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REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SINCLAIR

poro qué sirven


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LAS VARIABLES
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SEPMñ
RECORTA Y ENVIA ESTE C U P O N A : S E R M A , C / . B R A V O M U R I L L O , N.° 377.
PISO 3.° A . 2 8 0 2 0 M A D R I D . T E L E F O N O S : 7 3 3 73 11 - 7 3 3 74 6 4
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.CODIGO POSTAL:
L
Director Editorial
José I GOmez-CenturiOn
Director de Números Especíales
Gabriel Nieto
Director de Microhobby ESPECIAL MICROHOBBV'ASO ll»N.° 2'MARZO 1986
Domingo GOmez
Rodadora Jefe
Africa Pérez Totosa
Diserto
JUEGOS DE GUERRA
4 extenso
ofrecemos
reportaje
un
sobre
José M Aícoceüa los waregames
aparecidos en el mercado.
Redactor
Amato Góme/
Colaboradores
Aioiarvj.o Jutve/. Marcos Ortiz.
Pedro Pérez. Alan Mead PROGRAMA
10 El Presidente.

David Sopwena José M ' Díaz


José M Lazo

14
Jesús Alonso Gaito Amplio repaso a todos
Fotografía los programas de
Javier Martínez. Carlos Canaef GUIA DE UTILIDADES utilidades para el
Spectrum.
José A Calvo. F L Frontón
J Igual Enrique Almendros

Edita
HOBBY PRESS. SA TRANSFORMACIONES
32
Presidente
Mana Andrino DE PLANOS

Consejero Delegado
José l Gómez Centurión
Jefe de Publicidad
38
RELATO
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«Un di a en
Lincoln
la vida
Freud».
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42
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M • del Mar Calzada
Redacción, Administración
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HIZO EL
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DINAMIC.
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La Granja. 39 CAMELOT WARRIORS


Pobgono industrial de Alcobendas
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Barcelona INFORMATICA
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DE LA
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Fotomecánica
Gráfico Hispano
Rufino González 32
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LENGUAJES ordenador.
Representante pirra Argentina.

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CWe. Uruguay y Paraguay. Cía
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1209 BUENOS AIRES (Argentina»
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OJD RUTINA EN
82
CODIGO
MAQUINA

3 MICROHOBBY ESPECIAL
Gabriel Nieto

Con el «boom» del ordenador resona-


ron los primeros compases de una
danza bélica que anunciaba, a bom-
bo y platillo, la llegada de un nuevo
género tan antiguo, sin embargo, co-
mo el propio ser humano.

Y así. sin darnos


cuenta, ante el
asombro de
unos, la curiosidad de algu-
nos y el regocijo de otros,
surgieron de la máquina
Y el ordenador, que es
fiel reflejo del mundo en el
que nos desenvolvemos,
no podía olvidarse de un
aspecto tan peculiar y re-
presentativo Y claro está,
el «GO» el precedente de
todos ellos. Otro clásico
cistas paralelamente a la
comercialización de la má-
del género, aunque a un ni- quina. Un claro exponente
los primeros ecos de ex- no lo ha hecho. vel distinto, es el ajedrez de lo que estamos dicien-
plosiones procedentes de Dentro de los juegos de que también ha tenido a do es «BATLE 1917». un
singulares batallas libradas ordenador y afinando más ilustres representantes en programa pensado para
en un continente compute- aún, dentro de los juegos el Spectrum. ordenador és- dos jugadores en el que no
rizado. donde hombre y de guerra, hay dos cami- te que es. al fin y al cabo, es posible competir contra
máquinas luchan por la po- nos claramente diferencia- el que nos preocupa y ocu- el ordenador, pero que nos
sesión del imperio ciberné- dos: el de los arcade del ti- pa. permite a cambio una liber-
tico. po bélico y los clásicos Los wargames tienen su tad de movimientos poco
El ser humano ha senti- wargames donde es posi- cuna y esplendor en el Rei- usual en este tipo de jue-
do desde siempre un des- ble reproducir batallas his- no Unido donde existe una gos. La compañía que se
medido afán de lucha que tóricas en los mismos es- gran afición por este tipo encargó del producto fue
han reflejado culturas tras cenarios y con las mismas de juegos. Por eso no es CCS que seguiría creando
culturas, en un desfile sin condiciones en las que se raro comprobar que todos nuevos wargames con di-
par de obstentación bélica produjeron aquéllas. los programas de estrate- ferentes temas y escena-
El símbolo del guerrero y la gia bélica procedan de la rios.
guerra en sí han marcado Imperial Isla Británica, pró- «WAR 70» y «WHODUN-
el sentido de todas las ci- Los wargames diga en campañas guerre- NIT» son dos claros expo-
vilizaciones que nos han ras y conquistas allende nentes del tema bélico con
precedido e incluso, en la Estos últimos (los war- los mares. los que la compañía inten-
nuestra con un cariz mu- games) se remiten a una El Spectrum tiene sus ta llegar a los aficionados.
cho más agudizado aún época muy antigua, siendo primeros escarceos beli- En el caso del primero de

4 MICROHOBBY ESPECIAL
emperador en sus ansias
por recuperar el poder per-
dido.
La otra compañía por
excelencia especialista en
ve zonas territoriales dis- wargames es Lotlilorien
tintas que tiene un amplio histo-
Uno de los wargames rial de creacciones basa-
más brillantes es. sin lugar das en conflictos bélicos
a dudas. ARHEN. un juego «PARAS», por ejemplo, es-
de estategia basado en la tá basado en una situación
Segunda Guerra Mundial imaginaria en la que dos
que nos traslada a Holan- ejércitos compiten en su
da. a un escenario próximo afán por conseguir un
al final de la contienda, puente de vital importancia
donde los acontecimientos para logar el control de la
y la habilidad del general zona.
Montgomery precipitaron Otro producto de simila-
la caída de Hitler y el con- res características, y la
siguiente deterioro de los verdad sea dicha, no de-
últimos cartuchos del ejér- masiado brillante, se llama
ellos, estamos anie una ti- INSURGENCY es un
cito alemán. El juego es de JOHNY REB Es también
plea contienda napoleóni- programa con un tema po-
lo mejor que se ha realiza- de estrategia y reproduce
ca en la que podemos ele- co usual en los wargames.
do en wargames y la críti- una contienda, la de la
gir a cualquiera de los dos El conflicto se desarrolla
ca asi lo reconoció tras su Guerra de la Independen-
ejércitos y revivir una emo- en América Central y está
aparición en Inglaterra. cia que enfrentó al ejérci-
cionante batalla que duró basado en una hipotética
tres dias. revolución que el ejército Pero la historia no aca- to de la Unión contra los
Ambientados en un te- debe intentar aplastar. In- ba aquí y recientemente Confederados.
rreno más actual, encon- tervienen en la acción fac- llegaba un nuevo progra- DREADNOUGHTS es
tramos dos juegos: AIR tores sociales, considera- ma de CCS. WATERLOO. una batalla naval que opo-
DEFENCE y NATO ALERT ciones políticas y aspectos un claro exponente del gé- ne a los alemanes contra
El primero, de estrategia logísticos de todo tipo. To- nero. muy parecido a Ar- las fuerzas de la Royal
aérea y el segundo, sobre do ello en 100 campos de hen (casi idéntico) en el Navy en lo que sería el
un hipotético enfrenta- batalla distintos que se habían empleado principio de un conflicto
miento entre los dos blo- todos los elementos del an- con una gran repercusión
ques en el continente euro- WAR ZONE es otro de terior wargame, con la sal- en la Segunda Guerra
peo. esos productos que no es- vedad de que en éste, el Mundial.
EAST FRONT nos trasla- tán localizados en ningún enfrentamiento se produce CONFRONTARON es
da a la Segunda Guerra escenario real y en el que en un marco histórico bas- un producto algo distinto a
Mundial, al (rente, donde t e n e m o s que m o s t r a r tante distinto, el que en- los otros porque tiene con-
alemanes y rusos entabla- nuestra capacidad frente a frentó al ejército inglés y tinuación en CONFRONTA-
ron duros combates por la máquina, en este caso sus aliados contra las tro- TION SCENARIOS. un pro-
conseguir la supremacía por ejemplo, con el fin de pas napoleónicas en lo que grama con cuatro escena-
del territorio del Este. logar el control sobre nue- seria el último intento del rios distintos en los cuales

5 MICROHOBBY ESPECIAL
se desarrolla la acción:
Afghanistan. Angola, Sinaí
y la invasión germana de
1940. Este juego precede-
ría a otros volúmenes, de
una serie que seguramen-
te tenga más ampliacio-
nes.
Paralelamente, intentan
el éxito con otros progra-
mas más del tipo arcade.
pero también ambientados
en conflictos bélicos, como
es el caso de BATTLEZO-
NE y RED BARON En es-
te último nos convertire-
mos durante unos instan-
tes en el temible Barón Ro-
jo luchando por el demonio
de los aires al servicio del
Kaiser.

Contiendas
marítimas

El mar también es un es- 4 de junio, cuatro portaa- ATRAM Unos tableros metálicos, fi-
cenario muy propicio para viones de la armada japo- chas imantadas y todo el
combatir y los chicos de nesa al mando del almiran- Dentro de los wargames encanto del ordenador al
PPS. que lo sabían muy te Yamoto. hay un claro intento por servicio de una buena idea
bien, decidieron empren- CCS también se ocupa parte de la compañía PD que. desgraciadamente,
der un proyecto ambicioso de la contienda entre nipo- Visual Marketing de crear no tuvo la acogida espera-
que se llamaba «BATTLE nes y americanos y lanza un producto distinto a to- da en un principio, el pre-
FOR MIDWAY». Estaba PACIFIC WAR. Este juego dos los otros y que quiere cio seguramente fuera una
bien desarrollado en todas nos sitúa en la Batalla de ser algo intermedio entre razón de peso para que asi
sus fases. El programador Guadalcanal donde dirigi- los juegos de tablero clási- ocurriera.
es Alan Steel uno de los remos al ejército america- cos y los de ordenador. Se
hombres que más domina no. Disponemos de avio- trataba de ATRAM y venía
este tema y el escenario,
Pearl Harbor, el lugar ha-
nes de combate, buques
de guerra, cruceros y aero-
con una presentación a to- Los nuevos
do lujo capaz de impresio-
cia donde se dirigieron, el planos. nar a cualquier aficionado.
R e c i e n t e m e n t e , han
aparecido dos nuevos jue-
gos bastante interesantes
COMBAT ZONE, de la
compañía CRL, y DESE-
RRATS de CCS Este últi-
mo basado en la campaña
de Africa, donde el ejérci-
to inglés y las temibles
fuerzas de Romel entabla-
ron una de las batallas más
difíciles de cuantas se pro-
dujeron durante la Segun-
da Guerra Mundial. El jue-
go está en la línea de AR-
HEN y le supera en algu-
nos aspectos. Tiene seis
escenarios distintos: la
captura de Tobruk, la ofen-
siva de Battlexade. la Ope-
ración Crusader 'a batalla
de Gazala. el A a • em y la
Guerra del D e s a l o .
Si los wargames han si-
do proliferos en el mundo

6 MICROHOBBY ESPECIAL
del Spectrum los juegos de
estrategia aérea no lo han
sido menos. Recordemos
si no títulos legendarios co-
mo FHIGTER PILOT. Un
juego que. además de ser
un magnifico simulador de
vuelo, reunia todas las con-
diciones tácticas necesa-
rias para hacernos creer
que estábamos pilotando
un avión real, que en cual-,
quier momento podia ser
alcanzado por el luego
enemigo.
Desde éste al siguiente
hay, sin embargo, un largo
paréntesis y es ahora
cuando parece haber en
la mayoría de los produc-
tores de soltware un claro
deseo por inundarnos con
juegos de estrategia aérea.
NIGHT GUNER. de Digital
(la misma del Fighter Pilot)
era el único que seguía la
tradición hasta la llegada
de los nuevos héroes del
aire. JUMP JET basado en
el avión Harríer y TOMA-
HAWK en un helicóptero
de combate, son dos cla-
ros exponentes del género.
Pero el auténtico bombazo guiar a nuestros hombres
es un juego de VS GOLD. hacia la victoria final, todo
DAN BUSTER. basado en ello en el marco también
la operación aérea que lle- de la Segunda Guerra
vara a cabo el ejército in- Mundial y, más concreta-
glés durante la Segunda mente. en el año 1940.
Guerra Mundial, cuando
fue enviado a territorio
enemigo el escuadrón 617 Misión de apoyo
de la RAF con el fin de
bombardear enclaves de
aéreo
vital importancia para el
ejército alemán. Con Dan Hay muchos programas
Busters podremos dirigir que tienen como protago-
una operación aérea asu- nista a un helicóptero, pe-
miendo los papeles de to- ro muy pocos reúnen las
dos los componentes de condiciones necesarias
un avión Lancaster. Sin para ser considerados co-
embargo, no podemos de- mo juegos de guerra. Ex-
cir que sea un juego puro ceptuaremos uno: esta-
de estrategia ya que reúne mos refiriéndonos a COM-
en un sólo programa varios BAT IYNX. un gran juego
elementos, incluido el ar- de estrategia en el que
cade. además de manejar con
más o menos habilidad un
El último de estos pro- helicóptero, estamos asis-
yectos ha sido SPITFIRE tiendo también al desarro-
de la compañía de softwa- llo de un conflicto bélico
re Mirrorsoft y nos trasla- del que vamos a ser una
da a la cabina de una avión parte muy importante La
desde el cual y como ca- diferencia estriba en que
pitanes de una escuadrilla en Combat Lynx no somos
de la RAF. tendremos que los responsables de cada

8 MICROHOBBY ESPECIAL
uno de los movimientos de por arte de magia, en el pi-
nuestro ejército, sino que loto de una nave espacial
representamos a una uni- cuyo objetivo era llegar al
dad de apoyo que podrá centro de una ciudad en un
ser decisiva o no en la con- lejano lugar de la galaxia,
tienda dependiendo de la como ocurría, por ejemplo,
habilidad, astucia y visión en un juego llamado PENE-
de juego con las que sea- TRATOR Otras veces, co-
mos capaces de reaccio- mo en el caso de DEFEN-
nar en el momento oportu- DER, teníamos que prote-
no. ger nuestro planeta del
ataque de las fuerzas del
espacio.
Los arcade Muchos títulos han ido
desfilando delante de no-
US GOLD es una com- sotros en una explosión or-
pañía especialmente dedi- questada de marcianos,
cada a temas belicistas, naves espaciales y rayos
pero eso si, siempre desde láser. AD ASTRA. MOON
el terreno más puramente CRESTA, ARCADIA y AS-
arcade Uno de los prime- TRO BLASTER son algu-
ros juegos que lanzó en nos ejemplos representati-
Europa lúe precisamente vos de este género. Pero la
BEACH HEAD. un progra- obra maestra es. sin lu-
ma basado en un conflicto gar a dudas. CODENAME
bélico, en el que la misión MAT, un juego en el que
principal es hacer desem- vamos a sistir a una autén-
barcar a nuestras tropas tica guerra de las galaxias.
en las costas del territorio Como comandantes de un
enemigo y llegar hasta el escuadrón de combate
centro neurálgico de sus aéreo y desde una nave
defensas, un espectacular galáctica, que es un autén-
cañón que debemos des- tico centro táctico de man-
truir. do. tendremos que lanzar
una ofensiva en toda regla
El siguiente titulo de US contra el imperio de los
GOLD es RAID OVER Myons. Planos tácticos, in-
MOSCOW que reproduce numerables controles de
un hipotético enfrenta- mando y un escenario ca-
miento entre la URSS y los si real, hacían de este jue-
[Link]. go una auténtica epopeya
Una de sus últimas pro- galáctica que. por cierto,
d u c c i o n e s es BEACH tendría continuidad en CO-
HEAD II que a pesar del ti- DENAME MAT II
tulo no tiene nada que ver
con la primera parte En
esta ocasión podemos
adoptar el papel de un dic- Cuestión
tador o dirigir un ejército de principios
contra el pais que domina
éste, teniendo en cuenta
que dependerá de la pos- Dicho esto sólo nos que-
tura que adoptemos el que da hacer una breve pun-
ataquemos o tengamos tualización: la violencia no
que defendernos es aconsejable desde nin-
gún punto de vista, las gue-
rras siempre son debasta-
doras y hay quien piensa
La guerra que los juegos de este tipo
de las galaxias no son recomendables
N o s o t r o s estamos de
Pero no podemos olvi- acuerdo en que nunca de-
dar que las primeras bata- bería haber guerras de nin-
llas para ordenador se li- guna categoría, pero ojala
braron en los confines de todas las guerras se libra-
las estrellas, donde el juga- ran en la pantalla de un or-
dor podía convertirse casi denador.

MICROHOBBY ESPECIAL 9

t
El presidente
Spectrum 48 K
El objetivo del juego no es otro que dirigir un país (aunque casi por su dificultad mejor diríamos
que es aguantar 12 turnos en el poder más que dirigir). Tenemos un territorio delimitado por 2
países vecinos, denominados Lituania y Asbornia, una población inicial (75.000 habitantes)
divididos en tres grandes clases sociales con características muy determinadas (clase alta, obreros y
agricultores y militares) y unas producciones (trigo, café, azúcar, armamento, tecnología y
petróleo). Además, podemos controlar los salarios y pensiones, los impuestos y los precios de
venta al exterior e interior.

E l presupuesto inicial es de 3.000 millo-


nes de points. Esie dinero hay que in-
vertirlo ya. El presupuesto viene a ser
mayor o menor con respecto a las ventas in-
teriores y exteriores de los impuestos que nos
PRODUCCIONES SCC
sumemos y los salarios y pensiones que res-
temos. TRICO «518 T
[Link] producciones ya mencionadas antes
(trigo, café,...) tienen un tipo de rendimiento
cada una (40 por 100, 50 por 100,90 por 100.
valores aleatorios). Lógicamente no rinde la
misma cantidad de toneladas un trigo al 90 1) COMPRAR R LITURNIR
por 100 que al 10 por 100). Esto originará 2) COMPRAR R ASBORNIR
que luego quizá tengamos que importar al- 3) UEHDER R LITURNIR
gún producto de nuestros vecinos para cu- 4) UEHDER R RSBORNIR
brir las necesidades de la población. Y lo 5) CONTINUAR
contrario: con un rendimiento elevado la
producción excede las necesidades naciona-
les y podemos exportarlo. De las produccio- RSBORNIR TIENE SUFIENTE TRICO
nes del sector primario depende la clase ba-
ja, agricultores..., es decir que si no se in-
vierte aunque sea lo mínimo, esto sentará
g=PPRROOODUU CC CC II OO NNOBTENIDA
MINIMA POBLACIONAL.
muy mal a la masa obrera, al no encontrar
trabajo. De un modo más indirecto, sí no
se producen alimentos habrá hambre y esto
no sólo lo notará la clase baja sino todas las
demás. La clase alta controla la industria (ar-
mamento, tecnología, petróleo).
Países vecinos. Mediante la opción 3 po- do, agitado, o muy agitado). La siguiente Algunas consideraciones finales: No con-
demos ver las deudas con cada uno, pagar- nos muestra el número de habitantes actual viene tener un ritmo muy elevado en la pro-
las si queremos, ver su nivel económico, y y en anteriores jugadas. Sí todo va normal ducción de armamento, lo normal es ir cre-
cómo van nuestras relaciones. Las deudas se la población crecerá y si ha habido hambre ciendo a un ritmo por jugada de 5 por 100
producen cuando necesitamos comprarles al- se habrá producido un bajón. Luego apare- y con respecto de la contaminación tampo-
go para subsistir y no hay dinero. Estas tie- cerá otra de las producciones y lo que se ne- co debe aumentar más por jugada que un 3
nen un límite. Las relaciones irán mejoran- cesita para ir puliendo las inversiones. Tam- por 100 (si es menos, mejor).
do con el comercio y el trato, y empeoran bién podemos ver los titulares de prensa si Si invertimos mucho en industrias hay un
de modo excesivo si aumentamos en arma- ha ocurrido algo fuera de lo normal en la mayor índice de contaminación perjudican-
mento a ritmo excesivo, creyéndose éstos que jugada. Estos comentarios periodísticos nos do así las producciones agrícolas. Conviene
vamos a invadir su territorio. Cuando no darán la pauta a seguir en nuestro manda- que todos estén conformes con la política lle-
quieren venderte algo aparece en pantalla un to: relaciones diplomáticas, impuestos, que- vada a cabo, no sólo porque al final votan
mensaje tal que éste: «Por razones políticas ma de cosechas... más, sino porque se puede producir un caos.
nos vemos obligados a no vendérselo.» A l final de 12 turnos el juego habrá aca- Si los obretos se excitan mucho van a la huel-
Cuando damos a la opción 2, continuar, bado, sucediéndose unas elecciones que nos ga general. Si se enfadan excesivamente los
después de haber modificado y / o estableci- darán la puntuación obtenida en votos, in- «capitalistas» cierran las fábricas y sí son los
do los nuevos impuestos, sueldos, inversio- troduciendo el nombre si hemos batido el ré- militares dan un golpe de estado.
nes, es cuando tenemos ocasión de ver las cord.
cosechas obtenidas y lo que hace falta para Las elecciones se presentan difíciles. Ha-
la población, pudiendo vender y comprar brá que competir contra los partidos más re- Instrucciones
con Lituania y Asbornia. presentantes de las clases sociales: Clases al- para grabar
Más tarde podemos observar varías grá- tas: Pérez Puig (capitalistas unidos), Petcr
ficas. La primera es del estado de ánimo del Green (del partido verde), David Croket Primero debemos teclear el listado núme-
pueblo (si está conforme, normal, disgusta- (convención agrícola). ro 1. Dicho programa realiza los gráficos que
se va a utilizar en el p r o g r a m a , creando un
juego de caracteres. Para c o m p r o b a r si el
juego de caracteres está completamente bien
PRODUCCIONES SECTOR PRIMARIO
basta con colocar un S T O P delante del
L O A D de la línea 8131, después hacer R U N
y cuando aparezca el error 9 de S T O P , te- 1511 T i T a m T
clear todas las letras mayúsculas y nos irá
apareciendo un juego de caracteres más an-
chos que los normales del Spectrum.
Para srabar el listado 1, teclear S A V E f) C O M P R R R R LITURNIR
«Presidente» L I N E 8000. 2i C O M P R R R N RSBORNIR
El listado 2 es el p r o g r a m a p r i n c i p a l y
31 V E N D E R R LITURNIR
<»l W t H O E R R RSBORNIR
para grabarlo utilizaremos S A V E «Presi» B) CONTINURR
L I N E 100.
Hacer la grabación del listado I delante
de listado 2. R S B O R N I R TIENE SUFIENTE TRICO

LISTADO 1
tí ION OBTENIDA
OPCION.

1 DATA 1 2 4 . 2 S 4 . 2 3 3 . 2 5 4 . 2 5 4 . 2 3
3 . 238.0,254.254 .236.243.236,254 .
2S4,O.[Link],224.252.12
6.0,252
2 DATA 2 5 4 . 2 3 8 , 2 3 8 . 2 3 8 , 2 5 4 . 2 S
2 . 0 . 254 . 2 5 2 . 2 2 4 . 2 4 6 , 2 2 4 , ¿ 5 2 , 2 5 4 .
0 . 254 . 2 5 2 , 2 2 4 , 2 4 3 . 2 2 4 . 2 2 4 . 2 2 4 , O . POKE USR 3205 CLS PRIK
126,254 3,255 POKE US ,8,"PAISES
3 DATA 2 2 4 . 2 3 8 , 2 3 0 , 2 5 4 , 1 2 6 , 0 . •1,129 POKE USR VECINOS" GO SUB 9300
2 3 0 . 2 3 0 , 2 3 0 , 2 5 4 .230 , 2 3 0 . 2 3 0 , 0 , 1 2 POKE USR " A " + 3 , 1 2 9 POKE USR 3210 FOR 1=1 TO 2:
4 . 56 . 5 6 , 5 6 . 5 6 , 5 6 , 1 2 4 , 0 . 2 5 4 , 2 5 4 , 5 •4,129 POKE USR " A " + 5 , 1 2 9 P .0. PAPER O. INK 7
6 E USR " A - • 6 , 1 2 9 POKE USR "A" 4 PER í 2 AND INT A t i
4 DATA 5 6 , 5 6 , 2 4 3 , 2 4 8 , 0 . 2 3 0 , 2 3
6.252,254,230,230.230,0.224 900 RAND0HI2E INT A ( I ) s3 ) i
224,224,224.254,254.0,198,238,25 HALAS" AND INT
4 .254 900 POKE 2 3 6 5 8 , 8
5 DATA 2 3 8 . 2 3 8 . 2 3 3 . 0 , 2 3 0 , 2 3 0 . 910 DIM F(3" "EXCELENTES" AND INT A ( I
246.254,238.230.230,O,124,254.23 920 DIH G(3
8 , 233,238,254.124.O,252,254,238, 3211 I F D ( I ) >1C THEN LET D i I > • 1
254,252 940 DIH A$(. 00
6 DAT* 2 2 4 , 2 2 4 , 0 , 1 2 4 , 2 5 4 , 1 9 8 , 950 DIH A(2 3215 PRINT PAPER 4 . "
[Link],O,252.254,233.25 960 DIH 8 ( 2 PRINT AT 1 0 • 1 . 2 2 . PAPER 4 , I N T B(
970 DIH D ( 2 I ) ; PAPER 3,RT 1 0 4 1 , 2 8 , " " . I N T (
252,238,230,0.124 980 DIH E« I.
. 126 9 9 0 DIH C ( 6 3220 PRINT 9 . 0 . PAPER
, DATA 2 S 2 , 0 , 2 5 4 . 2 5 4 , 5 6 . 5 6 , S 6 2000 DIH P$(> PAIS RELACIONES DEUDA3
,S6,Sg.0,238,238,238,238,238,254 2005 DIH P ( 6 . . PAPER 3, ' _
2010 DIH V ( 6 7."=SITUACION ECO
11 DATA 2 3 8 , 2 3 8 , 2 3 8 , 2 3 8 , 2 3 8 , 1 2 2020 DIH T <6 0) "
2025 DIH 0 ( 1 2 ) 3 2 2 1 PRINT 1 . " 1)PAGAR DEUD
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13 DATA 1 2 4 . 2 8 , 2 8 , 2 8 , 6 2 . 0 , 1 2 4 , PO = 75000 LET TA =0 LET C=0
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14 DATA 1 5 8 , 2 5 4 , 2 8 , 2 8 . 0 , 2 5 4 , 2 S TO" LET P$ (5) = " 3230 LET PS=PS- LET B (OP) =B(OP
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8102 INK 3 PLOT 0 . 9 7 DRAU 2 5 5 . ".AT I 4 5 . 2 0 , U ( I ) NEXT I
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3097 I F KURSOR = 10 THEN GO TO 750 >4("BAJOS" AND SU»S)4í"MUY BAJOS
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( 5 2 4 0 RND 0P*5> S 6 O 0 FOR 1=1 TO 6 PRINT RT 9 - 1 , IF R410, =32 THEN PRINT AT 64 142,
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5 1 3 0 IF E » i O P 2 . I ) 2 RND 1=6)," ",RT 9-1,11, 6070 PPINT AT 641*2,104A. PAPER
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1 8 . 0 . " P O R RAZONES D 1=6)," __ NEXT I 6100 PRINT PRPER 2,"R", PRPER
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ۥ110 POP 1 = 1 TC- 6 7100 REM DIMISION
7110 INPUT "ESTA SEGURO^ CS/N
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6140 NEXT I 7510 CLS PRINT AT O . 8
61S0 PAUSE 50 PRINT B l . " PROGRAMA" GO SUB 9600
UNA TECLA SP. PRESIDENTE' 7520 PRINT 1)SALVAR [Link]
RA CONTINUAR LA r i D A OTRO D
2)SALVAR PROGRAMA SIN LAS
5 1 6 5 GO TO 30 VH- RIABLES(NECESARIAMENTE
ALGUNO5 TITU TIENES OUE EMPEZAR DE NUEVO)"
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00 F 0P<1 OR OP >2 THEN GO TO 7530
6180 I F HL'G = 1 THEN LET HUG=0 LE 7540 IF 0P = 1 THEN SAVE "PRESIDEN
RST=3030 GO SUB 70OO T" LINE 30OO CLS GO TO 3005
6135 I F XM- 1 TMEN LET RST=813 7SS0 IF OP =2 THEN CLEAR SAVE "
0 GO SUB 7O0O PRESIDENT" LINE 1 RUN 9015 PRINT _ _. DE TUS 3
7999 STOP PRESIDENTE TE MAS
THEN LET RST=3070
8000 REM TITULARES
8010 DATA 4."POR LAS CALLES NUME
LET PST =5030 GO SU ROSOS CARTE- L E S CONTRA LA ACTU 9 0 2 0 PRINT ESTOS SON TUS "CO
AL POLITICA DEL GOBIERNO"."UNA MPETIDORES"
6210 IF HB >12 TMEN LET RST = MINORIA DE OBREROS FORMA UNAPEOU
GO SUB 7 0 0 0 ENA MANIFESTACION","GRUPOS PEOUE . BRIGHT 1."GREEN", BRIGHT O.
* 2 £ 0 IF G (1) *G <2' • G ( 3 i 3 - 9 TMEN NOS DE OBREROS INC I-TAN A LA MUE PER 1 . " .PARTIDO VERDE) " "
LET RST =S010 GO LGA","PELIGRO DE HUELGA GENERAL" EZ P'JIG «CAPITAL ISTAS
6 2 3 0 IF G i l » + G • 2 ' • 6 * 3 ) - 3 > 11 8 0 2 0 DATA 3,"LA HUELGA GENERAL V
A A SER INE- VITABLE" . "EL PROLET 9040 PRINT LA SUERTE ESTA E
LET RST=8020 GO SUB 70OO ARIADO SE AMONTONA EN MITINES C
6240 IF C > • JUG TMEN LET RST=804 ONTRA TU POLITICA","GRANDES MANI RINT TAB 3, FLA
GO SUB 700O FESTACINES EN LAS PRINCIPALES
-S*JUG TMEN LET RST=80 CIUDADES DEL PAIS"
50 GO SUB 7000 8030 DATA 4 , "30/Í DE LOS TRABAJAD
ORES MAN IDO A LA HUELGA" . "SO'/. D 9056 PRINT E L E C C I O
ET RF = INT i RND 4 3) • 1 I F Cl E LOS COMERCIOS MA CERRADO" . "LA
- 5 0 0 0 THEN RESTORE 8 1 0 0 * I N MAYOR CRISIS OUE HA SUFRIDO NUE
STRO PAIS EN LA HISTORIA"."LOS P
IOUETES ESTAN CAUSANDO DANOS
CONSIDERABLES" DRAIJ 2 5 5 , 0 DRAU
8040 DATA 5."LOS PRODUCTOS AGRIC
OLAS ESTAN EMPEORANDO CONSIDER
ABLEMENTE DE- BIDO A LA GRAN CON LET PR3=5-INT
TAMINACION"."LAS FABRICA5 Y EL M
UMO ARRASAN LAS COSECHAS"."EL G 51=0 THEN LET
RITO DEL PUEBLO EXIGIMOS PODE 9062 I F PR2 = THEN LET PR2 =
R RESPIRAR","LOS VERDES AL PODER 9063 I F P R 3 = O LET PR3 =
.EL PARTIDO VERDE GANA VOTOS PR LET ABTSINT IRND• .
RA LAS PROXI- MAS ELECCIONES"."L 10)) LET VOT =P0-A6T LET VOT3 = I
A GENTE ACUDE EN MASA A LOS MI-T NT <V0T/3)
INES DE LA CONVENCION AGRICOLA 9070 LET TM =INT 1' (VOT'PR1+PR2•PR
3» + (INT (RND «500 ' -
3050 DATA 4 , " G R A N D E S CAMPANAS AN 9073 LET PG = INT (VOT3-T"0T3/PR2)
TI-MILITARES" , "MANIFESTAC IGNES A • INT i PNC' +500) ) LET PP = INT <VOT
NT I-ARMAMENTO" . "LOS MITINES DEL 3-(VOT3 PR1»•IINT 'RND• SOO'•>
PARTIDO VERDE ESTAN SIENDO MUY 9030 LET DC = INT «VOT3- LVOT3 PP3»
CONCURRIDOS"."LA PROPAGANDA ANT
IMILITARIZACIONCORRE POR L A S CAL T 6 , 1 . PAPER 2 , "TU
LES" R 1. " ".TM,AT
8 0 6 0 DATA 5,"GRAN CRISIS ALIMENT "PETEP GREEN " . PAP
ARIA LA POBLACION FAMELICA. , AT I O . 1. PAPER 5 . "
"."EL HOMBRE SE EXTIENDE POP TOD EREZ P'JIG
T 12.1. PAPER 3 , " D A V I D CROCKET "
O EL PAIS","CATACLISMO POBLACIO . PAPER 1." " D C
NAL EL HAMBRE","LA MORTALIDAD AU 9090 PRINT AT 14.1, PAPER 2,"ABS
MENTA CADA VEZ [Link] CA TENCIONES " PAPER 1," " . AE-T
ICA"."EL PROBLEMA INMEDIA 9100 PAUSE 50 PRINT 01," PULSE
[Link] EL HAMBRE" PRESIDENTE"
8070 DATA 3."ESTAMOS EN UN PERIO
DO DE CRISIS INDUSTRIAL DEBIDO A 9 1 1 0 CLS T AT 0 , 1 0 "RECORD
LA ESCASEO DE PETROLEO"."UN AU 800
MENTO EN LA OBTENCION DE PETR PAPER 2 . RECORD
OLEO SOLUCIONARIA EL PROBLE-MA D PAPER 2."VOTO
EL SECTOR TERCIARIO" , " INCONVENIE PAPER 3•"RECORDM
NTES DEBIDO FALTA DE PETROL
SOSO DATA 3."INDUSTRIA PARALIZAD 9130 PRINT "NOMBRE TU
A TOTALMENTE POR LA FALTA DE COM
BUSTIBLE"."LAS COMUNICACIONES Y
TRAN5P0RTESGRAVEMENTE AFECTADOS 2 . PAPER 6 .
POR LA CRISIS DE PETROLEO"." SUPERADO EL RECORD'
LA CRISIS PETROLIFERA ESTA PRO- PAPER 1 . INI- INTRODUCE TU
HSR. PRESIDENTE DUCIENDO GRANDES DANOS ECONOMI-
COS A LA INDUSTRIA" OMBRE '21CARÑ

9598 INPUT "OTRA PARTIDA" (S'N'


, LINE Z% IF Z$ <1» ="S" THEN GO
DATA "LA SUPERPRODUCCION DE 9599 STOP
" ORIGINADO UN BLOQUEO EN -GOLPE DE ESTADO-
MERCADO NACIONAL" 9605 GO SUB 9859
3120 DATA 2. DE LAS PRODUC HA HABIDO UN. . . FL
CIONES AGRI- COLAS A FALTA DE C ASH 1, 1 PAPER 2. INK 6."GOLPE DE
OMPRADORES ORIGINADA POR LA GR ESTADO ' ' "
AN PRODUCCIONOBTENIDA" , "LOS AGP I 9620 FOR X =0 TO - . 2 3 STEP .01 BE
6270 LET RF = INT <RND*3>
CULTORES SE VEN OBLIGA- DOS A T EP X . X BEEP X , y * i NEXT X BEEP
*5000 TMEN LET RST=3120
IRAR GRANDES CANTIDADES DE RLIME . 5 ,X
NTOS DE UNA SUPERPRO- DUCCION 9630 PRINT "LA SITUACION ERA MIJ
O SUB 7000 FALTA DE DESTINO" Y CONFLICTIVA I I I NO PODIA ACABAR
6999 PAUSE 3 1 3 0 DATA 4."EL GOBIERNO INTENTA DE OTRA FORMA'»'" " SE MA
TECLA SR. PRESIDENTE" SALIR DE LA POBRE SITUACION ECO I N I C I A D O EL REGIMEN." "A USTED.
GO SUB 9350 GO TO ~ NOMICA SOME- TIENDO A LA POBLAC EXPRESIDENTE , SOLO LE O'JEDA UN
ION A IMPUES- TOS EXCESIVOS","NE A OPORTUNIDAD
CESITADA BRJADA DE IMPUESTOS","E
L PUEBLO SUFRE LAS CONSECUEN- ESAPARECER 1 • ' Y . . .
7100 REM DIMISION
7110 INPUT "ESTA SEGURO" ULSAP UNA TECLA
POBLACION ACUSA LOS 9799 PAUSE O GO TO 9598
EFECTOS DE UNOS ELEVADOS IMPUES 9800 REM LINEAS
TMEN CLS 9809 PLOT INK 6 0,161 DRAU INK
J . "NECESITADA MEJORA D 6,255,0
7 5 0 0 ^CM 5AVE E LAS RELA- CIONES DIPLOMATICA 9810 PLOT INK 6 , O , 1 6 0 DRAU INK
7510 CLS PRINI 0.8."SALVC DELICADA SITUACION CON 6 ; 2 5 5 .0
PROGRAMA" GO S». TROS"VECINOS'."."LA EXTREMA SITU 9815 PLOT INK 2.O,159 DRAU INK
'SALVAR [Link] RCION DIPLOMATI ORIGINADO LA 2,255 ,0
RA CONTINUAR LA DE LAS EMBAJADAS EN 9816 PLOT INK 2 , 0 , 1 5 8 DRAU INK
E5TR0 PAIS- 2, 2SS,0
VA- RIABLES'NECESARIAMENTE 9O00 REM ELECCIONES 9320 RETURN
TIENES OUE EMPEZAR DE NUEVO»" 9005 GO SUB 9360 9350 FOR 1=0 TO 21 PRINT
7530 INPUT "OPCION-F1-2» ",OP I 9010 FOR 1=1 TO 5 FOR Y=1 TO 7 , PAPER 1;"
F OP 1 OR OP >2 THEN GO TO 7530 BEEP I 26,Y PRINT AT 1,5, INK NEXT I INPUT
7540 IF 0P=1 THEN 5AVE "PRESIDEN Y. BRIGHT 1,"HA ACABADO TU MANDA RETURN
_ INE ÓOOO F CL S GO TO 3005 TO" NEXT Y NEXT I 9860 PAPER 1 BORDER 1 INK
7550 IF 0P= THEN CLEAR 9012 FOR 1=5 TO 25 PRINT AT 2,1 LS FLASH O BRIGHT O
RETURN

I
Para hacer más fácil y completa la utilización de nuestro pequeño ordenador
se han creado programas de utilidad que facilitan el manejo de datos, simplifican la
tarea de programación o nos ayudan a realizar mejor nuestro trabajo.
Movidos por la escasa y a veces nula información sobre los mismos, hemos
hecho esta pequeña guía que estamos seguros será de gran utilidad.

P | ara su realización hemos


optado por dividirlos en
con ochenta columnas y es uno de
los mejor preparados para el
tratamiento de fichas.
//
cinco grupos que contendrán las
distintas autoridades, completando
el trabajo otra guia con el nombre BASE DE DATOS
de la casa distribuidora del Investrónica
programa, su dirección, teléfono y
localidad.
Especialmente indicado para
realizar un archivo de direcciones
aunque su uso puede ser muy
extenso, desde archivar libros
hasta una colección de sellos.
Utilidades de gestión El programa permite la utilización
de 10 campos numéricos o
alfanuméricos, con una longitud
Dentro de este grupo se engloban máxima de 25 caracteres en cada
todos aquellos programas que por campo, menos en el último en el
su uso se puedan considerar útiles que el número puede llegar a ser
para hacer más fácil las tareas de de 59 caracteres.
una oficina o una casa. Entre las posibilidades del
programa podemos destacar la de BASE DE DATOS
poder ordenar el campo que
ABC Soft
nosotros deseemos
ADDRES MANAGKR preferentemente y en cualquier
M u y útil a la hora de trabajar con
OCP Sinclair Store momento se puede cambiar de
ficheros que necesiten campos
orden. Si lo que deseamos es
muy especiales.
buscar un data dentro del fichero
Este programa es idóneo para la Entre las posibilidades de este
bastará con dar una parte o toda
creación de una agenda de programa se encuentra: la
del contenido de un campo para
direcciones de clientes, fichas de impresión de listados, altas, bajas,
localizarlo rápidamente.
alumnos y otras distintas consulta de fichas, ordenar el
Podemos utilizarlo con impresora
utilidades de archivo. fichero, y otras.
y realizar modificaciones de un
El programa está preparado para Tiene la ventaja de manejar
campo ya introducido.
la utilización de una impresora ficheros de varios tipos.

14 MICROHOBBY ESPECIAL
Utilidades
CALC (HOJA DE CALCULO) CONTABILIDAD DOMESTICA

Microgesa MINITEXTOS
FICHERO
De gran utilidad para archivar el Investrónica
precio de distintos materiales y los
precios de ventas a varios clientes. Paquete con tres programas de
Por ejemplo, en caso de necesitar gestión.
subir los precios de materiales no El programa Contabilidad
tendremos más que definir el Personal podemos utilizarlo para
incremento y todos estos llevar una pequeña contabilidad
materiales se actualizarán. doméstica o de un pequeño
El programa se puede usar con negocio sin muchos problemas.
microdrive y asi ganar en rapidez Con el programa Minitextos
los datos archivados. podemos realizar cualquier
operación que se pueda hacer con
una máquina de escribir, con la
ventaja de no tener ningún error
CONTABILIDAD
en su confección pues lo
Microgesa podríamos corregir antes de

Programa basado en el Plan


General Contable con lo que se
puede llevar la contabilidad de
una empresa con la única podremos crear uno a nuestro
limitación de las cuentas que tamaño, pudiéndolo utilizar para
podemos utilizar. multitud de archivos.
El programa puede realizar
cualquier necesidad de tipo CONTABILIDAD GENERAL
administrativa tal como la de PARA MICRODRIVES
observar el Diario, el Mayor, el Investrónica
Balance de comprobación y de
Saldos, y otras aplicaciones. Con él podremos llevar la
Con este programa podemos contabilidad de un pequeño
utilizar, aparte de la cinta, el negocio con una mayor rapidez al
microdrive. poder utilizar la unidad de
microdrive como almacenamiento
de asientos y cuentas que
manejemos.
CONTABILIDAD DEL HOGAR Podemos llevar el Diario de
movimientos, introducir asientos,
ABC Sofl modificar asientos, realizar un
Balance de situación, Balance
Ofrece muchas prestaciones en el funcional, llevar un total de 100
hogar, como el saber en qué se va cuentas y efectuar hasta 800
el dinero con tanta facilidad o asientos.
mejor dicho, cómo el carnicero se listarlo por impresora. Para la Junto a la cinta, y dentro de su
lleva nuestro dinero. utilización de la impresora el carátula, se adjuntan unas
Con este programa, además de programa está equipado con dos pequeñas instrucciones que son
llevar los gastos del hogar y de formatos, uno para impresoras de bastantes completas y aclaratorias.
cualquier necesidad familiar, menos de 40 columnas, y otro
podemos llevar el estado de la para más de 40 columnas, al
cuenta bancaria. elegir uno de ello al cargar el
Si lo deseamos podemos programa nos pregunta si
comprobar de modo gráfico los deseamos 32 ó 64 columnas en
gastos de vestuario de cualquier pantalla.
otra cuenta que deseemos. Con el programa fichero

15 MICROHOBBY ESPECIAL
e$
0Lid^
A la h o r a de realizar la f u n c i ó n
de facturación notaremos que al
t e r m i n a r la factura nos preguntará
el I T E pero c o m o ya sabemos que
este impuesto ha desaparecido, lo
sustituiremos por el famoso I V A
* CRCACION DEL PLAN CONTABLE aunque su c a m b i o n o es
« INTRODUCCION DE ASIENTOS notablemente d i f í c i l de realizar
* MODIFICACION DE AS con unos m í n i m o s conocimientos
. DIARIO OE MOVIMIENTOS
de p r o g r a m a c i ó n en basic.
« BALANCE DE SITUACION
• BALANCE FUNCIONAL
• COPIA DE SEGURIDAD
MICRODR1UE

CONTABILIDAD PERSONAL

CONTABILIDAD PERSONAL C O N T R O L D E STOCKS


Vcnlamatic Ventamatic

Lleva la c o n t a b i l i d a d de nuestra Si poseemos un pequeño negocio


casa o de nuestros gastos, de t i p o almacén o tienda nos será
consumos del hogar, gastos de la de gran u t i l i d a d saber en cada
c o m p r a , etc. m o m e n t o la c a n t i d a d de
Para la utilización del p r o g r a m a existencias que poseemos, de
debemos de crear una pequeña cualquier material, y con gran
lista con los números de las facilidad.
cuentas que utilizamos y el En el p r o g r a m a , aparte de llevar
n o m b r e de las mismas, tras lo la cantidad de materiales que C O N T R O L DE STOCKS
cual estará listo para su uso. poseemos en ese m o m e n t o ,
podemos llevar el precio de [Link]
El menú, aparte de lo habitual en
un p r o g r a m a de este t i p o , permite c o m p r a de un p r o d u c t o y el de
De idénticas características al
la búsqueda de una cuenta y su venta de d i c h o p r o d u c t o , asi
anterior.
estado actual, p u d i e n d o realizar c o m o el proveedor que nos lo
Entre las opciones que i n c o r p o r a
un balance con todas las cuentas. suministra.
este p r o g r a m a se encuentra la
C u a n d o hayamos t e r m i n a d o de U n a de las grandes ventajas de posibilidad de mostrar los
trabajar con el p r o g r a m a debemos este p r o g r a m a es el t r a b a j a r en el productos que se encuentran por
recordar que necesitaremos m o d o de 64 caracteres por debajo del m í n i m o de stock
realizar una copia de los datos columnas, ventaja que viene dada
marcado al crear la ficha, sumario
que tenemos archivados en ese por la o p c i ó n de i n v e n t a r i o de
m o m e n t o ya que si n o , nos financiero, i m p r i m i r los materiales
lodos los materiales que tengamos
veríamos obligados a teclear cada de que disponemos...
detallados con todos los datos
vez que realizamos un nuevo Podemos c o n t r o l a r hasta un
expresados en una sola línea, lo
asiento t o d o lo anteriormente m á x i m o de 200 materiales en el
que permite visualizar por
tecleado. programa.
pantalla un m í n i m o de veinte
materiales.
Debemos teclear, según
i n t r o d u c i m o s productos a cada
material, un n ú m e r o o código de
c u a t r o caracteres.

16 M I C R O H O B B Y E S P E C I A L
CONTROL DE STOCKS GESTION D E E F E C T O S SITI
ABC Sofl Vcntamatic Venlamatic

Al terminar la carga del programa Si necesitamos controlar un Detrás de este nombre tan extraño
notaremos una diferencia entre los número grande de efectos este hay un Sistema Integrado de
otros programas de este tipo y es programa nos será de enorme Tratamiento de Información,
que nos dirá el número de fichas utilidad. normalmente llamado archivo.
que podemos realizar, según sea Otras de ellas es la de poder El programa se puede utilizar
nuestro Spectrum de 16 ó 48 K. compilar y listar las fichas que para crear fichas de datos diversos
El manejo de los datos de los estén introducidas. al poder definir los campos a
productos se realiza a través de Los campos de datos están nuestro gusto.
códigos, no de los nombres de los definidos por el programa así que Podemos idear tantos campos
productos, por lo que es no podremos definirlos a nuestro como deseemos, teniendo en
aconsejable llevar una pequeña gusto, pero estos conceptos no cuenta que cuanto mayor sea la
guia de códigos utilizados. tienen que preocuparnos pues cantidad de campos y su
Las demás funciones son las engloban todos los datos que contenido, menos fichas podremos
propias de los programas de este suelen utilizarse (el nombre del realizar.
tipo. libador, el número de factura, la Podemos definir también, el
fecha de cobro del efecto y la formato de impresión de dos
fecha de facturación).
maneras diferentes, los caracteres
Con este programa podemos
de control del tipo de impresora
CONTROL DE STOCKS trabajar con un total de hasta 200
que poseemos...
facturas.
Microgesa La cualidad que aporta como
En la cara dos de la cinta se novedad sobre los demás
Este programa tiene la ventaja de encuentra un programa-ejemplo programas de este tipo, es la de
poder trabajar con microdrive, para familiarizar al usuario con su incorporar una opción para el
controlando los datos a través de manejo. listado de etiquetas.
éste.
Tiene, por lo demás, las mismas
características de los otros
programas de este tipo, como son TASWORI)
la de ofrecer los materiales que se Tasman
encuentran por debajo de los
mismos, controlar los precios de Programa pensado exclusivamente
compra y de venta, etc... para la realización de textos.
Con él podemos realizar un texto
con gran facilidad y rapidez
pudiendo trabar en formato de 64
DIRECCIONES columnas, ampliando los
caracteres lo preciso.
ABC Sofl
Si lo deseamos podemos colocar
Como su propio nombre indica, los márgenes de derecha e
es una utilidad de agenda. izquierda, realizar el volcado de
Con él podemos llevar los datos un bloque en otra posición
de personas o empresas que distinta a la actual o si lo
necesitemos con alguna precisamos, repetir un bloque.
frecuencia, localizando fácilmente El programa posee un menú de
cada una de ellas. opciones muy completo que nos
La cantidad de datos que se permite acceder a él en cualquier
pueden utilizar es variable según momento sin deteriorar el texto
el Spectrum de que dispongamos, que estamos realizando en ese
de 16 o de 48 K. momento.

Entre las opciones de que dispone Podemos visualizar el texto con


el programa se encuentran las de rapidez hacia arriba o abajo de
introducir datos nuevos, corregir, dos maneras diferentes, por líneas
ordenar o borrar. o por páginas.

17 MICROHOBBY ESPECIAL
puedes aprender D EJATE de complicados e incomprensibles sistemas
de aprendizaje. Conoce de una vez por todas lo que
es e! Basic. Es más sencillo de lo que crees, porque aho-

a programar en basic
ra tienes algo que estabas esperando hace mucho tiem-
po- MICROBASIC. una edición corregida y revisada del
famoso curso publicado por MICROHOBBY SEMANAL.

de una vez por todas


MICROBASIC es el libro que te enseñará a ser un ex-
perto en programación. Aunque hasta ahora sólo hayas
utilizado tu Spectrum para jugar
MICROBASIC te introducirá, paso a paso, en el Ba-
sic. Con ejemplos claros, sencillos y prácticos que irán
¡Solicítalo antes d e que se agote! adquiriendo complejidad según vayas aumentando tu ni-
Hay un numero limitado d e ejemplares vel. Hasta llegar a dominarlo por completo.
Aprovecha esia oportu-
nidad. porque ahora si
ouedes llegar a conocer
a fondo lu Specirum
Ahora, oor fin. a lu al-
cance el método más
claro y completo de
orogramación en
Basic publicado
hasta e! momento
Yo-t Vvtvw^<

Recorta o
copia este c u p ó n y
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C Mediante talón bancario adjunto a nombre de HOBBY PRESS, S. A.
• Mediante tarjeta de crédito
Número de la tarjeta
Fecho de caducidad de la tarjeta
D Mediante giro postal n.
• Contra reembolso (supone 75 ptas. de gastos de envío)
Fecha y firma
títmdadc
cualquier campo de la ficha.
Con la práctica, el programa
puede servirnos para la creación
de etiquetas y listarlas por
impresora.
A la hora de ordenar las fichas
podemos realizar el orden por el
campo que queramos en cada
momento.
También tenemos la ventaja de

Otras de las posibilidades son el RS-232, Centronics, Scikosha y


ensamblado de un párrafo, borrar 7.X primer.
una línea, ir al principio o al final Con este programa podemos
del texto, centrar textos, buscar realizar hasta 300 líneas.
una palabra en el texto y cambiar
una palabra por otra.
Cuando tengamos que recurrir a
la impresora es conveniente ir al
menú donde se encuentra la
información sobre las mismas.
Podemos, con el procesador de comprobar cuánta memoria hay
textos, realizar un total de 320 ocupada y de cuánta disponemos
líneas. en cualquier momento.

T R A T A M I E N T O DE T E X T O S
VU - F I L E
Microgesa
Investrónica
Procesador de textos de idénticas
Uno de los programas más características al anterior,
conocidos para llevar una agenda pudiendo realizar las mismas
o fichero de datos diversos. funciones.
A l terminar la carga del programa
deberemos realizar la definición
de los campos que vamos a
utilizar y dar los nombres a los CONTEXT
mismos. Si una vez hecho esto
Ventamatic
deseamos cambiar el nombre de
alguno de estos campos, podemos Procesador de textos de idénticas
realizarlo sin necesidad de crear características a los anteriores.
de nuevo el fichero. La mejor ventaja de este
Una de las funciones que realiza programa es que está preparado
el programa con mayor rapidez es para trabajar con cualquier tipo
la búsqueda de un dato en de impresora, con intcrface serie

MICROHOBBY ESPECIAL 19
Utilidades
También podemos saber cuánta Con este programa podemos
Utilidades memoria ocupa el programa compilar hasta un total de 32 K.
de programación Basic. En el manual que acompaña la
Es totalmente relocalizable. cinta podremos encontrar
información sobre el manejo y las
En este apartado vamos a recoger
limitaciones que tenemos con el
todos los programas que pueden
programa.
resultarnos de gran ayuda a la
hora de realizar los nuestros COMPILER
propios. Entre éstos se pueden Investrónica
incluir los programas de tipo GENS3
programación en lenguaje Como su nombre indica, es un Hisoft
máquina y otros lenguajes, programa diseñado para compilar
desesambladores, compiladores, y programas en Basic y pasarlos a
Programa para trabajar en
programas de ampliación del lenguaje máquina, ganando el
Basic. lenguaje ensamblador código
programa en velocidad.
máquina, uno de los de mayor
Tiene la ventaja de no necesitar la
calidad que se encuentran en el
presencia en el ordenador del
mercado.
BKTA-BASIC programa una vez compilado.
Es reubicable y puede accederse
Podemos compilar un máximo de
8 K aproximadamente, y 10 K de desde el Basic y volver a éste.
Este programa define más de 30 Ocupa en memoria unos 9 K lo
tokcns o comandos que el datos adicionales. '
que nos permite trabajar con algo
Speclrum no tiene al encender el El programa compilado no es más de 30 K de memoria.
ordenador, consiguiendo un Basic reubicable y se posiciona en la
El manual del programa es muy
comparable con ordenadores más zona del Basic.
completo y entre los datos que
potentes. Para ejecutarlo no es necesario proporciona se encuentran todos
Todas las funciones se teclean a teclear el famoso USR, pues los comandos de manejo que
través del modo gráfico funciona con R U N .
posee, así como todos los
desapareciendo, por lo tanto, la Si al realizar la compilación
nemónicos y para qué se utilizan.
posibilidad de utilización de los hubiese algún error, el programa
Podemos manejar los datos
mismos. nos indicaría que lo admite en la
numéricos en hexadecimal o en
Entre las nuevas funciones que línea en la que se encuentra.
disponemos hacemos referencia a A la hora de compilar hay que
las más conocidas del Basic: la programar de manera un poco
función A u t o , Renum, Fill, complicada pues no podemos
Delete, Edit, Else, Alter, Get, On, utilizar todos los comandos del
On Error y otras menos Basic. Pero todo está muy
conocidas, pero de gran utilidad aclarado en el manual de uso del
todas ellas. programa.
Además, incorpora un reloj que
trabaja por interrupciones para
conocer cuánto tiempo hace que
cargamos el programa. THK COLT
Hisoft

Si no dominamos el código
TOOI.K1T
máquina y queremos realizar
Microbyte programas con mayor rapidez que
con el Basic, podemos utilizar el
Programa en código máquina con programa Colt para ganar en
rutinas para perfeccionar el Basic velocidad.
del Spectrum. Realmente el compilador no se
Con él podemos renumerar un suele utilizar para compilar todo
programa en Basic, deletrear un el programa en Basic, sino sólo
bloque de líneas, y otra serie de las partes de éste que ralenticen el
funciones. mismo.

20 MICROHOBBY ESPECIAL
decimal o ambos junios. MONITOR DESENSAMBLADOR Existen dos versiones en la cinta
Tenemos la posibilidad de EN CODIGO MAQUINA dependiendo del tipo de
trabajar con etiquetas en los Boalox ordenador que utilicemos, si es el
bucles que tengamos definidos no 16 ó 48 K.
necesitando tener que estar Como su nombre indica, es un El manejo del programa está
calculando las direcciones en cada programa para poder leer y detallado en el manual que
creación de un bucle. corregir programas en código acompaña al programa.
máquina.
Entre el menú de opciones que
incorpora se encuentra la
posibilidad de traducir programas
que estén en lenguaje máquina, a
través de esta opción aparece en
pantalla la dirección de memoria
en la que está el puntero y el
carácter que contiene; si
deseamos, lo podemos corregir.
Este programa podemos también
utilizarlo como conversor de
hexadecimal a decimal, de decimal
a hexadecimal, de binario a
hexadecimal y viceversa.
También podemos realizar el
volcado de un bloque de bytes en
una dirección distinta a la que se
encuentra.

-C-
MONS3 Hisoft
Hisofl
Si deseamos aprender o
perfeccionar nuestros
Esta utilidad permite
conocimientos en lenguaje -C-, lo
desensamblar programas escritos
podremos realizar con este
en lenguaje código máquina.
compilador con gran facilidad y
El programa trabaja en decimal y
con ayuda de un completísimo
bexadecimal, pero en una de ellas
manual que proporcionan al
sólo.
comprar el programa.
Las instrucciones son muy
En el manual encontraremos
completas y en ellas están
desde los errores de lenguaje hasta
detallados cada uno de los
rutinas de utilidad a la hora de
comandos de funcionamiento del
utilizar dicho lenguaje.
mismo, acompañando un ejemplo
de manejo del programa.
Entre las operaciones posibles se
encuentran las de listado del FORTH
programa, insertar datos en el Investrónica
mismo, editar textos, grabar y
relocalizar un programa. DESENSAMBLADOR A l igual que el -C- el Forth es
Investrónica uno de los lenguajes de
programación más conocidos y
Programa monitor de código extendidos.
máquina para la depuración y Con este programa podemos
listado de código máquina. trabajar como con un ordenador

21 MICROHOBBY ESPECIAL
AMSTRAD CPC - 464 AMSTRAII

E
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Utilidad
que pudiese hacerlo con este hora del detalle. LEONARDO
lenguaje. Podemos también t r a b a j a r con Creative Software
Si deseamos aprenderlo nos será impresora y realizar copy de
de gran u t i l i d a d su utilización. pantalla. En este p r o g r a m a tenemos la
E l F o r t h es un lenguaje de fácil Otras de sus cualidades son las de posibilidad de t r a b a j a r aparte del
aprendizaje que al ser c o m p i l a d o sombreado de una f i g u r a , teclado, con distintos joysticks así
por el p r o g r a m a será c o n v e r t i d o cuadricular la pantalla, escribir c o m o d e f i n i r el salto que
en código m á q u i n a , ganando en textos, b o r r a r la ú l t i m a operación deseamos realizar al trazar una
velocidad de ejecución. realizada, crear o r e f o r m a r línea, la de crear gráficos y
caracteres y c a m b i a r el banco de salvarlos c o m o tales, c o m p r o b a r
UDGs. los parámetros que utilizamos en
cualquier m o m e n t o , cuadricular la
pantalla, trazar arcos, líneas,
Utilidades gráficas círculos y cuadrados, invertir la
pantalla, realizar f i l l o relleno de
En este apartado vamos a detallar figuras, posicionar el cursor en
los programas que nos ayudarán a cualquier parte de la pantalla y
crear pantallas de presentación, t r a b a j a r en m o d o texto.
así c o m o las que podemos utilizar Las instrucciones del p r o g r a m a
para la creación de juegos de son m u y extensas y con ejemplos

»*+
caracteres o de U D G . del m a n e j o .

DESIGNER

A B C Sofl

En esta u t i l i d a d no encontraremos

Leonardo
muchos problemas a la hora de
manejarlo.
Entre las peculiaridades del -—-
p r o g r a m a se encuentra la de
poder aumentar una parte del
d i b u j o de t a m a ñ o para poder
t r a b a j a r con m a y o r precisión a la
h m s m
J, • .' " ¡ i• .íviis
'!/.1 , • --•.- ¡1
¡

DRAW

C o n este p r o g r a m a podremos
realizar pantallas de presentación
y retocarlas.
Entre las funciones que i n c o r p o r a
se encuentran la de trazar una
línea desde un p u n t o f i j a d o con
o t r o entrado después.
Si deseamos aumentar el trazo de
T H E ARTIST
d i b u j o podemos realizarlo de 1
p u n t o hasta 255. U n p r o g r a m a con gran velocidad
F i l l bastante r á p i d o y perfecto, no de t r a b a j o y posibilidades bastante
d e j a n d o ninguna parte de la amplias.
f i g u r a sin rellenar. E n t r e sus funciones, cabe destacar
G r a n facilidad de m a n e j o en el la de poder u t i l i z a r l o c o m o un
uso de las funciones, y posibilidad pequeño procesador de textos, la
de colocar textos en cualquier de crear hasta 7 juegos completos
posición de pantalla al t a m a ñ o de caracteres visualizando todos
DESIGNER que deseemos. ellos en pantalla, la de poder

24 M I C R O H O B B Y E S P E C I A L
volcar bloques de 2 * 2 caracteres visualizan los datos de trabajo, direcciones: arriba, abajo, derecha
en pantalla, y aumentar el (amaño para ello el programa desplaza la e izquierda.
de pantalla de la parte que posición de la información a la La posibilidad de coloreado de
estemos trabajando en ese parte superior de la pantalla. cada una de las caras visibles es
momento. Otras de las opciones de este muy amplia, podemos dar color a
La función Fill es una de las más programa nos permite la partir de indicar dónde se
completas que poseen estos realización de caracteres y encuentra el foco de luz, si es
programas pudiendo realizar el gráficos. arriba, abajo o en el centro así
relleno de figuras con una enorme La pantalla puede ser como derecha, izquierda y centro.
gama de tramas, que el programa cuadriculada para utilizarla como También podemos hacer
tiene definidas y que nosotros guía a la hora de realizar un desaparecer las líneas que se
podemos reformar. trabajo. encuentran en la figura por la
En el modo de manejo de gráficos Si deseamos visualizar una parte parte posterior.
podemos comprobar la animación del dibujo a mayor tamaño
de cuatro figuras de 2 * 2 tenemos dos a elegir.
caracteres, asi como rotar los Si deseamos un d i b u j o en pantalla
caracteres, realizar funciones de podemos desplazarla toda en
todas las posiciones.
Utilidades de
espejo, invertir el carácter y otras
muchas. Las demás funciones son similares duplicación
Podemos definir el trazo de la a los programos existentes de este de programas
linea como lo deseamos y también tipo.
la forma que tendrá según se va
En este cuarto grupo vamos a
realizando el dibujo.
introducir algunos de los
programas más conocidos para la
[Link] DRAW creación de copias de programas,
que por su importancia a la hora
Programa muy útil para la de trabajar con ellos, sea
realización de pantallas de fácil necesario tener duplicados y no
manejo. permitan un modo fácil de copia.
Entre la multitud de posibilidades
cabe destacar la posibilidad de
rellenar las dos lineas inferiores de
pantalla donde normalmente se MICROCOPI

Microhobby

Con este programa podremos


realizar la copia de programas de
hasta 41 K en Basic y código
máquina.
El programa posee tres opciones
que son la carga de un bloque, en
el ordenador, copiarlo en cinta y
volver al Basic.
VLi-3d Con él no podremos realizar la
copia de programas protegidos
Iveslrónica
con turbo o variación de
Si deseamos realizar una figura en velocidad, así como los programas
tres dimensiones, con este que no tengan cabecera
programa podemos realizarlo. indicadora.
Aporta una figura ejemplo que Se encuentra en el mercado en dos
muestra las posibilidades de formas: en cinta con los demás
trabajo. programas Microhobby de la
Entre ellas podemos hacer revista del número 1 al 4, y en la
mención a aumentar y reducir la revista número 1 de
figura, rotarla en cuatro MICROHOBBY.

25 MICROHOBBY ESPECIAL
Utilidades
LERN T A P E 7

El p r o g r a m a L e r n es uno de los
más completos a la hora Je
realizar las copias de seguridad

micracnpi
poseyendo el menú más extenso
de lodos ellos.
Podemos cargar cualquier t i p o de
p r o g r a m a y g u a r d a r l o de distintas
maneras.
Si deseamos, nos puede servir
para traspasar programas que
estuviesen en carga rápida y
pasarlos a carga n o r m a l .
T a m b i é n podemos utilizarlo para
la lectura de cabeceras de los
programas que deseemos.

TRANS EXPRESS PIRATE 7


C o n este c o p i ó n podemos realizar
Bahcla, S. A. C o
copias de seguridad de nuestros
El programa permite eargar más programas con g r a n facilidad y
de un programa o bloques de p e r m i t i e n d o que el p r o g r a m a a
programa en el o r d e n a d o r . copiar sea bastante extenso.
Puede traspasar programas de Se carga en la pantalla y en las
einta a m i c r o d r i v e , de m i c r o d r i v e franjas centrales presenta el menú
a m i c r o d r i v e , de m i c r o d r i v e a de t r a b a j o .
cinta y de einta a cinta. l.a única pega es la que se nos
Puede copiar programas sin plantea a la h o r a de localizar el
eabeeera que algunos copiones no p r o g r a m a , pues no conocemos
pueden operar. posibles distribuidores.
Dentro de las utilidades de esta
cinta se encuentra la de poder
realizar copias que su extensión
da superior de 40 K y menor de
48 K .
Se espera la aparición de un Utilidades diversas
p r o g r a m a similar a éste pero con
la o p c i ó n de poder traspasar l.a ú l t i m a parte de esta guía
también a disco y con la contiene utilidades diversas que no
posibilidad de copiar programas se pueden i n c l u i r en ninguno de
en alta velocidad y t u r b o . los c u a t r o apartados
anteriormente detallados.
Entre estas utilidades se
encuentran las que nos pueden
ayudar a realizar operaciones
matemáticas diversas, test de
inteligencia o de c o n o c i m i e n t o ,
programas que nos ayuden a crear
música para un p r o g r a m a y otra
más que detallaremos a
LERN TAPE-7 continuación.

26 M I C R O H O B B Y E S P E C I A L
GP-50 • La pequeña 40 cps. Papel normal con inlerface paralelo, serial y Spectrum 17.990 |
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BP-5.200 * La de oficina 200 cps. 106 en alta [Link] [Link] de 15".Tracción y fricción.» 199.900 ptas.
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Telex 62220 - 46022 VALENCIA / 08011 BARCELONA / 28036 MADRID
Podremos también saber c ó m o es podemos realizar se encuentran:
la f o r m a más usual de c o n s u m o cálculo de la media, desviación
de un a l i m e n t o englobados en típica, valor m á x i m o y m í n i m o de
distintos grupos, c ó m o son los cada variable o los valores de la
vegetales, las carnes, los pescados recta de regresión.
o las bebidas. M u y útil en actividades
O t r a de las operaciones que comerciales en la que se manejen
realiza este p r o g r a m a es la de datos estadísticos.
c o m p a r a r entre sí dos alimentos.
El p r o g r a m a Salud sirve sobre
t o d o para realizar un pequeño CAR 02
chequeo de nuestro cuerpo.
Tenemos la posibilidad de
c o m p r o b a r c ó m o estamos en GEOMETRIA
relación altura y peso, la
a u d i o m e t r i a , la ostetricia y los
parámetros de pediatría.

ESTADISTICA

Boalox
DIETA Y [Link])
Boalox Es una u t i l i d a d gráfica y
matemática para el t r a t a m i e n t o de
La cinta contiene dos programas, datos estadísticos.
uno en cada cara, que nos serán El paquete consta de dos cintas
de ayuda a la hora de c o m p r o b a r
el estado físico de nuestro cuerpo. Programa para
C o n el p r o g r a m a Dicta podremos
conocer la tabla de n u t r i c i ó n de ZXSpectrum
los alimentos que deseemos, dicha
tabla está basada en la de la Casa
Alter.

GEOMETRIA
A B C Soft

C o n este p r o g r a m a podremos
enseñar a nuestros hijos los
conocimientos más fundamentales
de la geometría.
El p r o g r a m a , además de esa
u t i l i d a d , permite la realización de
operaciones geométricas de t o d o
t i p o , p u d i e n d o realizar cálculos
c o m o el de áreas y volúmenes.

con dos programas de utilidades MELODIAN


distintas.
M usit Soft
La utilización es de fácil manejo y
en los programas se acompañan P r o g r a m a de una casa dedicada
programas de e j e m p l o y manual exclusivamente a los programas de
de u t i l i d a d . u t i l i d a d musical.
SALUD Entre las operaciones que Entre los que se encuentran a

28 M I C R O H O B B Y E S P E C I A L
disposición podremos hallar astigmatismo, poder de
programas para tocar música con convergencia, punto próximo de /
el Specmim y para leer las notas acomodación, visión binocular y f
según se van introduendo en el fusión, pampimetria automática y : A
ordenador. manual. ff«J » »• - •4
Otro de los programas de esta El programa puede ser de utilidad
para médicos en general, ópticos,
i
psicotécnicos...
(-20)* " Tfroj

TEST POLIrJOMl
Boalox

l.a cinta con el nombre de Test


casa es el M I N I COMPOSITOR
con el que podemos crear y consta de varios programas que
grabar música pudiendo retocar la como su nombre indica, realizan
partitura de las notas, cambiar el test de distintas materias.
tempo y otras opciones útiles a la La utilidad viene dada porque con
hora de crear música. estos test podemos saber cómo
Si deseamos hacer un fichero de
partituras o discos, podemos
utilizar los programas de fichero
DISCOGRAFICO y M U S I C A L
de la misma casa, con la que POLINOMIOS
lograremos ordenar nuestra
colección de discos que según va ABC Soft
creciendo va siendo más difícil
localizar, o saber si lo poseemos. Ideal para la utilización didáctica, y sicmricfl
sobre todo para demostrar ft.->ICSTH
prácticamente el manejo de los b.
polinomios.
El programa consta de dos menús
OPTOCHECK
de trabajo, entre ellos: calcular
Boalox una integral, raíces enteras, acotar
raíces a mínimos y máximos, Pftfin COMTE&TflR
Con este programa podremos hallar la derivada enésima, crear
realizar chequeos del estado de los un polinomio, etc.
parámetros de la visión. Muy aconsejable para la
Contiene instrucciones para el utilización en grupos, tipo escuela
manejo de todas sus utilidades y muy útil para realizar las
como son la agudeza visual de complicadas operaciones de
adultos y de niños, radios de polígonos y derivadas.

29 MICROHOBBY ESPECIAL
0lidadet
estamos de conocimientos introducir la n pulsando el 9 y
generales sobre distintas materias obteniendo así la traducción
desde la historia hasta el inglés y correcta de las palabras al
el francés. español.
El número de preguntas y En el menú nos aparecen un total
respuestas se puede fácilmente de ocho opciones entre las que se
transformar a nuestro antojo. encuentran las de grabar y cargar
En el primero de los test sólo un fichero, crear un nuevo
tenemos que contestar verdadero fichero, practicar, introducción de
o falso, en el segundo y tercer test palabras, diccionario y listado del
tenemos que acertar la respuesta fichero.
verdadera y los dos últimos test
son para la práctica del
vocabulario inglés y francés.

VOCABULARIO ALEMAN

Investrónica

El programa es una guía práctica


para familiarizarte con el idioma
alemán.
Incluye un total de 3.600
por último, el ordenador pregunta
palabras, la mitad en alemán y la
por palabras aleatorias en ambos
otra mitad en castellano. Si
idiomas.
deseamos añadir alguna palabra
Si tenemos la necesidad de usar
que consideremos importante,
algún carácter especial del alemán,
podremos introducir un total de
tendremos unas teclas definidas
hasta 200 palabras más.
para su utilización.
Según vamos traduciendo la
palabra contestada ayudamos a
poner en órbita un cohete
espacial, con lo que proporciona a VOCABULARIO EN INGLES
los niños, además de un apartado
de trabajo, un incentivo de Investrónica
distracción.
El programa en su
funcionamiento nos recuerda
mucho al juego del ahorcado.
En la pantalla aparece una bomba
V O C A B U L A R I O INFANTIL y nosotros debemos descubrir la
TUTOR DE INGLES traducción de la palabra de
ALEMAN
ABC Sofl manera que la mano con el
Investrónica mechero no encienda la bomba y
Programa M o n i t o r de inglés que nos explote.
nos permite comprobar, mejorar e Para empezar a manejarse en el La forma de manejo es similar a
incluso aprender el inglés. idioma alemán nos será de gran la del vocabulario infantil en
El programa funciona de una utilidad este programa. alemán.
manera similar a un archivo de Puede ser utilizado de tres
palabras en español-inglés. maneras, que se pueden tomar
Entre las posibilidades del como fases de aprendizaje. En la
programa está la de poder crear primera, debemos descubrir cuál
ficheros con distintos datas, es la traducción de una palabra
pudiendo incrementar el fichero o castellana al alemán, en la
incluir palabras que nos interesa segunda opción deberemos
repasar. encontrar el significado de una
En la zona de escritura podemos palabra alemana en castellano y

30 MICROHOBBY ESPECIAL
Direcciones de las casas
productoras

A B C SOFT VENTAMATIC MICROBYTE


C / . Santa Cruz de Marcenado, Avda. de Rhode, 168 P. Castellana, 179, I
número 31, 3, 14 Rosas (Gerona) Tel. 442 54 33
Tel. 248 82 13 28046 Madrid
28015 Madrid BOALOX
INVESTRONICA MICROGESA
General Franco, 87, 2
Tomás Bretón, 60 C / . Silva, 5, 4
Tel. (988) 22 16 47
Tel. 468 03 00 Tel. 242 24 71
32003 Orense
Madrid 28013 Madrid

HISOFT M U S I C SOFT SICLA1R STORE


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Dunstable Beds, L U 6 1AT 28015 M a d r i d Tel. 446 62 31
Tel. (0582) 69 64 21 Madrid
Inglaterra 2
TASMAN
B A B E T A , S. A . Co Springfield House, Hyde Terrace Por último, recordamos que entre
Galileo, 25 Lecds LS2 9 L N la guia de estas utilidades no están
Tel. 447 97 51 - 447 98 09 Tel. (0532) 43 83 01 (odas las que son, pero sí las más
28015 M a d r i d Inglaterra conocidas.

MICROHOBBY ESPECIAL 31

I
Transformaciones
de planos
Alejandro JUL VEZ
Marcos ORT/Z

M o v e r , a m p l i a r , girar y reproducir un objeto en la


pantalla es una tarea difícil. C o n la apliación de las
matemáticas, como veréis el problema queda
reducido a una simple codificación.

n primer lugar debemos dar x' = x eos alpha—y sen alpha


un ligero repaso a la idea y y' = x sen alpha + y eos alpha
concepto de lo que repre- H O M O T E C I A S : dado un punto 0
s e n t a una transformación del plano y un número k distinto de ce-
R H n el plano. ro, se llama homotecia de centro 0 y ra-
Las transformaciones de tipo lineal, zón k a la transformación del plano que
que son las que nosotros vamos a utili- cambia cada punto X en otro X ' tal que
zar son tres (traslación, giro y homote- el vector O X ' = K * O X . na, concretamente la 1200, del paso a
cias). La aplicación de dichas transfor- Una vez metidos en materia, diremos las coordenadas de nuestro sistema de
maciones nos va a permitir jugar de una que la idea principal es asimilar los pi- referencia con origen (128, 88).
manera eficaz y cómoda con los obje- xels del espacio gráfico del spectrum con Para la creación o definición del ob-
tos definidos por nosotros mismos. los puntos del plano euclídco. Para no- jeto utilizamos la subrutina 1000.
T R A S L A C I O N : supongamos un vec- sotros el plano euclídeo tendrá 256 * 176 La subrutina 1000 necesita una serie
tor libre del plano A , mediante el vec- puntos, que corresponden al número de de parámetros:
tor A definimos una transformación, pixels del spectrum. Situaremos el ori- nv—> guarda el número de vértices del
llamada traslación, de forma que a ca- gen de coordenadas en el punto (128, objeto, servirá para dimensionar los
da punto X del plano le haremos corres- 88) de forma que la pantalla nos quede vectores X e Y.
ponder un X ' tal que el vector X X ' = A . dividida en 4 cuadrantes. Echemos una n i —•guarda el número de líneas de
Las ecuaciones de la traslación son ojeada al eje x, desde el pixels 0 hasta unión y sirve para dimensionar la ma-
x' = x + a el 128 representa para nosotros el semie- triz de lineas Z .
y' = y + b siendo (a, b) las coordenadas je negativo de las x, desde el 128 hasta AS —»indica si se desean o no líneas
del vector A y (x, y), ( x \ y') las coorde- 255 el positivo. Igualmente ocurre con de unión.
nadas de los puntos X y X ' respectiva- el eje y.
xorigen, yorigen—»reflejan las coor-
mente. Lógicamente y con el fin de aprove- denadas del origen (128, 88).
A cada punto X le corresponde un char al máximo las posibilidades del
único X ' ya que existe un único repre- marco gráfico, el eje y tiene menos pun- LOAD" COPE 32.000
sentante del vector A que tiene origen tos que el x.
en X . A l punto X ' se le llama transfor- Ahora se nos presenta el problema de En el caso de los vértices es necesario
mado de dicha traslación. la representación de un objeto, para ello la introducción de todas las coordena-
GIROS: dado un punto 0 del plano necesitaremos dos vectores, X e Y, con das, pero en el caso de las líneas y con
y un ángulo alpha se llama giro a la el fin de guardar las coordenadas de los el fin de facilitar el proceso de diseño,
transformación del plano que hace co- vértices del objeto, y una matriz que nos basta con introducir un 0 como último
rresponder a cada punto X un punto X ' llevará un control de las líneas de unión dato para indicar de esta forma que no
girado un ángulo alpha con respecto al entre los distintos vértices. La definición hay más líneas aunque la variable n i sea
origen de coordenadas. Las ecuaciones del objeto la haremos con referencia al más grande. Los vértices empiezan a nu-
del giro son: punto (0. 0) encargándose una subruti- merarse a partir del I .

32 MICROHOBBY ESPECIAL
Esta subrutina se encarga de la rota-
ción o giro. Para ello, debemos pasar
a la subrutina un parámetro que es el
ángulo de giro con respecto al origen,
situado en el punto (128, 88).
La variable alpha es la encargada de
almacenar el valor del ángulo en radia-
nes ( 0 < = alpha < = 2 * P I ) .
S U B R U T I N A 1600:
Se encarga del dibujo de los ejes coor-
denados. Su utilización es opcional y su
empleo es meramente aclarativo de qué
es lo que ocurre en pantalla, con una re-
ferencia al origen.
S U B R U T I N A 1700:
Se encarga de las homotecias en el
plano. Se le pasan 2 parámetros FESCX
y FESCY donde registramos el valor a
multiplicar las coordenadas de los vér-
tices. No tienen por qué ser iguales am-
bos valores tratándose en este caso de
un factor de escala más que de una ho-
motccia.
La homotecia es una biyección del
plano y el único punto invariante por la
homotecia será el origen. Sólo en el ca-
so f FESCX = FESCY - I serán lodos
los puntos invariantes.
Una homotecia transforma una rec-
ta en otra paralela a ella, luego trans-
forma un ángulo en otro ángulo igual
por tener sus lados paralelos a los del
lado. Transforma un segmento en otro
proporcional al anterior con una pro-
porcionalidad de ABS(K) siendo K la ra-
zón.
S U B R U T I N A 1800:
Veamos un ejemplo: para definir un S U B R U T I N A 1200:
Se encarga de la transformación y gi-
cuadrado situado en pantalla con las La misión de esta subrutina es el pa- ro de un objeto con respecto a un pun-
coordenadas de sus vértices (5, 26) (5, so a nuestro sistema coordenado. Aun- to de mira del observador con un ángu-
50) (30, 50) (30, 26) introducimos las que para la impresión las coordenadas lo dado beta.
coordenadas x c y de cada vértice y des- son absolutas y no relativas a nuestro Los parámetros que se le pasan a es-
pués las lineas de unión en la forma: origen, es necesario esta conversión con la subrutina son el pumo de mira, pero
unir vértice número I con el vértice nú- el fin de que puedan trabajar las distin- referido al origen en el punto (0, 0) y
mero 2, el 2 con el 3, el 3 con el 4 y el tas subrutinas. por tanto, los posibles valores que pue-
4 con el 1. S U B R U T I N A 1300: den tomar son:
Finalmente, teclear esta línea para ver Imprime el objeto junto con sus lincas
su aparición en pantalla: M X — » ( 0 < = M X < =255)
en caso de que se haya seleccionado es-
10 GO SUB I000:GO SUB I200:GO M Y — » ( 0 < = M Y < =175)
ta opción.
SUB 1300: STOP También se le pasa el ángulo beta
S U B R U T I N A 1400:
Pasemos ahora a comentar cada una ( 0 < = beta < = 2 * P I ) .
Esta subrutina trata la primera de las S U B R U T I N A 1900:
de las siguientes subrutinas. transformaciones antes comentadas,
S U B R U T I N A 1000: Proporciona una simetría del objeto
que es la traslación. con respecto al eje X .
Se emplea para la definición del ob-
jeto, puede omitirse, pero en ese caso A esta subrutina le debemos pasar co- S U B R U T I N A 1940:
debemos tener en cuenta las variables mo parámetros las coordenadas de un Proporciona una simetría del objeto
anteriormente mencionadas c iniciali- vector que efectúa la traslación. Las con respecto al eje Y.
zarlas con sus valores correspondientes coordenadas de este vector se pasan a La simetría con respecto al origen de
para que puedan trabajar las demás su- la subrutina en las variables X A , Y A . coordenadas se consigue girando el ob-
brutinas. Es importante decir que las coordena- jeto con respecto a dicho origen un án-
Esta subrut ina se omite cuando el ob- das de dicho vector vienen referidas al gulo a l p h a = P I es decir, utilizando la
jeto es muy complicado y requiere un origen en el punto (128, 88), es decir, subrutina 1500 con alpha = PI.
gran número de datos, con el fin de no pueden lomar los valores: Una vez explicadas las subrutinas ne-
teclearlos todos los introducimos en lí- (—128 < = X A < = 127) cesarias, vamos a pasar a ver algunos
neas data. Más adelante vemos un ejem- (—88 < = Y A < = 8 7 ) ejemplos de utilización.
plo de utilización. S U B R U T I N A 1500: TRASLACIONES

33 MICROHOBBY ESPECIAL
Ejemplo I: trasladar un punto (8, 19) En este ejemplo, a la pregunta: ¿desea 1 con 2
mediante el vector (14, 2). líneas? respondemos NO. 2 con 3
5 REM IMPRESION EJES:GO 3 con 4
Ejemplo 2: trasladar el cuadro de vér-
SUB 1600 4 con I
tices (5, 26) (5, 50) (30, 50) (30, 26) me-
10 REM D E F I N I C I O N DEL PUN-
diante el vector (120, 80). ROTACION
T O L O SUB 1000
20 REM PASO A NUESTRO SIS- 10 GO SUB 1600 Ejemplo I: definimos una flecha de
T E M A DE REFERENClA:GO SUB 20 GO SUB 1000:GO SUB [Link] vértices:
1200 SUB 1300
(151, 90) (170, 90) (166, 93) (166, 87)
30 REM REM IMPRESION DEL
P U N T O : H O SUB 1300 30 LET X A = 120: LET Y A = 80:GO deseamos girar con respecto al origen
40 REM TRAS1 A C I O N : L E X A = SUB I400:GO SUB I300:STOP dicha flecha un ángulo de 90 grados.
= 14:LET YA = 2:GO SUB 1400:GO En este caso sí necesitamos la existen- 10 GO SUB 1600
SUB 1300 cia de líneas para unir los vértices del
20 GO SUB I000:GO SUB I200:GO
50 STOP cuadrado. Uniremos los vértices: SUB 1300

nnnm 1450 LET Y ( I ) = I N T (Y(I)+YA)


1 0 0 0 RET*1 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 1460 IF Y(I) >87 T H E N LET Y ( I ) = 8 7
1 0 0 5 REM D E F I N I C I O N 1470 IF Y ( I ) < - 8 8 T H E N LET Y(I)=-
1010 INPUT " n u m e r o d e v e r t i c e s : "
: n v 1480 NEXT I
1 0 1 5 INPUT "DESEA L I N E A S ? " ; A % 1490 RETURN
1016 IF R$ ="NO" THEN GO TO 1030 1500 REM r o t a c i o n
1020 INPUT " n u m e r o d e l i n e a s : " j n 1510 FOR I=L T O n v
l 1515 LET RUX =X(I)
1025 DIM Z ( 2 . N L ) 1520 LET X(i)=INT <(x(i)*COS alp
1030 DIM x t n v ) : DIM y (nv ) ha - y ( i ) * S I N a l p h a ) + 0 . 5 )
1 0 4 0 FOR i =1 TO nv
1045 PRINT RT 2 1 , 1 0 ; " U E R T I C E ";I 1530 IF X ( i ) >127 T H E N LET X ( i ) = l
1050 INPUT " c o o r d e n a d a ( x ) " ; x ( i ) 27
1060 IF X ( i ) >255 OR X(I)<0 THEN 1540 IF X t i ) <-128 T H E N LET X ( i ) =
GO TO 1050 -128
1550 LET y ( i ) =INT ((RUX*SIN a l p h
1070 INPUT " c o o r d e n a d a ( y ) " ¡ y ( i ) a +Y(i)*COS aipha) +0.5)
•1060 IF y ( i ) > 1 7 5 OR y ( i ) < 0 T H E N 1560 IF y t i ) >87 THEN LET y ( i ) =87
GO T O 1 0 7 0 1570 IF y ( i ) <-83 THEN LET y < i ) = -
1090 NEXT I: P R I N T RT 2 1 . 1 0 ; " 88
1580 NEXT i
1590 RETURN
1600 REM d i b u j a e j e s
1 1 1 0 INPUT " u n i r v e r t i ce n u m e r o : 1610 FOR i =0 TO 255 STEP 3
" ; z (1 . i ) 1620 PLOT I,88 NEXT I
11 15 I F 2 ( 1 . 1 ) = 0 THEN GO T O 1160 1630 FOR i =0 T O 175 STEP 2
11 20 IF Z ( 1 , i ) >nV OR Z ( l , i ) < l TH 1640 PLOT 128,I: NEXT I
EN GO TO 1110
11 30 INPUT " c o n v e r t í ce n u m e r o : "
1645 PRINT RT 0,15;"Y": PRINT RT
; z(2 , i ) 11,31;"X"
11 40 IF Z ( 2 , 1 ) >nV OR Z ( 2 , i ) < 1 TH
1650 RETURN
1700 REM h o m o t e c i a s
EN GO T O 1130
1 1 5 0 NEXT i
1710 FOR 1=1 TO NU
1 1 6 0 RETURN 1720 LET X ( I ) = I N T ( XCI) *FESCX)
12 00 REM p a s o a n u e s t r o s i s t e m a
1730 IF X(I) >127 THEN LET X ( I ) = 1
de r e f e r e n c i a
27
12 10 FOR i = l TO nv
1740 IF X (I) <-128 T H E N LET X(I)=
-128
1 2 2 0 LET X ( i ) =x ( i ) - x o r i g e n •1750 LET Y ( I) = INT (Y(I)*FESCY)
1 2 3 0 LET y ( i ) = y < i ) - y o r i gen 1760 IF Y(I) >87 T H E N LET Y ( I ) = 3 7
12 40 NEXT i 1770 IF Y ( I ) <-88 THEN LET Y ( I ) = -
12 45 RETURN 88
13 00 REM i m p r i m e o b j e t o : OUER 1
13 10 FOR 1=1 TO nv
1780 NEXT I
1 3 2 0 PLOT x o r i g e n +x ( i ) , u o r i g e n + y
1790 RETURN
(i ) 1800 REM PUNTO DE MIRR
1810 LET MX =MX-XORIGEN: LET MY=M
1 3 3 0 NEXT i Y-YORIGEN
1345 I F R$ ="NO" THEN GO T O 1 3 8 0 1820 LET XR = -MX: LET YR = -MY
1 3 5 0 FOR i = l TO n i 1330 GO SUB 1400
1355 I F Z ( 1 , I > = 0 THEN GO T O 1330 1840 LET R L P H R = - B E T R : GO SUB 150
1 3 5 7 PLOT X < Z ( 1 , I ) ) + X O R I G E N , Y ( Z (
1 , 1 ) ) + Y O R I G E N 0
1 3 6 0 DRRU X ( Z ( 2 , i ) ) - X < Z ( 1 , i ) ) , y ( 1350 RETURN
Z < 2 , i ) ) - y (Z ( 1 , i ) ) 1900 REM SIMETRIA EJE X
1 3 7 0 NEXT i 1910 FOR 1=1 T O NU
1380 OUER 0: RETURN 1920 LET Y ( I ) = —Y ( I) : NEXT I
1 4 0 0 REM t r a s l a c i ó n 1930 RETURN
1410 FOP i =1 TO nv 1940 REM SIMETRIA EUE Y
1 4 2 0 LET X ( i ) = INT ( x ( i ) + x a ) 1950 FOR 1=1 TO NU
1430 I F X (i ) >127 THEN LET X ( i ) = 1 1960 LET XÍI)=-XÍI): NEXT I
27 1970 R E T U R N
1440 I F X ( i ) < - 1 2 8 THEN LET X ( i > = 1980 REM * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
-128

34 MICROHOBBY ESPECIAL
ga del objeto más cómoda. F.n el ejem-
plo siguiente vamos a definir un mar-
ciano de unas dimensiones considera-
bles y veréis el trabajo que lleva su de-
finición. En cualquier caso, el trabajo
por primera vez para la creación es ine-
vitable. pero con estas subrutinas nos
ahorramos tener que calcular a mano las
coordenadas cuando movamos el obje-
to, lo giremos o ampliemos. Este gru-
po de subrutinas nos permiten el traba-
jar de forma eficaz con objetos defini-
dos por nosotros mismos y que luego
podemos utilizar en nuestros progra-
mas.
Adelante con el marciano:
Programa R3.
Figura R3.
Realizamos algún experimento con
nuestro visitante para que 110 le queden
ganas de volver a vernos.
io 1 FT AL P H A = P l / ? - n n s u r
1500:GO SUB 1300
40 STOP
Debiendo unirse los vértices:
1 con 2
2 con 3
2 con 4.
En este caso es necesario la utilización
de líneas de unión.
El efecto es el reflejado en la figura
Rl.
Ejemplo 2: vamos a dibujar un piru-
lí parecido al de televisión, los vértices
son los siguientes:
(75, 140) (75. 130) (80, 120) (90, 116)
(86, 110) (81, 106) (81, 71) (90, 7I)(90.
68) (61, 68) (61, 71) (70, 71) (70, 106)
(65, 110) (61. 116) (70, 120)
las uniones que se deben realizar son:
1 -2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-
16-1
A dicho pirulí le vamos a aplicar una
traslación con un vector (40, 20), des-
pués otra traslación de vector (40, 0) y
a continuación, un giro de ángulo
alpha = PI.
10 GO SUB 1600
20 GO SUB I000:GO SUB 1200:GO
SUB 1300
30 LET X A = 40:LET YA = 20:GO
SUB I400:GO SUB 1300
40 LET X A = 40:LET YA = 0:GO
SUB 1400:GO SUB 1300
50 L E T A L P H A = P I : G O SUB
1500:GO SUB 1300
60 STOP
Figura R2.
Como habréis podido observar, la de-
finición de un objeto es una tarca pesa-
da y con un margen de equivocación al-
to. Os aconsejamos la utilización de pa-
pel milimetrado y en el caso de un ob-
jeto complicado, la utilización como an-
tes mencionamos de una rutina de car-

35 MICROHOBBY ESPECIAL
Qmee 1 0 REM d e f i n i c i ó n
20 LET x o r i g e n = l 2 8 :
d e l
LET
m a r c i a n o
y o r i g e
1 2 1 0 FOR i =1 TO nv
1 2 2 0 LET x ( i ) = x ( i ) - x o r i g e n
1 2 3 0 LET y ( i ) =y ( i ) - y o r i a e n
n=88: LET nv=72: LET n l = 9 0 : LET 1 2 40 NEXT i
a $ = " S I " 1 2 45 RETURN
30 DIM X (nv) : DIM y ( n v ) : DIM Z 1 3 00 REM i m p r i m e o b j e t o : OUER 1
( 2 . n i.) 1 3 10 FOR 1=1 T O n v
3 5 REM v e r t i e e s 1 3 20 PLOT x o r i g e n + x ( i ) , y o r i g e n + y
40 DOTA 3 1 . 1 2 0 , 7 1 , 1 2 0 , 7 4 , 1 1 8 , 7 (i)
4 , 1 1 5 .6 0 . 1 1 5 , 6 0 , 1 0 0 , 5 7 , 9 8 , 5 4 , 9 8 , 1330 NEXT i
5 4 , 9 1 , 6 6 , 9 1 , 6 6 , 8 5 , 8 1 , 7 6 , 7 1 , 6 8 , 7 5 1345 I F fi$ = " N O " T H E N GO T O 1380
, 6 6 , 7 3 , 6 3 , 6 5 , 6 6 , 6 5 , 4 9 1350 FOR i = 1 TO n i
50 DATA 6 2 , 4 9 . 6 2 , 4 3 , 6 7 , 4 3 , 7 0 , 4 1355 IF Z ( 1 , I ) = 0 T H E N GO T O 1380
0 , 7 0 , 3 7 , 5 7 , 3 7 , 5 7 , 4 9 . 4 9 , 4 9 , 4 9 , 3 7 , 1357 PLOT X ( Z ( 1 , I ) ) +XORIGEN.Y(Z(
3 4 , 3 7 , 3 4 . 4 0 . 3 9 , 4 3 , 4 4 . 4 3 . 44. . 4 9 , 4 1 1 , 1 ) ) + Y O R I G E N
, 49 1360 DRAU x ( 2 ( 2 , i ) ) - X ( 2 ^ 1 , i ) ) , y (
60 DATA 4 1 , 6 6 , 3 9 , 6 6 , 3 9 , 7 6 , 2 7 , 7 z ( 2 , i ) ) - y (z ( 1 , i ) )
6 , 2 9 , 7 3 . 2 6 , 7 1 , 9 , 1 0 1 , 2 5 , 8 1 , 3 9 , 8 1 , 1370 NEXT i
3 9 , 9 1 , 5 1 , 9 1 , 5 1 , 9 8 , 4 8 , 9 8 , 4 5 , 1 0 0 , 4 1380 OUER 0 : RETURN
5 . 1 1 5 . 3 6 , 1 1 5 , 3 6 , 1 1 1 1400 REM t r a s l a c i ó n
7 0 DRTfl 3 8 . 1 1 1 , 3 8 , 9 6 , 3 1 , 9 6 , 3 1 , 1410 FOR i = 1 TO nv
1 1 1 , 3 3 , 1 1 1 , 3 3 , 1 1 5 , 2 8 , 1 1 5 , 2 8 , 1 1 8 , 1420 LET X ( i ) = I N T < x ( i ) + x a )
4 8 , 1 1 1 , 5 0 , 1 1 1 , 5 0 , 1 0 9 , 4 3 , 1 0 9 1430 IF X ( i ) >127 THEN LET x ( i ) = l
8 0 DRTR 5 5 , 1 1 1 , 5 7 , 1 1 1 . 5 7 , 1 0 9 , 5 27
5 . 1 0 9 , 5 3 , 1 0 7 , 5 3 , 1 0 4 , 5 1 , 1 0 1 , 5 5 , 1 0 1440 IF X ( i ) < - 1 2 8 THEN LET X ( i ) =
1 , 6 6 , 8 0 , 7 5 , 7 6 , 6 6 , 7 0 -128
85 REM l i n e a s 1450 LET y ( i ) = I N T ( y ( i ) + y a )
9 0 DRTfl 1 , 2 , 2 , 3 , 3 , 4 , 4 , 5 , 5 , 6 , 6 , 1460 IF y ( i ) >87 THEN L E T " y ( i l = 8 7
7 , 7 8 , 8 , 9 , 9 , 1 0 , 1 0 . 1 1 , 1 1 , 1 2 , 1 2 , 1 3 1470 IF y ( i ) <-88 THEN L E T " y ( i ) = -
. 13 , 14 , 14 , 15 , 15 , 16 . 16 , 17 , 17 , 18 , 1 88
8 . 1 9 , 1 9 , 2 0 , 2 0 . 2 1 , 2 1 , 2 2 , 2 2 , 2 3 , 2 3 , 1480 NEXT i
2 4 . 2 4 . 2 5 . 2 5 , 2 6 , 2 6 , 2 7 , 2 7 , 2 8 , 2 8 , 2 9 1490 RETURN
,29,30,30,31,31,32,32,33,33,34,3 1500 REM r o t a c i o n
4,35,35,36,36,37,37,38,38,39,39, 1510 FOR i = 1 TO nV
40 1515 LET AUX=X(I)
100 DATA 4 0 , 4 1 , 4 1 , 4 2 , 4 2 , 4 3 , 4 3 , 4 1 5 2 0 LET X ( I ) = I N T <(X(I)*COS alp
4,44,45,45,46,46,47,47,48,48,49, h a - y (I)*SIN a l p h a > + 0 . 5 )
4 9 , 5 0 , 5 0 , 5 1 , 5 1 . 5 2 , 5 2 , 5 3 , 5 3 , 5 4 , 5 4 1530 IF X t i ) >127 THEN LET X ( i ) = l
. 5 5 . 5 5 , 5 6 . 5 6 , 5 7 , 5 7 , 1 , 5 8 , 5 9 , 5 9 , 6 0
. 6 0 , 6 1 . 6 1 , 5 8 , 6 2 , 6 3 , 6 3 , 6 4 , 6 4 , 6 5 , 6
5 . 6 2 , 6 6 , 6 7 , 6 8 , 6 9 . 7 0 , 7 1 , 7 1 , 7 2 , 0
110 FOR i = l TO nv 1550 LET y ( i ) = I N T ( ( A U X * S I N a l p h
120 RERD X ( I ) : READ Y ( I ) a+y(i)*cos alpha)+0.5)
125 NEXT I I F
y <¿ > > 8 ? T H E N L E T y ( i ) =87
130 FOR i =1 TO n i 1 | 7 0 IF y ( i ) < - 8 8 THEN LET y ( i ) = -
140 RERD 2 ( l , i ) : IF 2 ( 1 , i ) = 0 TH
E N GO TO 160 1580 NEXT i
145 REflD 2 < 2 , i ) 1590 RETURN
150 NEXT i I 6 0 0 REM d i b u j a [Link]
160 GO S U B 1600: GO S U B 1200: G 1610 FOR i =0 TO 2 5 5 STEP 3
0 SUB 1300: STOP 1620 PLOT i .88: NEXT i
1000 REM * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 1630 FOR i =0 TO 175 STEP 2
1005 REM DEFINICION 1640 PLOT 1 2 8 . i : NEXT i
1010 INPUT "numero de v e r t í ees-." 1645 PRINT AT 0 , 1 5 : " Y " : PRINT AT
; n v 1 1 , 3 1 ; " X "
1015 INPUT "DESEA L I N E A S ? " ; A $ 1650 RETURN
1016 IF A $ ="NO" T H E N GO T O 1030 1700 REM h o m o t e c i a s
1020 INPUT " n u m e r o d e l i n e a s : " ; n 1710 FOR 1 = 1 TO NU
1 1720 LET X ( I) =INT ( X ( I ) * F E S C X )
1025 DIM [Link]) 1730 IF X ( I ) >127 THEN LET X ( I ) = 1
1030 DIM x ( n v ) : DIM y ( n v ) 27
1040 FOR i = 1 TO nv 1740 IF X ( I ) < - 1 2 8 THEN LET X ( I ) =
1045 PRINT RT 2 1 , 1 0 ; " U E R T I C E " ; I -128
1050 INPUT " c o o r d e n a d a ( x ) " ; x 11) 1750 LET Y ( I ) = I N T ( Y ( I ) * F E S C Y )
1060 IF X ( i ) >255 OR X ( i ) < 0 THEN 1760 I F Y ( I ) >87 THEN LET Y ( I > = 8 7
GO T O 1050 1770 IF Y ( I ) < - 8 8 THEN LET Y ( I ) = -
1070 INPUT " c o o r d e n a d a ( y ) " ; y (i)
1080 IF y (i) >175 OR y i i ) < 0 THEN 1780 NEXT I
GO T O 1070 1790 RETURN
1090 NEXT i : PRINT AT 2 1 , 1 0 : " 1800 REM P U N T O DE MIRA
1810 LET MX=MX-XORIGEN: LET MY=M
1095 IF fl$="NO" T H E N GO T O 1160 Y-YORIGEN
1100 FOR i =1 TO n l 1820 LET XA = - M X : LET YA = -MY
1110 INPUT " u n i r v e r t i c e numero: 1830 GO S U B 1400
" ; 2 (1, i ) 1840 LET A L P H A = - B E T A : GO S U B 150
1115 I F Z l l , I ) = 0 T H E N GO T O 1160 0
1120 I F Z ( 1 , i ) >nV OR Z ( 1 , i ) < 1 TH 1 8 5 0 RETURN
E N GO TO 1110 1 9 0 0 REM S I M E T R I A EJE X
1130 I NPUT " c o n v e r t i c e n u m e r o : " 1 9 1 0 FOR 1 = 1 TO NU
;z(2,i) 1 9 2 0 LET Y ( I ) = - Y ( I ) : NEXT I
1140 IF 2 <2 , i ) > n v OR 2 ( 2 , i ) < 1 TH 1 9 3 0 RETURN
E N GO T O 1130 1 9 4 0 REM S I M E T R I A EJE Y
1150 NEXT i 1 9 5 0 FOR 1 = 1 TO NU
1160 RETURN 1 9 6 0 LET X ( I ) = - X ( I ) : NEXT I
1200 REM p a s o a n u e s t r o s i s t e m a 1 9 7 0 RETURN
de r e f e r e n c i a 1 9 8 0 REM * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

36 MICROHOBBY ESPECIAL
Vamos a moverlo con un vector (120,
60) a ver qué ocurre. Introducir:
170 LET X A = 120: L E T Y A = 60:GO
SUB 1400:GO SUB 1300
180 STOP
Observamos que el gorro de nuestro
amigo ha quedado chafado, es lógico ya
que la traslación pretendía ir más allá
de los límites permitidos.
Echar un vistazo a la rutina 1400 y ve-
réis qué es lo que ha ocurrido.
Parece ser que nuestro amigo no ha
quedado muy impresionado por el mo-
vimiento a que le hemos sometido asi
que vamos a aprovecharnos de nuestras
propiedades mágicas y lo vamos a redu-
cir de tamaño.
170 LET FESCX = 0 . 5 : L E T
FESCY = 0.5:GO SUB 1700:GO SUB
1300
180 STOP
Figura R4.
También lo podemos ampliar de ta-
maño, pero antes lo desplazaremos me- Y
diante una traslación de vector (60, 0)
170 L E T X A = 60:LET Y A = 0 : H O
SUB 1400
180 CLS
190 L E T FESCX = 2:LFESCY = 2:

V ípCp-
GO SUB 1700
200 G O SUB 1300
210 STOP
Parece que nuestro amigo está empe-
zando a sentirse mal, pero todavía le
queda una dura estancia.
Vamos a ponerlo en nuestro punto de
mira sobre el punto (100, 50) y con un
ángulo de 90 grados vamos a observar-
lo:
170 LET MX=100:LET
MY = 50:LET B E T A = P l / 2 : G O SUB
1800
180 G O SUB 1300
190 STOP

Figura R5.
Por último, vamos a darle la impre-
sión a nuestro amigo de que aparece du-
plicado, realizando una simetría con
respecto al eje Y.
170 G O SUB 1940:GO SUB 1300
180 STOP

Figura R6.
Una buena aportación vuestra a este
conjunto de rutinas seria el poder dar
color a los objetos y el rellenarlos.
También podéis utilizar estas rutinas
para el movimiento animado por medio
de la aparición de pantallas grabadas
con estas subrutinas.
Para aquellos de vosotros que os ani-
méis, intentar crear un juego de subru-
tinas similar, pero de las transformacio-
nes del espacio euclídeo. A n i m o y bue-
na suerte.

37 MICROHOBBY ESPECIAL
Un día en la
vida de Onerr
Lincoln Freud
María

D
espertó despacio, c o m o respuesta de forma lógica.
Díaz
a desgana. Desde algún Se habría encogido de hom-
lejano y o c u l t o rincón bros si los hubiera teniedo. pe-
de su mente, los musicales ro en la última Epoca de Mu-
apremios dé su programa sim- tación se colocó un par de bra-
b i ó t i c o le A r r a n c a r o n , suave zos extra precisamente ahí;
pero implacablemente, de las con el c o n s e n t i m i e n t o de Pa-
garras de algodón del sueño. dre, por supuesto. Con un sus-
Podía sentir c ó m o iba to- piro de resignación, Onerr pen-
m a n d o c o n c i e n c i a de su cuer- só que un programa simbióti-
po, músculB a rrjúsculo, nervio co no sólo tenia ventajas: ha-
a nervio; Progie le informaba bía que saber preguntarles
con la alegre precisión de siem- e x a c t a m e n t e lo que uno que-
pre que t o d o marchaba bien: ría saber. Es cierto que Progie
— s i s t e m a nervioso central: le había acompañado desde el
operativo— m i s m o m o m e n t o de su naci-
— s i s t e m a cardiovascular: miento, cuando le fue implan-
operativo— t a d o en su médula espinal, y
— t o t a l check: afirmativo— que gracias a él nunca se ha-
Onerr, tranquilizado, dejó bía sentido solo, y tenía acce-
transcurrir un poco de tiempo so a la Red de todo el planeta,
más en esa deliciosa lasitud pero a veces, bien, a veces le
que sigue al despertar de un gustaría poder desconectarse,
sueño profundo, ignorando las tener algo de... ¿de intimidad?
tentativas de Progie para ha- ¿De dónde habría sacado esa
cerle levantar. palabra? Si, no estaría mal
De pronto, recordó que hoy desconectarse un ratito y...
podía ser uno de los días im- — A t e n c i ó n , para Sistema
portantes, ¿o era mañana? Freud de S i m b i o p r o g r a m a
—Progie, ¿qué día es hoy? Onerr. Solicito canal de comu-
—Searching System Date— nicación prioridad 5.
—File Open: HABLE.
Martes, 25 de j u l i o de 2150 Sujeto Onerr. Donador Emo- Progie le había confirmado al
de la Simbioera. cional clase Alfa en situación despertar que hoy era el Día del
Región O c c i d e n t a l (Tierra). de alerta azul. Transmito men- Amor; Madre estaría esperán-
Gobernador: Sistema Lincoln tegrama. dole impaciente. Al fin y al ca-
Moderador Mental: Sistema RECIBIDO. bo, él, Onerr, era un Donador
Freud PROCESANDO. clase Alfa, recordó con orgullo.
File cióse.— IF A L E R T A (TIPO) < = —Progie, por favor, llévame
— ¡Maldita sea! — e s t a l l ó AZUL A N D HOMBRE (CLA- al Terminal. Quiero unirme a
Onerr. SE) = A L F A THEN BORRAR Madre.
— ¿ C u á n t a s veces t e n g o (MENTEGRAMA, 80%) Aparecieron en el interior de
que decirte que no me des in- SUSTITUIR (DIA) un pasillo ovalado de color ver-
formación innecesaria? Quie- ELSE de esmeralda. Mientras se re-
ro saber si hoy es uno de los DOLOR (PLEXO, 5) ponía de la ligera náusea que
Días, no el día del año ni el lu- ENDIF siempre le provocaba la Tran-
gar en que vivo. REGLA 3/A AFIRMATIVA. sición, Onerr se preguntó, en
Progie z u m b ó desconcerta- BORRE. uno de sus escasos momen-
do durante unos nanosegun- Borrado. Sustitución activa. tos de curiosidad, si el Termi-
dos, mientras establecía con- Gracias, Madre. nal se encontraría en el mismo
tacto con Madre, pero inme- TERMINADO.— edificio donde el vivía en el pe-
d i a t a m e n t e respondió con su ...era una mañana realmen- ríodo actual, o estaría en otro
habitual parsimonia: —Tu pre- te preciosa. Menos mal que se edificio o en otro continente;
gunta ha sido c o n t e s t a d a en había levantado hacía por lo bueno, realmente no importa-
base a la información suminis- menos tres horas para poder ba demasiado, c o m e n t ó en
trada. Precisa el á m b i t o de la admirarla a placer. Además, voz alta. El suelo de bioplast

38 MICROHOBBY ESPECIAL
— La pared no lleva nada. LO HE DETECTADO, ESTU-
¿Qué podría llevar una pared? PIDO. SUJETO ONERR EN
Está s i m p l e m e n t e para.... ALERTA AMBAR.
¡Vete a la mierda! Está recordando, está inten-
—¿Ahora m i s m o ! tando recordar con todas sus
— ¡No! Orden anulada, ¿me fuerzas lo que pasó en otras
oyes?, orden anulada. Siga- ocasiones.
mos hasta Madre. NO DEBE HACERLO, NO
A Onerr todavía le entraban LO HARA.
sudores fríos c u a n d o recorda- BORRADO TOTAL. IMPRI-
ba DONDE había a c a b a d o MACION SEXUAL FUERZA 5.
c u a n d o Progie interpretó sus Madre, es peligroso. El suje-
palabras literalmente la última to es un Donador a l t a m e n t e
vez; en realidad, le aterraba re- inestable. Puede verse daña-
cordarlo. do. Yo puedo ser dañado.
De pronto, el suelo pasó de HAZLO. ¡AHORA!
verde a rojo escarlata, y con Borrado total: afirmativo.
un respingo tremendo, envió a Imprimación sexual: operativa.
Onerr y a su s i m b i o p r o g r a m a TERMINADO.
de cabeza contra la pared; és- ...qué atractiva es Madre,
ta trató de envolverles en sus pensó Onerr, y su simbio le dio
tibios y palpitantes pliegues, la razón.
besándoles entre tanto apa- —Progie, mira que forma ha
sionadamente. t o m a d o para mí —dijo, seña-
Progie dio la voz de alarma lando a una esfera ¡risada de
inmediatamente: aproximadamente un metro de
—Onerr, ¡contrólate!, estás diámetro que flotaba en el aire
poniendo histérica a toda es- delante de él, unida al resto de
ta sección de Padre. Domina sus órganos esclavos por de-
tus emociones. La pared cree licados hilos, a través de los
que es el momento de la Unión cuales circulaban una especie
y el suelo está celoso. Cálma- de nieblas de diferentes colo-
los; eres un Alfa. Ellos no dis- res.
tinguen bien entre tipos de La esfera pulsaba rítmica-
emociones. mente, de forma parecida a un
Onerr lo hizo con facilidad. corazón, pero m u c h o más sua-
La pared se c a l m ó rápidamen- ve, m u c h o más... incitante.
te y el suelo recuperó su tran- A medida que Onerr se acer-
quilizador color verde esmeral- caba a ella, la esfera parecía
da. La puerta de Terminal se tensarse en pleno aire, y su su-
hizo visible y... entró al apo- perficie se retorcía adoptando
sento de Madre. diversas formas, cada vez más
Era difícil no sentirse impre- definidas, mientras una serie
sionado y e m p e q u e ñ e c i d o al de protuberancias comenza-
entrar en Terminal. Onerr se ron a alargarse en t e n t á c u l o s
encontraba de pie en una in- transparentes, que se exten-
que le transportaba a lo largo mensa sala, o al menos, la dían ávidamente hacia el Do-
del pasillo le dio la razón fer- perspectiva trapezoidal de la nador.
vorosamente. estancia la hacía aparecer in- El flujo de nieblas de colo-
—Realmente, no importaba mensa, materialmente repleta res desde los órganos escla-
demasido — r e m a c h ó el suelo de formas geométricas y difu- vos se hizo m u c h o más inten-
de nuevo. sas, palpitantes y translúci- so.
—Progie, este suelo no pa- das: los ó r g a n o s esclavos de Onerr observó admirado, co-
rece muy despierto. Se limita Madre. mo si fuera la primera vez (bue-
a repetir lo que yo digo. Sintió en su mente y en ca- no, con Madre siempre era la
— H a c e m u c h o tiempo que da célula de su cuerpo el po- Primera Vez), a la estera trans-
no transportaba a un Donador der de un dulce c á n t i c o de formarse defintivamente en
Alfa hasta Madre. Está debili- bienvenida, a m o r o s o pero lle- una delicada forma ahusada,
tado. Toda esta sección de Pa- no de fuerza y de urgencia de y observó también, complaci-
dre está debilitada. Por eso él. Madre estaba impaciente, do, c ó m o los tentáculos se
has decidido venir aquí. Padre estaba impaciente, Pro- desplegaban c o m o la cola de
—¿Yo he d e c i d i d o venir gie estaba impaciente, él... un pavo real y le envolvían tier-
aquí? Hum..., sí, supongo que ¿No estaba impaciente? Un namente, a d a p t á n d o s e a la
sí. Parece s i m p á t i c o este sue- vago recuerdo, nebuloso y de- perfección al c o n t o r n o hexa-
lo. sagradable, trataba de abrirse gonal de su cuerpo.
—Y, ¿qué tal lo lleva la pa- paso a empellones en su con- ¡Contacto! Sintió el impac-
red? —sonrió Onerr, cruzando ciencia; ¿cómo era? ¿Cómo to de la absorvente femineidad
sus cuatro brazos detrás de la d e m o n i o s era? Ah, si... de Madre c o m o un puñetazo
espalda, con el aire más ino- — A t e n c i ó n , para sistema en la boca del estómago, si
cente que pudo. Freud de Simbioprograma... hubiera tenido estómago; bue-

39 MICROHOBBY ESPECIAL
no, t a m p o c o eso importaba GRAMA ONERR DE SISTEMA nocido y frío, analizaba lo que
demasiado. LINCOLN. ESTABLEZCO estaba sucediendo, conclu-
Se concentró en el contac- C O N T A C T O . PREPARADOS yendo que no había necesidad
to con el huso transparente: PARA SITUACION LIMITE. de gritar; lo que ocurría era
Madre era fría, tremendamen- MENTEGRAMA DEL SUJETO perfectamente natural.
te fría. Su mente o lo que fue- ONERR EN ALERTA ROJA. Onerr dijo:
ra no albergaba ninguna emo- Recibido y procesado, Pa- — IF SITUACION = LIMITE
ción o s e n t i m i e n t o de ningún dre. AND
tipo. Onerr s i n t i ó la llegada de SITUACION = DESCONO-
Allí sólo había... una mane- Padre c o m o algo infinitamen- CIDA AND
ra de hacer, de actuar; directa te potente y arrobador, algo COMPRESION (MI) = 1000
y preconcebida, según unas que c o m p l e t a b a el intercam- THEN
reglas. bio de los tres y lo convertía en ENLOQUECER (TOTAL)
Las fibras de su propio cuer- la Unión, la c u l m i n a c i ó n del ENDIF.
po empezaron a vibrar de emo- Día del Amor. Padre traía con Onerr se volvió completa-
ción cuando c o m e n z ó a com- él el Conocimiento. mente loco, y se desplomó en
prender esas reglas, a través Le s u m i n i s t r ó el i m p u l s o el suelo de Terminal como una
de Progie, que podríamos de- que a él y a todos los demás masa gimiente desprovista de
cir que las traducía, desde Ma- le faltaban para comprender el conciencia, abrazándose sus
dre hasta él. Se sentía cada sutil juego de reglas de Madre. tres bocas con los flácidos
Ahora todo estaba claro; la re- pliegues de su cuerpo hexago-
gión Occidental entera de la nal. ahora ceniciento, de un
Tierra estaba viva en él y a tra- color gris sucio.
vés de él. Lo comprendía todo: Progie dijo:
su nacimiento, su cuidadosa —Madre, ¿por qué todos los
educación como Donador h u m a n o s enloquecen en la
Emocional, la m i s i ó n de Pro- Unión?
gie en su médula espinal, era Yo les tengo aprecio, sobre
todo eso simultáneamente. todo a los Donadores Alfa.
Sus s e n t i m i e n t o s eran un Son, bueno, son muy cálidos.
torrente que inundaba a Madre Sienten.
por completo, haciéndola bri- La serie Onerr no son huma-
llar con todos los colores del nos. simbioprograma, NOSO-
arcoiris, iluminando completa- TROS, Padre y yo, s o m o s hu-
mente Terminal. manos. De hecho, s o m o s los
En medio de la tormenta, ú l t i m o s humanos, la cumbre
Progie susurró en la mente de de la e v o l u c i ó n c o n j u n t a
Onerr, muy bajito: Todavía no Hombre-programa. Al menos,
lo has comprendido todo, ami- f u i m o s h u m a n o s alguna vez,
go mío. Mira un poco más den- hace m u c h o tiempo, cuando
tro de Padre. M i r a - podíamos sentir por nosotros
Súbitamente arrancado de mismos, sin la ayuda de la
su éxtasis, sorprendido del Unión, ni la tuya.
«tono» de su simbío, Onerr mi- —Ahora, simbío, educarás
ró a través de la gloría de luz al siguiente miembro de la se-
que era Madre, hacia Padre, y rie Onerr y lo prepararás para
vio... la próxima Unión. Padre y yo
— A T E N C I O N , O n e r r EN lo e s p e r a m o s impacientes.
alerta NEGRA. MUY impacientes.
Situación I IMiteLO se LOSE Madre pensó, con una risa
ME importa UNBLEDO. sarcástica, durante un tiempo
Mentegrama en colapSO, y gracias a Onerr podría reír y
HA c o m p r e n d i d o LA UNION. llorar (¡oh Dios!, llorar), en el
i ¡SUJÉTALO!! nombre que sus antepasados
vez más excitado, cada vez ...vio que Madre ya no era d a b a n a los que eran c o m o
más cerca de la c o m p r e n s i ó n fría, sino que sentía el m u n d o Ella y c o m o Padre: los llama-
sintética de algo muy impor- y las cosas con la misma fuer- ban vampiros.
tante, que sólo ella podía darle. za que él. ¿Con la misma? Con El simbioprograma Onerr se
Sentía amor por Madre, que MUCHA más fuerza. Madre ya Trasladó a la sala de Naci-
ese sentimiento casi ahogaba no era una forma ahusada miento, para implantarse en
a la c o m p a s i ó n que le produ- multicolor, era un ser extraño, su propio huésped. Al hacerlo,
cía el hecho de que tal belleza bípedo, que se erguía frente a olvidaría todo lo que hoy había
estuviera albergada en el cas- él mirándole c o n compasión, aprendido; para eso lo diseña-
carón sin alma de una máqui- con infinita pena. ron.
na diseñada por sus antepasa- ¿Pena? ¿Compasión? ¿Qué Bueno, pensó, al menos no
dos, c o m o t o d o lo demás de significaban esas palabras? era un simbío de los Onerr del
Tierra. Sentía, ¡oh Dios, c ó m o ¿Por qué ya no sabia el signi- Día de la Muerte, porque los
sentía! ficado de esas palabras? humanos tampoco podían mo-
Entonces llegó Padre. Gritó, gritó c o n toda la fuer- rir.
—ATENCION, PARA SISTE- za de sus trece bocas, mien- Realmente, no importaba
MA FREUD V SIMBIOPRO- tras algo dentro de él, desco- demasiado.

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LAS VARIABLES
DEL SISTEMA
J. M. L.

Con este artículo se pretende dejar bien claro la funcionalidad de todas y cada una de lo
que se llaman variables del sistema. Esto no es más que una zona de la memoria que el
intérprete de Basic utiliza para depositar los valores más importantes que necesite
recordar.

S i se conocen bien, se puede llegar a tener una ma-


yor potencia en la programación m o d i f i c a n d o sus
valores. Por otra parte, si se pokea en esta zona
de la memoria sin saber lo que se hace es muy proba-
ble que ocurra un «CRASH» del sistema.
REPDEL. Dirección: 23561. Valor: 35

Esta variable de un o c t e t o indica el tiempo en


c i n c u e n t a v o s de segundos que se tiene que te-
Los valores que t o m a n estas variables al iniciarse el ner pulsada una tecla para que ésta se empiece
sistema se han t o m a d o con un programa en CM que a repetir. Tiene bastante utilidad c o m o protección,
transfería el c o n t e n i d o de las m i s m a s a otra zona de ya que si ponemos su valor a 1 lo que pulsemos
memoria instantes después de encenderse el ordena- se comenzará a repetir inmediatamente después
dor. de que lo hayamos pulsado. Si por el contrario,
Aquí sólo están recogidas las que existen sin conec- ponemos su valor muy alto, por ejemplo, POKE
tar el Interface 1 ya que eso... es otra historia. 23561,255, tardará m u c h o tiempo en repetirse
cualquier c o s a que pulsemos.

KSTATE. Dirección: 23552. Valor:

REPPER. Dirección: 23562. Valor: 5


Esta variable de 8 octetos tiene información so-
bre el estado en que se encuentra el teclado. Pa-
ra comprender su f u n c i o n a m i e n t o podemos con-
Otra variable parecida a la anterior, pero que no
siderarla dividida en dos bloques. Uno, los cua-
hay que confundirlas. El valor de ésta indica el
tro primeros o c t e t o s y otro, los c u a t r o últimos.
t i e m p o en c i n c u e n t a v o s de segundo de la repeti-
Normalmente se usan los cuatro últimos, indican-
ción de las teclas, por ejemplo, su valor normal
do: 23556 = 255 si no se ha pulsado ninauna te-
es 5, esto indica que c u a n d o una tecla comience
cla y si se ha pulsado alguna tiene su valor, pero
a repetirse, entre repetición y repetición habrá un
en mayúsculas. 23557 = Contiene 0 si no se ha
espacio de 5/50 de segundo. Si variamos su valor
pulsado ninguna tecla y 5 si se ha pulsado algu- poniendo uno más pequeño y c o m b i n a m o s esto
na. 23558 = Una cuenta atrás para el valor de auto- con un POKE en la variable anterior nos puede
rrepetición de las teclas. 23559 = c ó d i g o ASCII de quedar una protección bastante maia, no pudién-
la tecla pulsada. dose introducir c o s a s por el teclado.
Si se pulsa una tecla teniendo pulsada otra a
la vez se usan los cuatro valores superiores en vez
de éstos.

DEFADD. Dirección: 23563. Valor: 0

LAST K. Dirección: 2356D. Valor: 255


Cuando se está utilizando una función defini-
da, esta variable apunta a la dirección del listado
Aquí se almacena el valor de la última tecla que en donde esté la definición de la función, en ca-
hayamos pulsado, no importando que ahora la so contrario, a p u n t a a la dirección 0. Su valor es
tengamos libre. útil para poder pasar fácilmente parámetros a las
Es una variable de un o c t e t o que contiene un rutinas que h a g a m o s en CM ya que bastará car-
valor ASCII. Prueba el siguiente programa. gar en IX el c o n t e n i d o de esta variable y enton-
10 PRINT AT 0.0: PEEK 23560, CHR$ PEEK ces IX apuntará a los parámetros de la función.
23560 AND PEEK 23560 > 3 1 , Es una variable de d o s octetos y por ser la prime-
20 GOTO 10 ra, ahí va un ejemplo para poder ver el contenido
Su valor se actualiza siempre y c u a n d o no ten- de cualquier variable de dos octetos.
g a m o s deshinibidas las interrupciones (DI). PRINT PEEK 1. VALOR + 256*PEEK 2. VALOR

42 MICROHOBBY ESPECIAL
LAS VARIABLES
DEL SISTEMA

STRMS. Dirección: 23568. Valor: ERR NR. Dirección: 23610. Valor: 255

Esta variable con 38 octetos es muy importan- Los errores del Spectrum están definidos por
te para las c o m u n i c a c i o n e s del Spectrum con el unos números, pues bien, cuando el ordenador tie-
exterior, y si se pokea en esta zona sin conoci- ne que generar un error en la parte inferior de la
miento de lo que se hace es muy probable que se pantalla, mete en esta variable el código del error
cuelgue el ordenata. De los 38 octetos, los seis producido menos 1. De ello se deduce que cuan-
primeros los utiliza el sistema internamente, y los do tenga que dar el informe 0 OK, meterá el nú-
32 restantes se asocian cada dos con una «co- mero 255, que es con el que se inicializa el siste-
rriente». Asi los bytes sitos en la dirección 23582 ma.
y 23583 informan al sistema del desplazamiento Prueba a hacer pokes en esta variable para
con respecto a la dirección que hay en C H A N S comprobar los resultados, eso si, no te pases de
donde se hallan las rutinas que se asocien a la 27 si tienes el Interface 1 conectado.
corriente 5, por ejemplo.

FLAGS. Dirección: 23611. Valor: 204


CHARS. Dirección: 23606. Valor: 15360

Esta variable tiene unas funciones muy diver-


Estás cansado del juego de caracteres normal sas y se accede a ella siempre bit por bit, y no
de tu Spectrum. Haciendo un poke en esta varia- en su c o n j u n t o .
ble de la dirección donde ubiques otro juego de Por ejemplo: si el bit 0 está elevado significa
caracteres menos 256 podrás cambiarlo. Esta va- que la rutina PRINT tiene que imprimir un espa-
riable apunta en un principio a la ROM, a la direc- cio. O si el bit 3 está subido le indica al ordena-
ción 15360 donde 256 octetos más adelante se ha- dor que está en m o d o L, e interpretará lo que en-
llan los caracteres normales. El motivo de esos tre por el teclado en este modo, si está bajado es
256 octetos es para no c o m p l i c a r excesivamente que está en m o d o K. El bit 6 indica, por otra par-
la rutina de PRINT, piénsese que corresponden a te, si se está tratando con un a r g u m e n t o numéri-
los 32 primeros caracteres no imprimibles. co o si éste es alfanumérico.

MICROHOBBY ESPECIAL 43
LAS VARIABLES
DEL SISTEMA

TV FLAG. Dirección: 23612. Valor: 1 NEWPPC. Dirección: 23618. Valor: D

Variable de dos o c t e t o s que se actualiza cuan-


Esta es otra variable que, c o m o la anterior se do se ejecuta un c o m a n d o GOTO, GOSUB o RUN,
hace bit por bit y sirve para manejar adecuada- indica la línea de Basic a la que se ha de realizar
mente la información que esté en (a pantalla. El el salto. Una vez que se ha ejecutado el salto su
bit 0 sirve para indicar si se ha de borrar la parte valor no vuelve a cero sino que se queda tal y co-
inferior de la pantalla la próxima vez que se pul- m o está hasta que se vuelva a ejecutar otro sal-
se cualquier tecla. to.

NSPPC. Dirección: 2362D. Valor: 255


ERR SP. Dirección: 23613. Valor: 65364
Esta variable, al igual que la anterior, tiene una
función muy parecida, se encarga de indicar el nú-
mero de sentencia de una línea a la que hay que
Importante variable ésta que si se sabe mane- forzar un salto. Es muy útil si se quiere hacer un
jar se pueden hacer unas p r o t e c c i o n e s bastante GOTO más potente que el normal del Basic. Si se
buenas. Indica la dirección a d o n d e se ha de sal- hace primero un poke en la variable anterior con
tar en caso de que ocurriese cualquier error del el número de linea a donde queremos saltar y des-
Basic. Esto es así porque alguna de las veces que pués otro en esta variable con el número de sen-
ocurre un error la pila está corrompida, entonces tencia dentro de la línea, ejecutaremos este Super-
en esta variable se indica la situación en la pila GOTO.
donde está la dirección de retorno de error.

PPC. Dirección: 23621. Valor: 65534

LIST SP. Dirección: 23615. Valor: 0 No hay que confundir esta variable y la siguien-
te con las dos anteriores, aunque a primera vista
tienen una función igual. Esta se encarga, sin em-
bargo, de indicar en todo m o m e n t o la linea de pro-
grama que se está ejecutando, esto es asi ya que
Esta variable de dos o c t e t o s indica algo pare- el intérprete debe saberlo en t o d o momento, con
cido a la anterior. Hay dos formas de hacer un lis- esta variable y la siguiente se puede hacer una
tado, una es con el c o m a n d o LIST y otra es pul- función TRACE.
sando simplemente «Enter». Esta última es lo que
se llama listado a u t o m á t i c o , pues bien, el retor-
no después de este tipo de listado lo da la direc-
c i ó n que esté en la d i r e c c i ó n hacia la que a p u n t a SUBPPC. Dirección: 23623. Valor: D
esta variable.

Se encarga de almacenar la información de la


sentencia dentro de una linea que se está ejecu-
tando, con esta variable y la anterior se puede ha-
cer una f u n c i ó n TRACE.

MODE. Dirección: 23617. Valor: 0

BORDCR. Dirección: 23624. Valor: 56

Aquí se expecifica el modo en el que se encuen- Variable i m p o r t a n t e para poder ver bien la par-
tre el cursor. Esta variable contendrá un D si el te inferior de la pantalla o zona de edición, con-
cursor está en «K», «L» o «C», un 1 si el cursor es tiene los a t r i b u t o s de esta parte inferior, cuyo pa-
«E» y un 2 si el cursor es «G». Haciendo un poke pel se puede variar con la orden BORDER, pero
en esta dirección antes de hacer un INPUT con- cuya t i n t a no se puede variar normalmente.
seguiremos colocar una letra d i s t i n t a en el cur-
En los tres bits de menor peso va el color de
sor o un Token.
la tinta, en los tres siguientes va el color del bor-
de y el papel, y en los dos últimos se almacena
la i n f o r m a c i ó n concerniente al Brillo y Flash.

MICROHOBBY ESPECIAL 44
LAS VARIABLES
DEL SISTEMA

E PPC. Dirección: 23625. Valor: D CURCHL. Dirección: 23633. Valor: 23734

Esta es otra variable de d o s o c t e t o s que apun-


Dentro de un listado en Basic, existe lo que se ta a la dirección de memoria donde se halla en
llama cursor de linea, éste está ubicado en la lí- este m o m e n t o la información para salida, o el si-
nea con la que hayamos hecho la última opera- tio donde se va a situar la i n f o r m a c i ó n que entre.
ción y lo podemos mover c o n las flechas de arri-
ba y abajo, pues bien, esta variable de dos octe-
tos contiene la información de la línea que tiene
el cursor y si hacemos un poke en ella cambiare-
mos el cursor de sitio. PROG. Dirección: 23635. Valor: 23755

Esta variable es muy importante pues indica en


todo m o m e n t o la dirección donde empieza el pro-
VARS. Dirección: 23627. Valor: 23755 grama en Basic. Si tenemos c o n e c t a d o el Inter-
face 1 en cuanto hagamos cualquier operación de
salida o entrada se cambiará esta dirección de-
Esta variable de dos o c t e t o s sirve para indicar bido a que hay que dejar sitio para la información
la dirección de comienzo de las variables. Cuan- referente al Interface.
do nosotros grabamos un programa en Basic gra-
bamos el programa j u n t o c o n las variables que le
acompañan, éstas van inmediatamente detras del
Basic. En un principio, y si no tenemos ningún pro-
grama, las variables estarán al comienzo de la zo- NXTLIN. Dirección: 23637. Valor: 2378D
na de memoria destinada al Basic. Y según vaya-
mos introduciendo el programa las variables se
irán corriendo hacia la zona alta de memoria.
Esta variable de dos o c t e t o s apunta a la direc-
ción de memoria donde se halla la próxima linea
de Basic que se va a ejecutar. Si tenemos un pro-
grama tal c o m o : 10 PRINT «HOLA» 20 GOTO 10,
DEST. Dirección: 23629. Valor: D en el m o m e n t o en que se esté ejecutando la linea
10 esta variable estará apuntando ya a la línea 20.

Esta variable de dos o c t e t o s se encarga de una


labor muy parecida a la anterior. A p u n t a a la zo-
na de memoria donde se halla la ú l t i m a variable DATADD. Dirección: 23639. Valor: 23754
que hayamos usado. Así si t e c l e a m o s LET A = 0,
apuntará a donde esté la variable A.
Esta variable es importante a la hora de leer da-
tos de una línea con DATA. A p u n t a a la c o m a que
hay delante del próximo dato a leer con READ, si
se han terminado los datos en vez de apuntar ha-
cia una c o m a a p u n t a hacia un caracter «Enter».
CHANS. Dirección: 23631. Valor: 23734 Su c o n t e n i d o se reestablece a la primera línea
DATA con el c o m a n d o RESTORE.

Otra variable de dos octetos que se encarga en


esta ocasión de apuntar hacia el sitio d o n d e se E LINE. Dirección: 23641. Valor: 23756
halla la información para los canales de comuni-
cación de ordenador. En un principio a p u n t a ha-
cia la dirección 23734 que es el siguiente octeto
libre después de las variables. La información de
cada canal ocupa 5 octetos, los primeros dos oc- Esta variable de dos o c t e t o s apuntará en todo
tetos se encargan de dar la dirección de la rutina m o m e n t o a la zona de m e m o r i a donde se guar-
de salida para ese canal. Los dos siguientes la di- dan los c o m a n d o s que estemos tecleando en mo-
rección de la rutina de entrada. Y el ú l t i m o indica do directo. Su valor se modificará al inicializar va-
la letra que específica el canal en cuestión. riables o introducir un programa en Basic.
K = teclado. S = pantalla. P = impresora. B = Inter- Recordemos que la zona de edición se halla
face RS232 en m o d o binario. T = interface RS232 después del programa Basic y la zona de varia-
en m o d o texto. N = red local. Y M = microdrive. bles del programa.

MICROHOBBY ESPECIAL 45
• i< descubre el N . ° 3

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®La carencia ide combustibie asoicSLel • Déstruy#bl terrible c^$típed$y álzdífe
planeta. ¿Serás capaz de recuperarlo de con la victoria de esta entretenida lucha
las grutas ocupadas por los aliens? por la supervivencia, pero ojo, ¡cuidado
• • • • • • • con &ús aliados! • • • •
IMPULSE, por Chris Handley
Q El procesador de tu_orden<gdor 9 3D ROTADOR, por Mark Jones
trabaja incesantemente para ti, ha
llegado el momento de que le ayudes Una curiosa utilidad gráfica aue
recogiendo los impulsos eléctricos y proporciona las sucesivas rotaciones de
auxiliando los circuitos.v una figura en tres ®lmensf§nes. 1

CROSS, por Stuart Nicholls GOBLET, por Philip Jones


El abundante tráfico será una barrera Dibuja la silueta de una figura y este
difícil de franquear para lograr tu programa se encargará de realizprla ea
objetivo. Sólo túi%on rríucha Itabiliddd. lo persjbéctivcry después la pondrcren
conseguirás. movimiento.

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LAS VARIABLES
DEL SISTEMA

K CUR. Dirección: 23643. Valor: 23773 STKBOT. Dirección: 23651. Valor: 23781

Otra variable de dos o c t e t o s que apunta en es- Aquí se guarda otra dirección importante, se
ta ocasión a la dirección que se ocupa el cursor trata esta vez del fondo de la pila de cálculo. Que
dentro de la zona de edición. ¿qué es esto? muy sencillo, cuando se tiene que
Si no hay tecleado ningún c o m a n d o su valor es ejecutar algún comando con algún argumento nu-
idéntico al de la anterior variable, y según vaya- mérico, estos argumentos van a parar a una pila
mos tecleando cosas su valor irá aumentando. que se llama pila de cálculo a esperar que les to-
que el turno de ser interpretados. Pues bien, esta
variable apunta hacia la dirección de memoria
donde se puede hallar esta pila.

CH ADD. Dirección: 23645. Valor: 23779

STKEND. Dirección: 23653. Valor: 23781


La labor de esta variable de dos o c t e t o s es la
de indicar al intérprete el próximo carácter a in-
terpretar. Recordemos que el Basic del Spectrum Esta variable es parecida a la anterior, apunta
es interpretado y que hay un interprete residente hacia la zona de memoria d o n d e termina la pila
en la ROM que va traduciendo c o m a n d o por co- del calculador y comienza el espacio de reserva.
mando y ejecutando éstos. Pues bien, c u a n d o se
está ejecutando un c o m a n d o en m o d o programa-
ción esta variable a p u n t a a la dirección d e l p r ó x i -
mo c o m a n d o por interpretar.
BREG. Dirección: 23655. Valor: 45

Esta variable de un octeto contiene en todo mo-


mento el registro B de la rutina «CALCULATE» de
X PTR. Dirección: 23647. Valor: D la ROM, no nay que confundirlo con el registro «B»
del microprocesador.

Cuando el intérprete de Basic encuentra un


error al querer introducir una nueva línea en un MEM. Dirección: 23656. Valor: 23698
listado imprime una interrogación j u n t o al error.
Pues bien esta variable en el m o m e n t o en que se
detecta el error apunta a éste, luego se imprime
la interrogación y por último, se restablece su va- Esta variable de dos o c t e t o s a p u n t a a la direc-
lor a 180. ción donde está ubicada la pila de la rutina «CAL-
CULATE» de la ROM.

WORKSP. Dirección: 23649. Valor: 23781 FLAGS2. Dirección: 23658. Valor: 16

Esta variable de dos o c t e t o s a p u n t a a una zo-


na de memoria llamada Espacio de Trabajo, en Esta es otra variable que c o m o la de FLAGS in-
donde van, por ejemplo: dica, según el estado de sus BITS, diversas con-
diciones.
La información de cabecera c u a n d o h a c e m o s
LOAD u otra cualquier operación que requiera que Por ejemplo: el bit 3 si está levantado indica que
se guarde alguna pequeña i n f o r m a c i ó n en algu- el cursor está en m o d o «C» y si está bajado indi-
na parte. ca que el cursor está en m o d o «L».

MICROHOBBY ESPECIAL 47
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LAS VARIABLES
DEL SISTEMA

DF SZ. Dirección: 23659. Valor: 2 FLAGX. Dirección: 23665. Valor: D

Esta es otra variable de un octeto cuya infor-


Esta es una variable que si se sabe manejar m a c i ó n se t o m a por separado bit por bit. Así por
bien puede llevar a una soberana protección de ejemplo, el bit 5 si está levantado indica que es-
software. Indica el número de lineas que ocupa t a m o s en el m o d o INPUT. O el bit 6 que si está
la parte inferior de la pantalla. Recordemos que elevado significa que esperamos una entrada nu-
la pantalla se halla dividida en dos trozos. mérica y si está bajado una entrada alfanuméri-
La superior tiene normalmente 22 líneas y la in- ca.
ferior 2 destinadas a teclear c o m a n d o s y a pre- Por último, el bit 7 si está subido indica que el
senciar información en los INPUT's. Si pokeamos INPUT está hecho c o n la facilidad del LINE.
su valor con 0 el sistema se colgará en cuanto in-
tente imprimir algún mensaje de error.

STRLEN. Dirección: 23666. Valor: 0

S TOP. Dirección: 23660. Valor: D


Esta variable de d o s o c t e t o s indica la longitud
de una cadena c u a n d o ésta se asigna a una va-
riable.
) qi
línea superior que se va a sacar en un listado auto-
mático. Recordemos que hay dos listados, el auto-
mático se produce en c u a n t o introduzcamos una
línea o demos a «Enter».
T ADDR. Dirección: 23668. Valor: 6838

Dentro de la memoria ROM hay una tabla de


OLDPPC. Dirección: 23662. Valor: 0 sintaxis con las direcciones de las rutinas para
cada c o m a n d o específico del Basic. Pues bien,
cuando se está viendo si el c o m a n d o que se está
interpretando c o i n c i d e con alguno de la tabla en
esta variable se guarda la dirección del próximo
Cuando i n t e r r u m p i m o s un programa con ayu- c o m a n d o que haya en la tabla.
da de la tecla «Break» para hacer algo, la única
manera de volver a él en el p u n t o en d o n d e lo he-
mos interrumpido es con ayuda de la sentencia
CONTINUE, pues bien, en esta variable se alma-
cena el número de línea a la que va a saltar CON-
TINUE.
SEED. Dirección: 23670. Valor: 0

Los números aleatorios en el Spectrum se ge-


OSPCC. Dirección: 23664. Valor: 0 neran con una fórmula que coge un número de 16
bits y lo convierte en otro distinto. Pues bien, en
esta variable se guarda ese número origen para
RND, si bien una vez que hayamos generado el
número aleatorio éste se introducirá en esta va-
Esta variable tiene una función parecida a la an- riable para ser el origen del siguiente número alea-
terior, salvo que indica el número de sentencia torio.
dentro de la línea a la que saltará la sentencia
Si hacemos RANDOMIZE 1DDD, por ejemplo,
CONTINUE.
este número, 1 0 0 0 se guardará en esta variable.

MICROHOBBY ESPECIAL 50
LAS VARIABLES
DEL SISTEMA

MICROHOBBY ESPECIAL 51
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LAS VARIABLES
DEL SISTEMA

SCR CT. Dirección: 23692. Valor: 1 P FLAG. Dirección: 23697. Valor: D

Esta variable se encarga de contar los scroll de


pantalla que se hagan para presentarnos el men- Esta variable almacena otros atributos del co-
saje «scroll?» oportuna. lor igual que ATTR P. Por ejemplo, en el bit 0 se
Tiene un f u n c i o n a m i e n t o muy curioso. Si empe- guarda si e s t a m o s pintando con Óver D ó 1. En
zamos a imprimir con el cursor de AT en la parte el bit 2 si con Inverse D ó 1.
superior de la pantalla su valor es de 1. Pero en
el m o m e n t o en que nos pregunte scroll?, su valor
pasa a ser de 22, el cual se irá decrementando se-
gún va subiendo la imagen hacia arriba, y en el
momento en que sea D otra vez nos volverá a pre-
guntar «scroll»?
WIEMBOT. Dirección: 23698. Valor: D

ATTR P. Dirección: 23693. Valor: 56 Esta es una variable de 30 o c t e t o s que la utili-


za la rutina «CALCULATE» c u a n d o tiene que al-
macenar algún número que no lo puede meter en
Cuando nosotros u s a m o s las órdenes de PA- su pila.
PER, INK, FLASH o BRIGHT, el valor que introduz-
camos se almacena en esta variable. Los bits del
0 al 2 indican el color de tinta que se está usan-
do. Los bits del 3 al 5 Indican el color de papel.
El bit 6 el brillo y por último, el 7 el flash.
RAMTOP. Dirección: 23730. Valor: 65367

MASK P. Dirección: 23694. Valor: D


Aquí se a l m a c e n a un muro que separa la me-
moria que puede utilizar el sistema, por abajo, con
Esta variable se usa para imprimir con los co- la libre para el usuario, por arriba. El programa en
lores transparentes (INK 8, PAPER 8, etc.). Cuan- Basic, las variables del sistema, las variables del
do hay que imprimir con un color transparente en Basic, la pila del calculador, el e s p a c i o de reser-
esta variable se reflejará, según los bits de ella va, van por debajo de este muro. Y por encima te-
que estén levantados, si la información de color nemos memoria libre para usar con programas en
se ha de coger de la variable ATTR P o de lo que código máquina, y para almacenar los gráficos de-
esté en la pantalla. finidos por el usuario. Con la orden CLEAR modi-
f i c a m o s este límite RAMTOP.
La dirección que contenga es el CLEAR que ha-
y a m o s hecho.
ATTR T. Dirección: 23695. Valor: 56

Esta variable se utiliza cuando deseamos im-


primir con unos colores que no son los que fija- P-RAMP. Dirección: 23732. Valor: 65535
ron las sentencias de color.
Por ejemplo: PRINT PAPER 6, INK 1; «HOLA».
Entonces en esta variable se guardará la informa-
ción de estos colores para imprimir nada más que
el texto «HOLA» con estos colores.
Sí tenemos un ordenador en c o n d i c i o n e s que
funcione perfectamente en esta variable podemos
determinar el t o p e m á x i m o de RAM que dispone-
mos. Su valor será de 65535 en un Spectrum 48
K y de 32767 en uno de 16 K. Con la siguiente par-
MASK T. Dirección: 23696. Valor: 0 ticularidad: sí se nos estropea la m e m o r i a al íni-
cializar, el ordenador introducirá en esta variable
la ú l t i m a dirección de memoria RAM que esté en
Esta variable se utiliza igualmente a la MASK condiciones.
P, pero esta vez operando c o n los colores tempo-
rales.

MICROHOBBY ESPECIAL 53
Cómo se hizo
el Camelot
Warriors
Nos enfrentamos a una misión fascinante:
Averiguar cómo fue creado el último progama de
Dinamic. Para ello hemos vivido durante 48 horas
con este grupo y desde luego la experiencia no
tiene desperdicio. La vida de los programadores
es muy distinta a la del resto de los mortales.
Tras un viaje de frió y niebla, nos ginado. Parecía un Zoo. En una me-
adentramos en la Mansión Dinamic sa dos diseñadores g r á f i c o s vocife-
y allí, en la sala de programación, raban en arameo y maldecían a una
nos e n c o n t r a m o s c o n l a primera de sus creacciones que no conse-
sorpresa: aquello era lo más opues- guían dejar c o n la forma adecuada,
to a t o d o lo que ya habíamos ima- a su lado Víctor Ruiz se encontraba

-MANSION DINAMIC •
21, ¿tONTEPfilNCIPE

enfrascado en sus múltiples proble-


mas, luchando mediante boli y pa-
pel c o m o si le fuera la vida en ello.
Pablo, el director del equipo, nos
c o m e n t a que se encuentran en el
m o m e n t o clave:
—Vais a vivir realmente los días
más intensos de trabajo de todo el
proceso.
El m u n d o en el que viven los pro-
gramadores es dinstinto al de todos
los mortales, necesitan abstraerse
de la realidad y para ello crean la su-
ya propia. Concentrándose en un
programa, olvidan dónde están y se
sumergen de lleno en la aventura
que tienen en sus manos. Pueden
trasladar su mente al antiguo Egip-
to, a una futura tercera guerra mun-
dial o a la Edad Media y para ello

54 MICROHOBBY ESPECIAL
El nuevo proyecto de Dianamic se llama-
usan todos los elementos de con- de café caliente entre las manos. rá Phantomas. En la ilustración de arri-
centración imaginables. Son cons- H a b l a m o s con A l f o n s o Azpiri so- ba podemos ver el primer boceto de lo
tantes en Dinamic por lo t a n t o há- bre la relación de su dibujo con el que será la carátula del juego, y en la
bitos, preferencias y fetiches para programa. derecha, la carátula ya terminada tal y
provocar una autentica catarsis como quedará finalmente.
creadora.
Así, Víctor, conseguirá una rutina
de movimiento especialmente com- El m u n d o e n e l a u e v i v e n
plicada tras haber ingerido una fuer- los p r o g r a m a d o r e s es
te sobredosis de tarta de fresas y
nata que devora con inusitada vora- distinto al d e t o d o s los ta las líneas maestras, ambiente,
cidad, y Santiago and Snatcho ob- mortales. m o m e n t o histórico, características
tendrán la perfección gráfica en una del personaje, etc. Con esta base y
pantalla tras la inspiración que les ^ viendo los primeros gráficos, yo voy
provoca la última película de Ridley pensando ideas posibles y comien-
Scott. —¿Cómo planteas la realización zo a realizar bocetos.
Con motivo de nuestra llegada de t u trabajo? —Tú eres un dibujante de recono-
deciden tornar un pequeño des- — N o r m a l m e n t e cuando se tiene cido prestigio en el m u n d o del có-
canso y c o m e n z a m o s todos una una idea de un nuevo programa, por mlc, ¿te resulta interesante este tra-
larga conversación con una taza ejemplo, el Camelot, Pablo me cuen- bajo c o n el s o f t w a r e ?

55 MICROHOBBY ESPECIAL
—Me gustan mucho los juegos, Un programa
hacer la carátula es como hacer la
portada de una novela, hay que con- muy especial
tar algo de lo que tiene dentro. En
el caso de Camelot Warriors me ba-
sé para hacer la armadura, que de- A Pablo, le pedimos que nos ha-
bía ser un poco especial, en la pelí- ga una valoración del Camelot Wa-
cula Excalibur. rriors señalando los elementos más
—¿Qué te pareció la idea del jue- destacables.
go en general? «Hay varios elementos que con-
—Realmente muy interesante, es vierten el programa en algo muy es-
una mezcla de lo medieval con la pecial, en primer lugar el tratamien-
ciencia ficción, lo que en cómic se to gráfico ha sido particularmente
denomia «sword and sorcery» o es- cuidado, hemos utilizado el tope
pada y brujería. Es original el hecho máximo posible de 256 gráficos dis-
de que haya elementos del siglo XX tintos para conseguir la certeza de
en un mundo medieval.
••
Hacer u n a carátula es
c o m o h a c e r la p o r t a d a d e
una novela

—¿Qué técnica utilizas?


— Habitualmente acuarela líqui-
da, también algo de gouche y a ve-
ces óleo, depende del dibujo y lo
que quieras expresar con él; otra
técnica muy utilizada es el aero-
araph que sirve para las bases y los
fondos.
—¿Dónde crees tú que aportas
más al proceso?
—Pienso que en la creación del
story board o cuaderno de anima-
ción del personaje. Hemos empeza-
do a trabajar con esta técnica en el Sorprendemos a Azpiri. el dibujante, en plena faena creadora.
Camelot y la desarrollaremos en
próximos juegos.
Azpiri da la sensación al hablar gue nadie que se sumerja en él pue- que yo trabajaba en él, Snatcho es-
de ser ese vecino ideal que siempre da sentir nunca monotonía. Para re- taba haciendo un programa con el
te dejará una taza de azúcar cuan- marcar la variedad el juego tiene 4 nombre Tokio Warriors, teniendo
do se te acabe y al que puedes re- mundos diferentes y cada uno de muy avanzado el tema, le sucedió lo
currir para pedir cualquier favor. ellos posee un planteamiento gráfi- peor que puede pasar a un progra-
Algo de esto dice Pablo al afir- co independiente, de esta forma el mador español, su idea, su progra-
mar: cambio de mundo supone un ali- ma fue pisado por otra empresa,
«Lo mejor de Alfonso es la con- ciente que aumenta el deseo de co- Melbourne House que hizo Way of
fianza que te da, es muy cómodo nocer el siguiente. Por otra parte, el Exploding Fist, exactamente el
trabajar con él porque entiende rá- movimiento del guerrero es muy asunto de Snatcho. Como el logo
pidamente la idea que tenemos y la efectivo y ayuda a que la adictividad del Tokio Warriors nos gustó mucho
lleva al papel muy bien. Creo ade- crezca. cambiamos Tokio por Camelot.
más que ha sabido crear un estilo Otra cuestión destacable es la in- El proyecto comenzó a fraguar al
unitario y todo el mundo conoce corporación de técnicas de filma- juntar unos gráficos y empezar a tra-
nuestros programas nada más ver la ción que mediante un sistema origi- bajar sobre el personaje, se pensó
publicidad porque identifican su se- nal ofrece las ventajas ya conocidas mucho en él y finalmente se hizo un
llo inconfundible con nuestra marca. de intersección de fondos más pu- caballero que andase, corriese y die-
La compenetración es tan buena ra y al mismo tiempo reduce a la mi- ra saltos grandes además de mane-
que tenemos el proyecto de llevar al tad la cantidad de memoria necesa- jar una espada.
ordenador un famoso personaje su- ria para los gráficos. Luis Rodríguez con el rotulador y
yo del cómic, Lorna que ha recorri- También para dar más vistosidad Víctor con el diseñador de gráficos
do países como Francia, Alemania, utilizamos toda la pantalla en vez de se pusieron manos a la obra y fue
Holanda, Italia, Yugoslavia, etc, con los 2/3 que es lo más habitual.» una conjunción importane.
un gran éxito y pensamos podría ser —Víctor, ¿cómo surge la idea del Se diseñaron muchos gráficos. El
un programa muy original.» programa, elprotagonista de la his- Druida salió muy bien y esto nos
Alfonso Azpiri, que está entusias- toria, el argumento, etc.? animó a seguir en esa línea, decidi-
mado con la idea, dice refieriéndo- —El programa en un principio se mos hacer 4 ambientes distintos pa-
se a las carátulas que deben ser iba a llamar Excalibur, yo tenía ga- ra los 4 mundos. Cuando estuvieron
sencillas de composición y poco re- nas de hacer un programa de am- hechos todos los gráficos, vino el
cargadas de elementos. biente medieval y al mismo tiempo paso difícil de la selección y orga-

56 MICROHOBBY ESPECIAL
sus direcciones, tienes que pensar
lo que quieres hacer, ya que en es-
te m o m e n t o puedes realizar 1000
programas diferentes, depende de
c ó m o organices el mapeado.»
El programa mapeador es en prin-
cipio muy sencillo pero se puede
c o m p l i c a r hasta extremos insospe-
chados. El mapeador del Camelot
está muy evolucionado con un sis-
tema de c ó d i g o s que te ayudan a
ahorrar memoria, en repeticiones y
cosas asi. No utiliza el sistema de
supercaracteres, crea secuencias
de gráficos que repite y altera para
— :„ — i — ^ c a v e r n a s e t c

Worfs el encargado de plasmar los grálicos en la pantalla del A Víctor Ruiz no le gusta hablar demasiado, prefiere hacerlo con
el ordenador.

Es un hecho que sin este mapea- el tema de los piques entre varios
dor no cabria el programa, seria im- programadores o entre nosotros y
El p r o g r a m a , e n u n posible del todo. otras empresas y esto es buenísimo
principio, se iba a l l a m a r —¿Cómo se realiza exactamente para perfeccionar el juego.
el proceso de mapeo?
Excalibur. —Cuando se tienen todos los da-
tos del mapa, que es un trabajo len- A la creatividad por
to y laborioso, se hace pantalla a la autocrítica
nización sistemática reproduciéndo- pantalla y probándolas todas con el
los en papel mediante la impresora. personaje y sus enemigos, éstos tie- Una de las c o s a s que más increí-
Fuimos los primeros testigos que nen que ser c o l o c a d o s con el máxi- ble nos resultó de ellos es observar
verificamos la realidad de lo que nos m o de d i f i c u l t a d pero c u i d a n d o que la c a p a c i d a d de crítica tan alta que
comentan. En un amasijo de cables, sea posible superar la pantalla y tienen. En Dinamic hay una norma:
conexiones y toda clase de líos eléc- que t o d o vaya perfectamente. las críticas son constructivas pero
tricos, los m u c h a c h o s de Dinamic Es difícil porque nuestro protago- inapelables, si algo no es perfecto
organizan una verdadera orgia de in- nista en cuestión varía de t a m a ñ o a se dice: —eso es una porquería— y
tercambios informáticos, se pasan lo largo del juego y se convierte en no caben justificaciones, de nada
datos de un d i s c o a otro, se trans- rana o desenfunda la espada. Des- sirven las horas, los días o las se-
miten gráficos mediante Network y pués se une t o d o y se crea una ta- manas empleadas en el tema, hay
se felicitan entre ellos en ese len- bla con las direcciones de todas las que c a m b i a r l o sin mayor dilación.
guaje críptico sólo asequible para pantallas. Esto, p e n s a m o s debe ser lo más
los iniciados. —¿Qué importancia tiene en pro- duro, pero desde luego en esta ca-
Víctor, sentado frente a su máqui- gramas de este nivel el trabajar en sa de locos parece no importarles lo
na nos llama, «voy a enseñaros la equipo? más mínimo.
parte más ardua de crear en el Ca- —Pienso que es fundamental, Pablo nos da la razón: «Es lo que
melot». siempre 6 u 8 ojos ven m u c h o más más cuesta, se te acaban las ¡deas
«El tema más serio y peliagudo es que dos un fallo, un detalle, una me- y pasan días y tienes que descan-
el asunto del mapeado. Después jora que te pasa desapercibida a ti sar, dormir, etc.»
que tienes todo muy claro y muy or- solo, en equipo es más difícil que Por un lado Pablo reconoce que
denado con t o d o s los gráficos con ocurra. Además, sucede a menudo hay que descansar, sin embargo tui-

MICROHOBBY ESPECIAL 57

I
mos testigos de c ó m o todos, en el
m o m e n t o clave, se volcaban, no les
importaban las horas que llevaban
trabajando ni t a m p o c o si eran las 5
de la madrugada, seguían ahí, pre-

fcé—

El m a p e a d o r d e l C a m e l o t
está m u y evolucionado.

sos de una fiebre y nadie podía des-


pegarles del aparato.
Cuando la noche t o m ó al asalto
la Mansión Dinamic el proceso inte-
lectual de la creatividad comenzaba,
agarraban sus vasos de café con le-
che con fuerza, dirigían miradas de abandona m o m e n t á n e a m e n t e para
odio a los monitores c o m o en un re- reponer energías con un merecido
to y se lanzaban contra los teclados asueto, sin embargo, es curioso ver
con tal rapidez que llegaron a pen- c ó m o Víctor con una lata en la ma-
sar que demasiada informática les no se dirige al ordenador con la in-
había sentado mal al cerebro. tención de proseguir algo que tiene
Pero enseguida, al ver qué am- en el aire.
biente de trabajo existía en la estan- «Bueno, no es todo tan bonito, a
cia llegamos a la conclusión de que veces cunde también el desánimo y
no tenían ningún tornillo roto, sim- me veo obligado a utilizar medidas
plemente su trabajo. especíales.»
Durante la noche las conversacio- Después de decir esto Pablo se
nes parecen más centradas, todos sienta riendo socarrón.
aportan ideas interesantes y hay —¿A qué te refieres con esto?
apuestas entre aquéllos que difieren — Bueno hay una droga secreta
en el resultado probable de cual- que a u m e n t a la productividad: El
quier experimento. d i s c o «Like a Virgin» de Madonna.
«Aquí se trabaja duro y no se Con él se anima todo el mundo y de-
duerme», dice alguien muerto de ri- saparece el cansancio.
sa. M u c h a s c o s a s nos asombraron
Y d i c h o esto aparece Pablo con del programa, pero si hay algo per-
una caja repleta de patatas fritas y fecto del todo, desde luego un grá-
latas de coca-cola, el trabajo se fico animado que es un búho. Ños
resultó impresionante, el diseño era
perfecto pero el vuelo era increíble,
no sabíamos c ó m o podían haberlo
conseguido; mueve sus alas de una
forma tan real que parece de carne
y hueso.
Y desde luego lo que también
comprobamos es su gran capacidad
de trabajo, el principio lo tienen cla-
ro y lo demuestran c o n una produc-
ción c o n s t a n t e y de una calidad es-
tándar.
Cuando nos íbamos la niebla ha-
bía desaparecido, sin embargo, el
halo de misterio que rodea esta ca'
sa permanecía perenne.
Habíamos oído las preguntas:
¿Por qué tiembla la Mansión Dina-
mic? ¿Qué se cuece en la Mansión
Dinamic?
Y mientras todos buscan la res-
puesta en el aire, d i s f r u t a m o s de la
única s o l u c i ó n al enigma.
La respuesta está en Camelot
Warríors.
...Y que la fuerza te acompañe...

58 MICROHOBBY ESPECIAL
SPECTRUM 128
EL SUMMUM
Spectrum, como líder, marca un nuevo hito en salvo en los Distribuidores Exclusivos de Investrónica,
la historia de los ordenadores familiares. podrás encontrar el nuevo Spectrum 128.
El Spectrum 128. Sé el primero en tener lo último.
Gran capacidad de memoria. Teclado y
mensajes en castellano, teclado independiente SPECTRUM 128. NOVISSIMUS
para operaciones numéricas y de tratamiento
de textos... investrónica
Sinclair e Investrónica han desarrollado una wmm
auténtica novedad. En ningún lugar del mundo,
La Informática
en el país de
la Informática
No puede haber dudas de que la Navidad 1985 ha sido extremadamente
afable con la industria de ordenadores personales. Las ventas de Software y
Hardware han sido óptimas.
De nuestro corresponsal en Londres
Alan Head

E
—Los conjuntos para el Spec-
trum y para el Commodore es lo que
mejor se vendió. La gente parece
specialmente, esto se ha atraída por la abundancia de juegos
notado en el mercado de asequibles para estos dos micros
Software que ha sido muy fluido de tan populares.
acuerdo con los datos concernien-
John Menzies y W. H. Smith no
tes a las altas ventas de diciembre,
facilitados por tiendas y distribuido- tienen planes de cambiar el tipo de
res. Y este nivel de ventas, extraña- Software que venden, pero ambos
mente, ha continuado hasta bien en- han expresado su intención de ad-
los resultados de este año: han su-
trado enero. «Budget Range Softwa- quirir existencias del nuevo Spec-
perado con diferencia los del año
re», es decir, Software con un pre- trum 128 K español, en cuanto éste
pasado.
cio inferior a 3 libras, se han vendi- se pueda adquirir en el Reino Unido.
do excepcionalmente bien, por con- A la pregunta de que si pensaba Es sorprendente advertir que el ni-
siguiente, compañías como Master- que las ventas se restringían a la vel de ventas de ordenadores menos
tronic, que tiene una gran gama de gente joven, especialmente a los populares, como son el Acorn Elec-
estos productos, ha hecho grandes chicos de 12 a 19 años, contestó: tron, Commodore 16, Commodore
negocios. —No, creo que este año hemos Plus 4 y la gama de MSX, ha subido
tenido más padres compradores. considerablemente en el periodo de
Un portavoz de W. H. Smith, una Navidad.
de las tiendas más populares del Considero que éstos se están fami-
liarizando cada día más con lo que Esto ha sido debido a la conside-
país, ha informado que los juegos rable reducción de precio y a los ex-
para el Spectrum y para el Commo- sus hijos se traen entre manos con
estos ordenadores. tras ofrecidos como incentivos a los
dore 64 han sido los productos me- compradores. Las casas de Softwa-
jor vendidos, seguidos por los jue- En cuanto a la venta Hardwa- re que ofrecían productos para es-
gos de Amstrad. El señor lan Black, re;Mr. Black, informó que las de es- tos ordenadores también se han be-
director de ventas de John Menzies, te año no han alcanzado la'cifra del neficiado de ello ya que ahora tie-
respondió con igual entusiasmo al año pasado, aunque no han sido tan nen un mercado mayor que abaste-
ser preguntado sobre sus ventas de bajas como se había pronosticado cer. Sin embargo, los poseedores de
Navidad: dos meses antes, cuando el merca- estos ordenadores van a encontrar
—Estamos muy satisfechos con do de Hardware estaba en baja: difícil hallar Software y periféricos
60 MICROHOBBY ESPECIAL
de Hardware ya que cada vez más (Cinta Azul), cada cassette de esta
compañías inglesas se concentran gama se vende por 2.50. Martyn ve
en suministrar a Sinclair. Amstrad y este movimiento en el mercado de
Commodore 64. presupuesto en expansión de Soft-
ware como otra faceta para los ne-
gocios de su compañía y cree firme-
Dynamite Dan mente que esta invasión de Softwa-
re barato continuará en 1986, reve-
se llevó la palma lando que gran número de fuertes
distribuidores originariamente se re-
En la Feria de Ordenadores Ams- sistió a comerciar con este tipo de
trad que tuvo lugar en el Novotel en Software, pero que pronto cambió
Londres, los días 11 y 12 de enero, de actitud al ver lo bien que se ven-
hablamos con diversos representan- Forcé Harrier para el Amstrad, este dían.
tes de casas de Software, incluyen- último ha tenido mucho éxito con el De todo estas impresiones es fá-
do Pat Britton, el director de Marke- BBC y se ha transferido muy bien al cil deducir algo: el mercado de soft-
ting de Mirrorsoft, y éstas fueron Amstrad. Tenemos una continua- ware tanto en su país natal (Ingla-
sus impresiones: ción de Dynamite Dan, próxima a terra) como en los nuevos merca-
salir, llamada Dr. Blitzen, que es dos, sigue encontrándose en su cé-
—¿Cómo ha sido la Navidad 85
muy divertido. nit y las Navidades, desde luego,
para Mirrorsoft?
son y seguirán siendo, un trampolín
— Ha sido extremadamente prós- —¿Prevés una continuidad de ex- indispensable.
pera. Estamos agradablemente sor- pansión en 1986?
prendidos por la fuerza del merca-
—Sin lugar a dudas. Tenemos
do.
una cantidad considerable de pro-
—¿Cuáles han sido los títulos de gramas para ser publicados: un pro-
mayor éxito? grama cada dos semanas en los
—Sin duda Dynamite Dan y Spit- próximos 6 meses, es la meta que
fire 40. nos hemos propuesto. No todos se-
rán juegos, algunos son programas
—¿Para qué ordenadores? para niños y habrá 2 utilidades pa-
—Mayormente para el Amstrad, ra crear páginas de periódicos, uno
aunque la versión de Dynamite Dan para el BBC y otro que llegará un po-
para el Spectrum continúa vendién- co más tarde para el Amstrad.
dose muy bien.
—¿En qué ordenadores intentáis
concentraros en 1986?
Superadas las previsiones
— En Spectrum, Commodore y
Amstrad.
Martyn Wilson, el director de ven-
—¿Qué me dices del Spectrum tas de C.D.S. Software, la editora de
128 K, en la actualidad producido en los títulos tan populares como «Ste-
España? ve Davís Snooker» (que ha vendido
— Ya estamos trabajando en tres alrededor de 100.000 copias para
programas para dicho ordenador y distintos ordenadores) y «Colossus
estarán listos para su lanzamiento Chess», también ha expresado la
simultáneo con el del Spectrum opinión de que estas Navidades han
128 K. sido tan buenas para la compañía,
si no mejores, que cualquier Navi-
—¿Tenéis algún otro programa dad pasada. C.D.S. ha introducido
próximo a lanzar? recientemente «Budget Range» en
— Estamos a punto de publicare! su gama de productos, lo cual se ha
Spitfire, para el Spectrum y Strike llamado Software «Blue Ribbon»

Los juegos más populares durante este período fueron:

Commando (Spectrum/C64) Elite


Rambo (Spectrum/C64) Ocean
Yie ar Kung Fu (Spectrum/Amstrad/MSX) Imagine
Way of The Exploring Fist (Varios) Melbourne House
Elite (Spectrum/C64/Atari) Firebird
Winter Games (C64) Us Gold

61 MICROHOBBY ESPECIAL
Examen de la
rutina «LOAD»
José Manuel LAZO

C o n este artículo se pretende poner sobre el tapete


una rutina de la R O M , y examinarla exhaustivamente
para conocer su f u n c i o n a m i e n t o .

I maginémonos que la rutina


L O A D sea una ciudad, y que no-
sotros vayamos pilotando un
avión, pues bien: primero pasamos por
encima a gran altitud, y damos una so-
mera explicación a vista de pájaro. Lue-
el banderín de carry bajado, lo cual in-
dica un error.
A partir de aquí las rayas del borde
cambian de color, a azul-amarillo, y se
procede a la carga en sí, mientras se va
haciendo una operación X O R con to-
go picamos y hacemos un vuelo rasan- dos los octetos que vayan entrando ya
te, donde intentamos ver más profun- que el resultado final se compara con el
damente su funcionamiento, y por últi- último octeto: el byte de paridad, y si
mo, damos la vuelta y dejamos caer ambos resultados son idénticos se retor-
unas «bombitas» con las cuales se mo- na de la rutina con el banderín de carry
difica su funcionamiento. subido que indica que no ha habido
errores. Caso de que ambos resultados
difieran se retornaría con el banderín de
carry bajado, que indica que ha habido
A vista de pájaro
un error.
Pasamos ya, sin más dilación, a ver La forma en que la rutina L O A D de-
su funcionamiento. Es muy importan- termina si lo que entra por « E A R » es: En el « A » va el byte de identificación,
te antes de seguir leyendo echarle un vis- tono guia, impulso de sincronismo, I ó este valor la rutina lo comprueba con el
tazo al listado comentado que acompa- 0 es por frecuencia, ya que estos cuatro primer byte grabado en cinta, si son
ña al artículo, una vez lo hayas visto tonos tienen distinta frecuencia, por lo ¡guales continúa la carga, si no se pro-
puedes seguir leyendo. que la rutina mide el tiempo que trans- duce un error.
Si te fijas, en el diagrama 1 un trozo curre entre un pulso y el siguiente, y con Por último, en el banderín de carry
de código está grabado en cinta de la si- esto determina la frecuencia y el tipo de se indica si se va a cargar o verificar.
guiente forma: primero un tono con una dato. Hay que tener en cuenta que para am-
cierta frecuencia que forma el «tono bas operaciones se utiliza la misma ru-
guía», éste es más o menos largo, y sir- tina. Si está levantado se carga y si está
ve para indicarle al ordenador que lo bajado se verifica.
El vuelo rasante
que viene a continuación son datos del Una vez cargados los registros con los
programa. La rutina L O A D lo presen- Pasemos ya, una vez comprendida la correspondientes valores, se puede ha-
ta en pantalla por medio de unas rayas estructura general de la carga, a ver és- cer ya una llamada a la rutina.
de color rojo-cyan, que suben o bajan. ta con mayor detenimiento. Las tres primeras instrucciones tienen
A continuación, viene un pequeño A la rutina L O A D se le han de dar como misión resetear el banderín de ce-
impulso de sincronismo que sirve para unos ciertos vectores para que sepa lo ro, eso sí, siempre y cuando el registro
que la rutina L O A D sepa que ya debe que ha de cargar y dónde: « D » no contenga el valor ñFF. A con-
empezar a cargar, y luego 8 bits, o lo A l registro « I X » se le pasa el valor de tinuación, desinhibimos las interrupcio-
que es lo mismo, un octeto, que se car- la dirección donde van a ir los octetos nes, téngase en cuenta que la rutina ha
gan y se comparan con el flag de iden- que van a entrar de cinta. de ejecutarse en un tiempo muy exac-
tificación que se haya dado a la rutina En el registro « D E » va la longitud en to, para poder dccodificar perfectamen-
en el registro « A » . Si ambos son igua- octetos de lo que se va a cargar, si este te los bytes de la cinta.
les se sigue cargando el programa, y si valor es distinto a lo que entre se pro- Luego ponemos el borde de color
no, se aborta la carga retornando con ducirá un error de carga. blanco por medio de un O U T , y guar-
damos en la pila la dirección de retor- beccra se vuelve al bucle de búsqueda. línea 1220 donde se preparan las cosas
no de la rutina, en este caso otra rutina Es de notar que dentro del bucle de para empezar a cargar bytes.
de la RON, que también se comenta. A búsqueda se halla uno de retardo (línea En primer lugar cambiamos los dos
esta dirección se forzará un salto en 800-840), esto sirve para cerciorarnos de colores posibles del borde por otros dos
cuanto se ejecute el retorno. que lo que entra es el tono guía y no un por medio de una operación XOR (lí-
A continuación empezamos ya a leer ruido cuya frecuencia haya coincidido nea 1230), la rutina L O A D tiene el co-
el port de « E A R » que también incluye con éste. lor actual del borde en el registro C , y
el teclado y nos introducimos en un bu- Desde la etiqueta L E A D E R hasta la en la subrutina E D G E se cambia éste,
cle del que sólo saldremos cuando en- instrucción 1030 hay un bucle que se es- entre los dos «posibles».
tre algún ruido por « E A R » o se pulse tará ejecutando en tanto entre el pitido Luego inicializamos el registro « H »
el «Space». de cabecera, eso sí, cada vez que se eje- con el que se llevará la cuenta de los
A partir de aquí hay varias llamadas cute se incrementa el registro « H » , y bytes para luego comprobarla con el
a una rulina que se llama « E D G E » que cuando éste pase por cero se irá a la eti- byte de paridad, y saltamos ya al cora-
se encarga de ver si una señal de una queta S Y N C , en donde se halla otra zón de la rutina de carga propiamente
cierta frecuencia está entrando. Se ba- parte de la rutina que hará lo mismo, dicha (JR M A R K E R ) .
sa en ver si en un tiempo determinado pero que ahora esperará el impulso de Etiqueta M A R K E R (línea 1940): en
se completa todo un ciclo de un pulso, sincronismo (ver diagrama 1), que se- primer lugar inicializamos el registro
y si es así retorna con el banderín de para el tono guía de los datos. Si éste « L » que es el que va a comentar el pró-
carry levantado y cambia los colores del no se ha encontrado todavía (instruc- ximo octeto que entre de cinta con el va-
borde. ción II60) se vuelve al bucle, y si ha en- lor 1. Esto es así por el siguiente moti-
Primero se la llama para ver si en- trado algo distinto a la cabecera pero vo: han de entrar 8 bits, y éstos se irán
tra el tono guía, para ello se asigna que no es el impulso de sincronismo (lí- metiendo por la derecha del registro, de-
una constante de tiempo que represen- nea 1180) se retorna con la señal de jando vacío el banderín de carry. En el
ta el tono guía en el registro «B» error. En caso de que el impulso de sin- momento en que entren los 8, se podrá
(L.D B, ñ9C). Si no encuentra la ca- cronismo sea bueno se sigue ya por la detectar por qué el banderín de carry no
está vacío, sino que contiene ese bil con mos el contenido del registro « L » y va-
el que se inicializa el registro « L » . mos a la rutina BITS que se encarga de
[Link] nos metemos en un bucle que cargar los siguiente 8 bits.
carga los 8 bits, de él se puede retornar
por un error (línea 2000). Si no, en la
línea 2040 se determina si el valor que
ha entrado es un uno o un cero; ponién- La rutina EDGE
dose este valor en el banderín de carry, Esta rutina es muy importante den-
será un uno siempre que el registro «B»
tro de las operaciones de L O A D pues
a la vuelta de la rutina EDGE2 que es
se encarga plenamente de la lectura del
llamada en la línea 1990 sea mayor de
cassette y de traducir esa lectura (en fre-
ñCB y cero en caso contrario.
cuencia) a valores que pueda manejar
Cuando se ha cargado el bit hay que la rutina de L O A D cuando la llama.
incluirlo en el registro « L » , esto lo ha-
Tiene como entradas la de dos regis-
ce la instrucción « R l . L», una vez in-
D i a g r a i a 1: a s i esta grabado tros:
cluido seleccionamos una constante un p r o g r a i a en c i n t a .
tiempo para el próximo bit, introducién- El registro «B» contiene una constan-
dola en el registro «B», y si el banderín te de tiempo que sirve para que la ruti-
de carry está bajo, volvemos al bucle pa- na sepa cuánto tiene que esperar hasta
ra cargar los bits que resten. que encuentre el próximo pulso. La
tenido del registro « D E » para compen- cuenta se hace hacia arriba así que cuan-
En el caso de que ya se hayan carga-
sar el decremento que luego va a sufrir to menor sea el valor que se le introdu-
do los 8 bits de un octeto se pasa a ha-
cer una operación XOR entre el octeto y saltamos a D E C . Hay que tener en ce en el registro, mayor será el tiempo
que se ha cargado y el registro que con- cuenta que el byte de identificación no de búsqueda por lo que podrá detectar
tiene la cuenta de todos los octetos car- se cuenta dentro de los vectores de car- una frecuencia más baja. El valor de es-
gados. Luego miramos si la carga ha fi- ga. te registro también lo tiene como sali-
nalizado ya, comprobando si el registro Por último, si saltamos a la etiqueta da, ya que si encuentra un pulso, me-
«DE» contiene cero, caso de que sea así V E R I F Y cargamos en el registro « A » j o r dicho, la diferencia de tiempo entre
nos cercioramos del byte de paridad y el valor de la celdilla hacia la que apun- un flanco de subida y uno de bajada en
retornamos. ta « I X » y hacemos un X O R entre ésta el registro «B» se queda lo que restaba
y el contenido del registro « L » , si son por contar. Así es como se diferencia un
Si no ha finalizado la carga vamos a
la etiqueta L O O P , en la línea 1410, en iguales el banderín de cero estará subi- 1 de un 0, por el contenido del registro
donde se coge el flag salvado anterior- do y no retornaremos en la próxima ins- «B» al retorno.
mente en la pareja de registros alterna- trucción. El registro «C» contiene el color ac-
tivos. Recordemos que en el registro Después de hacer cualquiera de las tual del borde, la rutina se encarga de
« A » está el byte de identificación, en el tres operaciones arriba indicadas pasa- variarlo y el tipo de pulso que queremos
banderín de carry si se va a cargar o ve- mos a la rutina que está en la etiqueta detectar, oséase alto o bajo.
rificar, y el banderín de cero si está ba- N E X T en donde se incrementa el valor Como salidas tiene la del registro «B»
jado indica que el byte que se ha carga- del registro « I X » y se decrementa el va- tal y como arriba se ha explicado y los
do es el de identificación. lor del registro « D E » , seleccionamos baderines de carry y cero. Si el de carry
Desde este punto saltamos a varios si- una nueva constante de tiempo, limpia- está bajado es que ha ocurrido un error
tios:
— Si el banderín de cero está baja-
do vamos a la etiqueta F L A G .
— Si el banderín de carry está baja-
do vamos a la etiqueta V E R I F Y .
— En caso contrario, se continúa.
Si se continúa es que estamos hacien-
do una carga normal, por lo que intro-
ducimos en la celdilla hacia la que apun-
ta I X , el contenido del registro « L » y
vamos a la etiqueta N E X T .
Si hemos saltado a la etiqueta F L A G
ponemos el contenido del banderín de
carry en el bit 0 del registro «C» (RL
C) para no perderlo, y hacemos un
XOR entre el registro « A » que contie-
ne el flag que liemos dado a la rutina
y el registro « L » que contiene el byte
que se ha cargado, si ambos no son
iguales se retorna (RET). Con la ope-
ración XOR además setcamos el bade-
rin de cero (recordemos que si estába
bajado se iba a la rutina F L A G ) de esta
forma sólo se accede a esta subrutina la
primera vez con el primer octeto. Por
último, restablecemos el valor del ban-
derín de carry, incrementamos el con-
se detecte error a la vuelta de la rutina
y retornamos.
Hay que tener en cuenta que en el re-
gistro «C» van dos valores, por una par-
te el color del borde, y por otra el tipo
de pulso que hay que detectar, y hay que
enmascarar uno u otro según el que va-
yamos a usar.
Esta rutina (EDGE) tiene dos entra-
das, EDGE1 detecta lo que en electró-
nica llamaríamos señales de media on-
da, y la entrada por EDGE2 detecta se-
ñales de onda completa.

La rutina RETOR
En la rutina L O A D se «pushea» la di-
rección de retorno de ésta, que es la ru-
tina RETOR que también está en la
ROM. Vamos a pasar también a comen-
tarla.
En principio se salvan en la pila los
flags o indicadores, y se carga en el re-
gistro « A » el valor de la variable que in-
dica el color del borde. Lo primero es
enmascarar nada más que los bits 3, 4
y 5, que son los que contienen el color
propiamente dichos, y para poner el
borde de este color por medio de un sen-
cillo O U T se rota el registro hacia la de-
recha tres veces, esto hace que estos bits
pasen a ser los 0, I y 2 por lo que ahora
sólo es necesario hacer un O U T para
que el borde pase a ser del color que
marque la variable.
Entonces se pasa a leer el teclado y
si está pulsado el «Space» se da el in-
forme de «Break», en caso contrario se
vuelven a coger los indicadores antes
salvados y se retorna sin más.

A tirar bombitas
Iniciamos ahora otra pasada en vue-
lo rasante en la que se va a explicar las
posibles modificaciones que se pueden
hacer a la rutina para sacarle a un ma-
y si el de cero está bajado es que se ha registro « A » se pondrá bajo con lo que yor provecho, desde luego no están to-
pulsado la tecla de «Break». en la enmascaración hecha en la instruc- das las que son, pero sí todas las que es-
En primer lugar hay una pequeña ru- ción A N D ñ20 el banderín de cero esta- tán. Es muy probable que se te ocurra
tina de retardo, luego elevamos el ban- rá alto si no entró lo que deseábamos alguna distinta.
derín de cero con la instrucción A N D A y estará bajo si el bit 6 del registro «C»
y después entramos en un bucle en la eti- es igual al bit del registro « A » , con lo En un principio se puede eludir el re-
queta S A M P L E en donde se incrementa que saldremos del bucle hecho en la ins- torno a través de la rutina RETOR sim-
el valor del registro B y se retorna con trucción JR Z , S A M P L E . Esta se cum- plemente quitando las líneas 430 y 440,
el banderín de cero levantado en caso plirá en caso de que no esté en el port con ello lo que hacemos es no introdu-
de que la licencia de tiempo que se ha de « E A R » lo que nosotros deseemos. cir en la pila la dirección de retorno, con
dado a la rutina se haya sobrepasado. lo que retornamos limpiamente.
Si salimos del bucle en el registro «B»
Luego leemos el port de teclado y estará el tiempo que hemos tenido que Asimismo, se pueden crear efectos
« E A R » , vemos si se ha pulsado esperar para que el port llegará al valor variados en el borde, por ejemplo: si no
« B R E A K » y retornamos, si así ha sido, que deseamos, a continuación se cam- quieres que el color entre el tono guía
con el banderín de carry bajado. Hace- bia el color del borde y el tipo de pulso, y los bytes cambie hasta quitar la ins-
mos un XOR con lo que ha entrado por enmascaramos los tres bits de menor pe- trucción X O R de la línea 1230.
el port, en el registro « A » y el tipo de so del registro a, hacemos un O U T que Y si no quieres rayas en el borde bas-
entrada que deseamos en el registro cambia el borde con el nuevo color, ele- ta con quitar el O U T de la instrucción
«C», si ambos son iguales el bit 6 del vamos el banderín de carry para que no 2770. El color inicial del borde lo da el
valor que carguemos en el registro «A»
en la instrucción 400, si ponemos en vez 418 OUT (UFE).A 1858 DEC DEC DE
de ñF otro valor, por ejemplo: ñE da 438 LD HL.H53F 1873 EX [Link]'
un color amarillo. 448 PUSH HL 1918 LD 8,#62
Si quieres otra combinación de colo- 528 1N A,(UFE) 1948 MARKER LD L,1
res juega con el valor con el que se hace RRA 1998 BITS CALL EDGE.2
5<58
OR en la línea 2760 antes del OUT y con RET NC
588 AND #20 2088
el valor con el que se hace XOR en la
I!8 OR 2 2838 LD [Link]
línea 1230.
648 LD C.A 2848 CP B
Otra cosa que quizá te interese mu-
cho es imprimir una mayor velocidad de 688 CP A 2878 RL L
carga. Filo se consigue cambiando las 788 8REAK RET NZ 2118 LD 5.4*88
constantes de tiempo que durante toda 728 STAR: CALL EDGE.L 2138 JP NC, BITS
la rutina se cargan en el registro «B». 758 JR [Link] 2188 LD A,B
Si no quieres complicarte la vida calcu- 788 LD HL.K415 2198 XOR L
lando los valores se aconseja el método
888 UAIT DJN2 UAIT 2288 LD H,A
de ensayo y error.
818 DEC HL 2258 LD A.D
Por ejemplo, para determinar una
828 LD A,H 2268 OR E
frecuencia distinta en los valores de I y
0 se aconseja cambiar los valores de las 838 OR L 2298 JR [Link]
constantes situadas en las líneas 1910 y 848 JR [Link] 2318 LO A,H
2110, asimismo hay que cambiar el va- <?ee CALL EDGE.2 2328 CP 1
lor que da la frontera entre el I y 0 en ?26 JR [Link] 2338 RET
la linca 2030. »48 LEADER LD B.H9C 2388 EDGE.2 CALL EDGE 1
También es interesante cambiar un 978 CALL EDGE.2 2398 RET NC
valor situado en la rutina EDGE, con- 988 JR [Link] 2478 EDGE.l LD A,1116
cretamente el bucle de retardo de la lí- 2498 DELAY DEC A
9 98 LD A. TTCÓ
nea 2470.
1888 CP B 2586 JR NZ. DELAY
En ciertos casos en que el tono guía
tiene una duración demasiado corta pa- 1818 JR [Link] 2518 AND A
ra detectarse se puede tocar la longitud 1828 INC H 2538 <AMPLE INC B
del bucle de retardo situado en la línea 1838 JR N2,LEADER 2568 RET Z
800. 1878 SYNC LD B.SC9 2598 LO A.K7F
Por último, para cambiar la frecuen- 1118 CALL EDGE 1 2688 IN A,UFE)
cia del tono guía basta tocar el valor de ¡128 JR [Link] 2628 RRA
la constante de tiempo ubicada en la lí- 2658 RET NC
1148 LD A,B
nea 1070.
¡158 CP 1D4 2678 XOR C
Esperamos que con el presente artí-
1168 JR NC, SYNC 2688 fifíD «28
culo los iniciados en el lenguaje As-
sembly lo tengan un poco más claro a 1178 CALL EDGE.l 2788 JR Z .XAHPLE
la hora de cargar unos bytes. 1188 RET NC 2728 LD A,C
1228 LD A,C 2738 CPl
1238 XOR 3 2748 LD C,A
1388 LD C,A 2758 AND 7
1338 LD H,6 2768 OR 8
1378 LD B.SB8 2778 OUT (UFE).A
1398 JR MARKER 2798 SCF
1418 LOOP EX AF.'AF 2838 RET
1448 JR NZ. FLAG 2956 RETOR PUSH AF
¡478 JR [Link] 2978 LD A.Í80PDCR)
1518 LD <IX+8>,L 2988 AND H38
1558 JR NEXT 3888 RRCA
1578 FLAG RL C 3618 RRCA
1598 XOR L 3628 RRCA
1638 RET NZ 3658 OUT (UFE),A
1658 LD A,C 3678 LD A,»7F
1668 RRA 3888 IN A,(UFE)
H M I M 7 1678 ID C.A 3898 RRA
1698 INC DE 3)18 El
248 ORG ¿eeee 1728 JR DEC 3136 JR [Link]
296 LOAD INC 0 1738 VER1FY LD A,(1X48) 3168 RETOR RST 8
328 EX [Link]' 1768 XOR L 3178 DEFB He
368 DEC D 1798 RET NZ 3196 END POP AF
388 01 1828 NEXT ¡NC IX 3266 RET
468 LD A.»F
UAIT D.W m u
DEC Hl
828 10 A.H
0R l
848 JR N 2 , » I T
858 : ESTE BUCLE OE ESPERA SE EJECUTA EN El MEMENTO EN Q UE
868 ; EMPIE2E A BfPAR POP EA R'
878 ; EL TOIO GUIA. Y SIRVE PA RA
51 ,t..«ENTRAMS«»<" 888 ; CERCIORADOS OE OUE EFEC TlVflMENTE ES 01 TOIO GUIA
48 : 898 :Y NO III RUIDO ESPUREO
78 : »88 CAll E0GE2
38 ¡IX 918 : VOLVEMOS A VER SI BIT RA LA FRECUENCIA OEL TOIO GUI A
98 ¡REGISTRO QUE APOÍTA LA 01 RECCWI DONDE SE VA A W 5 AR 928 JP [Link]
ll( ; 938 ; SI NO VOLVEMOS A IR Al B UCIE ARRIBA MOICIOttDO
l'.l :5E 948 LEADER 10 6.H9C
12* ;REGISTRO OUE DICE LA LffJO DITO EN OCTETOS JE LO MIE 5 58 : INTRODUCIMOS EN [ i REGIS
TRO 8 04A OE LAS CBISTÍH TES
13) ;SE 1* A CARGAR 968 ; DE TIEMPO
148 : 97! CALI E0GE2
15» ;A 938 JR [Link]
!íí ¡REGISTRO OUE INOICñ El FL AG DE IDENTIFICA™ 9«8 ID A.8C4
171 : 1888 CP B
lil :FIAG OE CARRY 1818 JR KC. START
II : 1828 INC
218 i SI ESTA ELEVADO SE CARGA 1838 JR N2.1EA0ER
211 ;S) ESTA BAJADO SE VERIFIC 1841 ¡ ESTE BUCLE SE SEGUIRA EJ ECUTANDD EN TANTO L»YA BIT
221 ; 1858 ¡ El TCHO GUIA, Bl El MOKE NTO Bl OUE LA FRECUB4CIA
239 ; 1848 i OE ENTRADA CAMBIE SEGUIR A LA RUTINA EJECUTANDOSE
241 ORG 41888 1878 SYNC LO B.IC9
258 ; SE PUEDE PCNER OTRO CWl QUIERA SIEMPRE QUE ESTE 1888 : SE SEIECI04A IA C0IS7AMT E DE TIEMPO PARA EL INPUIS
248 : EH LOS 32K SUPERIORES 1898 : DE SINCRONICO OUE IND1C
278' ( SI HO MY PROBLENSS COI El WRDWRE 1188 : El FINAL DEL 10(0 GUIA
288 : 1118 CALL EOGEI
298 LOAD INC D 112» JR [Link]
388 : RESETEA EL BANDERIN DE C ERO SI 'O' CCKTIENE 1138 : SI 10 OVE BIT RA NO ES 10 ESPERADO SE VUELVE A 8RE
318 : EL UAIOR «ff 1148 ID «. 8
328 EX [Link]" 1151 CP 104
338 i GUARDA EL FLAF DE 10ENTI 1148 JR [Link]
348 ; Y EL BANDERIN OE CARRY E 1178 CAIL EOOEI
358 : REGISTROS COIPIB1ENTAÍIO lia* RET W
348 D€C O 1198 ; RETORNAMOS SI HAY 01 ERR
378 ; VUELVE A «ESTABLECE» El VALOR DE 'O' '.288 ; A PARTIR DE AQUI YA SE E
388 01 1218 : BYTES PROPIANBÍTE DICHOS
398 : SE OESAtWBIlITA LAS INT ERRUPCIOIES 1228 LD A.C
411 10 1238 <0R 3
418 OVT (8FEI.A 1248 : ESTO ES MUY IMPORWTE. COI ELLO CAMBIAMOS El COLO R DEL
421 : CCN ESTAS DOS INSTRUCCIO NES SE POIE El BORDE OE CO 10R BLANCO 1258 ; BOROE A A2UL Y AWR1L10
431 10 [Link] 1248 ¡ SI BOROE=2 (ROJOWIQ Al HACER XOR COI 3= Z l l SÉ
441 PUSH w 1278 : QUEDA Bl I (AJUll=Zll
458 : SE GUARÍA EN IA PILA EL RETORNO DE LA RUTH» LOAD 1288 ; SI B0R0E=5 ÍCYAN>=Í18I A L MCER XOR COI X C I I SE
448 : A OTfta DE LA RCIi QUE CHE QUEA SI HA HABIDO ERRORES DE CARGA 1298 ; QUEDA Bl 4 <AfttRllLO.i"V.I II
478 : r RESTABLECE El BOROE DE l COLOR OUE ORIGINALMENTE POSEIA 1388 LD C,A
488 : SI SE QUIERE SE PUEDE SU STITUIR POR OTRA CARGADO EN I3l8 ; POR ULTIMO VOLVEMOS A W AROAR El COLOR OEl
498 : El VALOR DE LA OIRECCIOI OCNOE SE MUE 1328 : BORDE Bl El REGISTRO 'C'
588 ; O SI SE PREFIERE SE PUEO E ELUDIR LAS OOS INSTRUC10 1338 ID H,8
5<8 : :C(4 LO ClBl RETOSTAREMOS UMPIAMBITE 1348 : INIC1ALI2AM0S EL «EGISTR
528 IN A,<8FE> 1358 ¡ LOS BYTES PARA LUEGO COI
538 : LEEMOS El PORT OE CASSET 1348 ¡ EL BYTE DE PARIDAD
548 : SI SE PULSA EL ESFACIO E 1378 ID 8.188
558 : CERO 1388 : OTM COISTANTE DE TIEMPO
541 RRA 13«I JR MARKER
578 ; SE ROTA EL REGISTRO A' ittCIA LA DERECHA I BIT 1488 ; SALTAMOS DBÍTDO DEL BUCL E DE CARGA
588 «40 128 1418 LOOP EX AF, AF
5«8 : 2B=?.88I88188 SE EltttSCAR 1428 i INTERCAMBIAMOS El REGIST
RO A' OUE C0ÍT1ENE El FIA G DE
«88 : SALVO El BIT OUE CORRESP 1438 ; IDBÍTIFICAC10I
618 OS 2 1448 JR [Link]
428 ; SE LE SMS AL REGISTRO ' A El VALOR CORRESPOIOIENT 1458 : SALTANOS ADELANTE SI TBI
EMOS QUE CARCAR EL BYTE DE
438 : Al BOROE OE COLOR «OJO 1448 : lOBITIFICACIOl
!4! 10 C.A 1478 JR [Link]
451 ; AUMCOM EN El REGISTRO - C El COTENIDO DEL REGIS TRO 'A' 1488 ; SALTAMOS AOEIANTE SI lD
448 : A=I22 SI EN EAP' HAY SE 149! : una VERIFICACION RECUER
478 : A=2 Si Bl EAR NO HAY S 1588 : 10 INDICA
488 CP A 1518 LD < 1 « I > . L
4«8 ; ELP.W El BANDERIN DE 2ER O SI A CCKTIENE CERO 1528 : EN El REGISTRO l 'JA El 3 f!E QUE SE HH CARGADO
781 BREAK RET NZ 1538 : Y El REGISTRO ' I X ' INOIC A LA POSICIOl DE MEMORIA
711 ¡ RET DRW SI ESTA PULSAOO El ESPACIO 1548 ; A LA QUE DEVERA IR DEST1 NAM
728 START CALI E0GE1 1558 JR NEXT
738 ; LLAWMB A Ll« RUTINA OH 1548 ; PREPARAMOS IOS RE6ISTR0S PARA CARGAR OTRO OCTE'O
748 ; SI IMA CIERTA FRECUENCIA 1578 FIAG Rl C
758 JR [Link] 1588 i AQUI CARGAMOS EL BYTE DE lOBITIFICACIOl
748 : SI NO ENTW IA FRECUENC1 A DEL TONO GUIA ENTRAMOS E N 1598 XOR L
778 : IC BUCLE 1488 i LO COMPARAMOS COI El REG ISTRO 'A OUE ES Bl DO»E
788 ID Hl.8415 1618 : ESTA El QUE HEMOS DADO N OSOTROS
798 ; TIEMPO OE UN BUCLE OE ES 1428 ; SI SOI IGUALES A' COÍTE NORA 8
I «ET N2 2448 : A J l SALIDA VUELVE CON E
I ; RnOfKMS SI NO S9I 1SU 2458 : SI HA OCURRID! ALGIN ERP
I LD A,C 2448 : PULSADO '8REAK'
I DIH 2478 ED5E1 LD A.«14
I LD C,A 2488 : PRINCIPAL CCWSTAKTE DE T IEMPO DDíTRD DE LA RUTINA
I | REESTABIECÍNOS EL MOER 2498 DELA! OEC A
i INC DE 2588 JR [Link]
I ; 'INCREMENTAMOS EL CONTADO 2518 AND A
i i EL OECREMENTO QUE SUFRIR 2528 ; ELEVANOS El BANDERIN DE CERO
! JR DEC 2538 SAMPIE INC 8
I VERIFY LD A,<1X>8> 2548 : INCREMENTAMOS EL REGISTR O DE CONSTANTE DE TIEMPO
I ; CARCAMOS EN 'A' EL CttíTE 2558 : DADA A LA RUTII»
I ; MENORIA QUE SE VA A VERI 2568 RET 2
I XI» L 2578 : RETOimiOS SI HA LLEGADO A CERO. ELLO SIGNIFICA OU E
1 ; IA COMPARAMOS CIW El BYT E QUE SE HA CARGADO 2588 ¡ HA HABIDO LN ERROR
B : SI SON [Link] 'A' VALOR A I 2598 ID A.I7F
i un w 2411 IN A,<IFE)
I ; RETORNAMOS SI LA VERIFIC ACION M FALLADO, CCN El 2418 ¡ LEEMOS EL PORT QUE INCLU TE 'EAR' Y IA TECLA SPACE
I ¡ BANDERIN DE ACARREO MJA DO 2428 RRA
I NEXT INC IX 2438 ; 10 ROTAMOS A IA DERECHA,
> ; INCREMENTAMOS EL PIHTERO 2448 : A 'SPACE' ESTARA AHORA E
DE MEMORIA DtNOE SE CARGA
I ; LO QUE ENTRE DE CINTA 2458 R n NC
I DEC DEC DE 2448 : RETOFWMOS SI SE « PUIS
1 ; DECRENENTANOS EL CONTADO 2478 XOR C
R DE LOS BYTES QUE OUEDÍK POR CARGAR
i EX [Link]' 2408 AND 128
I ; SALVANOS LOS FIAOS, TENG LE INCLUIMOS El CXOR DE L BORDE. (EN C"l, Y LO EN MASCARAMOS
I : DE CARRY INDICA Bl TODO JR [Link]
I : O VERIFICANDO SI TDDABIA NO m SIDO EN CINTRADO UN PULSO VOLVEMOS Al BUCLE
I ID B.N2
I ; CARGAMOS EN EL REGISTRO B OTRO DE IOS TIEMPOS
I ; PRINCIPALES DE MUESTREO
I NARKER LD 1,1
I ; INICIARIAMOS EL REGISTR o r EL CUAL caniENE EL
I ; BYTE QUE SE ESTA CARGAND
i ; EL INO SIRVE PARA QUE CU ORDE CUANDO ENCONTREMOS III
I ¡8 BITS SE PUEDA DETECTAR
I BITS CALL EDCE2 2888 : ELEVAMOS El BANDERIN DE CARRY PARA QUE EN LA
! RET NC ; LLANADA A ESTA SUBRUIII» NO SE DETECTE ERROR
i : 5ETO»*MOS SI HA ENTRADO DADO QUE ESTE NO SE A PR OOUCO
IO
) : A LA FRECUENCIA ESPECIFI
I LD [Link]
I CP B
I : AQUI SE DETEWIW SI LO
I ¡ SI ES W INO EL BANDERIN RUTIt» DE RETORNO
I RL L
! : AQUI INCLUIMOS EL BANDER
I : REGISTRO l ' CORRIBIDOSt
I ¡ I I » POSICItH A LA I2QU1E
! LD 8.188 El REGISTRO ' « . Al PRINC
I : CHISTANTE DE TIEMPO PAIM EL PROXIMO BIT 2931
I JP NC.B1TS 2948
I : RECORDEMOS OUE EL REGIST RO ' I SE HABIA CARGADO CO 2958 RETOR PUSH AF
I ; '<11111111, SI COMO PRODO CTD DE LOS DESPLAZAMIENTOS ; GUARDAMOS EL BANDERIN DE CARRY OI PILA
I : El BANDERIN DE CARRY EST A ALTO ES OUE YA HEMOS CAR ID A.<BCKOCR>
I : 8 BITS, SI NO NOS METEMO S EN UN BUCLE OUE LOS CARG CARGAMOS EN El REGISTRO A' EL VALOR OUE INDICA LA
I LD A,H VARIABLE DEL SISTBtA
I XOR L 3888 RRCA
! LD H,A 3118
I : Al REGISTRO ' « ' QUE CONT 1ENE LA SU» DE LOS BYTES 3821 RRCA
I : OUE SAN ENTRANDO SE LE S UN» ESTE QUE HA ENTRADO 3838 ; LO ROTAMOS A LA DERECHA. D 10 OUE ES LO MISMO
I : ASI Al FIHU SE PUEDE CO MPARAR CCN El ULTIMO OCTET 3848 ; DIVIDIMOS SU VALOR POS 8
I : QUE ES EL DE PARIDAD 3858 OUT (IFE'.A
! (.0 A,8 3848 ; REESTABLECENOS El COIDR DEL BORDE
) OR E 3878 LD A.I7F
I : VEMOS SI El REGISTRO DE 3888 IN A.ÍIFE)
I : LOS BYTES QUE QUEDAN POt 3898 RRA
I JR N2.100P 3188 ¡ LEEMOS TECLA DE 'BREAX
I ; SI NO ES ASI SE VUELVE • 3111 El
I 10 A.H 3128 ¡REESTABLECENOS IAS INTERR UPCIINES
! CP 1 3138 JR [Link]
I RET 3148 ; ESTE SALTO SE PROOUCIRA S! IA TECLA DE 8REAK NO
I ; VEMCS SI LA CARCA SE m 3158 ; ESTA PULSADA
1 : Al BfTE DE PAR1MD. í RE 3148 REPORD RST 8
I ; SI HA HABIDO ALGIN EPROR 3171 OEFB IC
1 : SE RETO»» CtU El BANDER IN DE CARRY BAJADO 3181 ; PRODUCIMOS El ERROR 'BRE (IX-CÍWT REPÉATS"
I EDGE2 CALI EDOEI 3198 END POP AF
! RET NC 3211 un
I : IMPORTANTE RUTINA ESTA Q UE SE ENCARGA DE VER SI 3218 ¡ REESTABLECENOS EL BANDER IN DE CARRY, Y RET0I9MÍ0S
1 : l l « CIERTA FRECUENCIA ES TA ENTRANDO POR EAR' 3228 ; A SALIDA DE LA RUTINA DE LOAD O VERIFY SI EL
! : SN El REGISTRO '8 SE LE PASA LA CHISTANTE DE TI EN 3238 ; BANDERIN DE CARRY ESTA B AJADO ES OUE SE HA PRDDUCI
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I
r
(ÉL

Hablan los
lenguajes
David SOPUERTA

. . . Y a leñemos el Spectrum, ahora sólo nos queda


saber utilizarlo aplicando un lenguaje adecuado a
nuestras posibilidades. La variedad de ellos y sus
características más sobresalientes nos ayudarán para
conseguir una buena elección y eso es lo que os
ofrecemos a continuación.

A
bsolutamente todos los ellas componen el repertorio de instruc- cerse a base de instrucciones en este len-
ordenadores, desde el ciones en «lenguaje máquina» del orde- guaje.
más pequeño micro case- nador. Pero claro, los programadores nos
ro hasta los sistemas in- Podemos suponer que cada una de es- Íbamos cansando de ir programando a
formáticos más sofistica- tas órdenes realizará una función muy base de ceros y unos: era muy fácil equi-
dos que podamos imaginar, son máqui- sencilla y elemental. Un programa en es- vocarse y en caso de error, teníamos
nas electrónicas destinadas a procesar te lenguaje estará formado por una se- muy complicado el encontrarlo y corre-
datos. rie de instrucciones elementales, codifi- girlo. Por todos estos motivos, y por al-
Como tales máquinas electrónicas cadas en 0 y 1. A l ejecutarse, irá llaman- gunos más, casi no se programa en este
realizan todas sus funciones por medio do a cada una de estas instrucciones que lenguaje salvo en aplicaciones muy con-
de circuitos que funcionan a base de im- realizan una parte pequeñísima dentro cretas en las que no podemos utilizar
pulsos. La presencia o ausencia de es- de la función que el programa va a lle- otro tipo.
tos impulsos eléctricos dan forma al có- var a cabo. Pero como el ordenador es Así pues, se inventaron unos lengua-
digo de la orden que se está realizando. una máquina muy rápida, es capaz de jes simbólicos que a la vez pueden ser
Dentro de la memoria se almacena- realizar un montón de estas instruccio- entendidos por nosotros, ya que están
rán todos los datos de los códigos de las nes elementales en un corto tiempo y así escritos con palabras o símbolos seme-
instrucciones a base de ceros y unos (sis- podemos aseguraros que cualquier ta- jantes al lenguaje normal, y no presen-
tema binario). El conjunto de todas rea, por complicada que sea, puede ha- taran ningún problema para el ordena-

70 MICROHOBBY ESPECIAL
m

Í Ü P l

dor ya que tendremos las herramientas to, del lenguaje normal ya que sólo uti- El problema con el que nos encontra-
adecuadas para traducir a lenguaje má- lizamos nemónicos de 2 ó 3 letras, pero mos es: ¿Cómo traducir las órdenes en
quina todas sus instrucciones de modo a pesar de iodo su utilización es mucho un lenguaje humano a instrucciones in-
que puedan ser entendidas por él. más sencilla que la del lenguaje binario. teligibles para la máquina? Es un pro-
A estos lenguajes «ensamblados» los blema muy gordo ya que cualquier idio-
llamamos lenguaje de «bajo nivel» ya ma tiene un montón de palabras c in-
Lenguaje ensamblador que están muy cercanos al lenguaje bi- terpretarlas de forma que el ordenador
nario de cada máquina. Cada procesa- pueda entenderlas puede llegar a ser
El más elemental de estos lenguajes dor tendrá su propio grupo de instruc- bastante complicado.
simbólicos es el que asocia unos códi- ciones en «ensamblador». Y, ¿qué pasa si lomamos una decisión
gos nemónicos y una estructura (sinta- Pero los programadores seguíamos intermedia? Pues que seguramente re-
xis) con cada una de las instrucciones bi- cansados de tener que escribir cientos y solveríamos en parte nuestros proble-
narias de código máquina. Se le ha lla- cientos de instrucciones elementales, mas. Vamos a lomar una serie de pala-
mado «lenguaje ensamblador» y cada aunque l ucran con nemónicos. ¿No po- bras «clave» que simbolicen las funcio-
instrucción en código máquina se co- dríamos comunicarnos con el ordenador nes que vamos a utilizar con mayor fre-
rresponde con una y sólo una de las de en un lenguaje scmejanie al que noso- cuencia: LEER, ESCRIBIR, etc...
este lenguaje simbólico. tros hablamos? ¿Por qué 110 utilizar un Esta lista de «palabras clave» serán
Su gramática se separa, por supues- lenguaje corriente? traducidas a instrucciones en lenguaje

MICROHOBBY ESPECIAL 71

I
máquina que el procesador pueda enten- ta forma de trabajar gasta mucho tiem- «máquina» —el que entiende el ordena-
der y ¡solucionado! En realidad 110 es po a la hora de ejecutar un programa. d o r — , 110 tendremos ningún problema
todo tan sencillo, pero como una prime- Supongamos que nos encontramos con en utilizar en nuestro ordenador cual-
ra aproximación nos puede valer. un bucle que se ha de repetir 1.000 ve- quer lenguaje de este tipo.
Estas palabras que liemos reservado ces. Por cada vez que se ejecute, el in- Y ahora llega lo bueno. ¿Cuál de to-
110 pertenecen exactamente a un idioma térprete ha de volver a traducir todas y dos ellos utilizaremos para codificar
normal y corriente, pero se parecen bas- cada una de las instrucciones conteni- nuestros programas? ¿Ensambladores o
tante —sobre todo al ingles, claro. Ca- das dentro del bucle: o sea m i l veces. de alto nivel? ¿Interpretados o compi-
da instrucción escrita por el programa- ¡Que lata! lados? ¡Qué problema!
dor con esta serie de palabras («senten- Ahora bien, al ir interpretando y eje-
cia») equivale a un conjunto de opera- cutando instrucción por instrucción nos
ciones básicas o instrucciones máquina encontramos con la ventaja de suprimir Ventajas e inconvenientes
propias del ordenador en el que las va- el laborioso proceso de crear el código
mos a utilizar. máquina equivalente al programa antes Vamos a intentar ver una serie de ca-
de ejecutarlo. racterísticas que son deseables dentro de
— C O M P I L A D O R E S : estos traduc- un lenguaje de programación, así como
Lenguajes de «alto nivel» tores toman todas las sentencias de un buscar un método de comparación de
programa escrito en «alto nivel» y las las ventajas e inconvenientes existentes
No seria avanzar mucho el suponer convierten en las correspondientes ins- dentro de los lenguajes que hay a dis-
que si poseemos un traductor adecua- trucciones equivalentes en código má- posición de nuestro Spectrum y que nos
do podríamos utilizar un programa es- quina. Todo el programa se transforma permita elegir correctamente el que va-
crito en uno de estos lenguajes, llama- en otro compuesto exclusivamente por mos a usar para cada programa con-
dos de «alto nivel», en cualquier máqui- instrucciones máquina. creto.
na o sistema informático. Basta que el Este programa resultado de la traduc- Como primer paso examinaremos las
traductor desarrolle cada una de estas ción —o « C O M P I L A C I O N » — es el «operaciones» que permitan cada uno

sentencias en una secuencia de instruc- que se ejecuta en el ordenador. Por ello, de ellos. Consiste en analizar todos los
ciones máquina propias del ordenador la ejecución es mucho más rápida que «operadores» que tiene disponibles así
en las que vayan a ser utilizadas en ca- la de los programas « I N T E R P R E T A - como las funciones específicas que tie-
da caso. Y si es así, no existirá ningún DOS». Ahora las sentencias sólo se tra- ne definidas. Hay que tener muy en
problema en utilizar 1111 programa escri- ducen una vez y basta. cuenta si existe la posibilidad de definir
to en lenguaje de alto nivel dentro de Pero como los « C O M P I L A D O R E S » nuestras propias funciones, enriquecien-
cualquier ordenador. no optimizan la utilización de las ins- do asi la librería disponible.
Las ventajas de este tipo de lengua- trucciones máquina correspondientes a Otra de las cosas en las que hemos de
jes es evidente. A l reducir el número de cada palabra «clave», el programa pensar es si el lenguaje que vamos a ele-
instrucciones se reducen también las po- «OBJETO» producido ocupa mayor es- gir tiene posibilidad de soportar una
sibilidades de cometer errores de escri- pacio en la memoria que uno escrito en «programación estructurada».
tura y es bastante más fácil seguir el pro- E N S A M B L A D O R , por ejemplo. El poder dividir la resolución de un
grama. Otra desventaja radica en la laborio- problema general en pequeños módulos
A grandes rasgos, hay dos tipos de sidad del proceso de elaboración del có- y el utilizar unas «estructuras» de con-
programas traductores dependiendo de digo máquina: editar, compilar, etc... trol y de datos, ya predefinidos y nor-
ia forma en que trabajen: Supongamos que se ha equivocado en malizados, hace que los programas así
— I N T E R P R E T A D O R E S : cogen una sentencia. Para volver a ejecutar el codificados, sean bastante más sencillos
los caracteres del texto que forman programa tendremos que iniciar otra que en el caso de los que 110 han segui-
nuestro programa, los interpretan debi- vez todo este proceso una vez corregi- do este método de programación.
damente y en cuanto localizan una or- da la instrucción de alto nivel. Y así has- Hay algunos lenguajes, Basic por
den completa, la ejecutan inmediata- ta que el programa quede totalmente de- ejemplo, que también podemos estruc-
mente. En pocas palabras podemos de- purado. Ahora bien, una vez que ya he- turar mediante algún artificio o 110 uti-
cir que van leyendo las instrucciones del mos conseguido que funcione, su ejecu- lizando todos los recursos que posee el
programa, las traducen y las ejecutan ción es rapidísima. lenguaje. Por ser el Basic el que utiliza-
inmediatamente de acuerdo con lo que Visto esto, podemos considerar que, remos más frecuentemente, sería inte-
signifiquen las palabras «clave» de las como sí existen herramientas que tradu- resante que estudiáramos la posibilidad
que hablamos anteriormente. cen un lenguaje de «alto nivel» —el que de estructurarlo artificialmente.
Pero no todo van a ser ventajas. Es- entendemos los humanos— a lenguaje Un factor a tener en cuenta, también,

72 MICROHOBBY ESPECIAL
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nes, sino que debemos empezar por al- plejos problemas. Tampoco es muy fá-
guno que, después de unas pocas horas cil aplicar los principios de la programa-
de estudio, nos permita ya sentarnos de- ción estructurada a este lenguaje.
lante del teclado y hacer, casi desde el Pero por ser muy sencillo de emplear
principio, nuestros propios programi- sólo los buenos programadores harán
tas. Lenguajes de mayor complejidad ya una utilización acertada del mismo. Los
vendrán más adelante. demás nos conformaremos con hacer
Pero lo que ha de decidirnos funda- programas que funcionen, eso sí, pero
mentalmente a la hora de la elección de que no serán ninguna maravilla en cuan-
un lenguaje es la aplicación a la que va to a claridad y estructuración.
a estar destinado: no podemos elegir Según esto no habría ningún obstá-
una herramienta sin saber qué es lo que culo para que los programas escritos en
vamos a hacer con ella. Todas las ca- Basic fueran muy legibles y muy claros
racterísticas anteriormente expuestas pero, en general, encontraremos en ellos
han de ser evaluadas teniendo en cuen- una gran cantidad de GOTOs que ha-
ta la aplicación hacia la que van a ir di- cen complicada su lectura y seguimien-
rigidas. fin general, podemos decir que to. Un programa en Basic nos da una
casi todos los lenguajes sirven para ha- sensación de laberinto enrevesado del
cer casi lodo, las características de ca- que nos es difícil salir: parece un pro-
da uno hacen que sean más propios pa- grama un poco «chapucero».
ra resolver un tipo de problemas u otro. El Basic es el programa de alto nivel
Y una última sugerencia: no dejarse más utilizado en el mundo de los orde-
llevar por su pasión hacia la informáti- nadores caseros. Esto ha dado pie a que
ca y analizar las necesidades reales de existan casi tantas versiones como apa-
la aplicación que vamos a intentar rea- ratos fabricados. Podemos decir, sin te-
lizar. ¡No compliquemos en exceso las mor a equivocarnos mucho, que cada
cosas! Vayamos hacia adelante pero sin fabricante de ordenadores personales ha
prisas, cogiendo una base que luego se- construido un Basic propio de las má-
rá muy necesaria. quinas que fabrica.
Hasta aquí hemos visto la forma de Aunque todos ellos giran alrededor de
poder encontrar el lenguaje más indica- unas palabras «clave» o instrucciones
es el tipo de datos que cada lenguaje
do para realizar los programas que no- comunes, cada constructor ha intenta-
puede manejar y cómo son tratados es-
sotros queremos. Aunque el repertorio do dar su toque personal al lenguaje. De
tos datos. Y no sólo es conveniente ana-
de lenguajes es muy variado para nues- ahí que generalmente los programas es-
lizar los que utiliza, sino también la po-
tro Spectrum, por desgracia para noso- critos para el Spectrum no puedan eje-
sibilidad de que podamos o no definir
tros. no están disponibles todos ellos y, cutarse en otros ordenadores.
nuestros propios tipos de datos.
por tanto, la elección está ya más limi- Pero no todo van a ser inconvenien-
Un punto importantes es la rigidez o tada. Vamos a ver primeramente a gran- tes. El Basic, a diferencia de otros len-
flexibilidad de la sintaxis del lenguaje. des rasgos las características de algunos guajes, puede ser interpretado o com-
Una mayor libertad a la hora de escri- de los que nuestro «querido» ordenador pilado. Si vamos a hacer un programa
bir un programa hace que éste sea más puede utilizar para después ver en la sobre una aplicación concreta podemos
o menos oscuro y que simplemente an- práctica, con pequeños programitas y utilizar la versión interpretada para ir
te su lectura podamos tener una visión ejemplos, de un modo comparativo las depurándola y corrigiendo errores. Su
clara de lo que hace y asi detectar, con diferencias entre ellos. Pasemos a echar ejecución será lenta pero el proceso de
mayor facilidad, un caso de error. un vistazo a todo esto. cambiar las lincas necesarias para sub-
Por ejemplo, la necesidad que tienen sanar los errores es bastante sencillo.
algunos lenguajes de definir con ante-
Una vez que nuestro programa esté
rioridad todas las variables que vamos Basic depurado y funcione correctamente po-
a utilizar puede resultarnos pesado y ha-
demos compilarlo para obtener así un
ce que los programas sean largos y ex- El Basic es el lenguaje más indicado código máquina cuya ejecución es mu-
tensos pero, por otro lado, obliga al para los programadores que empiezan. cho más rápida. De esta manera nos
programador a preparar el programa y Se diseñó precisamente con este fin: ahorramos el laborioso proceso de pro-
pensar con antelación todas las varia- proporcionar a los estudiantes un len- bar un programa en un lenguaje que só-
bles que va a precisar. guaje fácil de aprender y utilizar. A los lo puede ser compilado.
pocos minutos de haber comenzado a
leer un libro sobre Basic estamos en con-
Una buena elección diciones de realizar un programa que Pascal
nos salude (nos diga « H O L A » en la
Antes de la elección nos podemos pre- pantalla). El programador que lo utili- Es el lenguaje pensado para utilizar
guntar, ¿a quién va dirigido el lengua- za obtiene del ordenador una respuesta el método de la programación estructu-
je? ¿A un principiante o a un profesio- inmediata a lo que está tecleando. rada por excelencia. Un programa en
nal? No cabe duda que la mejor forma Debido a la gran flexibilidad en su Pascal está formado por varios peque-
de que nos entre el «vicio» de progra- sintaxis, es un lenguaje muy sencillo de ños programas o módulos que solamen-
mar es haciéndolo. Por eso, no seria emplear, pero tiene el inconveniente de te utilizan las estructuras de control per-
conveniente comenzar por aprender un no ser el más indicado para realizar lar- mitidas por este tipo de programación.
lenguaje muy complejo en sus definicio- gos programas que nos resuelvan com- Las variables que vamos a utilizar han

74 MICROHOBBY ESPECIAL
de ser definidas al principio del progra- En nuestro número anterior vimos un
ma principal o de cada uno de los sub- artículo sobre este lenguaje en el que in-
programas de que está compuesto aso- dicamos todas las ventajas e incovenien-
ciándolos al «tipo» que tengan. El pen- tes, usos y abusos, pros y contras. Por
sar en todas las variables que se van a eso 110 vamos a extendernos en contar
utilizar antes de realizar el programa y todas sus características.
el estar obligados a declararlas hace que Os diremos que el «C» es un lengua-
así evitemos errores en asignaciones de je de alto nivel que tiene una potencia
datos incorrectas. y eficacia semejante a las de uno de ba-
Además, podemos definir siempre j o nivel. Por eso se utiliza para codifi-
nuevos tipos de datos a partir de los pri- car sistemas operativos y aplicaciones
marios que nos ofrece el lenguaje for- muy concretas que requieren sobre lo-
mando estructuras que pueden ser to- do una gran velocidad de ejecución.
do lo complejas que queramos. Es independiente de la máquina don-
Uno de los tipos de datos más carac- de se vaya a utilizar y esto implica que
terísticos del Pascal son los «punteros». es el más idóneo para escribir progra-
Es el tipo de las variables cuyo conteni- mas transportables de un ordenador a
do es la dirección donde se encuentran otro. El uso de este lenguaje se basa en
almacenados los valores correspondien- la «modularidad».
tes de otros datos. Utilizando a modo de piezas de un
Otra de las características del Pascal rompecabezas todas las rutinas conte-
es que para codificar un programa lo di- nidas en la «librería» del sistema o en
vidiremos en pequeños módulos, cada una que vamos construyendo incorpo-
uno de los cuales realiza una función rándola nuestros propios programitas,
muy concreta, a los que podemos refe- vamos dando forma al programa. Es-
rirnos con un «nombre» o identificador, tas rutinas son llamadas desde el pro-
como si se tratara de un dato cualquie- grama principal y cada una de ellas rea-
ra. liza una función elemental completa.
Cada uno de estos módulos estará co- El mayor problema del «C» es que su
dificado a base de unas pocas estructu- manejo y desarrollo puede resultar os-
ras de control o instrucciones que siguen curo y quizá un poco difícil de seguir de-
las regias de la programación estructu- bido a la filosofía de «kits» que tiene. mo lo hace en P A S C A L , y cuando ten-
rada: Cada bloque de codificación sólo El programador lia de tener 1111 perfec- gamos que ejecutar esta «subrutina»
puede tener un punto de entrada y uno to conocimiento del funcionamiento del nos bastará con ejecutar una línea en la
de salia. ¡No a los GOTOs! sistema informático en general: conocer que citamos el nombre de la serie de sen-
La modularidad j u n t o con la flexibi- qué es lo que hace cada rutina existente tencias que hemos agrupado y así sal-
lidad a la hora de definir datos y la uti- en la librería así como la forma de uti- taremos a ejecutar esta secuencia.
lización de estructuras de control pro- lizarla. Si no, está perdido. Por lo tan- Además, una vez creada una nueva
pias de la programación estructurada, to, este lenguaje no se lo recomendamos « P A L A B R A » , el lenguaje la incorpo-
hacen que los programas escritos en a los principiantes que 110 quieran seguir ra a su «diccionario» interno y podemos
Pascal sean fácilmente legibles y poda- un aprendizaje metódico y racional. ya usarla para definir otra nueva que la
mos seguirlos sin ningún problema. llame y que realice una función más
Toda esta teoría, que parece maravi- compleja.
llosa y sin pegas, tiene también sus pun- Cada nueva definición liará que se in-
tos débiles. Uno de ellos es el gran nú- Forth cluya en el diccionario el nombre con el
mero de instrucciones que necesitamos que la hemos bautizado y así ya puede
escribir, incluso para realizar un peque- De la misma forma que el «C», po- ser llamada y reconocida por otras. Por
ño programa. Esto es debido a que al demos considerar que el F O R T H es un eso decimos que el F O R T H es un len-
compilador hay que darle detalladamen- lenguaje de alto nivel con la potencia de guaje que «aprende» ya que cada nue-
te la gran cantidad de datos que necesi- un ensamblador. va palabra definida es incorporada. Po-
ta para saber lo que tiene que hacer en Este lenguaje de programación nos demos considerar que en F O R T H defi-
cada momento. ofrece una serie de características que nimos continuamente nuevas instruccio-
se apartan un poco de los conceptos clá- nes y construimos así el lenguaje.
El segundo de los problemas que tie-
ne el Pascal es que el programador de- sicos que tenemos sobre la estructura de Las P A L A B R A S más generales que
be saber en cada momento lo que quie- un programa. Podemos decir que en se lian introducido en el diccionario se-
re hacer y cómo quiere hacerlo. Por eso F O R T H no existe una definición de rian el equivalente a los programas clá-
no es muy indicado para los que se ini- programa tradicional. Existen una serie sicos que estamos acostumbrados a ver.
cian en el mundo de la programación. de operaciones o funciones básicas pre- Otra de las características que dife-
Y por ello, le recomendamos que ad- viamente definidas, a las que llamare- rencian al F O R T H de otros lenguajes es
quiera una base sólida y después empie- mos P R I M I T I V A S , con las que pode- la forma en la que hay que escribirlo.
ce a codificar en este lenguaje. mos construir una especie de subrutina, Utilizamos la «Instrucción Polaca In-
o P A L A B R A S , que ya cumplen una vertida».
función más compleja. Y esto, ¿en qué consiste? E11 cual-
«C» quier lenguaje pondríamos:
El programador agrupa una serie de
¿Qué podemos decir del «C» a parte estas sentencias P R I M I T I V A S y las da 7*5 + 3
de que es maravilloso? un nombre, de un modo semejante a co-
con lo que obtendríamos un valor igual

MICROHOBBY ESPECIAL 75
a 30. Primero se hace la multiplicación cesario que conozcamos una serie de contramos en él la rapidez y eficacia por
de 7 * 5 y al resultado le sumariamos 3. símbolos de operadores bastante com- un lado y el ahorro de memoria por
En FORTH, esta sencilla operación plicados y acostumbrarnos a la nueva otro.
se pondría: forma de notación y al manejo de la pi- Supone que el programador conoce
7 5*3 + la, lo cual lleva su tiempo. El FORTH, con mucha perfección el funcionamien-
con lo que también indicaríamos al or- por lo tanto, no es un lenguaje muy to de todas esas instrucciones elemen-
denador que primero haga la multipli- apropiado, para quienes comienzan. Es- tales que realiza el ordenador, así como
cación de 7 * 5 tá más bien reservado para programa- de la parte de la memoria que contiene
7 5* dores muy avanzados o especialistas. las rutinas del sistema.
y al resultado le sume 3 Es un lenguaje menos acogedor que
RESULTADO 3 + cualquiera de los de alto nivel, pero uti-
No nos asustemos al ver esta forma
Ensamblador lizándolo podemos explotar todos los
de indicar unas operaciones aritméticas. Es el lenguaje que más se acerca a la recursos del Spectrum.
Con un poco de práctica conseguiremos máquina, por lo tanto nos dará también
entenderla perfectamente. un mayor rendimiento. En la comparación,
Pero el FORTH no sólo utiliza una Consiste en representar por un nom- la elección
notación característica, sino que mane- bre abreviado cada una de las instruc-
Hemos intentado daros una visión ge-
MHiMm neral de alguno de los lenguajes que te-
nemos disponibles para emplear con
W nuestro pequeño, pero agradecido, or-
denador.
y j f Es interesante que comparéis las ca-
racterísticas que posee cada uno y vea
cuál se adapta más a tus conocimientos,
ganas de aprender o necesidades para
una aplicación específica.
Por si os puede servir de pequeña
ayuda, vamos a presentaros una mues-
tra de programas realizados en cada uno
de los lenguajes de alto nivel para los

^Jw que existan en el mercado compilado-


res que corran en nuestro Spectrum.
Van a ser pequeños ejemplos en los
que podemos observar las diferencias
existentes en la estructura general del
programa en cada uno de los lenguajes
mm § i
así como las distintas formas de decla-
NÉlt ^ É i i k j f l h JtifliMiflE rar y manejar tanto los datos como las
estructuras de control.
ja los valores de los datos de una ma- ciones elementales que es capaz de rea- No os emocionéis, no son nada exci-
nera diferente a la que estamos acos- lizar el ordenador (lenguaje de bajo ni- tantes, quizá ni siquiera sean útiles, nos
tumbrados. vel). Por tanto sustituimos cada instruc- estamos refiriendo a los resultados,
Para ello utiliza la « P I L A » o stack. ción en código máquina por su instruc- puesto que lo que nos interesa y supo-
Su manejo equivale a la función que ción equivalente en lenguaje ensambla- nemos que a vosotros también son los
realizan otros lenguajes para asignar va- dor. listados, ver sus diferencias en la prác-
lores a una variable o para pasar pará- Aquí se presenta uno de sus mayores tica.
metros a una subrutina. inconvenientes: son necesarias muchas Para ello hemos escogido tres casos
La pila consiste en una zona de la me- instrucciones para realizar un programa diferentes y los vamos a repetir cuatro
moria del ordenador que reservamos pa- aunque éste sea relativamente sencillo. veces, una por lenguaje para que la
ra ir almacenando valores, realizar una A l ser asi, la posibilidad de equivocar- comparación sea lo más clara posible.
determinada operación con dichos va- nos al codificarlo es muy grande: resul- De modo que el primer programa nos
lores y sacarlos en el momento que nos ta relativamente fácil que nos olvidemos dirá el signo que tiene un número en
sea preciso. El último elemento que he- de una instrucción y nos equivoquemos BASIC, P A S C A L , C y FORTH.
mos introducido en la pila está situado en otra. El segundo será capaz de calcular el
en la parte superior de la misma. Pero, sin embargo, en esta minucio- factorial de un número siguiendo el mis-
Cuando necesitamos sacar un valor sidad a la hora de escribir instrucciones mo modelo que el programa anterior y
de la pila, sólo tenemos acceso al últi- acercándonos lo más posible a la máqui- en el tercero, nos hemos permitido la li-
mo elemento que hayamos situado en na, es donde reside su mayor ventaja: cencia de enviarle un mensaje a nuestro
ella. El último que entra es el primero — Nos genera un código máquina jefe.
que sale. A este tipo de memorias se les totalmente optimizado. Insistimos que la finalidad de los pro-
llama L I F O (Last Input First Output). Con esto conseguimos una gran ra- gramas es que con ellos en la mano seáis
Debido a la filosofía con la que está pidez a la hora de ejecutar un progra- capaces de apreciar algunas de sus di-
concebido este lenguaje, que se aparta ma escrito en este lenguaje. ferencias y se os facilite la tarea de ele-
de todo lo tradicional, su aprendizaje Frente a la poca claridad y el elevado gir entre el que responda a vuestras ne-
puede resultar difícil y costoso. Es ne- número de instrucciones a utilizar en- cesidades.

76 MICROHOBBY ESPECIAL
E E Z 2 Z E E E E Z :
1© REI1 PROGRAMA 10 REM PR0GRRMA3A 10 REM P R 0 G R R M A 2 A
20 CLS PRINT "CUAL ES LA MEJOR REU 2 0 LET F A C T O R I A L = 1
30 INPUT "TECLER UN NUMERO".NU 30 INPUT "TECLEA UN
MERO
40 GO SUB 1000 NICROHOBBY-ESPECIAL"
S0 PRINT "EL FACTORIAL DEL NUM
50 I F I N D I C A T I U O = 0 TMEN PRINT
AT 0 . 0 . " E L NUMERO ES IGURL R CER ERO ES ".FACTORIAL
O" 60 5T0P
60 I F I N D I C R T I U O = l TMEN PRINT 1 0 0 0 REM RUTINA OUE CALCULA EL F
RT 0 . 0 . " E L NUMERO ES P O S I T I V O " ACTORIRL
70 I F I N D I C R T I V 0 = - 1 TMEN PRINT 0 1 0 I F NUMERO<2 TMEN RETURN
RT 0 . 0 . " E L NUMERO ES NEGATIVO" 0 2 0 FOR 1=2 TO NUMERO
8 0 STOP 0 3 0 LET FRCTORIAL =FACTORIRL * I
1000 REM FUNCION SIGNO 0 4 0 NEXT I
1010 I F NUMERO>0 TMEN LET I N D I C A
TIV0=1
1020 I F NUMERO =0 TMEN LET INDICA
TIUO =0
1030 I F NUMERO<0 TMEN LET I N D I C A
TIUO = - 1
1040 RETURN

eeezeeeeze
PROGRAM PROGRAMA IE PROGRAM PR0GRAMA2B; PR0GRAMA3B;
VAR NUMERO,INDI CAI
,INDICATIVO:INTEGERs CONST TOPE-I3;
FUNCION S!GNO< ENTRADA iINTEGER)I FUNCTION FACTORIAL(NUMERO:INTEGER):INTEGER}
BEGIN*
IF ENTRADA<8 THEN SIGNOi-" WRI
WRITELNC' CUAL ES l
FOIR
R II l i--l l TO
' TOPE DO
IF ENTRADA X 8EGIN
ELSE SIGNO:-® INTERMEDIO:- l< 'MI CROHOBBY-ESPECI AL '
ENDi ¡-INTERMEDIO
TECLEA IN NU
'TECLEA U
INDI
CATOVO-0 TOTAL:-FACTORIAL)

ELSE
INDICATIVO®
ELSE URITELN<'NUMERO NEGATIVO'

PROGRAMA EN FORTH OUP - I -


I F • • ES NEGATIVO "
I PROGRAMA ID ELSE . " ES POSITIVO INFORME
CR . • TECLEA UN NUMERO * THEN
R
INPUT " EL FACTORIAL ES
VER SIGNO
CONCLUSION : PR0GRAMA_2D
CR . • TECLEAR UN NUMERO
1 INPUT INPUT I PR0GRAMA_3D
PAO I • 64 EXPECT 0 PAO FACTORIAL CR .-QUE REVISTA ES LA MEJOR' •
CNUMBERÍ OROP OROPl INFORME I DUP
I VER_SIGNO I BEGIN 15 < UIHILE
DUP 0 < I FACTORIAL . • MICROHOBBY-ESPECIAL •
IF - 1 1 SUAP CR
ELSE DUP 0 > DUP 2 <
IF 1 I F DROP
ELSE e ELSE I 4 2 DO
THEN
THEN SWAP DROP
Para e s t e programa s u r ta definida la palabra

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Puede que una magnifica Rutina de quier razón, intencionada o 110, se de-
código máquina deje de funcionar sólo tuviese durante su utilización, es im-
porque hemos confundido una «O» prescindible teclear, «GO TO menú»,
con un 0 . Para tratar de prevenir este nunca RUN ni ningún tipo de CLEAR linea ha sido admitida como correcta,
problema hemos desarrollado un com- ya que estos dos comandos destruyen ya que si no ha sido aceptada, tampoco
pleto Cargador de Código Máquina las variables y con ellas, el Código aparecerá en el listado.
que nos permitirá, a partir de ahora, Fuente que hubiera almacenado hasta DUMP. Este comando vuelca el con-
normalizar la presentación de progra- el momento. tenido de la variable a$ en memoria, a
mas y Rutinas en Código Máquina y partir de la Dirección que se especifi-
minimizar, en la medida de lo posible, que. Equivale a convertir el Código
la aparición de errores en la introduc- Fuente en Código Objeto. Esta opera-
ción de datos. Una vez cargado desde la cinta, el ción es obligatoria antes de hacer fun-
programa se pondrá en marcha auto- cionar una rutina o programa en código
máticamente, presentando en la linea máquina. En la mayoría de los casos,
Estructura y funcionamiento
inferior de la pantalla, un pequeño me- con la rutina se indicará también la di-
Todos los programas en código má- nú de opciones, a cada una de las cua- rección de memoria donde deber ser
quina serán presentados con formato les se accede pulsando la tecla que co- volcada y su longitud expresada en by-
llexadecimal. En aquellos que lo re- rresponde con su inicial. tes. Cuando no se especifique direc-
quieran. también será incluido el co- INPUT. Este comando sirve para in- ción alguna es que la rutina o programa
rrespondiente desensable. troducir nuevas líneas de Código pueden funcionar en cualquier parte
Fuente. Al pulsarlo, el programa nos de la memoria.
Todos los valores hexadecimales
que conpongan un determinado pro- solicita un número de linca. Obligato- En algún caso puede ocurrir que al
grama o rutina, serán agrupados en riamente, hemos de comenzar por la intentar volcar el Código Fuente en la , 4
bloques de veinte cifras, con un núme- linea I. a 110 ser que ya hayamos intro- memoria, nos aparezca el mensaje . i
ro de Líneas y otro de Control. Es lo ducido alguna otra previamente.
que denominaremos Código Fuente. Tras indicar el número de linea, nos
3 R?M CRRGRDOR Ctl
Los datos expresados en notación pedirá los Datos correspondientes a la 5 CL^t LE' „£r,u,í<W>¿
ÍO FOR n.23296 TO 23312
hexadecimal. 110 tienen de por sí nin- misma. Una vez tecleados (obsérvese 12 REfiD £ POKE r, . c NEXT r.
15 ORTR 4 2 . 7 5 . 9 2 , 1 2 6 . 2 5 4 . 1 9 3 . 4
gún significado para el Spectrum ya un trazo grueso negro que nos ayuda a [Link].[Link],65.
que éste es incapaz de trabajar con nú- controlar que el número de caracteres
meros que 110 sean decimales o bina- alfanumericos introducidos sea 20 en 200
rios. Previamente a su utilización, el lodos los casos) y suponiendo que 110 INPU^TÍS. . __
6000
Código Fuente deberá transformarse haya habido ningún error hasta el mo- 1002 POP nal TO LEN ' t
1003 IF l l l n l f ' 0 " OR l
MEN GO TO 1001
en números decimales para que pue- mento. hay que introducir el Control, 1004 NEXT n LET l , n t = '
1005 IF l me < , l l TMEN I
dan ser entendidos perfectamente por que está situado, en cada Línea, a la de- -PEEK. 23689-1 GO SUB
el Ordenador. Esto es lo que llamamos recha del Dato. Por último, el progra- 1007 INPUT

Código Objeto. ma nos solicita una nueva línea, lo que


Esta operación de transformar el Códi- nos da a entender que todo el proceso
anterior ha sido correcto. 1000
go Fuente (Dalos hexadecimales) en 1020 FOR n = l TO 20
Código Objeto se llama « D U M P I N G » 1150 ÍF T »Í>CHRt f l 47 RND t,»<CHR«
En el momento en que se nos solicita 3 0R_W»jCMR»764 fiNC- »«íCMP» 71
(Volcado en memoria) y la hace auto- nueva Línea o cuando se nos pide el 1160 PRINT n FL H
5UÓ 500O GO To'1
máticamente nuestro programa me- Dato podemos pasar, si lo deseamos, al LET
diante el comando «Dump». menú principal pulsando simplemente L di(n)»16,URL d
hthe NEXT r,
Una vez tecleado el Programa Carga- «ENTER». INPUT "CONTROL
TMEN GO SUB 500
dor, hay que hacer GOTO 9900. con lo TEST. Tiene el doble cometido de TO 1000
'O LET
que se grabará y verificará en cinta. lisiar por pantalla las líneas de Datos 2000 LET
5000 BEE
BEEP . 2 . 0 OUT 254,2
9 , PEE
El programa se pondrá en funciona-
miento automáticamente. Si por cual-
que hallamos metido hasta el momen-
to, y de averiguar si una determinada INPUT LORD 5RUE DUMP TEST _
80 MICROHOBBY ESPECIAL
de tres opciones: Salvar Código Fuente quea las siguientes posibilidades de
(F), Salvar Código Objeto (O), indican- error:
do Dirección y número de bytes, o vol- Que el número de linea no sea corre-
ver al menú principal (R). En los dos lativo, en cuyo caso se trataría, sin du-
primeros casos hay que especificar el da, de un error de omisión de linca. Es
nombre con el que queremos salvar el decir, después de la línea 2. tiene que
Código. venir la 3. y no otra.
Todas las operaciones de SAVE pue- Que la longitud de la cadena de Datos
den, opcionalmenle. verificarse. sea 20. Si es mayor o menor es que so-
Es muy importante recordar que bran o faltan dígitos.
nunca podrá utilizarse no salvarse el Que las cifras introducidas dentro de
Código Objeto si antes no se ha proce- una linca de Datos no esten compren-
dido a su volcado en memoria median- didas dentro del rango de los caracteres
te el comando DUMP. utilizados en la notación hcxadecimal.
LOAS. Cuando el número de Datos Es decir, entre O y F. Cualquieranoma-
a teclear sea grande, es normal tener lia en este sentido será inmediatamen-
que realizar el trabajo en varias veces. te indicada con el parpadeo de la cifra
Para ello, puede salvarse en cinta la errónea.
«ESPACIO DE TRABAJO». Esto indi-
ca que estamos intentando volcar en parte que tengamos (Código Objeto) y Que el control no coincida con la suma
una zona que el ordenador está usando luego recuperar mediante la opción de los valores de los Datos en decimal.
para sus propios cálculos. Volcar ahí L O A D . No es necesario indicar nom- (Cada dos Datos forman un número
significa la destrucción del programa y bre en este caso si no se recuerda. Al hcxadecimal).
todo nuestro trabajo. En tales casos, no cargarse correctamente el Código En todos estos casos, el ordenador
queda más remedio que elegir otra di- Fuente, el ordenador nos indicará au- nos advierte del error con una señal
rección de volcado más apropiada. tomáticamente cual fue la última linea acústica, a la vez que el borde de la pan-
que habíamos tecleado y cual es la pri- talla se vuelve rojo. En situación nor-
Durante el tiempo que dura la opera- mera que hemos de introducir ahora. mal (mientras no se produce ningún
ción de volcado (depende de la longi- error) el borde deberá permanecer
tud del Código Fuente), se nos mues- Los errores
siempre blanco.
tra en pantalla la dirección inicial y las
El Cargador de Código Máquina está También hay que tener en cuenta
que restan en esc momento.
especialmente estructurado para tratar que cualquier error anula la validez de
SAVE. Este comando nos permite de prevenir todos los errores típicos de la linea en curso, por lo que habra que
salvar en cinta el Código Fuente (muy la introducción de dalos y que. en el ca- repetirla de nuevo correctamente. Para
importante cuando dejemos el trabajo so concreto de los programas en Códi- saber las líneas aceptadas en todo mo-
de tecleo a medias) o el Código Objeto go Máquina tienen, por lo general, co- mento pulsar Test. A partir de la últi-
(también llamado Código Máquina) secuencias desastrosas, dando al traste ma, hay que continuar introduciendo
para su posterior utilización. Al pulsar con horas c incluso dias de trabajo. nuevas líneas.
SAVE nos aparecerá un segundo menú El programa que presentamos chc-
Un ejemplo práctico

•INKEY» IF i T H E Como ejemplo de utilización puede


0
"I" THEN GO TO 1000 valer esta pequeña rutina de Código
•5- THEN GO TO 7000
"L" TMEN GO TO 8000 Máquina que sirve para borrar la pan-
"O" THEN GO TO 9000
7510 PRINT ¿«I» TO «.IO» talla lateralmente. Teclea el Código
< 138,'LINEA ".INT l • . 20
7520 NEXT » GO TO 6000
8000 REM HBSa
Fuente. Haz D U M P en la dirección
8010 INPUT "NOMBRE (Load 40000. Salva el Código Objeto desde la
GO TO 7002 b8!O dirección 40000, 45 bytes. Haz
ZE 23298
«BREAK» con «CAPS SHIFT» y
«SPACE». Para probar que tanto la Ru-
9000 tina como el Cargador funcionan co-
SUB 9500
DIRECCION ".dt CLS
rrectamente, teclea RANDOMIZE
9006 IF di (PEEK 23653 •256 #PEEK £
+256#PEEK USR 40000. La pantalla se verá invadi-
3654 OR (di*LCN i»/2>>65300 THEN
65300 THE
PRINT FLASH 1,AT 5,6."ESPACIO
5,6."ESPACIO D
pii'í." PAUSE ~ TRABAJO" FLFOR n=l TO 200 NEXT da lateralmente por una cortina azul.
n. CLS GO TO 6000
GO_TO
N PR INT 00. 9007 PRINT AT 9 . 7 , FLASH 1,"V0LC Puedes usar esta Rutina en tus propios
08INE LA CI 'PRINT
ERIFY n i DA DtCCCCiOl programas haciendo previamente
•CODIGO FUE 9008
11.17, L O A D " " CODE y llamándola luego
9010 FO
desde Basic con R A N C O M I Z E USR
40000.

9500 REM
9501 CLS RRIN.
O EXISTE NINGUN CODIGO FUENTE
ERIFv n»COD 9900^CL!AP ~SAUE "CARGADOR
e
"CODIGO OBJ pARAPUERIFICÁR E N L
' 1811200036091910FBE1 653
OR" RUN 23002009090000000000 498
PAUSE 200

81 MICROHOBBY ESPECIAL
COPIADOR
DE
CARACTERES
La presente rutina se encarga de te lo podremos mover con las teclas operación que hemos hecho es la
una función que pocas utilidades de del cursor, y cuando esté encima del de pintar.
las de «dibujar» poseen. Con ella po- carácter que deseemos copiar pul-
dremos, operando con una pantalla, Para volver a Basic sólo tendre-
saremos el «9», en este momento el
coger de cualquier posición un ca- mos que pulsar el «Space».
borde se pondrá de color verde, in-
rácter. guardarlo en un buffer, y ha- dicando esto que la última opera- Para aquellos que no dispongan
cer todas las copias que deseemos ción que hemos hecho es la de co- de un ensamblador código máquina
del mismo en cualquier parte de la ger un carácter. Luego bastará des- o no posean conocimientos de és-
pantalla. plazarse a la posición de carácter te. el listado lo hemos reproducido
Nada más llamar tendremos un donde deseemos hacer la copia y en el modelo del cargador universal
cursor parpadeante en la esquina pulsar el «0» el borde se pondrá de que aparece en las páginas anterio-
superior izquierda de la pantalla, és- color rojo indicando que la última res.

mm+m
11 PROGRAMA COPIADOR 388 BIT I.A 758 ATR1B DEFB 8 1128 RRCA
21 Di CAHACTEBES 398 CALI [Link] 748 BUFFER 0EFS 8 1138 RRCA 0
38 POR J.N.LA20 <88 LD A,127 778 CURSOR M i l P0S1C 1148 AOD A.C —
f
41 418 M A.(IFE) 781 ID A,(Hit 1158 10 L.A 0
SI ORG 58181 421 8IT I.A 798 10 'ATRIB'.A 1141 RET z>
48 ENT « 438 REI 2 888 ID (HL) ,127 1171 SIGUE ID 8,3
71 LO A . l 448 JP CURSOR 818 CALI FALISA 1188 10 DE. BUFFER >
89 LO <CtXW>Y>,A 458 ÍZOUI LD A,(COORDX) 82» 10 A.ÍATRIBl 1198 IOOP3 ID A.ÍHU <
«1 10 'COOSDXl.A 441 OEC A 838 ID (III,A 1288 INC K 0
IN LO ÍATR!B>.A 478 CP 255 848 CAIL PAUSA 1218 LD (DE),A >
III LO 8,8 488 JR [Link] 858 JP TECLAS 1228 INC DE
121 LD HL,BUFFER 498 INC A 848 P0S1C 10 HL,22528 1238 0JN2 10DP3
1
i3t loori LO (HU.O 588 REES LD •COOROXl.A 878 ID A,(C00R0Y) 1248 10 A,4 ^
141 INC Ht 518 «n 888 LD E.A 1258 0UT (IFE1.A 70
151 0 * 2 lOOPI 528 ARRW 10 A.(COOROY) 898 ID 0,1 1248 RET r
148 TECLAS 10 A.247 538 DEC A 918 LD 8,32 1278 SACA LD A.(COOROX>
171 IN A.'lFE) 548 CP 255 918 LOOP2 ADO [Link] 1288 LD C,A Z0
181 BIT 4,A 558 JR [Link] 921 DJW IOOP2 1298 LD A,(COORDY)
1?» CAU 2.I20UI 548 INC A 938 10 A.ÍCOORDX) 1388 LD B.A
II LO A,23» 571 REES1 10 (COORDY'.A 941 LO E,A 1318 CALI COOÍD
211 IN A.(IFE) 568 RET 958 10 D.8 1328 LD 6,8
BIT 4.A 598 ABAJO LD A,(C00R0YI 941 AOD [Link] 1338 ID DE .BUFFER n
23» PUSH AF 418 INC A 971 RET 1348 LOOP4 10 A,(DE)
Z
241 CALI 2,ABAJO 411 CP 24 988 PINTA ID A.(CMRDX) 1351 INC OE 0
251 POP AF 428 JR N2.REES2 998 LO C.A 1348 LD <HL),A ^
248 BIT 3,A 438 OEC A 1888 ID A,(COOROY) 1378 INC H O
271 PUSH AF 441 REES2 LD < COOROY ),A 1818 10 6. A 1388 DJN2 100P4
O
231 CAIL 2,ARRISA 458 RET 1128 CALI COORP 1398 LO A,2 k
291 POP AF 448 OERE LD [Link] 1838 JR SI6UE 1418 0UT (IFE),A C*»
II 8IT 2,A 478 INC A 1848 C00PD 10 H.I48 1418 RET
K)
311 PUSH AF 488 CP 32 1858 LO A,8 1428 PAUSA LD BC.588S O
321 CALI 2.0ERE 49| JR N2.REES3 1848 «ID 24 1438 LOOPS OEC BC
331 POP AF 781 DEC A 1871 AOD A,H 1448 LD A.6
O
341 BIT l,A 711 REES3 LD < COOROXl.A 1888 LO H,A 1451 0R C
351 PUSH AF 721 RET 1898 ID A,8 1448 JR N2.100P5
... CALI 2,PINTA 731 COORDX 0EF8 8 1188 AND 7 1471 RET
371 POP AF 748 COOROY DEFB 1 1118 RRCA 1488 Z1NAI

IfUrtT
3E0032D2C332D1C332D3 1232 15 CDF2C37E32D3C3367FCD 1610
C3060821D4C336002310 754 16 50C43OD3C377CDS0C4C3 1535
FB3EF7DBFECB67CC9DC3 1895 17 65C32100583RD2C35F16 997
3EEFDBFECB67F5CCB7C3 1907 18 0006201910FD3RD1C3SF 889
F1CB5FF5CCRRC3F1CB57 1884
F5CCC4C3F1CB4FF5CC08 1620 19 160019C93RD1C34F3RD2 1057
C4F1CB47CC35C43E7FDB 1572 20 C34 7CD15C41810264078 950
FECB47C8C3DCC33RD1C3 1800 21 E61884677SE6070F0F0F 891
3DFEFF20013C32D1C3C9 13 1S 22 816FC9060811D4C37E24 1041
3RD2C33DFEFF20013C32 1176 23 121310FR3E04D3FEC93R 1093
D2C3C93RD2C33CFE1320 1439 24 D1C34F3RD2C347CD15C4 1439
013D32D2C3C93RD1C33C 1240 25 060811D4C31R13772410 654
FE2020013D32D1C3C900 1035 26 FR3E02D3FEC901881306 1147
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