Si uno lee el libro “Fútbol y matemáticas “o ve un partido de fútbol, se puede dar cuenta
que las matemáticas están aplicadas a cada situación que se desarrolla en la vida
cotidiana, como es en este caso un partido de fútbol. Cuando tuve que decidirme por un
tema para desarrollar mi investigación me pareció el más interesante el del fútbol, ya que
básicamente es un deporte que me gusta y quería demostrar que para jugar este deporte
se tiene que tener las matemáticas presentes durante todo el partido, haciendo uso
específicamente de las funciones y la trigonometría.
El fútbol es un deporte en el cual se tiene que tener bastante precisión para hacer un pase
y es por esta razón que tanto las funciones matemáticas y la trigonometría fundamentan
y son esenciales para que este se pueda dar, ya que el equipo que al final presenta mejor
estas dos características es el que termina ganando el partido, es a raíz de esto que me
pregunto ¿En qué medida haciendo uso de las matemáticas en un partido de fútbol este
me puede salir satisfactorio?, teniendo como mi objetivo demostrar que el uso de las
matemáticas específicamente en este deporte nos dan un buen resultado, como puede
ser una victoria.
Basándome en todo esto, decidí recrear una cancha de futbol plasmada en el plano
cartesiano con los jugadores, en la cual se represente de mejor manera la idea principal
de mi presente investigación y poder estudiar los posibles lanzamientos que saldrían
efectivos según la posición y dirección del balón por parte del jugador, teniendo en cuenta
las medidas reales de una cancha de futbol como las posiciones de los 11 jugadores.
La idea básica es muy sencilla, los puntos negros representan a cada uno de los
jugadores del equipo con el que se va a trabajar en este caso el FC BARCELONA , los 3
puntos azules corresponden al arco y todo el espacio disponible, el desplazamiento que
pueden hacer los jugadores para hacer un pase a su compañero.
Cancha de futbol, graficada a escala en el plano cartesiano en GeoGebra, medidas dadas
por la FIFA (90 x 45m.), arco 7.32 metros. (FIFA, 2016)
En cada uno de los gráficos como también ocurre en este, utilicé un programa de
geometría (GeoGebra) para dibujar la cancha y cada uno de los pases.
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1. MARCO TEÓRICO
Los números juegan un papel cada vez más importante en el fútbol, asistencias y goles,
porcentaje de posesión y de pases, detallan el ángulo de los saques y de las líneas de
pases. Las matemáticas nos permiten ver lo que está pasando, en cuanto tenemos los
números, las matemáticas nos proporcionan su interpretación, existe toda una serie de
cuestiones futbolísticas que se pueden responder utilizando las matemáticas. (Sumpter,
2016)
En el fútbol ocurren una gran variedad de situaciones, como lo pueden ser los tiros que
realizan los jugadores, muchos de estos disparos muchas veces no tienen una explicación
lógica, pero posiblemente la matemática puede ayudar a explicar cómo es que se dan
estos tiros. (Corporación Británica de Radiodifusión, 2014)
2. OBTENCIÓN DE RESULTADOS
PASE CORTO (TRIGONOMETRÍA)
Como lo mencioné anteriormente los pases cortos estarán fundamentados con la
trigonometría la cual es capaz de mostrar el ángulo existente entre los jugadores y
escoger cuál de todos es el pase que se debe hacer, teniendo en cuenta la distancia y
dirección del lanzamiento. Como en este caso, sabiendo también que entre menor sea la
distancia entre jugadores el lanzamiento será más efectivo.
En la presente cancha hay 3 jugadores ubicados en el plano cartesiano en diferentes
puntos exactos a escala, 𝐴(−39.5, −5,3); 𝐵(−32.2, 2.49); 𝐶(−24.8, 8.85), entre todos se
observan diferentes distancias que se puede sacar a simple vista unas aproximaciones
en un partido de fútbol, ya que en ese momento el jugador no se pone a medir sino que
todo lo saca por medio de la vista, en este caso el pase se daría entre A y B porque la
distancia es más corta, pero ¿cuál es el ángulo que el jugador tomaría para hacer el pase?
Sabiendo que el jugador siempre mira de frente.
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Ahora se encuentran plasmados solo los jugadores en el plano cartesiano, pero teniendo
todas las medidas, el jugador tiene que saber el ángulo aproximado de su lanzamiento
para que el balón llegue al pie de su compañero.
En este caso básicamente se encuentran dos cuadrantes del plano cartesiano uno entre
los puntos 𝐴(−39.5, −5,3); 𝐵(−32.2, 2.49) a su derecha y el otro entre los
puntos 𝐴(−39.5, −5,3); 𝐶(−24.8, 8.85) a su izquierda volteando siempre en 90°, lo hize de
esta manera, esto quiere decir plasmarlo en el plano cartesiano solo esta parte para que
sea más claro que solo se usan dos cuadrantes de 90° cada uno.
Esta situación será fundamentada por el teorema del coseno el cual ayudará a saber el
ángulo aproximado que el jugador tendría que tomar.
𝑏 2 + 𝑐 2 − 𝑎2
𝐶𝑜𝑠 𝐴 =
2𝑥𝑏𝑥𝑐
(15.12)2 + (10.68)2 − (13.54)2
𝐶𝑜𝑠 𝐴 =
2𝑥15.12𝑥10.68
228,614 + 114,062 − 183,335
𝐶𝑜𝑠 𝐴 =
322,963
159,341
𝐶𝑜𝑠 𝐴 =
322,963
𝐶𝑜𝑠 𝐴 = 0,493
𝐴 = 60,462°, ángulo hallado mediante el teorema del coseno.
En este caso 60,462° es el ángulo que se encuentra entre los dos jugadores 𝐶, 𝐵 𝑦 𝐴,
entonces es que necesitamos hallar el otro ángulo del triángulo que se encuentra en
menor distancia para así hallar lo que se necesita que es el ángulo solo entre A y B, solo
de un cuadrante como se ve en la figura 1.2
Por medio de la “TEOREMA DEL SENO”:
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𝑆𝑒𝑛 60,462° 𝑆𝑒𝑛 𝐵
=
13.54 15.12
𝑆𝑒𝑛 60,462° . 15.12 = 𝑆𝑒𝑛 𝐵. 13.54
𝑆𝑒𝑛 60,462 . 15.12
= 𝑆𝑒𝑛 𝐵
13.54
𝐵 = 76.30°, ángulo hallado mediante el teorema del seno.
Entonces solo con el cuadrante que necesitamos y medido a escala tenemos este
resultado:
Ahora por medio del Teorema del Coseno necesitamos hallar la medida que nos falta
para así poder hallar la medida del ángulo con el que se hará el lanzamiento de balón.
𝑏 2 = 𝑎2 + 𝑐 2 − 2 𝑎. 𝑐 . 𝐶𝑜𝑠 76.30°
𝑏 2 = (9.01)2 + (10.68)2 − 2 (9.01). (10.68). 𝐶𝑜𝑠 76.30°
𝑏 2 = 81.180 + 114.062 − 192.454. 𝐶𝑜𝑠 76.30
𝑏 2 = 195.242 − 45.58
𝑏 2 = 149.662
𝑏 = 12.23𝑚. , medida hallada mediante el Teorema del Coseno.
Al tener la medida de B ahora podemos hallar sin ningún problema el ángulo para hacer
el lanzamiento.
𝑆𝑒𝑛 76.30 𝑆𝑒𝑛 𝐴
=
12.23 9.01
𝑆𝑒𝑛 76.30 𝑥 9.01 = 12.23 𝑥 𝑆𝑒𝑛 𝐴
𝑆𝑒𝑚 76.30 𝑥 9.01
= 𝑆𝑒𝑛 𝐴
12.23
𝐴 = 45.70° , ángulo hallado mediante el Teorema del Seno.
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Y este es el ángulo que debe tomar el jugador para hacer un pase satisfactorio.
PASE DEL BALÓN CON UNA PARÁBOLA (TRIGONOMETRÍA Y FUNCIONES)
A partir de este lanzamiento del balón se genera otra jugada para poder llegar al lado
contrario y poder meter un gol, ya que ese es el objetivo del todo equipo para poder ganar
el partido.
Pero este lanzamiento ya no se ve fundamentando por una recta, sino que es
fundamentando por medio de las funciones parabólicas o cuadráticas la cuales ayudan a
hacer un lanzamiento por encima de una pared (Corporación Británica de Radiodifusión,
2014), o a una gran altura, pero para que sea más real se hace una simulación en 3D
como se aprecia en la siguiente imagen, usando el espacio para que sea como un
lanzamiento de verdad.
En el cual se puede apreciar que el lanzamiento del balón por parte de un jugador a otro
es de una distancia de 20 metros, y una altura de alrededor de 4 metros, pero no solo nos
basamos en distancias para un lanzamiento sino también en el ángulo que se toma para
el lanzamiento.
Hallamos el ángulo del lanzamiento:
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PASE DEL BALÓN CON UNA BARRERA (TRIGONOMETRÍA)
Luego de recibir este pase el jugador recibe una falta, como se sabe al momento de recibir
una falta se da un tiro libre, pero siempre suele haber unos jugadores del equipo contrario
que tratan de que la pelota no llegue a su lado de la cancha, poniéndose delante del que
pateará el balón (Corporación Británica de Radiodifusión, 2014), para detener su tiro, pero
se sabe que lo máximo que puede saltar un futbolista hasta ahora es 2,63 metros, en el
caso de Cristiano Ronaldo el cual tiene una altura de 1.84 cm. (ESPN, s.f.) quedando así
la simulación de esta jugada.
Pero lo que se quiere hallar es la altura que se debe tener en este punto para que al saltar
el futbolista del equipo contrario no bloquee el tiro, sabiendo que el futbolista lo máximo
que puede saltar es 2,63 metros, es por eso que para estar más seguros del tiro por lo
menos el balón debe de pasar a una altura de 3 metros para que no quede interceptado
el balón, quedando de esta manera.
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Ahora se debe hallar el ángulo que debe tomar el futbolista para que el balón no quede
interceptado en este punto.
Para hallar el lado que falta lo hacemos por medio del Teorema de Pitágoras:
ℎ2 = 𝑎2 . 𝑏 2
ℎ 2 = 62 . 32
ℎ2 = 36. 9
ℎ2 = 324
ℎ = √324
ℎ = 18
Ahora al tener la medida de la hipotenusa es más fácil poder hallar el ángulo mediante
las Razones Trigonométricas:
𝐶. 𝑂.
𝑠𝑒𝑛 𝛼 =
𝐻
3
𝑠𝑒𝑛 𝛼 =
18
3
𝛼 = 𝑠𝑒𝑛−1 ( )
18
𝛼 = 10°
Entonces el ángulo que debe tomar el futbolista es de aproximadamente 10°, quedando
la jugada completa de esta manera.
Llegando exactamente hasta el otro jugador, el cual tiene la oportunidad de hacer un gol,
estando casi cerca de la zona.
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TIRO AL ARCO (TRIGONOMETRÍA)
En esta jugada el jugador necesita de bastante precisión al momento de hacer el tiro, ya
que tiene tres opciones, una que el arquero bloquee la jugada, otra que el balón salga
fuera del área del arco y la otra que salga un gol, sabiendo que la altura del arco es de
2.44 metros y el largo de este es de 7.32 metros.
Esta jugada quedaría simulada o graficada de esta manera, pero direccionada a la parte
derecha del arco, siendo en esta parte más complicada de que el arquero pueda tapar.
Teniendo el lanzamiento 15.14 metros de distancia y 2.30 metros de altura.
Hallamos el ángulo del lanzamiento:
𝐶. 𝑂
𝑇𝑎𝑛 𝛼 =
𝐶. 𝐴
2.30
𝑇𝑎𝑛 𝛼 =
15.14
8
2.30
𝛼 = 𝑇𝑎𝑛−1 ( )
15.14
𝛼 = 8.73°
Luego hallamos la velocidad con la cual va el balón hacia el arco.
𝑉𝑜 2
𝐴𝑙𝑡𝑢𝑟𝑎 𝑚𝑎𝑥𝑖𝑚𝑎 =
2𝑔
𝑉𝑜 2
2.30 =
20
46 = 𝑉𝑜 2
𝑉𝑜 = 6.78𝑚/𝑠
Pero como en el Movimiento Rectilíneo Uniforme la velocidad es constante en todo
momento, la misma velocidad con la que se lanza el balón llega al arco, como velocidad
final, dicho lanzamiento terminaría siendo un gol, ya que se dirige a un lado de arco que
es difícil de atajar por parte del arquero junto con la velocidad de llegada del lanzamiento.
3. BIBLIOGRAFÍA:
Corporación Británica de Radiodifusión. (2014 de Noviembre de 2014). BBC MUNDO.
Obtenido de BBC MUNDO:
[Link]
nde_dv_hr
ESPN. (s.f.). ESPN. Obtenido de
[Link]
FIFA. (2016). REGLAS DEL JUEGO. Suiza. Obtenido de
[Link]
softhegamewebes_spanish.pdf
LSumpter, D. (2016). Futbol y Matematicas. Ariel.
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