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Innovación y Creatividad en Aula

Este documento presenta el diseño de una sesión de aprendizaje sobre creatividad e innovación para estudiantes de tercer ciclo de un programa de formación humanística. La sesión se centra en la quinta fase del proceso creativo de diseño thinking para evaluar y probar prototipos que resuelven problemas del entorno personal. Los estudiantes expondrán sus prototipos y luego aprenderán sobre herramientas de evaluación como las mallas receptoras de información antes de probar y mejorar sus prototipos con usuarios reales.

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Innovación y Creatividad en Aula

Este documento presenta el diseño de una sesión de aprendizaje sobre creatividad e innovación para estudiantes de tercer ciclo de un programa de formación humanística. La sesión se centra en la quinta fase del proceso creativo de diseño thinking para evaluar y probar prototipos que resuelven problemas del entorno personal. Los estudiantes expondrán sus prototipos y luego aprenderán sobre herramientas de evaluación como las mallas receptoras de información antes de probar y mejorar sus prototipos con usuarios reales.

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Código : F14-PP-PR-01.

04
Versión : 11
DISEÑO DE SESIÓN DE APRENDIZAJE Fecha : 29-01-2021
Página : 1 de 2

FACULTAD DE
PROGRAMA DE FORMACIÓN HUMANÍSTICA

I) DATOS GENERALES

1. UNIDAD ACADÉMICA O PROGRAMA: Programa de Formación Humanística.


2. MODALIDAD DE ESTUDIOS: Presencial
3. EXPERIENCIA CURRICULAR: Creatividad e Innovación
4. SEMESTRE ACADÉMICO: 2021-I
5. CICLO/SECCIÓN: III /…
6. SESIÓN: 15
7. FECHA: 12/07/2021
8. DOCENTE/TUTOR VIRTUAL: Mtra. Martha Alicia Ames Coca

II) PROGRAMACIÓN

RESULTADO DE CONTENIDOS EVIDENCIA DE INSTRUMENTO


APRENDIZAJE APRENDIZAJE
Aplica el proceso Quinta Fase: Evaluar y Malla receptora de
creativo para solucionar testear - Finalidad y información del testeo
problemas de su recomendaciones. que indique si el Rúbrica 15
entorno personal de Propuesta de valor de la producto resuelve el
forma colaborativa. solución creativa problema.

III) SECUENCIA METODOLÓGICA

ACTIVIDADES DE INICIO MEDIOS Y MATERIALES TIEMPO


Blackboard
Los estudiantes exponen por equipos (5 min.) su primera
versión de prototipo demostrando si realmente cubre las Zoom
Ppt 60 min.
necesidades de su usuario. Resaltan la funcionalidad del
prototipo y desenvolvimiento en su exposición. Rubrica 14

ACTIVIDADES DE PROCESO MEDIOS Y MATERIALES TIEMPO


Los estudiantes observan la imagen de “La cometa más
grande del mundo” y de forma individual responde las
preguntas ¿Crees que será posible que esta cometa
vuele?, y ¿Cómo podemos saber si esta cometa puede Youtube 10 min
o no volar, o si fuera necesario hacer ajustes para que
vuele?

Visualizan el video: https://www.youtube.com/watch?


v=qvx4l9kWqEM
Y responden las preguntas ¿Voló la cometa?, ¿Por qué fue
20 min
importante probar la cometa? y ¿Cómo podemos evaluar el
prototipo que acabas de construir? Diapositivas

Revisó Vicerrectorado Académico / Responsable del SGC Aprobó Rectorado


NOTA: Cualquier documento impreso diferente del original, y cualquier archivo electrónico que se encuentren fuera del campus virtual Trilce
UCV serán considerados como COPIA NO CONTROLADA.
Código : F14-PP-PR-01.04
Versión : 11
DISEÑO DE SESIÓN DE APRENDIZAJE Fecha : 29-01-2021
Página : 2 de 2

Los estudiantes interiorizan y reafirman sus conocimientos


sobre la quinta da fase del Disign Thinking, las herramientas Diapositivas 50 min
como la malla receptora de información a partir de la
explicación brindada por el docente con el apoyo de las
diapositivas.

Coordinan con el usuario día y hora para evaluar y testear 30 min


su prototipo siguiendo la ruta establecida, que incluye un zoom
registro audiovisual del procedimiento.
ACTIVIDADES FINALES MEDIOS Y MATERIALES TIEMPO

Reflexionan sobre las actividades realizadas y responde las Diapositivas 20 min


preguntas: ¿Qué han aprendido? ¿Qué dificultades han
tenido al realizar las actividades? ¿En qué situaciones
emplearías lo aprendido?

Analizan el video de testeo y completan la Malla Receptora.


Y construyen la segunda versión del prototipo donde Video y guía del 20 min
incluyen las nuevas ideas y críticas constructivas del usuario estudiante
(Trabajo de extensión).
.
Preparan su video final acerca del proceso creativo que
deberá subir al BB a la sesión 16. Revisan la rúbrica del Rúbrica
examen final para conocer los criterios.

IV) BIBLIOGRAFÍA

Código de LIBROS, REVISTAS, ARTÍCULOS, TESIS, PÁGINAS WEB.


biblioteca
Institute of Design al Stanford (s.f.). Mini guía: una introducción al Design Thinking.
Recuperado de https://dschool-
old.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027
aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?
sessionID=284984d22365aed841322860a725264d47aa06ec
Rosas, G. y otros (2018). Manual del Design Thinking. Recuperado
http://www.utsc.edu.mx/vidaEstudiantil/pdf/pdf_pades/manual_design_thinkin
g.pdf
658.421 S48 Serrano, M. y Blazquez, P. (2016). Design Thinking. Madrid: ESIC Editorial.
153.45 F75 Foster, R. (2002). 101 Métodos para generar ideas.

Revisó Vicerrectorado Académico / Responsable del SGC Aprobó Rectorado


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