CARACTERÍSTICAS DEL COMIC
Su carácter es narrativo. Usa un soporte temporal, hay un antes y
un después a la viñeta que estamos leyendo (la viñeta leída es el
presente). Su naturaleza es verbal-icónica, quiere decir que los
textos e imágenes tendrán una interacción durante todo el cómic
para darle sentido. Otra característica es el uso de códigos propios
específicos. Podemos mencionar las cinco características que
señala Rodríguez Diéguez en su libro El cómic y su utilización
didáctica. Los tebeos en la enseñanza:
1. El cómic en su narrativa marca los tiempos: presente,
pasado y futuro, por medio de sus viñetas.
2. Utiliza también para marcar el ritmo temporal el flash-back y
el flash- forward.
La analepsis (flashback) se utiliza narrativamente para alterar la
secuencia cronológica en la historia, nos remite al pasado. La
prolepsis (flashforward) es un salto hacia adelante en el tiempo,
después se regresa al presente.
2. Utiliza lenguaje verbo-icónico (elementos verbales e
icónicos): utiliza textos de transferencia –cartuchos- con un fin de
relevo (paso de un tiempo a otro) o de anclaje (paso de un espacio
a otro). También utiliza textos diagonales (globos) y onomatopeyas.
3. Recurre al uso de códigos específicos: viñetas, globos,
indicaciones de movimiento y expresiones gestuales.
4. Es un medio de comunicación masiva.
5. Tiene una finalidad de distraer, aunque las necesidades
sociales lo hacen más bien instructivo, lo que significa que busca
dejar una enseñanza.
ENTONCES… ¿DE QUÉ TRATAN SUS
CARACTERÍSTICAS?
Si es narrativo, implica la existencia de diacronía en sus
elementos. La línea temporal se vale de las viñetas y su
secuencia.
Tiene un vector de lectura: la línea que marca la progresión
temporal. Se lee de izquierda-derecha, coordinando con
arriba-abajo.
Integra elementos verbales e icónicos. El texto externo a la
historia dibujada se pone en cartuchos. Mientras que los
globos presentan los textos dialogales que emiten los
personajes.
Procedimientos de integración:
Cartuchos: textos de relevo o anclajes, son superficies
rectangulares con textos verbales cortos.
Expresión directa de los personajes,
incorporada por medio del globo o bocadillo.
Onomatopeyas: las palabras que hacen presentes los sonidos
no verbales (bang, boom, kaboom, plash…) Su función es la
de expresar ruidos verbalizados. Están directamente en la
viñeta, no tienen formatos específicos para presentarse.
Los códigos del cómic son los símbolos elegidos
arbitrariamente y aceptados por una comunidad que los
entiende, comparte y transmite. Para el cómic sus códigos
serán representados mediante las viñetas, globos, bocadillos,
indicadores de movimiento y de expresiones gestuales.
Las reproducciones del cómic son en escala. Se venden a
públicos masivos, están al alcance de todos.
Su fin era entretener y divertir, distraer a quien lo utilizara.
Pero, la sociedad exigió que fuera instructivo.
ELEMENTOS
Viñeta:
La unidad mínima de la significación en el cómic. Representa la
unidad espacio-temporal; unidad de significación (se percibe por
los sentidos y evoca una entidad diferente así misma); unidad de
montaje (organización de planos de un discurso visual) y también
es la unidad de percepción diferencial de tiempo. La viñeta tiene
un continente y un contenido.
El continente se forma por líneas que delimitan el espacio total
de la página del cómic. Las líneas constitutivas del continente
tienen características: rectas, curvas, ligeramente onduladas,
etcétera. Las viñetas tienen forma rectangular, aunque también
hay cuadradas y triangulares. También poseen un tamaño.
El contenido es lo verbal icónico. El primero se clasifica en
contextual, de transferencia, de dialogo u onomatopeyas. El
icónico tiene dos dimensiones: a) sustantiva es decir el plano de
la expresión, el dibujo y a que representa; b) la adjetiva que
connota la expresión del dibujo, puede ser movimiento explicado
mediante líneas curvas y nubes.
Encuadre:
Limitación del espacio de la realidad donde la acción se ejecuta
dentro de la viñeta. Según el espacio seleccionado (planos), los
ángulos al ángulos de visión o su espacio en el papel (formato).
Planos:
Gran Plano General (GPG) manifiesta el ambiente donde se
desarrolla la acción. Nos presenta el contexto de la situación y
apenas vemos a los personajes. Es el paisaje en general.
Plano General (PG) su tamaño es semejante al tamaño del
personaje. Presenta de la cabeza a los pies y presenta información
del contexto en el que está el personaje. Estas referencias al
ambiente son menores pues se busca el protagonismo al personaje.
También conocido como plano entero o de conjunto.
Plano Americano (PA) es la figura humana desde las rodillas,
muestra la parte física del personaje o acciones detalladas de éste.
Plano Detalle (PD) encuadra una parte de la figura humana de
cerca. Incluso llega a ocupar toda una viñeta.
Plano Medio (PM) encuadra desde la cintura y destaca la acción
más que el contexto, la expresión del personaje es importante para
el plano medio.
Primer Plano (PP) va de los hombros a la cabeza. El estado
emocional, psicológico y expresiones faciales son los que se
remarcan.
Ángulos
Punto de vista desde el que se observa la acción. Otorga
profundidad y volumen a la viñeta, puede connotar grandeza o
pequeñez.
Tipos de ángulos:
Normal o ángulo medio: a la altura de los ojos.
Picado: de arriba hacia abajo y connota inferioridad.
Contrapicado: de abajo hacia arriba. Connota superioridad.
Ángulo cenital o picado absoluto: visión perpendicular
absoluta de la realidad.
Ángulo nadir o ángulo contrapicado absoluto.
Se busca dar efectos distintos según sea el plano y ángulo elegido.
Formatos:
Es la relación entre el encuadre, la viñeta, el espacio y tiempo real.
Le da ritmo a la historieta. Representa el encuadre del papel, puede
ser rectangular (horizontal o vertical), circular, triangular, cuadrado,
etc., implica elegir tamaño.
Colores:
Dentro de la composición visual del cómic, la aplicación de color
puede cumplir cuatro funciones, a saber: figurativa, estética,
psicológica y significante.
Figurativa para darle realismo a la imagen.
Estética, embellece la imagen.
Psicológica, provocar emociones, estimular sentimientos.
Significante para connotar significados distintos de acuerdo a
un contexto.
El significado de los colores no es fijo, permite varias
combinaciones que den paso a interpretaciones distintas. Un color
puede usarse para significados distintos.
Signos convencionales
Metáfora visual: Convención gráfica para expresar ideas a través de
imágenes. Un golpe o pensamiento por ejemplo.
Figuras cinéticas: En los cómics no hay movimiento, pero estas
figuras graficas se esfuerzan por reflejar dinamismo real.
La línea recta representa la trayectoria simple recorrida por un
objeto o personaje. Cuando esta línea se prolonga para
descomponer la imagen se busca representar un movimiento veloz,
se ve mucho en superhéroes. Cuando hay algún golpe se dibuja
una forma estrellada y el dibujo del impacto se coloca en el centro.
Montaje: selecciona el espacio y tiempo para darle ritmo a la
historia. Se vale de recursos tales como:
La panorámica: viñetas sucesivas que muestran un solo
movimiento.
Sensación de travelling es una secuencia sucesiva de
imágenes sobre un personaje, donde lo acercas o alejas.
El fundido es una alteración progresiva de los tonos de
imagen.
El encadenado da una degradación de imagen al mismo
tiempo que va apareciendo otra con un valor semejante.
PARTE VERBAL
Textos lingüísticos
– Expresan diálogos y pensamientos de los personajes.
– Introducen información de apoyo en la cartelera.
– Evocan los ruidos de la realidad a través de onomatopeya.
Bocadillos
En este espacio se colocan los textos que dicen o piensan los
personajes. Tiene dos partes: la superior o globo y el rabillo o delta
que señala al personaje que está pensando o hablando.
Al globo se le considera ejemplo perfecto de la integración de los
componentes verbales e icónicos.
Su forma del globo significa cosas diferentes:
El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas
por el personaje.
El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz
temblorosa y expresa debilidad, temor, frío, etc.
El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito,
irritación, estallido, etc.
El contorno con líneas discontinuas indica que los personajes
hablan en voz baja para expresar secretos, confidencias, etc.
Cuando el rabilo del bocadillo señala un lugar fuera del
cuadro, indica que el personaje que habla no aparece en la viñeta.
El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que
realiza el personaje en su conversación.
Una sucesión de globos que envuelven a los personajes
expresa pelea, actos agresivos.
El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por
varios personales.
Cuando se trata de un aparato electrónico, el globo está en
zizzag.
CARTELERA
Cartela es la voz del narrador y es externa a la imagen de la
acción. Se coloca en la parte superior de la viñeta de forma
rectangular, puede o no aparecer. El cartucho enlaza dos
viñetas consecutivas.
RELEVO Y ANCLAJE
Cubre saltos del tiempo, para que el sentido cronológico no se
pierda. El anclaje agrega información extra.
ONOMATOPEYA
Representa el sonido, fuera o dentro de la viñeta se puede
colocar.
TIPOGRAFIA
Es decir, el tipo de letra. Generalmente se utiliza el tipo
imprenta. Todo depende del personaje y el tono que quiera
expresarse. En un grito las letras son mayúsculas o grandes,
por ejemplo.
ROLAND BARTHES EN RELACIÓ N
CON EL CÓ MIC (connotació n)
Los signos son inherentes a la sociedad y al individuo.
Cotidianamente nos marcan formas de ser, hábitos y
costumbres. Los símbolos construyen ideologías, los símbolos
que componen de sistemas de significación múltiple;
utilizando una variedad de signos. Roland Barthes lo define
como sinergia de semióticas connotativas.
A través del cómic se refleja la vida de una sociedad, pero
también se busca colocar una ideología. Una forma simbólica
–algún fenómeno significativo que permea en la realidad
social-; una carga estética, de origen popular; que inserta
actitudes en los lectores. El cómic es un producto
comunicacional, un canal que transmite ideologías,
significados y a la vez una forma simbólica compuesta por
códigos visuales y lingüísticos.
Roland Barthes parte del signo lingüístico de Saussure para
sus propios análisis semiológicos. Barthes plantea que el
signo tiene un Plano de la Expresión y un Plano del
Contenido. Que equivale a lo que vemos y lo que nos remite
mentalmente. A partir de esta construcción, Barthes habla de
dos sistemas de significación: denotativo y connotativo.
El plano denotativo se compone del plano de la expresión (E)
en relación (R) con el plano del contenido (C); haciendo la
formula E R C y se refiere a lo que vemos directamente. Por
ejemplo, si hablamos del contenido de una viñeta tendríamos
que hacer un análisis de todos los elementos que vemos a
modo descriptivo.
Hay un segundo sistema donde se inserta el denotativo más
un contenido adicional. Dicho contenido es el contexto del
individuo, son las construcciones culturales, que dan un nuevo
significado a lo que se ve. La fórmula es: E R C en relación
(R) con el contenido adicional: (E R C) R C. Un análisis de
este contenido adicional nos permitirá saber a qué otros
significados nos remiten cada uno de los sintagmas de la
imagen que vemos.
De acuerdo con lo anterior, la imagen de arriba que ilustra al
personaje principal del cómic Batman se analiza en dos
partes: denotativa y connotativa. La primera describe tal cual
los elementos de la composición visual (colores, pose, líneas,
dibujos, tamaño, etcétera). El análisis connotativo nos
explicaría cada significado extra que nos dan los elementos
descritos en el plano denotativo. Estos significados son
producto del contexto sociocultural.
LOS CÓMICS COMO APARATO IDEOLÓGICO
El cómic es un medio de difusión masiva, con una función
más allá de distractiva. Es un medio o canal lleno de
ideologías que responderán a una época y lugar
determinados. Está dentro de un contexto sociocultural en el
cual puede transportar significados y sentidos acerca de una
comunidad, cultura o momento histórico. Más que nada,
busca imprimir ideologías o enfoques sobre temas
importantes del momento que se encuentra.
La producción, distribución y consumo del cómic lo vinculan
sin separación de las relaciones sociales. Pero se añade los
efectos que produce en los consumidores. Se sabe que el
cómic no sólo se lee, también se reflexiona y analiza. Esto
quiere decir que los cómics funcionan para el proceso de
transculturización ideológica. Este proceso trata de ideas que
comparte una colectividad en un contexto sociocultural.
Cosmovisión del mundo a partir de una experiencia individual,
los rasgos sociales y culturales de una sociedad, creados a
partir de una realidad objetivada que está regida por medios
de comunicación y grupos de poder; que es difundida
colectivamente.
Al ser el comic un medio de alcance colectivo es utilizado por
grupos de poder para que los individuos interioricen las
nuevas circunstancias sociales y las acepten integrándolas
para ser su nueva cosmovisión. Legitimando algo o alguien,
haciendo perteneciente a quien la lee por el sentido que le
aporta.
No es casualidad que se haya utilizado como medio
propagandístico. El cómic como lo conocemos ahora inicia en
Estados Unidos, el uso entre los 30 y 40’s tenia como
contenido superhéroes estadounidenses que ponían como
enemigo a los países de la Segunda Guerra Mundial y
buscaban la empatía con los soldados norteamericanos.
Recordemos al Capitán
ROLAND BARTHES EN RELACIÓN CON EL CÓMIC
(connotación)
Los signos son inherentes a la sociedad y al individuo.
Cotidianamente nos marcan formas de ser, hábitos y
costumbres. Los símbolos construyen ideologías, los símbolos
que componen de sistemas de significación múltiple;
utilizando una variedad de signos. Roland Barthes lo define
como sinergia de semióticas connotativas.
A través del cómic se refleja la vida de una sociedad, pero
también se busca colocar una ideología. Una forma simbólica
–algún fenómeno significativo que permea en la realidad
social-; una carga estética, de origen popular; que inserta
actitudes en los lectores. El cómic es un producto
comunicacional, un canal que transmite ideologías,
significados y a la vez una forma simbólica compuesta por
códigos visuales y lingüísticos.
Roland Barthes parte del signo lingüístico de Saussure para
sus propios análisis semiológicos. Barthes plantea que el
signo tiene un Plano de la Expresión y un Plano del
Contenido. Que equivale a lo que vemos y lo que nos remite
mentalmente. A partir de esta construcción, Barthes habla de
dos sistemas de significación: denotativo y connotativo.
El plano denotativo se compone del plano de la expresión (E)
en relación (R) con el plano del contenido (C); haciendo la
formula E R C y se refiere a lo que vemos directamente. Por
ejemplo, si hablamos del contenido de una viñeta tendríamos
que hacer un análisis de todos los elementos que vemos a
modo descriptivo.
Hay un segundo sistema donde se inserta el denotativo más
un contenido adicional. Dicho contenido es el contexto del
individuo, son las construcciones culturales, que dan un nuevo
significado a lo que se ve. La fórmula es: E R C en relación
(R) con el contenido adicional: (E R C) R C. Un análisis de
este contenido adicional nos permitirá saber a qué otros
significados nos remiten cada uno de los sintagmas de la
imagen que vemos.
De acuerdo con lo anterior, la imagen de arriba que ilustra al
personaje principal del cómic Batman se analiza en dos
partes: denotativa y connotativa. La primera describe tal cual
los elementos de la composición visual (colores, pose, líneas,
dibujos, tamaño, etcétera). El análisis connotativo nos
explicaría cada significado extra que nos dan los elementos
descritos en el plano denotativo. Estos significados son
producto del contexto sociocultural.
LOS CÓMICS COMO APARATO IDEOLÓGICO
El cómic es un medio de difusión masiva, con una función
más allá de distractiva. Es un medio o canal lleno de
ideologías que responderán a una época y lugar
determinados. Está dentro de un contexto sociocultural en el
cual puede transportar significados y sentidos acerca de una
comunidad, cultura o momento histórico. Más que nada,
busca imprimir ideologías o enfoques sobre temas
importantes del momento que se encuentra.
La producción, distribución y consumo del cómic lo vinculan
sin separación de las relaciones sociales. Pero se añade los
efectos que produce en los consumidores. Se sabe que el
cómic no sólo se lee, también se reflexiona y analiza. Esto
quiere decir que los cómics funcionan para el proceso de
transculturización ideológica. Este proceso trata de ideas que
comparte una colectividad en un contexto sociocultural.
Cosmovisión del mundo a partir de una experiencia individual,
los rasgos sociales y culturales de una sociedad, creados a
partir de una realidad objetivada que está regida por medios
de comunicación y grupos de poder; que es difundida
colectivamente.
Al ser el comic un medio de alcance colectivo es utilizado por
grupos de poder para que los individuos interioricen las
nuevas circunstancias sociales y las acepten integrándolas
para ser su nueva cosmovisión. Legitimando algo o alguien,
haciendo perteneciente a quien la lee por el sentido que le
aporta.
No es casualidad que se haya utilizado como medio
propagandístico. El cómic como lo conocemos ahora inicia en
Estados Unidos, el uso entre los 30 y 40’s tenia como
contenido superhéroes estadounidenses que ponían como
enemigo a los países de la Segunda Guerra Mundial y
buscaban la empatía con los soldados norteamericanos.
Recordemos al Capitán America.