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El Juego Del Calamar: ¿Metafora de Nuestro Tiempo?

La SERIE surcoreana que trabaja una historia curiosa: 456 hombres y mujeres que se encuentran en una isla desconocida y en una construcción misteriosa para jugar una serie de SEIS juegos infantiles, eliminándose entre si, para entregarle al sobreviviente y ganador el PREMIO MAYOR, que le permita saldar sus deudas y asegurar para siempre el futuro. ¿Una metáfora de nuestra sociedad y de nuestro tiempo, en una silenciosa guerra de todos contra todos?
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El Juego Del Calamar: ¿Metafora de Nuestro Tiempo?

La SERIE surcoreana que trabaja una historia curiosa: 456 hombres y mujeres que se encuentran en una isla desconocida y en una construcción misteriosa para jugar una serie de SEIS juegos infantiles, eliminándose entre si, para entregarle al sobreviviente y ganador el PREMIO MAYOR, que le permita saldar sus deudas y asegurar para siempre el futuro. ¿Una metáfora de nuestra sociedad y de nuestro tiempo, en una silenciosa guerra de todos contra todos?
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1

EL JUEGO DEL CALAMAR. COREA DEL SUR. 2021. NUEVE CAPÍTULOS (SQUID GAME)
METÁFORA CRUEL DE LA SOCIEDAD.

PROF. DR. JORGE EDUARDO NORO


[email protected]

DIRECCIÓN Y GUION: HWANG DONG-HYUK. Con LEE JUNG-JAE, PARK HAE-SOO, JUNG HO-YEON, OH
YEONG-SU, HEO SUNG-TAE, ANUPAM TRIPATHI, WI HA-JOON, KIM JOO-RYOUNG, YOO SUNG-JOO,
LEE YOO-MI, KIM SI-HYUN, LEE SANG-HEE, KIM YUN-TAE- 9 X 60 MINUTOS

TRÁILER = https://youtu.be/tu4b40AB3is
EXPOSICIÓN= https://youtu.be/sqfvt-y2fJ4

• SEONG GI-HUN un hombre de cuarenta y tantos que vive con su madre, aprovechándose
bastante de ella: se ha separado de su mujer (que vive con otro marido) y tiene una hija a la que ve
muy poco. Está muy endeudado porque juega a las CARRERAS DE CABALLOS: Vive pidieron dinero y
esquivando a los prestamistas que lo persiguen. No tiene cualidades ni virtudes y parece vivir sin
proyectos ni destino.

• Sin un billete en sus bolsillos y presionado por los acreedores, cuando retorna en metro a la casa
de su madre, conoce a un misterioso hombre (luego sabremos de quién se trata) que lo invita a jugar
y apostar con unos sobres cuadrados (rojo – azul), luego le propone ser parte de un juego que le
permitiría cancelar todas sus deudas. Le entrega un número que le permitirá sumarse al proyecto.

• Unas misteriosas VAN los transportan dormidos (como ULISES trasladado por los FEACIOS hasta
la isla de ÍTACA) a una extraña isla en medio del mar donde hay una construcción oculta y fabulosa.
GI-HUN despierta en una de los cientos de camas ubicadas en un gran gimnasio, sitio que convoca
a los 456 participantes de una competencia que lidera un personaje oculto detrás de una voz y una
máscara. Lo están custodiando guardias vestidos de ROJO y ocultos también con máscaras con cada
una de las figuras de la geometría básica: TRIÁNGULOS, CUADRADO Y CÍRCULOS.

• ¿Quiénes acompañan a GI-HUN? 450 desconocidos y algunos que encuentra y conoce en la


contienda: : (1) CHO SANG-WOO, el brillante amigo de la infancia, cuyas madres son amigas y que
ha tenido buena educación y éxito profesional, pero ha terminado engañando a todos y es buscado
por la policía; (2) JANG DEOK-SU, un peligroso delincuente y sicario; (3) KANG SAE-BYEOK , una
joven ladrona, desertora norcoreana que necesita el dinero para reunir a su familia; (4) HAN MI-
2

NYEO, la mujer sin escrúpulos que enloquece a todos- (5) ABDUL ALI, un Pakistaní que necesita
dinero para sostener a su familia, (6)El anciano OH IL-NAM, del que se conoce poco: tiene un tumor
y está próximo a morir: en número 1.

• LOS SEIS JUEGOS para competir, reducir el número, aumentar el dinero del premio y eliminar a
los que no logran pasar la prueba o el juego. Cada juego es mortal, tiene un tiempo límite establecido
y los competidores están custodiados por guardias que son los que ejecutan inmediatamente a los
competidores.

(1) LUZ ROJA – LUZ VERDE (SOLOS)


Durante la competencia, los jugadores en un parque infantil deben avanzar mientras la
"muñeca robot" está de espaldas cantando una canción, pero deben detenerse cuando ella
se da vuelta y deja de cantar, para no ser eliminados. Los competidores deben llegar al otro
lado y cruzar una línea que está trazada en el suelo. Todos descubren allí la ley de todos los
juegos: quien pierde, es ejecutado. Sobreviven solamente un 50 por ciento y grandes tableros
van exhibiendo el número de sobrevivientes y el dinero acumulado.

PAUSA: una de las reglas que se establecen al iniciar todo el proceso, declara que el JUEGO
se pueden interrumpir por la voluntad y pedido de la mayoría. Respetan la vigencia de un
sistema democrático y votan: el juego se suspende y todos regresan a la vida anterior. Cuando
descubren que es preferible seguir arriesgando todo antes que vivir la existencia que tienen,
regresan, pero más conscientes de la guerra en la que se encuentran: se asocian entre sí y
comienza a instalarse la violencia entre los diversos grupos.

(2) PANAL: CORTAR Y LA FIGURA DE AZÚCAR (SOLOS. DEBEN ELEGIR LA FIGURA)


A cada competidor se le entrega una figura de azúcar en un pequeño recipiente, las figuras
son dulces solían comer en su infancia. Los jugadores deben desprender la figura con una
aguja sin que se rompa y cada figura representaba los sentimientos de cada uno de los
personajes.

(3) LA CUERDA: LA CINCHADA (GRUPOS DE DIEZ. DEBEN ELEGIR COMPAÑEROS)


Dos equipos conformados por10 personas tiran de la cuerda con todas sus fuerzas para poder
vencer al rival, los equipos están amarrados con cadenas a la cuerda y deben evitar caer al
precipicio. No solamente es un juego de fuerza sino también de inteligencia. Los eliminados
caen al precipicio.

(4) JUEGO DE LAS CANICAS (GRUPO DE DOS. DEBEN ELEGIR EL COMPAÑERO COMPETIDOR)
Cada jugador tiene una bolsita con 10 canicas. Debe competir con su compañero para
conseguir todas las caricas del rival. El contexto elegido permite jugar de manera tradicional,
o bien disputar a través de apuestas. El camino para sobrevivir y triunfar en es el engaño,
donde vale todo.

PAUSA: quedan 16 participantes elegidos por “selección social” y llega a la Isla un grupo de
invitados VIP, millonarios espectadores que pueden observar el juego, mientras disfrutan de
sus placeres. Apuestan dinero por los concursantes como si se tratara de caballos de carrera
y acompañan con sus comentarios las acciones. Están cubiertos con máscaras de animales.

(5) PASAR EL PUENTE DE VIDRIO SOBRE EL PRECIPICIO (16 SOBREVIVIENTES: ELEGIR EL ORDEN)
3

Los jugadores deben cruzar un puente que tiene dos tipos de cristal, uno que se rompe al
contacto y otro que soporta el peso de dos personas, los competidores deben llegar al otro
lado del puente y evitar caer al precipicio. El éxito y el fracaso del compañero que precede
señala el camino. Especialmente la muerte del otro permite elegir el avance seguro, es decir
que es necesario que quienes están adelante mueran.

PAUSA: los tres sobrevivientes son agasajados en una cena de gala, solo conservan el cuchillo
para el juego final. KANG SAE-BYEOK está gravemente herida por la explosión de los cristales
al concluir el juego anterior: GI-HUN quiere salvarla, pero CHO SANG-WOO la mata.

(6) EL JUEGO DE CALAMAR (LOS DOS SOBREVIVIENTES: ELEGIR ATACANTE O DEFENSOR)


Los jugadores están armados y el CALAMAR está formado por las tres figuras geométricas
clásicas: EL ATACANTE necesita ingresar en el dibujo del calamar que se ha hecho en el suelo,
correr más allá de la defensa y luego tocar con el pie la cabeza del calamar para ganar. La
defensa por su parte tiene que empujar al atacante fuera del dibujo. La batalla final – bajo la
lluvia y el barro – es la madre de todas las batallas: no pueden acordar el triunfo. Pueden
abandonar el juego o eliminarse, destrozándose.

• Al finalizar el juego no pasa nada: el ganador es regresado – dormido - a la REALIDAD y tiene


entre sus cosas una TARJETA DE CRÉDITO de un Banco (la mayor generadora de deudas) con todo
el dinero acumulado y disponible por la participación de los 456 jugadores. Por supuesto que los
mayores descubrimientos llegarán al final, donde todo se va cerrando, pero todo queda abierto para
otras aventuras.

• Hay una historia paralela que pretende incidir en la historia principal, pero que finalmente no lo
logra: JOON HO, es un joven policía detective que se infiltra en secreto en los juegos de
supervivencia con el objetivo de sacar a la luz los terribles sucesos que cometen los organizadores
de los encuentros y hallar a su hermano desaparecido.

10 COMENTARIOS E INTERROGANTES:

(1) Los 456 jugadores son como CABALLOS DE CARRERAS para que el apostador pueda jugar
con y por ellas. Hay que dejarlo todo, como en la vida real. Aquí la muerte es más violenta,
pero es muerte al fin: algunos llegan y muchos caen. "Escúchame bien, no soy un caballo.
Soy una persona. Por eso quiero saber quiénes son ustedes y cómo pueden cometer esas
atrocidades". Nadie le contesta, pero el mensaje implícito es: la vida real es así.

(2) Todos los hombres tienen el mismo = 100.000 wones, por eso el premio es de 456000
millones de wones: unos 33 millones de euros o unos 40 millones de dólares. Nadie ingresa
a la competencia con algún valor mayor: solo traen su experiencia y su capacidad de
adaptación y de lucha. Hay mucho de DARWIN, DE SHOPENHAUER y de NIETZSCHE en la
construcción de la sociedad. Hay especuladores, asesinos, ladrones, carteristas,
engañadores, buenas personas en desgracia, grandes financistas que han querido engañar
al sistema, hombres, mujeres, jóvenes, viejos, de todos los oficios y con todas las historias.
Llegado el momento todos deben trata de VIVIR, SOBREVIVIR, MATAR, DEFENDERSE,
ATACAR, SALVARSE, MORIR. Es verdad que los competidores no son los que “matan”, sino
que lo hacen los guardias que disparan sin piedad sobre los fracasados, los perdedores, los
4

excluidos, los que no pueden seguir jugando, mientras otros ayudantes acercan los cajones
primorosamente arreglados como si fueran un regalo para llevarlos hasta el crematorio y
hacerlos “desaparecer”, pero los participantes de los juegos son los que directa o indirecta
provocan esa muerte: el ganador permanece, el perdedor debe morir. Sin embargo, en la
convivencia previa a los nuevos juegos, en ese dormitorio común en el que viven, se matan
entre sí. Y hay por lo menos DOS juegos en donde los guardias no intervienen: son los
competidores los que provocan las muertes: la CINCHADA con las cuerdas y el pasaje sobre
el puente de vidrio, tratando de apurar y empujando a los competidores.

(3) Así como se han procesado y estudiado los CUENTOS INFANTILES1 con toda su carga de
violencia implícita, aquí se deberían abordar los JUEGOS INFANTILES que también tienen
mucha violencia no manifiesta, pero en donde los ganadores y perdedores “viven” o
“mueren” de manera ficcional. Aquí se hace explícito. Por supuesto, esto sucede de manera
exponencial en los VIDEOJUEGOS. Muchas investigaciones defienden que el contenido
violento de los juegos activa pensamientos agresivos o esquemas relacionados con
agresión, enfatizando el papel importante de la cognición a la hora del juego, lo que puede
tener un efecto negativo en los procesos de toma de decisiones y evaluación, y que puede
derivar en conductas antisociales. En los juegos, los niños “matan” a sus adversarios,
considerando que el ganador es el que sobrevive a todos. Mediante el juego con un
personaje o en un determinado rol pueda verse justificada la violencia utilizándola como
una vía para proyectar necesidades más profundas, una catarsis que habilita una forma de
volcar la agresividad.2

(4) Tal como lo señalan varios autores actuales, vivir y ser en nuestro tiempo es vivir con
deudas, con créditos, con compromisos, endeudados 3: hipotecas para las viviendas, planes
de ahorro o de pagos para los autos, créditos para grandes compras, tarjetas de créditos
para todos los consumos, tentaciones para gastar antes de disponer de recursos o gastar
más allá de lo que se puede tener. El hombre de hoy vive del endeudamiento personal, del
compromiso con lo que aún no tiene y desea poseer a través de alguna forma de crédito.
Normalmente, el deudor es deudor de por vida. Las deudas se multiplican por cuotas de
pagos y de meses. Y se renuevan, y se reproducen o se superponen. Con frecuencia, jamás
se libra de las deudas, no puede adelantarlas o clausurarla, y, por tanto, no logra redimirse,
disponer de su trabajo y de su sueldo libremente. Al endeudarse compromete su libertad,
ya que depende de los acreedores. Es la forma contemporánea de extorsión y de esclavitud
perfecta. En la base de las relaciones sociales no hay igualdad sino la asimetría de la
deuda/préstamo que precede y condiciona a la producción y el trabajo asalariado, frente al
acreedor. ¿Qué sucede si el dueño absoluto de todas las deudas es el que organiza este
juego moral? ¿No hay cierta relación entre los dos productos coreanos reflejando la misma
realidad? ¿PARÁSITOS y JUEGOS DE CALAMAR? Y otra inquietante película: REY DE LOS
CERDOS (2011)

1
BETTELEIM Bruno (1970), Psicoanálisis de los cuentos de hadas. Versión digital: Quality E-book
2
JIMÉNEZ TORIBIO Martín (2019), Videojuegos violentos, violencia y variables relacionadas:
estado del debate. Revista de Psicología Aplicada. Madrid. Vol. 4. Núm. 1. Junio 2019.
3
LAZZARATO Maurizio (2013), La fábrica del hombre endeudado. Madrid. Amorrortu.
5

(5) El endeudamiento está asociado a la sociedad y a la vida del RENDIMIENTO y del


CANSANCIO que desarrolla BYUNG CHUL HAN4: en realidad como hay tanto cansancio e
insatisfacción existencial que es necesario calmarse con el endeudamiento, y como hay que
pagar las deudas, los créditos, las hipotecas, el financiamiento infinito es necesario mayor
trabajo, mayor dependencia, mayor rendimiento, para asegurar la cancelación de los
adeudado y las deudas futuras. ¿Cómo se sale de este laberinto? Saltando por arriba: a
través de este juego moral y final, en un NO LUGAR que nadie puede conocer ni imaginar.5

(6) En el diseño de la ISLA y de los escenarios del GRAN CIRCO aparecen las paradojas graficas
del artista holandés MAURITS CORNELIS ESCHER (1898-1972) 6Todos son iguales, todos
inauguran vida nueva, pueden darse una nueva oportunidad. Pero como lo muestran
CAMUS en la PESTE y SARAMAGO en LA CEGUERA, todos se vuelven lo que había sido, todos
regresan a la forma de conducta anterior.

(7) Juego de PANÓPTICOS (FOUCAULT) con miradas vigilantes y cadenas de miradas que se
controlan entre sí. Ocultar los rostros y hacerlos con MÁSCARAS-OJO es la síntesis perfecta
del “observar sin ser observados”. Los guardias que observan y controlan, con un
disciplinamiento mortal de los participantes (posibilidad de matarlos) son también
observador por el RESPONSABLE y por la multitud de cámaras que hay (sociedad de la
vigilancia y sociedad del control). Los guardias protegidos por MASCARAS son capaces de
hacer todo, matan sin culpa.

(8) En esta sociedad desaparecen LOS PRINCIPIOS Y LAS CULPAS: no se puede ganar por medios
leales. Todos los que están (especialmente en el segundo intento, después del primer juego)
han aceptado esas reglas de juego: saben en qué consiste el premio y cuáles son las
condiciones. Solo los primeros juegos nos ilusionan que serán pruebas premiando al
esfuerzo personal, ya que progresivamente descubrimos que no hay códigos, no hay moral
posible, no hay principios religiosos. No puede haberlos. ¿De qué serviría que ALGUIEN dé
su vida por los demás o que proclame la paz y el entendimiento entre todos? Hay 456
condenados que están allí para quitar la vida, para amenazar y destruir. En estas situaciones
limites, en donde se juega todo en el matar o morir, se clausuran los principios. No vale de
mucho inmolarse por los demás porque para eso se necesita una sociedad que premie el

4
BYUNG CHUL HAN (2012), La sociedad del cansancio. Barcelona. Herder
5
Cfr. NORO Jorge Eduardo (2020), de la sociedad unidimensional a la sociedad del cansancio escuela del
presente, trabajo del futuro. La educación necesaria. Cuenca. Revista Coloquio. 2020
6
La influencia de sus dibujos es inabarcable y está presente en medios que Escher no llegó a conocer en
primera persona. Por ejemplo, LOS VIDEOJUEGOS, donde títulos tan curiosos y distintos entre sí como han
bebido de sus diseños. Por supuesto, también hay películas como EL ORIGEN, TRON o DENTRO DEL
LABERINTO que serían muy distintas sin su trabajo
6

heroísmo, que aplauda el sacrificio, que proclame al amor al otro. Pero en esa la sociedad
primitiva eso no es posible.

(9) LA VIOLENCIA extrema y suprema de la sociedad tribal es la partera de la historia. No ganan


los buenos, los solidarios, sino los fuertes y los astutos, los inteligentes y despiadados, los
que saben intervenir y no tienen ni consciencia para recordar ni sienten culpa. GI-HUN
quiere ser bueno, solidario, protector (especialmente con el n°1, el Anciano), pero no
puede, no puede dejar de ser un victimario que tiene a todos los demás como VÍCTIMAS:
ayuda, se preocupa, aporta. Es el único que manifiesta su crítica del sistema, del juego, de
sus reglas, pero habiendo entrado en la máquina, es un engranaje más que no puede salir.

(10)Las TRES FIGURAS geométricas recorren todo el relato y están en los juegos, en los guardias,
en las invitaciones y aun en los dos sobre que abren el encuentro. Hay dos colores: AZUL y
ROJO: no es explícito, pero GI-HUN elige el AZUL y por tanto debe participar del juego. Si
elegia el ROJO se convertía en un GUARDIAN. ¿Esa es otra historia? Los GUARDIAS son
tratados con el mismo rigor que los jugadores y hay una cadena de mando que decide.

• Y hay otros TEMAS para procesar: (1) el dinero lo mueve todo y es el trabajo que mejor rinde, es
el dinero el que mejor produce más dinero, por eso los que prestan dinero son los que más ganan,
(2) escasas referencia a la sexualidad, (3) valor de la música con uso estratégico de la música clásica,7
(4) referencias al suicidio como forma de salirse del juego, (5) la medicina y el comercio de órganos
de los participantes muertos (el sistema tolera esos niveles de corrupción).

EL DIRECTOR Y SUS FANTASMAS

• Para HWANG DONG-HYUK, los juegos fueron parte de su infancia en Corea del Sur: el
“JUEGO DEL CALAMAR”, era un juego de equipo en el que los atacantes se abrían paso a
través de un área en forma de calamar, con defensores tratando de detenerlos. “Era muy
exigente físicamente, por lo que cada vez que jugamos alguien se lesionaba, se rasgaba la
ropa o lloraba. Siempre sería el último juego del día” : “¿cómo sería volver y jugar esos
juegos de la infancia nuevamente? Y ese fue el comienzo de la creación de toda la serie”.

• Tuvo la primera idea en 2008 cuando HWANG DONG-HYUK atravesaba por una grave crisis
financiera, y escribió el guion en 2009, pero no había interés en llevarla a la pantalla. “En el
pasado la historia parecía muy extraña, es muy distante a la realidad’. Ahora, las personas
están diciendo ‘si existieran los juegos, creo que yo jugaría’ o ‘este juego seguramente
existe en alguna parte del mundo’”. Y esta salvación arriesgando hasta la propia vida, se
entiende más en 202, porque el mundo sed parece más al JUEGO. Algunos hechos y
personajes están basados en la vida de HWANG, incluyendo sus nombres. Los dos
personajes principales, SEONG GI-HUN Y CHO SANG-WOO, llevan el nombre de sus viejos
amigos, y él los llama sus “clones internos”.

7
La banda sonora original ha sido compuesta por JUNG JAE-IL, más conocido por su trabajo en Parásitos. Sin
embargo, la serie también incluye canciones de otros artistas, y todo el material de música clásica: Haydn,
Strauss y Tchaikovsky le dan ese toque más épico a los 9 capítulos. Como curiosidad, también aparecen varias
versiones del “Fly Me To The Moon” de Frank Sinatra.
7

• GI-HUN, al igual que el juego en sí concebido como una competición de supervivencia, no


existe en la vida real, pero sí estaba pensando en una persona en concreto cuando creó al
personaje. Concretamente en varias personas, de hecho: las que organizaron la huelga
laboral contra el fabricante de coches de Corea del SUR SSANGYONG MOTOR en el año
2009 a consecuencia de los despidos masivos que estaban teniendo lugar. El personaje en
una de sus pesadillas recrea la huelga y la represión policial.

PROF. DR. JORGE EDUARDO NORO


[email protected]
octubre 2021
8

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