TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TIJUANA
Carrera:
Unidad:
Unidad 4
Nombre del Alumno:
Rodriguez Jiménez Arturo
No Control: 20210625
Materia:
Graficación
Tarea 1:
Técnicas actuales para el relleno, iluminación y sombreado de objetos gráficos
Catedrático:
MARTHA ELENA PULIDO
Fecha De Entrega: Tijuana, Baja California a 18/ 10 /2021
INDICE:
INTRODUCCION……………………………Pagina. 3
DESARROLLO……………………………...Pagina. 4
Técnicas actuales para el relleno, iluminación y sombreado de objetos gráficos
CONCLUSIONES………………………….Pagina. 10
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS…………..Pagina. 11
INTRODUCCION:
A la hora de realizar trabajos referentes a la graficación, es esencial darle un toque más
eficiente de realismo, para ellos se requiere aplicar las técnicas conocidas; por ejemplo
las de sombreado. Una aplicación de ellas es en la pintura, principalmente en los
autorretratos, con estás técnicas se les da otra perspectiva al rostro o cualquier parte
del cuerpo que se pinte, también otra aplicación es en las pinturas de paisajes, al
momento de aplicar el sombreado se puede percibir un realismo tan profundo que
pareciera que estamos en ese lugar, por ejemplo un paisaje con algunas montañas y un
cielo lleno de nubes, con el sombreado podemos lograr la sensación de 100% realismo,
aparte de que le da un toque elegante y mucho más profesional.
Polígono es una figura básica dentro de las representaciones y tratamiento
de imágenes bidimensionales y su utilización es muy interesante para modelar objetos
del mundo real.
En un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por un
conjunto de líneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color
o patrón dado.
Saliendo del tema de la pintura también en las animaciones o en el diseño de juegos,
en estos casos también el sombreado le da un toque de realismo, principalmente en los
videojuegos de hoy en día, donde ya los gráficos son sumamente realistas y nos
transportan casi a vivirlos.
Por otra parte tenemos el relleno de polígonos; este tipo de figuras es fundamental para
cualquier obra gráfica y la manipulación de la misma nos ayuda a darle un buen toque,
al igual que el sombreado nos brindan realismo a la obra. Existen muchos métodos para
lograr este fin. Por último tenemos los modelos básicos de iluminación, esta parte es
importante porque nos proporciona realismo, claridad, un toque elegante o profesional.
Podemos decir que el relleno de polígonos, la iluminación y sombreado; son técnicas
que nos ayudan a darle un gran realismo a las obras gráficas que realicemos, con ello
nos da la sensación de estar viviendo en el lugar y momento de la obra en cuestión.
DESARROLLO:
Técnicas para el relleno, iluminación y sombreado de objetos gráficos
Relleno de polígonos
Polígono es una figura básica dentro de las representaciones y tratamiento
de imágenes bidimensionales y su utilización es muy interesante para modelar objetos del
mundo real. En un sentido amplio, se define como una región del espacio delimitada por un
conjunto de líneas (aristas) y cuyo interior puede estar rellenado por un color o patrón dado.
Casos de relleno según su complejidad
El caso más sencillo de relleno es el triángulo.
Luego sigue el relleno de polígonos convexos de N-lados.
Relleno de polígonos cóncavos.
Métodos de relleno de polígonos con color:
SCAN-LINE
INUNDACIÓN
FUERZA BRUTA
PATRÓN
SCAN-LINE
Fila a fila van trazando líneas de color entre aristas.
· Para scan-line que cruce el polígono se busca en la intersección entre las líneas de
barrido y las aristas del polígono.
· Dichas intersecciones se ordenan y se rellenan a pares.
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Línea de barrido
Es válido para polígonos cóncavos como convexos.
Incluso para sí el objeto tiene huecos interiores.
Funcionan en el trozo de líneas horizontales, denominadas líneas de barridos, que intersecan
un número de veces, permitiendo a partir de ella identificar los puntos que se consideran
interiores al polígono.
Inundación
Empieza en un interior y pinta hasta encontrar la frontera del objeto.
Partimos de un punto inicial (x, y), un color de relleno y un color de frontera.
El algoritmo va testeando los píxeles vecinos a los ya pintados, viendo si son frontera o no.
No solo sirven para polígonos, sino para cualquier área curva para cualquier imagen AE se
usan los programas de dibujo.
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FUERZA BRUTA
Calcula una caja contenedora del objeto.
Hace un barrido interno de la caja para comprobar c/pixel este dentro del polígono.
Con polígonos simétricos basta con que hagamos un solo barrido en una sección y replicar los
demás pixeles.
Requiere aritmética punto-flotante, esto lo hace preciso y costoso.
Relleno mediante un patrón
Un patrón viene definido por el área rectangular en el que cada punto tiene determinado color
o novel de gris este patrón debe repetirse de modo periódico dentro de la región a rellenar.
Para ello debemos establecer una relación entre los puntos del patrón y los pixeles de la
figura en definitiva debemos determinar la situación inicial del patrón respecto a la figura de tal
forma que podamos establecer una correspondencia entre los pixeles interiores al polígono y
los puntos del patrón.
Técnica de Iluminación en Objetos Gráficos
Este modelo se establece como sigue:
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La reflexión difusa está regida por la ley de Lambert. La luz difusa reflejada depende del
ángulo formado por la luz incidente y la normal a la cara iluminada.
Sin el proceso básico de iluminación, la única luz que afectaría a las figuras seria la luz
ambiental.
Luz Ambiental
Esta luz, producto de múltiples reflexiones en una escena permite que los objetos no tengan
caras totalmente oscuras.
Los objetos no tienen fuente de luz externa por lo que las figuras no están siendo simuladas en
tres dimensiones, si no que se aprecia únicamente su contorno.
Cada objeto tiene una silueta monocromática.
Modelo de iluminación de Phong
Características:
• Es un modelo empírico simplificado para iluminar puntos de una escena.
• Los resultados son muy buenos en la mayoría de las escenas.
• En este modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de las fuentes de
luz o reflejada de otros objetos.
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La luz reflejada por un objeto puede ser de tres tipos
– Luz ambiental: proviene de todas las direcciones e ilumina todas las caras del objeto por
igual.
– Luz difusa: proviene de una dirección pero se refleja en todas direcciones.
– Luz especular: proviene de una dirección y se refleja sólo en una dirección.
Luz ambiental
• No proviene de una dirección concreta→incide sobre todas las partes del objeto
• Simula el proceso de reflexión de la luz sobre los demás objetos de la escena
• Se suele modelar como una constante →evita que las zonas sin luz directa se visualicen
totalmente en negro.
Luz difusa
La iluminación difusa depende de:
– N: normal de la superficie en el punto P
– L: vector de incidencia de la luz
– Il: intensidad de la fuente de luz
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Técnicas de Sombreado
Intensidad constante
En ciertas condiciones, un objeto con superficies planas puede sombrearse en forma realista
utilizando intensidades de superficie constantes. En el caso donde una superficie se expone
solamente a la luz ambiente y no se aplican diseños, texturas o sombras de superficie, el
sombreado constante genera una representación exacta de la superficie.
Una superficie curva que se representa como un conjunto de superficies planas puede
sombrearse con intensidades de superficie constante, si los planos se subdividen la superficie
se hace lo suficientemente pequeños.
Sombreado de Gouraud
Este esquema de interpolación de intensidad, creado por Gouraud, elimina discontinuidades
en intensidades entre planos adyacentes de la representación de una superficie variando en
forma lineal la intensidad sobre cada plano de manera que lo valores de la intensidad
concuerden en las fronteras del plano.
En este método los valores de la intensidad a lo largo de cada línea de rastreo que atraviesan
una superficie se interpolan a partir de las intensidades en los puntos de intersección de con la
superficie.
Sombreado de una Malla Poligonal
Si se quiere aproximar una superficie curva a través de una malla de polígonos y cada faceta
se sombrea individualmente entonces cada polígono será claramente distinguible de sus
polígonos vecinos. Aunque la malla sea más fina no se logrará una mejora debido al Efecto de
Banda de Mach. Este efecto es ocasionado por la inhibición de laterales de los receptores del
ojo.
PHONG
Este método creado por Phong Bui Tuong también se conoce como esquema de interpolación
de vector normal despliega toques de luz más reales sobre la superficie y reduce
considerablemente el efecto de la banda de mach.
El sombreado de Phong primero interpola los vectores normales en los puntos límite de una
línea de rastreo. Puede hacerse mejoras a los modelos de sombreado de Gouraud
determinando la normal aproximada a la superficie en cada punto a lo largo de una línea de
rastreo y calculando después la intensidad mediante el uso del vector normal aproximado en e
se punto.
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CONCLUSIONES:
Una figura en el espacio describe gran cantidad de variables en su interior, exterior e incluso a otros
objetos que le rodea o que están relacionados, en la computación grafica se intenta simular lo más
exacto a la realidad, un objeto cualquiera.
Entendí que para poder visualizar un objeto, necesita de varias técnicas de iluminación aplicadas
simultáneamente para poder apreciar la calidad de su figura, e implícitamente una técnica de
sombreado que marque a la figura y sus límites, pues sin la técnica de sombreado correcta, no se
apreciaría los diferentes matices de colores que un objeto describe, ni observar un detallado contorno
que posee la figura.
También entendí sobre las técnicas de relleno de polígonos, donde se describió las diferentes
técnicas para colorear o rellenar una figura de un color, junto con el algoritmo que deben seguir.
Para esto, se debe tener bien claro cuáles son los límites de área a rellenar.
Los modelos básicos de iluminación en donde una escena de animación se ilumina mediante unas
propiedades globales (Luz ambiente) así como por diferentes puntos de luz (Luz puntual) que emulan
otros tantos tipos de “lámparas”, para detallar las características de los objetos de la forma más real
posible. Los cálculos matemáticos que se realizan con estos parámetros, aplicados a la geometría
que define la escena. Iluminación.
Para las técnicas de sombreado, Asumiendo que se puede es posible computar vectores normales
(vectores perpendiculares a otro vector), un conjunto de fuentes de luz y un observador, los modelos
de luz e iluminación pueden aplicarse a cada punto de una superficie.
Pero lamentablemente, aunque se tenga ecuaciones sencillas para determinarlos vectores,
posiciones del objeto y los vectores de incidencia de la luz residual que permite un objeto, como en el
ejemplo de la esfera arriba de un cubo, la cantidad de computaciones requeridas puede ser muy
grande.
Pero he visto muchas ventajas de usar modelos poligonales para los objetos poligonales. Una ventaja
adicional, para polígonos planos, es que se puede reducir bastante el trabajo requerido para el
sombreado
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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS
- Morales, G. (s. f.). Graficacion Unidad 4. Blogger. Recuperado 18 de octubre de
2021, de https://guadalupemoraleshernandez.blogspot.com/2019/10/unidad-4-
relleno-iluminacion-y-sombreado.html
- Graficacion, Iluminación y Sombreado. (s. f.). Graficacion. Recuperado 18 de octubre
de 2021, de https://graficacion0.webnode.mx/blog/
- Iluminación, Sombreado, Relleno. (s. f.). Graficacion Unidad 4. Recuperado 18 de
octubre de 2021, de http://gelyzam.blogspot.com/p/unidad-4.html
- Graficacion unidad 4. (s. f.). Unidad 4 Graficacion. Recuperado 18 de octubre de
2021, de http://graficacionito.blogspot.com/2013/11/42-modelo-basico-de-
iluminacion.html
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