta personal y se castiga con una oportunidad adicional; en caso de haber mala fe o de
tratarse de una conducta repetitiva se aplica la expulsión.
• El jugador que lleve el balón no debe agachar el cuerpo, ni meter el hombro o golpear
con la mano para evitar ser tocado. En caso de cometer falta se le considera tocado en el
punto de falta. Si agacha el cuerpo o mete el hombro, se castiga con la pérdida de
oportunidad desde el punto donde inició la jugada. En caso de que dicha conducta sea
repetitiva se aplica la expulsión.
• No hay bloqueos o interferencias.
• En caso de haber bloqueo ofensivo, se sanciona
con la pérdida de oportunidad en el punto
donde inició la jugada.
• En caso de bloqueo defensivo, se penaliza con
oportunidad adicional al equipo contrario y
se deja correr la jugada.
• Se considera pase completo cuando el jugador tiene al menos un pie dentro del campo
de juego al recibir y sostener la pelota.
 • Se considera pase ilegal adelantado cuando algún jugador sale antes que el balón haya
sido centrado: se declara bola muerta y pérdida de oportunidad.
• Se considera fuera de lugar defensivo cuando alguno de los jugadores sale antes que el
balón haya sido centrado. Se deja seguir la jugada y se castiga con una oportunidad
adicional.
• El comportamiento de la porra también será sancionado en el campo por los árbitros.
Sólo se permite animar al propio equipo, la agresión al árbitro o al equipo contrario da por
resultado que se amoneste a la banca. Si vuelve a repetirse dicho comportamiento, se
castiga con cambio de posesión del balón o se da una oportunidad adicional al otro
equipo.
En los juegos no hay empates. En caso de que al término del tiempo establecido ninguno
de los equipos haya ganado se recurre a la anotación de oro. Ésta consiste en que ambos
equipos tienen igual número de posesiones ofensivas para poder anotar, si uno de los dos
equipos lo consigue en dicha serie, es el ganador. Si persiste el empate se continúa de la
siguiente manera:
• Por medio de un volado los equipos deciden qué campo defender.
• En las primeras dos series ofensivas, el balón es colocado en la mitad del terreno de
juego.
• En caso de continuar el empate, las siguientes dos ofensivas inician desde su zona de
anotación.
Una vez que se tiene el conocimiento del tochito cinta, se pone en práctica de manera
suficiente para que los alumnos:
- Identifiquen las jugadas ofensivas y defensivas.
- Ensayen –en caso de que sean designados árbitros– sus intervenciones principales.
- Orienten el sentido del torneo que se realizará
El tochito bandera es un deporte muy divertido que cada día tiene mas
auge, ya que es un deporte practicado por cualquier persona; desde
niños hasta adultos de cualquier edad, ya que no existe contacto físico
como al que estamos acostumbrados a ver.

En el caso de los niños este deporte en específico les fomenta mucho el


trabajo en equipo, ya que esto les da firmeza a sus valores de lealtad,
perseverancia y respeto, y esto a su vez le ayudara a desarrollarse como
individuos en una sociedad.

En México, existen diferentes asociaciones que se dedican a fomentar


muchísimo este deporte, como cualquier deporte tiene sus reglas, las
cuales diferencian un poco con el Football Americano como tal, por
ejemplo:

• No hay contacto ni bloqueos.

• En lugar de derribar al oponente se le tienen que quitar las bandas o


banderas que llevan amarradas con cinto en sus cintura, de caso
contrario se penaliza.

• Los equipos están conformados mínimo por 5 jugadores y se juega en


un campo de 60 x 30 yardas.

• Todos lo jugadores son elegibles para recibir el pase, incluyendo el


pasador, pero solo una vez que haya dado el balón en un pase lateral

• El jugador encargado de presionar al pasador se colocará a una


distancia de 7 yardas de la línea de golpeo.

Esta son solo algunas reglas que existen y como se darán cuenta,
algunas de ellas necesita de mucha concentración por parte de los
jugadores para no caer en alguna falta y su equipo ser penalizado.
CAMPO
Tiene 26 metros de largo por 14 de ancho y dos zonas de anotación de 5
metros cada una.

BALÓN
Será ovoide alargado; también se puede jugar con una pelota de vinil o
un balón de basquetbol pequeño.

JUGADORES
El juego se efectúa con cinco jugadores ofensivos y cinco defensivos.

Cada equipo tendrá un distintivo que lo diferencie (casacas o playera de


un color).

Al iniciar el juego, los integrantes de ambos equipos se saludan y


efectúan un volado para decidir quién patea. En el segundo tiempo,
automáticamente tendrán que defender el otro lado del campo.

Se pueden realizar los cambios que se requieran, antes de empezar


cada jugada.
Los jugadores deben ingresar y salir del campo solamente por el lado de
su banca.
Todos los alumnos deben participar, nadie debe quedar excluido.

TIEMPO DE JUEGO
La duración es de dos tiempos de 15 minutos cada uno. El reloj se
detiene cuando hay tiempo fuera por parte del árbitro, o de alguno de los
equipos.

El descanso es de cinco minutos, y será destinado para que los


estudiantes analicen las características del juego propio y del equipo
contrario, para que mejoren sus procesos de participación.

Se tiene derecho a un tiempo fuera por equipo en cada medio, con


duración de un minuto como máximo. Los tiempos fuera no son
acumulables. En caso de que un equipo pida un tercer tiempo fuera, se
castigará con pérdida de oportunidad a la ofensiva y oportunidad
adicional a la defensiva.

EL JUEGO
En los juegos no hay empates, pero en caso de que existieran, al término
del tiempo establecido se jugará a anotación de oro, la cual consiste en
que ambos equipos tienen igual número de posesiones ofensivas para
poder anotar, si uno de los dos equipos lo consigue en dicha serie, es el
ganador.

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