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Guía Básica de Scratch para Principiantes

Este documento presenta una introducción a la programación con Scratch, incluyendo dos métodos para trabajar con Scratch, ya sea directamente en línea o descargando el programa. Explica los pasos de instalación para diferentes sistemas operativos y proporciona enlaces a varios videos tutoriales sobre temas como la instalación, el entorno, bloques de control, movimiento, sensores, variables y operadores, sonidos e interfaz.

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Guía Básica de Scratch para Principiantes

Este documento presenta una introducción a la programación con Scratch, incluyendo dos métodos para trabajar con Scratch, ya sea directamente en línea o descargando el programa. Explica los pasos de instalación para diferentes sistemas operativos y proporciona enlaces a varios videos tutoriales sobre temas como la instalación, el entorno, bloques de control, movimiento, sensores, variables y operadores, sonidos e interfaz.

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Introducción a la programación con

Scratch (enero-febrero 2021)


Hay dos maneras de trabajar con Scratch:

 La primera de ellas es entrar directamente en la página


de Scratchhttp://Scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted  . Desde esta web
podremos crear nuestros propios proyectos.
 La segunda  es descargar e instalar el programa en nuestro ordenador. Esta
manera de trabajar suele ser más cómoda porque siempre se puede acceder a los
programas aunque no tengamos internet, además, cuando se dispone de conexión, se
puede compartir los proyectos con personas de todo el mundo.

    Dependiendo de nuestro ordenador (Windows, MAC, Linux) se deberá seguir un


proceso de instalación diferente.

Videotutorial TEMA 1 Instalación


https://youtu.be/ZR5Fy-ytsZo

Videotutorial TEMA 2 Entorno


https://youtu.be/Q3j8h0zoHO4

Videotutorial TEMA 3 Bloque de Control


https://youtu.be/ecTwRGUiQCE

Videotutorial TEMA 4 Movimiento


https://youtu.be/zv7CWAUD468

Videotutorial TEMA 5 Sensores


https://youtu.be/0RU7_Dtyum0
Videotutorial TEMA 6 Variables y Operadores
https://youtu.be/yzPgaaaLHuA

Videotutorial TEMA 7 Sonidos


https://youtu.be/xKJERuebyio

Interfaz
Interfaz
Al conjunto de ventanas que se abren cuando hacemos click en el
gato para abrir nuestro programa lo llamaremos interfaz. La interfaz
de un programa, aplicación o juego, nos permite dar instrucciones al
programa así como usar sus utilidades. A continuación describimos
las herramientas que encontramos en nuestra interfaz.
A las distintas cajas o ventanas que aparecen en nuestra interfaz
les llamaremos también pestañas.

El entorno de programación de Scratch es sencillo e intuitivo, está diseñado para facilitar el


aprendizaje de las estructuras de programación. El interfaz para el usuario está dividido en
diferentes áreas y menús como: el Escenario, la paleta de Bloques, el área de programa o
la Lista de Objetos. Puedes ver todas estas áreas en la imagen anterior y su situación en
la interfaz.
   A continuación, en las siguientes secciones se explicará detalladamente cómo se usan
cada uno de los menús que se encuentran en el entorno de programación Scratch.

Estructuras con Condiciones

Introducción TEMA 4
Nota sobre este Módulo: en este capítulo se utilizan conceptos
matemáticos que en función del nivel de matemáticas de los
alumnos serán más fácilmente asimilables. En concreto el
Escenario se plantea como un espacio de 2 dimensiones con
coordenadas X e Y. Estos conceptos se pueden asimilar a
Horizontal y Vertical, y los movimientos en los ejes (derecha,
izquierda, arriba, abajo) para los casos más sencillos, sin necesidad
de ahondar en los detalles y la teoría, que sin embargo para
alumnos más avanzados y en concreto para desarrollar proyectos
de matemáticas y física, suponen un gran potencial.

Este capítulo, es el primero de cuatro capítulos donde se enseña el


funcionamiento de cada uno de los Bloques de código de Scratch.
Para empezar, se trabajará con los códigos de Bloque de
Movimiento. Conociendo estos Bloques se pueden mover los
Objetos por el Escenario, rotarlos, hacer que apunten a diferentes
direcciones o cambiarlos de posición.
• Aprender a mover Objetos
• Aprender a rotar Objetos
• Aprender a cambiar la dirección de los Objetos
• Aprender a cambiar la posición de los Objetos
• Aprender a obtener información sobre la posición y dirección de
un Objeto
En total Scratch tiene 16 Bloques de movimiento a los que se
accede pulsando sobre el menú Movimiento en la parte superior
izquierda de la pantalla. Arrastrando y soltando los Bloques en el
área de porgrama se pueden configurar y usar para crear
programas.
Si se presta atención se puede observar que los códigos de Bloque
están agrupados en seis subgrupos separados por un espacio en la
ventana.
Los subgrupos contienen:
• Bloques de movimiento que mueven y rotan Objetos
• Bloques que apuntan el Objeto en una dirección o hacia otro
Objeto
• Bloques de movimiento que cambian la localización de un Objeto
utilizando las coordenadas cartesianas X-Y.
• Un Bloque de movimiento que controla cuando un Objeto toca el
borde del Escenario.
• Bloques de movimiento que nos aportan información sobre la
posición y la dirección de un Objeto
Durante este capítulo, se verán ejemplos de cómo usar cada uno de
este tipo de Bloques.

Movimiento y Rotación
Scratch contiene tres Bloques que permiten mover y rotar los
Objetos. Estos códigos de Bloques se muestran a continuación:

Figura 1. Bloques de Movimiento básicos


El primero de ellos permite especificar el número de pasos que un
Objeto debe dar en el Escenario en la dirección actual en la que
esté apuntando. Por defecto, el Bloque de código especifica un
valor de 10 pasos pero este valor puede ser modificado según las
necesidades del programa. Se puede incluso introducir un número
de pasos negativos, así el Objeto se mueve en la dirección contraria
a la que el Objeto está apuntando. Además se puede introducir en
este campo, cualquier Bloque de código reportero que indique el
valor de pasos a dar.
Los dos Bloques siguientes nos dan la posibilidad de rotar un
Objeto en sentido de las agujas del reloj o en el contratio como
indica la dirección de la flecha que se muestra en los Bloques.
En el siguiente ejemplo se muestra un programa para probar lo
sencillo que es mover un Objeto por el Escenario en el sentido de
las agujas de reloj.

Figura 2. Ejemplo de programa de movimiento

Este programa se ejecuta cuando la bandera verde está pulsada.


Una vez que esto ocurre, cuatro Bloques de movimiento se van a
ejecutar una vez. Se puede ver que lo que va a hacer el programa
es mover 400 pasos el personaje y a girar 90 grados a la derecha.
Cada grupo de dos Bloques se ejecuta cada segundo gracias al
Bloque “esperar 1 segundos”. Para crear este programa se debe
abrir un nuevo proyecto de Scratch y arrastrar y encajar los Bloques
hasta formar todo el programa que se muestra en la imagen
anterior.
Los primeros dos Bloques de movimiento del programa mueven el
Objeto 100 pasos, dado que gato por defecto apunta hacia la
derecha, el Objeto se moverá desde el centro hacia la derecha y se
queda apuntando hacia abajo. El siguiente par de Bloques hacen
que el Objeto descienda 100 pasos hacia abajo y esté orientado
hacia la izquierda. El tercer par de Bloques mueven el gato 100
pasos hacia la izquierda, y por último, los dos últimos Bloques dejan
el Objeto en posición inicial.
Figura 3. Resultado del programa; el gato se mueve en sentido
de las agujas del reloj

Cómo aprender programación con


bloques usando Scratch

https://youtu.be/p-xy1_eJhCs

Dirección
Dentro de los Bloques de código de movimiento se encuentra los
siguientes Bloques que permiten cambiar la dirección al Objeto.
Figura 4. Bloques de Movimiento apuntar
El primero de estos Bloques permite apuntar en una dirección
particular especificada como un valor numérico en el menú
desplegable y que corresponde con el ángulo en grados que se ha
girado el Objeto. Se puede seleccionar los siguientes valores:
• 0 para apuntar hacia arriba.
• 90 hacia la derecha.
• 90 hacia la izquierda.
• 180 hacia abajo.
También se puede escribir un valor entero en el rango de 0 a 360º.
El siguiente ejemplo muestra como rotar 360º un Objeto en pasos
de 90º con intervalos de un segundo.

Figura 5. Ejemplo de giro de un Objeto


El otro Bloque que permite cambiar la dirección del Objeto

es   . Con este Bloque se puede configurar que el


Objeto apunte hacia otro Objeto o hacia el ratón.

Figura 6. Ejemplo para que el Objeto apunte al ratón


De esta forma el personaje siempre estará mirando hacia el ratón.
Si mueves el ratón por la pantalla veras cómo el personaje cambia
de posición.
Nota: Tenga en cuenta que hemos utilizado Bloques que no han
sido explicados en este capítulo, pero que son necesarios para
ejecutar el ejemplo correctamente, como los dos Bloques amarillos.
El primero ejecuta todo el código cuando pulsemos la bandera
verde y el segundo ejecuta el código siempre.

Posición
Scratch incluye tres Bloques que sirven para reposicionar los
Objetos a una coordenada especificada. Estos Bloques se muestran
a continuación.

Figura 7. Bloques de Posición

• El Bloque de código   posiciona el Objeto de


Scratch en cualquier posición del Escenario especificando sus
coordenadas cartesianas x e y.
• El Bloque  posiciona el Objeto de Scratch sobre el
puntero de ratón o sobre otro Objeto de Scratch. Para ello se
debe usar el menú desplegable para elegir la opción que se
desee.
• El Bloque  posiciona el Objeto en
cualquier posición del Escenario pero con un movimiento
suave. Dependiendo del número de segundos, el movimiento
será más rápido o más lento.
Vamos a ver algunos ejemplos de estos Bloques.

El siguiente programa hace que el personaje esté siempre en donde


tenemos el puntero de nuestro ratón.
Figura 8. Ejemplo para situar al Objeto donde esté el ratón

Como puedes ver en este programa, es como si el ratón fuese el


personaje o el Objeto.
En el siguiente programa, se muestra un ejemplo de cómo mover un
Objeto desde una esquina a otra del Escenario utilizando el Bloque
“deslizar”.

Figura 9. Ejemplo usando el Bloque “deslizar…”

Además de los Bloques anteriores Scratch incorpora otros cuatro


Bloques
que controlan la posición X-Y individualmente. Los

Bloques   y   cambian la posición


en el eje X y en el eje Y respectivamente incrementado su valor por
la cantidad especificada y que puede ser configurada introduciendo
un número entero. Si se introduce un número negativo, en lugar de
incrementar (ir hacia la derecha), la posición en el eje cambiaría
hacia la izquierda, hacia valores más pequeños o negativos.  

Los Bloques   y   cambian la posición en el


eje correspondiente por el valor del cuadro de texto. Un ejemplo del
uso de estos cuatro Bloques de código se ve en el siguiente
programa.
Figura 10. Ejemplo de programa usando “fijar…” y ”cambiar…”

En este ejemplo, primero se sitúa el Objeto en la posición inicial que


corresponde a la coordenada x=-200 e y=160. Esta posición es
cercana a la esquina superior izquierda del Escenario. Luego se
entra en un bucle que se repite 10 veces en el que se incrementa la
posición x en 30 unidades y se decrementa la posición y en 10
unidades. Como resultado se puede ver al ejecutar el programa
como el Objeto se desplazan de la posición hasta la posición x =
100 e y=60 en diez pasos.   
Figura 11. Resultado del cambio de posición

El último Bloque de esta sección es   


este Bloque se utiliza para evitar que un Objeto de Scratch se
quedé atascado en los bordes del Escenario. Mediante este Bloque
de código cuando un Objeto toca el borde rebota invierte la
dirección del Objeto permitiendo que continúe avanzando en la
dirección contraria. El ejemplo más básico de funcionamiento de
este Bloque sería el siguiente programa.

Figura 12. Ejemplo usando “mover…” y ”rebotar…”

Al ejecutar el programa, el resultado es que el gato comienza a


moverse hacia la derecha, hasta llegar el borde del Escenario, en
ese momento el gato cambia de dirección y se mueve por el
Escenario hacia la izquierda. Cada vez que llega a un borde el gato
cambia de dirección y continúa su movimiento de derecha a
izquierda del Escenario. En el menú de estado del Objeto actual es
preferible pulsar el botón sólo mirar izquierda-derecha para evitar
que el gato gire al cambiar de dirección.
Figura 13. Resultado del uso del botón izquierda-derecha del
Menú Estado

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Bloques reporteros ▶︎
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Bloques reporteros
Los Bloques Reporteros de Scratch se utilizan para obtener
información de los Objetos para utilizarla en los programas o
mostrarlas en el Escenario. Para los Bloques de código de
movimiento se disponen de tres Bloques de código distintos que
permiten obtener información sobre la posición en los ejes X e Y así
como la dirección hacia la que está apuntando el Objeto.

Figura 14. Bloques Reporteros

Con el siguiente programa, se probará el funcionamiento de estos


tres Bloques.
Figura 15. Programa de movimiento para comprobar el uso de
los Monitores

0 Antes de ejecutar el programa se deben marcar las tres casillas


que están situadas a la izquierda de los tres Bloques. Al
ejecutar el programa se pueden ver en el Escenario la
posición en el eje X, en el eje Y además de la dirección del
Objeto en los monitores de la parte superior izquierda.
0
0

Cuartillas de Scratch – Apartado para los


Profesores
Uno de los recursos disponibles en la página de Scratch son una serie de cartas que
sirven de guía para realizar programas muy básicos y que se encuentran en la siguiente
dirección:
https://scratch.mit.edu/info/cards/

Figura 17. Imagen de la web de Scratch donde descargar las


cartas didácticas

Relacionado con el movimiento y la rotación, se encuentra el


ejemplo titulado Movimientos Básicos. Este ejemplo es muy
sencillo, consiste mover un Objeto de Scratch utilizando las teclas
arriba, abajo, derecha e izquierda.
Para ello, se hace uso del Bloque de control

. los Bloques que se conectan a este


se ejecutan secuencialmente cuando la tecla indicada es
presionada. Para realizar este programa se deben añadir cuatro
Bloques de este tipo y configurarlos para cada tecla: derecha,
izquierda, arriba y abajo.
Añadiendo los Bloques de movimiento   
y   en el orden adecuado y configurando
correctamente el campo dirección, se obtiene un Objeto que se
mueve según los comandos que se introducen de teclado.
Figura 18. Una de las cartas didácticas
Hay 5 cartas de Scratch con información específica sobre el
movimiento de Objetos por el Escenario:
• Movimientos básicos
• Sigue el ratón
• Moviendo al ritmo
• Animación en movimiento
• Moviendo el ratón

◀︎Bloques reporteros
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Ejemplos prácticos
Los Bloques de Movimiento pueden ser usados en áreas de
matemáticas como el estudio de formas geométricas o el estudio de
funciones. Para realizar los últimos ejercicios de este módulo, se
cambiarán los elementos por defecto de Scratch: el Escenario y el
Objeto. Para ello se deben seguir los siguientes pasos:
• Crear un nuevo Objeto: mediante el Editor de Pinturas se dibuja
un nuevo Objeto que consiste en un sencillo punto negro.
• Eliminar un Objeto: en la lista de Objetos eliminamos el gato,
Objeto1 que viene por defecto al abrir el programa.
• Importar fondo: desde la pestaña fondos del Escenario se importa
el fichero grid.

Además, se hará uso del Bloque de código   que permite


realizar dibujos y formas como se explicará más adelante en el
módulo 7.

Dibujar un cuadrado
Utilizando el Bloque de código deslizar e introduciendo las
coordenadas de varios puntos se pueden dibujar polígonos. Por
ejemplo, el siguiente ejemplo realiza un cuadrado centrado en (0,0)
y de lado 200 unidades.
Figura 19. Programa que dibuja un cuadrado

Al ejecutar el programa el punto se desliza por los puntos


designados dibujando los cuatro segmentos como se aprecia en la
imagen.
Figura 20. Resultado del programa

Dibujar un círculo
 Mediante los Bloques mover y girar, se pueden realizar figuras
geométricas no sólo polígonos si no también círculos como se
muestra en el siguiente programa.
Figura 21. Programa para dibujar un círculo

 Cada vez que se repite la instrucción, se gira el Objeto un grado y


se mueve un paso. Al repetirse 360 veces el bucle, se completa el
círculo al realizar un giro de 360º. El resultado de la ejecución del
programa se puede ver como se traza un círculo.
Figura 22. Resultado del programa que dibuja el círculo

Realizar funciones
Por último, haciendo uso del Bloque Reportero, se fijará la posición
en el eje Y en función de la posición en X. Repitiendo una acción
que recorra la posición X desde -240 a 240, se puede dibujar la
función x = y de manera muy sencilla.   

Figura 23. Programa que dibuja la función x=y

El resultado se puede ver en la imagen a continuación.


Nota para el Profesor: Se debe añadir que mediante el uso de los
Bloques de Operadores Matemáticos se pueden realizar funciones
más complejos, en función del nivel de matemáticas de los
alumnos.
Figura 24. Resultado del programa que pinta la función x=y

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Operaciones sencillas
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Bloques de Apariencia
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TABLA DE CONTENIDOS
• 1. Ejemplos prácticos

Salta Administración

ADMINISTRACIÓN
Administración del Libro

Introducción TEMA 5
Los Bloques de código del menú sensores, permiten aumentar la
interactividad de las aplicaciones y programas detectando cuando
ocurren ciertos eventos. El teclado, el ratón o el micrófono del
ordenador generan información que se puede usar en los
programas. Otros eventos como que un Objeto se salga del
Escenario, que haya transcurrido cierta cantidad de tiempo también
pueden ser interesantes en determinados programas.
Scratch mediante los Bloques sensores nos da la oportunidad de
detectar cuando ocurren cosas. En este módulo, se verán todos los
Bloques sensores que incorpora Scratch realizando sencillos
ejemplos de cómo se puede usar. Durante este capítulo se verá
como:
• Obtener información del ratón
• Detectar cuando se pulsa una tecla determinada
• Recibir información de teclado haciendo preguntas
• Detectar cuando un Objeto colisiona con otro o llega al borde del
Escenario
• Conocer la distancia entre Objetos
• Conocer el volumen del sonido que capta el micrófono

En total, se tienen 15 Bloques diferentes en la paleta de Bloques de


Sensores de color celeste. Los Bloques están subdivididos en ocho
categorías, cada una de ellas separadas por un espacio en blanco.
Estos subgrupos incluyen:   
• Bloques que nos dan información sobre la posición del ratón en el
Escenario y el estado del botón izquierdo
• Un Bloque que nos indica si una tecla ha sido pulsada o no.
• Bloques que detectan choques ente Objetos, bordes del
Escenario o colores.
• Un Bloque sensor que nos indica la distancia de un Objeto con el
ratón u otro Objeto del Escenario.
• Bloques que nos dan información del Cronómetro.
• Un Bloque permite conocer la posición en el eje X, en el eje Y, la
dirección, el disfraz, el tamaño o el volumen de cualquier
Objeto o Escenario
• Bloques que permiten conocer el volumen de audio del micrófono
• Bloques de sensores que permiten controlar la placa picoboard
para Scratch permitiendo programar robots o conectar el PC
con el mundo real.
Excepto el Bloque que reinicia el Cronómetro,   
todos los Bloques de Sensores son Bloques Reporteros. A
continuación, se verán ejemplos básicos para comprender mejor el
funcionamiento de estos Bloques.

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Introducción TEMA 6
Las variables son datos que guardamos en nuestro programa y que cambian de valor.
Esos datos pueden ser letras o números como veremos a continuación. Ejemplos de
variables son:

 Almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas.


 Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de cartas.
 Almacenar el número de repeticiones que llevamos en una iteración.
 Almacenar un nombre de uno de los personajes.

Nota para el Profesor: Los tipos de variables que podemos usar con Scratch son las
siguientes: Cadena, Booleano, Entero y Real. No se van a reflejar aquí para los alumnos la
teoría que hay detrás aunque sí su uso en algunos casos. Se pueden encontrar materiales
relacionados en la carpeta Repositorio para los profesores que quieran ahondar en la
materia.
Para trabajar con variables seleccionamos el bloque de Variables del menú
departe superior izquierda de la pantalla:

Figura 1. Menú de Bloques


Estas son las acciones que se pueden realizar con una variable:
Tabla 1. Menú de Variables

Las variables las podemos utilizar para todo el programa o para un


objeto o personaje concreto. Esto lo decidiremos al crear la variable
de la siguiente manera:

Haciendo Click en   obtenemos la siguiente ventana:

Figura 2. Ventana para crear una variable

En esta ventana introducimos el nombre de nuestra variable y si es


para un objeto o para todos.
Atención: No puede haber dos variables con el mismo nombre.
• La variable "Para este objeto" sólo se puede modificar por el
objeto con el que se crea, y que será el dueño de esa
variable.
• La variable "Para todos los objetos" se puede modificar por
cualquier objeto del proyecto.
Por ejemplo:
   Si se crean dos variables con el mismo nombre "puntos" para dos
jugadores, cada una de esas variables sólo podrá ser modificada
por su jugador, es decir que los “puntos” del primer jugador sólo los
puede conseguir ese jugador.
    Si una variable es “Para este objeto” y se visualiza en el
escenario, lleva delante el nombre del objeto dueño. Si la variable
es “Para todos los objetos” aparece sólo su nombre.
    Las variables “Para todos los objetos” se utilizan para almacenar
valores que son generales a todo el proyecto o juego y que nos
interesa que la puedan cambiar varios objetos o jugadores, por
ejemplo el número de jugadas o de tiros a canasta de un partido de
baloncesto.

Presionando   aparece una lista con las variables


existentes para elegir la que queremos eliminar. 

Figura 3. Ventana para borrar variables

Cada vez que creamos una variable aparece un bloque como


este con el nombre de la variable, por ejemplo los puntos que
vamos obteniendo en un juego: . Habrán tantos bloques como
variables hayamos creado. 

Los bloques de las variables pueden ser utilizados junto con otros
bloques para realizar operaciones y comparaciones. Para poder
utilizar las variables dentro de otros bloques, hay que arrastra la
variable que deseemos desde nuestro menú de Datos hasta el área
de programa, a la casilla que deseemos.

Con el bloque   le damos un valor a la variable.

Figura 4. Ejemplo de uso de Variable con Monitor

En este caso se asigna a la variable puntos el valor 10.


Es importante recordar que no sólo se pueden asignar valores
constantes como un número, sino que también está permitido
asignar cálculos. Por ejemplo: 

 Figura 5. Uso del Bloque “fijar…”

El bloque   modifica el valor de la variable


sumando (valores positivos) o restando (valores negativos) el valor
de la variable. 

Figura 6. Ejemplo de uso de “fijar…” y “cambiar…” para la


Variable “puntos”

Inicialmente la variable se fija a 10 y después se modifica en 2


unidades quedando el valor de la variable a 12. 

Para que aparezca en nuestro juego el valor de una variable

utilizamos 
Figura 7. Uso del Bloque “mostrar variable…”

De la misma manera, podemos ocultar variables que se estén


mostrando:

Figura 8. Uso del Bloque “esconder variable…”

Estas acciones de mostrar o esconder también las podemos realizar


marcando o desmarcando la casilla de la variable:
Figura 9. Comparación entre una Variable con su casilla
marcada o sin marcar y el resultado a la derecha, donde en el
primer caso aparece el Monitor

Además podemos seleccionar el modo de ver la variable en el


escenario, pulsamos con el botón derecho sobre la variable en el
escenario y podemos seleccionar del menú de la ventana que
aparece:

Figura 10. Menú botón derecho del ratón sobre una Variable
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TABLA DE CONTENIDOS
• 1. Introducción

Salta Administración

Operaciones sencillas
Dentro del menú Programa contamos con el menú Operadores, de color verde, que incluye
bloques que nos permite entre otras operaciones realizar sumas,  restas, multiplicaciones y
divisiones entre otras, y que te explicamos a continuación:
Tabla 2. Bloques de Operadores secncillos
Un ejemplo con estas operaciones:

Figura 11. Ejemplo de programa con Operadores y Variables

Has adivinado la respuesta? Efectivamente con este sencillo


programa el gato dirá “10” en su viñeta. Recuerda que no podemos
escribir las variables en las casillas sino arrastrarlas desde el menú
de Datos donde las hemos creado.

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Números al azar y comparaciones. ▶︎

Números al azar y comparaciones.


 Para explicar los siguientes bloques necesitamos saber que cuando le preguntamos al
programa por algo que hemos definido en nuestro juego, nos puede responder
VERDADERO o FALSO y ese resultado podemos almacenarlo en nuestras variables.

Tabla 3. Tabla con los Bloques de Operadores de Comparación


A continuación mostramos un ejemplo del uso de estos bloques con su resultado:

Figura 12. Ejemplo de comparación entre 2 Variables, y una 3ª que nos dice si B es
mayor que A
Figura 13. Resultado del programa

   El número generado al azar en esta ocasión es el 17, que


guardamos en la variable A. En la B guardamos el valor 10, y en la
C, al comprobar si B es mayor que A, es decir 10>17, se almacena
FALSO como se puede observar en la parte superior izquierda del
escenario.

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Otras operaciones
Otras operaciones

También necesitamos saber que cuando en una variable guardamos una palabra o frase,
lo llamaremos “Cadena de Texto”.
Tabla 4. Tabla con otros Operadores
Se muestra un ejemplo con varias operaciones mostradas en la tabla superior:
Figura 15. Resultado del programa anterior
Observamos en el programa anterior, que si el número al azar A, es menor que 10,
entonces C será 100, y si es mayor, entonces C tomará el valor de 1, porque la otra
condición que hemos fijado, B=10 es siempre verdadera. Veamos qué sucede si
cambiamos el bloque “ y ” por “ o ”

Introducción TEMA 7
  En este capítulo vamos a aprender a modificar nuestros Personaje y Objetos de nuestro
programa así como cambiar el fondo para hacer más interesantes nuestros juegos.
Además una parte importante en los juegos son los sonidos. Nuestros Personaje se
podrán expresar mediante voces o incluso el juego puede tener música de ambiente.
     Todas esas cosas las vamos a aprender en este Módulo. En total son tres grupos de
Bloques diferentes y algunas opciones del menú

Cambiar Disfraces y Escenarios


Scratch permite modificar casi todo, por ejemplo, permite cambiar los Disfraces de un
Objeto o un Personaje e incluso nos permite cambiar el fondo del Escenario para darle
más dinamismo a nuestro programa.
Normalmente el cambio de Disfraces se utiliza para simular el movimiento de un
Personaje, cambiando consecutivamente el Disfraz parece que esté andando.
El fondo del Escenario normalmente se cambia para hacer que nuestro Personaje cambie
de lugar, permitiendo por ejemplo pasar de un Escenario del fondo del mar a un Escenario
en el espacio.
Vamos a comenzar explicando cómo se cambian los Disfraces de un Personaje, para ello
tenemos que ir a la pestaña Disfraces. En esta pestaña veremos los siguientes botones.
Figura 1. Pestaña de Disfraces
Básicamente podemos hacer 3 cosas para cambiar de Disfraz o añadir un Disfraz
nuevo: pintar, importar o cámara. Además podemos modificar el Disfraz actual
haciendo click en Editar.
Cuando hacemos click en Editar en un Disfraz, por ejemplo vamos a hacer click en el
Disfraz1, vemos que se abre una nueva pantalla donde aparece el Disfraz y podremos
pintar sobre él. De esta forma podemos añadir nuevas características como un bigote, un
sombrero o cambiar el color.

Figura 2. Editor de Pinturas


Podemos añadir un nuevo Disfraz desde la galería de Scratch o desde nuestro ordenador.
Para hacer esto vamos a hacer click sobre el botón Importar, veremos que se abre la
siguiente ventana.
Figura 3. Ventana de Importar Disfraz
Cada imagen amarilla de la izquierda es una carpeta que contiene Disfraces para nuestros
Personajes u Objetos, solo necesitas buscar el que quieras, seleccionarlo y apretar el
botón Aceptar. Automáticamente se añadirá a la lista de Disfraces del Personaje tal y
como se muestra a continuación.

Figura 4. Pestaña de Disfraces


Otra importante funcionalidad es la Cámara. Con esta opción permitimos que el usuario
pueda hacer fotos y utilizar esas fotos como Disfraz del nuevo Personaje. En este caso
hemos sacado una foto a nuestra mascota.
Figura 5. Uso de la cámara usar fotos como Disfraces 
Ya hemos visto cómo modificar nuestro Personaje para que cambie de forma o Disfraz,
ahora toca aprender cómo cambiar de fondo para llevar nuestro Personaje a otro sitio o
para hacer más divertidos nuestros juegos.
Recuerda que para modificar el Escenario, antes debemos de hacer click sobre él, de esta
forma accedemos a toda la configuración de este Objeto.

Figura 6. Selección del Objeto “Escenario”


Una vez dentro de Escenario, vamos a hacer click sobre la pestaña Fondos. Ahí veremos
algo similar a la pestaña Disfraces de nuestro Personaje, pero con la diferencia de que
vamos a editar el fondo blanco que aparece en nuestro proyecto al iniciar Scratch.
Figura 7. Pestaña Fondos del Menú Escenario
Tenemos 3 botones con los que podemos modificar el Escenario: Pintar, Importar,
Cámara.
Vamos a usar el botón Importar ya que los otros dos botones funcionan exactamente igual
que para los Disfraces.
Cuando hacemos click en Importar, nos aparece una nueva ventana donde vemos una
serie de carpetas a la izquierda con diferentes fondos. Scratch tiene fondos de naturaleza,
exteriores, deportes, etc.
Podemos añadir nuestro propio fondo buscando la imagen en el ordenador.
Nosotros vamos a seleccionar Nature y vamos a elegir la imagen desert. Cuando la
tengamos seleccionada hacemos click en Aceptar.

Figura 8. Ventana de Importar Fondo


Podemos ver que se ha añadido un nuevo fondo debajo del fondo blanco y que el
Escenario ha cambiado a un desierto.
Figura 9. Entorno Scratch con el desierto como Fondo de Escenario
Podemos añadir tantos fondos como queramos, simplemente tenemos que repetir los
pasos hechos hasta ahora.
Si quieres cambiar de fondo por otro que está en la lista, sólo debes hacer click sobre la
imagen y el fondo cambiará. Además puedes cambiar el fondo también con Bloques para
permitir que nuestro Personaje cambie de Escenario cuando toque un borde de la pantalla
por ejemplo.

Figura 10. Entorno Scratch con “canyon” como Fondo de


Escenario
Bloques de Apariencia
Los Bloques de apariencia modifican el aspecto de los Objetos y
Escenario. Además permiten mostrar diálogos y pensamientos en
burbujas como en los cómics. Los Bloques de Apariencia son de
color púrpura o malva. En esta sección vamos a aprender cómo
usar estos Bloques y qué hace cada uno.
Comenzamos con el primer grupo, recuerda que estos Bloques
están separados en grupos dentro del menú Apariencia,

Figura 11. Primer grupo de Bloques de Apariencia

Hemos creado los siguientes programas de ejemplo para poder


accionar el Bloque que queramos simplemente con el teclado.
El primer Bloque va a cambiar el Disfraz del Personaje a uno en
concreto, en nuestro caso Disfraz1. Este Bloque suele utilizarse al
principio de los programas para colocar el Escenario, Personajes,
etc. en su punto de partida para empezar a jugar.
El Bloque siguiente disfraz, cambia el Disfraz del Personaje al
siguiente, según los tengamos ordenados en nuestra lista de
Disfraces. Con esto podemos conseguir el efecto de que el
Personaje está andando o volando.

 
Figura 12. Ejemplos para cambiar el disfraz del Personaje

El tercer Bloque nos da información de qué Disfraz es el que tiene


el Personaje en ese momento, cuando activamos la casilla de
verificación, nos aparece este valor en el Escenario.
Podemos ver este programa funcionando en las siguientes
imágenes. Si apretamos la letra “a” del teclado, vemos que el
Disfraz va cambiando y que el número del Disfraz cambia también
en la casilla que esta encima del Personaje.
Si apretamos el botón “espacio” volvemos al Disfraz1.
Figura 13. Muestra de los 3 disfraces de nuestro Objeto

Ya sabemos cómo cambiar de Disfraz para simular movimiento o


cambiar de Personaje.
El segundo grupo está formado por los Bloques:

Figura 14. Segundo grupo de Bloques de Apariencia

Como en los Bloques anteriores, hemos hecho pequeños


programas para probarlos. Si apretamos la tecla “a”, vemos como el
Personaje dice “hola” por un tiempo determinado y pasado este
tiempo el texto desaparece.
En cambio, si apretamos la tecla “b”, aparece el texto sobre el
Personaje y no desaparece nunca hasta que nosotros lo
indiquemos.

Figura 15. Ejemplo para comparar “decir…” y “decir…por…


segundos”

Este tipo de mensajes suelen usarse para indicar que el Personaje


está hablando, por ejemplo para saludar a otros Personajes o para
hablar con el usuario, en la siguiente imagen puedes ver un ejemplo
de nuestro gato, saludando a un perro.

Figura 16. Resultado de los programas anteriores

En los siguientes ejemplos, si apretamos la tecla “c”, se mostrará un


mensaje sobre el Personaje a modo de pensamiento. Se mostrará
durante 2 segundos y luego desaparecerá, en cambio, apretando el
botón “d”, podemos ver que el mensaje aparece sobre el Personaje
y nunca desaparece hasta que nosotros lo desactivemos.

Figura 17. Ejemplos comparando los Bloques de “pensar…”


Figura 18. Resultado de los programas

El tercer grupo está formado por los siguientes Bloques:

Figura 19. Tercer grupo de Bloques de Apariencia

Estos Bloques nos permiten realizar efectos sobre nuestro


Personaje o sobre Objetos.
Hemos asignado cada Bloque a una tecla al igual que en ejemplos
anteriores, de esta forma podemos probar independientemente
cada Bloque y su efecto.
Al presionar la tecla “a”, activamos el Bloque “cambiar efecto color
por 25”, esto lo que nos va a hacer es incrementar el color 25
unidades. De esta forma el gato cambiará de color. Si apretamos
muchas veces la tecla “a”, vemos que el color va cambiando poco a
poco.
Al presionar la tecla “b”, fijamos el color a 60. Esto nos sirve para
poner un color concreto en el Personaje, amarillo, azul, o el que
queramos.
Cuando presionamos la tecla “c”, activamos el Bloque quitar efectos
gráficos. Esto hace que el Personaje vuelva a su forma original.
   

Figura 20. Diferentes Bloques para el cambio de color y sus


resultados

Ten en cuenta que tienes más efectos a parte del efecto color. Te
invitamos a investigar todos ellos para que aprendas qué es lo que
hace cada uno.

Figura 21. Menú desplegable desde el Bloque “cambiar


efecto…”

El cuarto grupo está formado por los siguientes Bloques:


Figura 22. Cuarto grupo de Bloques de Apariencia

Estos Bloques nos permiten modificar el tamaño del Personaje o el


Objeto. Al igual que con los demás Bloques, hemos creado
pequeños programas para activar cada Bloque por separado para
aprender cómo funciona.
Si apretamos la tecla “a”, vamos a cambiar el tamaño del Personaje
a 10 unidades más grande. Si apretamos consecutivamente el
botón “a” vemos que el Personaje sigue creciendo.
Al apretar la tecla “b” fijamos el tamaño del Objeto a un porcentaje
determinado, por ejemplo en este caso, el Objeto vuelve a su valor
original o lo que es lo mismo al 100%.
Podemos ver el valor del tamaño del Objeto en el Escenario, según
varía el tamaño del Objeto, ese valor irá cambiando.

Figura 23. Bloques para modificar el tamaño

El quinto grupo está formado por los Bloques:

 
Figura 24. Quinto grupo de Bloques de Apariencia
Estos dos Bloques nos permiten esconder Objetos o Personajes, de
esta forma podremos eliminar Objetos cuando nuestro Personaje
los coja o los destruya con un proyectil.
Puedes probar estos Bloques con los siguientes programas que
usan las teclas del teclado.

 
Figura 25. Uso de “mostrar” y “esconder”

El sexto grupo está formado por los Bloques:

  
Figura 26. Sexto grupo de Bloques de Apariencia

Estos dos Bloques nos permiten cambiar el orden en el que se


muestran los Objetos en la pantalla. Puedes ver un ejemplo en la
siguiente imagen. Cuando tenemos dos Objetos y están juntos, uno
siempre queda encima de otro, en este caso el perro azul esta
encima del gato.

Figura 27. Dos objetos juntos: uno tapa al otro

Los siguientes ejemplos usan el teclado para activar estos Bloques.


Por ejemplo si apretamos el botón “a”, activamos el Bloque enviar al
frente y vemos su efecto en la siguiente imagen. El gato ahora se
muestra sobre el perro azul.

 
Figura 28. Resultado de “enviar al frente” al gato o “enviar
hacia atrás 1 capa” al perro

Si apretamos la tecla “b”, el gato se muestra detrás del perro azul tal
y como pasaba al principio.

Este es un ejemplo un poco más completo que incluye la mayor


parte de Bloques de esta sección:

Figura 29. Ejemplo incluyendo varios Bloques de Apariencia

Hay dos programas o conjuntos de Bloques principales que se


ejecutan cuando apretamos el botón verde. En el primer conjunto de
la izquierda vuelve a su estado original el Personaje, quitando los
efectos y fijando el tamaño original. A continuación se mira si el
botón izquierdo o derecho del teclado han sido apretados y si es
así, se modifica la dirección, se cambia el Disfraz para simular
movimiento y se mueven 10 pasos.
El conjunto de la izquierda, comprueba si hay colisiones entre el
gato y los otros Personajes. Si está tocando el perro azul, el gato
saluda al perro y cambia de tamaño y color. Si el gato está tocando
el pez, el gato piensa ¿qué hace un pez ahí?, cambia de color y
aumenta su tamaño.

Figura 30. Resultado del programa con los diferentes choques


Este es un ejemplo muy sencillo pero que muestra claramente el
potencial de estos Bloques para realizar programas.

Crear Personajes y Escenarios.


En esta sección vamos a aprender a crear Personajes y Escenarios
para nuestros programas.
Empezaremos por la creación de Personajes. Para poder crear
nuevos Personajes tenemos varias opciones. En la imagen
podemos ver 3 botones diferentes que nos permiten pintar un nuevo
Personaje, importar desde la librería o del ordenador o permitir
que Scratch nos proponga un Personaje al azar.
Figura 31. Menú “Nuevo objeto”

Empecemos apretando el botón pintar. Nos aparece el editor de


pinturas y podemos dibujar nuestro nuevo Personaje o incluso
importar diseños propios. Cuando terminemos de diseñar, sólo
tenemos que hacer click en Aceptar.

Figura 32. Editor de Pinturas dibujando nuestro Objeto


 

Otra forma de crear nuevos Personajes es buscándolo en las


carpetas de Scratch. Apretando el botón importar   nos
aparece la siguiente ventana donde vemos una serie de carpetas.
Dentro de estas carpetas tenemos una serie de Objetos que
podemos usar en nuestro programa. Simplemente tenemos que
elegir uno y hacer click en Aceptar.

Figura 33. Ventana “Importar Nuevo objeto”

Por último, nos queda el botón Objeto sorpresa. Esto hace


que Scratch nos sugiera un Objeto al azar. En la siguiente imagen
podemos ver que Scratch nos ha sugerido 2 Personajes nuevos.
Figura 34. Ventana de Objetos

Uso de Sonidos
Los Bloques de Sonido se usan para reproducir efectos de sonido y
música en los proyectos de Scratch. Los Bloques de Sonido son de
color rosa. Hay Bloques de Sonido que permiten reproducir sonidos,
golpes de tambor, diferentes tipos de instrumentos musicales,
controlar el volumen y modificar el tempo o velocidad. En la tabla,
se pueden ver todos los Bloques de esta categoría y su descripción.
El primer grupo de Bloques está formado por:

   

Figura 35. Primer grupo de Bloques de Sonido

Estos Bloques permiten que nuestro Personaje u Objeto pueda


generar sonidos. En nuestro caso el gato maullará cuando
pulsemos la tecla “a” y mostrará por pantalla el mensaje “Hola”.
Vemos que es casi al mismo tiempo la generación del sonido así
como el mostrar el mensaje en pantalla.
En cambio cuando pulsemos la tecla “b”, activaremos el segundo
Bloque en el que se generará el sonido, esperará un momento y
mostrará el mensaje en la pantalla. Este Bloque se utiliza cuando
queremos que la ejecución del programa se pare por un momento.

   
 
Figura 36. Ejemplos con Bloques de Sonido

Al pulsar la tecla “espacio” del ordenador, activaremos el último


Bloque que detendrá todos los sonidos reproduciéndose. Si
activamos un sonido que es muy largo, podremos parar la
reproducción en cualquier momento.
El segundo grupo está formado por los Bloques:

Figura 37. Segundo grupo de Bloques de Sonido


 

Esos Bloques nos permiten tocar instrumentos de percusión durante


un tiempo determinado.
Podemos ver la lista de instrumentos disponibles desplegando el
menú del botón. Hemos hecho unos mini programas para activar
estos Bloques utilizando el teclado. En el primero de ellos, sólo
tenemos Bloques de “tocar tambor…” consecutivos. Si pulsamos la
“a” escucharemos todos seguidos sin pausa. Tenga en cuenta que
hemos cambiado el tipo de instrumento para percibir cual se está
tocando en ese momento. Cada número de la casilla desplegable
(48 en la imagen superior) nos permite usar tambores diferentes.

Figura 38. Ejemplo para tocar diferentes sonidos

Ahora vamos a añadir el Bloque “silencio por…” entre cada Bloque


“tocar tambor…” y apretamos de nuevo el botón “a”. Podemos
escuchar que se reproducen los sonidos pero con un tiempo de
espera entre cada uno.

Figura 39. Ejemplo que toca diferentes sonidos con silencios


intermedios

En el tercer grupo tenemos los Bloques:

 
Figura 40. Tercer grupo de Bloques de Sonido

Estos Bloques nos permiten tocar notas de un piano. Si


desplegamos el menú que está en el botón, podemos ver lo que se
muestra en la imagen siguiente. En ese menú podremos
seleccionar la nota que queremos reproducir mediante el menú
desplegable (60 en la imagen inferior):

Figura 41. Menú desplegable para elegir la nota desde un piano

A continuación podemos ver 2 ejemplos controlados con el teclado,


para probar estos Bloques. En el ejemplo de la izquierda, cuando
apretemos la tecla “a”, se reproducirá consecutivamente las notas
que hemos seleccionado. Tenga en cuenta que hemos cambiado la
nota en cada Bloque para poder entender con facilidad lo que está
pasando.
Figura 42. Ejemplo con el uso de “tocar nota…durante…
pulsos”

Ahora vamos a modificar este programa y añadir el otro Bloque


entre cada 2 notas. Lo que va a hacer ese Bloque es cambiar el
instrumento utilizado para reproducir las notas, en nuestro caso el
instrumento 18 (órgano percusivo) y el 10 (juego de timbres)

Figura 43. Programa usando los Bloques anteriores

Al apretar la tecla “a”, podremos escuchar que suenan 2


instrumentos diferentes.
El cuarto grupo está formado por los siguientes Bloques:

   
Figura 44. Cuarto grupo de Bloques de Sonido
Estos Bloques nos permiten modificar el nivel del volumen del
sonido. Hemos creado un sencillo programa para probar estos
Bloques. Apretando la tecla “a”, reproduciremos una serie de notas
y cada nota se reproducirá con un volumen más bajo. Tenga en
cuenta que al principio del programa estamos usando el Bloque
para fijar el volumen a 100. Si no hiciéramos esto, el volumen
siempre bajaría, incluso hasta cuando volvamos a iniciar nuestro
programa.
Figura 45. Programa con Bloques de Sonido usando también
volúmenes

Podemos ver que si activamos el Bloque volumen, nos aparece el


valor del volumen actual en el Escenario. De esta forma podemos
saber qué valor tiene el volumen.
El quinto grupo está formado por los Bloques:

   
Figura 46. Quinto grupo de Bloques de Sonido

Estos Bloques nos permiten modificar el tempo o velocidad de


repetición de una nota. El primer Bloque suma el valor al valor
anterior y el segundo Bloque fija un valor concreto. El tercer Bloque
nos sirve para ver el valor del tempo en el Escenario, tal y como
puede verse en la siguiente imagen.

Figura 47. Monitor del Tempo

Hemos realizado un pequeño ejemplo en donde vamos a reproducir


una serie de notas de forma consecutiva. Vamos a fijar el tempo al
principio del programa a 60 y consecutivamente vamos a ir
modificándolo. El tempo o velocidad de la nota se mide en pulsos
por minuto (ppm), así si tenemos una velocidad de 60 ppm quiere
decir que en un minuto se repiten 60 notas de la misma duración, lo
que coincidiría en este caso con una duración de cada nota de 1
segundo. Vamos a escuchar que el tono de la nota varía.
Figura 48. Programa con sonidos usando el tempo

Todo esto es lo que necesitas saber sobre los Bloques de Sonido.


Te invitamos a hacer algunos ejemplos para que aprendas el
correcto funcionamiento de estos Bloques y poder hacer tus
aplicaciones más dinámicas.

Dibujar Líneas y Formas.


Estos Bloques permiten dibujar líneas y formas, existen Bloques de
código para cambiar el color y el tamaño del Lápiz. También hay
Bloques que permiten controlar cuando se empieza y se termina de
escribir.
El primer grupo está formado por un solo Bloque:

Figura 49. Primer grupo de Bloques de Lápiz

Este Bloque nos permite borrar todas las líneas y dibujos que
realicemos con los demás Bloques. Hemos creado un pequeño
programa para activar este Bloque utilizando la tecla “espacio”.
Cuando pulsemos el botón “espacio” borraremos lo que hemos
pintado. Vamos a utilizar este código durante toda esta sección.

Figura 50. Ejemplo sencillo para borrar lo que hemos pintado


con el Lápiz

El segundo grupo está formado por los Bloques:

 
Figura 51. Segundo grupo de Bloques de Lápiz

Scratch nos da una herramienta llamada Lápiz. Utilizando el Lápiz


podemos dibujar en pantalla, dibujar la trayectoria de nuestro
Personaje, dibujar funciones matemáticas, etc.
Hemos hecho un pequeño programa que hace que nuestro
Personaje siga a nuestro ratón. Esto nos va a permitir movernos por
el Escenario e ir pintando y probar estos Bloques. Vamos a utilizar
estos Bloques a lo largo de esta sección, así que procura tenerlos
en pantalla antes de empezar.

   

Figura 52. Programa para pintar con el ratón

Cuando pulsemos la bandera verde, el gato empezará a seguir al


ratón. Si apretamos la tecla “a”, bajaremos el Lápiz y empezaremos
a pintar. Si apretamos la “b”, subimos el pincel y dejamos de pintar.

Figura 53. Resultado del programa anterios


En el tercer grupo tenemos los siguientes Bloques:

   

Figura 54. Tercer grupo de Bloques de Lápiz

Estos Bloques nos permiten fijar un color para el Lápiz, cambiar el


color del Lápiz o fijar un color determinado. Cada color tiene un
número que lo identifica.
En el siguiente ejemplo podemos ver el programa anterior que ha
sido modificado con el Bloque de “fijar color de…”. Cuando
pulsemos la bandera verde el gato empezará a moverse. Si
pulsamos la tecla “a” empezaremos a pintar del color que hemos
fijado.

Figura 55. Programa y resultado cambiando el color al Lápiz

En el siguiente ejemplo hemos añadido el Bloque “cambiar color


del…”. Pulsamos la bandera verde y apretamos la tecla “a” para
empezar a pintar. Podemos ver que dibujamos una línea de colores.
Esto pasa porque cada vez que se ejecuta el Bloque, añade 10
unidades al valor del color, haciendo que éste cambie cada vez que
se repita el Bloque de instrucciones, y pasando de rojo, a azul, a
verde, etc.

Figura 56. Programa que cambia el color del Lápiz cada 2


pasos pintando mientras el Objeto sigue al ratón

Vamos a cambiar el Bloque “cambiar intensidad de lápiz por…” por


el Bloque de “fijar color de…”. Apretamos bandera verde y la tecla
“a” para empezar a pintar. Podemos ver que dibujamos una línea
roja continua.
Figura 57. Mismo programa fijando el color a rojo

Recuerda que para parar de pintar, apretamos la tecla “b” y para


limpiar el Escenario apretamos la tecla “espacio”.
El cuarto grupo contiene los Bloques:

 
Figura 58. Cuarto grupo de Bloques de Lápiz

Estos Bloques nos permiten cambiar la intensidad del Lápiz. A


continuación podemos ver un pequeño ejemplo en el que en cada
iteración incrementaremos en una unidad la intensidad del Lápiz.
Con esto conseguimos el siguiente efecto.
Figura 59. Ejemplo en el que cambiamos la intensidad

Este Bloque nos permite fijar un color determinado. A continuación


puedes ver el efecto que produce el programa que hemos escrito.
Figura 60. Otra variación usando los Bloques anteriores

El quinto grupo de Bloques son los siguientes:

 
Figura 61. Quinto grupo de Bloques de Lápiz

Estos Bloques nos permiten cambiar el grosor del Lápiz. En el


siguiente ejemplo se puede ver que el grosor del Lápiz va
incrementando poco a poco.
Figura 62. Ahora el programa cambia el grosor del Lápiz a cada
2 pasos

El sexto grupo contiene el último Bloque del menú pincel:

Figura 63. Sexto grupo de Bloques de Lápiz

Con este Bloque, podemos estampar la imagen de nuestro


Personaje en el Escenario. A continuación puedes ver un pequeño
programa que al presionar la letra “c”, crea el efecto de sello, es
decir, se verá la imagen de nuestro Personaje tal y como estaba en
ese momento y se mantendrá en esa posición hasta que borremos
utilizando la tecla “espacio”.

Figura 64. Uso del Bloque “sellar”


Ejemplos de Scratch en el aula
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Sincronizar personajes
de CARMELO AGUSTÍN MARTÍN SÁNCHEZ - martes, 23 de
febrero de 2021, 08:55
 
Hola. Tengo la siguiente duda y no sé cómo terminar mi proyecto.
He establecido una pregunta que tiene que responder
acertadamente el jugador para que continúe el desarrollo del juego.
Pero no sé cómo hacer para que el segundo personaje, que debe
entrar en acción al contestar acertadamente la pregunta, se pare y
no siga hasta que se dé dicha respuesta. ¿Qué bloques e
instrucciones tengo que utilizar para que el segundo personaje se
detenga y vuelva a la acción cuando la pregunta haya sido
contestada correctamente?
Espero no haberme enrollado y que me puedan ayudar.
GRACIAS.

 
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Re: Sincronizar personajes


de Máximo Morales Escobar - martes, 23 de febrero de 2021, 09:55
 
Hola Carmelo.
Puedes usar los bloques de enviar y recibir mensajes.
Un saludo.

 
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docentes
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Scratch – Cuaderno de Trabajo para estudiantes


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Scratch – conceptos de programación a desarrollar


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Guía de Referencia Scracth 2.0 – Eduteka


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Curso Scratch de Casa Telmex (derivado de
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Curso de Scratch con Vídeos en HD de


Javier Fernandez
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en-hd.htmlpara abrir el recurso.

Curso de Azahara Casanova de Scratch 2.0


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Curso de Miguel Mejía


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Scratch –Sitio oficial de descarga – Versión 1.4


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Más de 60 vídeos y 40 actividades para crear


videojuegos con Scratch: pacman, serpiente
Más de 60 vídeos y 40 actividades para crear videojuegos con Scratch: pacman,
serpiente
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Ejercicios para aprender a Depurar


Ejercicios para aprender a Depurar
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Artículo en Linux-Magazine:
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082_ScratchLM28.crop.pdf para abrir el recurso.

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Reviving Papert’s Dream – Educational


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technology-2012.pdf para abrir el recurso.

Guía para organizar un evento Scratch Day – En


inglés
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Recursos varios en inglés


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Scratch Wiki
Scratch Wiki
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Scratch para Educadores


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Picoboard: batería eléctrica


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