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Guía Práctica 02 v2

La guía práctica propone ejercicios para desarrollar la lógica de programación orientada a objetos en estudiantes de ingeniería de sistemas. Los estudiantes deben diseñar clases como Estudiante, Asignatura y Celular usando UML, codificarlas en Java e instanciar objetos de cada clase.
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ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE

SISTEMAS

GUÍA PRÁCTICA N° 2
Asignatura: Metodologías de Programación.
Ciclo: Segundo.
Semestre Académico: 2021 - II

Objetivo: Desarrollar la lógica del alumno, mediante la resolución de problemas aplicando los
paradigmas de la Programación Orientada a Objetos.

Sesión 2: Paradigmas de la POO


Ejemplos (También se sube en el Blackboard)

1. Diseñar en UML la definición de la clase Estudiante, debe incluir 05 atributos y 03 métodos.


2. Codificar en java la clase Estudiante representada en el ejercicio anterior.
3. Instanciar 03 objetos de la clase Estudiante.

Ejercicios Propuestos (Subir en Carpeta: Desarrollo Guía Práctica 02)

4. Diseñar en UML la definición de la clase Asignatura, debe incluir 05 atributos y 03 métodos.


5. Codificar en java la clase Asignatura representada en el ejercicio anterior.
6. Instanciar 03 objetos de la clase Asignatura.

7. Diseñar en UML la definición de la clase Celular, debe incluir 05 atributos y 03 métodos.


8. Codificar en java la clase Celular representada en el ejercicio anterior.
9. Instanciar 03 objetos de la clase Celular.

Ejemplo:

Diseño UML de la clase UML:

Perro
ATRIBUTOS
Cola: boolean
(PROPIEDADES,
Tipo: String
CARACTERISTICAS)
Raza: String
Color: String
Nombre: String
origen: String
tamaño: String MÉTODOS
sexo: char (FUNCIONALIDAD,
edad: int COMPORTAMIENTO
+Ladrar() )
+Caminar()
+Correr()
Codificación de la clase Perro en Java:

Instanciar 3 objetos a la clase Perro:


Asignar valores en un par de atributos.

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