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Apuntes Blender

Este documento contiene instrucciones sobre diversas herramientas y funciones en Blender como separar aristas, crear huecos, asignar materiales, eliminar vértices dobles, configurar normales y guardar texturas.
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Para separar aristas como una tapa en Blender en el modo edición seleccionar las aristas y apretar

V asi se harán independientes esos vértices y podre abrir el objeto

Podemos seleccionar ambas caras de los extremos apretar inset y hacer un cuadro interior o
exterior luego teniendo esas ambas caras seleccionadas vamos a Edge y luego Bridge Edge loops y
se hace un hueco entre ambas caras

Con knife podemos crear nuevas caras y luego oprimimos enter “K”

Loop Cut: Ctrl+ R sirve para crear nuevos planos en modo Edit, planos adentro

Ctrl + A luego Scale para aplicar escala

Para asignar diferentes materiales a un objeto crear varios materiales y luego en el modo edición
seleccionando la cara y el material apretar en Assign

Shift+B para seleccionar espacio de trabajo

Para hacer children de un objeto mover el objeto y apretar shift mientras se pone en el padre

Al aplicar Bevel en Blender, a un objeto el cual se le dio forma si queremos que el biselado sea
proporcional pues le damos ctrl+A y Scale, para que se aplique la escala
En blender tenemos objetos qe son contenedores y mallas que son contenidos

Hay una herramienta que nos permite en que dirección están mirando las normales, hacemos click
en viewports overlays y activamos face orientation

, en azul quiere decir el lado a donde mira la normal


Para voltear las normales en edit mode seleccionamos las caras que queremos voltear y
presionamos shift + N, pero si quieremos hacerlo manual mente vamos a mesh luego normals y le
damos a flip

Problemas frecuentes:

Vertices dobles: cuando extruimos y “cancelamos” pero no nos damos cuenta que si se extruyo
pero se quedaron en el mimso punto los nuevos vértices
Para eliminarlos, seleccionamos todo en edit mode todos los vértices, botón derecho, Merge
Vertices y luego en By distance, by distance es como le llama Blender a los vértices dobles

Por defecto viene asi esta distancia

Pero podemos ir aumentando poquitos para que se mezclen los vértices que no están
precisamente superpuestos

En Object mode podemos suavizar con click derecho y shade smooth pero de preferencia usar la
herramienta autosmooth, vamos a con el objeto seleccionado a object data properties
Luego a la pestaña de normals y le damos a Auto Smooth, podemos modificarlo con el angulo,
cosa que aplicar a aquellos angulos mayores al seleccionado

Para guardar las texturas dentro del archivo de blender si queremos enviar el proyecto vamos a
File luego external data y automatically pack into blend

Reducir geométrica: [Link]

[Link]

Con el modifiacador Decimate se puede reducir polígonos bajando el ratio, pero tener en cuenta
que los mapas UV se verán afectados3

Si unimos objetos pues hay que tener en consideración que hay que eliminar después los vértices
dobles
SNAP

Activarlo primero y configurar con Increment se alineara al punto de la cuadricula mas cercano,
también podemos activarlo solo con Ctrl

Para mover un cubo en modo objeto por ejemplpo seleccionamos en snap por vértices y con la
herramienta mover (la selección tiene que estar en Tweak) presionamos en un vertice del cubo y
jalamos a donde querramos moverlo, también debe estar activado Backface culling

Igual se puede hacer en modo edit y con una cara por ejemplo

Para activar el View navigation, cambiarlo en edit luego preferences

Antes de replicar los objetos hechos, hacer los mapas Uvs

Se puede Marcar Seams en partes del modelo y Unwrapearlas

Extrude

Extrude along normals: es útil para extruir a lo largo de las normales como en la imagen
Cuando querramos afectar individualmente

Y quedaría asi por ejemplo:


Cuando a un objeto como un cilindro se le aplica shade smooth luego aplicarle en sus propiedades,
normals – auto smooth

Smart UV Project

Seleccionar caras y en la pestaña UV-Unwrap-Smart UV Project

Poner texturas a un material

Verificar que se tienbe activado Node Wrangler en Edit – Preferences – Adds ons

Abrimos su pestaña

Seleccionamos el nodo principled BSDF y Ctrl + Shift + T

Para escalar la textura, seleccionar el nodo de textura y en la pestaña de item – textura mapping
en scale y si queremos rotarla en rotation

Si es un objeto que se repetirá muchas veces es mejor agregarlo a una colección, crear una nueva
UV map: para ver los Uvs si están quedando bien seleccionamos todos los mapas y damos a Image
y luego seleccionamos New Image y en Generated Type UV Grid y podremos ver si hay distorsion,
cambiamos la imagen en el base color al Untitled que acabamos de crear para ver los UV

Deberían haber cuadrados en lugar de rectángulos, la manera rápida d arreglar es con Smart UV
Project y quedaría asi:

Siempre mirar el objeto en viewport shading si se escala la textura

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